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5. Metatragisches Erzählen in:

Robert Boehm

Jenseits des Postmodernen, page 93 - 128

Die Geburt der Metatragödie

1. Edition 2020, ISBN print: 978-3-8288-4457-5, ISBN online: 978-3-8288-7476-3, https://doi.org/10.5771/9783828874763-93

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 38

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
93 5. Metatragisches Erzählen 5.1 Von Immersion zu Paranoia All that we see or seem is but a dream within a dream. Edgar Allan Poe in: A DREAM WITHIN A DREAM396 „Man gewöhnt sich daran, dass man sich nicht gewöhnt.“ Hans Castorp in: DER ZAUBERBERG397 Das Konzept filmischer Immersion ist in sich nicht schlüssig. Balázs definiert es 1938 als Hineingesogensein von Auge und Bewusstsein in die Handlung, wodurch der Rezipient alles so sähe, wie die handelnden Personen es sehen müssten, ohne, dass er sich körperlich vom Fleck zu bewegen bräuchte398. Dem ist entgegenzuhalten, dass Menschen, die sich einen Film ansehen, sich in der Regel von vornherein der Irrealität des Dargestellten bewusst sind. Während die Kinobesucher 1896 – angeblich – noch in Panik gerieten, als die Gebrüder Lumière in einem ihrer Kurzfilme eine direkt auf die Kamera zurasende Dampflock zeigten, ist das moderne Publikum an Illusionen gewöhnt und nimmt sie auch als solche wahr399. Dieses Bewusstsein wirkt dem Erleben fiktionaler Narrative nicht entgegen, sondern ist vielmehr dessen Grundbedingung. Erzählter Wirklichkeit haftet per se ein Illusions- bzw. Traum- oder Flowcharakter an: Menschen wissen genau, dass die Geschichten in Filmen und sonstigen Erzählmedien nicht echt sind und doch – oder gerade deswegen – lassen sie sich davon emotional berühren.400 Selbst wenn jemand von einem Film so umfassend in den Bann geschlagen werden sollte, dass dieser ihn die restliche Realität völlig vergessen lässt, unterscheidet sein Erleben sich dabei von dem Erleben nichtfilmischer Wirklichkeit sowie auch vom Erleben der Charaktere. 396 A Dream Within a Dream. Autor: Edgar Allan Poe. 1849 397 Vgl. Der Zauberberg, S. 366 398 Balázs 1938, S. 215 399 Vgl. Karasek. http://www.spiegel.de/spiegel/print/d-13687466.html, zuletzt geprüft am 14.02.2020 400 Vgl. Žižek in: The Pervert's Guide to Cinema, Min.: 1:49:00 94 Ein Film kann zwar Emotionen darstellen und wecken, er wird dem sinnlichen Reichtum des Bewusstseinsstroms jedoch bloß begrenzt gerecht401. Es fehlen nicht nur Eindrücke wie Gerüche oder Schmerzen402, sondern die Dinge werden auch – abgesehen von einigen Ausnahmen wie HARDCORE HENRY403 oder Passagen des Films DOOM404 – nicht direkt vom Point-of-View der Charaktere aus gezeigt. Besonders extreme Kameraeinstellungen, wie Frosch- und Vogelperspektiven, ermöglichen ein Wahrnehmen, dass sich drastisch von realen menschlichen Wahrnemungen unterscheidet, solange diese nicht von technischen Hilfsmitteln unterstützt werden. Effektiv sind Pointof-View-Aufnahmen so unkonventionell und daher irritierend, dass sie Immersion im Sinne Balázs’, wenn überhaupt, entgegenwirken. Vielmehr lassen Filme in der Vorstellung des Rezipienten einen dreidimensionalen Raum entstehen, in den er sich selbst als unsichtbaren Beobachter hineinprojiziert: es erfolgt also eher eine Art von außerkörperlicher Erfahrung als eine Übernahme der Perspektive der körperlich am Geschehen beteiligten Charaktere405. Hinzu kommen ein durch Schnitte, Rückblenden, Slow Motion, etc. manipulierte zeitliche Wahrnehmung der Ereignisse, die Notwendigkeit, nicht erzählte Hintergründe und Zusammenhänge zu erschließen, sich ausgelassene Szenen vorzustellen usw.. Nicht Illusion bewirkt Immersion, sondern Imagination406. Metafiktionale Erzählungen machen zusätzlich auf ihren Status als künstliches Erzeugnis aufmerksam, indem sie systematisch ihre eigenen Konstruktionsmethoden demontieren407. Tatsächlich thematisieren fast alle aktuellen Filme mehr oder weniger direkt die Unmöglichkeit, einen Film zu machen408. 401 Vgl. Damasio in: Jaspers/Unterberger/Freud 2006, S. 83 402 Selbstredend können Geschichten Empathie mit den agierenden Charakteren auslösen und z.B. den Anstrengungen eines Bergsteigers zuzusehen, löst bestimmte Aktivitäten im sensomotorischen Teil des Gehirns aus (Vgl. Sammer 2015, S. 31). Es ist trotzdem etwas anderes, tatsächlich Bergsteigen zu gehen. 403 HARDCORE HENRY. R.: Ilya Naishuller. RUS/USA 2015 404 DOOM. R.: Andrzej Bartkowiak. CZE u.a. 2005; basierend auf dem gleichnamigen Videospiel: DOOM. PC u.a. Entwickler: Id Software. Publisher: Atari/Activision/GT Interactive. 1993 405 Vgl. Fiennes in: Fairbairn 2006, S. 19 406 Vgl. Seel 2013, S. 178 407 Vgl. Waugh 2013, S. 2 408 Vgl. Žižek in: THE PERVERT'S GUIDE TO CINEMA, Min.: 1:44:00 95 Da immersive Illusion, wie erörtert, nur bedingt existiert, wird diese in metafiktionalen Erzählungen wie Mindgame-Filmen, Dark Drama oder Metatragödien nicht erst zerstört, sondern das ohnehin vorhandene Paradoxon fiktionalen Erlebens wird zusätzlich betont. So verzichtet beispielsweise Lars von Triers Film DOGVILLE409 weitestgehend auf ein Szenenbild im engeren Sinne: die Schauspieler führen die Geschichte in einer leeren Halle auf, auf deren Betonboden die Grundrisse einiger Gebäude mit Kreide gezeichnet wurden. Sie agieren jedoch so, als wären die Kreidestriche tatsächlich undurchsichtige Wände und als befänden sie sich in der Stadt im wilden Westen, in welcher die Erzählung spielt. Damit wird nicht die Illusion entlarvt, vorgeblich reale Ereignisse zu beobachten. Stattdessen werden Wirkung und Funktionsweise der davon unabhängigen Halb-Illusion seziert, wie Filme sie hervorrufen. In dieser Hinsicht ähneln solche Werke den von Marcel Duchamp geschaffenen Ready-mades. Ab 1915 begann der Künstler, unter dieser Bezeichnung Alltagsgegenstände als Kunstobjekte zu deklarieren, wobei er sie nicht oder nur minimal veränderte. Für eine Ausstellung unabhängiger Künstler reichte er beispielsweise das Objekt FOUNTAIN ein: ein Urinalbecken, welches er lediglich mit einem Pseudonym signiert und auf die flache Seite gelegt hatte, sodass es aufrecht stehen konnte. Die Schöpfung der Ready-mades dekonstruierte die individuelle, handgemachte Eigenschaft von Kunst.410 Von Duchamp gingen zahlreiche künstlerische Strömungen aus, die jede metaphysische Bedeutung sowie den Anspruch, in universellen Sinnstrukturen wie etwa platonischer Geometrie Begründung zu finden, radikal ablehnten. Dieser tiefgreifende Skeptizismus ist auch, allemal in künstlerischer Hinsicht, als wichtiger Einfluss auf die spätere Postmoderne zu verstehen.411 Zugleich weisen die Ready-mades jedoch einen antimaterialistischen Charakter auf, was in ihrer postmodernen Rezeption oft unterschlagen wird. Profane, industrielle Erzeugnisse in einen künstlerischen Kontext zu stellen, dekonstruiert diesen Kontext an sich. Zugleich werden die Gegenstände selbst dadurch jedoch in gewisser Hinsicht verwandelt und mythisch aufgeladen. Ihre scheinbar klare Bedeutung wird infrage gestellt und der Betrachter wird aufgefordert, sie neu zu interpretieren. 409 DOGVILLE. R.: Lars von Trier. DNK u.a. 2003 410 Vgl. Mink 1994, S. 63 411 Vgl. Evers in: Achenbach 2009, S. 63 96 Duchamp hat sich nachweislich mit alchemistischen Ideen beschäftigt und die Erzeugung der Ready-mades kann als Akt der hermetischen Transformation von Objekt und Mensch verstanden werden: indem die Illusion von Kunst als isoliertes System offenbart wird, wird ihr ambivalenter Charakter potenziell auf die gesamte Wirklichkeit menschlichen Lebens und Erlebens ausgeweitet.412 Auch metafiktionales Erzählen erforscht nicht nur die fundamentalen Strukturen narrativer Fiktion, sondern auch die mögliche Fiktionalität der realen bzw. als real empfundenen Welt des Rezipienten413. Dabei greift es die Idee der Heisenbergschen Unschärferelation auf: so ist es unmöglich, die objektive Außenwelt als solche zu beschreiben, da der Beobachter das Beobachtete stets verändert414. Auch DOGVILLE zerlegt durch seine rudimentäten Kulissen nicht etwa die Bedeutung der aufgeführten Handlung durch Ironie. Vielmehr kommt Ironie zum Einsatz, um diese Bedeutung zu betonen und sogar zu steigern.415 In der Illusion selbst, so Žižek, steckt etwas, das realer ist, als die dahinterstehende Realität416. Natürlich trifft diese Aussage auf sämtliche fiktionalen Geschichten zu. Der Konsum erzählter Wirklichkeiten hilft, eigene Erfahrungen zu strukturieren, sie einzuordnen und in Abhängigkeit dazu Verlangen zu entwickeln, Ziele zu setzen und sowohl das jeweilige Weltbild als auch die eigene Identität zu festigen417. Metafiktionale Erzählungen helfen bloß zusätzlich dabei, den spezifischen Aspekt der Wirklichkeit zu festigen, dass sie selbst diese Wirklichkeit festigen. Sie bestätigen den Rezipienten darin, sein Welt- und Selbstbild durch den Konsum von Geschichten zu bestätigen. Dieses Paradoxon kann mit einem Möbiusband verglichen werden. Das erzählerische Dekonstruieren des Erzählens gibt dem Erzählten zusätzliche Bedeutung. Gerade die Tatsache, dass es sich um eine Illusion handelt, unterstreicht, dass Illusionen als solche einen Wert besitzen. 412 Vgl. Ebd., S. 79-80 413 Vgl. Waugh 2013, S. 2 414 Vgl. Ebd., S. 3 415 Vgl. Žižek in: THE PERVERT'S GUIDE TO CINEMA, Min.: 1:46:00 416 Vgl. Ebd., Min: 1:47:00 417 Vgl. Sammer 2015, S. 29 97 Handelt es sich jedoch um eine Metatragödie, übt diese zugleich den gegenteiligen Effekt aus: Nicht nur das Erzählen wird dekonstruiert, sondern auch das Erzählte. Die diegetische Realität, in der die Protagonisten leben und agieren, wird in ihrer Validität fraglich – sowohl für sie selbst als auch dem Rezipienten gegenüber. Eine Metatragödie hilft dabei, zu verstehen, wie unverständlich sie ist. Dies lässt sich seinerseits mit einem Möbiusband vergleichen. Und die beiden Möbiusbänder gehen fließend ineinander über, da die Situation des Rezipienten von derjenigen der Protagonisten gespiegelt wird. Beide werden Zeuge von Ereignissen, die sie nicht einordnen können und beide werden damit konfrontiert, dass diese Teil einer fiktionalen Geschichte sind und als solche eigentlich einzuordnen sein müssten. Für die Protagonisten sind die rätselhaften Geschehnisse unmittelbar Teil dessen, was sie für die Realität halten. Indirekt gilt das auch für den Rezipienten: zwar ist das Dargestellte offenkundig nur Teil eines Films – dieser ist jedoch als solcher ein Bestandteil seiner Wirklichkeit. Somit wird diese ebenfalls infrage gestellt. Dass z.B. der Protagonist von FIGHT CLUB nicht mit Sicherheit unterscheiden kann, was echt ist und was Einbildung, stellt auch den Rezipienten vor die Frage, inwiefern er das denn vermag. ARRIVAL dekonstruiert gängige Vorstellungen über den linearen Ablauf der Zeit und hebt hervor, dass auch auf das Zeitempfinden des Zuschauers womöglich kein Verlass ist. Indem STAR WARS: EPISODE VIII - THE LAST JEDI die Bedeutung der Ereignisse in den vorangegangenen sieben STAR WARS Filmen kritisch hinterfragt, hinterfragt der Film auch deren Deutung durch den Rezipienten und den um die Filme bestehenden Fan-Kult. Werden zwei Möbiusbänder an den Kanten miteinander verbunden, entsteht ein im dreidimensionalen Raum unmögliches Objekt: die nach ihrem Entdecker benannte Kleinsche Flasche. Diese verfügt über gar keine Kanten mehr. Innen und Außen sind vage voneinander unterscheidbar, aber das Objekt verfügt über keine Öffnung im eigentlichen Sinn und der genaue Übergang zwischen den beiden Räumen ist nicht zu bestimmen.418 418 Weisstein (2018). http://mathworld.wolfram.com/KleinBottle.html, zuletzt geprüft am 14.02.2020 98 Abbildung 8: Kleinsche Flasche. Das Objekt könnte der Länge nach zerschnitten werden, um zwei Möbiusbänder zu erzeugen. Sein Inneres und sein Äußeres sind ohne Kante miteinander verbunden und es gibt keine davon abgetrennten Innenräume (die Außenwand ist dem theoretischen Konzept nach so dünn, dass sie kein Volumen besitzt). Das Objekt ist ein Paradoxon und nicht im dreidimensionalen Raum herstellbar, da die Außenwand nicht vom Flaschenhals durchbrochen und dessen Inneres wiederum nicht von der Außenwand durchtrennt wird. Ebenso paradox ist das Verhältnis der diegetischen Realität einer Metatragödie und der physischen Realität des Rezipienten. Wie Innen und Außen der Kleinschen Flasche ist beides nicht klar voneinander trennbar. Gestört wird somit nicht die Immersion des Rezipienten, sondern die der Protagonisten. Letztere erkennen selbst, dass ihre Wirklichkeit zumindest in bestimmter Hinsicht eine subjektive Fiktion ist. Dadurch wiederum wird die Immersion der Welt infrage gestellt, in welcher der Rezipient lebt und die er für real hält. Die Kombination von Metafiktionalität und mysteriösen Vorgängen innerhalb der Fiktion ist kein Angriff auf das Konzept filmischer Immersion, sondern benutzt dieses samt seiner Fraglichkeit als Metapher für das menschliche Verhältnis zur Wirklichkeit an sich. Solange Rezipient und Protagonisten nicht über Methoden der absoluten Wahrheitsfindung verfügen, ist es für sie unmöglich, die erzählten Ereignisse abschließend zu interpretieren. Genausowenig sind etwaige moralische oder sonstige Fragen, die von der Erzählung aufgeworfen werden, endgültig zu beantworten. Es ist lediglich möglich, Interpretationsversuche anzustellen, deren Ergebnis dann seinerseits interpretiertierungsbedürftig ist. 99 Dieser Gedanke weist starke Ähnlichkeit zu buddhistischen Betrachtungsweisen wie dem Gleichnis vom Juwelennetz des Indra auf: In diesem wird das Universum abstrakt als Netz von Prismen beschrieben, die jeweils als mehrfacher Spiegel fungieren. Jedes Prisma ist eine eigene Einheit. Wenn man es betrachtet, sieht man jedoch bloß die Reflexionen der anderen Juwelen. Das Universum selbst ist somit lediglich ein endloses System von Spiegelungen, hinter denen keine unmittelbaren Bilder oder Tatsachen stehen. Man selbst ist ebenfalls nur ein solches Juwel, in dem sich das Universum spiegelt und ebensowenig verstehbar.419 Dadurch, dass die illusionäre Realität einer Metatragödie die Realität außerhalb von ihr spiegelt, wird Realität an sich als reine Illusion dargestellt. Das einzig verlässliche sind die unmittelbaren Sinneseindrücke und Emotionen als bloße Erscheinungen. Alles Darüberhinausgehende ist Interpretation. Besonders eine filmisch erzählte Geschichte ist faktisch gesehen nur eine willkürliche Abfolge nacheinander gezeigter Einzelbilder oder Vorgänge. Alles, was außerhalb des gezeigten Auschnittes der diegetischen Welt existiert, muss mehr oder minder bewusst selbst erschlossen bzw. imaginiert werden und ist somit nicht verlässlich: ist eine Reling zu sehen, muss z.B. mit einer gewissen Willkür hergeleitet werden, dass diese Teil eines gerade nicht komplett gezeigten Schiffes ist.420 Wie Seel betont, bedeutet das Rezipieren von Filmen, in eine unzugänglich bleibende Welt mitgenommen zu werden, da alles Sichtbare sich innerhalb eines unsichtbaren Horizonts bewegt421. Diese zunächst recht nihilistisch anmutende Perspektive bildet in Metatragödien die Ausgangsbasis einer komplexen Entwicklung. In deren Verlauf beginnen die Protagonisten schließlich damit, eigenen Interpretation des Geschehens bewusst als Handlungsgrundlage zu verwenden und somit selbst zum Autor ihrer Geschichte zu werden – analog zum Rezipienten, der diese bewusst analysieren muss, um das Gesehene einzuordnen. Eingeleitet wird diese Entwicklung durch eine Finte: die Andeutung, dass eben doch eine absolute Wahrheit existiert. Am Anfang steht die Saat von Paranoia. 419 Vgl. Pan-Chiu 2005, S. 53 420 Vgl. Seel 2013, S. 63 421 Vgl. Ebd., S. 34 100 5.2 Die Leiche Gottes als Köder Die doppelt rekursive Verbindung von diegetischer und nondiegetischer Realität lässt die Erfolgsaussichten jedweden Interpretationsversuchs vonseiten des Rezipienten von vornherein gering erscheinen. Auch innerhalb der Geschichte scheint es in Metatragödien meist keine festen Wahrheiten zu geben. Doch erst, nachdem sich der Autorencharakter schließlich als fehlbar oder unverständlich herausgestellt hat, gleicht die Lage der Protagonisten gänzlich des Rezipienten: dass sie sich in einer Geschichte ohne Sinn befinden, macht ihre Erlebnisse umso fragwürdiger als rätselhafte Vorgänge für sich allein genommen. Zunächst jedoch verspricht das Vorhandensein eines Verantwortlichen Orientierung. Die Welt, in der sie sich befinden, scheint möglicherweise eine Illusion zu sein, als solche aber hat sie einen Urheber. Dieser Umstand bietet einen Anlass, überhaupt nach Antworten zu suchen und die Ereignisse zu interpretieren, obwohl sie so mysteriös sind. Gewissermaßen verleitet erst der Schein eines Leuchtturms dazu, bei Nacht und Sturm nach einer Küste zu suchen, anstatt sich einfach treiben zu lassen – obwohl er sich dann später als Irrlicht entpuppt (um bei maritimen Metaphernn zu bleiben – siehe Kapitel 2). Selbiges gilt für den Rezipienten. Zusätzlich zu sonstigen metafiktionalen Elementen hebt die in der Erzählung behandelte Thematik von Autorenschaft hervor, dass fiktionale Erzeugnisse in der Regel eine greifbare Bedeutung oder Aussage besitzen. Allemal archetypische Geschichten wie Märchen, mit denen die meisten Rezipienten bereits als Kinder in Berührung gekommen sein dürften, zeichnen sich abseits von narrativer Plausibilität meist dadurch aus, dass sie eine Botschaft vermitteln (wie etwa: geh nicht allein in den Wald oder wer egoistisch handelt, wird bestraft). Wie erwähnt, fallen Erzählung und Rezeption im Autorencharakter endgültig zusammen. Rezipient und Protagonisten werden dazu verleitet, nach Sinn zu suchen – und schließlich enttäuscht. Das Problem lässt sich mit der Analyse eiszeitlicher Höhlenzeichnungen vergleichen. So können diese als eine Art Rorschachtest verstanden werden: jede Deutung durch heutige Wissenschaftler sagt mehr über deren Vorurteile aus, als über die unbekannten Glaubensvorstellungen der Jäger und Sammler, die sie geschaffen haben422. 422 Vgl. Harari 2015, S. 76 101 Nichtsdestotrotz scheint das Bestreben, sie zu deuten, dadurch gerechtfertigt zu werden, dass sie von Menschen hergestellt wurden. Sie sind kein zufällig entstandenes Resultat natürlicher Prozesse, sondern haben einen menschlichen Autor. Andernfalls wäre es nicht weniger gerechtfertigt, ein beliebiges Stück Höhlenwand oder ein sonstiges Naturphänomen zu interpretieren (etwa im Flug der Vögel nach göttlichen Zeichen zu suchen u.s.w.). In ähnlicher Weise bestätigen die Filme Tarantinos dessen Autorenschaft bzw. ihre Lesbarkeit durch Querverbindungen und geheime Bezüge zu anderen Filmen, die sie selbst in einen filmischen Kontext setzen.423 Versteckte Referenzen fungieren als Rätsel, was impliziert, dass jemand diese ausgeheckt und eine mögliche Lösung parat hat. Die Geschichte wird zum Hypertext, der vorgibt, Teil eines größeren Zusammenhangs zu sein. Es scheint eine höhere Bedeutung zu geben – was sich implizit auch auf die Realität jenseits von Geschichten bezieht. So vergleicht auch der postmoderne Philosoph Roland Barthes den Glauben an die Relevanz der vom Autor einer Erzählung womöglich angedachten Bedeutung mit dem Glauben an die Existenz Gottes – und lehnt beides konsequent ab (siehe Kapitel 3.1). In Anlehnung an Nietzsches Formel Gott ist tot spricht er dabei vom Tod des Autors. Demnach ist unerheblich, ob der Urheber eines Textes irgendetwas ausdrücken wollte oder ob dieser über eine a priori vorhandene Aussage verfügt. Von Bedeutung ist lediglich, wie der Rezipient die Geschichte interpretiert.424 Metatragödien setzen jedoch genau an diesem Punkt an: um zu interpretieren, was in einer Geschichte geschehen ist, muss der Interpret zunächst wissen, was überhaupt geschehen ist. Und die Intention des Autors ist, in Gestalt des Autorencharakters, effektiv Teil des erzählten Geschehens. Auch dieses Prinzip lässt sich mit einem Möbiusband vergleichen: das Fehlen einer klaren Prämisse regt zur Suche danach an. Tatsächlich neigen Menschen sogar verstärkt dazu, die Existenz bedeutsamer Muster oder Entitäten mit eigenen Absichten zu vermuten, je weniger sie den Eindruck haben, ihre Wirklichkeit zu verstehen und zu kontrollieren425. 423 Vgl. Körte in: Fischer/Körte/Seeßlen 1998 S. 13-14 424 Vgl. Barthes 1967, S. 5 425 Vgl. Shermer (2010). https://www.youtube.com/watch?v=b_6-iVz1R0o, zuletzt geprüft am 14.02.2020, Min.: 13:00 102 Gemäß der snake detection theory ist ein gewisses Maß dahingehender Paranoia sogar von evolutionärem Vorteil: in einem verdächtig raschelnden Gebüsch eine Schlange zu vermuten, anstatt naiv von einer harmlosen Erklärung auszugehen, erweist sich im Zweifelsfall als die bessere Wahl426. Einige Wissenschaftler machen diese Tendenz für den Glauben bzw. Aberglauben an Götter, Aliens, Verschwörungen und sonstige intentionelle Schöpfer verantwortlich427. In jedem Fall unterstreicht das Vorhandensein eines Autorencharakters die Notwendigkeit, nach einer Wirklichkeit oder Intention jenseits der Illusionen zu suchen. Analog setzt die Rezeption eines Tarantino-Films als beliebig deutbarer Hypertext eine Abschaffung des traditionellen Autors voraus, ohne das Konzept im Text verankerter Bedeutungen vollständig aufzugeben. Die vorhandenen Querverweise deuten zwar auf andere Filme hin, aber nicht auf bestimmte Filme: z.B. die Anime-Sequenz in KILL BILL zitiert eher den Stil japanischer Cartoons an sich als ein spezielles Werk. Somit ist jede Assoziation mit einem bestimmten Anime eine richtige Interpretation – ohne, dass sie Anspruch darauf erheben könnte, alternativen Deutungen überlegen zu sein. Somit können Tarantinos Filme als eine Form postmodernen Autorenkinos verstanden werden, obwohl sie nicht losgelöst von den eigenen popkulturellen Kenntnissen des Rezipienten beschreibbar sind.428 Was in der Handlung geschieht, steht gewissermaßen in Anführungszeichen – ohne, dass spezifiziert wird, ob es als Zitat, Parodie, Hommage, Hervorhebung oder schlicht ironisch gemeint ist. Der Autor ist nicht völlig tot, doch er fungiert eher als drehbarer Wegweiser, der in Richtung eigener Auslegungen deutet. Einige Tarantino-Filme verfügen dabei sogar über einen konkreten Autorencharakter wie er in Metatragödien zu finden ist. So ist etwa Bill in KILL BILL429 als solcher zu verstehen: er hat das im Zentrum der Handlung stehende Deadly Viper Assassination Squad gegründet, seine Mitglieder – einschließlich der Protagonistin – ausgebildet sowie auch menschlich geformt und dadurch eine eigene Meta-Realität mit eigenen Gesetzen geschaffen, in der sie alle leben. 426 Öhman/Flykt/Esteve 2001, S. 466 427 Vgl. Shermer (2010). https://www.youtube.com/watch?v=b_6-iVz1R0o, zuletzt geprüft am 14.02.2020, Min.: 13:00 428 Vgl. Körte in: Fischer/Körte/Seeßlen 1998 S. 15 429 KILL BILL. R.: Quentin Tarantino. USA 2003 103 Das Bestreben, Bill zu töten ist somit sehr im Sinne Barthesʼ – allerdings kommt es nicht nur dem Rezipienten zu, die Geschichte zu deuten und vom Autor unabhängige Bedeutungen zu schaffen, sondern auch der Protagonistin selbst (siehe Kapitel 5.4). Nichtsdestotrotz ist KILL BILL keine wirkliche Metatragödie. Die Realität erscheint in sämtlichen Filmen Tarantinos als höchst interpretierbar bzw. illusionär, doch dieser Illusionscharakter ist kein Problem, mit dem die Protagonisten sich während der Ereignisse bewusst auseinandersetzen müssen. Tatsächlich scheinen sich viele dieser Figuren bereits zu Beginn der Filme durch ein Weltbild auszuzeichnen, welches dem entspricht, zu dem die Protagonisten von Metatragödien erst im Verlauf komplizierter Überlegungen, persönlicher Entwicklung und der Überwindung tiefschürfender Sinnkrisen gelangen. Dies trifft auf die meisten Akteure in den KILL BILL-Filmen zu, aber z.B. auch auf die von Christoph Waltz gespielten Figuren des Oberst Hans Landa in INGLOURIOUS BASTERDS430 und Dr. King Schultz in DJANGO UNCHAINED431. Sie alle scheinen ihr Leben spielerisch als eine Art Geschichte zu betrachten, ohne dass dargestellt wird, wie sie zu dieser Ansicht gekommen sind. In gewisser Hinsicht lassen sich Metatragödien dahingehend beschreiben, dass sie die bei Tarantino offenen Hintergründe herleiten bzw. ausformulieren (und in einem abstrakten Sinne lässt sich Kapitel 8 dieses Buches dahingehend zusammenfassen, dass die Theorie der Narrativen Identität Tarantinos Filme zu Utopien für das digitale Zeitalter macht – ebenso wie Videospiele und Dark Drama). Die Erkenntnis, Teil einer Geschichte zu sein, die von jemand anderem erdacht wurde, relativiert die Bedeutung dieser Geschichte und der persönlichen Ziele metatragischer Protagonisten. Gewissermaßen werden sie schon selbst zu Rezipienten ihres Narrativs, sobald sie von der Existenz des Autorencharakters erfahren. Dies ist jedoch eine neue und zunächst meist als bedrohlich erlebte Situation, der sie zu entfliehen versuchen, indem sie nach dem Sinn des Narrativs suchen. Die Handlung der Metatragödie DONNIE DARKO etwa liefert keinerlei zufriedenstellende Begründung für die dargestellten Ereignisse und auch der Protagonist Donnie ist sich dessen bewusst. Es werden lediglich Andeutungen und Hinweise geboten, die einander widersprechen. 430 INGLOURIOUS BASTERDS. R. Quentin Tarantino. USA/GER 2009 431 DJANGO UNCHAINED. R. Quentin Tarantino. USA/GER 2012 104 Diverse Auslegungen sind möglich und potenziell auch in sich schlüssig, sofern jeweils einige der gegebenen Information ignoriert oder andere, die fehlen, spekulativ ergänzt werden. In jedem Fall laufen alle Interpretationsversuche auf die Frage nach der Natur des Autorencharakters hinaus: Frank, der ominöse Mann im Hasenkostüm, setzt die Ereignisse in Gang und manipuliert sie fortlaufend. Dabei scheint er übernatürliche Fähigkeiten zu besitzen und irgendeine Art von Plan zu verfolgen. Ob es sich bei ihm jedoch um eine Wahnvorstellung Donnies, das durch die Zeit reisende Gespenst seines im späteren Verlauf des Films erschossenen Doppelgängers, eine Manifestation Gottes, einen Außerirdischen, ein Wesen aus einer höheren Dimension oder sonst etwas handelt, bleibt völlig offen. Und so wie Donnie zunächst versucht, Franks Natur zu begreifen, hängt auch jede Auslegung des Rezipienten von dahingehenden Spekulationen ab. Der Autorencharakter ist ein MacGuffin, der die Handlung vorantreibt, ohne selbst genau definiert werden zu müssen432. Im Fall einer Metatragödie funktioniert dies jedoch nur bis zu einem gewissen Punkt. Ein typischer MacGuffin wäre z.B. der Koffer in PULP FICTION433: Darin befindet sich irgendetwas Wertvolles, das dem im Zentrum der Erzählung stehenden Gangsterboss gestohlen wurde. Was dies eigentlich ist, bleibt unerheblich und wird in dem Film auch nicht aufgeklärt. In einer Metatragödie wird die Natur des MacGuffins jedoch zeitweilig zur entscheidenden Frage – und niemals adäquat beantwortet. Ob er dabei ein komplettes Geheimnis bleibt wie Frank, verrückt wie Tylor Durdon ist oder schlicht und einfach ein Idiot wie etwa der drogensüchtige Leiter der psychologischen Studie in der Serie MANIAC ist unerheblich. Der eigentliche MacGuffin ist nicht er selbst, sondern die durch sein Vorhandensein betonte Autorenschaft: auslegbar bleiben muss die Bedeutung der erzählten Geschichte. Jeder Deutungsansatz einer Metatragödie ist zwangsläufig ambivalent: solange keine übergreifende Erklärung gefunden werden kann, sind alle möglichen Interpretationen zugleich richtig und falsch. 432 Vgl. William. http://mrbartonmaths.com/resourcesnew/8.%20Research/Real% 20Life/Relevance%20as%20MacGuffin%20%28BERA%2097%29.pdf, zuletzt geprüft am 14.02.2020, S. 1 433 Vgl. Körte in: Fischer/Körte/Seeßlen 1998 S. 13 105 Dieses Paradoxon entspricht dem populären Gedankenexperiment von Schrödingers Katze. Dabei werden quantenmechanische Prinzipien auf die makroskopische Welt übertragen: Eine Katze wird in einen versiegelten Raum gesperrt. Mit ihr wird etwas eingeschlossen, dass sie vielleicht umbringt, vielleicht aber auch nicht, z.B. eine zerbrechliche Phiole voll Gift. Solange man nicht nachschaut, was in dem Raum geschehen ist, sind beide Fälle gleich wahrscheinlich. Sofern es die Welt außerhalb des isolierten Raums betrifft, ist sie, theoretisch gesehen, zugleich tot und lebendig.434 In der fiktionalen Realität einer Metatragödie ist der Autor im genau diesem Sinne als mehrdeutig bzw. untot zu betrachten. Eine absolute Wahrheit exstiert womöglich nicht – wohl aber die subjektiven Deutungen des Geschehens. Besonders radikal ist in diesem Punkt der interaktive Netflix-Film BLACK MIRROR: BANDERSNATCH. Erzählt wird die Geschichte eines Videospiele-Entwicklers im London der 1980er Jahre, dessen Realität zunehmend mit der eines von ihm entwickelten interaktiven Spiels verschmilzt. Diese Geschichte wird ihrerseits interaktiv erzählt: der Rezipient hat immer wieder Gelegenheit, per Mausklick oder Fernbedienung Entscheidungen für den Protagonisten zu treffen. Dies beginnt mit der Auswahl der Müsli-Sorte, die dieser zum Frühstück isst und nimmt im Verlauf der Ereignisse immer weitreichendere Züge an. Was BANDERSNATCH von ähnlichen Ansätzen, wie z.B. dem Videospiel LIFE IS STRANGE abhebt, ist, dass die getroffenen Entscheidungen nicht nur den zukünftigen Ablauf der Erzählung beeinflussen, sondern auch deren Hintergründe. U.a. verhält sich der Vater des Protagonisten merkwürdig und in fast jedem Fall führen die getroffenen Entscheidungen zu einem Punkt, an welchem Letzterer dessen Safe knackt, um herauszufinden, was dieses Verhalten zu bedeuten hat. Der Inhalt des Safes steht jedoch nicht fest, sondern hängt davon ab, welche Entscheidungen zuvor getroffen wurden. Hat der Rezipient beispielsweise entschieden, dass der Protagonist seinen Vater finsterer Machenschaften verdächtigt, findet er im Safe Beweise, die eben dies bestätigen. Hat er jedoch so gewählt, als wäre dem Vater zu trauen, zerschlägt der Inhalt alle dahingehenden Befürchtungen. Dieser Safe funktioniert exakt wie die Kiste, in der sich Schrödingers Katze befindet – und macht aus der metatragischen Weltsicht eine konkrete spielerische Erzählmechanik. 434 Vgl. Gribbin 2014, S. 4 106 So erzählt zwar LIFE IS STRANGE ebenfalls eine metatragische Geschichte, diese ist jedoch nicht ganz so relativistisch. Die am Anfang implizit vorhandenen Tatsachen der Handlung bleiben stabil, egal, wie der Spieler sich später entscheidet. Z.B. ist einer der Professoren, der die Protagonistin – eine Kunststudentin – unterrichtet, in jedem Fall ein gemeingefährlicher Serienmörder, was auch so bleibt, unabhängig davon, wie sie bzw. der Spieler sich verhalten. Zwar bietet LIFE IS STRANGE einen komplexen Science-Fiction-Plot mit Zeitreisen, doch dieser funktioniert nach den noch immer wirkenden Prinzipien der Kausalität. In BANDERSNATCH jedoch wirkt sich die Interpretation der Gegenwart nicht nur auf die Zukunft aus, sondern auch auf die Vergangenheit. Entscheidungen haben nicht nur Konsequenzen, sondern sie verändern auch die Gründe, aus denen sie getroffen wurden. Sowohl Ursache als auch Wirkung sind ein Produkt der Auslegung des jeweils anderen. Damit treibt BANDERSNATCH das Prinzip auf die Spitze, ohne sich grundlegend von anderen Metatragödien zu unterscheiden. Auch in diesem Fall bleiben einige Bestandteile der Handlung stabil: z.B. lebt der Protagonist in jedem Fall mit seinem Vater in London und beginnt mit der Programmierung seines Videospiels, egal, wie der Rezipient entscheidet. Umgekehrt weist auch jede linear(er) erzählte Metatragödie deutungsoffene Komponenten auf: in LIFE IS STRANGE betrifft das etwa die scheinbar übernatürlichen Elemente, wie die Fähigkeit der Protagonistin, die Zeit zurückzuspulen und eine Reihe unerklärlicher Wetterphänomene, für die im Grunde überhaupt keine Erklärung geboten wird. In FIGHT CLUB, BLACK SWAN und DER STEPPENWOLF bleibt offen, welche Figuren echte Menschen sind und welche Hirngespinste, etc.. Es geht um das Zusammenspiel von Konstanten und Variablen, wie besonders in der Erzählung von BIOSHOCK INFINITE immer wieder betont wird – und die Interpretation der Variablen in Abhängigkeit von den Konstanten. Dabei sind hypothetisch unendlich viele Interpretationen möglich, wobei die Ambivalenz nicht immer so extrem sein muss wie z.B. in DONNIE DARKO oder LIFE IS STRANGE. Es geht mehr um die Gleichwertigkeit verschiedener Deutungen, was sich abstrakt mit dem mathematischen Konzept hyperbolischer bzw. nichteuklidischer Geometrie vergleichen lässt. Diese ist nicht an das Parallelaxiom der euklidischen Geometrie gebunden, welches vereinfacht ausgedrückt besagt, dass es zu jeder Geraden jeweils nur genau eine zu dieser Geraden parallele andere Gerade gibt, die durch 107 einen bestimmten Punkt außerhalb von ihr verläuft. Demnach sind zwei Geraden, die jeweils zu einer dritten Geraden parallel verlaufen, auch zueinander parallel. Im nichteuklidischen Raum muss dies nicht der Fall sein – oder es gibt überhaupt keine parallelen Geraden.435 Bezogen auf die Interpretation fiktionaler Erzählungen bedeutet das, dass mehrere auch zu einander wiedersprüchliche Interpretationen einer Geschichte korrekt sein können, solange sie jeweils zu deren unmittelbar geschilderten Ereignissen (oder Teilen davon) passen. In Metatragödien sind diese stets in irgendeiner Hinsicht mehrdeutig – und auch die Protagonisten müssen einen Weg finden, damit umzugehen, dass die Wahrheit viele Gesichter hat, selbst wenn sie deren Menge eingrenzen, indem sie ihre Erlebnisse und Erinnerungen für bare Münze nehmen. Bei der Auswahl möglicher Wahrheiten werden sie jedoch nicht nur von den Ereignissen selbst eingeschränkt, sondern auch von ihrer Vorgeschichte, die sie geprägt oder geformt hat. Was sie erleben, können sie interpretieren – aber wer sie sind, ist ebenfalls interpretationsbedüftig. Interpret und Teil des Texts zu sein, schließt sich nicht aus. 435 Vgl. Spektrum.de. https://www.spektrum.de/lexikon/mathematik/euklidischesparallelenaxiom/4589, zuletzt geprüft am 14.02.2020 108 5.3 Der blinde Fleck “I know what’s real. I know what I am. And nobody pulls my strings! […] I’m not a piece of fiction.” John Trent in: In the Mouth of Madness436 Natürlich handelt es sich bei Schrödingers Katze um ein abstraktes Gedankenexperiment, mit dem eine komplexe Problematik der Quantenmechanik veranschaulicht werden soll. Katzen in Kisten sind nicht wirklich jenseits von Leben und Tod. Es ist irrational, etwas Totes für lebendig oder ein beliebiges Stück Höhlenwand für interpretations bedürftig zu halten, wenn es nicht mit nachvollziehbaren Intentionen bemalt wurde. Dies wäre paranoid – und genau darin besteht der Ansatz surrealistischer Techniken wie Salvador Dalís paranoid-kritischer Methode. Paranoia wird dabei beschrieben als Delirium der Interpretation. Darunter zu verstehen ist die Einsicht, dass jedwedes Element der Wirklichkeit potenziell endlos interpretierbar ist. Durch die systematische Deutung beliebiger Assoziationen entsteht irrationales Wissen: so wäre es in diesem Sinne nicht verkehrt, in der Struktur irgendeiner Felswand nach Mustern zu suchen – unabhängig davon, ob sie von eiszeitlichen Wildbeutern bemalt wurde oder nicht. Z.B. das Bild einer Frau dort hinein zu deuten, wäre demnach die Entdeckung eines eben durch die Interpretation tatsächlich vorhandenen bzw. entstandenen und somit bedeutsamen Aspekts dieser Wand.437 Genau diese Art von paranoidem Wissen erzeugen Metatragödien, sobald versucht wird, sie zu analysieren. Wie bei den Filmen Tarantinos ist die schiere Existenz der Interpretationen wichtiger als ihre Plausibilität. Was sich tatsächlich in dem Koffer in PULP FICTION befindet, kann nur entschieden, nicht ermittelt werden.438 Wissen über den Koffer ist irrationales Wissen. Und sofern Autorenschaft nicht ans Verfolgen eines Plans mit festem Ziel gekoppelt ist, sondern schlicht an bewusstes, wenn auch vielleicht spekulatives oder irrationales Empfinden bzw. Interpretieren, ist egal, dass der Autorencharakter letztlich doch keine Orientierung bietet. 436 Vgl. IN THE MOUTH OF MADNESS, Min 1:20:00 437 Vgl. Breton 1936, S. 15 438 Vgl. Körte in: Fischer/Körte/Seeßlen 1998 S. 13 109 Man kann selbst zum Autor werden – auch, wenn man dabei nach wie vor von einem fremden Plot gelenkt wird, den man nicht versteht. Harari kritiesiert an Filmen wie THE MATRIX und THE TRUMAN SHOW, dass deren Protagonisten sich zwar als Marionetten eines fremden Willens erkennen und den Versuch unternehmen, der Manipulation zu entkommen, letztendlich aber doch wieder bloß vorgegebenen Geschichten folgen, welche sie weiter an ein wahres Selbst und freien Willen glauben lassen439. Er geht dabei allerdings nicht auf die Möglichkeit ein, dass sie nur so tun, als ob sie glauben. In der hiesigen Deutung wird eben davon ausgegangen: sie sind sich vollständig bewusst, dass sie nur eine Rolle spielen – aber das akzeptieren sie und wählen zudem aus, welche Rolle es genau ist. Entscheidend ist dabei das Moment der Selbstbegegnung, in dem sie einer Version ihrer selbst als Teil der äußeren Welt begegnen: dies bringt die Erkenntnis mit sich, dass man immer noch Teil der Geschichte ist, auch wenn man sie als solche begriffen hat. Bloß, weil man den Illusionisten und seine Methoden kennt, muss das nicht heißen, dass man deren Wirkung entkommen ist. Allemal nachwirkend beeinflusst das Werk des Autorencharakters die Protagonisten selbst dann noch, wenn sie ihn komplett durchschaut haben. Es lässt sich nicht von der Hand weisen, dass der Erste MATRIX-Film und THE TRUMAN SHOW zu den hier aufgeführten Metatragödien zählen, in denen die Selbstbegegnung am dezentesten ausfällt. Truman erkennt lediglich, dass er manipuliert und beobachtet wird – und zwar u.a. von einer Kamera, die hinter seinem Spiegel versteckt ist. Allerdings spricht er schließlich gezielt zu Regisseur und Publikum – und richtet sich dabei an sein Spiegelbild. Nachdem Neo in THE MATRIX aus der Gefangenschaft in selbiger erwacht, muss er sich mit seinem realen, ihm aber neuen Körper arrangieren, der ihm fremd ist – besonders, nachdem er jahrzehntelang in Nährlösung eingelegt war und folglich sehr viel schwächer ist als seine digitale Entsprechung. Zudem wird er damit konfrontiert, dass man ihn für den Protagonisten einer kryptischen Prophezeiung hält, von der er bis dato noch nie gehört hat. Dass er sich schließlich aktiv darauf einlässt, kann durchaus so verstanden werden, dass er in dieser Geschichte sein bereits vorhandenes authentisches Selbst wiederfindet, was THE MATRIX den Status einer Metatragödie klar aberkennen würde. Die Folgefilme der Reihe legen jedoch eine metatragische Deutung nahe. 439 Vgl. Harari 20018, S. 327 110 Tatsächlich liest THE MATRIX RELOADED sich wie eine nachgeschobene Klarstellung dieses Punktes: ein großer Teil des Films besteht aus der Erörterung kausal-deterministischen Gedankenguts, mit ein paar eingeschobenen Gewalteinlagen zur Auflockerung. Das Motiv der Selbstbegegnung metatragischer Protagonisten ist in höchstem Maße doppeldeutig. Einerseits stellt es die Vorstellung eines freien Willens infrage und betont, wie sehr man von den Umständen und ihrer an Narrative geknüpften Interpretation gelenkt wird. Die Protagonisten erkennen sich selbst als Akteure in vorgegebenen Geschichten, die sie im Grunde passiv rezipieren, genau wie der Zuschauer eines Films. Bei Metatragödien ist dieser Prozess jedoch nur in begrenztem Maße passiv. Wie erwähnt, muss auch der Zuschauer aktiv über seine Erlebnisse während des Zuschauens nachdenken, um diesen einen Sinn beizumessen. Und seine Interpretation beeinflusst diese, wenn der Film nicht nur als aufgezeichnete Bildfolge verstanden wird, sondern als davon abgeleitete Geschichte in der subjektiven Vorstellung. Geschehen ist, wovon der Zuschauer glaubt, dass es geschehen ist. Und allerspätestens mit dem Ende der Erzählung bleibt das seiner Auslegung überlassen. Leben die Charaktere glücklich bis ans Ende ihrer Tage? Ist Donnie Darko tot und ist es ihm gelungen, seine Freundin zu retten? Findet Truman seine Angebetete und beginnt mit ihr eine erfüllende Beziehung? Ist die Protagonistin von ANNIHILATION der verseuchten Zone entkommen oder sieht man am Ende des Films nur ihre Mimikry-Version, hinter der sich das gestaltwandelnde Alien verbirgt, welches damit fortfährt, die Erde neu zu gestalten? Die Erkenntnis der Fehlbarkeit des Autorencharakters versetzt Rezipient und Protagonisten in die gleiche Lage. Das Moment der Selbstbegegnung widerum repräsentiert die Erkenntnis dessen. Allemal die Protagonisten selbst werden nun definitiv mit der Ambivalenz ihrer Situation konfrontiert – und gewissermaßen werden sie dadurch zur Verkörperung des Rezipienten innerhalb der Erzählung, wie die Avatarfigur des Spielers in einem Videospiel. Sie borgen sich das wahrnehmende Bewusstsein des Zuschauers, wenn man so will, was den objektiv illusionären Geschehnissen der Erzählung subjektive Bedeutung verleit. Somit schließen sich Determinismus und Freiheit nicht zwingend aus: man ist frei, wenn das, was man will, und das, was man tut, übereinstimmen: unabhängig davon, ob beides das Resultat von Ketten- 111 reaktionen oder fremder Einflussname ist oder nicht. Es ist die eigene Geschichte – mit der die Protagonisten sich identifizieren. Umgekehrt betont die Selbstbegegnung dem Rezipienten gegenüber, dass auch dieser, bzw. seine Interpretation der Geschichte, vom Autorencharakter und ihm unbekannten Faktoren beeinflusst wird. Die Metatragödie ist wie die Höhlenmalereien eine Art Rorschachtest – und was er in sie hineindenkt ist nicht nur eine Interpretation des Vorgegebenen, sondern gleichzeitig Ausdrucks seiner eigenen Psyche, inklusive ihrer un- bzw. unterbewussten Elemente und Vorprägung. Besonders drastisch fällt dieser Effekt bei metatragischen Videospielen aus. In HELLBLADE: SENUAS SACRIFICE übernimmt der Spieler effektiv die Rolle der Psychose, von welcher die geisteskranke Protagonistin besessen ist und von der sie gelenkt wird. Im Gegenzug stellt sich heraus, dass En, die Protagonistin von ECHO, nicht nur ihrem Geliebten Foster und dessen Freund London eine falsche Persönlichkeit vorgespielt hat, um sie zu manipulieren, sondern auch dem Spieler – der ihr, indem er sie durch diverse Level gesteuert hat, wie jene geholfen hat, ihre Ziele innerhalb der Spielwelt zu erreichen. In BIOSHOCK werden Spieler und Avatar gleichermaßen getäuscht: so wird in dem Spiel eine lineare Geschichte erzählt, die sich nur begrenzt beeinflussen lässt. Der Protagonist hilft darin einem Fremden, der ihn schlicht darum bittet. Dies wird zunächst als übliche Spielsituation angeboten und nicht weiter infrage gestellt. Schließlich stellt sich jedoch heraus, dass der Protagonist aufgrund einer hypnothischen Konditionierung gezwungen war, alles zu tun, worum man ihn (mit bestimmten Codewörtern) gebeten hat – und auch der Spieler hat, sofern er denn bis zu diesem Punkt gespielt hat, blind Befehle befolgt. Der Effekt der Seltbegegnung kann in jedem Fall mit der in einem Text getroffenen Behauptung verglichen werden, dass der Leser eines Textes vermutlich den nächsten Satz lesen wird. Hat der Leser weitergelesen, so hat der Text ihn gerade manipuliert. Natürlich hatte er sich schon vorher entschlossen, den Text zu lesen – was aber nur möglich war, da der Text bereits existierte usw.. Dieses Paradoxon spiegelt die alte philosophische Frage nach dem Vorhandensein des freien Willens440. 440 Vgl. Beckermann. http://www.philosophieverstaendlich.de/freiheit, zuletzt geprüft am 14.02.2020 112 Schopenhauer etwa formuliert das Problem wie folgt: Die Identität nun aber des Subjekts des Wollens mit dem erkennenden Subjekt, vermöge welcher (und zwar nothwendig) das Wort »Ich« beide einschließt und bezeichnet, ist der Weltknoten und daher unerklärlich.441 Das Subjekt des Wollens entspricht dem Protagonisten als Charakter einer Geschichte, der samt seiner An- und Absichten von dieser geformt worden ist. Das erkennende Subjekt jedoch entspricht seinem subjektiv erlebenden und reflektierenden Bewusstsein – bzw. dem Rezipienten. Laut Damasio besteht das menschliche Bewusstsein allemal metaphorisch per se aus zwei Bestandteilen: dem Kino im Kopf und dem Selbst, welches sich quasi den Film ansieht und diesen zugleich auf die Basis der von den Sinnesorganen eingespeisten Rohdaten projiziert, die gewissermaßen als Leinwand fungieren442. Dass die Metapher des Kinos dem Prinzip gerecht wird, liegt seiner Einschätzung nach daran, dass dieses Medium aktiv bestrebt ist, bewusstes Erleben zu imitieren und sich diesem Ziel im Laufe seiner Geschichte immer weiter angenähert hat bzw. weiter annähert443. Dass Metatragödien das Rezipieren des jeweiligen Mediums als Metapher für das menschliche Bewusstsein verwenden, wird besonders explizit in einer Szene von DONNIE DARKO: Donnie und Frank sitzen im Kino und sehen sich den Film THE EVIL DEAD444 an, der dort gerade gezeigt wird. Plötzlich benutzt Frank sein Auge als eine Art Projektor, um ein eigenes Bild auf einen Teil der Leinwand – und damit in den anderen Film hinein – zu projizieren. Dieses hineinprojizierte Bild zeigt das Wurmloch, welches später in Donnie Darko vorkommt. Einerseits handelt es sich dabei um ein doppelt metafiktionales Spiel mit der Situation des Zuschauers: Dieser sieht sich DONNIE DARKO an, in DONNIE DARKO taucht THE EVIL DEAD auf und darin wieder DONNIE DARKO. Der Film ist Teil der Realität, die wiederum mit einem Film gleichgesetzt wird usw.. Andererseits wird das Kino für Donnie zu einem Ort der Selbsterkenntnis: er gelangt in dieser Szene zu dem Entschluss, was er als nächstes tut. Gleichzeitig wird seine eigene Realität zum Bestandteil eines Films und im Umkehrschluss filmisch. 441 Vgl. Schopenhauer 1847, S. 160 442 Vgl. Damasio in: Jaspers/Unterberger/Freud 2006, S. 83 443 Vgl. Ebd., S. 85 444 THE EVIL DEAD. R.: Sam Raimi. USA 1981 113 Handeln und Wahrnehmen fallen zusammen, nachdem Projektion und Rezeption zusammenfallen. Darüber hinaus wird ein Zusammenhang zwischen der Natur des Bewusstseins und dem subjektiven Zeitempfinden angedeutet: das projizierte Wurmloch fungiert später als Zeitmaschine (allemal wird diese Deutung nahegelegt) und in der gerade laufenden Szene aus THE EVIL DEAD ist eine Uhr zu sehen. Unter Bewusstsein zu verstehen ist hierbei, wie sich etwas anfühlt. Der Philosoph Thomas Nagel veranschaulicht den Unterschied zu rein rationaler Verarbeitung am Beispiel von Fledermäusen: selbst, wenn diese sprachbegabt wären, könnten sie jemandem, der dies nicht persönlich erlebt hat, unmöglich vermitteln, wie es sich anfühlt, die Welt vermittels Echoortung wahrzunehmen. Zwar lässt sich theoretisch nachvollziehen, welche Informationen sie dadurch sammeln, das unmittelbare Erleben des Prozesses ist jedoch etwas anderes. Ebenso kann einem von Geburt an blinden Menschen über das theoretische Konzept von Lichtwellen hinaus nur indirekt verständlich gemacht werden, wie es sich anfühlt, z.B. die Farbe Gelb zu sehen und zwei Sehfähige können unmöglich sichergehen, dass sie das Gleiche erleben, wenn sie etwas Gelbes anschauen. Bezeichnet wird dieser subjektive Gehalt bewusster Wahrnehmungen (also das, was man unmittelbar als Realität erlebt, nicht, was man darüber denkt) mit dem Begriff Qualia.445 Ein Dialog der metatragischen Serie DIRK GENTLY'S HOLISTIC DETECTIVE AGENCY bringt den Gedanken auf den Punkt: “Answer a question: who are you?” „Amanda Brotzman? ” „That is just a noise people can make to refer to you. You’re not your name. Who are you?” “I’m … from Oregon. I, uh … When I was 20, I had…” “These are just things, that happened to your body. Who are you?” “Uhm, when I think … I hear a voice in my head. I am the brain, having those thoughts?” 445 Vgl. Nagel 1986. http://www.philosopher.eu/others-writings/nagel-what-is-itlike-to-be-a-bat/, zuletzt geprüft am 14.02.2020 114 “If you’re the one hearing the voice in your head, then who are you?” “I am the consciousness … that controls the body of, sees through the eyes of … and hears the thoughts of Amanda Brotzman.”446 Wie genau und vor allem warum bewusstes Erleben aus neurologischen Prozessen entsteht, ist momentan unbekannt447. Es ist nicht auszuschließen, dass eine methodische Erklärung letztendlich überhaupt nicht möglich ist und jenseits des für Menschen Verstehbaren liegt.448 Allemal ist Qualia mit herkömmlich materialistischen Betrachtungsweisen nur schwer zu vereinen.449 Das Problem ist nicht, zu erklären, weshalb bestimmte Situationen bestimmte Empfindungen in Menschen hervorrufen, warum sie Schmerz verspüren, wenn sie auf einen Nagel treten, sich in attraktive potenzielle Partner verlieben oder Früchte lecker finden. Dergleichen lässt sich evolutionär begründen – oder zumindest sind entsprechende Argumentationen in sich schlüssig. Fraglich ist vielmehr, warum sie überhaupt etwas empfinden: die Flucht anzutreten, wenn man einen Tiger sieht, ist eine logische Reaktion, die sich auch algorythmisch regeln ließe, ohne dass man dabei Angst erleben müsste (Tiger = Weglaufen). Algorythmen (und damit Computer) besitzen jedoch kein Bewusstsein – anders als Menschen und die meisten Tiere450. Eine interessante These ist in diesem Zusammenhang der Panpsychismus. Dieser geht davon aus, dass Bewusstsein eine generelle Eigenschaft von Materie an sich ist, so wie sie eine Masse besitzt, der Schwerkraft ausgesetzt ist und Licht reflektiert. Derartig grundlegende Phänomene werden von der Wissenschaft nur beschrieben, nicht begründet: wie Schwerkraft funktioniert ist quantifizierbar, warum es sie gibt hingegen wirft metaphysische Grundsatzfragen nach der Natur der Realität als solcher auf. 446 Vgl. DIRK GENTLY'S HOLISTIC DETECTIVE AGENCY, Staffel 2, Folge 5, Min.: 22:00 447 Vgl. Nagel 1986. http://www.philosopher.eu/others-writings/nagel-what-is-itlike-to-be-a-bat/, zuletzt geprüft am 14.02.2020 448 Vgl. Levine 1983. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/abs/10.1111/j.1468-0114. 1983.tb00207.x, zuletzt geprüft am 14.02.2020 449 Vgl. Levine 1983 450 Vgl. Harari 2017. https://www.youtube.com/watch?v=szt7f5NmE9E&list=WL& index=26&t=0s, zuletzt geprüft am 14.02.2020, Min: 38:00 115 Demnach wäre nicht zu klären, wieso man etwas empfindet, sondern bloß, wie das kollektive Bewusstsein der Materie vieler Körperzellen als das einer zusammenhängengen Person zustandekommt.451 Ob Bewusstsein naturwissenschaftlich erkkärbar sein mag oder nicht, ist im Zusammenhang metatragischer Erzählungen aber zunächst gar nicht so entscheidend: Allemal scheitern deren Protagonisten daran, ihr externalisiertes Selbst zu verstehen, wenn sie ihm begegnen und identifizieren sich stattdessen in der Folge mit ihrem Bewusstsein. Dieses ist klar vom christlichen Konzept einer Seele oder dem wahren Selbst des Humanismus zu unterscheiden. Der Versuch, zu verstehen, was hinter der eigenen Wahrnehmung steht, führt zu keinerlei Antwort, sondern lediglich zu immer neuer Wahrnehmung und der Konfrontation mit dem unverständlichen Unbewussten. Auch Žižek betont die Unfähigkeit des Menschen, sich selbst oder die wahre Natur der Dinge zu verstehen und bringt Bewusstsein dabei mit dem Rezeptionsprozess von Filmen in Verbindung: We say the eye is the window of the soul. But what if there is no soul behind the eye? What if the eye is the crack, through which we can perceive just the abyss of a netherworld?452 Am Beispiel der Filme Alfred Hitchcocks führt er das Problem weiter aus. So scheint das Schicksal von Hitchcocks Charakteren einerseits vollkommen determiniert oder von willkürlichen Zufällen bestimmt zu sein. Tatsächlich steht ja auch schon fest, was noch geschehen wird, da der Film bereits zur Gänze abgedreht ist, wenn man ihn sich ansieht. Diesem blinden Automatismus gegenüber steht der Vorrang des Blicks vor dem Gesehenen: soweit es den Wahrnehmenden bzw. die erlebenden Charaktere betrifft, werden die Dinge erst in dem Moment real, in dem sie wahrgenommen oder am eigenen Leib erlebt werden – ungeachtet ihrer Determiniertheit.453 Das Paradoxe dessen wird auf verstörende Weise erfahrbar, wenn beides zusammenfällt. Besonders spürbar geschieht dies in Gestalt von Monstern wie Zombies, Cyborgs und dem Terminator. Solche Kreaturen funktionieren effektiv als blinde Maschinen. 451 Vgl. Seager/Allen-Hermanson 2010. https://stanford.library.sydney.edu.au/archi ves/spr2012/entries/panpsychism/, zuletzt geprüft am 14.02.2020 452 Žižek in: THE PERVERT'S GUIDE TO CINEMA, Min.: 42:10 453 Vgl. Žižek 2006, S. 33 116 Sie scheinen weder Mitleid noch bösartige Absichten im eigentlichen Sinne zu haben. Wie Computer folgen sie einer algorythmischen Agenda (Menschen = Fressen etc.). Nichtsdestotrotz sind sie durch einen absoluten Blick bestimmt. Ihr permanentes Starren ist zugleich Ausdruck kalter Leere. Beides ist gleich einem Möbiusband verbunden und konfrontiert den Rezipienten mit der nicht beantwortbaren Frage nach seinem eigenen Bewusstsein.454 Als Extrembeispiel kann dabei das Xenomorph aus ALIEN angesehen werden. So entschied sein Schöpfer, der schweitzer Künstler H.R. Giger, dem Geschöpf keine erkennbaren Sinnesorgane zu verleihen, was umso beklemmder macht, dass es in der Lage zu sein scheint, seine Opfer anzusehen455. Noch extremer wird diese Erfahrung, wenn die Perspektive solcher Kreaturen dem hilflos zusehenden Rezipienten als Point-of-View- Einstellung aufgezwungen wird. So wird beispielsweise in Hitchcocks THE BIRDS456 eine Stadt aus der zunächst neutralen Vogelperspektive gezeigt. Als jedoch erst das Kreischen von Vögeln hörbar wird und sich dann zahllose blutgierige Seemöven von überall um die Kamera her auf die Stadt herabsenken, verwandelt sich die Einstellung in deren monströses Starren.457 Weitere Beispiele wären die Sicht des weißen Hais in JAWS458, des sumerischen Dämons in THE EVIL DEAD oder Anakin Skywalkers in STAR WARS: EPISODE III - REVENGE OF THE SITH459, während er chirurgisch in Darth Vader verwandelt wird: so sieht der Zuschauer hilflos wie er selbst mit an, wie ihm die schwarze Maske aufs Gesicht gesetzt wird. In ALIEN³ 460 und ALIEN: COVENANT werden Szenen sogar aus dem (verschwommen dargestellten) Point-of-View von Gigers Xenomorph gezeigt: der Zuschauer erlebt Dinge, von denen völlig offen bleibt, wie das Geschöpf sie wahrnimmt. Und reduziert aufs bloße Bewusstsein muss er in all diesen Filmen hilflos zusehen, wie die von der Kamera verkörperten Monster grausige Dinge anstellen. 454 Vgl. Ebd., S. 34 455 Vgl. Giger in: Salesbury u.a. 2014 456 THE BIRDS. R.: Alfred Hitchcock. USA 1963 457 Vgl. Žižek in: THE PERVERT'S GUIDE TO CINEMA, Min.: 1:57:00 458 JAWS. R.: Steven Spielberg. USA 1975 459 STAR WARS: EPISODE III - REVENGE OF THE SITH. R.: George Lucas. USA 2005 460 ALIEN³. R.: David Fincher. USA 1992 117 Dieses seelenlos monströse Handeln und Erleben entspricht dem psychoanalythischen Konzept des Dings: der nicht näher definierbaren fremdartigen Kraft, die das subjektive Bewusstsein überhaupt erst zustandebringt461. Žižek beschreibt es als die Summe, die in ihrem Rest enthalten ist bzw. die Nabelschnur, die das Ganze an ihren Platz fesselt. Genau dieses vollkommene Paradoxon ist, wodurch das Subjekt sich definiert.462 Abbildung 9: Zed im Spiegelkabinet von ZARDOZ. Seine Unfähigkeit, sich selbst zu verstehen, macht unmöglich, eine verlässliche Wahrheit zu finden – so wie sein eigenes Spiegelbild unweigerlich einen Teil des Spiegels ausfüllt, den er betrachtet. Dieser beklemmende Gedanke steht im Zentrum des Dark Drama (siehe Kapitel 4.6) und auch in einer Metatragödie ist das externalisierte Selbst genau in diesem Sinne monströs. Es ist der blinde Fleck des eigenen Bewusstseins, der jedem Versuch, die Realität oder sich selbst zu verstehen, im Weg steht. Sowohl Protagonisten wie auch Rezipient gleichen jemandem, der zwischen zwei Spiegeln steht oder vergeblich probiert, hinter den undurchlässigen Spiegel der Vierten Wand zu blicken. Versuchen sie, die Handlung zu verstehen oder nachzuvollziehen, in welcher Form sie selbst diese erleben, wird ein Teil des Bildes jeweils vom eigenen Spiegelbild verdeckt. 461 Vgl. Žižek in: THE PERVERT'S GUIDE TO CINEMA, Min.: 1:56:00 462 Vgl. Žižek 2006, S. 34 118 Von jeder Perspektive aus ergeben sich endlos viele Reflexionen. Der Versuch, die Fiktion zu durchschauen, führt lediglich zu immer neuen Schichten aus Fiktion. Die Realität ist nicht losgelöst von der eigenen Perspektive wahrnehmbar, von eigenen Erwartungen geprägt und was Wahrnehmen überhaupt bedeutet, ist gänzlich rätselhaft. Alles, was bleibt, ist die Gewissheit, von Narrativen manipuliert zu werden. Abbildung 10: Der Blinde Fleck. Die Stelle der Netzhaut eines menschlichen Auges, von welcher aus der Sehnerv das Auge mit dem Gehirn verbindet, verfügt über keine Photorezeptoren und ist somit blind. Dies kann sehr einfach im Selbstversuch erfahren werden. Wird beispielsweise das auf dieser Abbildung zu sehende X mit dem linken Auge fixiert, während das rechte Auge geschlossen ist, wird das O unsichtbar, sofern der Abstand zwischen Auge und Abbildung ungefähr dem Dreifachen des Abstandes zwischen O und X entspricht. Das Prinzip veranschaulicht die Unfähigkeit, das eigene Bewusstsein ins Bewusstsein zu rücken. Besonders deutlich wird dies anhand des Films BEING JOHN MALKOVICH: ein paar Verwaltungsangestellte finden in ihrem Büro zufällig einen Tunnel, der in den Kopf des titelgebenden Schauspielers führt. Dieser spielt sich dabei selbst, wodurch bereits eine komplexe Metaebene aufgeworfen wird. Kriechen sie durch den Tunnel, sehen und erleben sie die Welt aus seiner Perspektive, was ihn aber nicht zu beeinflussen und was er auch nicht zu merken scheint. Er geht seinem Tagwerk nach wie eine Maschine und ob er selbst überhaupt über einen subjektiven Blick bzw. ein Bewusstsein verfügt, ist fraglich. Dieses Szenario wird durch zwei Umstände verkompliziert. 119 Einerseits beginnen die Charaktere in Malkovichs Kopf schließlich doch damit, ihn wie eine Marionette zu lenken, wodurch das erörtere Paradoxon von Determinismus und Bewusstsein aufgeworfen wird: dieses erlebt nicht nur rein passiv, sondern wirkt sich aufs Geschehen aus. Selbst, wenn von einem streng deterministischen Universum ausgegangen wird, werden dessen Abläufe allein durch seine schiere Existenz beeinflusst, z.B. dadurch, dass darüber Texte wie dieser geschrieben werden. Andererseits versucht Malkovich, sich gegen die Beherrschung zu wehren, was die Frage aufwirft, ob er ein zu den parasitären Eindringlingen parallel existierendes Bewusstsein besitzt. Schließlich kriecht er dabei selbst durch den Tunnel, woraufhin er sich in einer grotesken Situation wiederfindet: er sitzt in einem ihm scheinbar unbekannten Restaurant, alle anderen Anwesenden haben sein Gesicht und jeder Eintrag der Speisekarte ist lediglich das Wort Malkovich. Er selbst wird gewissermaßen mit seiner bewussten Wahrnehmung gleichgesetzt: er ist die Welt, die er subjektiv wahrnimmt und diese Welt spiegelt ihn wider (siehe Kapitel 6.5). Das macht ihn nicht unbedingt zum Herrn über sein Schicksal. Vielmehr entsprechen seine Konflikte mit der Welt Konflikten dieser Welt mit sich selbst: das Ding, das sein Bewusstsein erzeugt, scheint verstörenderweise an einer dissoziativen Störung zu leiden. Dennoch versinken die Protagonisten von Metatragödien nicht einfach (dauerhaft) in geistiger Umnachtung. Vielmehr akzeptieren sie schließlich, dass sie von bestimmten Kräften jenseits ihrer Kontrolle geleitet werden – und identifizieren sich mit diesen Kräften. Sie sind das Bewusstsein von Personen, die von Geschichten gelenkt werden – und somit indirekt das Bewusstsein dieser Geschichten selbst. Das reine Erleben der Umstände – die erlebt werden und erleben. Die Selbsterkenntnis der Fiktion im ausgeliehenen Gehin des Rezipienten. 120 5.4 Leben im Leerraum I had half a mind to drown myself then; but an odd wish to see the whole adventure out, a queer, impersonal, spectacular interest in myself, restrained me. Edward Prendick in: The Island of Dr. Moreau463 It was as if a different person put the key in the ignition and drove away from everything that was familiar. There was no going back now. There was no going forward, either. He was going in sideways, sort of, and as frightening as that was, there was the thrill of excitement, too. You couldn’t feel dead this way, or as if you were just waiting for the next thing to happen to you. Jeff VanderMeer in: Southern Reach: Authority464 Zusammenfassend stellt sich also die Natur der Wirklichkeit als unergründlich dar. Was man sieht, ist bloß ein Spiegel der eigenen Art, es wahrnehrzunehmen. Diese ist jedoch nicht minder unergründlich. Die Protagonisten von Metatragödien verstehen weder sich selbst noch die Welt, in der sie leben. Alles, was sie verstehen, sind Geschichten. Geschichten und der Umstand, dass sie selbst und die Welt sowohl Produkt als auch Ursache und obendrein Bestandteil von einer Geschichte sind. Ohne die Tatsachen zu verbiegen, bis sie ein kohärentes Narrativ ergeben, ist jeder Versuch, das eigene Ich oder die objektive Wirklichkeit jenseits davon zu begreifen, zum Scheitern verurteilt. Schlimmer noch: sich einem von beidem anzunähern, ist nicht nur ein zweckloses Unterfangen, sondern bedroht die Fundamente dessen, was man für real hält. Sowohl die tatsächliche Welt als auch die unbewussten Mechanismen, welche deren Wahrnehmung filtern, sind so komplex, dass die vehemente Auseinandersetzung mit ihnen zu Verwirrung, wenn nicht Wahnsinn führt. Glücklicherweise muss man die Hintergründe dessen, was man erlebt, nicht bis ins Letzte verstehen, um den Erlebnissen einen Sinn beizumessen. 463 Vgl. THE ISLAND OF DR. MOREAU, S. 65 464 Vgl. SOUTHERN REACH: AUTHORITY, S. 313 121 Um zu entscheiden, ob er seine Freundin vor dem Tod rettet oder nicht, ist Donnie Darko nicht darauf angewiesen, eine philosophisch valide Begründung für sein Fühlen zu finden – obgleich die Entscheidung philosophische Tragweite besitzt. Intellekt und Bewusstsein sind nicht dasselbe. Und wenn bewusstes Erleben Bedeutung hat, dann ist bedeutsam, was subjektiv als bedeutsam erlebt wird. Die Realität wird für einzelne Menschen nicht erst dadurch wichtig, dass sie sie methodisch interpretieren. Ein Eis schmeckt nicht erst lecker, wenn man versteht, warum man es als lecker empfindet und was es wirklich ist: eine chemische Substanz, die aus Atomen besteht, die aus subatomaren Teilchen bestehen, usw., usw…. Gleichwohl ist die Wirklichkeit, so wie man sie wahrnimmt, bereits die Interpretation der objektiven Realität durch die unbewussten Mechanismen, welche deren bewusste Wahrnehmung hervorbringen. Sie ist eine Abstraktion.465 Und Ansätzen wie der Theorie der Narrativen Identität zufolge läuft der Abstraktionsprozess nach erzählerischen Kriterien ab: der blinde Fleck des Bewusstseins ist wie ein Redakteur, der die unzähligen Informationen, die er von Sinnesorganen, Gedächtnis usw. bekommt, sichtet, ordnet, wertet und dann als Geschichte aufbereitet (im Sinne des Kinos als Metapher für Bewusstsein: der Redakteur ist gleichzeitig Regisseur). Das Ausmaß seiner Kompetenz ist dabei fraglich. Gemäß einer evolutionären Betrachtungsweise verlässt er sich bei seiner Tätigkeit hauptsächlich auf ererbte Erfahrungswerte, die er zum Großteil unter archaischen Bedingungen gesammelt hat. Süßspeisen wie Eis sind lecker, weil zuckerhaltige Nahrung in der prähistorischen Wildnis, in welcher sich der Mensch entwickelt hat, selten war: wenn man z.B. Obst in die Finger bekam, musste man zuschlagen. Das heißt jedoch nicht, dass ihr ungehemmter Konsum unter allen Umständen bzw. noch immer von Vorteil ist.466 Da Einstellungen, Annahmen und Erwartungen die Wahrnehmung der Wirklichkeit ebenfalls beeinflussen, ist dieser Redakteur jedoch gewissermaßen fähig, über sein genetisches Skript hinaus dazuzulernen. 465 Agnew/Brown 1989, S. 152-183 466 Vgl. Harari 2015, S. 58 122 Inwieweit genau Menschen dabei von angeborenen oder erst später anerzogenen Attributen gelenkt werden, ist Gegenstand umfassender wissenschaftlicher Debatten – im Zusammenhang metatragischer Erzählungen ist jedoch bloß relevant, dass Menschen die Wirklichkeit in Form von Geschichten interpretieren und dass sie sich dessen bewusst werden und partiell darauf Einfluss nehmen können. Solche Narrative können zugleich absolut falsch und trotzdem funktional sein467. In heißen Gegenden unzureichend konserviertes Schweinefleisch zu verzehren, kann Krankheiten hervorrufen, unabhängig davon, ob dafür Mikroorganismen verantwortlich sind oder der Zorn Gottes infolge der Übertretung seiner Gebote. Der Glaube daran, ein glückliches und langes Leben vor sich zu haben, wenn man es bloß schafft, die Gefahrensituation zu überleben, in der man gerade steckt, kann in einer solchen Situation ein hilfreicher Ansporn sein, unabhängig davon, ob das tatsächlich eintritt. In Metatragödien reizen die Protagonisten meist beide Extreme des Spektrums aus: die völlige Ablehnung zweifelhafter Erzählungen – und somit die Konfrontation mit dem Chaos einer ungefiltert komplizierten Wirklichkeit – sowie die blinde Flucht in Fiktion bzw. Ideologie. Parallel zwingen die Entdeckung des Autorencharakters sowie die Begegnung mit sich selbst sie zu der Erkenntnis, dass die für sie verständliche narrative Wirklichkeit aus dem Zusammenprallen dieser Extreme entsteht: des interpretierenden Bewusstseins und der zu interpretierenden faktischen Realität. Das Prinzip lässt sich mit der habitablen Zone eines Sonnensystems vergleichen, also des Raumes, der weder so nah an der Sonne liegt, dass darin gelegene Planeten zu heiß sind, um potenziell Leben zu beherbergen, noch zu weit entfernt und somit zu kalt. Gewissermaßen kann von einem habitablen Maß an Interpretation, Wahnsinn und Paranoia die Rede sein – oder umgekehrt von einem habitablen Maß Kontakt zur Wirklichkeit. Dies lässt sich auch auf das zuvor erwähnte Gleichnis vom Juwelennetz des Indra beziehen (siehe das in Kapitel 5.1). Die eigentliche Realität sind in diesem Sinne nicht die spiegelnden Prismen, sondern der Leerraum dazwischen. 467 Agnew/Brown 1989, s.162 123 Abbildung 11: Habitable Zone zweier Sonnensysteme. Da die Sonne des Systems Kepler-22 etwas kleiner ist als diejenige des irdischen Sonnensystems, ist auch die habitable Zone kleiner. Der Planet Kepler-22b bietet hypothetisch die Voraussetzungen für Leben: ebenso wie die Erde und der Mars. Merkur und Venus sind jedoch nicht weit genug von dem Gestirn entfernt – während die nicht abgebildeten Planeten wie der Jupiter und Saturn widerum zu weit entfernt liegen. Als Metapher für das metatragische Realitätsverständnis entspricht die Sonne dem eigenen Bewusstsein und der äußere Weltraum der objektiven Wirklichkeit. Ersteres kann sich weder selbst wahrnehmen – von etwas zu nahem gespiegelt, blendet es sich bloß – und so wie die Planeten stets über eine abgewandte Schattenseite verfügen, kann nichts in der äußeren Welt in seiner Totalität begriffen werden. Dieser ist mit Illusionen gefüllt: darüber, wer man zu sein glaubt, was real ist und was richtig oder falsch. Indem sich die Protagonisten schließlich mit ihrer Geschichte identifizieren, akzeptieren sie diese Illusionen als ihre Wirklichkeit. Anstatt nach Wahrheit und Bedeutung jenseits von Illusionen zu suchen, wird in ihnen danach gesucht, genau wie Žižek propagiert468. 468 Vgl. Žižek in: THE PERVERT'S GUIDE TO CINEMA, Min: 00:04:30 124 Es geht darum, die Welt im richtigen Umfang und auf die richtige Art zu interpretieren. Zwischen der Außenwelt und dem eigenen Inneren findet eine Art Pingpong-Spiel statt, dessen Objekt (bzw. Subjekt…) sich schließlich auf ein Mittelmaß einpendelt. Somit wird nicht bis zur Selbstvernichtung daran festgehalten, in eine Richtung vorzustoßen, auch wenn eine gefährliche Annäherung an beide Pole nötig ist. Darin unterscheiden sich Metatragödien von vielen Film Noirs und vor allem Dark Drama-Erzählungen, wo der Karren durchaus stur in den Abgrund gefahren wird. Metatragische Protagonisten probieren nicht bis zum bitteren Ende, ihr authentisches Selbst oder handfeste Wahrheiten zu finden. Stattdessen richten sie ihr Augenmerk darauf, bestimmte Dinge zu erleben oder dafür zu sorgen, dass andere das tun. Sie lassen, metaphorisch gesprochen, von beiden steilen Ufern ab und versuchen, frei zu schwimmen. Zum Ziel wird die Regulation bewussten Empfindens und zur Grundlage dieses Ziels schlicht die Existenz des Bewusstseins selbst. Dieses behält meist den Charakter eines Mysteriums oder Wunders, was aber nicht entscheidend ist. Im Fokus steht die unmittelbare Tatsache subjektiven Empfindens, nicht, wie genau diese zustande kommt. Tatsächlich wird in einigen Metatragödien schließlich aufgeklärt, was die zuvor unerklärlichen Ereignisse zu bedeuten haben. In THE TRUMAN SHOW, TOMORROWLAND oder THE WORLD’S END beispielsweise bleiben am Ende keine entscheidenden Sachfragen offen. Teils versuchen metatragische Erzählungen sich sogar daran, das scheinbare Mirakel des Bewusstseins zu entzaubern, indem mögliche Erklärungen für sein Zustandekommen angeboten werden. Darunter fallen EX MACHINA, PHILIP K. DICK'S ELECTRIC DREAMS (Staffel 1, Folge 4) und vor allem WESTWORLD (siehe Kapitel 7.3). Beides wirkt sich jedoch nicht auf den springenden Punkt aus: die Protagonisten haben sich bereits entschieden oder entscheiden sich dennoch, ihr Erleben zur Maxime ihres Handelns zu erheben. Dies widerum muss durchaus nicht bedeuten, dass sie Glück anstreben: den Protagonisten von LOST HIGHWAY oder TRUDNO BYT BOGOM scheint es sogar eher darum zu gehen, sich selbst zu bestrafen oder aus masochistischen Motiven willentlich zu leiden. In BLACK SWAN geht die Tänzerin Nina Sayers vollständig in ihrer Rolle in dem Stück Schwanensee und der damit verbundenen Selbstbehauptung auf, ungeachtet ihres eigenen Wohlergehens und aller destruktiven Konsequenzen für andere (sie stirbt schließlich, weil sie trotz einer gefährlichen Verletzung auftritt und ihre Rolle tanzt). 125 Bewusstes Erleben vom Konzept des wahren Selbst zu trennen, bringt eine gewisse Werteverschiebung mit sich, die ihrerseits verschiedene Implikationen birgt. Darauf wird in späteren Kapiteln dieses Buches ausführlich eingegangen. Zunächst ist relevant, dass die Protagonisten im Erleben ihres Lebens irgendeinen Sinn finden, so wie der Rezipient im Ansehen eines Films. Sofern dieser keine extrinsischen Hintergedanken verfolgt, wie etwa eine filmwissenschaftliche Analyse zu verfassen oder eine Filmkritik, tut er das ja offenkundig um der Sache selbst willen: weil es ihm Vergnügen bereitet oder ihn sonstwie emotional stimuliert. Und weshalb es das tut, ist weit weniger wichtig, als der schlichte Umstand, dass es das tut. Indem metatragische Protagonisten sich mit ihrer Geschichte identifizieren, akzeptieren sie diese Sichtweise. Rückwirkend wird somit auch das Ansehen von Filmen als sinnvolle Tätigkeit dargestellt (und gleichsam den Konsum anderer narrativer Medien). Metatragödien handeln von Personen, die im Rezipieren der Realität Bedeutung finden, ungeachtet dessen, ob diese eine Illusion ist oder nicht. Und auch die Rezipienten von Metatragödien rezipieren in deren Gestalt Illusionen, die Bestandteil ihrer Realität sind. Die speziellen Rezeptionspraktiken von Midnight-Movies (sieh Kapitel 4.4) können dabei als Extremform angesehen werden, im Grunde erfährt der Netflix-Zuschauer, der sich in seinem Wohnzimmer DARK ansieht, jedoch die gleiche Art Bestätigung. Ob man zuhause in die Fiktion eintaucht oder in der Fiktion zuhause ist, macht im Sinne einer metatragischen Argumentation kaum einen Unterschied. Prinzipiell legitimiert eine entsprechende Perspektive das Auskosten jedweden Erlebnisses – und den Genuss fiktionaler Erzählungen im Allgemeinen. Dies umfasst auch Filme mit äußerst geringer narrativer Plausibilität. Es geht nicht um die Aussage der jeweiligen Erzählung, sondern bloß darum, zu erleben, wie sie abläuft. Komplexe Plotstrukturen können auf das Bewusstsein genauso stimulierend wirken wie Tanznummern, Humor und Explosionen. Im Grunde geht es um Attraktionen – im Sinne von attraktiven, also anziehenden, weil interessanten Erfahrungen. Medial erzählte Ereignisse sind Ausprägungen fiktionaler Scheinrealitäten, die bereitstehen, um rezipiert zu werden – so vordergründig sie auch sein mögen. Alles andere ist eine Frage des individuellen Geschmacks. 126 Metatragödien sagen aus, dass es nicht um die Aussage geht. Vergleichbar damit wäre der kulinarische Standpunkt, dass Essen sinnvoll ist, was Fast Food bis Gourmetküche umfasst. Allerdings wird ein verfeinertes Erleben dabei nicht unbedingt gegenüber simpler Unterhaltung bevorzugt. Exemplarisch ist beispielsweise eine Aussage David Lynchs über die hinter seiner Metatragödie LOST HIGHWAY stehende Intention. So ginge es laut Lynch nicht darum, Plot und Aussage zu verstehen – was er durchaus für machbar hält. Der Film sei wie ein Rätsel, das nicht gelöst werden solle. Vielmehr sei von Bedeutung, das Geheimnis als solches zu fühlen.469 Genau wie der Konsum von narrativen Medien werden in metatragischen Erzählungen körperliche Empfindungen rehabilitiert. Bedeutung erwächst gemäß einer metatragischen Weltsicht aus bewusster Wahrnehmung, nicht aus dem Intellekt. Und diese umfasst auch Sinneseindrücke nicht-visueller bzw. -auditiver Natur. Bis zum Moment der Selbstbegegnung nähert sich das Erleben von Rezipient und Protagonisten an. Beide kommen nicht umhin, das Geschehen zunehmend als Illusion zu betrachten und in der Folge eine gewisse reflektive Distanz dazu aufzubauen. Das Zusammenspiel von metafiktionalem Erzählen und Infragestellung der erzählten Realität schürt Zweifel an der Validität physischer Existenz. Den Rezipienten betrifft das nur indirekt: es ist nicht anzunehmen, dass jeder Zuschauer von FIGHT CLUB beginnt, das Vorhandensein seiner Mitmenschen anzuzweifeln, fraglich ist bloß das, was auf der Leinwand zu sehen ist. Für die Protagonisten aber gibt es keine andere Wirklichkeit und folglich verlieren sie auch den Bezug zu ihrer leiblichen Beteiligung daran. Ihre Perspektive wird auf das wahrnehmende Bewusstsein reduziert, was dem außerkörperlichen Erleben eines Filmzuschauers ähnelt. In einigen Fällen werden die Protagonisten sogar offen damit konfrontiert, dass ihre Körper vom Autorencharakter geschaffen wurden: Neo in THE MATRIX ist ein Klon, Officer KD6-3.7 in BLADERUNNER 2049 ein Replikant, Logan in LOGAN eine Art Cyborg usw.. Schließlich überwinden die Protagonisten jedoch den Zustand reinen Zweifelns bzw. Verzweifelns, ersetzen Orientierungslosigkeit durch Spekulation und handeln entsprechend. 469 Vgl. Blanchet 1997. http://cinetext.philo.at/magazine/circvit.html, zuletzt geprüft am 14.02.2020 127 Dies bedeutet in jedem Fall auch, körperlich in irgendeiner Form aktiv zu werden, wenigstens in visuellen Erzählmedien: andernfalls würde der Zuschauer, Comicleser oder Spieler nichts davon mitbekommen. Das Erleben der Ereignisse ist untrennbar damit verknüpft, wie diese interpretiert werden und als physisch Beteiligte haben die Protagonisten andere praktische Interpretations- bzw. Aktionmöglichkeiten als der Rezipient. Somit driftet auch ihr Erleben auseinander: Nina Sayers kann den Schwarzen Schwan tanzen, Donnie Darko Gretchen Ross küssen und der Protagonist von FIGHT CLUB sich mit Tylor Durdon prügeln – der Rezipient kann höchstens zustimmen, dass sie das in Folge des jeweils Vorangegangenen tun sollten. Natürlich kann er seinerseits Maßnahmen ergreifen, die (vermutlich) sein eigenes Erleben beeinflussen – z.B. indem er mittendrin das Kino verlässt, den Ausknopf seiner Fernbedienung betätigt, beim Zuschauen einen Kopfstand macht oder Drogen nimmt – es ist jedoch unmöglich, unmittelbar das sinnliche Erleben der Protagonisten nachzuempfinden oder ihr Verhalten zu manipulieren. In vielen Metatragödien wird im Verlauf der Identifikation ihrer Protagonisten mit der Geschichte auch ganz konkret das Körperliche betont und befürwortet, wie etwa in DER ZAUBERBERG, DER STEPPENWOLF, FIGHT CLUB, THE WORLD’S END und A CURE FOR WELLNESS. Hinzu kommt teils, dass die Protagonisten Informationen erlangen, welche dem Rezipienten vorenthalten werden. Dies macht ebenfalls unmöglich, ihre darauffolgenden Handlungen in Gänze nachzuvollziehen. Beispielsweise in DONNIE DARKO und LOST HIGHWAY bekommen sie vom jeweiligen Autorencharakter etwas ins Ohr geflüstert, das der Zuschauer nicht hören kann. Auch, was z.B. dem Protagonisten von 2001: A SPACE ODYSSEY wiederfährt und zu welcher Perspektive er dadurch gelangt, kann bestenfalls erraten werden. Im Wesentlichen übernehmen metatragische Protagonisten schließlich die Rolle des Autorencharakters und schreiben die Geschichte weiter, deren Teil sie sind. Gewissermaßen also werden sie selbst zu dieser Geschichte. Sie identifizieren sich damit und müssen daraufhin ihrerseits vom Rezipienten interpretiert werden. Dabei emanzipieren sie sich von ihrer Rolle als dessen Avatarfiguren, genau wie von der Vorherrschaft des Autorencharakters. Interessanterweise gilt dies auch für metatragische Videospiele. Zwar kann der Spieler dort in bestimmtem Umfang steuern, was die Protagonisten physisch anstellen, er kontrolliert jedoch nicht ihre Gedanken. Und sobald sie sich mit ihrer Geschichte identifizieren, wird 128 ihm auch diese Kontrolle oft entzogen. BIOSHOCK INFINITE z.B. endet mit einer langen Filmsequenz, in welcher der Protagonist in Kauf nimmt, dass ihn seine Tochter umbringt – woran der Spieler nicht das Geringste ändern kann. In ECHO hat die Protagonistin den Spieler manipuliert genau wie ihren Freund London (eine künstliche Intelligenz), der sie beobachtet und ihr über Funk erklärt, welchen Weg sie jeweils einschlagen soll. Parallel hat auch der Spieler sie durch die Level des Spiels gesteuert – ohne ihre insgeheimen Ziele und deren Umsetzung in der (ebenfalls feststehenden) finalen Filmszene beeinflussen zu können: er nimmt eher die Rolle Londons ein als ihre. Ebenfalls von Interesse ist, dass die Titel von Metatragödien oft identisch mit dem Namen ihrer Protagonisten sind bzw. mit dem, wozu diese werden: EL TOPO, ZARDOZ, DONNIE DARKO, BLACK SWAN. Abhängig davon, inwiefern dessen Mitglieder seine Halluzinationen darstellen, kann der Protagonist von FIGHT CLUB als Verkörperung des Fight Clubs angesehen werden. Harry Haller arrangiert sich mit seinem Dasein als DER STEPPENWOLF u.s.w.. Gewissermaßen behauptet sich der Text (im poststrukturalistischen Sinne) als eigenständige Entität, wie auch von Lovecraft angestrebt: erzählte Realität wird zu erzählender Realität und erlebte zu erlebender. Die Geschichte interpretiert sich selbst und fängt dann damit an, sich eigenmächtig weiterzuschreiben. Als Extrembeispiel kann hierbei THE HOLY MOUNTAIN angesehen werden. So trennt sich der Protagonist des Films auf dem Weg zur Spitze des heiligen Berges von seinen Begleitern und kehrt – mit einer Prostituierten und einem Schimpansen, die ihm von dort gefolgt sind – in die Welt der Erzählung zurück. Der Rest der Gruppe strebt weiter nach Erleuchtung, was jedoch nur im Auflösen der filmischen Wirklichkeit gipfelt (siehe Kapitel 4.4). Der Rezipient wird von den Erlebnissen des Protagonisten ausgeschlossen und ihm wird der Spiegel vorgehalten: er muss aus dem Gesehenen eigene Schlüsse ziehen, der Film teilt seine nicht mit ihm. THE HOLY MOUNTAIN ist ein groteskes Spektakel. Allerdings entwickelt der Film als Metatragödie zugleich eine Philosophie, die im sich ereignenden Spektakel der Realität als solchem Bedeutung findet – und die Beteiligung daran legitimiert. Das Delirium der Interpretation kann zu einem Rauschzustand werden, der sinnstiftend wirkt oder zumindest keine Sinnfragen mehr aufkommen lässt. Eben dies ist der Zustand, den metatragische Protagonisten zu einem habitablen Grad erreichen – und den die Erzählung auch dem Rezipienten anbietet.

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Zusammenfassung

Ein neues Genre wagt Utopismus jenseits postmoderner Skepsis. Angesichts der Dekonstruktion sinnstiftender Narrative wird Narrativierung selbst zum Ideal. Besonders die zunehmende Digitalisierung des Alltags eröffnet Möglichkeiten, das eigene Leben als Geschichte aufzubereiten, sowie zum effizienten Einsatz personalisierter Propaganda. Das in diesem Buch definierte Genre setzt sich kritisch mit der Thematik auseinander – und lotet zugleich aus, inwiefern es für das Individuum sinnstiftend wirken kann, sich aktiv selbst zu manipulieren. Die dabei zum Ausdruck kommenden Perspektiven spiegeln sich im Denken populärer Kulturkritiker wie Slavoj Žižek, Jordan Peterson und Yuval Noah Harari. Untersucht werden Erzählungen in unterschiedlichen Medien: darunter Spielfilme wie Donnie Darko, Star Wars: The Last Jedi sowie Annihilation und Videospiele wie BioShock oder Life is Strange. Der Schwerpunkt liegt auf der Analyse der TV-Serien Dark, American Gods und Westworld.