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4. Risiken der Technologie in:

Nikolayi Engelmann

Virtual Reality Gaming, page 35 - 44

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4130-7, ISBN online: 978-3-8288-7061-1, https://doi.org/10.5771/9783828870611-35

Tectum, Baden-Baden
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35 4. Risiken der Technologie 4.1 Gesundheitliche Gefahren Ein kritischer Blick auf gesundheitliche Risiken und Folgen der Virtual-Reality-Technologie für den Anwender darf nicht vernachlässigt werden. Es liegen noch keine Langzeitstudien betreffend der Nutzung von Head-Mounted Displays vor. Augenärzte warnen aber, dass bei längerer Nutzung eines HMDs, welches unmittelbar vor den Augen getragen wird, da Keratoconjunctivitis sicca (fachsprachlich aus der Augenheilkunde für ein durch Trockenheit der Augen gekennzeichnetes Krankheitsbild) auftreten kann. Häufig treten ähnliche Symptome wie bei der dauerhaften Bildschirmarbeit oder der starken Beanspruchung der Augen auf.22 23 Synonyme für Keratoconjunctivitis sicca sind unter anderem auch Office Eye Syndrome und Gamer Eye, letzteres wird häufig im Zusammenhang mit Computerspielern genannt.24 25 Auch Kopfschmerzen, Übelkeit und Müdigkeit werden oft bei Nutzern beobachtet. Als Ursache gilt die Simulator Sickness (englisch für Simulatorkrankheit), einer Übelkeit, die bei Menschen entstehen kann, wenn die Bewegungen des Körpers nicht exakt mit den visuellen Eindrücken übereinstimmen. 22 Lubbadeh, Jens (2016): „Gefährdet die virtuelle Welt unsere Augen?“, unter: http://www.spiegel.de/gesundheit/diagnose/virtual-reality-wasmacht-die-virtuelle-welt-mit-unseren-augen-a-1093908.html (aufgerufen am: 21.05.2017) 23 Roat, Melvin I. (2017): „Keratoconjunctivitis sicca“, unter: http://www. msdmanuals.com/de-de/profi/augenkrankheiten/hornhauterkrankungen/keratoconjunctivitis-sicca (aufgerufen am: 21.05.2017) 24 Journal of Ophthalmology (2004): „Informationen zu Keratoconjunctivitis sicca“, unter: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC1772141/ (aufgerufen am: 21.05.2017) 25 Heilig, Peter (2017): „Office-Eye-Syndrom“, unter: http://ub.meduniwien. ac.at/blog/?p=27043 (aufgerufen am: 21.05.2017) 36 Vergleichbares wird seit Jahren bei der Ausbildung von Piloten während der Zeit des Trainings in Flugsimulatoren beobachtet.26 27 Vor allem Menschen die leicht unter Motion Sickness (besser bekannt unter dem Begriff Reisekrankheit) leiden, klagen über Schwindelgefühle und Übelkeit bei der Nutzung von VR-Inhalten. Speziell bei Spielen und Anwendungen, in denen der Nutzer sich schnell umschaut und es im Allgemeinen zu vielen schnellen Bewegungen sowie zu einer hohen Anzahl an dargestellten Bildern kommt, spricht man auch von der VR-Krankheit.28 Vergleichbar ist das Phänomen mit dem massenhaften Auftretens von vergleichbaren Symptomen sensibler Zuschauer in den Anfangszeiten des 3-D-Kinos.29 Es gibt erste Anzeichen dafür, dass das Nutzen von Virtual Reality eventuell auch psychologische Folgen haben kann. So weisen Prof. Dr. Michael Madary und Prof. Dr. Thomas Metzinger der Johannes Gutenberg-Universität Mainz auf erste Studien hin, wonach das Eintauchen in die Virtual Reality starke emotionale Reaktionen bis hin zu Verhaltensänderungen bewirken kann, die auch noch andauern, wenn der Nutzer die virtuelle Welt wieder verlassen hat.30 26 Orsini, Lauren (2014): „Simulator Sickness“, unter: http://www. businessinsider.com/oculus-and-simulator-sickness-problem-2014-3?IR=T (aufgerufen am: 21.05.2017) 27 Schröder, Patrick (2017): „VR-Brillen: Warum sie bei vielen Menschen Seekrankheit auslösen“, unter: http://www.ingenieur.de/Themen/ Smartphones-Tablets-Co/VR-Brillen-Warum-vielen-Menschen- Seekrankheit-ausloesen (aufgerufen am: 24.05.2017) 28 Danneberg, Benjamin (2017): „Motion Sickness in VR: Wie es entsteht und was ihr dagegen tun könnt“, unter: https://vr-world.com/was-tun-beimotion-sickness-in-vr/ (aufgerufen am: 21.05.2017) 29 Patalong, Frank (2010): „3-D-Kino: Nicht schlecht - nur wird mir schlecht!“, unter: http://www.spiegel.de/netzwelt/gadgets/3-d-kino-nicht-schlechtnur-wird-mir-schlecht-a-686141.html (aufgerufen am: 22.05.2017 30 Madary, Michael; Thomas K. Metzinger (2016): „Real Virtuality: A Code of Ethical Conduct. Recommendations for Good Scientific Practice and the 37 Zu erwähnen gilt, dass Beschwerden und gegebenenfalls physiologische Symptome beziehungsweise gesundheitliche Gefahren durch einen leistungsstarken Heimcomputer, mit einem entsprechenden Grafikprozessor, vorgebeugt werden können. Durch eine nahezu zeitgleiche Umsetzung, der mithilfe von Sensoren erfassten Körper- und Kopfbewegungen, welche die Handlungen des Nutzers ohne Verzögerung in die Virtual Reality übertragen und ebenfalls eine genaue Aktualisierung der Perspektive der Blickrichtung des Nutzers gewährleistet, wird das Gehirn ausreichend ausgetrickst und reagiert mit weniger Symptomen auf längere und intensive Erlebnisse in der virtuellen Welt.31 Da die Symptome im Allgemeinen schwer zu behandeln sind sollte der Nutzer diese am besten vorbeugen. In der Regel klingen die Beschwerden, bei häufigerer Nutzung eines VR-Systems, bei den meisten Menschen wieder ab.32 Für ein möglichst beschwerdefreies und angenehmes VR-Erlebnis wird ein High-End-VR-System empfohlen. Dieses besteht aus einer High-End-Grafikkarte, einem großen Arbeitsspeicher und einer möglichst hohen Prozessorleistung des Heimcomputers. Auch die aktuelle Spielkonsole von Sony (PlayStation 4 Pro) oder ein Smartphone der neusten Generation bieten ein gutes und angenehmes Virtual-Reality-Erlebnis. Consumers of VR-Technology“, unter: http://journal.frontiersin.org/ article/10.3389/frobt.2016.00003/full (aufgerufen am: 22.05.2017) 31 Fenlon, Wesley (2013): „The Promise and Challenges of Head-Mounted Virtual Reality Displays“, unter: http://www.tested.com/tech/ gaming/454559-valves-michael-abrash-promise-and-challenges-vr/ (aufgerufen am: 22.05.2017) 32 Goto, Lindsay (2015): „6 Ways to deal with Simulation Sickness while Gamming“, unter: https://femhype.com/2015/06/24/6-ways-to-dealwith-simulation-sickness-while-gaming/ (aufgerufen am: 22.05.2017) 38 4.2 Persönliche Erfahrungen mit den gesundheitlichen Risiken Bei einer meiner Versuchsreihen mit dem System der HTC Vive konnte ich persönlich bei einer speziellen VR-Software, welche zur Simulation von virtuellen Achterbahnfahrten dient, sofort ein Gefühl von Schwindel und somit gesundheitliche Beschwerden wahrnehmen. Dazu kam ein intensives Gefühl, vergleichbar mit dem Gefühl während eines Start- oder Landeanfluges eines Passagierflugzeuges. Nach einer Dauer von fünf Minuten virtueller Achterbahnfahrt, bemerkte ich Übelkeit und starkes Unwohlsein. Nach knapp 10 Minuten habe ich die Untersuchung der Anwendung abgebrochen, um weitere gesundheitliche Beschwerden zu vermeiden. Sicherlich steigen aber auch nur die wenigsten Menschen bis zu fünfmal hintereinander in eine reale Achterbahn in einem Freizeitpark, ohne das bei ihnen ein Gefühl von zumindest leichter Übelkeit und Unwohlsein auftritt. Mein Versuch hat gezeigt, dass die Beschwerden die vereinzelt von Nutzern beschrieben werden, sich in bestimmten Situationen auch bei mir einstellen. Bei einer weiteren VR-Software, mithilfe der ich gezielt schnelle Körper- und Kopfbewegungen in Virtual Reality getestet habe, kam es nach einem Untersuchungszeitraum von ungefähr 30 Minuten, nach dem Absetzen des HMDs für einen Zeitraum von ungefähr fünf Sekunden, zum Auftreten von Diplopie (fachsprachlich für die Wahrnehmung identischer Objekte an verschiedenen Orten im Raum, auch Doppelsehen oder Doppelbilder genannt). Alle beobachteten Symptome während und nach der Nutzung von VR-Anwendungen und VR-Spielen, traten bei mir kurzzeitig und vorrübergehend auf. Zu erwähnen gilt, dass ich persönlich bis dahin keinerlei Probleme mit Motion Sickness beziehungsweise der Reisekrankheit oder einem längeren Medienkonsum an konventionellen Bildschirmen hatte. 39 Bei Menschen, die sensibler auf entsprechende Situationen in der Virtual Reality reagieren, könnten daher dementsprechend intensivere Beschwerden auftreten. Zudem ist wichtig zu erwähnen, dass die Langzeitwirkungen der Virtual Reality beziehungsweise die Verwendung eines HMDs nur wenig erforscht ist und physiologische sowie psychologische Langzeitfolgen nicht ausgeschlossen werden können.33 4.3 Datenschutz Wie bei allen modernen Medien, die Daten erfassen und gegebenenfalls an andere weiterleiten, stellt sich die Frage des Datenschutzes. Gerade bei den aktuellen VR-Systemen wird während der Nutzung eine Vielzahl von Daten erfasst, verarbeitet und teilweise auch anonymisiert an das verantwortliche Unternehmen übermittelt. Dies geschieht laut Datenschutzerklärung der Unternehmen zur Verbesserung und Weiterentwicklung der Produkte und unterliegt in Deutschland dem Bundesdatenschutzgesetz sowie der EU- Datenschutz-Grundverordnung (Stand 2018). Wenn es, wie von den Unternehmen immer gerne beteuert wird, zu keiner Verarbeitung von personenbezogenen Daten kommt und die gesammelten Nutzerdaten auch nicht ins außereuropäische Ausland übermittelt und dort ohne Zweckbindung weiterverarbeitet werden, unterliegen die Datenschutzerklärungen der Unternehmen dem aktuellen Recht.34 35 33 Weber, Christian (2017): „Langzeitstudien zu den Nebenwirkungen von VR-Aufenthalten sind überfällig“, unter: http://www.sueddeutsche.de/ wissen/virtual-reality-ich-war-so-erschoepft-wie-nach-einemlangstreckenflug-1.3361858 (aufgerufen am: 22.05.2017) 34 Die Bundesbeauftragte für den Datenschutz und die Informationsfreiheit (2016): „Bundesdatenschutzgesetz (20. Auflage)“, unter: https://www. bfdi.bund.de/SharedDocs/Publikationen/Infobroschueren/INFO1.pdf?__ blob=publicationFile&v=16 (aufgerufen am: 22.05.2017) 40 Doch was heißt das in der Praxis? Das Mikrofon der HMDs ist in der Regel vorab in den Einstellungen aktiviert, Tracking-Sensoren erfassen mitunter den gesamten Raum und die Nutzungsdauer der einzelnen Anwendungen wird in Regel ebenfalls gespeichert. Welche Daten genau gesammelt und vor allem an die Unternehmen übermittelt werden, ist laut Datenschutzerklärungen der Anbieter zwar erwähnt, unterscheidet sich derzeitig aber kaum (beispielsweise bei der HTC Vive) von den Richtlinien für konventionelle digitale Anwendungen in denen keine Raum- und Körperbewegungsdaten der Nutzer verarbeitet werden.36 Die erhobenen Daten könnten in Zukunft zum Beispiel von der Facebook-Tochter Oculus VR vollkommen legal für die Marketing-Interessen des Unternehmens genutzt werden. Dabei könnten beispielsweise (kommerzielle) Produkte in einer virtuellen Umgebung platziert und anschließend ausgewertet werden, wie lange der Nutzer sich genau mit dem Produkt beschäftigt beziehungsweise es angesehen oder mit diesem interagiert hat.37 Pressesprecher des Chaos Computer Clubs e. V. Jan Girlich, der sich unter anderem mit Computersicherheit und Auswirkungen von Technologien auf die Gesellschaft beschäftigt, meint auf Anfrage diesbezüglich, dass die VR-Technologie die erfassten Daten nicht zwingend in einer Cloud sammeln müsse und das VR-Software grundsätzlich datenschutzfreundlich gestaltet werden kann. 35 Europäisches Parlament (2016): „Text der zukünftigen EU-Datenschutz- Grundverordnung“, unter: https://dsgvo-gesetz.de/ (aufgerufen am: 20.05.2018) 36 HTC America Inc. (2014): „Datenschutzbestimmungen HTC“, unter: https://www.htc.com/de/terms/privacy/ (aufgerufen am: 22.05.2017) 37 Bloch, Yigal (2016): „Oculus Datenschutzerklärung – Sorgen um Datenschutz“, unter: http://www.vrnerds.de/oculus-datenschutzerklaerungsorgen-um-datenschutz/ (aufgerufen am: 23.05.2017) 41 Es könne aber auch zur Überwachung führen, je nach Umsetzung beziehungsweise Anwendung der Datenschutzrichtlinien „VR kann datenschutzfreundlich oder total überwachungsmäßig umgesetzt werden“, so die Einschätzung des Experten.38 Des Weiteren wird der Datenschutz mit der Zunahme von Social VR (fachsprachlich für die Zusammenkunft mehrerer VR-Nutzer in einem virtuellen sozialen Netzwerk) in der Zukunft eine immer größere Rolle spielen, da die Technologie in die sozialen Netzwerke (wie es zum Beispiel bei der Facebook Spaces Betaversion bereits der Fall ist) eingebunden werden wird.39 Die neuen Entwicklungen rundum die Virtual-Reality-Technologie beinhalten Datenschutzrisiken, die noch nicht vollkommen absehbar sind. Die jeweils zuständigen Datenschutzbeauftragten sollten deshalb in naher Zukunft eine Folgenabschätzung zum Datenschutz der VR-Technologie abgeben.40 38 Girlich, Jan (2017): Experten-Interview mit dem Pressesprecher des Chaos Computer Club e. V.) Zum Thema: „Computersicherheit im Zusammenhang mit der VR-Technologie“ (geführt von Engelmann, Nikolayi; am: 15.05.2017) 39 Facebook Inc. Newsroom (2017): „Facebook Spaces: A New Way To Connect With Friends In VR“, unter: https://newsroom.fb.com/news/ 2017/04/facebook-spaces/ (aufgerufen am: 23.05.2017) 40 Schonschek, Oliver (2016): „Datenschutz-Folgenabschätzung: Virtual Reality“, unter: https://www.datenschutz-praxis.de/fachartikel/datenschutz-virtual-reality/ (aufgerufen am: 23.05.2017) 42 4.4 Jugendschutz Um Kinder vor Risiken der Nutzung von Virtual Reality beziehungsweise vor Risiken von VR-Anwendungen zu schützen, soll laut Hersteller erst eine Verwendung ab dem 12. Lebensjahr (Beispiel: Sony PlayStation VR) beziehungsweise dem 13. Lebensjahr (Beispiel: Oculus-Produkte wie Rift und Samsung Gear VR) erfolgen.41 42 Da gerade bei jüngeren Menschen die Fähigkeit noch nicht so ausgebildet ist, zwischen digitaler und realer Welt zu unterscheiden, erscheint eine Altersbeschränkung sinngemäß. Besonders auch, weil sich Spiele und Anwendungen in Virtual Reality, im Vergleich zu konventionellen E-Games oder digitalen Anwendungen, sehr real anfühlen können. Auch bleibt abzuwarten, ob das Nutzen von HMDs negative Auswirkungen auf die allgemeine Physiologie von Kindern und Jugendlichen haben kann. Speziell sollte dabei besonders auch auf die Entwicklung und das Wachstum der Augen geachtet werden. Derzeitig gibt es eine Diskussion, ob für VR-Anwendungen grundsätzlich neue Jugendschutz-Kategorien erforderlich sind. Welche Kriterien dafür auschlaggebend sein könnten und wie diese genau gestaltet werden sollten, ist zurzeit aber noch weitgehend unklar.43 41 Fischrach, Tima (2016): „PlayStation VR Altersbeschränkung nun bekannt“, unter: http://ps-vr-brille.de/news/playstation-vr-alterbeschraenkung (aufgerufen am: 23.05.2017) 42 Feltham, Jamie (2015): „Oculus CEO Explains 13+ Age Limit, ‘Definitely’ Wants VR For Kids“, unter: www.vrfocus.com/2015/06/oculus-rift-agelimit/ (aufgerufen am: 23.05.2017) 43 Gössling, Jonas (2016): „Brauchen wir neue Jugendschutz-Kategorien für VR-Spiele?“, unter: http://de.ign.com/vr/113032/editorial/kolumnebrauchen-wir-neue-jugendschutz-kategorien-fur-vr-spi (aufgerufen am: 23.05.2017) 43 4.5 Erkenntnisse zu den Risiken der Technologie Da Langzeitfolgen noch nicht vollständig ausgeschlossen werden können und Menschen unterschiedlich auf Erlebnisse in der Virtual Reality reagieren, empfiehlt sich ein langsames sowie bedachtes Herantasten an die Technologie. Oftmals lässt sich im Vorfeld anhand von Erfahrungsberichten herausfinden welche Symptome bei anderen Nutzern während der jeweiligen Software auftraten. Und somit auch ob es beispielsweise vergleichbar leicht zu Motion Sickness kommen könnte. Falls eine Anwendung dennoch unerwartet zu gesundheitlichen Problemen führt, sollte der Nutzer die Anwendung abbrechen oder diese zumindest für eine Zeit pausieren. Erlebnisse in der Virtual Reality erfordern meist körperliche Leistungen, auch wenn es während der Nutzung nur zu wenigen Bewegungen des eigenen Körpers kommt. Es ist ratsam bei Anwendungen und Spielen in der Virtual Reality bereits nach einer kurzen Zeit eine Pause einzulegen. Zu Beginn empfiehlt es sich mit einem VR-System maximal in Zeiträumen von 15 bis 45 Minuten ununterbrochen zu spielen, um den Körper langsam an die neuen Bewegungssituationen der Virtual Reality zu gewöhnen. Die Hersteller verweisen auf eine Eingewöhnungszeit mit der sich der Körper nach und nach an die Technologie gewöhnt. Nach meiner persönlichen Erfahrung trifft dies soweit zu und längere Spiele sowie stundenlange Aufenthalte in der Virtual Reality stellten für mich nach nur wenigen Wochen kein nennenswertes Problem mehr dar und verursachten auch keinerlei weitere unangenehme Gefühle oder Beschwerden. Die Risiken der Technologie sind vermutlich weitgehend überschaubar und resultieren in erster Linie aus den Symptomen der Motion Sickness und dem teils noch nicht ausreichend angepassten Datenschutzes. 44 Um diese Risiken so gering wie möglich zu halten und alle potentiellen Nutzer von der Technologie zu überzeugen, bedarf es einer technisch sorgfältigen Entwicklung der Spiele und Anwendungen sowie ebenfalls speziell überarbeitete Datenschutzbestimmungen aller involvierten Unternehmen.

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Zusammenfassung

„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.