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Glossar in:

Nikolayi Engelmann

Virtual Reality Gaming, page 131 - 139

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4130-7, ISBN online: 978-3-8288-7061-1, https://doi.org/10.5771/9783828870611-131

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
131 Glossar Augmented Reality (Erweiterte Realität, kurz AR) In der sogenannten erweiterten Realität vermischt sich die reale Welt mit der virtuellen Welt. Das Bildmaterial der realen Welt wird in Echtzeit mit digitalen Zusatzinformationen beziehungsweise virtuellen Grafiken erweitert und dem Nutzer präsentiert. Avatar Ein Avatar ist eine virtuelle Figur beziehungsweise ein Alter Ego, das einem Nutzer in einer digitalen oder auch vollständig virtuellen Realität zugeordnet wird. Bildwiederholrate (angegeben in Hz oder FPS) Die Bildwiederholrate ist die Anzahl der Bilder pro Sekunde (Frames per Second), die ein Ausgabegerät anzeigt. Sie ist abhängig von der Hertz-Zahl des verbauten Bildschirms. Um eine angenehme und realistische Illusion aufrechtzuerhalten, sollte ein Head-Mounted Display auch bei schnellen Bewegungen in komplexen Umgebungen eine hohe Bildwiederholrate (pro Auge) gewährleisten. Das menschliche Gehirn verarbeitet etwa 14 bis 30 Bilder pro Sekunde, weshalb Kinofilme oder TV-Inhalte mit mindestens 24 Bildern pro Sekunde erstellt werden. Hat ein Anzeigegerät zu wenig Hertz ruckelt das Bild. 132 Cloud Cloud Computing ist ein Service der über das Internet Daten sammelt und bereitstellt Consumer Electronics Show (Unterhaltungselektronikmesse) Die International Consumer Electronics Show (kurz CES) ist eine der weltweit größten Fachmessen für Unterhaltungselektronik. Sie findet jährlich im Januar im Las Vegas Convention Center in Las Vegas statt. Veranstalter ist die Consumer Electronics Association (CEA), eine Handelsorganisation für elektronische Konsumprodukte in den USA. E-Game (Electronic Game) Ein E-Game (auch Computer- oder Videospiel genannt) ist ein digitales Programm, das einem oder mehreren Nutzern ermöglicht interaktive Spiele zu spielen. Umgangssprachlich wird auch der Begriff Game (englisch für Spiel) verwendet. Obwohl alle Spiele auf computerbasierten Geräten wie PC und Spielkonsole im Grunde Computerspiele sind, wird umgangssprachlich der Begriff Computerspiel vornehmlich für Spiele auf Heimcomputern verwendet. Der Begriff Videospiel bezeichnet meist alle digitalen Spiele und wird oft für Mobil- und Konsolenspiele verwendet. Das Forschungsgebiet Game Studies befasst sich in theoretischer Hinsicht mit Videospielen, wobei die Spiele als Produkte und das Spielen als Handlung differenziert betrachtet werden. 133 Force Feedback (Haptische Rückmeldung) Dank Haptik-Funktionen können Eingabegeräte und Game Controller den Nutzer, beispielsweise in Form von Vibrationen, spüren lassen wenn dieser mit der virtuellen Welt interagiert. Gamescom (Videospielmesse) Die Gamescom ist eine Veranstaltung in Deutschland, die gemessen nach der Ausstellungsfläche und Besucheranzahl, die weltweit größte Messe für interaktive Unterhaltungselektronik, insbesondere Video- und Computerspiele, ist. Zahlreiche Hersteller aus aller Welt präsentieren hier jährlich die neusten Innovationen sowie neue Soft- und Hardware. Gyro-Sensoren (auch genutzt zum Head Tracking) Mit Hilfe dieser Sensoren (Magnetometer, Gyroskop sowie Beschleunigungssensor) können elektronische Geräte, wie zum Beispiel auch Smartphones, die Lage, die Orientierung im Raum sowie die Beschleunigung und Bewegung des verwendeten Gerätes messen. Head- Mounted Displays und VR-Brillen können dank dieser Technologie beispielsweise die Bewegungen des Kopfes der Nutzer in der realen Welt erfassen und in die Virtual Reality übertragen. 134 Head-Mounted Display (kurz HMD) Ein Head-Mounted Display (wörtlich für einen am Kopf befestigten Bildschirm) ist ein vor den Augen getragenes visuelles Ausgabegerät. Es präsentiert Bilder in der Regel auf einem augennahen Bildschirm. Je nach Ausführung und Zusammenhang nennt man das HMD auch VR-Brille, Videobrille oder VR-Helm. High-End VR High-End Virtual Reality beschreibt die Ausstattung der Hard- und Software eines VR-Systems und sagt zugleich aus, dass dieses auf dem neusten Stand der Technik ist. In der Regel beschreibt es einen sehr leistungsstarken Heimcomputer, mit einer professionellen Grafikkarte, und ein Head-Mounted Display der neusten Generation. Immersion Immersion beschreibt das Eintauchen in einen Bewusstseinszustand beziehungsweise eine Spielwelt, bei dem sich die Wahrnehmung der eigenen Person in der realen Welt vermindert und die Identifikation mit dem digitalen Avatar in der virtuellen Welt vergrößert. Ist der Grad an Immersion besonders hoch, wird auch von einer Präsenz gesprochen. Im Unterschied zur passiven filmischen Immersion erlaubt eine virtuelle Realität oft eine direkte Interaktion mit der virtuellen Umgebung. In der Regel wird durch Virtual Reality ein deutlich höherer Grad an Immersion erreicht. 135 Latenzzeit (Verzögerung) Die Latenzzeit beschreibt die Verzögerung zwischen Nutzereingabe und der darauffolgenden Reaktion des VR-Systems. Je geringer die Latenzzeit, desto realistischer wirkt eine VR- Erfahrung, da die Situation so dem natürlichen Sehen des Menschen entspricht. Let’s Plays (auch Let’s-Play-Videos genannt) Let’s Plays sind von Gamern erstellte Medieninhalte, die meist den Spieler und ein digitales Spiel während des Spielens zeigen. Der Let’s- Player kommentiert dabei in der Regel seine Interaktion in der Spielwelt. Metascore (Metacritic) Metacritic ist eine Website, die Bewertungen für Filme, Musik, digitale Spiele, Bücher und Fernsehsendungen zusammenfasst und präsentiert. Dabei werden zu jeder der aufgeführten Kritiken ein Auszug und ein Link bereitgestellt. Metacritic berechnet für jeden gelisteten Medieninhalt einen sogenannten Metascore zwischen 0 und 100 aus verschieden Bewertungen der jeweiligen Fachpresse. Die Einstufungen der Seite haben vor allem bei Publishern von E-Games großes Gewicht. Einige Verträge von Publishern enthalten zum Beispiel Klauseln nach denen ein guter Metascore von Metacritic zu einer Bonuszahlung an den Entwickler führt. Selbst auf die Aktienkurse beteiligter Unternehmen haben die Bewertungen von Metacritic Einfluss. 136 Mixed Reality (Vermischte Realität, kurz MR) Mixed Reality bezeichnet die Verbindung von echten mit virtuellen Welten, um eine neue Art von Umwelt und Visualisierung zu schaffen, in denen physische und digitale Objekte in Echtzeit miteinander interagieren. Motion Sickness Der Begriff Motion Sickness (auch als Reisekrankheit oder Simulatorkrankheit bezeichnet) beschreibt ein Gefühl des Unwohlseins, wie zum Beispiel Schwindel oder Übelkeit, welche durch eine Irritation der Sinnesorgane zustande kommen kann. In der Virtual Reality oder in realgetreuen Simulatoren, teilt der menschliche Gleichgewichtssinn dem Gehirn mit, dass keine reale Bewegung vorhanden ist, obwohl die visuelle Wahrnehmung eine andere zu sein scheint. Die genannten Umstände können während der Nutzung von Virtual Reality, zum Beispiel durch eine hohe Latenzzeit der Trackingsysteme (Verzögerung der umgesetzten Eingaben der erfassten Bewegungen des Nutzers), hervorgerufen werden. Auch in Fahr- und Flugsimulatoren und Erlebniskinos sowie beim Spielen in der Ego-Perspektive (auch als Ich-Perspektive bezeichnet, ist eine Kameraperspektive die oft in E-Games Verwendung findet) kann es zum Auftreten von Symptomen kommen. Erkrankungsfälle unter Computerspielern (Gaming Sickness) insbesondere bei Nutzung von einem HMD (VR-Krankheit) sind noch weitgehend unerforscht und es gilt diese zukünftig genauer zu beobachten. 137 Motion Tracking Unter Motion Tracking oder Motion Capture versteht man ein Tracking-Verfahren, das es ermöglicht, jede Art von Bewegungen zu erfassen und in einen von Computern lesbares Format umzuwandeln. Software kann diese Informationen weiterverarbeiten und zur Steuerung von digitalen Anwendungen und Spielen verwenden. Publisher (Videospiel-Publisher) Der Begriff Publisher kommt aus dem Verlagswesen und bezeichnet oft im Speziellen ein Unternehmen das Computerspiele oder Computerprogramme veröffentlicht und vertreibt. Room-scale Virtual Reality Unter Room-scale VR versteht man eine Virtual- Reality-Umgebung, welche dem Nutzer erlaubt sich frei in einem gewissen Bereich des Raumes und dabei zeitglich in einer virtuellen Umgebung zu bewegen. Üblicherweise besteht ein Room-scale-VR-Setup (raumfüllendes VR- System) aus einem leistungsstarken Heimcomputer, einem Head-Mounted Display, Sensoren zur Bewegungserfassung sowie Motion Controllern. 138 Steam (auch Steam-Netzwerk genannt) Steam ist eine Vertriebsplattform für digitale Spiele, Anwendungen, Filme, Musik und TV- Serien. Die Plattform wurde von der Valve Corp. entwickelt und von dem Unternehmen seit 2003 betrieben. Sie verzeichnet laut eigenen Angaben über 125 Millionen aktive Benutzerkonten. Social Screen Social Screen ermöglicht das Ausgeben des Bildes des HMDs am TV-Gerät. Somit werden unter anderem Multiplayer-Spiele mit nur einem HMD ermöglicht. Social Virtual Reality Social VR beschreibt das Zusammenkommen von Menschen in einer virtuellen Umgebung, während diese eine VR-Anwendung nutzen. Virtual Reality (Virtuelle Realität, kurz VR) Die Virtuelle Realität bezeichnet die Schaffung einer scheinbaren (computergenerierten) Welt in die der Betrachter beziehungsweise Nutzer vollständig eintauchen und interagieren kann. Wireless Virtual Reality Wireless VR bezeichnet das Spielen mit einem VR-System ohne die kabelgebundene Verbindung zu einem Heimcomputer oder einer Spielkonsole. 139 Glossar (Wörterverzeichnis mit Erklärungen) in Anlehnung an folgende Quellen selbst verfasst: Dörner, Ralf; Wolfgang Broll; Paul Grimm; Bernhard Jung (2013): „Virtual und Augmented Reality (VR/AR): Grundlagen und Methoden der Virtuellen und Augmentierten Realität“, Verlag: Springer Vieweg, Berlin Heidelberg und Kutter, Alexander; Christoph Spinger (VR Nerds GmbH): „vrnerds.biz“ und „vrnerds.de“, unter: http://www.vrnerds.de/vr-glossar/ (aufgerufen am: 24.04.2018)

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Zusammenfassung

„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.