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9 Exkurs: Popularitätsphasen und Rahmenmodelle in:

Paul Drogla

Humanity Dies Screaming, page 185 - 188

Die Ikonographie apokalyptischer Zombienarrative als Metastasen der Zeitgeschichte

1. Edition 2019, ISBN print: 978-3-8288-4319-6, ISBN online: 978-3-8288-7259-2, https://doi.org/10.5771/9783828872592-185

Tectum, Baden-Baden
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Exkurs: Popularitätsphasen und Rahmenmodelle – RESIDENT EVIL als Zäsurfilm? 28 Days Later ist als erster Postmillennium-Zombiefilm nicht eindeutig als Zäsurfilm hervorgegangen, da er relativ parallel zu einem zweiten veröffentlicht wurde. Und auch dieser ist in einer Traditionslinie zu verorten und ermöglicht Erklärungen des Faszinationspotenzials. Diese sollen an Kleinschnittger diskutiert werden, welche Resident Evil als den entscheidenden Impulsfilm für die dritte Blütezeit des Zombies betrachtet. Erweitert man den Betrachtungsgegenstand um den des Videospiels, lässt sich die Produktions- und Nachfragelücke in den 1990er Jahren schließen. Denn parallel zur filmischen Stagnation etablierte sich der Zombie im Spielemedium. Als Eckpunkte seien Zombi (1990), Alone in the Dark (erstmals 1992), der Rail-Shooter House of the Dead (1996) und Resident Evil (erstmals 1996) genannt.507 Der passive Rezipient wird zum aktiven, wodurch der Zombie an Attraktivität gewinnt, da er den hypothetischen Raum der Reflexion und des (Film-)Konsums verlässt und bekämpft werden kann. In Shooter-Variationen lassen sich Kriegselemente nachspielen. Und das aktive und teils barbarische Töten kann in Survival-Games schuldfrei geschehen, denn man tötet nur Totes, nicht Menschen, sondern menschenähnliche Monster.508 Zudem wird die Reflexion aus dem Denken in das Handeln übertragen. 2002, mit der Kinoauswertung von Resident Evil, setzt das Interesse am Zombiefilm wieder ein. Und das mehr denn je. Die Fülle an Büchern, Comics, Spielen und Filmen war nie größer. Um dies erklären zu können, orientiert sich Kleinschnittger am Rahmenmodell Erving Goffmans. Denn die gravierend erscheinenden Brüche in den Narrativen der Figur seien Ergebnisse kohärenter Entwicklungen. Sie ließen sich stets auf den Vodou zurückführen und stellten darum keine „Brüche im Sinne von unerklärlichen Entwicklungssprüngen“ (Kleinschnittger, S. 140) dar. Der aktuelle Modus würde demnach das erfolgreichste Narrationsmodell sein, welches sich durch den Rezeptionserfolg in der Produktion perpetuiere. Goffman geht bei Situationsdeutungsverhalten von Rahmen aus, die der Interpretation eines Ereignisses zur Orientierung und Reaktionsanpassung einen Sinn verleihen. Diese primären Rahmen bilden das Vorstellungssystem, die „Kosmologie“ des 9 507 Vgl. zu Zombies im Spiel pars pro toto Kleinschnittger, S. 115-124 und Flint, S. 169-176. 508 „Zombies are the new Nazis, at least when it comes to video games.“ Suellentrop, zit. n. Kleinschnittger, S. 117. Durch die menschenähnlichen Silhouetten findet allerdings (auch im Film) ein Abstumpfungsprozess statt. Dies mache im apokalyptischen Automatismus des Ressourcenkampfes früher oder später auch Menschen tötbar. Canavan liest dies als eine Form der Infektion durch den Zombie, vgl. Canavan, S. 445. 185 „gesellschaftlichen Wissensvorrats“ (ebd., S. 145). Der Zombi ist auf Haiti Bestandteil der Kosmologie und wird von der sozialen Gruppe in ihrem Primärrahmen mühelos gedeutet. Eine Transformation (durch Modulation) in einen sekundären Rahmen, bspw. durch den Übertrag in einen anderen Kulturkreis, „muss nicht (…) sinnvoll sein, sondern ist in erster Linie "nur etwas an sich bereits Sinnvollem genau nachgebildet" (…).“ (Ebd., S. 145) Dies findet sich bei der Übertragung in den primären Rahmen des westlichen Kulturkreises. Die unmodulierte Figur kann in der neuen Kosmologie jedoch nicht gedeutet werden, denn die Erfahrungshorizonte sind andere. Darum wird mit Transformation reagiert, welche das Neue in einen verständlichen kulturellen Zusammenhang fügt. Erinnert sei daran, dass Seabrook nach seiner Entdeckung zu sofortigen Erklärungsangeboten neigte, da ein wandelnder Leichnam seinem Primärrahmen widersprach (vgl. ebd., S. 146f.). Da sich Menschen gegen eine Veränderung ihres Systems sträuben, wird das Inkorporierte verändert. So finden sich Erklärungen des Phänomens (vermittels Giften, Behinderungen etc.), die dem Kulturkreis bekannt sind. Das Modul ist dem Original nachgebildet, aber etwas ganz anderes (ebd., S. 148). So zeigt sich eine Sinnentleerung, da eine (degradierende) Neuzuschreibung stattfinden kann. Hier ist der Ursprung des Zombies als leere Allegorie zu finden, eine „verstärkte Bedeutungs-Leere“ bei gleichzeitiger „Bedeutungs- Offenheit“ (ebd., S. 149), man möchte sagen: Bedeutungsflexibilität. Eine bereits vorhandene Modulation ist anfällig für weitere Modulationen, die nun, wo die ursprüngliche Bedeutungszuschreibung nicht mehr notwendig ist, leichter vonstattengeht (vgl. ebd., S. 149). Als Parallelbeispiel sei der Vampirmythos angeführt, der nach Stokers literarischer Modulation eine enorme Formenvielfalt angenommen hat. Die weitere Modulation, nun im tertiären Rahmen des Films, greift nicht auf den Ausgangspunkt, sondern auf die Seabrook-Modulation zurück, variiert also eine Variation. Im Film ist nun der Modus der Übernatürlichkeit möglich, da es sich um einen anerkannt fiktionalen Rahmen im Bezug auf Personen, Figuren und den Handlungsrahmen (Zeit und Raum) handelt (ebd., S. 149f.). Film als mediales Produkt, als künstliche Darstellung des Alltags (Goffman nutzt den Begriff dramatisches Drehbuch, vgl. ebd., S. 150), gehorcht eigenen Regeln, die vom Zuschauer innerhalb zeitlicher (Filmdauer) und räumlicher (wo wird der Film konsumiert?) Klammern akzeptiert sind. Je vielfältiger die Modulationen werden und je intensiver eine zeitliche und mentalitätsgeschichtliche Veränderung einwirkt, desto mehr verändern sich die Rahmengrenzen. Beim Zombie zählen hierzu vor allem (1) die zunehmende Darstellung von Gewalt, (2) die Annäherung an die westliche Lebenswelt innerhalb der Diegese sowie (3) die Veränderung der Ursachenerklärungen (vgl. ebd., S. 151f.). Ergänzt seien (4) die gesteigerte apokalyptische Dimension durch die kriegsreflexive Auslegung und – werden Filme nach 2002 einbezogen – (5) die Geschwindigkeit des Monsters. So erklärt Kleinschnittger, warum auch Zombies erkannt werden würden, wenn sie nicht als solche benannt würden (wie in The Crazies, 28 Days Later etc.). Sie entsprächen dem Modul, wiesen jedoch Variationen auf (vgl. ebd., S. 152). Diese len- 9 Exkurs: Popularitätsphasen und Rahmenmodelle 186 ken vom Ursprung aber nicht so stark ab, dass sie als etwas Neues (an-)erkannt werden würden.509 Kleinschnittger erachtet nun die Transformation in das Videospiel als quartäre Modulation. Der Filmzombie bleibe eine konstant fortgesetzte Variation, im Videospiel werde der Nutzer jedoch aktiv (vgl. ebd., S. 152f.). Den abermaligen Boom führt sie auf die quintäre Modulation zurück, welche aus dem Spielemedium mit Resident Evil in den Film eingebracht würde. Diesem quintären Zombiemodul bescheinigt sie einen aktiven Part des Rezipienten, klammert dabei jedoch aus, dass solche Effekte schon vor 2002 verhandelt wurden: „Unterstützt wird dies dadurch, dass im neuen Zombie-Modul der Fokus stark auf die Darstellung detailreicher Alltagsnähe (hinsichtlich Szenario, Setting, Figuren etc.) und zugänglicher, nachvollziehbarer Vorgänge (wie würde die aktuelle Regierung, die Armee, die Seuchenkontrolle etc. reagieren, wie Familien und verschiedene Typen von Personen) gelegt wird (…).“ (Ebd., S. 153, Herv. i. O.) Hier ist das ungebrochene Faszinationspotenzial begründet. Innerhalb des Films, als ein der Lebenswelt nachempfundenes Narrationssystem, taucht als Irritation der Zombie auf, wird aber in die (Film-)Kosmologie integriert (vgl. ebd., S. 151). Der Rezipient ist in der Lage, dieses Modul mit Bezug zur eigenen Umwelt zu dekodieren. So erscheint, nach der Akzeptanz des Zombies, das Dargestellte als realistisch und ermöglicht selbstreflektierende Gedankenspiele innerhalb der Narration und innerhalb der Lebensumwelt. Dies impliziert nicht nur präventive Überlegungen für den Fall, dass in der Nachbarschaft die Apokalypse ausbrechen könnte, sondern auch im Bezug auf den eigenen Beitrag, bspw. eine Verhaltensänderung, um diese Katastrophe zu verhindern. Bei der ikonographischen Betrachtung kam zum Vorschein, dass ein als realistisch konstruierter Filmrahmen mehr implizieren muss als eine künstliche Alltagswelt, die auf die reale zurückgreift. Es bedarf realer Vergleichsgrößen, die im Handlungsverlauf einen nachvollziehbaren Realismus, ein Simulacrum, vorführen. Ein Beispiel: Wenn man das tatsächliche Verhalten von Menschen in Extremsituationen kennt, ggf. selbst beobachtet oder hypothetisch durchgespielt hat, und der Film mit ähnlichen Verhaltensweisen aufwartet, erscheint es – gespiegelt am Erfahrungshorizont – realistisch. Und dies wesentlich intensiver, als es ein der Lebenswelt entlehnter, präapokalyptischer Ausgangspunkt täte, der sich auf visueller Ebene (Lokalität, Raumgestaltung etc.) niederschlägt. Die zeitliche Nähe zu einer realen Krisensituation kann den Realismus des Simulacrums verstärken. 509 Nach Kleinschnittger mache der Wechsel in Habitus und Persönlichkeit, also der bloße Moduswechsel hin zum Fremden, im Vergleich zur vormaligen Person bereits das Zombiesein aus – der Tod müsse nicht zwingend eintreten: „Dadurch werden auch neue Arten des Zombie, wie (…) die "Infizierten" (also noch lebende, jedoch erkrankte Personen) in 28 Days Later (2002), zu "wahren" Zombies (…): In ihrer Erkrankung (sprich: Zombifikation) sind sie schon losgelöst von ihrer früheren Existenz, sind schon das "Andere", unumkehrbar. Sie sind dadurch in einem metaphorischen Sinne gestorben: Ihre Infizierung hat ihr Mensch-Sein beendet (…).“ Ebd., S. 75. Ob die Opfer im genannten Film sterben, soll nicht weiter diskutiert werden. Verhungern können sie jedenfalls, was auf eine spezifische Form von Leben hinweist. 9 Exkurs: Popularitätsphasen und Rahmenmodelle 187 Die bisherigen Ansätze erklären nicht vollständig, warum der Zombie seit 2002 ein Revival erlebte. Betrachtet man Resident Evil objektiv, fällt auf, dass dessen zäsurale Wichtung nicht adäquat zu der von 28 Days Later sein kann. Denn die Verfilmung ist eine Folge des kommerziellen Erfolges der Videospiele. Produktion und Ver- öffentlichung in einem zäsuralen Zeitkontext mögen da zufällig sein.510 Gerade an diesem Beispiel wird der Rekurs auf die Vorlage deutlich, was die Zeitgeschichte als Einflussgröße ausschließt. Die Spielästhetik, die labyrinthischen Handlungsorte, der Spannungsaufbau, Rätselaufgaben, und der Boss-Fight rekurrieren auf das Spiel und erschließen das ohnehin schon vorhandene Publikum.511 Die zäsurale Bewertung der Verfilmung512 ist im hier dargestellten Diskurs nicht angebracht. Der Weg des Videospielzombies in den Film ist im Kontext von 9/11 als Zufall zu bewerten. Er referiert nicht auf die Präsuppositionen von Zeitgeist und Krisenmedialität. Wo 28 Days Later ein Krisenbewusstsein und eine Medienreflexion offenbart, zeigt sich hier letztlich nur ein ökonomisches Bewusstsein. Die Frage, ob Resident Evil einen Zäsurfilm innerhalb der Traditionslinien, Terminologie und Ikonographie darstellt, muss darum mit Nein beantwortet werden. 510 Selbst das Aufgreifen der modernen Angsttopoi, besonders im Hinblick auf biologische Kampfstoffe, kann der Film nicht für sich verbuchen, da auch dies auf dem Videospiel und auf vielfach popkulturell verhandelten Schwerpunkten basiert, so annähernd parallel in 12 Monkeys und Outbreak. 511 Der Themenschwerpunkt Mutation (vgl. Krah, S. 158ff.) ist im Zombiefilm kein gängiger Topos. Resident Evil macht sie auf Basis des Videospiels aber zum Thema. Implizit tritt der Mutationstopos jedoch durch die Verwandlung vom Menschen über den Tod zum Zombie auf und ist daher rudimentär als Horrortrope einer auch genetisch fokussierten/orientierten Gesellschaft vorhanden. 512 Neben den Fortsetzungen der Resident-Evil-Reihe (Apocalypse 2004, Extinction 2007, Afterlife 2010, Retribution 2012 und The Final Chapter 2016) folgten die Spielverfilmungen House of the Dead – Der Film (House of the Dead, USA, Kanada, Deutschland 2003, Regie: Uwe Boll) und Doom – Der Film (Doom, USA, Großbritannien, Deutschland, Tschechische Republik 2005, Regie: Andrzej Bartkowiak). 2015 wurde mit Hardcore (Hardcore Henry, Russland, USA 2015, Regie: Ilya Naishuller) die Ego-Shooter-Ästhetik auf einen vollständigen Film übertragen, an dessen Erfolg Pandemic – Fear the Dead (Pandemic, USA 2016, Regie: John Suits) und Dead Rush (USA 2016, Regie: Zachary Ramelan) anschlossen und diese Bildästhetik unter Rekurs auf Found-Footage-Strategien in den Zombie- und Infiziertenhorror übertragen. Verfilmungen von Zombie-Games erfreuen sich weiterhin großer Beliebtheit, so zuletzt Dead Rising – Watchtower (Dead Rising, USA 2015, Regie: Zach Lipovsky). 9 Exkurs: Popularitätsphasen und Rahmenmodelle 188

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Zusammenfassung

Erstmals nähert sich eine Arbeit dem Zombie aus kunst- und kulturwissenschaftlicher Sicht. Dafür wird das historisch noch junge Monster in den wesentlich älteren Bestand der Bildtraditionen eingeordnet, die von apokalyptischen Texten und katastrophalen Grenzsituationen der Menschheitsgeschichte vorgegeben sind. Die filmwissenschaftlich gesetzten Zäsuren der Figurenentwicklung werden hierzu neu ausgelotet. Schwerpunkte liegen auf der Pest- und Katastrophengeschichte, den Pulp- und Horrorcomics der frühen 1950er Jahre, dem ästhetischen Potenzial von Kriegsbildern und ihren Ikonen, dem Phänomen des Ekels und weiteren. Hier zeigen sich neue Interpretationsmöglichkeiten dieses populären Medienmonstrums. Es offenbaren sich erstaunliche narrative Qualitäten und ein ungemein umfangreiches Darstellungspotenzial für die Ängste und Sorgen der globalisierten Welt. Und der Zombie wird zum Symbol einer Kulturgeschichte der Gewalt.