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8 Utopismus in:

Robert Boehm

Jenseits des Postmodernen, page 295 - 328

Die Geburt der Metatragödie

1. Edition 2020, ISBN print: 978-3-8288-4457-5, ISBN online: 978-3-8288-7476-3, https://doi.org/10.5771/9783828874763-295

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 38

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
295 8 Utopismus 8.1 Der tote Punkt “But, of course, we´ve managed to slip evolution´s leash now, haven’t we? We can cure any disease, keep even the weakest of us alive, and you know, one fine day, perhaps, we shall even resurrect the dead. Call forth Lazarus from his cave. Do you know what that means? It means that we´re done. That this is as good as we´re going to get.” Dr. Robert Ford in: WESTWORLD794 Wie zu Beginn dieses Buches erwähnt, beschäftigen sich Metatragödien mit der Erosion der Vorstellung eines wahren Ichs mit freiem Willen – wie sie dem liberalen Humanismus zugrunde liegt. Besonders in den untersuchten Serien wird deutlich, dass dies nicht nur ein abstraktes philosophisches Problem darstellt (und Gesellschaftsmodelle als Ganzes infrage stellt), sondern auch sehr konkret individuelle Lebensmodelle betrifft. Nicht nur Superhelden, Jedi-Ritter und postapokalyptische Freiheitskämpfer sind davon betroffen, sondern auch kleinkriminelle Boxlehrer, Spieleentwickler und deutsche Jugendliche. Am bodenständigsten ist dabei DARK, während AMERICAN GODS und WESTWORLD einen expliziteren Bezug zu digitalem Fortschritt herstellen. Und genau in diesem Kontext stellen metatragische Erzählungen mehr dar als komplexe Geschichten über Sinnkrisen samt Anregung zu deren Bewältigung: einen relevanten Beitrag zum Diskurs über den Umgang mit moderner Technik. Einen Beitrag, von dem sich durchaus bestimmte Forderungen und politische Prinzipien ableiten lassen. Relevant sind dabei im Wesentlichen drei gesellschaftliche Aspekte, die mit der Digitalisierung sowie der damit einhergehenden Entwicklung künstlicher Intelligenz zusammenhängen: 1. Die Arbeitskraft einzelner Menschen verliert an Bedeutung. 2. Narrative, die auf ihr basieren, verlieren ebenfalls an Bedeutung. 3. Was Menschen wollen, lässt sich immer effizienter manipulieren. Inwiefern diese Aspekte tatsächlich relevant sind oder es in Zukunft werden mögen, soll an dieser Stelle nicht diskutiert werden. 794 Vgl. WESTWORLD, Staffel 1, Folge 1, Min.: 41:00 296 Ob z.B. Maschinen wirklich eine Bedrohung für unzählige menschliche Arbeitsplätze darstellen und ob damit die Entstehung einer nutzlosen Klasse einhergeht oder nicht ist gleichgültig in Hinsicht auf das Vorhandensein entsprechender Befürchtungen. Von Belang ist im hiesigen Zusammenhang allein, dass eben diese in Metatragödien mehr oder weniger direkt reflektiert und kommentiert werden. Von einigem Interesse ist hierbei ein weiterer Roman von Fjodor Dostojewski: ZAPISKI IZ PODPOLʹJA (deutscher Titel: AUFZEICHNUNGEN AUS DEM KELLERLOCH). Etwas vereinfacht kann dieser als autobiographischer Text seines Protagonisten beschrieben werden, der aufgrund einer großen Erbschaft von materiellen Zwängen befreit ist und sich infolgedessen einzig darauf konzentriert, sich selbst und anderen Schaden zuzufügen. Der Schilderung der konkreten Geschehnisse ist dabei eine Art Manifest dieses Protagonisten vorangestellt (unter dem Titel: Das Dunkel), in welchem er seine Beweggründe erörtert. Dabei geht es hauptsächlich um die These, dass menschliches Streben der Errichtung eines Systems diene, welches menschliches Streben überflüssig mache. Eben darum neige der Mensch zu Destruktivität – da er Angst davor habe, mit seiner Aufgabe fertig zu werden und sich selbst überflüssig zu machen: Liebt er [der Mensch] nicht vielleicht Zerstörung und Chaos darum so […], weil er selbst sich instinktiv davor fürchtet, das Ziel zu erreichen und das Gebäude zu vollenden? Woher wollen Sie wissen: Vielleicht liebt er das Gebäude nur aus der Entfernung, aber ganz und gar nicht aus der Nähe; vielleicht liebt er nur, es zu schaffen, aber nicht, es zu bewohnen, und überlässt das Wohnen in einem solchen Gebäude aux animaux domestiques, als da sind: Ameisen, Hammel und so weiter. Ja, die Ameisen haben einen ganz anderen Geschmack. Sie haben ein bewundernswürdiges Gebäude von ebendieser Art, dessen Bauart ewig unverändert bleibt: den Ameisenhaufen.795 In der Folge setzt er dieses Gebäude, die vollendete Zivilisation, bemerkenswerterweise mit der Berechnbarkeit menschlichen Denkens und Fühlens durch Algorythmen gleich (der Roman ist von 1864!). Dabei stellt er sich zwar keine Computer aber dafür eine Art Tabelle vor, nach welcher sich jedwede Reaktion der menschlichen Psyche im Voraus errechnen lässt. 795 Vgl. ZAPISKI IZ PODPOLʹJAM, S. 50 (deutsche Ausgabe im Anaconda Verlag) 297 Nach Einschätzung des namenlosen Protagonisten jedoch ist ein erfülltes Leben untrennbar damit verknüpft, dem menschlichen Eigensinn gemäß zu handeln: Was der Mensch braucht, ist einzig und allein ein selbstständiges Wollen, was auch immer diese Selbstständigkeit kosten und wohin auch immer sie führen mag.796 Die eigene Willkür nicht mehr ausleben zu können oder sie berechenbar zu wissen, setzt er mit dem Tod gleich – und konstruktives logisches Handeln mit dem Anfang des Sterbens. Selbstredend ist diese Position höchst nihilistisch. Demnach wäre es illusorisch, die Umstände menschlichen Lebens über ein bestimmtes Maß hinaus verbessern zu wollen, da der Mensch aufgrund seiner Natur eine Aufgabe benötigt, um nicht in Frustration und Langeweile zu versinken. Dies muss natürlich nicht bedeuten, aktiv an der Verschlechterung der Zustände zu arbeiten, so wie es der Protagonist von Dostojewskis Roman tut. Ebenso denkbar ist, sich schlicht dagegen auszusprechen, die Optimierung nötiger Tätigkeit unbegrenzt voranzutreiben, damit genug zu tun für alle bleibt. So richten sich beispielsweise deutsche Gewerkschaften seit 2018 gegen die ursprünglich linke Idee, ein bedingungsloses Grundeinkommen einzuführen, da sie ein Leben ohne verpflichtende Arbeit für nicht sinnstiftend befinden797. Vergleichbar damit, wenn auch drastischer, ist die in dem Film SNOWPIERCER dargestellte Gesellschaft: deren Machthaber halten bewusst soziale Ungleichheit und einen damit einhergehenden latenten Krisenzustand aufrecht, um in Form des resultierenden Klassenkampfes sinnstiftende Narrative für die eigentlich beschäftigungslose Gesellschaft zu generieren. Und sofern man von einer unveränderlichen menschlichen Natur oder einem festen Ich ausgeht, ist diese Denkweise durchaus gerechtfertigt. Die Situation wird allerdings sehr viel komplizierter, wenn man das nicht tut. Tatsächlich ist in Anbetracht moderner wissenschaftlicher Entwicklungen durchaus fraglich, ob sich das Wesen des Menschen nicht verändern lässt. 796 Ebd., S. 40 797 Vgl. Spiegel Online (2018). http://www.spiegel.de/wirtschaft/soziales/gewerk schaften-lehnen-bedingungsloses-grundeinkommen-ab-a-1205467.html, zuletzt geprüft am 14.02.2020 298 Einerseits scheint das individuelle Ich eine formbare Fiktion zu sein, andererseits könnten Gentechnik, künstliche Intelligenz und ähnliche Errungenschaften imstande sein, die Fundamente des Menschseins an sich umzugestalten – einschließlich des menschlichen Eigensinns. Auch Harari beschäftigt sich mit den Risiken und Potenzialen entsprechender Technologien, beispielsweise in den Schlussworten seines Buches Sapiens: Die wichtigste Frage der Menschheit ist nicht: „Was dürfen wir nicht?“ sondern: „Was wollen wir werden?“ Und da wir vielleicht bald in der Lage sein werden, auch unsere Wünsche zu programmieren, lautet die eigentliche Frage: „Was wollen wir wollen?“ Wem diese Frage keine Angst macht, der hat sich vermutlich nicht genug mit ihr beschäftigt.798 So hält er die Erzählung vom Vorhandensein des freien Willens in der heutigen Zeit sogar für explizit gefährlich, da sie dazu verleitet, dem eigenen Empfinden blindlings zu vertrauen – anstatt zu hinterfragen, inwiefern es das Produkt fremder Induktion sein könnte. Seiner Einschätzung nach ist unerlässlich, bewusst zu entscheiden, wozu und inwiefern man manipuliert werden möchte, sobald die Möglichkeiten dazu technisch vorhanden sind: da dies sonst irgendjemand anders tut.799 In einem seiner späteren Texte bringt er diese Fragestellung mit Aldous Huxleys Roman BRAVE NEW WORLD800 in Verbindung. Die darin geschilderte Zukunftvision geht davon aus, dass sich tatsächlich ändern lässt, was Menschen möchten. So werden die Mitglieder der dargestellten Gesellschaft bereits als Embryonen in ihrem Heranreifen manipuliert und erhalten im späteren Leben fortwährend genau abgestimmte Drogen, sodass sie ständig glücklich und zufrieden mit dem passiven Dasein sind, welches sie führen. Nicht einmal Langeweile wird zum Problem, da sie regelmäßig Adrenalinschübe verabreicht bekommen. Und wie auch Harari betont, ist es verstörenderweise sehr schwer, genau zu formulieren, was dieses Szenario eigentlich zu einer Dystopie macht – die Menchen bekommen schließlich alles, was sie wollen. 798 Vgl. Harari 2015, S. 506 799 Vgl. Harari 2018. https://www.youtube.com/watch?v=87XFTJXH9sc&list= WL&index=28&t=0s, zuletzt geprüft am 14.02.2020, Min.: 42:00 800 BRAVE NEW WORLD. Autor: Aldous Huxley. 1932 299 Der Protagonist des Romans prangert an, dass ihm im Leben ein tieferer Sinn und narrative Qualitäten fehlen. Ihm wird jedoch noch nicht einmal veboten, abseits der Gesellschaft ein abenteuerliches Leben zu führen, was er auch tut – und sich schlussendlich aus Verzweiflung umbringt.801 Im Grunde steht er vor dem gleichen Dilemma wie der Nihilist im Kellerloch: wenn er das Streben nach mehr und die daraus resultierenden Abenteuer nicht aufgibt, dient das einzig und allein dazu, seinen trotzigen Eigenwillen auszuleben. Was infrage gestellt wird, ist nicht nur der Sinn des Lebens, sondern der Sinn vom Sinn des Lebens. Warum sollte man überhaupt wollen, dass man etwas will, wenn die Alternative in seeliger Gelassenheit besteht? Genau diese Frage steht im Zentrum buddhistischen Denkens. Der Unterschied zur technischen Manipulation des Wollens – oder dessen dauerhafter Befriedigung wie in BRAVE NEW WORLD – besteht darin, stattdessen das Wollen an sich zu überwinden.802 Das Leben hat gemäß der Lehre Buddhas keinen Sinn und Menschen müssen auch nicht versuchen, ihm einen zu geben: die Realität existiert einfach und das menschliche Bewusstsein nimmt sie wahr, unabhängig davon, wie sie aussieht und was man tut. Nach etwas zu streben führt unweigerlich zu Leid, da die Stillung von Bedürfnissen nie dauerhaft zufriedenstellt. Somit erwächst eine Art Meta-Bedeutung daraus, die Suche nach Bedeutung aufzugeben und einen neutralen Zustand reinen Wahrnehmens zu erreichen.803 Sowohl Glück als auch der danach suchende, ihm aber im Weg stehende Eigenwille sind Illusionen, die den Menschen leiden lassen. Auch Harari weißt in seinen Werken wiederholt auf die große Relevanz einer entsprechenden Auseinandersetzung mit der Natur von Bewusstsein und seinem Verhältnis zur Realität hin – parallel zu dessen neurologischer Erforschung und besonders vor dem Hintergrund sich rasant entwickelnder Techniken, die es ermöglichen, die Psyche zu manipulieren und es immer schwerer machen, die tatsächliche Realität einfach nur wahrzunehmen804. In gewisser Hinsicht kann die metatragische Weltsicht somit als eine Lesart buddhistischen Denkens betrachtet werden. 801 Vgl. Harari 2018, S.334 802 Vgl. Harari 2017, S. 62 803 Vgl. Harari 2018, S. 398 804 Vgl. beispielsweise ebd., S. 417 300 Auch in Metatragödien gewinnen die Protagonisten reflexive Distanz zu ihrem Ich und dessen Wünschen. In Folge dessen finden sie ebenfalls eine Meta-Bedeutung im bewussten Erleben der Realität als solchem – anstatt in deren Vorgängen selbst, einschließlich ihres eigenen Handelns. Die Möglichkeit, einen dauerhaften Glückszustand zu erreichen, scheint gleichsam fraglich und vor allem in besonders düsteren Metatragödien wie SNOWPIERCER, TRUDNO BYT BOGOM oder den drei untersuchten Serien scheint Leben auch untrennbar mit Leiden verbunden zu sein. Allerdings wird keine Erleuchtung im Sinne einer kontemplativen Überwindung des Leidens propagiert. Stattdessen wird das Leid ausgehalten, indem es als Bestandteil von Narrativen interpretiert wird. Analog formuliert Nietzsche: „Hat man sein warum? des Lebens, so verträgt man sich fast mit jedem wie? – Der Mensch strebt nicht nach Glück […].805“ In diesem Sinne ist bedeutsam, was subjektiv als bedeutsam erlebt wird – bzw. als gute Geschichte. Bezeichnend ist in diesem Zusammenhang eine retrospektive Äußerung Jodorowskys über seine Filme (siehe 5.4): Es war für mich schon immer dasselbe, einen Film zu drehen und zu leben. […] Dieser ganze chinesische, japanische und tibetische Kram, das ist alles für den Arsch. Es gibt keine Erleuchtung! Wir sind alle erleuchtet, wir merken es nur nicht. Das große Geheimnis ist, jetzt zu leben. Nichts ist wichtiger und unglaublicher als jetzt und hier zu leben. Das ist ein absolut unglaubliches Geheimnis. Wonach müssen wir denn noch suchen?806 Vergleichbar argumentiert in dieser Hinsicht Žižek. Ähnlich wie Harari vertritt er die Ansicht, ein buddhistisches Menschenbild ließe sich eher als ein christliches mit wissenschaftlichen Erkenntissen vereinen, die erlauben, das menschliche Fühlen und Wollen zu beeinflussen. Aus diesem Grund prognostiziert er buddhistischen Ideen in der Zukunft auch westlicher Gesellschaften ansteigende Popularität – vermutlich in deren von ihm beschriebener pervertierter Form (siehe Kapitel 6.3).807 Seine These gründet sich u.a. auf einige Tendenzen im Buddhismus der Gegenwart, welche z.B. biochemnische Eingriffe in die menschliche 805 Vgl. Nietzsche 1954. http://www.zeno.org/Philosophie/M/Nietzsche,+Fried rich/G%C3%B6tzen-D%C3%A4mmerung/Spr%C3%BCche+und+Pfeile/11-20, zuletzt geprüft am 14.02.2020 806 Vgl. Jodorowsky in: LA CONSTELLATION JODOROWSKY, Min: 00:25:00 (Originaltext des Interviews in Französisch) 807 Vgl. Žižek 2012. https://www.youtube.com/watch?v=kugiufHh800&t=37s, zuletzt geprüft am 14.02.2020, Min: 1:15.00 301 Neorologie als durchaus validen Weg betrachten, um das Ziel grundlegender Gelassenheit auch ohne komplizierte Meditation zu erreichen808. Zugleich bezweifelt er die Grundannahme des Buddhismus, laut welcher Menschen danach streben, Leid zu reduzieren: “If there is a point of psychoanalysis, it’s that we want to suffer. And it’s irreducible.809” Abbildung 14: Buddha-Statue und Psychopharmaka im Vorspann von AMERICAN GODS. Die provokante Bildkombination wirft die Frage auf, was Spiritualität und die chemische Manipulation menschlichen Empfindens voneinander unterscheidet. Jeder Folge der Serie vorangestellt, setzt sie die darin erfolgende Auseinandersetzung mit metatragischen Gedankengängen subtil in den Kontext transhumanistischer Technologie. In diesem Sinne erscheint das Problem, an dem Dostojewskis Nihilist verzweifelt, nicht als ein notwendig unlösbares. Aktivitäten sind aus metatragischer Sicht nicht primär bedeutsam, weil sie einem äußeren Zweck dienen. Ob man zum Wohl der Menschheit beiträgt – etwa im Sinne der Errichtung einer Zivilisation, die ihre Segnungen von selbst ausschüttet und damit physich bedingtes Leid vermindert – ist herzlich gleichgültig in Hinsicht darauf, ob das eigene Leben als mitreißendes Narrativ erlebt wird oder nicht. Der Plot der eigenen Biographie braucht 808 Vgl. Ebd., Min.: 1:31:00 809 Vgl. Ebd., Min.: 1:24:00 302 einen Konflikt – aber dieser muss nicht mit der Lösung von Menschheitsproblemen in Verbindung stehen. Wie bereits erwähnt, finden die meisten metatragischen Protagonisten Bedeutung darin, das Leben einzelner Menschen zu gestalten – ihr eigenes oder das von Figuren in ihrem Umfeld. Romantische Liebe, Eltern- oder Freundschaft und Humor sind ebenlos losgelöst vom Allgemeinwohl wie der Wunsch, Abenteuer zu erleben, künstlerisch etwas zu schaffen, Karriere zu machen oder die eigene Neugier zu befriedigen. Tatsächlich gehen Metatragödien so weit, das systematische Lösen von Menschheitsproblemen überhaupt nur dadurch zu rechtfertigen, dass es ermöglicht, sich auf die individuelle Lebensrealität zu konzentrieren (siehe Kapitel 6.7). Wenn diese als gute Geschichte bedeutsam ist, ist egal, ob sie es nur als solche ist – wichtig ist bloß, dass sie es überhaupt ist. Tatsächlich findet sich dabei keine metatragische Erzählung, in welcher die Protagonisten komplett auf zivilisatorische Errungenschaften verzichten, um zu einem paradiesischen Urzustand zurückzukehren. Teilweise bricht zwar recht spektakulär die bestehende Gesellschaftsordnung zusammen, doch darauf folgt stets eine völlig neuartige Welt (in den fatalistischsten Szenarien ist das eine, die von lovecraftschen Horrorgöttern beherrscht wird – aber kein konservativ idealisiertes Früher, zu dem in irgendeiner Art zurückgefunden wird). Die Metatragödie, die sich am offensichtlichsten mit der Gegenüberstellung von Zivilisation und Barbarei befasst, ist vermutlich ZARDOZ. Das darin dargestellte Utopia der Unsterblichen hat große Ähnlichkeit mit dem vollendet berechnbaren Ameisenhaufen, vor dem der Nihilist sich in Dostojewskis Erzählung fürchtet. Tatsächlich wird dieser in ZAPISKI IZ PODPOLʹJA wiederholt metaphorisch als Kristallpalast bezeichnet, während sich die Unsterblichen in ZARDOZ von einem kristallinen Supercomputer beherrschen lassen, der ihre Gedanken kennt und lenkt. Aber obwohl deren Utopia von Zed zerstört wird, kehren er und die Überlebenden nicht vollständig zu den archaischen Zuständen zurück, unter denen er und der Rest der Menschheit zuvor vegetiert haben. Ihr Universalwissen bleibt erhalten und Zed lässt seine bestialischen Marotten hinter sich, um eine Familie zu gründen. Abgelehnt werden lediglich Unsterblichkeit und statische Lebensentwürfe sowie der Verzicht auf körperliche Freuden. Vielmehr also wird in Metatragödien selektiv entschieden, welche Konflikte gesellschaftlich gelöst werden und welche nicht. Die Befreiung von bestimmten Problemen erfolgt, um sich auf andere fokussieren zu können (wobei die jeweilige Auswahl variiert). 303 Entscheidend ist, dass die utopistischen Tendenzen in Metatragödien nicht plump darauf abzielen, den Menschen von allen Anstrengungen zu befreien. So spielt A CURE FOR WELLNESS in einem Sanatorium für frustrierte Superreiche, das seine Patienten mit deren Einwilligung krank macht, um sie daraufhin zu therapieren. Siechtum, Morbidität und Gefahr werden zur sinnstiftenden Alternative einer materialistischen Zweckgesellschaft. Zur Therapie der postmodernen Conditio humana. Eine Ansprache des Sanatoriumsleiters bringt den Gedanken auf den Punkt: “The last 200 years have been the most productive in human history. Man rid himself of God, of hierarchy, of everything that gave him meaning until he was left worshiping the empty altar of his own ambition. […] Do you know what the cure for the human condition is? Disease. Because only then is there hope for a cure.810” Der Protagonist von A CURE FOR WELLNESS zerstört schließlich das Sanatorium, wendet sich jedoch auch von seinem früheren Dasein als zynischer Börsenbroker ab – scheinbar um selbstständig ein abenteuerliches Leben zu führen: in der finalen Szene gibt er, körperlich ruiniert und geistig angeschlagen, an, sich nun endlich besser zu fühlen, um dann bösartig grinsend mit seinem Fahrrad in die Nacht davonzufahren. Er akzeptiert die Grundidee, lehnt jedoch institutionalisiertes Elend ab. Recht ähnlich wie der Sanatoriumsleiter drückt sich Marcel Duchamp in einem Aphorismus aus: „Es gibt keine Lösung, weil es kein Problem gibt.811“. Das muss aber nicht bedeuten, jedes Problem wäre gleichwertig. Sinnstiftende Rollen und Konflikte auszuwählen ist nicht identisch mit dem Bestreben, diese ganz abzuschaffen oder aus Angst vor Alternativen am Ist-Zustand festzuhalten. In Metatragödien werden gesellschaftlich konstruierte Identitäten zwar als verpflichtende Konzepte abgelehnt, stattdessen aber zu abstrakten Spielzeugen erhoben: dies gilt z.B. für Geschlechterrollen, wie etwa in DER STEPPENWOLF. Es ergeben sich daraus neue Perspektiven – auch in Bezug auf den Begriff der Utopie. So weist etwa Pötz darauf hin, dass es in Filmen streng genommen keine Utopien im eigentlichen Sinn geben kann, da filmisches Erzählen von Konflikten lebt und somit keine von solchen befreiten 810 Vgl. A CURE FOR WELLNESS, Min: 1:56:08 811 Vgl. Duchamp in: JEU D'ÉCHEC AVEC MARCEL DUCHAMP. R.: Jean-Marie Drot. FRAU 1963, Min: 57:40 304 Welten darstellen kann, sondern, wenn überhaupt, nur Dystopien812. Metatragödien entwickeln jedoch einen Kompromiss. In ZARDOZ oder HIGH-RISE etwa schafft gerade der Zusammenbruch eines utopischen Gesellschaftsentwurfes Bedingungen, unter denen die Protagonisten sich wohlfühlen. Zwar erfolgt die Akzeptanz von Konflikten nicht immer so bereitwillig – z.B. in ANNIHILATION wird die ständige persönliche Entwicklung eher notgedrungen in Kauf genommen, da sie erlaubt zu überleben – aber sie erfolgt. Besonders euphorisch wird das Chaos in FIGHT CLUB willkommen geheißen. Von Beginn des Films an erleben der Protagonist und die Personen in seinem Umfeld greifbares Leid als befreiend und nicht erst am Ende wird daraus eine subversive Agenda: “Why do guys like you and I know what a duvet is? Is this essential to our survival in the hunter-gatherer sense of the world? No. What are we, then? […] Right. We’re consumers. We are by-products of a lifestyle obsession. Murder, crime, poverty – these things don’t concern me. […] It’s all going down, man. I say, never be complete. I say, stop being perfect. I say, let’s … let’s evolve. Let the chips fall where they may.813” Ohne Frage ist FIGHT CLUB ein recht brutaler und anarchistischer Film und somit fällt auch die Utopie brutal und anarchistisch aus. Gemein ist den verschiedenen Metatragödien nur die Grundidee: dramatische Narrative, die um ihrer selbst willen gesucht oder zumindest fortgesetzt werden, anstatt in die Auslöschung des eigenen Ichs einzuwilligen. Welche spezifischen Lebensmodelle davon abgeleitet werden, variiert. So ist beispielsweise nicht davon auszugehen, dass Truman, nachdem er seiner Show entkommen ist, illegale Boxclubs gründen oder Terrorakte gegen die Konsumgesellschaft verüben wird. Nichtsdestotrotz setzt auch er in der Suche nach seiner Geliebten ein Narrativ vor, welches ehedem als Teil der Show etabliert wurde. Die Frage, wie eine metatragische Gesellschaftsordnung bzw. Politik aussehen könnte, wird also ebenfalls – wenn überhaupt so explizit – unterschiedlich beantwortet. Allerdings wird sie in jedem Fall weniger als eine moralische, ökonomische oder philosophische Frage verstanden, sondern vielmehr als eine Frage des Game-Designs. 812 Vgl. Pötz 2016. https://www.hs-mittweida.de/newsampservice/hsmw-news/pres searchiv/detailansicht-pressearchiv/archive/2016/juli/select/hsmw-news/article/ 2319/utopien-i.html, zuletzt geprüft am 14.02.2020 813 Vgl. FIGHT CLUB, Min.: 28:00 305 8.2 Homo Ludens Ludens “Just because you know you’re playing a game doesn’t mean you don’t choose your moves.” Dirk Gently in: Dirk Gently's Holistic Detective Agency814 Narrative Dramaturgie als individuelles Lebensmodell zu betrachten ist zunächst wenig hilfreich. So ziemlich jeder Konflikt kann als Erzählung interpretiert und aufbereitet werden. Die Realität ist aus metatragischer Sicht bedeutsam, weil sie bewusst erlebt wird – aber bewusstes Erleben ist ein passiver Prozess. So vertritt Damasio den Standpunkt, dass sich das Medium des (Kino-)Films als Immitation des menschlichen Bewusstseins entwickelt hat (siehe Kapitel 5.3). Solange aber kein wahres Selbst vor dem Film als Ansager auftritt oder Regie führt, hat diese Metapher bei der praktischen Gestaltung des Alltags keinen besonderen Mehrwert. Das Leben als Film zu betrachten führt bloß zu dem Paradoxon des freien Willens, das Schopenhauer mit seinem Weltknoten veranschaulicht. Natürlich können bestimmte Filme zitiert werden – aber nur sehr begrenzt das Medium an sich. So ist etwa das Zitieren anderer Filme selbst ist in gewisser Hinsicht filmisch: z.B. könnte man Dialogzitate in reale Gespräche einbauen, was diese zu einem gewissen Grad fiktionalisieren würde. Genauso ist natürlich möglich, sich wie der eigene Lieblingscharakter anzuziehen – wie etwa in der aus Japan stammenden Fanpraxis des Cosplay (darunter zu verstehen ist, sich als eine fiktionale Figur zu verkleiden und dann z.B. eine Convention zu besuchen). Auch die Manipulation des Zeitempfindens lässt sich als filmisch begreifen und es ist selbstredend machbar, das eigene Zeitempfinden zu manipulieren, indem man beispielsweise reichlich Alkohol konsumiert, um Filmrisse hervorzurufen. Im weiteren Sinne aber ist der Vergleich von Film und Wirklichkeitserleben rein deskriptiv. Von weit größerem Interesse ist dafür das Medium des Spiels – und im Besonderen des Videospiels. Wie in Kapitel 4.5 erörtert, kann die Adaption spielerischer Erzählweisen durch Filme als wichtiger Faktor auf die Entwicklung neuerer Metatragödien verstanden werden. Spiele immitieren nicht Bewusstsein, sondern Verhalten, das auf die gezielte Regulation bewussten Empfindens abzielt. 814 Vgl. DIRK GENTLY'S HOLISTIC DETECTIVE AGENCY, Staffel 1, Folge 2, Min.: 28:00 306 Bereits simple Brett- oder Kartenspiele dienen – neben anderen Faktoren wie etwa dem sozialen Aspekt gemeinsamer Unternehmungen oder dem ökonomischen Aspekt, sofern um Geld gespielt wird – dazu, intentionell bestimmte Emotionen und Geisteszustände hervorzurufen. Auf den ersten Blick ließe sich somit eine Argumentation führen, wonach Metatragödien implizit Gesellschaftskonzepte legitimieren, welche demjenigen in BRAVE NEW WORLD ähneln: die Menschen verzichten darauf, nach irgendetwas zu streben und lenken sich von der daraus resultierenden Sinnkrise ab, indem sie z.B. fortwährend Videospiele konsumieren. Allerdings wird in Metatragödien eher das reale Streben zu einem spielerischen Prozess, einschließlich der Chancen und Konflikte, die aus einer physisch-körperlichen Existenz resultieren. Auch der metafiktional betonte Rezeptionsprozess spiegelt diese Betonung des Körperlichen. Einerseits wird das Erleben fiktionaler Narrative als sinnstiftender Zustand dargestellt, andererseits wird betont, dass dieser in einer materiellen Welt jenseits von Medien herbeigeführt wird: der Rezipient eines metatragischen Films wird u.a. damit konfrontiert, dass er gerade als leiblich vorhandenes Lebewesen vor dem Bildschirm sitzt. Wie Kobbert betont, ist das Medium des Spiels in dieser Hinsicht generell paradox: im Spiel feiert sich das Leben selbst, zugleich aber tragen die von Spielen generierten Erfahrungen dazu bei, das Leben überhaupt feiernswert zu machen. Umgekehrt besitzen Spiele zwar einen von praktischen Belangen losgelösten Eigenwert, bieten jedoch meist, zumindest indirekt, auch einen durchaus praktischen Mehrwert: beispielsweise insofern, als dass sie Wissen vermitteln oder bestimmte Fähigkeiten trainieren.815 Und wenigstens seit der Bronzezeit neigen spielerisch erzählte Narrative dazu, dieses Paradoxon in Form einer metafiktionalen Komponente reflektiert zu thematisieren. So repräsentiert das Spielgeschehen des 5000 Jahre alten, im antiken Ägypten äußerst populären Brettspiels SENET die Reise einer Seele vom Diesseits ins Jenseits816. Der Übergang gelingt symbolisch, sobald ein Spieler seine Spielfigur über das letzte Feld des Spielbrettes hinausbewegt und sie somit aus dem eigentlichen Spielgeschehen entfernt. Das Spielbrett steht für die Realität – und die eigentliche Realität für das Jenseits. 815 Vgl. Kobbert 2018, S.94 816 Vgl. Ebd., S. 12 307 Wie ebenfalls Kobbert ausführt, stellt SENET das Jenseits dadurch als im Realen greifbar dar – und zwar durch den spielerischen Aspekt der Realität817. Metatragödien nehmen auf dieses archaische Konzept im Kontext neuartiger Technologie Bezug: Sofern alle sinnstiftenden Konflikte vollständig in z.B. digitale Parallelwelten ausgelagert würden, würde die analoge körperliche Existenz des Menschen zu einem nicht sinnstiftenden Problem. Natürlich könnte dieses systematisch gelöst werden, indem ermöglicht wird, komplett in eine künstliche Welt abzutauchen wie in der MATRIX-Reihe. Sofern dieses jedoch verpflichtend wäre, käme der spielerische Charakter abhanden. Die Konflikte wären aufgezwungen und nicht mehr absichtlich gewählt. Tatsächlich ist genau dieses Problem, womit dem sich die beiden Fortsetzungen von The MATRIX auseinandersetzen: am Ende von THE MATRIX REVOLUTIONS wird die Spielwelt nicht zerstört – aber die Teilnahme am Spiel wird schließlich frewillig. Das Spiel erlangt seinen spielerischen Charakter zurück. Damit wird die Frage aufgeworfen, was Spielen – als repräsentative Form sinnstiftender Konflikte – eigentlich ausmacht. Hierfür wurden diverse mögliche Antworten gegeben, auf die nur stichprobenartig eingegangen werden soll. Der Game-Designer Sid Meier (u.a. Entwickler des populären Strategiespiels SID MEIER'S CIVILIZATION818) etwa definiert Spiele als eine Reihe von interessanten Entscheidungen819. Dies wiederum führt zu der Frage, was eine Entscheidung interessant macht. Es lässt sich argumentieren, dass die eigene Lebensrealität ohnehin bereits spielerische Qualität besitzt, wenn man sich denn genügend für sie interessiert und Verantwortung dafür übernimmt, sie zu gestalten. Im Grunde ist es genau das, was Peterson mit seinem Konzept des Lebens als Metagame tut (siehe Kapitel 3.2). Der Unterschied dazu, das Leben als Film zu sehen, besteht somit in der Relevanz aktiver und bewusst getroffener Entscheidungen. Diese werden zur Quelle von Bedeutung – nicht, weil von einem freien Willen ausgegangen wird, sondern weil sie essenziell für gute Geschichten sind: die meisten fiktionalen Erzählungen handeln von einem Helden, der sich in irgendeiner Hinsicht entscheiden muss. 817 Vgl. Ebd., S. 92 818 SID MEIER'S CIVILIZATION. PC u.a.. Entwickler: MicroProse. Publisher: MicroProse. 1991 819 Vgl. Meier in: Rollings/Morris 2004, S. 61 308 Sobald dieses Element abhandenkommt, verliert auch das reale Leben an narrativem bzw. spielerischem Wert. Wenn etwa der psychologische Prozess der Entscheidungsfindung entschlüsselt wird und/oder künstliche Intelligenz imstande ist, bessere Entscheidungen zu treffen als Menschen, werden auch Geschichten über Entscheidungen in ihrer Bedeutung abgewertet, wie u.a. Harari betont. Beispielsweise würde ein hoch entwickelter Algorythmus zur Partnervermittlung derselben ihren dramatischen Charakter nehmen, sobald er bessere Kombinationen errechnen könnte als die Menschen selbst. Womöglich kämen erfüllendere Beziehungen zustande, sie wären aber nicht länger das Ergebnis erzählenswerter Abenteuer.820 Sofern alle Aspekte des Lebens als interessant betrachtet werden, wird abermals schlüssig, Dostojewskis Nihilisten beizupflichten und die Entwicklung entsprechender Technologie auf ein bestimmtes Maß zu beschränken: nicht, damit menschliche Arbeit ihren Wert behält, sondern damit weiter Entscheidungen getroffen werden müssen und für gute Geschichten sorgen. Anders als der liberale Humanismus gründet sich eine solche Denkweise nicht auf der Annahme, dass frei entscheidende Menschen bessere Entscheidungen treffen als z.B. ein politisches Zentralkommitee oder eben künstliche Intelligenz. Es ist einerlei, ob eine Gemeinschaft von Individuen, die jeweils ihrem Eigeninteresse gemäß handeln, von irgendeiner unsichtbaren Hand gelenkt wird, sodass am Ende das Beste für alle herauskommt, oder nicht. Bedeutsam ist dabei nur, wie es sich anfühlt, Enscheidungen zu treffen. Analog betont z.B. Peterson, nicht für das Individuum im Sinne einer aus Egoismus rationalen Kraft einzutreten wie beispielsweise Ayn Rand (an deren Roman ATLAS SHRUGGED821 sich beispielsweise das scheiternde Utopia in dem Spiel BIOSHOCK orientiert), sondern für den Wert individueller Verantwortung822. Diese Sichtweise ist nicht nihilistisch – aber sie ist ignorant. Game-Design basiert als künstlerische Disziplin auf der zentralen Annahme, dass einige Entscheidungen interessanter sind als andere. Wäre dem nicht so, würde das Spielen gezielt entworfener Spiele – wie Schach, Mau-Mau und BIOSHOCK – keinen stärkeren Reiz ausüben als Hausaufgaben, Steuererklärungen und Geschirr spülen. 820 Vgl. Harari 2018, S. 89-90 821 ATLAS SHRUGGED. Autor: Ayn Rand. 1957 822 Vgl. Peterson in: Žižek/Peterson 2019. https://www.youtube.com/watch?v=l sWndfzuOc4, zuletzt geprüft am 14.02.2020, Min: 2:34:00 309 Selbstredend können auch solche Aktivitäten spielerisch aufbereitet werden – dies wäre jedoch bereits ein gezielter Akt der Gestaltung. Metatragödien gehen darüber hinaus, das Leben einfach nur als Spiel zu begreifen und es dann weiter so zu führen wie bisher. Indem metatragische Protagonisten sich mit ihrer Geschichte identifizieren, werden sie in gewissem Umfang selbst zu deren Autoren, wie im Vorfeld erörtert (siehe Kapitel 6.3): sie werden zu Designern der Spiele, die sie spielen – was seinerseits eine interessante Entscheidung und somit ein Spiel darstellt. In dem deutschen Indie-Film RAUS z.B. entscheiden sich die Protagonisten, als Aussteiger eine neue Gesellschaft im Wald aufzubauen und dabei die Regeln eines Philosophen zu befolgen, den sie selbst erfunden haben. Stets wird versucht, dem eigenen Leben eine bestimmte Richtung zu geben. Oft aber werden zusätzlich auch die sozialen Verhältnisse geändert, was dann als Erweiterung dieses Prozesses zu sehen ist: die Protagonisten schaffen die Voraussetzung für das Leben, dass sie führen bzw. die Spiele, die sie spielen möchten. In FIGHT CLUB und THE WORLD’S END führen die Protagonisten Chaos herbei, weil sie im Chaos leben möchten. Donnie Darko rettet die Idylle der Vorstadt (und je nach Deutung auch den Rest der Welt), damit seine Freundin dort leben kann. Sofern metatragisches Erzählen als Form von Utopismus verstanden wird, ist dieser in gewisser Hinsicht absolut eskapistisch. Das eigene Leben zum Spiel zu machen hat nicht notwendigerweise etwas mit dem Lösen oder Annehmen realer Probleme zu tun. Beispielsweise in RAUS flüchten die Protagonisten effektiv vor den bestehenden Zuständen. Sich mit der eigenen Geschichte zu identifizieren ist losgekoppelt von der Auseinandersetzung mit Umweltzerstörung, Klimawandel, sozialer Ungleichheit, wirtschatlichen Problemen, populistischer Gesellschaftsspaltung oder dergleichen. Praktisch betrachtet stellt es jedoch gerade darum ein Plädoyer fürs Lösen solcher Probleme und die damit einhergehende Übernahme individueller Verantwortung dar. Z.B. in WATCHMEN oder THE MAN IN THE HIGH CASTLE nehmen die Protagonisten effektiv den Kampf gegen globale Bedrohungen auf, um sich auf ihre private Existenz konzentrieren zu können. Erst dadurch, dass das Leben einzelner Menschen als sinnvoll betrachtet wird, kommt der Entschluss zustande, etwas für die Gesamtheit aller (für sich genommen einzelnen) Menschen zu unternehmen. 310 Repräsentativ ist ein Slogan, mit welchem die dritte Staffel von THE MAN IN THE HIGH CASTLE beworben wurde: “Fight for the world you want.823” Die Leben, die zu spielen sich die Protagonisten von Metatragödien entscheiden, finden immer unter bestimmten Umständen statt, die entweder explizit abgelehnt oder wenigstens indirekt als Teil des Spiels akzeptiert und propagiert werden. Von besonderem Interesse sind Erzählungen wie WESTWORLD oder AMERICAN GODS, deren Protagonisten sich für das Leben in Welten entscheiden, die bereits konkret nach den Prinzipien von Videospielen funktionieren. In diesem Zusammenhang heben sich Videospiele vor allem dahingehend von den meisten analogen Spielen ab, dass sie in der Lage sind, narrativ aufbereitete menschliche Schicksale detailliert darzustellen. Auch wenn der weiße Bauer eines Schachspiels auf A4 zieht, ist das eine Geschichte – sie ist jedoch um Längen abstrakter als die von Alan Wake, der im gleichnamigen Spiel nach seiner verschollenen Ehefrau sucht. Da die Bedingungen, unter denen die Akteure in Videospielen (oder indirekt: deren menschliche Spieler) agieren, somit sehr viel besser mit denen von realen menschlichen Akteuren verglichen werden können, lassen sich davon auch deutlich effizienter Kriterien zu deren Gestaltung ableiten. So ist beispielsweise in ALAN WAKE klar benennbar, was die Spielwelt von der Realität unterscheidet. Im durchaus realistischen Setting einer US-amerikanischen Kleinstadt muss der vom Spieler gesteuerte Protagonist, unter eher unrealistischen Voraussetzungen, eine Reihe sehr unrealistischer Aufgaben bewältigen: Rätsel lösen, Gegner besiegen und Ausrüstung dafür suchen, die zufälligerweise immer an passenden Stellen bereitliegt (mitten im Wald liegen Waffen und Munition am Wegrand, kurz bevor Alan in einen Hinterhalt verrückt gewordener Holzfäller gerät und ähnliches). Da es sich um eine Metatragödie handelt, werden diese Elemente auch explizit als übernatürlich deklariert und sind Teil einer surrealistischen Erzählung. So stellt Alan fest, dass seine Erlebnisse wahrgewordene Teile einer Romanhandlung sind, die er zuvor selbst als Schriftsteller verfasst hat. ALAN WAKE ist ein als Videospiel inszenierter Roman, der seinerseits nach den Prinzipien eines Videospiels abläuft. 823 Vgl. Amazon Prime Video 2018. https://www.youtube.com/watch?v=Xunwv3r RWYo, zuletzt geprüft am 14.02.2020, Min.: 01:00 311 Infolgedessen werden dem Protagonisten sowohl Aufgaben gegeben als auch die erforderlichen Möglichkeiten, um sie zu bewältigen. Und genau das ist die neue Realität, auf die er sich schließlich einlässt: die metatragische Utopie. Hierbei ist zu beachten, dass es sich bei ALAN WAKE um ein Actionund Horrorspiel handelt, in dessen Verlauf eine ganze Menge Menschen umgebracht werden. Eine direkte Umsetzung des Szenarios in der Realität wäre in Teilen möglich, aber wohl nicht wünschenswert: technisch gesehen ist es vermutlich machbar, Kleinstädte mit psychisch gestörten Gewaltverbrechern zu bevölkern und überall Waffen zu verteilen, um eine Art Horror-Themenpark zu errichten. Der eigentliche Utopismus besteht jedoch eher in der übertragenden Realisierung viel grundlegenderer Spielmechaniken, um interessante Entscheidungen zu gewährleisten. So können beispielsweise die von Venus und Leschke betonten Game-Over-Restart-Konfigurationen (die sich ebenfalls in ALAN WAKE finden) sehr direkt auf politisch reglementierbare Lebensverhälntisse übertragen werden. Es ist möglich, Menschen einen Neuanfang und das Lernen aus Fehlern zu ermöglichen. In einem stark utopistischen, weit in die Zukunft gedachten Sinne könnte das bedeuten, die Entwicklung von Technologien anzustreben, die beispielsweise erlauben, Erinnerungen zu löschen oder Tote wiederzuerwecken, wie es den Hosts in WESTWORLD zuteilwird (oder Laura in AMERICAN GODS auf eher magischem Weg). Genauso wäre aber denkbar, den zugrundeliegenden Gedanken in einer viel direkteren Weise auszulegen: als Argument für soziale und medizinische Absicherung. Das bedeutet nicht a priori, dass in Metatragödien für soziale Gerechtigkeit Stellung bezogen würde. Das Konzept, spielerische Prinzipien auf das wirkliche Leben zu übertragen, ist sehr abstrakt und kann enorm verschieden interpretiert werden. Parallel können auch Game- Over-Restart-Konfigurationen in Videospielen unterschiedliche Form annehmen. In ALAN WAKE z.B. sind Restarts über ein Checkpoint-System geregelt. Wenn Alan stirbt (weil ihn ein irrer Holzfäller mit seiner Kettensäge traktiert oder wenn er in einen Abgrund stürzt, weil ihn der Spieler versehentlich über dessen Kante hinweg steuert) wird der Spielzustand bis zu dem Punkt zurückgesetzt, an dem er den letzten Checkpoint innerhalb der Spielwelt passiert hat, von dem aus er dann neu startet. 312 Selbiges gilt für LIFE IS STRANGE, wobei dem Spieler zusätzlich die Möglichkeit gegeben ist, die Zeit ein Stück zurückzudrehen, wann immer ihm danach ist und Dinge rückgängig zu machen, ohne vom letzten Checkpoint ganz neu starten zu müssen. Umgekehrt bieten einige Titel überhaupt keine Restart-Option oder schränken diese weitgehend ein. Spiele wie X-COM: ENEMY UNKNOWM824 etwa bieten besondere Spielmodi, in denen das Speichersystem der Kontrolle des Spielers entzogen bleibt, sodass er seine Aktionen und die Folgen überhaupt nicht ungeschehen machen kann und mit der kompletten Spielhandlung von vorn beginnen muss, wenn er verliert. Die Ausprägung von Game-Over-Restart-Konfigurationen ist eine Frage des Game-Designs und mit diversen anderen Aspekten verflochten. Das Spiel DARK SOULS825 z.B. bietet recht umfassende Restart-Optionen, dafür aber sind die zu bewältigenden Aufgaben so anspruchsvoll, dass sie fast nur gelöst werden können, indem die Lösungsschritte durch Wiederholung auswendig gelernt werden. Analog dazu lässt sich auch die Frage nach Umfang und Ausprägung sozialer Absicherung als eine Frage des Game-Designs verstehen, wobei mögliche Antworten auf verschiedene Arten des Spielerlebens abzielen – die jeweils auf verschiedene Zielgruppen zugeschnitten sind. Ob z.B. ein bedingungsloses Grundeinkommen gegenüber von Arbeitslosengeld zu bevorzugen wäre, das an bestimmte Konditionen geknüpft ist, wäre mit der game-designerischen Frage verknüpft, welche Variante den Betroffenen die interessanteren Entscheidungsmöglichkeiten bieten würde. Ähnliches gilt für die Auslegung von Freiheit. Ein formaler Freiheitsbegriff nach liberalem Verständnis sieht in seiner Extremform vor, staatliche oder sonstwie systembedingte Hindernisse aus der Welt zu schaffen: jeder kann tun, was er möchte und niemand hält ihn dabei auf. Erlaubt ist, was nicht verboten ist. Für gleiche Lebensverhältnisse zu sorgen wird dabei herkömmlicherweise als Widerspruch verstanden, da die Freiheit einzelner reglementiert werden müsste, um die Gleichheit aller zu gewährleisten. Dem gegenüber steht beispielsweise das Konzept der égaliberté (zu Deutsch etwa: Gleichfreiheit) des französischen Philosophen Étienne Balibar. 824 X-COM: ENEMY UNKNOWN. PC u.a.. Entwickler: Firaxis Games. Publisher: 2K Games. 2012 825 DARK SOULS. PC u.a.. Entwickler: From Games. Publisher: Bandai Namco Games. 2011 313 Demnach sind Freiheit und Gleichheit keine Antagonismen, sondern bis zu einem bestimmten Grad untrennbar verbunden, da Freiheit mit effektiv vorhandenen Chancen und Möglichkeiten gleichgesetzt wird. Wer beispielsweise kein Kapital besitzt, hat nicht die Freiheit, dieses zu investieren. Ein Staat kann seinen Bürgern diesem Gedankengang nach nur dann Freiheit bieten, wenn er als Republik aktiv für deren Wohlergehen sorgt, anstatt sie bloß von Einschränkungen zu befreien (weshalb Balibars Konzept teils z.B. als alternatives Leitbild zu der aktuellen liberalen politischen Ausrichtung der Europäischen Union beschworen wird).826 Diese Unterscheidung kann mit der game-designtechnischen Unterscheidung zwischen linearem und nonlinearem Gameplay verglichen werden. In ersterem Fall ist die Abfolge der Ereignisse vorab streng festgelegt, beispielsweise indem eine gleichbleibende Geschichte in Form von Filmsequenzen erzählt wird, die jeweils abgespielt werden, nachdem der Spieler bestimmte Aufgaben gelöst hat. In nonlinearen Spielen können Ablauf und Art der Ereignisse beeinflusst werden oder sind überhaupt nicht vorgeschrieben. Von einigem Interesse ist abermals das Spiel BIOSHOCK. Dessen Gameplay ist weitgehend linear. So kann der Spieler zwar innerhalb der einzelnen Level recht frei entscheiden, was er tut, die jeweiligen Situationen zwingen ihn jedoch zu bestimmten Aktionen, wenn er neue Gebiete erreichen und verhindern möchte, dass sein Avatar von angreifenden Gegnerfiguren immer wieder getötet wird. Effektiv also ist er frei, einem bestimmten Pfad zu folgen oder zu stagnieren und zu sterben. Die vorgegebenen Möglichkeiten determinieren die möglichen Aktionen. Dabei ist die Handlung des Spiels in einem gescheiterten Utopia in den 1950er Jahren angesiedelt, dessen (an Ayn Rands objektivistisches Denken angelehnte) Idee darin bestand, das Potenzial des Menschen zu entfesseln, indem sämtliche Hürden aus dem Weg geräumt werden. Repräsentativ ist eine Ansprache seines Gründers Andrew Ryan, welche der Spieler gleich zu Beginn zu hören bekommt: “I am Andrew Ryan, and I'm here to ask you a question. Is a man not entitled to the sweat of his brow? 'No!' says the man in Washington, 'It belongs to the poor.' 'No!' says the man in the Vatican, 'It belongs to God.' 'No!' says the man in Moscow, 'It belongs to everyone.' I rejected those answers; 826 Vgl. beispielsweise Guérot 2016, S. 100-103 314 instead, I chose something different. I chose the impossible. I chose... Rapture, a city where the artist would not fear the censor, where the scientist would not be bound by petty morality, where the great would not be constrained by the small! And with the sweat of your brow, Rapture can become your city as well.827” Tatsächlich befindet sich die Stadt Rapture zu diesem Zeitpunkt jedoch bereits in einem chaotischen Bürgerkriegszustand, (siehe Kapitel 6.8) da soziale Ungleichheit die Freiheit für viele ihrer Bewohner zur Farce gemacht und sie zu ausweglosem Sklavendasein verdammt hat. Und auch der vom Spieler kontrollierte Protagonist wird schließlich explizit damit konfrontiert, von Beginn an manipuliert worden zu sein: die immanente Systemkritik des Spiels ist nicht nur Teil der vordefinierten Geschichte, sondern auch des Game-Designs, was beides miteinander gleichstellt – und obendrein den humanistischen Glauben an freien Willen demontiert. Doch auch abgesehen von entsprechend reflexiven Ansätzen kann lineares Gameplay für Spieler interessant sein. Entscheidend sind jeweils die genauen Umstände und der Geschmack der Zielgruppe. Dies wirft – besonders vor dem Hintergrund metatragischen Utopimus’ – die Frage auf, ob sich überhaupt gemeinsame Kriterien ausmachen lassen, die Spielen ermöglichen, interessantere Entscheidungen bereitzustellen als nicht-spielerische Aktivitäten. Eine mögliche Antwort darauf sind die von Roger Caillois definierten und in der späteren Literatur oft übernommenen sechs Kerneigenschaften von Spielen (die 1958 verfasst wurden und sich daher zunächst auf analoge Spiele beziehen): 1. Spielen ist freiwillig. 2. Spielen ist unproduktiv. 3. Ein Spiel ist ein räumlich und zeitlich begrenztes Ereignis. 4. Der Funktionsweise eines Spiels ist durch ein Regelwerk festgelegt. 5. Man lebt während des Spiels in einer fiktiven Wirklichkeit. 6. Ein Spiel hat einen offenen Ablauf und ein ungewisses Ende. 828 827 Vgl. BIOSHOCK 828 Vgl. Callois 2001, S. 4 315 Tatsächlich kann die Identifikation metatragischer Protagonisten mit ihrer Geschichte als Übertragung dieser Kriterien auf ihre individuelle Realität verstanden werden. So wird die Teilnahme an dem Leben, in das sie per Geburt hineingeworfen wurden, dadurch freiwillig, dass sie es bewusst bejahen – besonders in den Fällen, in denen konkret die Alternative in Form des Selbstmords abgewogen und abgelehnt wird. Unproduktiv wird es insofern, als dass auf einen höheren Sinn jenseits des individuellen Erlebens verzichtet wird. Die raumzeitliche Begrenzung des eigenen Tuns, die ja ohnehin in irgendeiner Form vorliegt, wird zwangsläufig zu einer bewusst akzeptierten Tatsache, da die Protagonisten außer Stande sind, die Wirklichkeit jenseits konkret greifbarer Erfahrungen und Situationen zu verstehen. Auch die Akzeptanz des Todes als Bestandteil des Lebens, wie in ZARDOZ, kann als entsprechende Begrenzung betrachtet werden. Mit der Adaption eines Regelwerks ist es etwas komplizierter. In einem abstrakten Sinn stellen bereits die Naturgesetze eine Art Regelwerk dar, welches man durchaus annehmen oder ablehnen kann. Praktisch gesehen kann Letzteres natürlich nicht über eine Bekundung des eigenen Standpunktes hinausgehen – sofern nicht konkret eine übernatürliche Alternative vorhanden ist, wie z.B. die Zone in STALKER, die der Schriftsteller ja aus eben diesem Grund aufsuchen möchte (siehe Kapitel 6.5). Hierbei sind vor allem Videospiele des Sandbox-Genres wie MINECRAFT829 von Belang, welche dem Spieler eine offen begehbare Welt bereitstellen, in der er tun und lassen kann was er möchte und theoretisch nur von simulierten Naturgesetzen eingeschränkt wird. Eine weitere Art von Regelwerk bilden in vielen Metatragödien selbstauferlegte Rollen und Verhaltenskodizes. So beginnen Logan in LOGAN und der Protagonist von UNBREAKABLE im Verlauf der Handlung, wie Comic-Helden zu agieren, obwohl sie sich nicht darauf verlassen können, damit objektiv das Richtige zu tun. Bereits in vielen klassischen Film Noirs, wie etwa THE MALTESE FALCON, finden sich Protagonisten, die im Sinne Nietzsches nach ihren eigenen Gesetzen leben und in vieler Hinsicht ein eher spielerisches Dasein führen830. Zu guter Letzt werden mit der eigenen Geschichte, wie erörtert, auch bestimmte Lebensumstände in Kauf genommen – 829 MINECRAFT. PC u.a.. Entwickler: Mojang u.a.. Publisher: Mojang/Mocrosoft Studios/SCEI. 2009 830 Vgl. Biesen 2005, S. 48 316 wie z.B. die im engeren Sinn videospielhaften Welten in WESTWORLD, AMERICAN GODS oder ALAN WAKE samt ihrer geltenden Regeln. Da sich die Konsequenzen des eigenen Handelns nicht zur Gänze abschätzen lassen, sind Ablauf und Ende der Geschichte zwangsläufig offen und da nur Geschichten Orientierung bieten, fängt man an, in einer mindestens partiell fiktiven Welt zu leben. Effektiv lässt sich die metatragische Sichtweise damit sehr viel eher in eine politische Agenda übertragen, als bloß die Forderung, interessante Entscheidungen bereitzustellen. Die in Metatragödien enthaltene Utopie besteht in einer Gesellschaft, die ermöglicht, dass Menschen ein nach Callois’ Kriterien spielerisches Leben führen. Auch diese kann jedoch äußerst verschieden aussehen. Die Frage, was interessante Entscheidungen ausmacht, wird lediglich durch eine Reihe spezifischerer Fragestellungen ersetzt. So wäre nach wie vor zu klären, wie die Regeln aussehen, wie ungewiss bzw. unplanbar der Ablauf des individuellen Lebens im Detail sein sollte oder was Unproduktivität bedeutet: müssten Menschen tatsächlich nichts mehr produzieren (und würden z.B. bedingungslos Grundeinkommen erhalten) oder sollte schlicht angestrebt werden, Produktionsprozessen einen spielerisch erfüllenden Anstrich zu verleihen? Auch Freiwilligkeit, respektive Freiheit, kann, wie bereits angesprochen, sehr verschiedene Formen annehmen. Ein interessantes Szenario ist dabei die in Robert William Chambers Roman THE KING IN YELLOW831 entworfene finstere Utopie: darin wird Selbstmord legalisiert und die Regierung stellt öffentlich zugängliche Möglichkeiten dazu bereit, um der Teilnahme am Leben ihren erzwungenen Charakter zu nehmen. Gleichwohl ließe sich auf dieser Basis auch für jede sonstige Ausprägung von Freiheit argumentieren, was keine dergestalt existenziellen Formen annehmen muss. Sämtlichen in diesem Buch als Metatragödien eingestuften Erzählungen ist nur gemein, dass ihre Protagonisten im Leben und Erleben einzelner Menschen Bedeutung finden, obwohl das Ich eine Fiktion zu sein scheint – genau wie die, wenigstens teilweise, von ihm verzerrte Wahrnehmung der Wirklichkeit. Das Leben als Spiel zu gestalten ist lediglich ein davon ableitbarer Schluss, der in einigen dieser Erzählungen auch explizit gezogen wird. Und werden diese miteinander verglichen, besteht die Übereinstimmung eher in einem gemeinsamen Wert als in einem Programm. Dieser Wert besteht darin, dem Treffen interessanter Entscheidungen um seiner selbst Willen Bedeutung 831 THE KING IN YELLOW. Autor: Robert William Chambers. 1895 317 beizumessen: Playfulness, wie sie als wiederkehrendes Ideal bei Nietzsche und in der Postmoderne zu finden ist. Repräsentativ für das Konzept der Playfulness in Nietzsches Werk ist beispielsweise der folgende Aphorismus aus dessen Buch Menschliches, Allzumenschliches: Langeweile und Spiel. – Das Bedürfnis zwingt uns zur Arbeit, mit deren Ertrage das Bedürfnis gestillt wird; das immer neue Erwachen der Bedürfnisse gewöhnt uns an die Arbeit. In den Pausen aber, in welchen die Bedürfnisse gestillt sind und gleichsam schlafen, überfällt uns die Langeweile. Was ist diese? Es ist die Gewöhnung an die Arbeit überhaupt, welche sich jetzt als neues, hinzukommendes Bedürfnis geltend macht; sie wird umso stärker sein, je stärker Jemand an Bedürfnissen gelitten hat. Um der Langeweile zu entgehen, arbeitet der Mensch entweder über das Maß seiner sonstigen Bedürfnisse hinaus oder er erfindet das Spiel, das heißt die Arbeit, welche kein Bedürfnis stillen soll als das nach Arbeit überhaupt. Wer des Spieles überdrüssig geworden ist und durch neue Bedürfnisse keinen Grund zur Arbeit hat, den überfällt mitunter das Verlangen nach einem dritten Zustand, welcher sich zum Spiel verhält wie Schweben zum Tanzen, wie Tanzen zum Gehen – nach einer seligen ruhigen Bewegtheit: es ist die Vision der Künstler und Philosophen von dem Glück.832 Spielerische Beschäftigung wird dabei teils sogar als Alternative zu sinnstiftenden Erzählungen mit Wahrheitsanspruch wie Religionen in Betracht gezogen, ausdrücklich z.B. in Die fröhliche Wissenschaft: Gott ist tot! Gott bleibt tot! Und wir haben ihn getötet! […] Welche Sühnefeiern, welche heiligen Spiele werden wir erfinden müssen?833 Auch Nietzsches in ALSO SPRACH ZARATHUSTRA entworfene Vision des Übermenschen, der seinem Leben ohne verlässliche Wahrheit und festes Selbst einen Sinn gibt, steht eng mit diesem Ideal in Verbindung: Unschuld ist das Kind [an dieser Stelle als Symbol für den Übermenschen] und Vergessen, ein Neubeginn, ein Spiel, ein aus sich rollendes Rad, eine erste Bewegung, ein heiliges Ja-Sagen. Ja, zum Spiele des Schaffens, meine Brüder, bedarf es eines heiligen Ja-Sagens: seinen Willen will nun der Geist, seine Welt gewinnt sich der Weltverlorene.834 832 Vgl. Nietzsche 2010, S. 345 833 Vgl. Nietzsche 2009, S. 143 834 Vgl. Nietzsche 2010, S. 385 318 Besonders im Bild des aus sich rollenden Rades besteht enorme Ähnlichkeit zu dem in den 1970er Jahren von dem Psychologen Mihály Csíkszentmihályi beschriebenen Flow-Erleben. Damit gemeint ist ein Tätigkeitsrausch, währenddessen die betroffene Person völlig in ihrem Handeln aufgeht, sich selbst vergisst und einen Zustand hoher Konzen-tration und körperlicher Ruhe erreicht. Csíkszentmihályi beschreibt diesen Modus als autotelisch, was griechisch ist und übersetzt bedeutet, dass das Tun selbst als Ziel des Tuns empfunden wird. Flow-Erleben wird vor allem mit künstlerischen Schaffensprozessen, sportlichen Betätigungen und ähnlichem assoziiert – sowie auch mit dem Spielen von Computerspielen, welches aus Sicht der modernen Psychologie sogar als Paradebeispiel dafür gilt.835 Nach dieser Lesart wäre Zarathustras Übermensch jemand, der sich im Flow befindet, sein Handeln als sinnvoll erlebt und daher keinen darüber hinausgehenden Sinn benötigt. Und indem metatragische Protagonisten sich ein spielerisches Dasein gestalten, streben sie nach diesem Zustand, genau wie Zarathustra. Im Zusammenhang von metatragischem Utopismus ist relevant, dass das Zustandekommen von Flow-Zuständen keine weitere Definition von Spielen an sich ist, sondern ein anwendbares Bewertungskriterium für erfolgreiches Game-Design. Effektiv ist Flow-Erleben sogar anhand von Atmung, Herzaktivität und Hautwiderstand empirisch mess- und somit potenziell einsetzbar, um zu quantifizieren, wie stark Spieler in ein Spiel involviert werden836. Auch lässt sich klarer eingrenzen, wodurch Flow herbeigeführt wird. Csíkszentmihályi selbst benennt als Weg dazu, konkrete, klar strukturierte und umsetzbare Ziele zu verfolgen. Der Medienwissenschaftler Christoph Klimmt dagegen sieht die Ursache im hochfrequenten Wechsel von Anspannung und Erfolg.837 In jedem Fall entscheidend ist das richtige Verhältnis von Anforderungen und Fähigkeiten. 835 Vgl. Sweetser/Wyeth 2005, S. 1-3 836 Vgl. beispielsweise Böttcher 2005. https://www.rab-software.de/de/game-flowanalyse/computerspiele-flow, zuletzt geprüft am 14.02.2020 837 Vgl. Sweetser/Wyeth 2005, S. 3-6 319 Abbildung 15: Flow-Diagramm. Der als Flow bezeichnete Tätigkeitsrausch kommt zustande, wenn fortlaufend erfolgreich Aufgaben bewältigt werden. Erforderlich sind somit verfügbare Tätigkeiten, deren Anspruch weder zu gering noch zu hoch ist, damit die eigenen Fähigkeiten ihm gerecht werden. Flow ist somit nicht bloß Spaß im hedonistischen Sinne, sondern ein Zustand der Erfüllung, bei dem das eigene Handeln und das fiktionale innere Ich-Konzept zumindest zeitweilig übereinstimmen. Playfulness – als Weg zu Flow-Zuständen – als positiven Wert zu begreifen, ist zudem ein hilfreicher Schritt dabei, die Fragen zu beantworten, die sich aus der utopistischen Idee ergeben, dem Leben spielerische Qualitäten zu verleihen. Interessante Entscheidungen kommen zustande, wenn das Zusammenspiel aus individuellen Fähigkeiten und vorhandenen Möglichkeiten Menschen weder über- noch unterfordert. Somit bestünde das Ziel entsprechender Politik darin, Angebote zur Betätigung zu schaffen, welche dies ermöglichen. Im Kontext transhumanistischer Technologien könnte es jedoch genauso darin bestehen, Menschen zu schaffen, die zu den bestehenden Angeboten passen. Flow bedeutet, dass man das tut, was man will – und somit das will, was man tut. Um einen solchen Zustand herbeizuführen ist egal, an welcher Stelle man ansetzt. Der Wert Playfulness könnte absolut als Ideal einer Gesellschaftsordnung fungieren, welche derjenigen aus BRAVE NEW WORLD ähnelt und darauf basiert, die menschliche Physis und Psyche fortwährend zu manipulieren. Der Unterschied bestünde einzig darin, dass versucht würde, die Menschen in einen interessierten Flowzustand zu versetzen, anstatt sie glücklich und zufrieden zu machen. Wie erwähnt, ist Flow ein messbarer körperlicher Zustand und kann somit, wenigstens hypothetisch, auf medizinischem Weg erzeugt werden. 320 Sofern die menschliche Konstitution dabei über ein gewisses Maß hinaus verändert würde, müsste das nicht einmal mehr etwas mit Spielen oder herkömmlichen erfüllenden Tätigkeiten zu tun haben – denn diese sind ein Weg zum Flow für Homo Sapiens Sapiens. Playfulness rechtfertigt, den Menschen oder die Welt anzupassen, in der er lebt – oder beides zugleich. Mehrheitlich tendieren die untersuchten Metatragödien dazu, einen reflexiven Umgang mit der eigenen Identität (und damit damit eine individualistische Lebensführung) gegenüber transhumanistischen Eingriffen in die menschliche Physis zu bevorzugen, beides dient jedoch dem gleichen Zweck. BIOSHOCK und WESTWORLD z.B. sind allemal als interessierter Flirt mit entsprechend technologischen Ansätzen lesbar. In jedem Fall bietet Playfulness einen Wert, der von Wohlbefinden und der (abschließenden) Stillung von Bedürfnissen, freiem Willen, der Legitimation durch Gott oder verlässliche Wahrheit, nationaler oder kultureller Identität sowie auch Produktivität und Leistung ebenso unabhängig ist wie von der Nutzung bestimmter Technik – wie sie z.B. der von Harari beschriebene Dataismus propagiert. Gleichzeitig aber steht Playfulness zu keinem dieser Konzepte in direktem Widerspruch. So könnte z.B. Zarathustras Übermensch nach der hiesigen Lesart ein anatomisch ganz banaler Homo Sapiens Sapiens sein – oder etwas völlig anderes. Auch lassen sich soziale Narrative mit vorgeblichem Wahrheitsanspruch potenziell allein dadurch rechtfertigen, wie es sich anfühlt, diese zu vertreten. Als ihr praktischer Nutzen – im Sinne der Metamoderne – rechtfertigt sie allein, dass sie das eigene Erleben stimulieren. So scheint der Charakter Noah in DARK durchaus in seiner Priesterrolle aufzugehen, obgleich er gar nicht an die Lehre glaubt, welche er predigt (siehe Kapitel 7.1.4). Eine in ihrer Ambivalenz noch verstörendere Figur ist in diesem Zusammenhang der Oberst der SS Hans Landa in dem Tarantino-Film INGLOURIOUS BASTERDS. Als typischer Film Noir-Charakter von der Sorte, welcher es gelingt, ein Leben nach den eigenen Regeln zu führen, scheint Landa seinen Beruf als Privatdetektiv vor allem aufgrund der damit einhergehenden Gelegenheit auszuüben, Abenteuer zu erleben und seiner Neugierde bezüglich der Geschichten fremder Menschen nachzugeben. Aufgrund der dahingehend noch weitergehenden Gelegenheiten hat er sich dem nationalsozialistischen Regime Adolf Hitlers angeschlossen und jagt in dessen Auftrag Juden, welche sich im besetzten Frankreich versteckt halten. 321 Der Subtext des Charakters besteht in der gefährlichen Feststellung, dass die kriegstreiberische Ideologie der Nationalsozialisten sich bei aller Destruktivität verführerisch dazu eignet, das eigene Leben narrativ aufzuladen – unabhängig davon, dass sie darüber hinaus irgendeine Rechtfertigung benötigt. Allerdings lässt in INGLOURIOUS BASTERDS eben dieser Hans Landa schließlich zu, dass Hitler ermordet und der Zweite Weltkrieg überraschend beendet wird. Dabei scheint es ihm darum bestellt zu sein, sich selbst zu retten und nicht mit dem Regime unterzugehen – an dessen erklärten Zielen ihm ohnehin nicht eigentlich gelegen war. Gegenstand seines Interesses scheint einzig das subjektive Empfinden und Leben einzelner Menschen zu sein – in diesem Fall vor allem sein eigenes (siehe Kapitel 6.7). Gleichwohl begeht er kurz vor Hitlers Tod noch einen Mord, um eine am Attentat beteiligte Schauspielerin zu bestrafen: ohne, dass er damit etwas anderes bezweckt. Gewissermaßen ist er ein Identitäts-Opportunist, der seine Rolle bis zum letzten Moment auskostet und danach das sinkende Schiff verlässt. Von Interesse ist, dass in Tarantinos folgendem Film DJANGO UNCHAINED ein in Denken und Persönlichkeit beinahe identischer Charakter vorkommt, welcher ebenfalls von Christoph Waltz verkörpert wird: der Kopfgeldjäger Dr. King Schultz. Anders als Hans Landa setzt sich dieser jedoch durchaus für seine Mitmenschen ein und opfert schlussendlich sogar das eigene Leben, um einen grausamen Sklavenhalter in den Südstaaten des 19. Jahrhunderts für seine unmenschlichen Gräueltaten zu bestrafen. Obwohl es infolge dieser Tat tatsächlich zur Befreiung aller Sklaven kommt, ist dies in dem Moment keinesfalls abzusehen. Die Aktion scheint für ihn aus sich selbst heraus befriedigend zu sein. Scheinbar tut er all dies aus einer sehr ähnlichen, im Grunde metatragischen Weltsicht heraus – welche jedoch mit anderen Narrativen verknüpft wird. Ebenfalls von Interesse ist eine These Žižeks, wonach nationalsozialistische Ideologie auf ihre Anhänger einen im Grunde genommen ähnlichen Reiz ausübt wie das Spiel POKÉMON GO838 AUF seine Spieler. Letzteres wird auf mobilen Endgeräten wie Smartphones gespielt und basiert auf deren Positionsdaten: um die im Zentrum des Spiels stehenden digitalen Zauberwesen zu fangen, müssen reale Orte besucht 838 POKÉMON GO. Android/iOS. Entwickler: Niantic. Publisher: The Pokémon Company/Nintendo. 2016 322 werden, an denen dies dann jeweils möglich ist. Gewissermaßen wird die banale wirkliche Welt des Alltags in beiden Fällen durch eine narrative Ebene aufgeladen: in einem Fall scheinen sich überall Pokémon zu verstecken, im anderen Juden und Staatsfeinde. Dies ist in beiden Fällen nicht wirklich der Fall und eignet sich dennoch, um Menschen zu begeistern – sei es zum Wandern und Erkunden der eigenen Umgebung oder zum Unterstützen des faschistischen Regimes.839 Das Leben als Spiel zu betrachten kann unschuldige Züge annehmen und zu harmloser sportlicher Betätigung anregen – oder alles andere als unschuldig ausfallen. Playfulness ist ein Wert, der sich auf die Lebensgestaltung von Menschen bezieht. Dabei bleiben seinerseits diverse Fragen offen, z.B., um welche Menschen es geht. Wer soll sich im Flow-Zustand befinden? Alle? Immer? Oder nur bestimmte Eliten oder Personen zu bestimmten Zeiten, etwa während fester Rituale? Oder nur die Bewohner einzelner Städte oder Länder? Nietzsches Philosophie ist dabei stark individualistisch („[…] seinen Willen will nun der Geist“), obwohl sie durchaus auch gesellschaftspolitische Dimensionen aufweist (siehe Kapitel 6.8). Zentrale Themen seines Denkens sind Leid und persönliche Sinnkrisen, die narrativiert und dadurch als solche subjektiv bedeutsam bzw. zum Spiel werden. Beispielsweise heißt es in Jenseits von gut und Böse: Und gibt es etwas Schöneres, als nach seinen eignen Tugenden suchen? Heißt dies nicht beinahe schon: an seine eigne Tugend glauben?840 Auch in Metatragödien wird Identitätsverlust vom Problem zur Möglichkeit, da er den Anlass gibt, sich mit dem Abenteuer der Persönlichkeitskonstruktion zu befassen. Die Frage, wer man ist, der Verlust der persönlichen Erzählung, kann seinerseits zur Erzählung werden – sowohl eine persönliche als auch eine medial vermittelte, z.B. ein metatragischer Kinofilm. So wird auch der Rezipient einer Metatragödie darin bestätigt, Metatragödien zu rezipieren: dadurch beschäftigt er sich ja bereits mit Identität und reflektiert potenziell auch indirekt die eigene. Metatragödien machen sich selbst zu einem Teil der Utopie, die sie vermitteln. So ist es nötig, sie aktiv selbst zu interpretieren – und eben das kann bereits einen Akt der Playfulness darstellen und beim 839 Vgl. Žižek 2016. https://www.zeit.de/2016/34/augmented-reality-pokemon-goslavoj-zizek, zuletzt geprüft am 14.02.2020 840 Vgl. Nietzsche 2010, S. 819 323 richtigen Maß an Komplexität zum Flowzustand führen. Besonders im Falle metatragischer Serien ist dieser Umstand von Interesse: so wird der Rezipient gleichsam darin bestätigt, die nächste Folge einzuschalten. Indem der Zuschauer von DARK mit den Protagonisten miträtselt, eröffnet er sich die Option, die sinnstiftenden Geschichten, mit denen diese sich identifizieren, zu einem gewissen Grad auch auf sich selbst zu beziehen. Das Narrativ individueller Identitätskrisen benötigt individuelle Biographien, doch das zum Flow führende Narrativ ist prinzipiell völlig austauschbar. Playfulness ist ein Wert, der fast beliebig mit anderen Werten kombiniert werden kann. Für sich genommen ist er amoralisch, aber dadurch steht er Moral nicht im Wege. Metatragödien bieten eher ein Ideal als eine Anleitung, wie genau es zu erreichen ist. Damit verbunden sind, wenn überhaupt, bestimmte Kategorien, in denen zu denken dabei hilfreich sein kann. Obwohl z.B. das buddhistische Ziel einer Überwindung des Leids durch das Ziel ersetzt wird, die Wirklichkeit spielerisch zu erleben, schließt das nicht aus, dass buddhistische Meditationspraktiken womöglich nicht auch dazu beitragen könnten. Playfulness kann damit korrelieren, über sich selbst hinauszuwachsen und Meisterschaft in irgendeiner Fähigkeit zu erlangen oder sich auf den reflektierten Genuss des täglichen Geschehens zu konzentrieren. Um Menschen in Flow zu bringen, ist poteziell Bildung nützlich – genauso aber Anarchie, Chaos und Krieg. In UNBREAKABLE und den Folgefilmen führt der untote Autor gezielt Katastrophen herbei, um unter den Opfern jene Menschen ausfindig zumachen, die gerade in Krisensituationen ihr Potenzial entfalten. Genauso wäre auf Playfulness abzielende Politik in jedem Fall zielgruppenabhängig: so wie auch (Video-)Spiele, Filme oder sonstige Erzählungen. Beispielsweise Žižek plädiert jedoch gerade darum für Chancengeichheit: Egalitarianism often de facto means I am ready to renounce something so that others will also not have it. This is […] the problem with political correctness. […] Should we then drop egalitarianism? No. Egalitarianism can also mean, and that’s the quality I advocate, creating the space for as many as possible individuals to develop their different potentials. […] I see healthcare and education and so on as enabling me to focus my life on more important creative issues. I see equality, this basic equality of chances, as a space for creating differences and yes, why not, even different more appropriate hierarchies.841 841 Vgl. Žižek in: Žižek/Peterson 2019. https://www.youtube.com/watch?v=lsWndf 324 Exakt weil verschiedene Menschen von verschiedenen Narrativen, Umständen und Zielen motiviert werden, sollten seiner Meinung nach die Voraussetzungen geschaffen werden, um dem eigenen Leben eigenverantwortlich einen sinnstiftenden Verlauf zu geben. Oder, im metatragischen Sinne: es zu einer interessanten Geschichte zu machen. Playfulness bedeutet, die Realität als Geflecht von Möglichkeiten zu betrachten (siehe Kapitel 6.5) und dies wird deutlich einfacher, wenn einzelnen Menschen tatsächlich greifbare Möglichkeiten zur Gestaltung des eigenen Daseins geboten werden. Diese Voraussetzungen zu schaffen kann, durchaus auch die Gestalt politischer Maßnahmen annehmen – der in Kapitel 3.2 beschriebene Unterschied zwischen den Standpunkten Žižeks und Petersons läuft im Wesentlichen darauf hinaus, ob dies der Fall sein sollte oder nicht. Wie ein finsteres Zerrbild der Idee wirkt das Szenario von THE HUNGER GAMES. So wie der Autorencharakter von UNBREAKABLE absichtlich Krisen auslöst, um den Überlebenden darauf aufbauende Geschichten zu ermöglichen, herrscht dort ein Bürgerkrieg zwischen verschiedenen Parteien – wobei es allen um diesen Konflikt und die damit einhergehenden Möglichkeiten an sich geht, wenn auch jeweils um verschiedene Möglichkeiten. Sie alle empfinden sich als Spieler – spielen aber verschiedene Spiele. So genießt der Diktator des untergehenden Systems es, eben diese Rolle auszukosten, wie er mehrfach offen zugibt. Diesem bodenständigen Größenwahn stehen die Rebellen gegenüber, denen es eher darum geht, ihr heroisches Narrativ zu verkörpern, als um die eigentliche Sache, für die sie eintreten. Ihr Propagandaregisseur hat einfach Spaß an den Zügen und Gegenzügen strategischer Medienproduktion und sieht im Krieg nicht mehr als eine gute Gelegenheit dazu. Die Protagonistin selbst flüchtet schließlich in ihr eigenes Spiel – ein idyllisches Familienleben, in welchem sie sich mit der Pflege ihrer labilen Psyche beschäftigt und diesen Prozess seinerseits narrativiert, wie sie im finalen Monolog ihrer Tochter beichtet: “Did you had a nightmare? I have nightmares too. Some day I’ll explain it to you. Why they came. Why they will never go away. But I tell you, how I survive it. I make a list in my head. Of all the good things I have seen someone do. Every little thing I can remember. It’s like a game. I do it over zuOc4, zuletzt geprüft am 14.02.2020, Min: 1:01:00 325 and over. Gets a little tedious after all these years. But there are much worse games to play. 842” Die vordergründige Melodramatik birgt einen lakonischen Subtext: privater Kitsch ist die bessere Unterhaltung als kollektiver Bürgerkrieg. In gewisser Hinsicht ist Playfulness ein sehr zynischer Wert: was auch immer man spielt, ist über seine spielerische Qualität hinaus genauso gut wie alles andere (siehe Kapitel 6.3). Dies gilt im Privaten ebenso wie politisch. Bedeutung erwächst daraus, sich welche auszudenken – doch das tut das Gehirn von selbst. Das Leben hat einen Sinn – und man kann nichts dagegen tun. Spielen ist aus metatragischer Sicht Notwendigkeit, keine Option. Vergleichbar damit ist die Erkenntnis, zu welcher in verschiedener Form letztlich beinahe alle Charaktere der Serie M – EINE STADT SUCHT EINEN MÖRDER gelangen: feste Rollen und die damit einhergehende Verantwortung zu verweigern, ist selbst eine feste Rolle. Unschuld besteht nicht in spielerischem Tun um seiner selbst willen. Spielen ist per se nicht unschuldig – und gleichzeitig ist alles Spiel. Die eigentliche Frage ist, was man spielt und wie schuldig man ist: individuelle Verantwortung besteht darin, sich mit dieser Frage zu beschäftigen. So führt eine Reihe komplexer Zusammenhänge dazu, dass der Vater eines von dem im Zentrum der Handlung stehenden Kindermörders getöten Mädchens diesen in einer Art Schauprozess anklagt. Seine Anklage richtet sich jedoch zugleich gegen das (aus Vertretern der organisierten Kriminalität bestehende) Publikum des Schauprozesses, gegen die Gesellschaft im Allgemeinen und gegen deren vom Mörder in verzerrter Form vertretene Werte von Authentizität und Selbstverwirklichung. Bezeichnenderweise tut er das verkleidet in seiner Rolle als Captain Hook, die er sonst als Berufsschauspieler auf der Bühne verkörpert: „Du willst uns weißmachen, dass ein Kind überhaupt nicht böse sein kann! Dass ein Kind immer das Recht darauf hat, Kind zu sein. Aber niemand, niemand trägt mehr Schuld als ein Kind, dass nicht erwachsen werden will. Niemand macht die Welt grausamer als all jene, die beschließen, für immer Kind zu bleiben.843“ 842 Vgl. THE HUNGER GAMES: MOCKINGJAY - PART 2., Min.: 2:03:00 843 Vgl. M – EINE STADT SUCHT EINEN MÖRDER, Staffel 1, Folge 6, Min.: 40:00 326 Darüber hinaus ist M – EINE STADT SUCHT EINEN MÖRDER als kritischer Kommentar zur realen politischen Situation Österreichs sowie den generellen gesellschaftlichen Konsequenzen der Digitalisierung zu verstehen. Der konservative Glaube an ein wahres Ich und freien Willen wird angesichts der immer effizienteren technischen Möglichkeiten zur Manipulation von Menschen als gefährliche Illusion dargestellt, analog zum Standpunkt Hararis. Diese Gefahr als solche zu begreifen geht damit einher, menschliches Denken als erzählerischen Vorgang zu verstehen – bzw. als spielerische Tätigkeit. In dieser verbindenden Idee aller metatragischen Werke besteht große Ähnlichkeit zu Johan Huizingas Konzept des Homo ludens. Dessen Kerngedanke lautet, dass menschliche Kultur – von Politik und Philosophie über Wissenschaft bis hin zu Kunst – grundsätzlich in religiösen Mythen und Kulten wurzelt. Deren Kern aber bildet das Heraustreten aus dem eigentlichen Leben hinein in fiktionale Realitäten – also das Spielen von Spielen. Dieses ist für sich genommen weder gut noch böse, sondern das, woraus solche Kriterien überhaupt erst hervorgehen. Geweihte Handlungen sind laut Huizinga stets formal identisch mit Spielen: die Ziele, denen sie dienen, liegen außerhalb der rational fassbaren Wirklichkeit und halten als Rechtfertigung für Regeln her. Spielen ist sein eigener – objektiv völlig willkürlicher – Zweck, anhand dessen Ordnung und Bedeutung in einer chaotischen Welt geschaffen werden. Kultur und Zivilisation sind nichts anderes als komplizierte Spiele, die zwar umfassende Vorteile bieten, letztlich aber nicht um deretwillen gespielt werden, sondern einfach, weil Spielen in der menschlichen Natur liegt. Der Homo ludens braucht Mysterien, um deretwillen er sich dann bemüht, das nicht-mysteriöse in den Griff zu bekommen.844 Caillois’ im Vorfeld zitierte Definition von Spielen nimmt auf Huizingas Konzept Bezug und versteht sich als respektvolle Kritik daran. Nach Caillois besteht trotz der formalen Ähnlichkeit ein Unterschied zwischen Kultur bzw. Religion und Spielen im engeren Sinne – die der erwähnten Definition entsprechen. Bei Letzteren fehlt demnach das Mysterium: man ist sich völlig bewusst, dass man ein Spiel ohne höheren Sinn spielt.845 MONOPOLY und der Kapitalismus mögen einander ähneln, doch bei Ersterem werden keine hitzigen Debatten über die Existenz oder Nichtexistenz unsichtbarer Hände geführt. 844 Vgl. Huizinga 1956, S. 12-15 845 Vgl. Callois 2001, S. 4 327 Demnach liegt Huizinga zwar damit richtig, dass alles, was Menschen denken, tun und glauben, letztlich Spiele sind, es macht jedoch einen enormen Unterschied, ob man merkt, dass man spielt, oder nicht. Sein Homo ludens ist keine Utopie, sondern ein Versuch, den Menschen als Kultur erzeugendes Wesen zu beschreiben. In Metatragödien jedoch wird er zu einer solchen. Zu begreifen, dass man spielt, verändert den Charakter des Spiels. Und da nach Huizinga alle Ausdrücke menschlicher Kultur Spiele sind, trifft das auch auf Utopien zu: Metatragödien, gleich welchen Mediums, sind Spiele, die spielerisch fordern, dass man Spiele spielt. Vor dem Hintergrund einer sich rasant wandelnden Welt, dem Heraufdämmern verstörend mächtiger Technologie und der damit einhergehenden Entfremdung von sich selbst ist eben diese Forderung von großer Bedeutung: zivilisatorisch, wenn nicht sogar anthropologisch. Der moderne Mensch – taxonomisch der Homo sapiens sapiens, der weise weise Mensch – hat sich aus einer früheren Art – dem Homo sapiens – entwickelt. Seine Weisheit jedoch wird schon von der Postmoderne angezweifelt und verblasst gegen die maschinelle Intelligenz von Algorithmen. Was ihm bleibt, ist seine Fähigkeit, zu spielen und sich dadurch selbst einen Sinn zu geben. Eben diese wird in Metatragödien zum Wert erhoben und z.B. im Fall der Hosts in WESTWORLD, Kubricks 2001: A SPACE ODYSSEY oder ALSO SPRACH ZARATHUSTRA wird das Ergebnisse sogar als neue Spezies klassifiziert. Dabei handelt es sich um ein Narrativ, das vor Digitalisierung und Postmoderne standhält und nicht unweigerlich auf transhumanistische Göttlichkeitsbestrebungen, Optimierungswahn und Dataismus hinausläuft, sondern darauf, sich als Spieler zu erkennen – und mit Bedacht zu wählen, was man spielt. Dem intrinsischen Sinnpotenzial der autopoietischen Adaption spielerischer Formen. Oder, etwas griffiger: dem Homo ludens ludens.

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Zusammenfassung

Ein neues Genre wagt Utopismus jenseits postmoderner Skepsis. Angesichts der Dekonstruktion sinnstiftender Narrative wird Narrativierung selbst zum Ideal. Besonders die zunehmende Digitalisierung des Alltags eröffnet Möglichkeiten, das eigene Leben als Geschichte aufzubereiten, sowie zum effizienten Einsatz personalisierter Propaganda. Das in diesem Buch definierte Genre setzt sich kritisch mit der Thematik auseinander – und lotet zugleich aus, inwiefern es für das Individuum sinnstiftend wirken kann, sich aktiv selbst zu manipulieren. Die dabei zum Ausdruck kommenden Perspektiven spiegeln sich im Denken populärer Kulturkritiker wie Slavoj Žižek, Jordan Peterson und Yuval Noah Harari. Untersucht werden Erzählungen in unterschiedlichen Medien: darunter Spielfilme wie Donnie Darko, Star Wars: The Last Jedi sowie Annihilation und Videospiele wie BioShock oder Life is Strange. Der Schwerpunkt liegt auf der Analyse der TV-Serien Dark, American Gods und Westworld.