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Nikolayi Engelmann

Virtual Reality Gaming, page 1 - 8

Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4130-7, ISBN online: 978-3-8288-7061-1, https://doi.org/10.5771/9783828870611-1

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
Nikolayi Engelmann Virtual Reality Gaming Nikolayi Engelmann Virtual Reality Gaming Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele Tectum Verlag Nikolayi Engelmann Virtual Reality Gaming. Potential der Technologie für die Welt der digitalen Spiele © Tectum – ein Verlag in der Nomos Verlagsgesellschaft, Baden-Baden 2018 E-Book: 978-3-8288-7061-1 (Dieser Titel ist zugleich als gedrucktes Werk unter der ISBN 978-3-8288-4130-7 im Tectum Verlag erschienen.) Umschlagabbildung: shutterstock.com © Andrush Alle Rechte vorbehalten Besuchen Sie uns im Internet www.tectum-verlag.de Bibliografische Informationen der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Angaben sind im Internet über http://dnb.d-nb.de abrufbar. 5 Inhaltsverzeichnis Vorwort 9 1. Einführung 13 1.1 Aufbau des Buches 13 1.2 Motivation 13 1.3 Zentrale Fragestellung und Hypothese 14 2. Theoretische Grundlagen 15 2.1 Definition: E-Gaming und Gamer 15 2.2 E-Gaming gegenwärtig 16 2.3 Wer spielt E-Games und wie beliebt ist E-Gaming 19 3. Virtual Reality 21 3.1 Definition: Virtual Reality 21 3.2 Definition: Immersion 22 3.3 Historische Betrachtung und Entwicklung von VR 22 3.4 Funktionsweise eines Head-Mounted Displays 28 3.5 Aktuell relevante Head-Mounted Displays (VR-Gaming) 32 3.6 Abgrenzung der Begriffe Virtual und Augmented Reality 33 6 4. Risiken der Technologie 35 4.1 Gesundheitliche Gefahren 35 4.2 Persönliche Erfahrungen mit den gesundheitlichen Risiken 38 4.3 Datenschutz 39 4.4 Jugendschutz 42 4.5 Erkenntnisse zu den Risiken der Technologie 43 5. Einsatzmöglichkeiten von Virtual Reality 45 5.1 Architektur 45 5.2 Medizin 46 5.3 Bildung 46 5.4 Journalismus 47 5.5 Touristik 48 5.6 Marketing 49 5.7 E-Gaming 50 5.8 Erkenntnisse zu Einsatz- und Verwendungsmöglichkeiten 51 6. Medienmarkt: E-Gaming 53 6.1 Umsatz von E-Games 53 6.2 Virtual Reality E-Gaming 54 6.3 Virtual Reality E-Gaming in Deutschland 56 6.4 Relevante Unternehmen und Umsatzprognose bis 2020 57 6.5 Erkenntnisse betreffend des Medienmarktes: E-Gaming 58 7 7. Untersuchung: Virtual Reality Hard- und Software 61 7.1 Einführung: Praktische Analyse 61 7.2 Erklärung: Auswahl und Analysematrix 61 7.3 Daten, Inhalt und Kommentar zur untersuchten Software 64 7.4 Erkenntnisse aus der Untersuchung 89 8. Kritische Analyse und Schlussfolgerung 93 Abkürzungsverzeichnis 102 Abbildungsverzeichnis 103 Tabellenverzeichnis 104 Literatur- und Online-Quellenverzeichnis 105 Anlagenverzeichnis 116 Einführung: Experteninterviews 117 Interviewfragen an Experten der Branche 118 Experteninterview 1 121 Experteninterview 2 126 Experteninterview 3 128 Glossar 131 Informationen über den Autor 141 8 „VR is going to need 10 years to become a very mainstream big thing.“ – Mark Elliot Zuckerberg (Co-Founder und CEO von Facebook Inc.)

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Zusammenfassung

„Virtual Reality Gaming“ bietet einen kompakten und theoretisch fundierten Einstieg in die wichtigsten Grundlagen dieser neuen Technologie. Im Mittelpunkt stehen Medium und Technik im Zusammenhang mit der Anwendung von interaktiven Medieninhalten wie digitalen Spielen. Die Technologie wird umfassend beleuchtet und der zukünftige Stellenwert auf dem interaktiven Medienmarkt eingeschätzt. Weitere wichtige Felder sind das konkrete Rezeptionserleben, der Realismus anhand der neuen Qualität der Immersion und der Mehrwert des Unterhaltungserlebens mithilfe der Virtual Reality. Indem das Werk theoretische und praktische Grundlagen vermittelt, dient es auch Technologie-Einsteigern als anschauliche Lektüre zum Thema Virtual Reality. Beleuchtet werden zudem Bereiche der Medieninformatik und der betreffende Medienmarkt; hinzu kommt ein umfangreicher Anwendungstest der verschiedenen Virtual-Reality-Peripheriegeräte. Durch den modularen Aufbau eignet der Titel sich hervorragend für das Selbststudium und kann darüber hinaus als Nachschlagewerk verwendet werden.