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1. Einführung in:

Nikolayi Engelmann

Virtual Reality Gaming, page 13 - 14

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4130-7, ISBN online: 978-3-8288-7061-1, https://doi.org/10.5771/9783828870611-13

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
13 1. Einführung 1.1 Aufbau des Buches Zu Beginn bieten die Definition von Virtual Reality Gaming und der Überblick des dazugehörigen Marktes der digitalen Spiele eine Grundlage für die Analyse der Möglichkeiten der neuen Virtual- Reality-Technologie. Im weiteren Verlauf des Buches wird die Hardware der einzelnen Unternehmen vorgestellt und deren Unterschiede benannt. Anschließend folgt ein Überblick über das E-Gaming (englisch für das Spielen von Videospielen) und eine Einschätzung zum Potential von Virtual Reality im Bezug auf den Markt der digitalen Spiele. Fortführend erfolgt eine kurze Kategorisierung der aktuell relevanten Software (digitale Anwendungen und Videospiele), damit Rückschlüsse auf den spielerischen Mehrwert gegenüber dem konventionellen E-Gaming gezogen werden können. Abschließend erfolgt eine kritische Analyse, eine Einschätzung zur Perspektive der Technologie und eine Schlussfolgerung bezogen auf den digitalen Spiele- und Unterhaltungsmarkt. 1.2 Motivation Gesellschaftsspiele und digitale Spiele begleiteten mich schon in meiner Kindheit. Seit meiner Jugend gab es keinen Lebensabschnitt, in dem ich mich nicht für den analogen sowie digitalen Spielemarkt interessiert habe. Schon früh habe ich mich für digitale Spiele aus den Vereinigten Staaten von Amerika und Japan interessiert und alle relevanten Ereignisse auf dem internationalen Spielemarkt in der Fachpresse verfolgt. Ich habe sowohl auf verschiedenen Heimcomputersystemen, wie zum Beispiel dem Commodore 64 aus dem Jahr 1982, Windows aus dem Jahr 1995, dem Apple Mac und dem 14 Amiga als auch auf allen gängigen Spielkonsolen der Unternehmen Nintendo, Sony, Sega, Atari und Microsoft, eine Vielzahl an digitalen Spielen genutzt beziehungsweise intensiv gespielt. Anschließend verfolgte ich dann den Durchbruch der ersten echten 3-D-Spiele und 3-D-Spielkonsolen mit eigenem Grafikprozessor, die bereits ab den 90er-Jahren erschienen. Darauffolgend, bis hin zum gegenwärtigen Zeitpunkt, nutzte und nutze ich alle gegenwärtigen High-End-Gaming-Systeme (Heimcomputer mit leistungsstarken Grafikprozessor, in anderen Zusammenhängen auch Workstation genannt) und Next-Gen-Spielkonsolen (High- Definition-Spielkonsolen der neusten Generation, wie beispielsweise die PlayStation 4 Pro oder die Xbox One X). Und auch wenn es schon lange nicht mehr möglich ist, jedes interessante digitale Spiel zu spielen, informiere ich mich mithilfe der Fachpresse täglich über die Ankündigungen, Neuerscheinungen und Innovationen des Spielemarktes. Da digitale Spiele eventuell kurz vor einer neuen technischen Revolution stehen und Virtual Reality ein vollkommen neues Zeitalter der digitalen Spiele einläuten könnte, freue ich mich sehr darüber, dass ich Zeuge dieser Entwicklung sein kann. 1.3 Zentrale Fragestellung und Hypothese Die zentrale Frage der Arbeit bezieht sich darauf, inwieweit Virtual Reality den digitalen Spielemarkt in den nächsten Jahren verändern wird und welche Möglichkeiten und welchen Mehrwert die Technologie den Entwicklern und vor allem den Nutzern bietet. Darüber hinaus wird eine Einschätzung der am Markt erhältlichen Anwendungen und Spiele geboten und die Frage gestellt, ob Virtual Reality und ähnliche Technologien die digitalisierte Gesellschaft zukünftig verändern werden.

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Zusammenfassung

„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.