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2. Theoretische Grundlagen in:

Nikolayi Engelmann

Virtual Reality Gaming, page 15 - 20

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4130-7, ISBN online: 978-3-8288-7061-1, https://doi.org/10.5771/9783828870611-15

Tectum, Baden-Baden
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15 2. Theoretische Grundlagen 2.1 Definition: E-Gaming und Gamer Der Begriff E-Game (englische Kurzform für ein elektronisches Spiel) wird als zusammenfassender Oberbegriff für Konsolen- und PC- Spiele verwendet, also als Synonym zu Computer- oder Videospiel. Das Spielen solcher Spiele wird Gaming genannt.1 Beim Gaming treffen sich die Gamer (Spieler von E-Games) vor allem in digitalen Netzwerken, auf digitalen Spieleplattformen (wie zum Beispiel Steam, Battlenet, PlayStation Network oder Xbox Live) sowie in speziellen Internetforen. Im Vergleich zu anderen Medien bieten E-Games einen höheren Grad an Interaktivität mit dem Medium. Die Spiele lassen den Nutzer unmittelbar an der Gestaltung der Spielwelt teilnehmen und lassen ihn in dieser aktiv interagieren. Zur Interaktion dienen meist Eingabegeräte wie das Gamepad (englisch für Eingabegerät für die Steuerung von Videospielen), eine Maus und die Heimcomputertastatur, oder wie seit ein paar Jahren vermehrt, Eingabegeräte (Kameras und Sensoren) zur Erfassung von Gesten und Bewegungen des Spielers im Raum. E-Games werden üblicherweise auf TV-Geräten oder PC- Bildschirmen gespielt, aber seit einiger Zeit vermehrt auch auf Smartphones und ähnlichen Geräten. Die Hardware (englischer Oberbegriff für die mechanische und elektronische Ausrüstung) spielt im Bereich des Gamings eine große Rolle. Die Anzeige- und Eingabegeräte tragen maßgeblich zur Interaktion mit dem Spiel bei. Eine hochauflösende Darstellung und eine möglichst realgetreue Umsetzung der Eingaben des Spielers, stehen oft im Zusammenhang mit der Qualität eines Spiels. 1 Rouse, Margaret (2017): „Definition: Gaming“, unter: http://whatis.techtarget.com/definition/gaming (aufgerufen am: 20.05.2017) 16 In der Literatur und dem Verlauf dieser Arbeit werden E-Games auch als Spiele, Games oder Videospiele und der Gamer auch als Spieler oder Nutzer bezeichnet. 2.2 E-Gaming gegenwärtig Im Laufe der letzten Jahrzehnte hat sich das Gaming kontinuierlich weiterentwickelt. Im Bereich der Spielkonsolen haben sich bis heute drei relevante Anbieter als am Markt führend herausgestellt. Sony mit der PlayStation, Nintendo mit der Wii und Microsoft mit der Xbox. Die Konsolen erscheinen seit Jahren in verschiedenen Ausführungen, welche immer bessere technische Spezifikationen mit sich bringen. Die fortschreitenden Entwicklungen und regelmä- ßigen Neuerscheinungen der Konsolen werden oft als neue Generationen bezeichnet. Im Bereich der Heimcomputer ist Windows nach wie vor das am meisten genutzte Betriebssystem. Es bietet den Gamern das größte Angebot an digitalen Spielen. Zunehmend finden sich aber auch zahlreiche Angebote von E-Games für die Betriebssysteme von Apple und Linux. Auch der Spielemarkt im Bereich der Mobile Games (Spiele die auf dem Smartphone oder Tablet gespielt werden) ist in den letzten Jahren sehr stark gewachsen. Der Markt bietet eine Vielzahl von Spielen auf den Betriebssystemen Android von Google und iOS von Apple. Auch Nintendo (mit dem Nintendo DS oder aktuell auch mit dem Nintendo Switch) und Sony (mit der PlayStation Vita) setzen mit ihren portablen Konsolen auf den Markt der mobilen Spiele, aber meist mit eigens dafür entwickelter Hardware. Smartphones oder Tablets werden dafür in der Regel nicht benötigt, ausgenommen sind beispielsweise die Spiele Super Mario Run und Pokémon Go. 17 Doch nicht nur neue technische Spezifikationen, wie zum Beispiel eine größere Grafikleistung, sondern auch die Peripheriegeräte haben sich in den letzten Jahren stark weiterentwickelt. Neue Arten von Eingabegeräten bis hin zum Motion Capturing (englisch für die Erfassung des Körpers und der Bewegungen des Spielers) sind auf dem Vormarsch.2 Auch neuartige Visualisierungstechnologien, beispielsweise in Form von Virtual-Reality-Brillen, sind bereits seit Ende 2016 für den Interessierten erhältlich. Diese VR-Brillen (auch Head-Mounted Displays genannt) enthalten Bildschirme, welche die Medieninhalte unmittelbar vor den Augen des Nutzers anzeigen. Speziell bei Spielern von digitalen Spielen genießt diese Technologie große Aufmerksamkeit. Auch das Thema Augmented Reality (fachsprachlich für die Erweiterung der Realität, hierbei wird die reale Welt mit der virtuellen Realität ergänzt), wie zum Beispiel beim Spiel Pokémon Go aus dem Jahr 2016, sorgt für Aufsehen auf dem Medienmarkt der digitalen Spiele.3 Seit ein paar Jahren investieren große und kleine Spieleentwickler vermehrt in innovative Spielsysteme und Technologien, welche den Spieler anhand von Eingaben der Gesten und Bewegungen erfassen und die Ausgabe des Bildes mit einem Anzeigegerät (auch Bildschirm oder Display genannt) direkt vor dem Auge des Nutzers darstellt.4 Hierbei hat sich das Head-Mounted Display (kurz HMD) als Technik zur Anzeige hervorgetan. 2 Flückiger, Barbara (2012): „Definition: Motion Capture“, unter: http:// filmlexikon.uni-kiel.de/index.php?action=lexikon&tag=det&id=742 (aufgerufen am: 20.05.2017) 3 Wöbbeking, Jan (2016): „Das Massenphänomen unter der Lupe“, unter: http://www.4players.de/4players.php/spielinfo/Allgemein/37089/Poke mon_GO.html (aufgerufen am: 20.05.2017) 4 Bastian, Matthias (2017): „Virtual und Augmented Reality: Investitionen auf Rekordniveau in 2016“, unter: https://vordo.de/virtual-undaugmented-reality-investitionen-auf-rekordniveau-in-2016/ (aufgerufen am: 20.05.2017) 18 Kurz gesagt ist ein HMD ein auf dem Kopf und vor den Augen getragenes visuelles Ausgabegerät. Abbildung 1: Head-Mounted Display auf dem Mobile World Congress 2016 | Fotografie: Maurizio Pesce | Lizenz: CC BY 2.0 Quelle: https://commons.wikimedia.org/wiki/File: HTC_Vive_Pre_VR_Consumer_headset_(26087568804).jpg Noch bewegt sich das Spielen mit einem HMD, in einer vollständig virtuellen Realität, auf dem Markt in einer Nische, führende Analysten und Entwickler sind sich über eine langfristige Durchsetzung der Technologie einigt. Nur bleibt abzuwarten, wie lange es noch dauern wird, dass Virtual Reality Gaming zu einem Massenmarkt wird und der Gamer den momentan noch sehr hohen Anschaffungspreis (mit ca. 250,00 bis zu 900,00 Euro plus einem leistungsstarken Heimcomputer für ca. 1000,00 bis 2000,00 Euro oder einer aktuellen Spielkonsole von Sony mit einem Preis von ungefähr 300,00 Euro) bereit ist zu zahlen. 19 2.3 Wer spielt E-Games und wie beliebt ist E-Gaming Das Gaming ist mittlerweile in allen Altersgruppen angekommen und rund 42 Prozent der Bundesbürger spielen Computer- beziehungsweise Videospiele. Vier von fünf Jüngeren nutzen digitale Spiele. Selbst jeder Zehnte der Generation 65-plus spielt gelegentlich E-Games. Das hat eine repräsentative Umfrage zur Verbreitung und Nutzung von Games in Deutschland, im Auftrag des Digitalverbandes Bitkom e. V., ergeben. Abbildung 2: 42 Prozent der Deutschen spielen E-Games (eigene Darstellung) | Quelle: https://www.bitkom.org/Presse/ Presseinformation/Gaming-hat-sich-in-allen-Altersgruppenetabliert.html Aus der Umfrage geht weiter hervor, dass es vor zwei Jahren lediglich 25 Millionen Spieler im Land waren. Die Studie ergab ebenfalls, dass 73 Prozent der 14- bis 29-Jährigen digitale Spiele spielen. In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren ist mehr als jeder zweite Deutsche (60 Prozent) ein Gamer. Unter den 50- bis 64-Jährigen sind es immerhin noch 21 Prozent. 20 In der Generation 65-Plus nutzen immerhin noch 12 Prozent der Menschen Computer- beziehungsweise Videospiele zur persönlichen Freizeitgestaltung.5 Mehr als jeder vierte Bundesbürger, der bisher keine digitalen Spiele spielt, kann sich das in der Zukunft aber zumindest vorstellen. Vor zwei Jahren war es nur jeder Sechste. Gaming ist bei Männern und Frauen nahezu gleich beliebt. Gaming hat sich fest etabliert und zählt somit neben Musik- und Filmangeboten zu den beliebtesten digitalen Medien.6 5 Bitkom e. V. (2015): „Gaming hat sich in allen Altersgruppen etabliert“, unter: https://www.bitkom.org/Presse/Presseinformation/Gaming-hatsich-in-allen-Altersgruppen-etabliert.html (aufgerufen am: 20.05.2017) 6 Bitkom e. V. (2014): „Jung und vernetzt: Kinder und Jugendliche in der digitalen Gesellschaft“, unter: https://www.bitkom.org/Bitkom/Publikationen/Jung-und-vernetzt-Kinder-und-Jugendliche-in-der-digitalen- Gesellschaft.html (aufgerufen am: 20.05.2017)

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Zusammenfassung

„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.