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6. Medienmarkt: E-Gaming in:

Nikolayi Engelmann

Virtual Reality Gaming, page 53 - 60

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4130-7, ISBN online: 978-3-8288-7061-1, https://doi.org/10.5771/9783828870611-53

Tectum, Baden-Baden
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53 6. Medienmarkt: E-Gaming 6.1 Umsatz von E-Games Die Umsätze durch die E-Game-Verkäufe der vergangenen Jahre zeigen die Größe auf dem internationalen Medienmarkt und die wirtschaftliche Relevanz des E-Gamings beziehungsweise der E-Games (häufig auch Digital Games oder digitale Spiele genannt). Der Markt schließt Smartphone-Spiele, Browser-Spiele im Internet, Spiele in sozialen Netzwerken sowie Spiele auf Spielkonsolen und Heimcomputern mit ein. Die E-Gaming-Branche bewegt sich also längst nicht mehr nur in einer Nische. Um ein Beispiel dafür zu nennen, gilt es eines der aufwendigsten und bestverkauften E-Games aller Zeiten vom Publisher (Verleger von digitalen Spielen) Rockstar Games mit dem Titel Grand Theft Auto 5 (kurz GTA 5) zu erwähnen. Rockstar Games gab nach Erscheinen bekannt, dass innerhalb der ersten 24 Stunden mit dem Spiel ein Umsatz von mehr als 800 Millionen US-Dollar erwirtschaftet wurde. Im Vergleich dazu brachte der letzte Teil der Harry-Potter-Filme am Wochenende des Kinostarts nur 483 Millionen US-Dollar ein. Dennoch zählt das Werk zu einem der umsatzstärksten Filme zum Kinostart.57 Solche Meldungen stellen selbstverständlich keinen direkten Vergleich zwischen der Film- und der Game-Branche dar, zeigen aber schon eine gewisse Relevanz des Marktes auf. Laut dem Bundesverband game (Verband der deutschen Games- Branche e. V.) wuchs der deutsche Markt für Videospiele kürzlich um 15 Prozent. Der Umsatz 2016 von 2.904 Millionen Euro stieg auf einen Umsatz von 3.364 Millionen Euro im Jahr 2017.58 57 Biermann, Kai (2013): „Grand Theft Auto V spielt 800 Millionen Dollar ein“, unter: http://www.zeit.de/digital/games/2013-09/grand-theft-autov-einnahmen (aufgerufen am: 24.05.2017) 58 game – Verband der deutschen Games-Branche e.V. (2017): „Gesamtmarkt Digitale Spiele 2017“, unter: https://www.game.de/marktdaten/gesamtmarkt-digitale-spiele-2017/ (aufgerufen am: 03.05.2018) 54 6.2 Virtual Reality E-Gaming Die VR-Technologie ist nicht völlig neuartig. Neu ist aber, dass die Technologie in einer sehr hohen Qualität erhältlich ist und mittlerweile zu einem vergleichsweise günstigen Preis angeboten wird und somit auch für den privaten Nutzer beziehungsweise Gamer finanziell erschwinglich ist. Vorrausetzung dafür ist aber in der Regel ein sehr leitungsstarker Heimcomputer, eine Spielkonsole der neusten Generation oder ein aktuelles Smartphone mit einem Bluetooth-Eingabegerät und einer VR-Brille, die mindestens einer Google-Cardboard-Variante ähnelt. Auf dem Spielkonsolenmarkt hat bis jetzt nur Sony mit der PlayStation 4 und dem dafür zusätzlich erhältlichen HMD den Schritt an den Massenmarkt gewagt. Microsoft bietet nun eine verbesserte und leistungsstärkere Version der aktuellen Videospielkonsole (die Xbox One X) zum Verkauf an. Es wird vermutet, dass auch Microsoft zukünftig eine VR-Brille beziehungsweise ein HMD für ihre Konsole vorstellen könnte.59 Auch über eine mögliche Hardware-Kooperation zwischen der Oculus Rift und der Xbox One X wird in Expertenforen diskutiert. Der japanische Spielkonsolenentwickler Nintendo möchte sich laut eigener Angaben noch nicht so umfassend mit dem Thema Virtual Reality auseinandersetzen und stellte seine aktuelle Konsole (die Nintendo Switch) ohne vergleichbare Eigenschaften vor. „Die Möglichkeiten der Technologie werden momentan aber bereits intern geprüft“, so ein Kommentar des Unternehmens aus dem Jahr 2017.60 59 Kahl, Julius (2017): „Xbox One Scorpio kommt definitiv mit VR- Unterstützung“, unter: http://www.pcgameshardware.de/Xbox-One- Project-Scorpio-Konsolen-264559/News/Kommt-mit-VR-Support- 1219468/ (aufgerufen am: 24.05.2017) 60 Rossow, Hannes (2017): „Nintendo Switch - VR-Unterstützung möglich, wenn es bequem genug ist“, unter: http://www.gamepro.de/artikel/ 55 Experten schlussfolgern aufgrund von Informationen, die sich auf das US-Patentamt beziehen, dass Nintendo Absichten im Bereich des Virtual Reality Gamings hegt. Den Berichten liegen ein angemeldetes Patent mit umfangreichen Informationen sowie eine Zeichnung einer VR-Brille zugrunde.61 Aber auch ohne das bekannte Videospielunternehmen wird die Anzahl der aktiven VR-Nutzer in den nächsten Jahren wahrscheinlich wachsen und weitere zahlreiche Anwendungen und Spiele für die Systeme auf dem Markt erscheinen. nintendo-switch-vr-unterstuetzung-moeglich-wenn-es-bequem-genug-ist, 3309030.html (aufgerufen am: 24.05.2017) 61 Steinlechner, Peter (2016): „Nintendos Switch möglicherweise auch VRkompatibel“, unter: http://www.gamepro.de/artikel/nintendo-switch-vrunterstuetzung-moeglich-wenn-es-bequem-genug-ist,3309030.html (aufgerufen am: 24.05.2017) 56 6.3 Virtual Reality E-Gaming in Deutschland Laut einer Studie des Bundesverband Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien e. V. (kurz Bitkom e. V.) haben 30 Prozent der deutschen Gamer konkretes Interesse an VR-Brillen beziehungsweise ein Interesse am Kauf eines HMDs.62 Abbildung 9: Interesse an einer VR-Brille (eigene Darstellung) Quelle: https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Virtual- Reality-wird-immer-bekannter.html Laut einer weiteren Studie (der Bitkom Research GmbH), interessieren sich „potentielle Nutzer auch für den Konsum von Musikkonzerten (14 Prozent), Filmen (32 Prozent) und Sportereignissen (11 Prozent). Aber auch im Arbeitsumfeld stoßen VR-Brillen auf Interesse; 20 Prozent wünschen sich die Visualisierung von Wohnungs- und Häuserplanung. Auch ein Interesse an Bildungs- und Lernprojekten in Virtual Reality besteht.“63 62 Bitkom Research GmbH (2016): „Research Spotlight 2016-04“, unter: https://www.bitkom-research.de/Presse/Spotlight/Research-Spotlight- 2016-04-Virtual-Reality (aufgerufen am: 16.04.2018) 63 Bitkom Research GmbH (06.10.2017): „Repräsentative Umfrage zum Interesse an Virtual Reality“, unter: https://www.bitkom.org/Presse/ 57 6.4 Relevante Unternehmen und Umsatzprognose bis 2020 Zurzeit gilt der digitale Videospielemarkt als Vorreiter im Bereich VR-Software. Es sind bereits hunderte digitale Spiele für die aktuellen VR-Systeme verfügbar.64 Der VR-Hardware-Markt wird derzeitig von fünf großen Unternehmen dominiert. Hauptakteure sind seit Jahren: HTC mit dem VR-System Vive, Oculus VR mit der Rift, Google mit der Daydream und Cardboard VR, Samsung mit der Gear VR und Sony mit der PlayStation VR. Abbildung 10: Virtual Reality: Umsatzprognose bis 2020 (eigene Darstellung) | Quelle: https://www.bitkom.org/Presse/ Presseinformation/Virtual-Reality-treibt-Entwicklung-der- Unterhaltungselektronik-an.html Presseinformation/Jeder-fuenfte-Deutsche-hat-schon-eine-Virtual-Reality- Brille-benutzt.html (aufgerufen am: 16.04.2018) 64 Greenham, Aleck (2017): „The latest and greatest virtual reality content for your device“, unter: https://www.wearvr.com/browse/popular?gclid= CK7lm9Llq9MCFULjGwodTHMKFA (aufgerufen am: 25.05.2017) 58 Das größte Angebot an VR-Games bietet zurzeit das Netzwerk und Gaming-Portal Steam. Das Unternehmen Valve (vor allem bekannt durch digitale Spiele wie Counter-Strike und Half-Life) und das Unternehmen HTC sind gemeinsame Entwickler des VR-Systems Vive, das Anfang April 2016 offiziell am Markt eingeführt wurde und seitdem auch in Deutschland verfügbar ist.65 Die Umsatzprognosen betreffend VR-Hardware und VR-Software deuten auf ein riesiges Marktpotential hin und die Branche erwartet eventuell einen Umsatz von über einer Milliarde Euro im Jahr 2020. 6.5 Erkenntnisse betreffend des Medienmarktes: E-Gaming Die Zahlen der Prognosen zeigen einen deutlichen Trend hin zum Virtual Reality Gaming. Die potentiellen Käufer könnten mit einem relativ geringen Anschaffungspreis zu einem Kauf angeregt werden. Voraussetzung ist ein Angebot von qualitativen Anwendungen beziehungsweise Spielen. Allgemein ist der Markt für digitale Spiele seit Jahren stark am Wachsen. Die Umsätze von VR-Anwendungen und VR-Spielen sind vergleichsweise zwar noch nicht sehr hoch, die Branche sieht Virtual Reality aber als potentielle Revolution für den aktuellen Spielemarkt und somit investieren alle namenhaften Unternehmen der Branche in die Technologie und in VR-Games.66 65 Kneussel, Johannes (2016): „HTC Vive: Release-Datum und Preis - Wann erscheint die VR-Brille und was wird sie kosten?“, unter: http:// www.giga.de/zubehoer/htc-vive/specials/htc-vive-preis-kosten-release/ (aufgerufen am: 25.05.2017) 66 PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft (2016): „Digital Trend Outlook 2016: Virtual Reality: Der Durchbruch für den Gaming-Markt“ unter: http://www.pwc.de/de/technologiemedien-und-telekommunikation/virtual-reality-der-durchbruch-fuer-dengaming-markt.html (aufgerufen am: 25.05.2017) 59 Auch laut einer aktuellen Studie der Wirtschaftsprüfungsgesellschaft PricewaterhouseCoopers GmbH ist immerhin jeder vierte Gamer konkret am Kauf einer VR-Brille beziehungsweise eines HMDs interessiert. Der von der Studie ermittelte Preis, den der Endverbraucher momentan bereit wäre zu zahlen, liegt bei 78,00 bis zu 153,00 Euro. Samsung trifft diese Preisvorstellung mit der Gear VR und dem Verkaufspreis von 50,00 bis 130,00 Euro. Der Preis variiert je nach Ausstattung und inbegriffenem Zubehör. Zusätzliche Voraussetzung ist aber stets ein Android Smartphone der neusten Generation. Die Samsung Gear VR ist laut der Umfrage im Vergleich zu anderen Systemen auch am bekanntesten.67 Aktuell gibt es viele qualitative Virtual Reality Games am Markt. Die meisten dieser Spiele sind zurzeit nur für die PlayStation VR, die Oculus Rift und die HTC Vive verfügbar. Mit zunehmender Leistung der Smartphones wird es zukünftig auch sehr aufwendige Spiele beziehungsweise hochwertige Anwendungen im mobilen Bereich geben. 67 PricewaterhouseCoopers Aktiengesellschaft Wirtschaftsprüfungsgesellschaft (2017): „Digital Trend Outlook 2016 - Virtual Reality: Nimmt der Gaming-Markt eine Pionier-Rolle ein?“, unter: Quelle: https://www.pwcwissen.de/pwc/de/shop/publikationen/Digital+Trend+Outlook+2016/? card=19916 (aufgerufen am: 25.05.2017) 60

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Zusammenfassung

„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.