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Vorwort in:

Nikolayi Engelmann

Virtual Reality Gaming, page 9 - 12

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4130-7, ISBN online: 978-3-8288-7061-1, https://doi.org/10.5771/9783828870611-9

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
9 Vorwort Einschlägige Untersuchungen industrienaher Thinktanks und Branchenverbände wie Bitkom prognostizieren im Bereich Virtual/Augmented/Mixed Reality allein in Deutschland bis 2020 ein Investitionsvolumen von bis zu 850 Millionen Euro für Hardware und Softwareanwendungen. Vielversprechende industrielle Anwendungen werden vor allem in Business-to-Business-Bereichen wie Marketing (virtuelle Showrooms), Schulung, Wartung, Logistik und längerfristig in Konstruktionswesen und Produktion (in der ‚industrie.4.0‘) gesehen. Aber auch in Business-to-Consumer- Anwendungen etwa der Unterhaltungsindustrie wird ein erheblicher Umsatzanstieg erwartet. Letzterer Bereich ist Thema dieses Buches, einer Abschlussarbeit des Autors im Journalistikstudiengang der Hochschule Magdeburg-Stendal. Es konzentriert sich insbesondere auf das ‚Gaming‘, einen der fortgeschrittenen Anwendungsbereiche von VR-Technologien. Die Gamer-Szene ist eine weltweit vernetzte, technischen Neuerungen besonders aufgeschlossene Nutzergruppe. Zentraler Bestandteil der Technik für die Virtual-Reality-Nutzung sind aktuell noch ‚Daten-Brillen‘, so genannte Head-Mounted Displays, deren flüssige Darstellung bislang aber meist noch eine leistungsstarke teure Rechnerelektronik voraussetzt. Ist diese vorhanden, ist ein vollständiges visuelles Eintauchen und Bewegen in einer virtuellen 360-Grad-Umgebung möglich. Im direkten Vergleich mit Spielen auf Basis konventioneller Techniken, das zeigt die praktische Erprobung, bietet die VR-Technik aus Sicht des Gamers einen erheblichen Zugewinn an ‘Immersion‘, an mentaler Entkoppelung vom realen Standort, an Eintauchen in eine virtuelle Realität während des Spielens bis hin zur Haptik und zu komplexerer Interaktivität. 10 Damit kann eine weit größere Erlebnistiefe erreicht werden; es werden Erlebnisräume zugänglich, die weit über das etwa im Kino oder beim Bewegtbildkonsum gewohnte Erleben hinausgehen und es werden auch neue, auf echter Dreidimensionalität beruhende Effekte erschließbar. Beispielsweise wird es möglich, aktuell mit realen anderen Spielern von beliebigen anderen Orten der Erde nicht nur Kommunikate auszutauschen oder interaktive Handlungen zu begehen, sondern dies auch unabhängig oder gemeinschaftlich in einem weiten virtuellen Erlebnisraum an unterschiedlichsten Stellen zu tun, in diesem ‚herumzuwandern‘, ‚Gegenstände‘ aufzunehmen, im ‚Raum‘ zu bewegen und so weiter. Eine zeitlich lang anhaltende Nutzung stößt allerdings beim jetzigen Stand der Technik noch deutlich an physiologische Grenzen. So führt eine ununterbrochene Nutzung über mehrere Stunden hinweg, das zeigt die für diese Arbeit durchgeführte wiederholte praktische Erprobung, zu mentaler und körperlicher Erschöpfung. Ursachen liegen in der noch begrenzten visuellen Auflösung der Brillen, im recht großen Gewicht der auf dem Kopf zu tragenden Brille, in mangelnder physischer Bewegungsmöglichkeit am Nutzungsort, an Effekten in Richtung sogenannter Motion Sickness sowie eventuell an denkbaren anderen wahrnehmungsphysiologischen Effekten, die aber wie auch mögliche weitere Risiken nicht Gegenstand dieser Untersuchung waren. Inhaltliche Beschränkungen mit Folgen für die tatsächliche Nutzungsdauer ergeben sich schlicht durch einen begrenzten Umfang virtueller Handlungsräume in vielen Spielen. Deren Produktion ist äußerst aufwendig und damit kostenintensiv, was sich bei geringen Absatzzahlen schwerlich rechnet. Kurz gesagt: Es fehlt einfach noch an genügend und auch gutem Content, wie es einer der unten zitierten Experten auf den Punkt bringt. Erfahrene ‚Gamer‘ haben weniger durchdachte und aufwändige Spiele in kurzer Zeit ‚ausgeschöpft‘ und sind dann enttäuscht. 11 Ein entscheidendes Hindernis für die Entwicklung weg vom Nischenprodukt hin zu gewinnträchtigen VR-Angeboten für ein breites Publikum, wie sich das die Branche auf einschlägigen Fachmessen erhofft, dürfte aber vor allem die noch zu aufwändige, umständliche, und in der Anschaffung zu teure Technik sein; gegenwärtig ‚rechnet‘ sie sich im Gegensatz zu industriellen Anwendungen noch nicht. Zwar belegen Zahlen und Marktprognosen zur weltweiten Marktverbreitung etwa von E-Gaming in ausgewählten Ländern erstaunliche Zuwachsraten, dies aber auf niedrigem Niveau. Belastungsfähiger für positive Trendaussagen sind da eher die aufschlussreichen Aussagen der in Experteninterviews befragten Entscheidungsträger. Anders als vermutlich bei direkt industriellen VR-Anwendungen, für die Daten nicht zugänglich sind, sind im Unterhaltungssektor neue Herausforderungen für menschliches Wahrnehmungsverhalten, für die Bestimmung von Wahrheitsgehalt und Glaubwürdigkeit des Wahrgenommenen und für ökonomische, soziale und generell gesellschaftliche Zusammenhänge erst ansatzweise analysierbar. Am weitesten fortgeschritten sind Mischanwendungen im Zusammenhang mit der so genannten Augmented Reality, der Ergänzung realer Weltsicht durch VR-Anteile, die schon praktisch in der Industrie oder beim autonomen Fahren zum Einsatz kommen. Auch hier gibt es wenig öffentlich zugängliches Material. Es ist aber aus den Erfahrungen der Vergangenheit heraus durchaus zu erwarten, dass der rasante Technikfortschritt, die anhaltenden Konzentrations- und Zentralisationsprozesse der involvierten Konzerne und die aus dem Zusammenwirken dieser Faktoren resultierenden economies of scales längerfristig neue Möglichkeiten hervorbringen. 12 Ob aber die eingangs zitierten Wachstumsprognosen für einen zunehmend durchdigitalisierten Unterhaltungsbereich tatsächlich ökonomische Wirklichkeit abbilden oder eher dem Wunschdenken nutznießender Branchen entspringen, muss die weitere Forschung zeigen. Die vorliegende Bestandsaufnahme bietet hierfür hervorragende Ansatzpunkte und nachdenkenswerte Einsichten. _______ Prof. Dr. Renatus Schenkel hat nach kommunikationswissenschaftlicher und journalistischer Ausbildung und praktischer Tätigkeit für Medien und Industrie maßgeblich die Medienausbildung der Hochschule Magdeburg-Stendal mit aufgebaut. Arbeitsschwerpunkte sind Journalismus und Öffentlichkeitsarbeit sowie Bild- und Krisenkommunikation.

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Zusammenfassung

„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.