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5. Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality in:

Nikolayi Engelmann

Virtual Reality Gaming, page 45 - 52

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4130-7, ISBN online: 978-3-8288-7061-1, https://doi.org/10.5771/9783828870611-45

Tectum, Baden-Baden
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45 5. Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality Die Virtual Reality bietet neue Möglichkeiten Medieninhalte visuell zu präsentieren. Potenzielle Kunden können zum Beispiel ein Produkt mithilfe der VR-Technologie vor dem Kauf testen beziehungsweise benutzen. In Bereichen in denen bereits digitale Medien zum Einsatz kommen und dem Menschen bei der Visualisierung, zum Beispiel von geplanten Vorhaben und dessen Entwürfen, hilft, stellt die Technologie eine noch nie dagewesene Art der Präsentation dar. Aber auch Bereiche, die vorher keine konventionellen Medien nutzten, können stark von Virtual Reality profitieren. In folgenden Beispielen wird die gegenwärtige und voraussichtlich zukünftige Nutzung der Virtual-Reality-Technologie aufgezeigt. 5.1 Architektur Durch den Einsatz von Virtual Reality lassen sich beispielsweise Bauvorhaben, vorab genauestens visualisieren und mithilfe der Technologie auch erstmals, realgetreu virtuell begehen. Dadurch entsteht ein Eindruck der Räumlichkeiten. Speziell Größenverhältnisse des Bauvorhabens können im Vorfeld genau betrachtet werden. Beim Immobilienkauf oder der Mietung eines Hauses kann der Kunde oder der potentielle Mieter sich vorab einen genauen Eindruck vom Objekt verschaffen und das ohne vorab lange Textbeschreibungen der Immobilie zu lesen oder persönlich vor Ort sein zu müssen.44 44 Müller, Ruben Artus (2017): „Virtual Reality in der Architektur: ein unvergleichlicher Vorteil“, unter: https://vrjump.de/architektur (aufgerufen am: 02.06.2017) 46 5.2 Medizin Mit verschiedener Software ist es bereits möglich, eine virtuelle Reise durch den Körper des Menschen zu machen. Medizinstudenten können die Anatomie des Köpers dreidimensional und in Lebensgröße in Virtual Reality erkunden, ohne direkt am Menschen oder nur an plastischen Körpermodellen zu lernen. Es können zum Beispiel Organe, Blutgefäße und der Knochenbau detailliert und volumenartig dargestellt und in Aktion gezeigt werden. Angehende Mediziner können so an sogenannten Medical Simulators (englisch für Medizinischer Simulator) zum Beispiel Augenoperationen erproben und durchführen, ohne das ein realer Patient bei einem Fehler Schaden nehmen könnte.45 5.3 Bildung Die VR-Technologie ermöglicht es unterschiedlichste Situationen realgetreu zu simulieren, wie beispielsweise auch die anspruchsvolle Aufgabe des Landens eines Passagierflugzeuges. Trainingssituationen können je nach Bedarf gestaltet werden und der physische Aufwand solcher Simulationen wird mithilfe von VR wesentlich reduziert. Es können zudem unterschiedliche Gefahrensituation in Virtual Reality möglichst realgetreu, ohne großen Materialeinsatz oder logistischem Aufwand, erprobt werden.46 Außerdem findet die Virtual-Reality-Technologie schon seit Jahren Verwendung in der Ausbildung von Soldaten der Vereinigten Staaten von Amerika. 45 Friedrich, Torben (2016): „Virtual Reality: In der Medizin bald nicht mehr wegzudenken“, unter: http://t3n.de/news/virtual-reality-medizin-bald- 691207/ (aufgerufen am: 23.05.2017) 46 bildungsklick.de (2006): „Virtual Reality im Lufthansa Flight Training: Fraunhofer-Technologie für die Pilotenausbildung“, unter: https:// bildungsklick.de/bundeslaender/meldung/virtual-reality-im-lufthansaflight-training-fraunhofer-technologie-fuer-die-pilotenausbildung/ (aufgerufen am: 23.05.2017) 47 Durch VR wird eine noch realgetreuere Simulation verschiedener Ausbildungsbereiche, wie zum Beispiel die des Trainings von Fallschirmspringern oder die der Schützen während Schussübungen, gewährleistet und das Risiko der Schulungen gering gehalten.47 Auch vollständig virtuelle Klassenzimmer für die Schul-, Aus- und Weiterbildung sind zukünftig denkbar. Virtual Reality kann zum Beispiel sinnvoll während des Geografieunterrichts oder in Lehrveranstaltungen der Naturwissenschaft einbezogen werden. Hierbei könnten komplexe physikalische Prozesse und geografische Verhältnisse genau visualisiert und anschaulich präsentiert werden.48 49 5.4 Journalismus Für den Journalismus ermöglicht die VR-Technologie realgetreue Reportagen, die der Rezipient vollständig visuell in Echtzeit selber erkunden und sich mithilfe einer 360-Grad-Perspektive uneingeschränkt umsehen kann. Die Süddeutsche Zeitung und die Fernsehsender ZDF und ARTE stellen mittlerweile VR-Smartphone- Anwendungen zur Verfügung. Es werden journalistische Inhalte beziehungsweise Reportagen, die mithilfe eines HMDs betrachtet werden können, geboten.50 51 52 47 Bymer, Loren (2012): „Virtual reality used to train Soldiers in new training simulator“, unter: https://www.army.mil/article/84453 (aufgerufen am: 23.05.2017) 48 Lawrie, Graeme (2017): „How our school is using Virtual Reality to prepare pupils for a future dominated by technology“, unter: http:// www.telegraph.co.uk/education/2017/01/23/school-using-virtual-realityprepare-pupils-future-dominated/ (aufgerufen am: 23.05.2017) 49 Google Inc. Expeditions (2017): „Bring Your Lessons To Life“, unter: https://edu.google.com/expeditions/#about (aufgerufen am: 23.05.2017) 50 Hein, David (2016): „Süddeutsche Zeitung startet Virtual-Reality- Reportagen“, unter: http://www.horizont.net/medien/nachrichten/Zuden-Olympischen-Spielen-Sueddeutsche-Zeitung-startet-Virtual-Reality- Reportagen-141749 (aufgerufen am: 24.05.2017) 51 Huthmann, Magda (2016): „Begleitendes 360°-Online-Angebot und VR- App“, unter: http://www.presseportal.de/pm/7840/3436033 (aufgerufen am: 24.05.2017) 48 Bei dieser neuen Entwicklung handelt es sich um eine große Chance für das Storytelling (Kommunikationsmethode zur Vermittlung von Informationen oder Meinungen) im Qualitätsjournalismus.53 5.5 Touristik Virtual Reality kann einen realgetreuen Blick auf potentielle Reiseziele bieten. Der Reiseinteressierte kann mithilfe der VR-Technologie beispielsweise vor dem Buchen eines Hotels sein Wunschzimmer ansehen und virtuell begehen.54 Reisebüros können durch Virtual Reality dem Kunden relevante Reisziele visuell realgetreu präsentieren. Es können Eindrücke einer fremden Stadt, der regionalen Gastronomielandschaft, wichtiger Sehenswürdigkeiten oder der landschaftlichen Gegebenheiten vor Ort noch vor Ankunft nähergebracht werden. Im Vorfeld kann so ein Ausflugsort als sehenswert erachtet oder sich direkt für einen alternativen Ausflugsort entschieden werden. Die virtuellen Touren per VR-System können ebenfalls direkt im eigenen Wohnzimmer über die Internetpräsenz des Reisebüros angeboten werden.55 52 Schönung, Manuel (2017): „ARTE360 VR – die App“, unter: http:// sites.arte.tv/360/de/arte360-vr-die-app-360 (aufgerufen am: 24.05.2017) 53 Hertel, Yannic (2016): „Journalismus mit Virtual Reality“, unter: http://www.vrnerds.de/journalismus-in-virtual-reality/ (aufgerufen am: 24.05.2017) 54 Kuntz, Michael (2016): „Tourismus: Virtual-Reality-Brillen und Life-Chat“, unter: http://www.sueddeutsche.de/reise/tourismus-der-smombiemacht-urlaub-1.3042566-2 (aufgerufen am: 25.05.2017) 55 YouVisit LLC (2016): „Engage The World With Interactive Virtual Experiences“, unter: https://www.youvisit.com/?nabe=5125158063046656:1 (aufgerufen am: 24.05.2017) 49 5.6 Marketing Produktpräsentationen, zum Beispiel von Fahrzeugen oder Schiffen, können mithilfe von VR beim Kunden erfolgen, ohne das Produkt und Kunde sich am selben Ort befinden müssen, was zum Beispiel zur Vermarktung neuer Reiseziele oder auch zur Bewerbung von Inneneinrichtung dienen kann. Vorteile gegenüber der Fotografie oder dem Bewegtbild sind, dass der potentielle Kunde die präsentierte Sache ausprobieren beziehungsweise nach seinem eigenen Ermessen begutachten und gegebenenfalls direkt Änderungen der Produkteigenschaften sowie Verbesserungen am Angebot vorschlagen kann. So kann der Kunde zum Beispiel das gewünschte Fahrzeug in unterschiedlichen Umgebungen erleben oder beispielsweise die Innenausstattung virtuell erkunden oder verändern. Eine erhöhte Kundenzufriedenheit ist dabei zu erwarten, da der Käufer im Vorfeld bereits einen genauen Eindruck des Produktes beziehungsweise des Wunschfahrzeuges erhalten hat.56 56 Ilg, Peter (2017): „Vorsprung durch Virtual Reality“, unter: http://www. zeit.de/mobilitaet/2017-01/audi-virtual-reality-autohaus-vertriebverkaufsprozess (aufgerufen am: 24.05.2017) 50 5.7 E-Gaming Beim Gaming geht es um eine möglichst hohe Immersion während des Spielens. Oft wird eine realgetreue Darstellung angestrebt, damit der Spieler tief in die Spielwelt eintaucht und er diese für einen Zeitraum zu seiner eigenen Realität werden lässt. Ist diese Spielwelt in sich logisch und authentisch dargestellt, kommt es in der Regel zu einem hohen Grad an Immersion. Die VR-Technologie stellt einen Meilenstein im Bezug auf die Präsentation der Inhalte von E-Games dar. Der Spieler wird hierbei durch die Erfassung der Körperbewegungen, der individuellen Blickrichtung und die digitale Umsetzung der eigenen Gesten noch intensiver ein Teil des Spiels und der Spielwelt, besonders deutlich wird dies bei Verwendung der sogenannten Room-scale-Technologie. Abbildung 8: Virtual Reality: Unbegrenzte Einsatzmöglichkeiten (eigene Darstellung) | Quelle: https://www.bitkom.org/Presse/ Presseinformation/Jeder-fuenfte-Deutsche-hat-schon-eine-Virtual- Reality-Brille-benutzt.html 51 5.8 Erkenntnisse zu Einsatz- und Verwendungsmöglichkeiten Die Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality sind vielfältig und können fast in jedem Bereich, in dem digitale Medien dem Menschen dienen oder beispielsweise für Unterhaltung sorgen, einen Mehrwert bieten. VR bietet zudem einen technologischen Fortschritt gegenüber konventionellen analogen sowie digitalen Medien und ermöglicht darüber hinaus für viele Verwendungszwecke eine verbesserte Visualisierung der zu präsentierenden Medieninhalte. Ergänzend gilt es zu erwähnen, dass in verschiedenen Bereichen zukünftig eventuell die Möglichkeit besteht die reale Freizeitgestaltung (wie beispielsweise Bergsteigen, Fallschirmspringen oder andere riskante Tätigkeiten) durch Erfahrungen in der Virtual Reality annähernd zu ersetzen. Ebenfalls wahrscheinlich ist, dass in naher Zukunft viele bisher reale Erlebnisse oder auch Kaufentscheidungen von Produkten vollständig in der Virtual Reality erlebt oder getroffen werden. 52

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Zusammenfassung

„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.