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Der Avatar - die Schatten-Identität / Titelei/Inhaltsverzeichnis
Der Avatar - die Schatten-Identität / Titelei/Inhaltsverzeichnis
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I–XII
Titelei/Inhaltsverzeichnis
I–XII
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1–4
Vorwort
1–4
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5–146
I Theoretische, begriffliche und strukturelle Orientierung im Gebiet des phantastischen Rollenspiels und der Ästhetik
5–146
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1 Rollenspiel – ein Begriff mit vielen Facetten
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a) Was ist phantastisches Rollenspiel?
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(1) Fantasy, Phantastik, Rollenspiel – begriffliche Abgrenzungen
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(2) Zur Problematik der begrifflichen Unschärfe im phantastischen Rollenspiel
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b) Phantastisches Rollenspiel – ein Arbeitsbegriff
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(1) Strukturelemente phantastischer Rollenspiele
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c) Phantastisches Rollenspiel: ein Definitionsvorschlag
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d) Begriffliche Fokussierung: pen-and-paper – das phantastische Rollenspiel ‚am Tisch‘
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(1) Erscheinungsformen des phantastischen Rollenspiels
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(2) pen-and-paper-Rollenspiel
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(a) Das freie Erzählen als Spieltechnik – zur Funktion und Bedeutung der Sprache im pen-and-paper-Rollenspiel
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(b) Welten aus Worten – das freie Erzählen als Gestaltung eines Sinn-Raums
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2 Das phantastische Rollenspiel im Spiegel der Forschung
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3 Charakteristika des phantastischen Rollenspiels im Kontext ästhetischer Untersuchungen
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a) Inhaltliche Gestaltungsfreiheit – der Avatar als Medium des Spielverlaufs
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b) Partizipation – der Avatar als Stellvertreter
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c) Der Avatar – die Gestaltung einer individuellen Spielfigur
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4 Die Ästhetische Forschung als Paradigma der Untersuchung: Überlegungen zu Möglichkeiten und Grenzen der Methode
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5 Ästhetische Gehalte im phantastischen Rollenspiel als gestalterische Tätigkeit
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a) Ästhetik – der Begriff im Kontext der Fragestellung
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(1) Ästhetik als aktives Wahrnehmen und Gestalten
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(2) Ästhetische Praxis – die ‚angewandte Ästhetik’
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b) Strukturelle Gemeinsamkeiten von phantastischem Rollenspiel und ästhetischer Praxis
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(1) Das Erzählen als ästhetische Technik des pen-and-paper-Rollenspiels
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(2) Strukturmomente ästhetischer Produktion im pen-and-paper-Rollenspiel
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(a) Immersion
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(b) Spannung, Staunen, Erregung
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(c) Individualität im ästhetischen Verhalten
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(d) Austausch, Kommunikation
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(e) Assoziation und ästhetische Spontaneität
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(f) Symbolschöpfung
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(3) Immersion im phantastischen Rollenspiel
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(a) Zur Funktion und Bedeutung von Immersion im phantastischen Rollenspiel
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(b) Strukturelemente des phantastischen Rollenspiels im Kontext von Immersion
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i) Der Avatar – das Herzstück der Spielstruktur
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ii) Partizipation – der Avatar als Stellvertreter
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iii) Gestaltungsfreiheit – der Avatar als Medium des Spielverlaufs
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(c) Inhaltliche Aspekte des phantastischen Rollenspiels im Kontext von Immersion
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i) Die Spielhandlung – narrative Immersion: das Destillat der Phantasie
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ii) Der Avatar – psychologisch-imaginative Immersion: das phantastische zweite Ich
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(d) Manifestation in imaginären Räumen: Der Avatar als Instrument von Grenzüberschreitungen
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c) Die ästhetische Praxis phantastisches Rollenspiel
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(1) Das phantastische Rollenspiel als ästhetische Praxis
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(2) Der Phantasieraum des phantastischen Rollenspiels – ästhetisches Produkt und ästhetischer Prozess zugleich
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(3) Der Avatar als ästhetisches Artefakt – ästhetische Spontaneität als scheinbares ‚Eigenleben‘ von Spielfiguren im phantastischen Rollenspiel
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(4) Zusammenfassung: Die ‚Kunst‘ der Avatargestaltung
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(a) Die Erschaffung eines Avatars – ‚äußere‘ Prozesse der Avatargestaltung
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(b) Der Avatar und sein Eigenleben – ‚innere‘ Prozesse der Avatargestaltung
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(5) Avatargestaltung – eine Kunstform?
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147–258
II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität
147–258
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1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar
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a) Spielangebot und strukturelle Koppelung im phantastischen Rollenspiel
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(1) Strukturmerkmale des Spielangebots 1 – Regeln
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(2) Strukturmerkmale des Spielangebots 2 – Spielinhalt
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(3) Strukturmerkmale des Spielangebots 3 – Präsentation
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(4) Strukturmerkmale des Spielangebots 4 – Dynamik
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b) Der Spielprozess – Manifestation der Dynamik im phantastischen Rollenspiel
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c) Der Avatar als Medium des Spielprozesses im Computerspiel und im phantastischen Rollenspiel
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d) Transferprozesse im phantastischen Rollenspiel
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(1) Transfers – Begriffe, Bedingungen und Hintergründe
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(2) Formen und Möglichkeiten von Transfers
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(3) Formen von Transferprozessen im phantastischen Rollenspiel
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e) Bleed – die Entgrenzung des Phantastischen
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(1) Emotionale Transfers im phantastischen Rollenspiel – Bleed und Overinvolvement
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(2) Rahmen, Rahmungshandlung und Rahmungskompetenz im phantastischen Rollenspiel
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f) Zusammenfassung: Wechselwirkungen zwischen Spieler und Avatar im phantastischen Rollenspiel
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2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar
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a) Das phantastische Rollenspiel als ‚Identitätsspiel’
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(1) Einheit in der Vielheit – Identität im Zeichen der Postmoderne
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(2) Darstellung ausgewählter Aspekte der alltäglichen Identitätsarbeit mit Bezug auf das phantastische Rollenspiel
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(a) Narration – die Erzählung als gemeinsamer Modus von Identitätsarbeit und phantastischem Rollenspiel
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(b) Alterität und Diskurs – Berührungspunkte von Identitätsarbeit mit phantastischem Rollenspiel und ästhetischem Verhalten
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(c) Dissoziation und Identitätsentwürfe – der Avatar als ‚hypothetisches Selbst‘
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(3) Zur Funktion und Bedeutung von ‚Selbsterfahrung‘ bei der Identitätsentwicklung und bei der Avatarentwicklung im phantastischen Rollenspiel
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(a) Der Spieler: ‚Wissen, wer man ist‘ – Selbsterfahrung als Material der Identitätsarbeit
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(b) Der Avatar: ‚Wissen, wer man ist‘ – Spielerfahrungen als Material der Identitätsarbeit
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(4) Der Avatar als Symbol – die ästhetische Schöpfung als ‚Destillat‘ der eigenen Identität
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b) Zusammenfassung: Phantastisches Rollenspiel als phantastisch verfremdetes ‚Identitätsspiel‘. Zum Verhältnis von ästhetischer Praxis und Urheberschaft im Fall der Avatargestaltung
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3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität
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a) Zur Begrifflichkeit – der Schatten als Metapher des Ich
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(1) Vom metaphysischen Symbol zur Metapher des Menschlichen
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(a) Kurze Geschichte des Schattenmotivs
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(b) Der Schatten als Motiv in Märchen und Volksglauben
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(c) ‚Minimalkonsens‘: Der Schatten als Motiv im Märchen
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(2) Die literarische Prägung des Motivs in der Romantik
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(a) Psychologische Gehalte des Märchens
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(b) Der Schatten als Motivvariante des Doppelgängers
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(3) Die literarische Prägung des Motivs in der Literatur der Jahrhundertwende
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(a) Schatten und Doppelgänger als Bebilderung des gespaltenen Ich
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(b) Der Schatten als phantastische Bebilderung von Ich-Anteilen
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b) Zur Funktion und Bedeutung des Phantastischen im Rollenspiel
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(1) Phantastische Spiel-Räume – Einführung
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(2) Volksliteratur und Folklore als innerfiktionale Funktion der Weltschöpfung im phantastischen Rollenspielsystem The World of Darkness
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(3) Die World of Darkness – das Phantastische als Strukturmerkmal der Spielwelt
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(a) Die zweite ‚Welt hinter der Welt‘ in der fiktiven Wirklichkeit der World of Darkness
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(b) Kuss, Erwachen, Chrysalis – das phantastische Zweite Ich
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(4) Das phantastische Thema als Spielgegenstand
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(a) Schleier, Nebel, Maskerade – das Phantastische im Verborgenen
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(b) „Ups!“ – der ‚phantastische Schock‘
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(c) Stille, Bedlam und das Tier – das Phantastische als Bedrohung für seine Träger
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(5) Ergebnisse
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(6) Ausblick: ‚Den Schleier lüften‘ – phantastische Erfahrungen im Rollenspiel durch Immersion?
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c) Die Schatten-Identität: Der Avatar als ein ästhetisch überformtes Alter Ego
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d) Exkurs: Der Avatar als Inszenierung des (im übertragenen Sinne) Phantastischen
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4 Ausblick: Eröffnung weiterführender Fragestellungen
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259–384
III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext
259–384
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1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene
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a) Jugend, Szene, Subkultur – Begriffe und Abgrenzungen
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b) Rollenspieler – eine vielfältige Szene
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(1) Entstehung, Geschichte und ‚harte Fakten‘ der Rollenspiel-Szene
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(2) Strukturmerkmale und Besonderheiten der Rollenspiel-Szene
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(3) Das phantastische Rollenspiel als (gruppen-)identitätsstiftende Tätigkeit
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(4) Techniken und Strategien der ästhetischen Inszenierung der Rollenspiel-Szene
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c) Das phantastische Rollenspiel als Kulturprodukt
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2 „Meine Charactere sind nicht ich“: Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern. Eine Veranschaulichung in problemzentrierten Interviews
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a) Forschungs-Design
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(1) Die qualitative Sozialforschung als methodischer Zugang
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(2) Das problemzentrierte E-Mail-Interview als Instrument der Erhebung von Material
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(3) Vorbereitung und Durchführung der Erhebung
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b) „Unterbewusste psychische Prozesse??“ – Interpretation ausgewählter Interviews
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(1) Die Bedeutung des Avatars für seinen Spieler
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(2) Der Avatar als phantastisches Alter Ego
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(3) Das Eigenleben der Avatare
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(4) Das phantastische Rollenspiel als ästhetisierter Ausdruck eines Lebensgefühls
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3 Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur
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a) Inszenierung – Überlegungen zu einem vielschichtigen Begriff im Zusammenhang mit dem phantastischen Rollenspiel
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b) Ästhetik – Überlegungen zu einem vielschichtigen Begriff im Zusammenhang mit dem phantastischen Rollenspiel
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c) Das phantastische Rollenspiel: Inszenierung des Selbst in inneren Bildwelten
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4 Zum Verhältnis von phantastischem Rollenspiel und genuinem Kunstschaffen: Ist phantastisches Rollenspiel Kunst?
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385–444
Anhang – Die ausgewerteten Fragebögen in alphabetischer Reihenfolge
385–444
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445–460
Literaturverzeichnis
445–460
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Primärquellen
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Ludographie I: phantastische Rollenspiele
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System Das Schwarze Auge
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System The World of Darkness, Teilsysteme Changeling – The Dreaming; Magus – Die Erleuchtung; Vampire – Die Maskerade; Werewolf – The Apocalypse
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Sonstige
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Ludographie II: Digitale Spiele
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Filmographie
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Literatur
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Sekundärliteratur
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Graue Literatur
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Online-Nachweise von Foren, Rollenspielen sowie Webseiten von Vereinen und Veranstaltungen
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Codierung der ausgewerteten Fragebögen
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Der Avatar - die Schatten-Identität , page I - XII
Titelei/Inhaltsverzeichnis
Autoren
Laura S. Flöter
DOI
doi.org/10.5771/9783828870086-I
ISBN print: 978-3-8288-4150-5
ISBN online: 978-3-8288-7008-6
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