Zusammenfassung
Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.
Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.
Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.
Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.
Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.
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- 21–24 Zum Geleit 21–24
- 29–86 1. Einleitung 29–86
- 583–674 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive – Forschungs- und Diskussionsstand 583–674
- 691–777 8. Literaturverzeichnis 691–777
- 778–778 Autoreninformationen 778–778
7 Treffer gefunden
- „... basal als Selbstauslegung im Prozess visueller Kommunikation beschrieben werden” kann?1806 Die ...” „... Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg: Popularreligion – Selbstauslegung im Prozess visueller ...” „... Videospiel nen visuell dargeboten wird, diese aber für sich differenziert bewerten (und somit auch ablehnen ...”
- „... Synagogen, die zur Verstärkung der emotionalen und visuellen Eindrücke mittels effektvoller und in Filmen ...” „... digitalen Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur ...” „... visuellen und virtuellen Mensch-Maschine-Interaktion anschaulich. Strategiespie- 41 Übersichtlich zur ...”
- „... Davis, L.E. / Taylor, J. (Hrsg.): Job Design, Harmondsworth 1972 Decker, Christof: Visuelle Kulturen der ...” „... . Theoretische und emoirische Untersuchungen zur visuellen Politik, Baden Baden 1999 Holtorf, Christian / Pias ...” „... Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur Geschichte von Malerei, Fotografie, Film ...”
- „... Werbebotschaft nicht nur auf der visuellen und Verstandesebene, sondern sogar auf der Handlungsebene – sehen ...” „... das Bemühen um die visuelle Erzeugung von Alltag in open-world-Spielen ergeben sich andererseits für ...”
- „... Diskurs verbreitetere Begriff des „Videospiels” genutzt werden: „Video” meint herkömmliche audio-visuelle ...” „... Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur ...” „... Vielzahl magischer Gegenstände und phantastischer Gegner. Eine derartig üppige visuelle und inhaltliche ...”
- „... Bild zu erkennen, ist seine Eigenschaft, visuell wahrnehmbar zu sein. Bilder besitzen eine räumliche ...”
- „... visueller Medien mit dem alttestamentlichen Bilderverbot1555 umgegangen werden soll und muss. Die Pointe des ...”