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4 Martin Ebner: Bildungsinformatik als Motor zur digitalen Mündigkeit? in:

Sabrina Zeaiter, Jürgen Handke (ed.)

Inverted Classroom - Past, Present & Future, page 19 - 22

Kompetenzorientiertes Lehren und Lernen im 21. Jahrhundert

1. Edition 2020, ISBN print: 978-3-8288-4436-0, ISBN online: 978-3-8288-7451-0, https://doi.org/10.5771/9783828874510-19

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
Martin Ebner: Bildungsinformatik als Motor zur digitalen Mündigkeit? ICM Team Der Keynote-Speaker Dr. Martin Ebner ist technischer Leiter der Abteilung Lehr- und Lerntechnologien an der Technischen Universität in Graz. Dort ist er für die E-Learning Bereiche verantwortlich, sowie für die österreichische Lernplattform iMooX. Außerdem forscht und lehrt er als habilitierter Medieninformatiker (Spezialgebiet: Bildungsinformatik) am Institut für Interactive Systems and Data Science rund um technologiegestütztes Lernen. Seine Schwerpunkte sind Seamless Learning, Learning Analytics, Open Educational Resources, Making und informatische Grundbildung, über die er unter http://e learningblog.tugraz.at bloggt. Für die 8. ICM hielt er einen Keynote-Beitrag zu einem Spezialgebiete der Medien- und Bildungsinformatik. Die Keynote – Eine Zusammenfassung In das Thema seines Vortrags „Bildungsinformatik als Motor zur digitalen Mündigkeit?“1 stieg Herr Ebner mit einem historischen Einschub ein. Er sprach die sogenannten Red Flag Acts an, Gesetze im Großbritannien des 19. Jahrhunderts, die vorschrieben, dass vor jedem Automobil aus Sicherheitsgründen eine Person mit einer roten Flagge laufen musste. Anhand dieses Beispiels zog er den Vergleich zur Skepsis gegenüber der Digitalisierung der heutigen Zeit. Er verdeutlichte, wie sich die Einstellung der Menschheit dieser Neuerung gegenüber verändert hat und leitet damit zum Thema Digitalisierung über. Ebner erklärte, dass man derzeit am Anfang einer neuen Technologie stünde und daher auch die Zurückhaltung der Menschen dementsprechend groß sei, wie zur Zeit, als das Automobil eingeführt wurde. Der Begriff „Bildungsinformatik“ beschäftige sich primär mit informatischen Lösungen zu Bildungszwecken, unter Berücksichtigung von mediendidaktischen Gesichtspunkten und lerntheoretischen Grundsätzen. Die Frage danach, wann mit der informatischen Bildung begonnen werden soll, beantwortete er anhand einer Grafik, die die informatische Bildung im Ländervergleich zeigte. Momentan werde darüber diskutiert, in Deutschland und Österreich mit Kindern im Alter von 10 Jahren, d.h. nach der Grundschule bzw. zu Beginn der Sekundarstufe I, mit der informatischen Bildung in der Schule zu beginnen. Hierbei sei wichtig zu beachten, dass es nicht darum gehe, 4 1 Präsentationsfolien verfügbar unter: https://elearningblog.tugraz.at/archives/10851 19 dass die Kinder ein Smartphone oder andere Endgeräte bekommen, sondern dass sie an die informatische Bildung herangeführt würden. In Amerika und Australien werde damit beispielsweise bereits im Kindergarten begonnen. Basierend auf Ergebnissen einer mehrtägigen Diskussion während eines Bildungskongresses, brauche es digital mündige Bürgerinnen und Bürger im Zeitalter von künstlicher Intelligenz, Robotern, Virtual Reality und explodierender technischer (digitaler) Anwendungen. Diese seien dabei ausdrücklich keine Programmiererinnen und Programmierer, so Ebner. Sein Ansatz, die sogenannte „Maker Education“, deren Theorie schon einige Jahre bestehe, basiere auf verschiedenen, bereits bekannten Lerntheorien. Im Mittelpunkt stehe allerdings das Tun. Es solle etwas getan werden, um zu lernen. Mit überwiegend digitalen Maker Tools, wie beispielweise 3D-Drucker, Programming, Robotics, Hardware, analog devices and tools sowie Apps, solle die Maker Education installiert werden. Ziel sei es, Kinder und Jugendliche dazu zu bringen, etwas Reales zu konstruieren und kreativ (digital) zu schaffen, wobei das Digitale dabei nicht im Vordergrund stehe. Die Lehrenden würden die Position des "Co-Creator" einnehmen, d.h. sie lehren nicht, sondern unterstützten die Kinder und Jugendlichen bei ihrem Tun, sodass sie möglichst selbstständig und aktiv an ihren Produkten arbeiten könnten. Die Maker Education basiere auf einigen Grundprinzipien. Dazu zähle zum einen das Lernen durch Konstruktion. Die Kinder konstruierten etwas und lernten dabei durch ihr eigenes Schaffen. Am Ende des Tages sollte ein konkretes Produkt entstanden sein, das die Kinder sehen und anfassen könnten. Die Kinder sollten sich selbst ausprobieren können, weshalb es sehr wichtig sei, dass im gesamten Prozess die Botschaft kommuniziert werde, dass Scheitern erlaubt bzw. sogar erwünscht sei. Es gehe nicht darum, sofort alles fehlerfrei zu schaffen, vielmehr gehe es darum, sich auszuprobieren, das Interesse für die Thematik zu erwecken und die Ideen der Kinder zu fördern. Neben analogen Werkzeugen werde natürlich auch mit digitalen Werkzeugen gearbeitet. Während der Maker Days stünden außerdem das selbstorganisierte Lernen und das Peer-Lernen im Vordergrund. Die Kinder und Jugendlichen agierten mit den Erwachsenen auf Augenhöhe und oftmals interdisziplinär. Die Idee der Maker Education sei es oftmals, die Welt zu verbessern. Die Kinder schafften etwas, das der Welt langfristig helfe. Aus diesen Grundsätzen würde sich dann die sogenannten Maker Days for Kids entwickeln. Dabei handele es sich nicht um eine Art Messe. Es sei ein Angebot für große Gruppen von Kindern und Jugendlichen, biete Raum für Freiarbeit, sei interdisziplinär gestaltet und konzentriere sich darüber hinaus auf gemeinsames Lernen, niederschwellig und gendersensibel angelegt. Erstmals wurden diese Maker Days 2015 in Bad Reichenhall durchgeführt. Im Folgejahr wurde das Konzept der Maker Days for Kids mit dem medienpädagogischen „Dieter Baacke- Preis“ ausgezeichnet. Die Maker Days wurden dann im Jahr 2018 in Graz erneut durchgeführt. Insgesamt hätten für die drei Tage 26 m2, aufgeteilt in zwei Werkstätten, mit mehr als 8 Stationen / Workshops zur Verfügung gestanden. Die Kinder konnten frei entscheiden, zu welcher Station sie gehen wollten und wie lange sie sich mit den jeweiligen Aufgaben beschäftigen wollten, so Ebner. Es spiele keine Rolle, wie viele Produkte am Ende hergestellt würden. Zu den Stationen zählten zum einen die Digital Fabrication / Modellierecke, an 4 Martin Ebner: Bildungsinformatik als Motor zur digitalen Mündigkeit? 20 der ein 3D-Drucker, ein Vinyl Cutter und eine Bügelpresse bereitgestanden hätten. Hier durften die Kinder zum Beispiel beliebige Motive auf Textilien drucken oder kleine Elemente für die entstehende Lego-Stadt, wie beispielsweise Bäume, drucken. Eine weitere Station sei die Lötstation / elektrisches Basteln gewesen, an der die Kinder Wackelroboter bauen konnten. Interessanterweise zeige die Auswertung, dass an dieser Station die jüngsten Teilnehmerinnen und Teilnehmer am häufigsten waren. Im Robotik-Club lernten die Kinder einen ersten Einstieg in das Thema Robotik anhand von Ozobots und Thymio. Der Ozobot sei ein recht primitiver Roboter, aber daher sehr für Kinder geeignet. Der Thymio hingegen sei schon ein etwas komplexeres Modell, jedoch immer noch leicht zu bedienen. Im Coding-Club / physical computing beschäftigten sich die Kinder mit BBC micro:bit, Calliope mini und MakeyMakey. Mit Hilfe dieser 1- Platinen-Computer entwickelten sie Milchmonster aus leeren Milchpackungen oder Ampeln für die Lego-Stadt. Die Lego-Stadt sei nicht abgebaut worden, sondern täglich gewachsen und habe jeden Tag ein Motto gehabt. So sei sie am ersten Tag gebaut worden, am zweiten Tag habe das Mobilisieren der Stadt im Mittelpunkt gestanden, am folgenden Tag sei sie kinderfreundlich und am letzten Tag umweltfreundlich gestaltet worden. In der Textilmanufaktur lernten die Kinder mit einer programmierbaren Stick- und Nähmaschine, aber auch mit einer normalen Nähmaschine, zu arbeiten. Beim Tinkering ginge es rein um das Basteln, ohne jegliche Technologien. Die letzte Station sei das sogenannte Media Lab gewesen, bei der es darum ging, den Kindern zu zeigen, was technisch alles möglich ist. Es sei mit innovativen Technologien gearbeitet worden, wie das Spiegeln mit einem iPad oder der sogenannte „Fliegende Fisch“, der immer für große Begeisterung sorgte. Außerdem wurde das Light-Painting ausprobiert und es wurden Google Cardboard Brillen gebaut, und individuell gestaltet. Am Ende des Tages seien alle geschaffenen Produkte in der sogenannten Ideen Lounge auf einem Ideentisch gesammelt worden. Die Kinder durften anschließend den anderen ihre Werke vorstellen und über ihre Erfahrungen und weitere Ideen berichten. An den Maker Days, die an vier Tagen stattfanden, nahmen insgesamt 110 Teilnehmerinnen und Teilnehmer mit 206 Besuchen teil. Das bedeute durchschnittlich waren die Kinder an 1,9 Tagen der Maker Days for Kids anwesend, so Ebner. Pro Tag seien maximal 50 Kinder angenommen worden, dabei sei die Zahl an teilnehmenden Jungen und Mädchen pro Tag nahezu ausgeglichen gewesen. Für die 50 Kinder habe es pro Tag jeweils 18 Betreuerinnen und Betreuer gegeben, zusätzlich 5 weitere Betreuerinnen und Betreuer für besondere Workshops an 1–2 Tagen. Außerdem seien mehr als 8 Peer-Tutorinnen und Tutoren im Alter zwischen 12 und 14 Jahren eingesetzt worden, da das Lernen von Kindern zu Kindern oftmals einen positiven Effekt habe. Besonders interessant fand Ebner die Erkenntnis der Maker Days von 2015, dass Mädchen grundsätzlich bevorzugt zu Stationen gingen, an denen weibliche Betreuerinnen seien. Daher sei in 2018 verstärkt darauf geachtet worden, ausreichend weibliche Teamerinnen einzusetzen, da bei Mädchen die Vorbildfunktion eine entscheidende Rolle spiele. In den insgesamt 126 Workshops seien 468 (digitale) Produkte erstellt worden. Dies bedeute, dass ein teilnehmendes Kind im Durchschnitt 4,3 Ergebnisse im Laufe der Maker Days erreicht habe. 4 Martin Ebner: Bildungsinformatik als Motor zur digitalen Mündigkeit? 21 Aus den Erfahrungen der Maker Days seien 40 Unterrichtbeispiele entwickelt worden, zusammengefasst in einem freizugänglichen OER Buch, das zum kostenlosen Download zur Verfügung stehe. Darauf aufbauend sei in Österreich das erste offene OER-Schulbuch zum Thema BBC micro:bit entwickelt worden. Zudem gäbe es einen MOOC zum freien Schulbuch, den sogenannten „Computational Thinking mit BBC micro:bit“, in dem erklärt werde, wie diese konkreten Unterrichtsbeispiele verwendet und in den Unterricht integriert werden können. Von der Maker Education ging Dr. Martin Ebner einen Schritt weiter und machte sich Gedanken darüber, wie man diese Thematik auch in die pädagogische Bildung integrieren könne, da er für die Pädagoginnen- und Pädagogen-Bildung der TU Graz zuständig ist. Dort ist er primär verantwortlich für das Lehramt Informatik, darf aber seit kurzem nun auch bei einem weiteren Unterrichtsfach, dem „Technischen und Textilen Gestalten“ (Werkunterricht) mitarbeiten. In diesem Studiengang würden nun vier Veranstaltungen, die sich mit dem Programmieren, Educational Robotics, die Arbeit mit Makerspaces und ein Projekt Makerspaces beschäftigten, verankert. Auch in 2019, fänden die Maker Days wieder in Graz statt. Dieses Mal sei daran zusätzlich eine Fachtagung für Pädagoginnen und Pädagogen gekoppelt, die so die Möglichkeit erhielten, sich den Makerspace anzuschauen und mehr über das Konzept zu erfahren. Ein sehr wichtiger Aspekt dieser Projekttage sei das Verbot für Erwachsene und Eltern, während der Tage ihren Kindern über die Schulter zu schauen oder sich selbst auszuprobieren. Die Kinder könnten aber bei der Abschlussveranstaltung ihren Eltern zeigen, was sie entwickelt haben. Abschließend kam Herr Ebner noch einmal auf den Begriff der digitalen Mündigkeit zu sprechen. Digitale Mündigkeit definiere sich als das Verstehen und Anwenden von digitalen Technologien, um den Alltag von morgen gestalten zu können. Dies solle über den spielerischen Ansatz in jungen Jahren geschult und gefördert werden. Literaturverzeichnis Grandel, Maria & Ebner, Martin. (2017). Informatische Grundbildung – ein Ländervergleich., Medienimpulse, 55(2), S. 1–9. Verfügbar unter: https://journals.univie.ac.at/index.php/mp/article/ view/mi1069. Schön, Sandra, Ebner, Martin & Narr, Kristin. (2016). Making-Aktivitäten mit Kindern und Jugendlichen, Handbuch zum kreativen digitalen Gestalten. BIMS e.V. & TU Graz. Verfügbar unter: https://www.bimsev.de/n/userfiles/downloads/making_handbuch_online_final.pdf. Schön, Sandra, Ebner, Martin & Reip, Ingrid. (2018). Kreative digitale Arbeit mit Kindern in einer viertägigen offenen Werkstatt. Medienimpulse, 54(1). Verfügbar unter: https://journals.univie.ac. at/index.php/mp/article/view/mi829. 4.1 4 Martin Ebner: Bildungsinformatik als Motor zur digitalen Mündigkeit? 22

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References

Zusammenfassung

Die Inverted Classroom Fachtagung hat sich zu einem willkommenen Forum zum Austausch über das Lehren und Lernen im 21. Jahrhundert für die deutschsprachige Gemeinschaft von Lehrkräften, Experten und Interessierten entwickelt, die sich der Digitalisierung der Lehre verschrieben haben. 2019 fand die achte und vorerst letzte „Inverted Classroom Konferenz“ in Marburg statt. Der Fokus lag diesmal auf den nächsten Schritten in der Entwicklung von Lehren und Lernen in der digitalen Zukunft. Themen wie Blockchain, Open Educational Resources, MOOCs oder auch Makerspaces kamen in den Fokus.

Die Autorinnen und Autoren beschäftigen sich in ihren Artikeln mit dem Inverted Classroom in der Lehramtsbildung, dem wirkungsvollen Einsatz von Wikis oder Badge-Systemen, wie Inklusion und ICM sich gegenseitig befruchten können, aber auch mit Flipped Lab Szenarien und dem Einsatz von humanoiden Robotern in der Schulbildung und der Hochschullehre. Darüber hinaus gibt es Beiträge, die sich mit dem digitalen Lehren und Lernen im Ganzen beschäftigen oder auch das Thema ICM und Nachhaltigkeit betrachten.

Der Tagungsband fasst folglich nicht nur die Ergebnisse dieser 8. Fachtagung zusammen, sondern bietet neben ausgewählten Fallstudien und Untersuchungen im Praxiskontext auch einen Einblick in die Zukunft der Digitalisierung der Lehre im Allgemeinen und der Rolle, die der Inverted Classroom hierbei spielen kann.