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2 Metatragödien in:

Robert Boehm

Jenseits des Postmodernen, page 13 - 26

Die Geburt der Metatragödie

1. Edition 2020, ISBN print: 978-3-8288-4457-5, ISBN online: 978-3-8288-7476-3, https://doi.org/10.5771/9783828874763-13

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 38

Tectum, Baden-Baden
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13 2 Metatragödien “What is a person but a collection of choices? Where do those choices come from? Do I have a choice?” Wiliam in: WESTWORLD (Staffel 2)101 Das Konzept der Metatragödie besitzt große Ähnlichkeit zu dem von Wachholz definierten Dark Drama und der literarischen Strömung des New Weird. Alle drei Genres können vereinfachend als eine Art mainstreamtauglicher Surrealismus mit existentiellem Einschlag beschrieben werden. Der hauptsächliche Unterschied liegt in der jeweiligen Definitionsweise: die Einstufung als Dark Drama wird vor allem an der Auseinandersetzung mit bestimmten Themen festgemacht und die als New Weird an einer gewissen Stimmung im Verbund mit gebrochenen Genrekonventionen. Die Kategorisierung als Metatragödie hingegen erfolgt anhand des Nachweises von fünf konkreten narrativen Motiven. Dennoch liegt ein hohes Maß an Überschneidung vor und potenziell kann eine Erzählung zwei oder allen drei Definitionen entsprechen – und überdies noch Film Noir und/oder Mindgame-Movie sein, worauf in Kapitel 4.7 näher eingegangen wird. Vielleicht sind infolge der Postmoderne entstandene Genres auch grundsätzlich nur als kombinierbare Versatzstücke denkbar. Es folgt eine Erörterung der fünf zentralen Motive, die sich in sämtlichen zuvor benannten Metatragödien finden. In der Mehrheit der Fälle werden sie innerhalb der Erzählung auch in der entsprechenden Reihenfolge relevant: 1. Die diegetische Realität wird infrage gestellt. 2. Es handelt sich um Metafiktion. 3. Untoter Autor. 4. Selbstbegegnung der Protagonisten. 5. Die Protagonisten identifizieren sich mit ihrer Geschichte. Es wird kurz darauf eingegangen, was jeweils darunter zu verstehen ist. 101 Vgl. WESTWORLD, Staffel 2, Folge 9, Min.: 48:00 14 Die diegetische Realität wird infrage gestellt. Die Protagonisten von Metatragödien werden mit einer Wirklichkeit konfrontiert, die sie nicht verstehen können. Meist nimmt das phantastische oder metaphysische Züge an, wie z.B. in THE MATRIX oder AMERICAN GODS. Denkbar sind jedoch auch der Befall durch Wahnvorstellungen, wie in BLACK SWAN und FIGHT CLUB, oder die allumfassende Verschwörung in THE TRUMAN SHOW. Auch beides zugleich kommt vor: WATCHMEN etwa verfügt einerseits über rätselhafte Science-Fiction-Elemente und ist parallel in einem komplexen Noir-Szenario angesiedelt, in dem sich Wahrheit und Intrige zunehmend in den Wirren des kalten Krieges verlieren. Das vielleicht bodenständigste Beispiel ist UNBREAKABLE: der Protagonist steckt in einer tiefen Lebenskrise, da er seine Karriere als Sportler aufgegeben hat, um eine Familie zu gründen. Dass er scheinbar über Superheldenkräfte verfügt, bleibt dabei zunächst irrelevant, da er ohnehin schon daran scheitert, grundsätzliche Fragen nach dem Sinn seines Daseins zu beantworten. Entscheidend ist, dass es sich als unmöglich erweist, verlässliche Wahrheiten zu ermitteln, unzweifelhafte Entscheidungen zu treffen oder die Regeln der Realität in Gänze zu erfassen. Was die Protagonisten erleben, scheint keinem verständlichen Prinzip zu folgen und folglich ist auch fraglich, wie sie darauf reagieren. Zwar wird in manchen Metatragödien schließlich aufgeklärt, was vor sich geht, doch zunächst bleibt den Beteiligten nichts übrig, als sich blind durchs Dunkel zu tasten. Oft kommt die Entfüllung auch so spät, dass sie nicht mehr von Nutzen ist: beispielsweise in LOGAN erfahren Zuschauer und Hauptcharakter letztlich, was hinter den Kulissen vor sich geht. Letzterer hat jedoch bereits Entscheidungen getroffen, die es ihm unmöglich machen, von seinem gesetzten Kurs abzuweichen und wird in diesem Fall, wenn überhaupt, durch die Erkenntnis noch darin bestätigt. Unabhängig von der Natur des jeweiligen Mysteriums zwingt dieses, zu spekulieren und auf Basis dessen Entscheidungen zu treffen. 15 Es handelt sich um Metafiktion. In einer Metatragödie wird dekonstruktiv die Vierte Wand durchbrochen: die Erzählung macht in irgendeiner Form markant auf ihren Status als artifizielles Erzeugnis aufmerksam. Dies kann z.B. als Bruch erzählerischer Konventionen, explizite Anspielung auf andere Erzählungen, Ironisierung des Geschehens, einen kommentierenden nondiegetischen oder unzuverlässigen Erzähler oder eine Zersplitterung der Chronologie durch Rückblenden etc. erfolgen. Entscheidend ist, dass der Rezipient gezwungen ist, aktiv über die dargestellten Ereignisse in Form einer fiktionalen Erzählung nachzudenken. Im Grunde genommen ist dies bereits bei einer einfachen Rückblende der Fall: was der Zuschauer erlebt, weicht von dem ab, was er erleben könnte, wenn er die Geschehnisse durch ein reales Fenster oder in Form einer Live-Übertragung im Fernsehen beobachten würde. Das Dargestellte wurde bereits von jemandem gesichtet und strukturiert bzw. kommentiert. Es kann nicht direkt aus der eigenen Perspektive wahrgenommen werden, sondern entspricht bereits einer konstruierten fremden Wahrnehmung. Zwar würde dies bei einer Live-Sendung genauso zutreffen, die Ereignisse in einem Spielfilm, Roman oder der Handlung eines weitgehend linear erzählten Videospiels wurden jedoch bereits in ihrer Gänze von jemandem erfasst und zu einer abgeschlossenen Geschichte geordnet. Dabei ist zu beachten, dass Menschen in der Regel durch ihre Vorerfahrung mit Medien geprägt sind (besonders, da die meisten Metatragödien über eine hohe Altersfreigabe verfügen; keine der hier genannten verfügt in Deutschland über eine geringere Freigabe als FSK 12). Somit kann nicht davon ausgegangen werden, dass beispielsweise eine gewöhnliche Rückblende zu besonderer Reflexion anregt. Es muss vielmehr ein drastischer Bruch mit üblichen Erzählkonventionen vorliegen. MEMENTO etwa besteht ausschließlich aus Vor- bzw. Rückblenden, sodass sich überhaupt keine Handlungsgegenwart im herkömmlichen Sinne ausmachen lässt. Der Bruch der Vierten Wand kann sowohl durch die Erzählweise erfolgen wie auch durch das Erzählte. WATCHMEN z.B. nimmt auf reale historische Ereignisse Bezug, die jedoch anders abgelaufen sind als in der Welt des Zuschauers. So wurde u.a. der Vietnamkrieg von den USA gewonnen und die Aufklärung der Watergate-Affäre von einem korrupten Superhelden verhindert. Der Begriff der Vierten Wand leitet sich dabei von der imaginären Wand ab, welche die auf einer Theaterbühne inszenierte Realität von 16 der Realität der Menschen im Publikum trennt: solange die von den Schauspielern verkörperten Charaktere sich nicht so verhalten, als würden sie gerade in einem Theaterstück auftreten, bleibt diese Wand intakt. Wenn sie jedoch beispielsweise direkt zum Publikum sprechen, durchbrechen sie die imaginäre Barriere.102 Abbildung 1: Repräsentativer Zusammenprall mit der Vierten Wand in der frühen Metatragödie ZARDOZ. Der Protagonist schlägt zornig gegen ein für ihn unsichtbares Kraftfeld – und damit zugleich gegen die Mauer, die ihn vom Rezipienten trennt. Metatragische Ambivalenz kommt zustande, da eine entsprechende Vierte Wand innerhalb der Erzählung vorhanden ist und diese zugleich von der Realität des Rezipienten abgrenzt. Der aus dem Jahr 1974 stammende Film kann nicht zuletzt aufgrund der fraglichen Szene als Wegbereiter späterer Metatragödien angesehen werden (siehe Kapitel 4.4). Im Fall von Metatragödien ist relevant, dass die Protagonisten selbst nicht mit Gewissheit davon ausgehen können, Teil eines Films zu sein oder dergleichen, wie etwa der Superheld Deadpool im gleichnamigen Film103 oder der zum Zuschauer sprechende Cowboy Buster Scruggs in THE BALLAD OF BUSTER SCRUGGS104. Dies nämlich würde seinerseits eine verlässliche Wahrheit darstellen und die Infragestellung der Realität irrelevant machen: alles wäre 102 Vgl. Wulff. http://filmlexikon.uni-kiel.de/index.php?action=lexikon&tag= det&id= 2999, zuletzt geprüft am 14.02.2020 103 DEADPOOL. R.: Tim Miller. USA 2016 104 THE BALLAD OF BUSTER SCRUGGS. R.: Ethan Coen/Joel Coen. USA 2018 17 dadurch erklärbar, dass es als Teil einer fiktiven Handlung erfunden wurde, die als solche nicht notwendigerweise plausibel sein muss. Deadpool scheint sich sicher zu sein, dass er und alle Figuren in seinem Umfeld bloß fiktiv sind und somit bereitet es ihm auch keine Gewissensbisse, diese reihenweise umzubringen. Auch in einigen Metatragödien tun die Protagonisten ihren Mitmenschen grässliche Dinge an – sich selbst gegenüber können sie dies aber nicht durch die Gewissheit rechtfertigen, dass diese nicht real sind. Untoter Autor. Die erzählten Geschehnisse haben einen Autor in Form eines Charakters innerhalb der Erzählung, häufig des Antagonisten. Darunter zu verstehen ist jemand oder etwas, dass entweder die Welt, in der die Handlung stattfindet, erschaffen hat und/oder das Leben der Protagonisten aktiv dirigiert. Nicht jeder einflussreiche Charakter ist als Autorencharakter in diesem Sinne zu verstehen: der böse Löwe Scar in THE LION KING105 etwa verwandelt zwar die Savanne in ein Ödland, er tut dies jedoch nicht intentionell. Ebensowenig entsprechen sämtliche Mentor-Figuren der Definition: Obi Wan Kenobi nimmt im ersten STAR WARS106-Film zwar Einfluss auf Luke Skywalker, allerdings geschieht das völlig offen, sein Einfluss ist begrenzt und nur ein Bruchteil des Geschehens entspricht seinen Vorstellungen. Der Regisseur in THE TRUMAN SHOW hingegen manipuliert die Ereignisse zielgerichtet und mit voller Absicht. Er verfolgt einen Plan und ist bestens über die Hintergründe der Ereignisse informiert, welche die Realität von Truman infrage stellen. Im Autorencharakter fallen Metaebene und diegetische Realität zusammen – und damit die Rollen von Rezipient und Protagonisten: beide sehen sich einer Geschichte ausgesetzt, die von jemandem geschrieben wurde. Dabei wird Ersterem gegenüber zusätzlich betont, dass er gerade eine fiktionale Erzählung konsumiert und Letztere erfahren indirekt nun doch, dass sie Teil einer Geschichte sind, denn hinter dem, was sie erleben, scheint ein fremder Plan zu stecken. Entscheidend ist, dass der Autor das Vorhandensein einer tieferen Bedeutung repräsentiert. 105 THE LION KING. R.: Roger Allers/Rob Minkoff. USA 1994 106 STAR WARS. R.: George Lucas. USA 1977 18 In einer Metatragödie erweist er sich schlussendlich jedoch stets als fehlbar, fremdartig oder in seinen Absichten bzw. seiner Natur unverständlich. Der Regisseur in der Truman Show ist kein allwissender Gott, sondern bloß der größenwahnsinnige Schöpfer einer Fernsehsehndung und auf Einschaltquoten aus. Der Architekt des Hochhauses in HIGH-RISE verliert am Ende die Kontrolle über das von ihm gestartete soziale Experiment und kommt dabei um. Die eigentlichen Motive der Außerirdischen in ARRIVAL, THE ENDLESS und ANNIHILATION sind und bleiben unbekannt. Was der untote Autor repräsentiert, ist, dass die Geschehnisse sich als Geschichte begreifen lassen, was allerdings zunächst nicht weiterhilft: darüber hinaus bleiben sie ambivalent und entfalten keinen eindeutigen Sinn. In einigen Metatragödien sind auch zwei oder mehr solche Autorencharaktere vorhanden, die oft in einem antagonistischen Verhältnis stehen wie Gott und Teufel – aber jeweils für sich genommen keine echte greifbare Bedeutung repräsentieren. Eine solche Konstellation bilden beispielsweise Grandma Death und Frank in DONNIE DARKO, Wilford und Gilliam in SNOWPIERCER oder der Oberste Anführer Snoke und der desillusionierte Luke Skywalker in STAR WARS: EPISODE VIII – THE LAST JEDI. Selbstbegegnung der Protagonisten. Die Protagonisten von Metatragödien begegnen einem Duplikat ihrer selbst als Teil der äußeren Welt. Dieses ist nicht zwangsläufig antagonistisch, aber in jedem Fall ein unergründliches Mysterium. Je nach Kontext kann es sich dabei auch um eine Filmaufnahme, Fotographie oder das Spiegelbild des entsprechenden Charakters handeln, in den mei-sten Fällen jedoch ist es ein Doppelgänger im Sinne einer separaten Person. In FIGHT CLUB muss der Protagonist feststellen, dass sein anarchistischer Mitbewohner Tylor Durdon niemand anderes ist als sein eigens Alter Ego, welches ihm in halluzinativer Gestalt begegnet und außerdem die Kontrolle über seinen Körper übernimmt, wenn er zu schlafen glaubt. In ANNIHILATION begegnet die Protagonistin einem außerirdischen Organismus, der sich in eine Kopie ihrer selbst transformiert – was die Frage aufwirft, ob sie selbst das Original ist oder lediglich eine weitere Kopie. Truman führt Selbstgespräche mit seinem Spiegelbild und fährt damit auch fort, nachdem er bereits weiß, dass sich hinter dem 19 von der anderen Seite aus durchsichtigen Spiegel eine Kamera befindet, durch welche ihn die Macher der Fernsehshow beobachten. Genauso können Protagonisten durch schockierende neue Erkenntnisse über sich selbst mit ihrem eigenen Ich konfrontiert werden. So findet Officer KD6-3.7 in BLADE RUNNER 2049 heraus, dass er kein künstlicher Replikant ist, um dann herauszufinden, dass er es doch ist. Die fünf Halbbrüder in MÆND & HØNS stellen überraschend fest, dass es sich bei ihnen um Hybriden aus menschlicher und tierischer DNS handelt, die den gentechnischen Experimenten ihres Vaters entsprungen sind. Auch noch abstraktere Selbstbegegnungen sind möglich. So führt der Protagonist von MR. ROBOT Selbstgespräche mit seinem imaginären Freund, in denen er mehr oder weniger direkt den Rezipienten anspricht – und zugleich den unzuverlässigen Erzähler der Serie. Donnie beginnt in einer Szene aus DONNIE DARKO vorherzusehen, was andere Charaktere tun. Anschließend sieht er vorher, was er selbst tun wird und setzt seine Vision sodann auch in die Tat um, wodurch er wiederum etwas tut, was nur rückblickend Sinn ergibt: er geht zum Kleiderschrank seines Vaters und findet dort eine Pistole, von der er zuvor gar nicht wusste. Entscheidend ist, dass die Protagonisten explizit damit konfrontiert werden, ihr eigenes Denken und sich selbst nicht abschließend verstehen, ihre Probleme lösen oder zu einer Form von Wahrheit gelangen zu können, indem sie einfach sie selbst sind, darauf hören, was ihr Herz ihnen sagt oder dergleichen. Die Protagonisten identifizieren sich mit ihrer Geschichte. Nachdem es sich als vergeblich herausgestellt hat, die auf ihr Dasein einwirkenden Vorgänge zu durchschauen oder einen weiterführenden Sinn darin zu entdecken, konzentrieren sich die Protagonisten auf das, was ihnen bleibt: ihre eigene Geschichte. Die Umstände ihres individuellen Lebens, einschließlich aller Probleme, Aufgaben und Chancen, die sich daraus für sie ergeben. In gewisser Weise treten sie damit selbst an die Stelle des Autorencharakters. Da sie ihr Ich allerdings ebenso wenig verstehen wie die äußere Wirklichkeit, kann auch die eigene Identität nur von der narrativ interpretierten Reihenfolge der Ereignisse abgeleitet werden – so wie sie selbst sie wahrnehmen oder erinnern. Anstatt schließlich doch noch eine höhere Bestimmung zu finden, ein objektives Richtig und Falsch 20 oder eine Trennlinie zwischen Wahrheit und Illusion, entscheiden sie im vollen Bewusstsein der damit einhergehenden Willkür selbst, worum es in ihrer Geschichte geht. Damit ist nicht gemeint, sich einfach eine Erklärung auszudenken, fraglichen Argumenten zu glauben oder auszublenden, was den eigenen Horizont übersteigt. Vielmehr geht es darum, die Maxime des eigenen Handelns von dem abzuleiten, was man verstehen kann – und dabei den Umstand zu beachten, dass es Dinge gibt, die man nicht versteht. In FIGHT CLUB beispielsweise ist der Protagonist nicht in der Lage, herauszufinden, ob neben Tylor Durdon sonst noch jemand, den er kennt, bloß eine Wahnvorstellung ist. Ungeachtet dessen rettet er schließlich seine Freundin Marla Singer und beginnt eine Beziehung mit ihr: seine Gefühle für sie sind der Anreiz, überhaupt nach Wahrheit zu suchen und den Lauf der Dinge zu verändern. Gleichsam ist Donnie Darko in DONNIE DARKO unfähig, die diversen scheinbar übernatürlichen Vorkommnisse in seinem Leben zu begreifen. Er begreift jedoch unzweifelhaft, dass er den Tod seiner Freundin Gretchen verhindern möchte und handelt entsprechend. Diese Identifikation mit der eigenen Geschichte ist nicht zwangsläufig gleichbedeutend mit romantischen Beziehungen: in der Serie PREACHER Z.B. verliert der Protagonist stattdessen seinen Glauben an die leitende Hand Gottes – geht aber (zumindest zeitweise) in seiner Rolle als Prediger auf. In THE WORLD'S END werden die Funktion als Anführer einer rebellischen Jugendbande und die Mission einer nie endenden Kneipentour zum sinnstiftenden Narrativ des psychisch zerrütteten Hauptcharakters Gary King. Entscheidend ist, dass sich die Protagonisten erst im Verlauf der Handlung dazu durchringen, sich mit ihrer Geschichte als solcher zu identifizieren und dies nicht von Beginn an tun. Beispielsweise in THE DEAD DON'T DIE können sich die Charaktere zwar nicht – wie etwa Deadpool oder Buster Scruggs – darauf verlassen, fiktionale Charaktere zu sein, sie akzeptieren jedoch unmittelbar, gelassen und ohne große Vorbehalte, dass sie sich in einer filmhaften Situation befinden. In vollwertigen Metatragödien ist dieser Schritt meist mit einer kontemplativen Phase oder umfassenden Sinnkrise verbunden: in vielen Fällen hadern die Protagonisten sogar damit, sich das Leben zu nehmen oder sich dem vom Autorencharakter vorgegebenen Lauf ihres Schicksals zu ergeben. Was ihnen im Endeffekt Orientierung bietet, ist paradoxerweise die Erfahrung der hoffnungslosen Orientierungslosigkeit. 21 Besonders representativ ist dabei der in der Handlung mehrerer Metatragödien auftauchende Leuchtturm, der bereits seiner Funktion nach Sicherheit im Unbekannten verspricht und sich dann stets als Verkörperung unlösbarer Rätsel entpuppt. Eine besonders prominente Rolle spielt ein selbiger in ANNIHILATION, der Serie PHILIP K. DICK'S ELECTRIC DREAMS (Staffel 1, Folge 4) und den Videospielen ALAN WAKE, LIFE IS STRANGE, HELLBLADE: SENUA'S SACRIFICE (sofern man die seltsam aufragende Holzkonstruktion an der Küste als eine Art Leuchtturm deutet, zu deren Spitze sich die Protagonistin im Verlauf des Spiels vorkämpft), sowie in sämtlichen Teilen der BIOSHOCK- Reihe. Da es kein klares vorgegebenes Ziel gibt und keine heilige Mission der Menschheit, sind persönliche Ziele und die Verantwortung für konkrete Menschen das Einzige, was Halt bietet. Oft leiten metatragische Protagonisten im Umkehrschluss sogar allgemeine Überzeugungen von ihren individuellen Wünschen ab, was durchaus selbstlose Züge annehmen kann. In LOGAN z.B. opfert der Protagonist sich für die Freiheit der unterdrückten Minderheit, der er selbst angehört (Mutanten mit Superkräften) – nicht, weil er deren Kollektiv als solches für wertvoll erachtet oder sich gar als Teil davon empfindet, sondern um seine Tochter zu beschützen, die als dessen Angehörige verfolgt wird. In vielen Fällen werden zugunsten der individuellen Wahrheit des eigenen Empfindens und eines darauf ausgerichteten Lebens kollektive Lügen in Kauf genommen. So möchten die Protagonisten von WATCHMEN nicht in einem Atomkrieg umkommen, weshalb sie letztendlich darauf verzichten, die üblen Machenschaften des Autorencharakters aufzudecken – die einen solchen verhindern. Generell zeichnen sich viele Metatragödien durch Handlungselemente wie Hypnose, Drogen, psychische Konditionierung, Illusionen und Intrigen aus, die sonst vor allem in Geheimagentenfilmen populär sind. Und gewissermaßen fangen ihre Protagonisten schließlich an, ihre eigenen Geheimoperationen durchzuführen, um in einem Geflecht aus Illusionen selbst Illusionist zu werden. Worin metatragischen Protagonisten schließlich einen Lebenssinn finden, ist die Idee, ein erfülltes Dasein führen zu können, indem sie gute Geschichten erleben – die sie selbst als solche empfinden. 22 Sonstige Aspekte. Life isn’t about finding yourself. Or finding anything. Life is about creating yourself. Bob Dylan, in Anlehnung an George Bernard Shaw107 Aus dem komplexen Zusammenspiel dieser fünf Motive ergeben sich diverse weiterführende Aspekte. An dieser Stelle soll darauf bloß zusammenfassend eingegangen werden. So wird in Metatragödien parallel infrage gestelt, was wirklich ist – und wie bzw. von wem diese Wirklichkeit wahrgenommen wird. Herkömmliche Antworten auf entsprechende Fragen werden dekonstruiert: im Autorencharakter große Erzählungen wie z.B. der Glaube an einen Gott und im Moment der Selbtbegegnung die vom liberalen Humanismus propagierte Vorstellung eines festen und authentischen inneren Selbst. Die eigene Identität wird als Geschichte entlarvt, die sich einer weiteren Geschichte abspielt darüber, in welcher Welt die erste stattfindet. Das eigene Ich-Konzept ist weder unveränderlich noch akkurat, genau wie der Buddhismus und die psychologische Theorie der Narrativen Identität propagieren. Diese Theorie basiert auf der Idee des autobiographischen Gedächtnisses, wonach Erinnerungen keine verlässliche Aufzeichnung vergangener Ereignisse darstellen, sondern deren bereits interpretierte, selektierte und zum Teil auch schlichtweg neu erfundene Version. Demnach ist das Bild, das ein Mensch von sich hegt, eine fiktionale Geschichte, welche sein Gehirn sich fortlaufend selbst erzählt – und sie dabei andauernd umschreibt.108 Besonders gut nachvollziehbar wird dieser Prozess, wenn er in sozialen Netzwerken wie Facebook externalisiert wird: das eigene Onlineprofil gestalten zu können lädt zu dem Versuch ein, ein perfektes Selbst zu kreieren, Erlebnisse in ausgewählter Form darzustellen und das Ergebnis für die tatsächliche Realität zu halten109. 107 Vgl. Dylan in: Rolling Thunder Revue: A Bob Dylan Story by Martin Scorsese. R.: Martin Scorsese. USA 2019 108 Vgl. Pohl 2007, S. 95 109 Vgl. Harari 2018, S. 395 23 Indem sie sich infolge ihrer Selbstbegegnung und der Erkenntnis der Fehlbarkeit des Autorencharakters mit ihrer eigenen Geschichte identifizieren, akzeptieren metatragische Protagonisten implizit genau diese Vorstellung. Ihr Ich ist eine Geschichte – doch das ist nicht zwangsläufig eine schlechte Nachricht. Die Fitkion zu verwirklichen gibt ihnen ein Ziel – und sie bewusst anpassen zu können, macht dieses sehr viel umsetzbarer. Es gilt nicht, nach einer über jeden Zweifel erhabenen inneren Berufung zu suchen, sondern man kann bis zu einem bestimmten Grad selbst entscheiden, wozu man sich berufen fühlen möchte. In Metatragödien ist die Hoffnung enthalten, das eigene Selbstbild und die tatsächliche äußere Lebensrealität jeweils für sich partiell verändern zu können, sodass beides stärker übereinstimmt. Dies bedeutet sowohl eine Abkehr von der positivistischen Vorstellung einer für jeden gleichermaßen zugänglichen festen Wirklichkeit als auch von radikal relativistischen Ansätzen, welche empfundene Wahrheit über die ermittelbaren Tatsachen stellen. Identität ist nicht daran gebunden, wie man von anderen wahrgenommen wird. Wie man sich selbst wahrnimmt, ist jedoch ebenfalls keine fixe Tatsache. Oft lehnen die Protagonisten von Metatragödien in diesem Zusammenhang sowohl gesellschaftliche Zwänge als auch die vorgegebenen Rollen als deren Opfer und Rebellen ab: z.B. indem sie sich weder auf die Zugehörigkeit zu einer bestimmten Minderheit oder Majorität reduzieren lassen, noch ihre damit zusammenhängende Diskriminierung hinnehmen. Anstatt nach einer großen Erzählung über die Welt als Ganzes zu suchen, finden sie eine kleine Erzählung über ihre individuelle Realität. Wer sie zu sein glauben ist eine Geschichte – aber es kann durchaus eine sinnstiftende Geschichte sein, die das Empfinden des Geschehens intensiviert: zwar nicht ganz wahr aber wahrhaftig. Eine entsprechende Sichtweise hat umfassende Konsequenzen. So verlieren Intelligenz und die Fähigkeit, die Welt mithilfe objektiv kluger Entscheidungen zu beherrschen, ihren Stellenwert als Fundament des menschlichen Selbstwertgefühls und werden durch das Mysterium subjektiven Bewusstseins ersetzt. Bedeutung erwächst nicht aus äußeren Ereignissen, sondern daraus, wie diese erlebt werden. Somit gelangen metatragische Protagonisten schließlich zu einer Perspektive, die derjenigen des Rezipienten ähnelt. 24 Handelnde sind von Natur aus Erzählende110. Sich dessen bewusst zu werden, bedeutet, das Erzählen zum Teil der Erzählung zu machen. Als Akteure eines Narrativs erleben sich die Protagonisten gleichzeitig als dessen Zuschauer: sie durchbrechen die Vierte Wand ihrer eigenen Realität. Die Geschichten, durch die man sich als menschliches Wesen konstituiert, werden als solche erkannt. Da das Bedürfnis nach Geschichten fortbesteht, wird grundsätzlich an ihnen festgehalten – allerdings bringt das mit sich, ihre Fiktionalität zu akzeptieren und zum Teil der Geschichten zu machen. Es gibt einen Ausweg aus dem Dillema: in Form der Idee, die eigene Lebensgeschichte von einer metafiktionalen Perspektive aus zu betrachten. In gewisser Hinsicht wird das Dasein dadurch zum Spiel – und Ethik wird ersetzt durch Game-Design. Dies bedeutet jedoch nicht, zum Nihilisten zu werden: vielmehr wird Nihilismus eben dadurch überwunden. Ob das, was man tut, einen höheren Sinn hat, ist einerlei, bezogen darauf, dass – und wie man es erlebt. In diesem Sinne lässt sich der Prozess, den die Protagonisten in Metatragödien durchlaufen, durchaus als eine Art von Therapie für individuelle Sinnkrisen beschreiben. Diese wird auch dem Rezipienten angeboten. Metatragische Erzählungen sind äußerst anschlussfähig: ihr Konsum erlaubt, eigene Krisen, wie etwa den postmodernen Zweifel an großen Erzählungen und der eigenen Identität, in sie hineinzuprojizieren und sie von Protagonisten stellvertretend durchleben und überwinden zu lassen. Dabei sind die metatragischen Motive absolut mit anderen erzählerischen Paradigmen kombinierbar, wie beispielsweise Voglers Heldenreise, und ein Werk ist nie auf seinen Gehalt als Metatragödie zu beschränken. Die Protagonisten können die unterschiedlichsten Konflikte austragen und dabei eine durchaus konventionelle Charakterentwicklung durchlaufen. Entscheidend ist, dass sie sich im Verlauf ihrer Entwicklung mehr oder weniger derselben bewusst werden und reflektiert darauf Einfluss nehmen. Der Begriff Metatragödie knüpft dabei an das Theater des antiken Griechenlands an. Darin, und besonders in dessen Tragödien, sieht Damasio die Anfänge des bewussten künstlerischen Einsatzes von narrativer Fiktion zur Manipulation von Emotionen. Demnach bietet die Beschäftigung mit Narrativen dem Menschen einen generellen 110 Vgl. Seel 2013, S. 121-122 25 evolutionären Vorteil, da sie erlaubt, bestimmte Lebenssituationen stellvertretend zu üben – was im griechischen Theater erstmals reflektiert zu diesem Zweck vollzogen wurde.111 In Metatragödien fangen die reflektiert beobachteten Protagonisten ihrerseits damit an, sich reflektiert zu beobachten. Das Üben von Situationen und die Vermittlung von Wissen treten dabei hinter dem emotionalen Aspekt zurück – sowohl für Protagonisten wie auch Rezipienten. In der Lebenssituation emotionaler Sinnkrisen wird die Manipulation von Emotion an sich zu einer hilfreichen Strategie. Umgekehrt wird nicht nur die Lebensführung der Protagonisten zu einem spielerischen Prozess, sondern auch deren Rezeption durch den Rezipienten. Beide vermögen den Plot nicht zu verstehen, sondern bloß zu deuten und beide müssen dies aktiv in Angriff nehmen. Gewissermaßen besteht die Prämisse einer Metatragödie in der Frage nach ihrer Prämisse. Somit werden – nicht nur aus metatragischen Videospielen, sondern gleichwohl aus Filmen, Büchern, Serien, etc. – Metagames, bei denen die Rollen von Protagonisten und Rezipienten sich jeweils gegenseitig spiegeln. Die Wirklichkeit als Spiel zu denken, ist seinerseits ein Spiel mit Wirklichkeit. 111 Vgl. Damasio in: Jaspers/Unterberger/Freud 2006, S. 88

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References

Zusammenfassung

Ein neues Genre wagt Utopismus jenseits postmoderner Skepsis. Angesichts der Dekonstruktion sinnstiftender Narrative wird Narrativierung selbst zum Ideal. Besonders die zunehmende Digitalisierung des Alltags eröffnet Möglichkeiten, das eigene Leben als Geschichte aufzubereiten, sowie zum effizienten Einsatz personalisierter Propaganda. Das in diesem Buch definierte Genre setzt sich kritisch mit der Thematik auseinander – und lotet zugleich aus, inwiefern es für das Individuum sinnstiftend wirken kann, sich aktiv selbst zu manipulieren. Die dabei zum Ausdruck kommenden Perspektiven spiegeln sich im Denken populärer Kulturkritiker wie Slavoj Žižek, Jordan Peterson und Yuval Noah Harari. Untersucht werden Erzählungen in unterschiedlichen Medien: darunter Spielfilme wie Donnie Darko, Star Wars: The Last Jedi sowie Annihilation und Videospiele wie BioShock oder Life is Strange. Der Schwerpunkt liegt auf der Analyse der TV-Serien Dark, American Gods und Westworld.