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Anlagenverzeichnis in:

Nikolayi Engelmann

Virtual Reality Gaming, page 116 - 130

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4130-7, ISBN online: 978-3-8288-7061-1, https://doi.org/10.5771/9783828870611-116

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
116 Anlagenverzeichnis Anlage 1: Einführung: Experteninterviews 117 Anlage 2: Interviewfragen an Experten der Branche 118 Anlage 3: Interview 1: Christian Freitag (prefrontal cortex GbR)121 Anlage 4: Interview 2: Jan Girlich (Chaos Computer Club e. V.) 126 Anlage 5: Interview 3: Mathias Windhager (Gameswelt.de) 128 117 Einführung: Experteninterviews Die Experteninterviews dienen zur Erfassung subjektiver Einschätzungen und Deutungsmuster sowie Handlungsorientierungen unter Berücksichtigung der situationsspezifischen Kontextbedingungen sowie zur Ermittlung der individuellen Perspektiven der Teilnehmer. Es soll dabei spezifisches und konzentriertes Wissen ausgewählter Personen zu einem eingegrenzten Themenbereich abfragen und zudem sollen die erfassten Informationen zur Einschätzung und Schlussfolgerung dieser Arbeit dienen. Die ausgewählten Experten sind sachkundige Personen, die als Akteure des Untersuchungsfeldes über spezifisches Erfahrungswissen verfügen. Sie repräsentieren in der Regel bestimmte Organisationen oder Institutionen und verfügen über internes Betriebswissen bezogen auf Virtual Reality, dem E-Games-Markt oder dem Datenschutz im Zusammenhang mit der VR-Technologie. Von mir wurden insgesamt 31 Interviewanfragen bezüglich Virtual Reality an alle wichtigen Akteure der Branche gestellt, aber leider kam es nur zu vergleichsweise wenig Interviews. Dennoch wurden Vertreter der jeweiligen spezifischen Sparten befragt, um dessen Interessen und Perspektiven zu ermitteln. Die Hauptakteure Microsoft, Sony, Samsung und Oculus VR verwiesen beispielsweise lediglich auf das offizielle Pressematerial, welches für eine ausführlichere Untersuchung und zur Beantwortung komplexerer Fragestellungen nicht dienlich war. Andere Unternehmen bestätigten zwar eine interne Bearbeitung der Angelegenheit Virtual Reality, wollten aber keinerlei detaillierten Informationen preisgeben. 118 Interviewfragen an Experten der Branche Derzeit führe ich im Rahmen meiner Bachelorarbeit gemeinsam mit der Hochschule Magdeburg-Stendal eine qualitative Untersuchung durch. Inhalt der Forschung und Forschungsfrage ist unter anderem der Mehrwert gegenüber konventionellen Videospielen und eine Einschätzung zur Perspektive der Virtual-Reality-Technologie im Bereich des digitalen Spiele-, Anwendungs- und Unterhaltungsmarktes. 1. Wie relevant wird Virtual Reality in den nächsten Jahren Ihrer Meinung nach für den Medienmarkt und speziell auch für den Markt der digitalen Spiele werden? 2. Inwieweit stellt Virtual Reality Software einen Mehrwert gegenüber herkömmlichen Anwendungen und Videospielen dar? 3. Wie denken Sie über die Risiken der Technologie, zum Beispiel im Zusammenhang mit dem Datenschutz und der Gesundheit der Nutzer? 4. Wird Virtual Reality in den nächsten Jahren für das Gaming federführend werden und sich letztendlich am Markt der Digital Games durchsetzen? 5. Wie wird Virtual Reality den Alltag der Menschen und die Gesellschaft verändern? 119 Optionale Fragen: 6. Was sind die größten Hindernisse für einen Massenmarkt von Virtual Reality? Und wie könnten diese Probleme eventuell gelöst werden? 7. Gibt es Ihrerseits noch Anmerkungen zum Thema Virtual Reality die ebenfalls unbedingt erwähnenswert sind und Bestandteil meiner Arbeit werden sollten? Personenbezogene Kontaktdaten (außer Name und Tätigkeitsschwerpunkt) werden von den Interviewdaten getrennt für Dritte unzugänglich aufbewahrt. Die Verantwortlichen tragen dafür Sorge, dass alle erhobenen Daten streng vertraulich behandelt werden und ausschließlich zum vereinbarten Zweck verwendet werden. 120 121 Experteninterview 1 Interviewpartner: Christian Freitag Unternehmer und Gründer von: prefrontal cortex GbR Schwerpunkt: Entwicklung von Virtual Reality und Augmented Reality Software Frage 1: Wie relevant wird Virtual Reality in den nächsten Jahren Ihrer Meinung nach für den Medienmarkt und speziell auch für den Markt der digitalen Spiele werden? Das wird zu einem großen Teil von der Nutzung und Akzeptanz der VR-Brillen abhängen. Im Moment haben wir eine gute Abdeckung von VR-Hardware bei dem Endkunden mit einer breiten Verfügbarkeit sowie verschiedenen Konkurrenzmodellen und einigermaßen angemessenen Preismodellen. Entscheidend wird aber die Frage sein, welche Inhalte wir mit dieser Hardware konsumieren. Wird es Software geben, die so gut ist, dass wir sie alle unbedingt benutzen wollen, und daher unbedingt eine VR-Brille zuhause brauchen? Das Potential dafür ist sicherlich vorhanden, aber im Moment sind VR-Brillen noch nicht wirklich „notwendig“ im Alltag. Dazu kommt, dass der Aufwand doch verhältnismäßig hoch ist, um so eine Brille einzurichten und sie „mal eben zwischendurch“ zu benutzen. Und so lange das so bleibt, wird VR meiner Meinung nach eine Nische bleiben, die wir benutzen, wenn wir begeistert werden wollen, einen Wow-Effekt haben wollen, und uns dafür auch bewusst die Zeit und den Raum nehmen. Auch die Industrie und der Business-Sektor, die ja durchaus hilfreich sind, wenn es um Investitionen in neue Technologien geht, scheinen sich in weiten Teilen von VR abzuwenden, und sich eher 122 mit Augmented Reality zu beschäftigen, da in diesem Feld die Abkapselung von der realen Welt nicht so groß ist, und auch hier beeindruckende Hardwarekonzepte bereits auf dem Markt sind (siehe Microsoft HoloLens). Frage 2: Inwieweit stellt Virtual Reality Software einen Mehrwert gegen- über herkömmlichen Anwendungen und Videospielen dar? Den Mehrwert kann eigentlich jeder sofort benennen, der es einmal selbst ausprobiert hat. Die Immersion, also das Eintauchen in die virtuelle Welt, ist bei einer VR-Brille um ein vielfaches stärker als bei herkömmlichen Anwendungen. Das ist ein Effekt, den vielleicht nicht jeder erklären kann, den man aber auf jeden Fall fühlt. Das sorgt auch dafür, dass Nutzer aller Altersklassen und mit unterschiedlichem technischen Background bei einem (guten!) VR- Erlebnis einen „Wow-Effekt“ erleben. Ein weiterer Punkt ist die natürlichere Bewegung und Interaktion in VR in Verbindung mit realistischen Größen und Abständen im Raum. Damit hat man nicht nur die Möglichkeit, Spiele überzeugender darzustellen, sondern auch virtuelle Lern- und Schulungsumgebungen zu verbessern. Beispiele dafür sind Simulatoren für Fahranfänger oder Anleitungen im Maschinenbau. Frage 3: Wie denken Sie über die Risiken der Technologie, zum Beispiel im Zusammenhang mit dem Datenschutz und der Gesundheit der Nutzer? Wenn es um Datenschutz geht, darf man VR weder stiefmütterlich behandeln, noch vernachlässigen. Stattdessen muss man genau die gleichen Maßstäbe anlegen, wie bei allen anderen Medien auch. Das erfordert natürlich, dass man sich gesellschaftlich weiter intensiv mit diesem Thema beschäftigt, und da auch mit der Zeit und dem technischen Wandel geht. Anders sieht es beim Thema Gesundheit aus. Da sehe ich vor allem die Entwickler in der Pflicht. Auf der einen Seite die Hardware- 123 Entwickler, die durch die ständige Forschung und Weiterentwicklung der Technologie dafür Sorge tragen, die Diskrepanz zwischen echter und virtueller Welt verschwinden zu lassen. Grundsätzlich kann man durch feinere Auflösungen und verbessertes Head- Tracking schon einige Probleme beheben, die bei manchen Menschen Schwindelgefühle auslösen. Auf der anderen Seite müssen sich aber auch die Software-Entwickler mit dem neuen Medium beschäftigen und herausfinden, was man dort mit dem Nutzer machen kann und was eben nicht. Zum Beispiel ist es immer schwierig, den Nutzer in der virtuellen Welt automatisch zu bewegen, da das nicht seinem Körperempfinden entspricht. Angemessener ist es oft, den Nutzer zu teleportieren, und dies auch als bewusste Aktion zu kommunizieren. Vergleichbar ist das vielleicht mit der Kameraführung beim Film; auch da haben sich über Jahrzehnte bestimmte Methoden der Bildbewegung etabliert. Das kann aber natürlich für alle Beteiligten (Nutzer sowie Entwickler) nur ein stetiger Lernprozess sein. Frage 4: Wird Virtual Reality in den nächsten Jahren für das Gaming federführend werden und sich letztendlich am Markt der Digital Games durchsetzen? Das glaube ich nicht. Im Moment spielen wir hauptsächlich auf den Geräten, die wir sowieso schon für etwas anderes benutzen. Wir spielen auf dem Computerbildschirm, auf dem Fernseher, auf dem Smartphone. Die VR-Brille kommt jetzt als Gerät hinzu, welches (noch) keinen alltäglichen Nutzen hat, sondern für den besonderen Moment genutzt wird. Vergleichbar ist das in dieser Hinsicht vielleicht mit dem Game Boy oder anderen tragbaren Spielkonsolen, deren einziger Zweck das Spielen ist. Diese Geräte haben durchaus eine Relevanz wenn man über digitale Spiele spricht, sie sind in Sachen Verbreitung aber dem Spielen am Computer vermutlich nicht ebenbürtig. 124 Ein Punkt, der gerade diese Verbreitung der VR-Brillen und die Relevanz auf dem Massenmarkt hemmt, ist das derzeitige Fehlen von (gutem) Content. Wir befinden uns gerade in einer Zeit, in der die erste Reihe von Hardware für den Endkunden realistisch verfügbar ist, es aber an Inhalten fehlt. Als nächstes muss also definiert und entwickelt werden, was wir in den virtuellen Welten erleben wollen. Darauf aufbauend kann dann auch die nächste Hardwaregeneration angepasst werden. In welche Richtung sich das entwickelt, und ob gerade Gaming weiterhin eine zentrale Rolle bei VR spielen wird, werden wir dann mit der Zeit sehen. Frage 5: Wie wird Virtual Reality den Alltag der Menschen und die Gesellschaft verändern? Im Worst-Case-Szenario könnte man behaupten, dass sich jeder einzelne zurückzieht und sich mithilfe seiner VR-Brille in virtuelle Welten flüchtet. Dass gemeinsamer Medienkonsum wie zum Beispiel im Kino ausstirbt und jeder allein zuhause mit seiner Brille hockt. Solche Trends konnte ich jedoch bisher nicht beobachten. Ganz im Gegenteil! VR-Spiele machen umso mehr Spaß, wenn viele Leute da sind und das Erlebnis des Einzelnen von außen beobachten oder vielleicht sogar beeinflussen können. Danach wird sich dann abgewechselt und der nächste kann in die virtuelle Welt eintauchen. Es gibt auch erste Experimente mit mehreren Personen als digitalen Avataren innerhalb einer Welt. Der gemeinsame Spaß an der neuen Technologie steht dann im Vordergrund. Persönlich würde ich mir außerdem wünschen, dass VR in weiten Teilen der Gesellschaft ein Bewusstsein dafür schaffen kann, wie immersiv digitale Spiele sein können, wie sie Geschichten erzählen und Emotionen transportieren können. 125 Frage 6: Was sind die größten Hindernisse für einen Massenmarkt von Virtual Reality? Und wie könnten diese Probleme eventuell gelöst werden? Auch hier muss man wieder unterscheiden zwischen der Hardware und der Software. Ganz kritisch kann man sagen: VR-Brillen sind teuer, umständlich einzurichten, auf Dauer unbequem, haben eine für 4k verwöhnte Augen grottenschlechte Auflösung und benötigen neben ausreichend Platz auch einiges an Sachverständnis. Das sind alles Punkte, an denen man in Zukunft schrauben kann. Vielleicht ist es irgendwann ganz normal, dass meine VR-Brille auf dem Couchtisch liegt und ich sie zwischendurch einfach aufsetze, als sei es das natürlichste der Welt. Auf der anderen Seite brauche ich auch die entsprechenden Anwendungen, die für mich die Nutzung einer VR-Brille notwendig und vor allem sinnvoll machen. Wenn wir jetzt eine Welle von VR- Software entwickeln, ist mit Garantie sehr viel komisches Zeug dabei, aber wir können ausloten, was und wie eine VR-Anwendung sein muss und damit auch konkreten Bezug auf die Weiterentwicklung der Hardware nehmen. Man erinnere sich an die Einführung des Heimcomputers: Schon eher eine exotische Anschaffung, und von vielen Seiten wurde geraunt, dass man so etwas doch nicht brauche und der Trend schnell abebben würde. Heute ist der PC zuhause unverzichtbar. Andere Entwicklungen, an die sich heute nur noch wenige erinnern, hatten vermutlich nicht so viel Glück. Wo sich VR da einordnet, bleibt abzuwarten. Frage 7: Gibt es Ihrerseits noch Anmerkungen zum Thema Virtual Reality die ebenfalls unbedingt erwähnenswert sind und Bestandteil meiner Arbeit werden sollten? Ich empfehle, VR nicht allzu theoretisch anzugehen. Man kann viel dazu sagen, und noch viel mehr erdenken, aber nichts davon ersetzt die Erfahrung, es einfach mal probiert zu haben. Das regt auch die Fantasie viel stärker an, was mit dieser Technik alles so möglich ist. 126 Experteninterview 2 Interviewpartner: Jan Girlich Pressesprecher: Chaos Computer Club e. V. Schwerpunkt: IT-Sicherheit Frage 1: Wie relevant wird Virtual Reality in den nächsten Jahren Ihrer Meinung nach für den Medienmarkt und speziell auch für den Markt der digitalen Spiele werden? Keine Ahnung. Aussagen darüber sind Glaskugelleserei. Die Prognosen gingen ja schon beim ersten VR-Boom voll daneben. Frage 2: Inwieweit stellt Virtual Reality So wäre einen Mehrwert gegen- über herkömmlichen Anwendungen und Videospielen dar? Inwieweit stellt ein Messer einen Mehrwert gegenüber einer Kartoffel dar? Ohne konkrete Anwendung, um die es gehen soll, ist auf diese Frage nur äußerst schwierig zu antworten und kann komplett unterschiedlich beantwortet werden. Frage 3: Wie denken Sie über die Risiken der Technologie, zum Beispiel im Zusammenhang mit dem Datenschutz und der Gesundheit der Nutzer? Hier haben wir das gleiche Problem: Was sind die Datenschutzprobleme von Messern? Keine Ahnung. Hat das Messer einen GPS- Empfänger und speichert die Tracking-Daten in der Cloud? Dann ist auch das Messer ein Datenschutz-Problem. Aber VR braucht die Daten ja nicht in die Cloud zu schieben. VR kann datenschutzfreundlich oder total überwachungsmäßig umgesetzt werden. 127 Frage 4: Wird Virtual Reality in den nächsten Jahren für das Gaming federführend werden und sich letztendlich am Markt der Digital Games durchsetzen? Zur marktwirtschaftlichen Durchsetzung von VR kann ich nichts prognostizieren. Frage 5: Wie wird Virtual Reality den Alltag der Menschen und die Gesellschaft verändern? Wie wird Virtual Reality den Alltag der Menschen und die Gesellschaft verändern? Das ist in der Tat eine interessante Frage. Aber Zukunft ist schwierig, daher schaue ich zuerst mal auf die Gegenwart: Pokémon Go. Dieses Spiel hat das Konzept der AR-Spiele in der breiten Masse etabliert. Ich gehe davon aus, dass wenn sich der Trend fortsetzt VR/AR ein neues Element für Spiele sein wird, die viele Menschen spielen. Es macht die Welt zum Spielbrett und bringt das Videospiel aus dem Computer, der Konsole oder dem Handheld heraus. Ich denke das wird unser Spielverhalten verändern. Andere Veränderungen kann ich derzeit nicht abschätzen, aber die Möglichkeiten sind mannigfaltig und reichen von Utopie bis Dystopie. Aufgabe von uns allen ist es die Entwicklung kritisch zu begleiten, auf Probleme aufmerksam zu machen und diesen gegebenenfalls entgegenzuwirken. 128 Experteninterview 3 Interviewpartner: Mathias Windhager Redakteur beim Magazin: Gameswelt.de Schwerpunkt: Digitaler Spielemarkt Frage 1: Wie relevant wird Virtual Reality in den nächsten Jahren Ihrer Meinung nach für den Medienmarkt und speziell auch für den Markt der digitalen Spiele werden? Meiner Meinung nach ist Virtual Reality aktuell ein ähnliches Phänomen wie seinerzeit 3-D-Fernseher. Schnell weicht der erste „Wow-Effekt“ und die technischen Mängel treten in den Vordergrund. Beide Technologien scheitern durch einfache Gründe am Mainstream-Markt: Der enorme Anschaffungspreis, selbst im Fall von PlayStation VR, und potenzielles Unwohlsein. Dem Ottonormalverbraucher wird sich nicht der Mehrwert zu besagten Kosten erschließen. Abseits der Spielebranche sehe ich vor allem Augmented-Reality-Geräte (prominentes Beispiel HoloLens) im praktischen Gebrauch, da das Problem der Abschottung entfällt und durch Interaktivität mit der Umgebung mehr Einsatzmöglichkeiten bestehen, beispielsweise für Medizin oder Architektur. Frage 2: Inwieweit stellt Virtual Reality So wäre einen Mehrwert gegen- über herkömmlichen Anwendungen und Videospielen dar? Auf der Hand liegt die erhöhte Immersion. Das hängt allerdings in hohem Maße von der genutzten Software ab. Das „Mittendrin- Gefühl“ kann ein Fernseher kaum erzeugen. 129 Kontraproduktiv ist allerdings die aktuell noch zurückgeschraubte grafische Aufwendigkeit von VR-Spielen und Versionen, da die Rechenleistung um einiges ansteigt. Für einen Rundumblick muss man, zumindest jetzt noch, mit technischen Einbußen leben. Frage 3: Wie denken Sie über die Risiken der Technologie, zum Beispiel im Zusammenhang mit dem Datenschutz und der Gesundheit der Nutzer? Langzeitstudien konnten natürlich noch nicht durchgeführt werden, aber es liegt auf der Hand, dass Virtual-Reality-Headsets, gerade bei noch wachsenden Menschen, die Bildung der Sehkraft beeinträchtigen kann. Schließlich hängt der Bildschirm nur wenige Zentimeter vor den Augen. Auch Haut- oder Augenkrankheiten sind ein mögliches gesundheitliches Problem, wenn auch eher im Fall von öffentlich genutzten Geräten. Übelkeit und Schwindelgefühle, allgemein bekannt als Motion Sickness sind zudem ein häufig auftretendes Problem. Frage 4: Wird Virtual Reality in den nächsten Jahren für das Gaming federführend werden und sich letztendlich am Markt der Digital Games durchsetzen? Nein, das denke ich nicht. Ich gehe davon aus, dass sich VR- Headsets nicht langfristig behaupten können, aber wer weiß das schon ohne Kristallkugel. Meiner Meinung nach überwiegen die negativen Aspekte (hohe Anschaffungskosten, eingeschränkte Beweglichkeit, Kinderkrankheiten, Motion Sickness und eine entsprechende Anzahl ernst zu nehmender Software) gegenüber den positiven. Es ist eine Trenderscheinung, die seit wenigen Jahren forciert wird. Ähnlich erging es schon den Smart-Watches. Hohe Kosten und ein geringer Mehrwert sind zumindest im Jahr 2017 meiner Einschätzung nach noch zu große Hürden, als dass die Geräte voll durchstarten und sich zum Standard entwickeln würden. 130 Frage 5: Wie wird Virtual Reality den Alltag der Menschen und die Gesellschaft verändern? Wie Sie sicher schon herausgehört haben: Kaum, zumindest nicht in naher Zukunft. Mehr Chancen räume ich AR-Headsets ein. Frage 6: Was sind die größten Hindernisse für einen Massenmarkt von Virtual Reality? Und wie könnten diese Probleme eventuell gelöst werden? Diese Frage wurde ja bereits weitgehend von mir beantwortet. Problemlösungen wären die Mobilisierung der Geräte. Bereits jetzt sind Prototypen in Arbeit, die nicht länger durch einen dicken Kabelstrang mit einem Rechner verbunden sein müssen. Das bedeutet allerdings den notwendigen Einsatz interner oder externer Akkus, die das Gewicht erhöhen. Gleichzeitig muss die Rechenleistung derart ansteigen, dass auch VR-Brillen Stand-of-the-Art-Grafik darstellen können. Behält man das Mooresche Gesetz zur exponentiell steigenden Rechenleistung allerdings im Hinterkopf ist das die geringste Sorge. Dann sinken auch die Preise rapide. Frage 7: Gibt es Ihrerseits noch Anmerkungen zum Thema Virtual Reality die ebenfalls unbedingt erwähnenswert sind und Bestandteil meiner Arbeit werden sollten? Wie gesagt, meiner Meinung nach sind AR-Brillen weitaus zukunftsweisender als ihre VR-Pendants. Klammern Sie dieses Thema doch in Ihre Arbeit ein.

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Zusammenfassung

„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.