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Abkürzungsverzeichnis in:

Nikolayi Engelmann

Virtual Reality Gaming, page 102 - 102

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4130-7, ISBN online: 978-3-8288-7061-1, https://doi.org/10.5771/9783828870611-102

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
102 Abkürzungsverzeichnis AR Augmented Reality (Erweiterte Realität) AT Austria (engl. für Republik Österreich) CAD Computer-Aided Design (rechnerunterstütztes Konstruieren) DPI Dots Per Inch (Maßangabe für die Auflösung) GER Germany (engl. für Deutschland) GIF Graphics Interchange Format (genutzt für bewegliche Grafiken) HD High Definition (hochauflösend) HMD Head-Mounted Display (Virtual-Reality-Brille) Hz Hertz (Anzahl sich wiederholender Vorgänge pro Sekunde) MR Mixed Reality (engl. für ver- bzw. gemischte Realität) OLED Organic Light Emitting Diode (Displaytechnik für Bildschirme) PPI Pixel Per Inch (Maßeinheit der Punktdichte bei Anzeigegeräten) PSN PlayStation Network (Sonys Online-Community und Webshop) UK United Kingdom (engl. für Vereinigtes Königreich Großbritannien) USA United States of America (engl. für Vereinigte Staaten von Amerika) USK Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (Zuständig für die Altersfreigabe von Videospielen) VR Virtual Reality (engl. für Virtuelle Realität)

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Zusammenfassung

„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.