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7. Untersuchung: Virtual Reality Hard- und Software in:

Nikolayi Engelmann

Virtual Reality Gaming, page 61 - 92

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4130-7, ISBN online: 978-3-8288-7061-1, https://doi.org/10.5771/9783828870611-61

Tectum, Baden-Baden
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61 7. Untersuchung: Virtual Reality Hard- und Software 7.1 Einführung: Praktische Analyse In diesem Abschnitt der Arbeit werden die Ergebnisse hinsichtlich der praktischen Nutzung von Anwendungen und Spielen im Bereich Virtual Reality dargestellt. Es wurden praktische Untersuchungen mit folgenden Systemen durchgeführt: • Google Cardboard mit Android-Smartphone • HTC Vive mit High-End-Heimcomputer • Microsoft HoloLens • Oculus Rift mit Xbox One Gamepad • Samsung Gear VR mit Samsung Galaxy S6 7.2 Erklärung: Auswahl und Analysematrix Die getroffene Auswahl getesteter E-Games und Anwendungen beruht auf recherchierten Ergebnissen betreffend Rezensionen von Kritikern der Fachpresse aus dem Bereich des Videospiel- und Technikjournalismus. Ebenfalls wurde das Metascore-Ergebnis von Metacritic (siehe Glossar), falls dieses bereits eingestuft wurden ist, berücksichtigt. Es wurde entschieden, die folgenden Tabellen direkt in den Text der Arbeit aufzunehmen, damit im weiteren Verlauf des Lesens ein detaillierter Gesamteindruck betreffend der unterschiedlichen Spezifikationen der entsprechenden Spiele und Anwendungen entsteht. 62 Zu Beginn wird jeweils eine Übersicht der Einzelheiten des Spiels oder der Anwendung in Form einer Datenmatrix dargestellt. Darauffolgend wird eine Inhaltsbeschreibung der jeweils untersuchten Software geboten und ein ergänzender Kommentar abgegeben. 63 Folgende Virtual Reality E-Games wurden ausgewählt: • Arizona Sunshine (Actionspiel) • EVEREST VR (Simulation) • Space Pirate Trainer (Actionspiel) • Subnautica (Survival- Abenteuerspiel) • The Lab (Sammlung verschiedener Mini-Spiele) • The Solus Project (Sci-Fi-Abenteuerspiel) Folgende Software, die nicht den E-Games zuzuordnen ist, wurde ausgewählt: • Destinations (Social-VR-Anwendung) • Google Earth VR (Darstellung von 3-D-Kartenmaterial) • IKEA Experience (VR-Anwendung zum Test von Kücheneinrichtungen) • Netflix VR (Anwendung zur Videowiedergabe in einem virtuellen Raum) • SLIVER.tv (Virtual-Reality-Videowiedergabe-Anwendung) • Tilt Brush (Anwendung um VR-Grafiken zu erstellen) Um eine repräsentative Stichprobe zu gewährleisten, wurden jeweils sechs führende Titel aus unterschiedlichen Genres, mit teilweise verschiedenen Bewegungsarten (sitzend, stehend, liegend und raumfüllend) sowie aus unterschiedlichen Herkunftsländern ausgewählt. Alle Anwendungen und Spiele erschienen im Zeitraum von 2014 bis 2018. 64 7.3 Daten, Inhalt und Kommentar zur untersuchten Software Daten zum Titel: Arizona Sunshine Entwickler: Vertigo Games BV Erscheinungsdatum (D): 6. Dezember 2016 Genre (Subgenre): Action (Survival-Horror) Preis: 39,99 EUR Sprache (Oberfläche/Ton): Deutsch/Englisch USK-Freigabe: freigegeben ab 12 Jahren Webseite: www.vertigo-games.com Herkunftsland: Niederlande Systemanforderungen: hoch Umfang (Spielwelt): mittel Spielzeit: ca. 10 Stunden Wiederspielwert: hoch Steuerung (Eingabeart): erfasste Bewegungscontroller Bewegungsart (vorwiegend): raumfüllend Bewegungsgrad: mittel bis hoch Immersionsgrad: hoch Mehrwert gegenüber vergleichbarer Spiele ohne VR-Unterstützung: vorhanden Tabelle 2: Datenmatrix Arizona Sunshine (eigene Darstellung) 65 Arizona Sunshine Der Protagonist wacht in einer Höhle in der amerikanischen Wüste Arizonas auf und verteidigt sich vornehmlich mit Schusswaffen gegen Zombies. Die Geschichte der Kampagne und die Protagonisten sind vergleichsweise simpel gestaltet, das Spiel wird durch seinen hohen Immersionsgrad dennoch zu einem Erlebnis in der Virtual Reality und beweist was die Technologie in Verbindung mit dem Gaming gegenwärtig in der Lage ist zu leisten. Arizona Sunshine war eines der meisterwarteten VR-Spiele. Das E-Game wäre ohne die VR-Unterstützung ein völlig konventionelles Actionspiel, welches ohne die Unterstützung der VR-Technologie sicherlich nicht den Erfolg am Games-Markt hätte. Das Spiel bietet viel Inhalt für einen vergleichsweise geringen Kaufpreis. Arizona Sunshine wird als eines der ersten vollwertigen VR-Spiele (Spiel mit komplexer Handlung und umfangreicher Spielzeit) gesehen. Es bietet Eigenschaften wie die eines konventionellen E-Games des Genres, zuzüglich dem Mehrwert eines Virtual-Reality-Erlebnisses. 66 Daten zum Titel: EVEREST VR Entwickler: Sólfar Studios ehf. Erscheinungsdatum (D): 2. August 2016 Genre (Subgenre): Simulation (Abenteuer) Preis: 14,99 EUR Sprache (Oberfläche/Ton): Englisch/Englisch USK-Freigabe: ohne Altersbeschränkung Webseite: www.solfar.com Herkunftsland: Island Systemanforderungen: mittel Umfang: sehr gering Spielzeit: ca. 1 Stunde Wiederspielwert: niedrig Steuerung (Eingabeart): erfasste Bewegungscontroller Bewegungsart (vorwiegend): raumfüllend Bewegungsgrad: niedrig Immersionsgrad: mittel Mehrwert gegenüber vergleichbarer Spiele ohne VR-Unterstützung: vorhanden, aber eher gering Tabelle 3: Datenmatrix EVEREST VR (eigene Darstellung) 67 EVEREST VR Das Spiel beziehungsweise die Sportsimulation EVEREST VR lässt den Spieler virtuell den Gipfel des höchsten Berges der Erde erklimmen und richtet sich fernab des Action-Genres an VR- Spieleinsteiger und Simulationsliebhaber. Laut Aussagen des Entwicklers wurde EVEREST VR als eine interaktive Erfahrung entwickelt, welche besonders VR-Neulingen die Möglichkeiten der Technologie demonstrieren soll. Doch für eine Simulation bietet es zu wenige Möglichkeiten der Bedienung und für ein richtiges Spiel ist es viel zu kurz. Nach noch nicht einmal einer Stunde ist der Gipfel ohne jegliche Herausforderung bestiegen. Ein Wiederspielwert ist nicht zu erkennen. Obwohl der Preis in den letzten Monaten reduziert wurde, ist es eher eine Demonstration der Technologie, statt einem vollwertigen Erlebnis. 68 Daten zum Titel: Subnautica Entwickler: Unknown Worlds Entertainment Erscheinungsdatum (D): 16. Dezember 2014 Genre (Subgenre): Abenteuer (Survival) Preis: 22,99 EUR Sprache (Oberfläche/Ton): Deutsch/Englisch USK-Freigabe: freigegeben ab 12 Jahren Webseite: www.unknownworlds.com/subnautica Herkunftsland: Vereinigte Staaten von Amerika Systemanforderungen: hoch Umfang: groß Spielzeit: ca. 40 Stunden Wiederspielwert: hoch Steuerung (Eingabeart): Gamepad Bewegungsart (vorwiegend): sitzend Bewegungsgrad: niedrig Immersionsgrad: hoch Mehrwert gegenüber vergleichbarer Spiele ohne VR-Unterstützung: vorhanden Tabelle 4: Datenmatrix Subnautica (eigene Darstellung) 69 Subnautica Der Spieler findet sich in einer Rettungskapsel auf einem Planeten, dessen Oberfläche überwiegend aus Wasser besteht wieder. Der Protagonist kämpft anschließend über und unter dem Wasser um sein Überleben. Das Spiel des Entwicklers Unknown Worlds Entertainment ist ein sehr umfangreiches Abenteuerspiel, mit großer Immersion und langer Gesamtspielzeit. Subnautica lässt den Spieler in eine riesige Unterwasserwelt abtauchen. Das HMD fühlt sich an wie die Taucherbrille des Avatars und unterstütz die Immersion noch zusätzlich. Dem Gamer wird hier viel Inhalt für den Kaufpreis geboten. Spieler, die schnell an Motion Sickness leiden, sollten sich aber nur langsam an das VR-Spielgefühl von Subnautica herantasten. 70 Daten zum Titel: Space Pirate Trainer Entwickler: I-Illusions Erscheinungsdatum (D): 5. April 2016 Genre (Subgenre): Action (Shooter) Preis: 14,99 EUR Sprache (Oberfläche/Ton): Englisch/Englisch USK-Freigabe: freigegeben ab 12 Jahren Webseite: www.spacepiratetrainer.com Herkunftsland: Belgien Systemanforderungen: hoch Umfang: mittel Spielzeit: ca. 5 Stunden Wiederspielwert: hoch Steuerung (Eingabeart): erfasste Bewegungscontroller Bewegungsart (vorwiegend): stehend Bewegungsgrad: mittel Immersionsgrad: hoch Mehrwert gegenüber vergleichbarer Spiele ohne VR-Unterstützung: vorhanden Tabelle 5: Datenmatrix Space Pirate Trainer (eigene Darstellung) 71 Space Pirate Trainer Der Protagonist Man steht auf einer Plattform in einer futuristischen Umgebung und verteidigt diese mithilfe von Schusswaffen wie zum Beispiel Lasern. Die Idee ist simpel und wenig innovativ, dennoch fordert das Spiel eine gute körperliche Kondition und viel Geschick. Die grafische Darstellung ist überaus gelungen und der Spielspaß in der Virtual Reality entsprechend hoch. Space Pirate Trainer ist für VR-Einsteiger und Actionfans grundsätzlich sehr gut geeignet. Das Spiel präsentiert sich visuell auf dem neusten Stand der Technik, die Bedienbarkeit ist schnell erlernt und ein tolles, auch wenn nur kurzzeitiges, VR-Erlebnis ist garantiert. 72 Daten zum Titel: The Lab Entwickler: Valve Corporation Erscheinungsdatum (D): 5. April 2016 Genre (Subgenre): Minispiele-Sammlung Preis: kostenfrei Sprache (Oberfläche/Ton): Deutsch/Englisch USK-Freigabe: ohne Altersbeschränkung Webseite: www.valvesoftware.com/ Herkunftsland: Vereinigte Staaten von Amerika Systemanforderungen: niedrig Umfang: groß Spielzeit: ca. 15 Stunden Wiederspielwert: hoch Steuerung (Eingabeart): erfasste Bewegungscontroller Bewegungsart (vorwiegend): stehend Bewegungsgrad: mittel Immersionsgrad: hoch Mehrwert gegenüber vergleichbarer Spiele ohne VR-Unterstützung: vorhanden Tabelle 6: Datenmatrix The Lab (eigene Darstellung) 73 The Lab Die Minispiele-Sammlung des Entwicklers Valve ist kostenfrei für die HTC Vive erhältlich. Die beinhalteten Spiele stellen einen guten Überblick verschiedener Spielgestaltungsmöglichkeiten in Virtual Reality dar und sind auch für andere potentielle Entwickler interessant. Zudem lernt der VR-Einsteiger schrittweise das HTC-Vive- System und das VR-Gaming anhand von Tipps und Übungen kennen. Der Entwickler Valve zeigt mit dieser Anwendung was die HTC Vive für Möglichkeiten bieten kann und welche neuen Spielkonzepte und Ideen bereits in Virtual Reality umgesetzt werden können. Die Minispiele werden visuell sehr ansprechend präsentiert und fast jedes Genre ist vertreten. The Lab bietet den perfekten Start in die Welt von Virtual Reality, da es sehr einsteigerfreundlich ist und in Sachen grafischer Darstellung neue Maßstäbe setzt. 74 Daten zum Titel: The Solus Project Entwickler: Teotl Studios Erscheinungsdatum (D): 7. Juni 2016 Genre (Subgenre): Abenteuer (Survival) Preis: 18,99 EUR Sprache (Oberfläche/Ton): Deutsch/Englisch USK-Freigabe: freigegeben ab 6 Jahren Webseite: www.teotlstudios.com Herkunftsland: Schweden Systemanforderungen: niedrig Umfang: groß Spielzeit: ca. 20 Stunden Wiederspielwert: niedrig Steuerung (Eingabeart): erfasste Bewegungscontroller Bewegungsart (vorwiegend): raumfüllend Bewegungsgrad: mittel Immersionsgrad: hoch Mehrwert gegenüber vergleichbarer Spiele ohne VR-Unterstützung: vorhanden Tabelle 7: Datenmatrix The Solus Project (eigene Darstellung) 75 The Solus Project Das sehr atmosphärische virtuelle Abenteuer der Teotl Studios zeigt eindrucksvoll wie durch eine gute Spielhandlung und Geschichte ein sehr hoher Grad an Immersion erreicht werden kann. Der Protagonist reist in einem futuristischen Szenario zu einem erdähnlichen Planeten und soll diesen für eine Besiedelung der Menschheit erkunden. Dieses Spiel wurde von mir auch am PC-Bildschirm ohne HMD getestet. Nach nur wenigen Momenten war ein großer Unterschied bezüglich der Immersion zu erkennen. Virtual Reality kann gute, auf VR angepasste, Spiele noch besser präsentieren und eine sehr starke Immersion hervorrufen. Ein gutes Spiel sorgt stets für eine entsprechende Immersion, ein sehr gutes VR-Spiel somit umso mehr. Wenn von einem Virtual-Reality-Erlebnis gesprochen werden kann, dann bei diesem Spiel. Vorausgesetzt natürlich, dass dem Spieler das Genre und die Spielwelt gefällt. 76 Daten zum Titel: Destinations Entwickler: Valve Corporation Erscheinungsdatum (D): 9. Juni 2016 Nutzen: spielerisch in VR neue Kontakt aufbauen Preis: kostenfrei Sprache (Oberfläche/Ton): Deutsch/Englisch USK-Freigabe: ohne Altersbeschränkung Webseite: http://store.steampowered.com/ app/453170/Destinations/ Herkunftsland: Vereinigte Staaten von Amerika Systemanforderungen: niedrig Umfang: mittel Steuerung (Eingabeart): erfasste Bewegungscontroller / Gamepad Bewegungsart (vorwiegend): raumfüllend Bewegungsgrad: niedrig Immersionsgrad: niedrig bis mittel Mehrwert gegenüber vergleichbarer Anwendung ohne VR-Unterstützung: vorhanden, aber eher gering (Social VR hat wahrscheinlich aber im Allgemeinen großes Potential) Tabelle 8: Datenmatrix Destinations (eigene Darstellung) 77 Destinations Die Anwendung Destinations bietet die Möglichkeit an weltbekannten Orten in einer fotorealistischen Umgebung auf Schatzsuche zu gehen. Hierbei steht eine stark soziale Komponente im Vordergrund da es dem Nutzer möglich ist mit anderen zu kommunizieren und virtuell zu interagieren. Die Anwendung ermöglicht es dem Nutzer in Form eines digitalen Avatars, den es gilt völlig frei zu gestalten, verschiedene Quest (englisch für Aufgaben oder Suchmissionen), zu absolvieren. Anhand von Gestik und Sprache kann nach Wunsch mit anderen Nutzern kommuniziert werden. Bis jetzt sind Social-VR- Anwendungen noch eine Seltenheit am Markt. Wer gerne spielerisch neue Freunde in VR finden und nebenbei noch die neue Technologie kennenlernen möchte, ist bei der kostenfreien Anwendung Destinations genau richtig, vor allem da die gesamte Kommunikation miteinander völlig intuitiv und unkompliziert erfolgt. 78 Daten zum Titel: Google Earth VR Entwickler: Google Inc. Erscheinungsdatum (D): 16. November 2016 Nutzen: virtuelle Darstellung von Kartenmaterial und Satellitenbildern Preis: kostenfrei Sprache (Oberfläche/Ton): Deutsch/Deutsch USK-Freigabe: ohne Altersbeschränkung Webseite: www.vr.google.com/earth/ Herkunftsland: Vereinigte Staaten von Amerika Systemanforderungen: mittel Umfang: mittel Steuerung (Eingabeart): erfasste Bewegungscontroller Bewegungsart (vorwiegend): stehend (raumfüllend) Bewegungsgrad: niedrig Immersionsgrad: mittel Mehrwert gegenüber vergleichbarer Anwendung ohne VR-Unterstützung: vorhanden, aber eher gering Tabelle 9: Datenmatrix Google Earth VR (eigene Darstellung) 79 Google Earth VR Google bietet das bekannte Earth nun auch als VR-Variante an. Die Anwendung ist genau wie die Variante für den konventionellen Heimcomputer oder wie die für das Smartphone kostenfrei erhältlich. Google Earth VR bietet alle Eigenschaften der bekannten Google-Anwendung, lässt sich aber mithilfe eines HMDs in einer völlig virtuellen 360-Grad-Perspektive und mit einer intuitiven Gestensteuerung erleben und nutzen. Die Darstellung des Kartenmaterials und der Satellitenbilder funktioniert flüssig und anwenderfreundlich. Google Earth in der Virtual Reality zu erleben, macht einfach Spaß, da es dem Nutzer visuell hervorragend präsentiert wird und die Bedienung der Anwendung vollkommen unkompliziert erfolgt. 80 Daten zum Titel: IKEA VR Experience Entwickler: IKEA Communications AB Erscheinungsdatum (D): 5. April 2016 Nutzen: Test von Kücheneinrichtungen in VR Preis: kostenfrei Sprache (Oberfläche/Ton): Englisch/Englisch USK-Freigabe: ohne Altersbeschränkung Webseite: www.ikea.com/ms/en_US/this-isikea/ikea-highlights/Virtualreality/index.html Herkunftsland: Schweden Systemanforderungen: niedrig Umfang: gering Steuerung (Eingabeart): erfasste Bewegungscontroller Bewegungsart (vorwiegend): raumfüllend Bewegungsgrad: niedrig Immersionsgrad: mittel Mehrwert gegenüber vergleichbarer Anwendung ohne VR-Unterstützung: vorhanden Tabelle 10: Datenmatrix IKEA VR Experience (eigene Darstellung) 81 IKEA VR Experience Mit der Anwendung IKEA VR Experience ist es dem Nutzer möglich in der Virtual Reality einige der Kücheneinrichtungen des schwedischen Möbelhauses zu begehen und noch vor einem Kauf auszuprobieren. Es lassen sich beispielsweise die Höhe der Arbeitsfläche anpassen und Schubladen öffnen und schließen. IKEA beschreitet mit der Anwendung einen neuen Weg in Sachen Marketing. Die Farbe der langersehnten Küchenmöbel, die Höhe der neuen Arbeitsfläche, eine Erprobung der Wasserhähne und Schubfächer sowie die gesamte Gestaltung der vollständigen Räumlichkeit ist in der Anwendung je nach Wunsch ganz individuell anzupassen. Die Anwendung bietet somit eine bessere Präsentationsmöglichkeit als konventionelle Produktabbildungen, beispielsweise anhand von Fotografien, und erleichtert somit die Kaufentscheidung. Der IKEA Virtual Reality Showroom ist auch bereits verfügbar und ermöglicht in ausgewählten IKEA-Filialen Produkte des Möbelherstellers in einem virtuellen Schauraum interaktiv zu betrachten und zu erleben.68 68 Kerkhoff, Kristian; Alexander El-Meligi (2016): „IKEA Virtual Reality Showroom“, unter: www.demodern.de/projekte/ikea-vr-showroom (aufgerufen am: 25.05.2017) 82 Daten zum Titel: Netflix VR Entwickler: Netflix Inc. Erscheinungsdatum (D): 9. Dezember 2016 Nutzen: Film- und Videowiedergabe in einem virtuellen Wohnzimmer Preis: kostenfrei mit einem Netflix- Abonnement Sprache (Oberfläche/Ton): Englisch/Englisch USK-Freigabe: freigegeben ab 16 Jahren Webseite: www.netflix.com Herkunftsland: Vereinigte Staaten von Amerika Systemanforderungen: mittel Umfang: gering Steuerung (Eingabeart): Touchpad Bewegungsart (vorwiegend): sitzend, liegend Bewegungsgrad: niedrig Immersionsgrad: hoch Mehrwert gegenüber vergleichbarer Anwendung ohne VR-Unterstützung: nicht vorhanden Tabelle 11: Datenmatrix Netflix VR (eigene Darstellung) 83 Netflix VR Mit dieser Anwendung lassen sich die Inhalte des bekannten US-amerikanischen Streaming-Dienstleisters Netflix in einem virtuellen Wohnzimmer betrachten. Darüber hinaus, bietet die Anwendung wenig Innovationen gegenüber dem Betrachten an einem konventionellen Bildschirm oder TV-Gerät, ist aber aufgrund seiner Kundenanzahl und Verbreitung relevant da der Dienst weltweit über 100 Millionen Kunden zählt.69 Die Anwendung bietet nur einen tatsächlichen Mehrwert gegenüber dem Betrachten an einem großen TV-Gerät, wenn die Inhalte im Liegen angesehen werden wollen. Leider ist der Akkuverbrauch so hoch, dass das Schauen von längeren Filmen zum Problem wird. Zudem wird auf Dauer das Smartphone in der VR-Brille sehr warm und kann überhitzen. Auch die Erreichbarkeit über das Smartphone ist während des Schauens eingeschränkt, da es ja als HMD genutzt wird. Das Ausprobieren der Anwendung lohnt sich für Netflix- Kunden. Für ein längeres und regelmäßiges Betrachten von Filmund Videoinhalte besteht aber seitens des US-amerikanischen Unternehmens ein Verbesserungsbedarf. 69 Kemp, Stephan (2017): „100 Millionen Mitglieder und Netflix-Chef Reed Hastings feiert allein“, unter: http://de.ubergizmo.com/2017/04/24/100millionen-mitlieder-und-netflix-chef-reed-hastings-feiert-allein.html (aufgerufen am: 26.05.2017) 84 Daten zum Titel: SLIVER.tv Entwickler: SLIVER.tv Erscheinungsdatum (D): 20. September 2016 Nutzen: Wiedergabe von Live-Streams und Videoinhalten Preis: kostenfrei Sprache (Oberfläche/Ton): Englisch/Englisch USK-Freigabe: ohne Altersbeschränkung Webseite: http://www.sliver.tv/ Herkunftsland: Vereinigte Staaten von Amerika Systemanforderungen: mittel Umfang: mittel Steuerung (Eingabeart): erfasste Bewegungscontroller Bewegungsart (vorwiegend): sitzend, liegend Bewegungsgrad: niedrig Immersionsgrad: mittel Mehrwert gegenüber vergleichbarer Anwendung ohne VR-Unterstützung: vorhanden, aber stark abhängig von den jeweiligen Medieninhalten Tabelle 12: Datenmatrix SLIVER.tv (eigene Darstellung) 85 SLIVER.tv SLIVER.tv ist eine Plattform zum Aufnehmen, Betrachten und Streamen von Videospiel-Events und Videospiel-Sequenzen. Der Zuschauer kann dabei, im Gegensatz zu klassischen Let’s-Play-Videos, die 3-D-Spielwelt des gespielten Spieles mit einem VR-System direkt betreten. Er kann sich selbstständig in der Spielwelt umschauen, das Spielgeschehen von einem selbst gewählten Standort betrachten und es aus einer eigenständig gewählten Perspektive verfolgen. Für Gamer und Gaming-Interessierte bietet das Portal interessante Live-Streams und Let’s-Play-Videos an. Das Angebot ist gegenwärtig aber noch relativ überschaubar. Mit der Quantität und Qualität der auf Virtual Reality angepassten Inhalte entscheidet sich der Erfolg dieser und aller vergleichbaren Plattformen. 86 Daten zum Titel: Tilt Brush Entwickler: Google Inc. Erscheinungsdatum (D): 5. April 2016 Nutzen: erstellen von 3-D-Grafiken und Zeichnungen in einem virtuellen Raum Preis: 19,99 EUR Sprache (Oberfläche/Ton): Englisch/Englisch USK-Freigabe: ohne Altersbeschränkung Webseite: www.tiltbrush.com Herkunftsland: Vereinigte Staaten von Amerika Systemanforderungen: mittel Umfang: mittel Steuerung (Eingabeart): erfasste Bewegungscontroller Bewegungsart (vorwiegend): stehend Bewegungsgrad: mittel Immersionsgrad: hoch Mehrwert gegenüber vergleichbarer Anwendung ohne VR-Unterstützung: vorhanden Tabelle 13: Datenmatrix Tilt Brush (eigene Darstellung) 87 Tilt Brush Google Tilt Brush ermöglicht dem Nutzer in einem dreidimensionalen Raum in Virtual Reality zu malen, zu zeichnen und Skulpturen zu erschaffen. Verschiedene Pinsel, Farbpaletten und Effekte stehen hierbei zur Auswahl. Tilt Brush ist ein digitales Kunstatelier in der Virtual Reality. Tilt Brush ist das neue Paint (Microsoft-Anwendung, die seit Windows 95 mit dem Microsoft-Betriebssystem installiert wird). Was damals schon den Windows-Nutzer begeisterte, lebt nun in der virtuellen Realität weiter. Wer mag, kann stundenlang zeichnen und malen, kleine GIF-Dateien animieren und ganz nach Belieben und Kreativität eigene Kunstwerke erschaffen. Eine sehr gelungene Anwendung die Nutzer jeden Alters einen einfachen und intuitiven Zugang zur Virtual Reality bietet. 88 Außerdem wurde weitere Software auf allen relevanten VR-Systemen praktisch getestet. Hier eine Auflistung der im Zusammenhang mit dieser Arbeit zusätzlich untersuchten VR-Spiele und VR-Anwendungen: • 3D Organon VR Anatomy • ARTE360 VR • Batman: Arkham VR • Bullet Sorrow VR • Dating Lessons • Disney Movies VR • Facebook Spaces (Betaversion) • Fruit Ninja VR • Google Cardboard App • Hardcode • NASA App • NoLimits 2 Roller Coaster Simulation • Public Speaking VR • Project CARS • Simple VR Video Player • Süddeutsche Zeitung VR • Virtual Desktop • YouTube VR 89 7.4 Erkenntnisse aus der Untersuchung Virtual Reality Gaming ermöglicht dem Spieler zum ersten Mal sozusagen tatsächlich in die Realität der Spielwelten von E-Games einzutauchen, da der Grad an Immersion noch einmal um ein Vielfaches höher ist als beim konventionellen Spielen am PC- Bildschirm oder dem TV-Gerät. Alles wirkt noch näher, noch realistischer und noch emotionaler. Doch um dieses hohe Niveau des Gamings zu gewährleisten, müssen einige Kriterien erfüllt sein. Eine hohe Bildauflösung ist für qualitative Erlebnisse in Virtual Reality entscheidend, ansonsten kann es kaum zu einer starken Immersion kommen, da das Sehen der einzelnen Bildpunkte den Nutzer beziehungsweise den Spieler permanent auf eine virtuelle Simulation hinweist. Ebenfalls spielt eine hohe Bildwiederholrate (Anzahl der Bilder pro Sekunde die der Bildschirm eines HMDs anzeigt, oftmals angegeben in Hertz) eine Rolle. Hier gilt: Je höher, desto besser. Um ein angenehmes und realistisches VR-Erlebnis zu schaffen, sollte ein HMD auch bei schnellen Bewegungen in komplexen dreidimensionalen Umgebungen mindestens 75 Bilder pro Sekunde und Auge anzeigen können, damit sich das Auge möglichst gut täuschen lässt und Bewegungen realgetreu und realistisch wirken. Genau wie bei einem Film, entsteht nur durch eine ausreichend hohe Bildwiederholrate, beziehungsweise durch viele dargestellte Bilder nacheinander, die Illusion eines bewegten Bildes. Auch eine räumlich wirkende Geräuschkulisse, beziehungsweise ein Raumklang, während des VR-Erlebnisses ist für eine hohe Immersion innerhalb der Anwendungen und der Spiele sehr wichtig und trägt fundamental zur Atmosphäre bei. 90 Eine intensive Spielatmosphäre entsteht auch dadurch, dass der Nutzer durch das HMD und den Kopfhörern vollständig von der Außenwelt abgeschirmt ist. Somit ist zugleich gewährleistet das ausschließlich das dargestellte Bild, beziehungsweise die Handlung des Spiels, dem Rezipienten präsentiert wird und keinerlei ablenkende Einflüsse aus der Umwelt, das Erlebnis in der Virtual Reality und die damit verbundene Immersion, stören können. Dank Haptik-Funktionen (wie Force Feedback) können Eingabegeräte wie Game Controller oder auch Oculus Touch sowie Vive Controller den Nutzer spüren lassen, wenn dieser in der Virtual Reality zum Beispiel mithilfe seiner Hände mit virtuellen Gegenständen interagiert. Dies geschieht in Form von zielgerichteten Vibrationen der Eingabegeräte, wenn beispielsweise ein Objekt berührt oder gegriffen wird. Viele Parameter tragen also zu einer hohen Immersion bei und vergrößern das Spielerlebnis signifikant. Dennoch stellte sich zu Beginn der praktischen Untersuchung die Frage, ob das Virtual Reality Gaming einen Mehrwert für den Gamer bereithält. Die Antwort lautet, dass die Anwendungen und Spiele, in die der Nutzer unmittelbar in die digitale Realität katapultiert wird und er in dieser zudem realistisch interagieren kann, einen nie zuvor erreichten Grad an Immersion bieten und die Virtual-Reality-Technologie ein echter Gewinn für die Software der neusten Generation ist. Der Inhalt der Spiele und Anwendungen sollte im besten Fall auf VR-Erlebnisse und dessen Peripherie zugeschnitten sein. Ältere Spiele und Spielkonzepte lassen sich meist nur schwierig in die Virtual Reality konvertieren, beziehungsweise in ihr umsetzen, zumindest wenn vom Mehrwert der Virtual-Reality-Technologie im vollen Umfang profitiert werden soll. 91 Viele Anwendungen und Spiele befinden sich zurzeit noch in der sogenannten Early-Access-Phase (Software, bei der die Nutzer mit ihrem Feedback noch Einfluss auf die Entwicklung nehmen) und sind somit noch nicht hundertprozentig fehlerfrei. Es kann daher ab und an zu Programmabstürzen der Anwendungen und Spiele durch eine Überlastung der Hardware, auch bei Verwendung eines High-End-VR-Systems, kommen. Nichts desto trotz gilt es zu erwähnen, dass die Hard- und Software der Technologie im Allgemeinen gut funktioniert und bereits sehr durchdacht sowie sehr einsteiger- und anwenderfreundlich ist. 92

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Zusammenfassung

„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.