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III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext in:

Laura S. Flöter

Der Avatar - die Schatten-Identität, page 259 - 384

Ästhetische Inszenierung von Identitätsarbeit im phantastischen Rollenspiel

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4150-5, ISBN online: 978-3-8288-7008-6, https://doi.org/10.5771/9783828870086-259

Tectum, Baden-Baden
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Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext Weinreich stellt fest, dass sich seit dem Aufkommen des phantastischen Rollenspiels eine „riesige Gemeinschaft von Menschen entwickelt [hat, Erg. LF], die Fantasy nicht mehr nur rezipiert, sondern an ihr partizipiert, die am Fantasygeschehen aktiv teilnimmt und denkend wie auch agierend in imaginäre Welten schlüpft, […] und Magie soweit ‚gebraucht‘ und erlebt, wie es uns realweltlichen Menschen nur möglich ist“ (Weinreich 2007: 93–94). Phantastische Rollenspiele stellen demgemäß einen besonders ‚umfassenden‘ Zugang zu imaginären (Spiele-)Welten dar, der von einem bestimmten Personenkreis genutzt wird – offensichtlich im Sinne einer ästhetischen Praxis einer spezifischen Szenekultur. Die Entwicklung von Szenekulturen und allgemein Gesellungsformen stellen Hitzler und Niederbacher in Zusammenhang mit der strukturellen Verfassung einer Gesellschaft überhaupt, ähnlich der Rolle von gesellschaftlichen Zusammenhängen, die Keupp als Bedingungen für eine postmoderne Identitätsgenese entwirft. Das Leben in den westlichen Gegenwartsgesellschaften ist stark individualisiert, Prozesse von Subjektivierung, Pluralisierung und Globalisierung lösen die traditionellen Strukturen von gesellschaftlichen Klassen oder Schichten zunehmend ab. Dies ist sowohl Symptom als auch Ursache grundlegender Umwälzungen in der Struktur und der individuellen Bedeutung ‚herkömmlicher‘ Gesellungsformen wie der Familie oder dem Vereinsleben. Diese Prozesse resultieren aus multiplen sozialstrukturellen Entwicklungen wie dem Anstieg des Durchschnittseinkommens oder der Bildungsexpansion – das in diesem Zusammenhang entstehende hochkomplexe Netzwerk, das deren Formeln und Standards formuliert, stellt den Einzelnen vor die Herausforderung, für seine soziale und gesellschaftliche Positionierung zunehmend selbst verantwortlich zu zeichnen. Die schwerwiegenden Veränderungen auf dem Arbeits- III 259 markt mit seiner strukturellen Entwicklung hin zu einer immer stärkeren Liberalisierung, Differenzierung sowie noch einmal Globalisierung stellt an den Einzelnen die Erwartung einer immer höheren Kompetenz, Flexibilität und Mobilität – dies bringt einen wachsenden Konkurrenzdruck mit sich, der sich vom Einzelnen kaum abschätzen und einordnen lässt (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 11). Diese gesamtgesellschaftlichen Entwicklungen bedeuten einerseits die vielleicht willkommene Lösung aus überkommenen Bindungsformen – zugunsten von zunehmend vielfältigen Wahl- und Entscheidungsmöglichkeiten. Der Preis ist jedoch nicht selten der Verlust von Verlässlichkeiten wie dem traditionellen Übergang von Ausbildung in den Beruf – die Strukturen der modernen Gegenwartsgesellschaften können dergestalt sowohl für das Individuum als auch für die Gesellschaft insgesamt Konsequenzen nach sich ziehen, die nicht unbedingt funktional sind in Hinblick auf die gesamtgesellschaftliche Entwicklung (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 12). Im Zuge dieser Pluralisierung und Individualisierung werden die Formen gesellschaftlicher Wirklichkeitskonstruktion enorm komplex (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 13) – und dies wiederum macht neue und zum Teil völlig andere Strukturierungen des sozialen Lebens notwendig: posttraditionale und mitunter gänzlich neu(artige) Formen der Vergemeinschaftung, die nicht auf Verbindlichkeit, sondern auf „habituellen, intellektuellen, affektuellen und vor allem ästhetischen Gesinnungsgenossenschaft basieren“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 14). Ästhetisches Handeln und Empfinden kann also in diesen ‚neuen‘ Gesellungsformen explizit die Funktion eines ‚sozialen Kitts‘ übernehmen. Neben der Möglichkeit einer Begegnung mit ‚Gleichgesinnten‘ ist es vor allem die Sinnstiftung, welche diese neuen Lebensbereiche ihren Mitgliedern bieten – sie sind im Vergleich mit anderen Lebensbereichen sehr autonome Sozialräume in einer ästhetischen Komposition, die der jeweiligen posttraditionalen (Freizeit-)Gemeinschaft entspricht; innerhalb dieser wird Lebenswirklichkeit auf eine neue, den veränderten Lebenssituation angemessenen Weise konstruiert (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 15). Für die Gemeinschaft, die sich rund um das phantastische Rollenspiel assoziiert, hat Weinreich bereits eine ästhetische Binnenstruktur umrissen. Im Folgenden sollen Aspekte und Strukturen dieser Szenekultur Einblick darein geben, in welcher III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 260 Form und Weise das phantastische Rollenspiel die Funktion und Bedeutung einer ästhetischen Praxis und vielfach sogar einer ästhetisierten Identitätsarbeit bekleidet. Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene Über die Analyse der Wirkungsmacht der Avatarfigur für den individuellen Spieler hinsichtlich von Transferprozessen sowie über die Identitätswirksamkeit ästhetischer Tätigkeit insgesamt wurde bereits eine Brücke in Richtung der ‚Lebensbedeutsamkeit‘ des Avatars und der entsprechenden Inszenierung im phantastischen Rollenspiel geschlagen. Subjekt dieser Bedeutsamkeit ist so natürlich der Spieler selbst und die soziale Gruppe, zu welcher er sich durch das Ausüben des Spiels zugehörig zeigt. Mit Blick auf seine ästhetisch-gestalterischen Aspekte kann das phantastische Rollenspiel so auch als Artikulation eines bestimmten ‚Lebensgefühls‘ und einer damit verbundenen Selbst- und Weltwahrnehmung begriffen werden. Jugend, Szene, Subkultur – Begriffe und Abgrenzungen Der Darstellung der Strukturmerkmale und Charakteristika der entsprechenden Gesellungsform und der Konturierung ihrer entsprechenden Formen der Äußerung, Wahrnehmung und Kommunikation soll daher zunächst eine begriffliche Präzisierung zugrunde gelegt werden, da die involvierten Bezeichnungen oftmals nicht leicht trennscharf zu unterscheiden sind. Für eine präzise Verortung des phantastischen Rollenspiels im Kontext seiner gesellschaftlichen Platzierung ist eine eindeutige Bestimmung der in diesem Zusammenhang tragenden Begrifflichkeiten das Fundament – diese wären insbesondere die Konzepte Jugend, Szene und Subkultur, die im Folgenden präzisiert werden sollen. Um die Anbindung an das übergeordnete Forschungsinteresse zu erhalten, soll eine besondere Aufmerksamkeit der Untersuchung von Strukturen gelten, welche die Inszenierung des jeweiligen Leitbildes der Szene durchziehen, und die es darüber dem Individuum er- 1 a) 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 261 möglichen, sich als ihr zugehörig auszuweisen. Nach Möglichkeit sollen diese (innerhalb der Szene) identitätsstiftenden Strukturen auf genuin ästhetische Anteile geprüft werden. Das phantastische Rollenspiel wird primär als Freizeitgestaltung von Jugendlichen und jungen Erwachsenen verstanden. Dieser Kernbegriff der Jugend ist jedoch, vor allem aus der sozialwissenschaftlichen Perspektive, in den letzten Jahren stark geöffnet worden – was zwar den gesellschaftlichen Entwicklungen entspricht, aber zum Zweck einer analytischen Aussagekraft einer Präzisierung bedarf. Prinzipiell gilt, dass die Abgrenzung von Lebensaltern und die Konzepte des Begriffes der Jugend immer zeit- und kulturgebunden zu verstehen sind (vgl. Ferchhoff 2011: 94). Es ist also wenig zielführend, eine entsprechend allgemeingültige Definition von Jugend zu versuchen, die epochen- und kulturübergreifend verbindlich sein soll (vgl. Horn 1998: 15). Sinnvoll kann der Begriff daher überhaupt nur in einem konkreten gesellschaftlichen Zusammenhang verwendet werden. Doch auch dann stößt die Begrifflichkeit rasch an ihre Grenzen: „Die Jugendphase besitzt in der Regel keinen einheitlichen Abschluss, zeichnet sich durch viele Ungleichzeitigkeiten und asynchrone Entwicklungen aus, wird als Phase vielfältiger Teilübergänge, unterschiedlicher rechtlicher, politischer und kultureller Mündigkeitstermine sowie verschiedener Teilreifen in sexueller, politischer und sozialer Hinsicht aufgefasst und dehnt sich zudem nach Ansicht der meisten Jugendsoziologen immer weiter aus“ (Ferchhoff 2011: 95) – ausgehend von Jugend in einer westlichen Gegenwartsgesellschaft. Diese Zerfaserung des Jugendbegriffs steht in engem Zusammenhang mit den eingangs dargestellten sozialstrukturellen Veränderungen – sie werden hier als längere Ausbildungszeiten oder veränderte Muster in der Gestaltung von Paar-Beziehungen wirksam (vgl. Ferchhoff 2011: 96) und führen zu der Erkenntnis, dass die Jugend als eine klar umreißbare und darin eigenständige Lebens- und Entwicklungsphase in dieser Form nicht mehr besteht (vgl. Ferchhoff 2011: 193). Die westlichen postindustrialisierten Gesellschaften sind stark erlebnisbezogen und definieren sich als Wissens- oder Dienstleistungsgesellschaft; mit dem Begriff der Jugend wird in diesem Kontext eine nicht klar abgrenzbare Altersphase zwischen Kindheit und Erwachsensein bezeichnet – die gemeinten Personen sind demzufolge Heranwachsende, die weder Kinder noch voll- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 262 ständig mündig-selbständige Erwachsene sind (vgl. Ferchhoff 2011: 98). Anstelle eines fest umrissenen Jugendbegriffes und der Vielheit der daran gebundenen Bedeutungen (vgl. Ferchhoff 2011: 100) tritt ein Verständnis der Jugendphase als eine vielperspektivische Kombination von jugendspezifischen Prozessen des Übergangs, was den Begriff als ein vor allem individuell biographisch zu bestimmendes Phänomen versteht (vgl. Ferchhoff 2011: 105). Dementsprechend kann Jugend auch nicht mehr an ein kalendarisches Alter rückgebunden werden – der Begriff ist relativ geworden, und anstelle einer chronologischen Auffassung tritt die Alternative, Jugend über Strukturelemente zu bestimmen (vgl. Ferchhoff 2011: 99). Jugend als Begriff scheint sich damit im Sinne eines Analysewerkzeugs zu überholen. Die Veränderungen in den Lebensbedingungen Heranwachsender haben zur Folge, dass auch noch zwischen Jugendzeit und Erwachsensein Phasen von psychosozialer Neuorientierung wahrzunehmen sind. Die Jugendforschung hat diese unter dem Begriff der Postadoleszenz zusammengefasst – eine Lebensphase, innerhalb derer junge Menschen sich eine zunehmende Selbständigkeit in den wesentlichen Lebensbereichen erschließen, so Wohnung, Beruf oder die Gründung einer Familie. Darin erwerben sie sich Eigenschaften und Kompetenzen, die dem Status des Erwachsenen im engeren Sinne zugerechnet werden. Ihre Lebenssituation ist so also von ‚Halbheiten‘ geprägt, Aspekte des Jugendstatus und Aspekte des Erwachsenenstatus treten zeitgleich auf – in kultureller, politischer und freizeitbezogener Lebensgestaltung ist das Individuum bereits autonom, beruflich-ökonomisch dagegen oft noch abhängig von Eltern, staatlicher Unterstützung oder in einem Patchwork von Einkommen (vgl. Ferchhoff 2011: 96). Jede längerfristige Lebensplanung ist damit noch unsicher, Entscheidungen werden eher vorläufig und kurzfristig getroffen (vgl. Ferchhoff 2011: 97). Aufgrund der Altersstruktur der Rollenspiel-Szene, nach der die aktivsten Spieler zwischen 15 und 35 Jahren alt sind (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 126), soll die mit dem phantastischen Rollenspiel verbundene Szenekultur also vor dem Hintergrund der begrifflichen Differenzierung als ein Erlebensraum von vornehmlich Jugendlichen und Postadoleszenten verstanden werden. Der zweite für das Forschungsinteresse wesentliche Bedeutungsbereich ist der von ‚Szene‘ und ‚Subkultur‘. In der Alltagssprache werden 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 263 die beiden Begriffe oft synonym verwendet – allerdings bestehen hier doch deutliche Unterschiede, die im Folgenden kurz dargelegt werden und welche die Begründung für die Wahl des Begriffs ‚Szene‘ anschlie- ßen sollen. Der Begriff der Subkultur ist seit den 1960er Jahren gebräuchlich. Während die Sozialwissenschaften ihn im analytisch-deskriptiven Sinne gebrauchen, haftet ihm im Kontext von Politik oder Sozialarbeit oft auch eine wertende Dimension an (vgl. Vaskovics 1995: 11). Im Bereich der Sozialwissenschaft blickt der Begriff auf einen langen Gebrauchszusammenhang zurück, aus dem zahlreiche Definitionen und Modelle hervorgegangen sind. Dieser Umstand erklärt sich schon aus der Komplexität des Begriffes Kultur, zu dem er in enger Beziehung steht, und die als Basiskonsens als die Konfiguration gesellschaftlicher Regelsysteme, inklusive der darin enthaltenen Normen und Werte (vgl. Vaskovics 1995: 12) umrissen werden kann. Nach Arnold (Arnold 1970) liegt dem Begriff der Subkultur die Bedeutung und Nuancierung von gesellschaftlichen Normen zugrunde. Während einige Normen für alle Mitglieder einer Gesellschaft verbindlich sind, andere bereits nur noch in gewissen Nuancierungen, gibt es solche, die nur noch bestimmte Teilgruppen der Gesellschaft als verbindlich empfinden. Das Konzept der Subkultur ist so das eines Kontinuums, das sich nach der Übereinstimmung mit der Gesamtgesellschaft definiert: „Zwischen solchen Subkulturen, die nur sehr wenige Elemente der nationalen Kultur beinhalten, und solchen, die sich von der nationalen Kultur kaum unterscheiden, sind zahlreiche Varianten von Subkulturen anzusiedeln. Subkultur wäre demnach als eine Teilkultur zu definieren. […] Die speziellen subkulturellen Normen sind den anderen Mitgliedern der Gesellschaft nicht bekannt, sie sind mit diesen nicht vertraut, sie werden als trennende Elemente empfunden“ (Vaskovics 1995: 14). Zwischen der Kultur und der Subkultur besteht demnach in den meisten Definitionen ein hierarchisches Gefälle – zuungunsten der Subkultur (vgl. Vaskovics 1995: 14): Der Begriff legt schon in seiner Konstruktion nahe, es existiere ein wenig strukturiertes und geringgeschätztes, mitunter sogar unterdrücktes kulturelles Segment, das in seinem Bestehen von der Duldung der Hegemonialkultur abhängt, ohne jedoch aus seinem untergeordneten Status entlassen zu werden (vgl. Baacke/Ferchhoff 1995: 41). Vor dem Hintergrund der Werteplurali- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 264 sierung in den modernen Gegenwartsgesellschaften verliert eine solche Konstellation jedoch zunehmend an Halt: Es existieren inzwischen zahlreiche Berührungspunkte von Hoch-, Sub-, Trivial- und Massenkulturen, sowohl inhaltlich wie auch in ihrer gesellschaftlichen Verortung. Kultur ist ihrem Verständnis nach längst nicht mehr auf wenige etablierte Institutionen beschränkt, wie das Theater oder Wohltätigkeitsvereine mit ‚handverlesenen‘ Mitgliedern. Der Begriff der Kultur hat sich auf eine Vielzahl an Lebensformen und gesellschaftlichen Bereichen ausgeweitet (vgl. Baacke/Ferchhoff 1995: 41). Darüber hinaus ist das gedankliche Konstrukt der ‚Vorherrschaft‘ einer Kultur an sich strittig geworden; unbestreitbar existieren in einer Gesellschaft besonders einflussreiche soziale Klassen oder dominante Wertesysteme. Als integraler Bestandteil einer Kultur jedoch sind auch diese innerhalb ihrer Kategorien heterogen, so dass die Dominanz einer Klasse zwar möglicherweise, nicht aber notwendig mit der Dominanz einer Kultur zu parallelisieren ist (vgl. Brake 1981: 16). Entsprechend verschwimmt auch der Begriff der Subkultur – ähnlich wie bereits zuvor der der Jugend, denn die kulturelle Pluralität von Gegenwartsgesellschaften entzieht dem Begriff einer universalen Hochkultur die Grundlage, derer der Begriff der Subkultur jedoch bedarf, um sich von ihr abzugrenzen (vgl. Baacke/Ferchhoff 1995: 34). Auch der Subkultur-Begriff erfährt also eine Relativierung, die ihn bereits in die Nähe der Auflösung führt (vgl. Baacke/Ferchhoff 1995: 40). Entsprechend ist kaum überraschend, dass auch der Begriff der Jugend(sub)kultur zunehmend an begrifflicher Schärfe verliert. Grundsätzlich wird Jugendkultur entweder als Segment der gesellschaftlichen Gesamtkultur begriffen oder als Manifestation einer relativ autonomen ‚Unter‘-Kultur, die sich überwiegend in den Bereichen der Freizeit darstellt (vgl. Baacke/Ferchhoff 1995: 33) – und die dann unter Umständen die Entwicklung zu einem eigenständigen Deutungssystem mit einer Entwicklung eigener Normen und Werte vollziehen kann, die im Widerspruch zu denen der Gesamtgesellschaft stehen (vgl. Wurzbacher 1987: 35). Die zunehmende Auflösung der herkömmlichen gesellschaftlichen Strukturen, welche die westlichen, hochmodernen und stark individualisierten Gegenwartsgesellschaften kennzeichnen (vgl. Baacke/Ferchhoff 1995: 42), ist jedoch in ihrer Einflussnahme auch auf die Lebenssituation von Heranwachsenden so gravierend, dass von 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 265 einer ‚authentischen‘ Lebenspraxis einer Jugend-Subkultur im Grunde nicht mehr die Rede sein kann. Entsprechend ist auch hier, wie in den angrenzenden Begriffsbereichen, zu beobachten, wie sich der Begriff der Jugendsubkultur in eine Vielzahl an unterschiedlichen Phänomenen und stilistischen Ausdifferenzierungen aufspaltet (Baacke/Ferchhoff 1995: 41) – entsprechend ist eine Vielfalt von unterschiedlichen jugendspezifischen Stilrichtungen zu beobachten. Nach Baacke geht es den zeitgenössischen Phänomenen dabei vor allem um den persönlichen Ausdruck – nicht, wie den Jugend- und Subkulturen der 80er Jahre, um politische Stellungnahmen mit gesellschaftskritischem und entsprechend reflektierendem Hintergrund. So sind sie zwar vielleicht noch immer Vorreiter von neuen Stils und Moden, aber vor allem eine neue Erscheinungsform von Selbstdarstellung und Individualität (vgl. Baacke/Ferchhoff 1995: 43). Insofern müssen die vielfältigen Spielarten zeitgenössischer Jugendkultur hier eine besondere Offenheit wagen – sie sind Ausgleich für Belastungen, welche der gesellschaftliche Wandel mit sich bringt, und den Jugendliche besonders deutlich spüren; umso mehr, als er vielfach ein Verweilen im Status des Jugendlichen geradezu ‚erzwingt‘ (vgl. Baacke/Ferchhoff 1995: 44). Es bleibt also als abschließende Zusammenschau die Feststellung, dass die vormals dem Subkulturellen zugeschriebenen Impulse kulturell adaptiert werden, was zu einer gewissen Normalisierung und damit zu einer Nivellierung ehemals ‚widersetzlicher‘ Impetus führt. Dementsprechend sind die Bestrebungen jugendlicher Szenen, sich von der Gesamtgesellschaft abzusetzen, geradezu obsolet geworden: In den modernen Gesellschaften existieren zahlreiche Mechanismen, die alles ‚Subkulturelle‘ auflösen (vgl. Baacke/Ferchhoff 1995: 41). Zudem macht die Auffächerung der Lebensformen und die Vervielfältigung der individuellen Ausdrucksweisen, die sie für sich entwickeln, auch vor den (ehemals fest umgrenzten) Subkulturen selbst nicht halt: So haben nicht wenige der jugendkulturellen Szenen und Stilformen seit den 70er und 80er Jahren ihre Abgrenzungen zu anderen Stilformen aufgelockert und ehemals verbindliche Positionierungen diesen gegen- über aufgeweicht (vgl. Ferchhoff 2011: 201). So steht der Basis-Begriff der jugendkulturellen Szene für eine „neuartige, vor allem posttraditionale, freizeitbezogene Sozialform jugendlicher Vergemeinschaftung [...]“ (Ferchhoff 2011: 201). III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 266 In der Verwendung des Begriffs der ‚Szene’ soll das Konzept von Hitzler zugrunde gelegt werden. Er versteht eine Szene aufbauend auf dem Basis-Verständnis als ein lockeres Netzwerk, innerhalb dessen sich Personen und Personengruppen vergemeinschaften. Dementsprechend wird man in eine Szene nicht hineingeboren oder dort ‚hineinsozialisiert‘; im Gegenteil ist die Zugehörigkeit zu einer solchen Gruppe freiwillig – die Wahl folgt einem bestimmten Interessenprofil und bleibt nur solange bestehen, wie diese Interessen handlungsleitend sind. Szenen stellen also elementare Gesellungsformen des individualisierten, vornehmlich jugendlichen Menschen in westlichen Gegenwartsgesellschaften, die von einem starken, auf allen ihren Ebenen zu erkennenden strukturellen Wandel geprägt sind (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 16). Der Begriff der Szene hat so die Stärke, dass er vor dem Hintergrund eben dieses Strukturwandels diesen veränderten, pluralisierten Lebenssituationen, Lebensformen und Lebensstilen begegnen kann (vgl. Ferchhoff 2011: 202). Es soll nicht bezweifelt werden, dass Subkulturen im starken, eigentlichen Sinne des Begriffes entstehen und bestehen können. Im Zusammenhang dieser Untersuchung, die sich mit jugendlichen Gemeinschaften befasst, scheint der Begriff der Subkultur jedoch nicht zielführend und auch dem Gegenstand nicht adäquat. Rollenspieler grenzen sich nicht vornehmlich durch eine stark differente Ordnung von Normen und Werten von der Gesamtgesellschaft ab – es sind vielmehr Vorlieben und insbesondere spezifische Interessen der Freizeitgestaltung. Eine Nuancierung von Wertmaßstäben kann sicherlich angenommen werden – wie es für nahezu jede gesellschaftliche Gruppe gilt – aber dies begründet nicht ihre Einordnung als genuine Subkultur im engeren Sinne der Bedeutung als alternative Kultur. Im Folgenden soll daher der Begriff der Szene – noch präziser der jugendkulturellen Szene – verwendet werden. Rollenspieler – eine vielfältige Szene Im Folgenden soll nun die spezifische Struktur und Zusammensetzung der Rollenspieler untersucht werden, die sich auch in Deutschland seit Mitte der 1970er Jahre als Szene formiert haben und seither eine gut b) 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 267 integrierte Szenekultur unterhalten. Ihr gemeinsames Signum ist, unabhängig von konkreten Medien oder Genres, eine starke Faszination durch das Phantastische, sowie natürlich die Beschäftigung mit phantastischem Rollenspiel selbst. Szenen sind nach Hitzler als Gesinnungsgemeinschaften zu verstehen – Szeneangehörige finden hier Gesinnungsfreunde. Als ein thematisch fokussiertes Netzwerk hat jede Szene ein Grundthema, auf welches sich die Aktivitäten der zugehörigen Szenegänger richten (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 16). Sie definieren sich über das Interesse an diesem jeweiligen Thema und befassen sich im Szenealltag überwiegend damit – dementsprechend teilen sie auch typische Ansichten und entsprechende Umgangsweisen; so formiert das szenekonstituierende Thema einen Rahmen, an den sich szenebezogene Aktivitäten, Einstellungen und Ähnliches anlagern und die Szene profilieren (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 17). Bei den Rollenspielern steht das Spiel und die dem Spiel verbundenen Aktivitäten selbst im Mittelpunkt des Interesses (vgl. Hitzler/ Niederbacher 2010: 126) – vielfach ist das Interesse hierbei nicht auf eine einzige Erscheinungsform phantastischer Rollenspiele beschränkt, sondern erstreckt sich zumindest auf die ‚Theorie‘ auch anderer als der präferierten Spielform (vgl. Leppälahti 2004: 289); solche ‚spieltechnischen‘ Fragen stehen überhaupt im Mittelpunkt des Interesses – beispielsweise die geschickteste ‚Würfeltechnik‘ (Fine 2002: 30). Dem folgen an das Spielthema ‚angelagerte‘ thematische Bereiche wie Geschichte – insbesondere an Epochen wie dem Mittelalter oder dem Viktorianischen Zeitalter, die Vorbilder für die ästhetische Komposition von Spielwelten darstellen, aber auch an den Naturwissenschaften wie Astronomie, Geographie oder Astrophysik, die thematisch den Bereichen der Science Fiction nahestehen und aus denen Inhalte, Ideen und Anregungen für die Spielgestaltung bezogen werden (vgl. Leppälahti 2004: 289). Darüber hinaus sind aber auch phantastische Filme, Bücher oder Computerspiele von Interesse – überhaupt stellt die (durchaus auch kritische) Rezeption von Medien eine Haltung der Szene dar (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 126). Hierbei spielt oft auch die produktive Dimension dieser Medien eine Rolle, was sich in einem Interesse am Zeichnen oder Schreiben von Texten niederschlägt, die thematisch orientiert sind (vgl. Leppälahti 2004: 289). Abgesehen vom III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 268 phantastischen Rollenspiel als eigenständiger ästhetischer Praxis entfalten viele Spieler in diesem Zuge also auch weitere Formen ästhetischen Ausdrucks. Nach Fine, der bereits zu Anfang der 1980er Jahre seine umfangreiche Studie zur Rollenspieler-Szene (allerdings unter Verwendung des Begriffes Subkultur) vorgelegt hat, verweist die intensive Kommunikation über das Hobby und angelagerte Themenbereiche – wie auch deren Unverständlichkeit für ‚Außenseiter‘ – auf das Bestehen einer eigenen, formierten Szenekultur (vgl. Fine 2002: 30) Dies ist ein wesentlicher Aspekt des besonderen Charmes der Rollenspieler-Szene: Es ist ihr Anspruch, komplexe Systeme von szenekulturellen Ausdrucksformen zu entwickeln. Im Unterschied zu vielen anderen Szenekulturen bewerten Rollenspieler die Bedeutung und den ‚Wert‘ ihrer mit dem Spiel verbundenen Aktivitäten nach dem Grad der Wirkungsmacht, den dieser Ausdruck entwickelt, und den Möglichkeiten, sich darein zu ‚versenken‘ (vgl. Fine 2002: 229). Entstehung, Geschichte und ‚harte Fakten‘ der Rollenspiel-Szene Als Phänomen jugendkultureller Szenebildung sind die Rollenspieler noch vergleichsweise jung: Als Entstehungsjahr wird vielfach das Jahr 1974 angegeben – das Jahr der Veröffentlichung von Dungeons & Dragons, dem ersten Spielsystem im Sinne des phantastischen (pen-andpaper-)Rollenspiels. Dieses Spiel wurde sehr rasch sehr populär, was in der Ausdifferenzierung einer Vielfalt von weiteren Erscheinungsformen dieser neuen Spielegattung resultierte (vgl. Bowman 2010: 11) und die Formierung einer daran angelagerten Szene nach sich zog. Dementsprechend wird die Geschichte der Szene und des Hobbys an sich häufig parallelisiert – die Entwicklung der einzelnen, zum Teil sehr unterschiedlichen Spielsysteme markiert dabei die Wegstrecke (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 124). Die 1990er Jahre gelten als Blütezeit der deutschen Szene – in diesen Zeitraum fällt zum einen eine Professionalisierung, die sich beispielsweise an der Formierung einer komplexen Infrastruktur der Szene nachvollziehen lässt – dies wird im Folgenden noch ausgeführt werden. Zum anderen treten Spiele mit „düsteren, unheimlichen Themen und Ästhetiken“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 125) auf, was eine dunkle (1) 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 269 Welle in der Themenwelt der phantastischen Rollenspiele markiert (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 125). Die zugehörigen Spiele kennzeichnen sich oft durch die Fokussierung auf gesellschaftspolitische oder individualpsychische Thematiken – prominent sind hier die bereits mehrfach herangezogenen Spiele aus der World of Darkness – und damit eine Orientierung hin zu inhaltlich komplexen und anspruchsvollen Spielinhalten. Mitunter wird die Publikation des ersten Sammelkartenspiels Magic: The Gathering und dessen rasch anwachsende Popularität als negativer Wendepunkt in der Szenegeschichte angegeben. So sprechen Hitzler und Niederbacher in diesem Zusammenhang vom ‚Ende der Blütezeit‘ der Rollenspiel-Szene und resümieren: „Unter Tischrollenspielern ist daher die Stimmung seit Ende der 1990er gedämpft, während Live- und Computerrollenspiele weiterhin Erfolge verzeichnen“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 125). Angesichts der anhaltend gut besuchten Veranstaltungen rund um das phantastische (penand-paper-)Rollenspiel und den bezüglich der Altersstruktur sichtlich heterogenen Besuchergruppen muss diesem Befund jedoch nicht uneingeschränkt zugestimmt werden. Zwar wird innerhalb der Szene vielfach deren angebliche ‚Überalterung‘ beklagt; die Vermutung ist, dass dem phantastischen Rollenspiel der ‚Nachwuchs‘ fehle, weil dieser von konkurrierenden Spieleformen, zumeist digitalen und online-Spielen, ‚abgegriffen‘ werde – inwiefern dies aber den Realitäten oder eher einem annähernd klischeehaften ‚Kulturpessimismus‘ entspricht, der die Älteren seit den Tagen der Antike über die junge Generation klagen lässt, wäre im Einzelnen zu klären. Vorsichtig geschätzt besteht die deutsche Szene aus etwa 450.000 aktiven Spielern, die demografisch gesehen überwiegend zwischen 15 und 35 Jahren alt sind – das Altersspektrum unter den Rollenspielern reicht jedoch von etwa 9 bis über 50 Jahre, wobei die meisten Spieler im Alter von etwa 14 Jahren den Weg in die Szene finden. Auch wenn der Bildungsstatus innerhalb der deutschen Szene hoch ist – nach Hitzler und Niederbacher besteht sie zu annähernd 80% aus Gymnasiasten und Studenten – heißt es vielfach, das Verhältnis der Geschlechter sei innerhalb der Szene deutlich maskulin bestimmt; die Autoren veranschlagen einen Anteil von 80–90% an männlichen Szenegängern. Von Spielsystem zu Spielsystem sei allerdings auch eine leichte Variation der Alters- und Geschlechterstruktur feststellbar (vgl. Hitzler/ III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 270 Niederbacher 2010: 126). Auch dieser Wahrnehmung ist nicht (mehr) uneingeschränkt zuzustimmen: Dem Eindruck entsprechend, den populäre gegenwärtige Veranstaltungen von der Szene geben, scheint eine Verteilung von 40% weiblichen zu 60% männlichen Spielern realistischer, wenigstens für die Szene seit 2000. Ursachen könnten hier zum einen ein differenzierteres Frauenbild in der modernen Fantasy- Literatur sein, die Rollenmodelle und weibliche Identifikationsfiguren jenseits der traditionellen Geschlechterrollen porträtieren. Verglichen mit den Umschlaggestaltungen und Cover-Bildern von Fantasy-Büchern und Rollenspielern aus den 80er Jahren hat sich hier einiges getan – möglicherweise besteht ein Zusammenhang zwischen dem ver- änderten Frauenbild in der Fantasy (hier im Sinne eines intermedialen Genres) und der Zusammensetzung der Szene. Thematisch gesehen wird die deutsche Szene von Fantasy-Rollenspielen geprägt – hier ist Das Schwarze Auge (DsA) wohl das populärste System, dicht gefolgt von Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Umgeben von einer Vielzahl von anderen neuen und alten Spielsystemen (vgl. Nagel 2007 a: 53), zu denen auch nach wie vor immer wieder neue hinzukommen, behaupten diese ‚Flaggschiffe‘ ihre Position auch in der Szene der Gegenwart. Strukturmerkmale und Besonderheiten der Rollenspiel-Szene Die Rollenspiel-Szene gilt als sehr vielfältig. Dementsprechend sind zentrale Werte vor allem „Erlebnis, Kreativität, Humor, Kommunikation und Toleranz“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 127). Die Perspektiven- übernahme, die den strukturellen Kern des phantastischen Rollenspiels ausmacht, empfinden viele Spieler als Plurifizierung des eigenen Lebens in eine ‚Vielheit möglicher Leben‘ (vgl. Leppälahti 2004: 291). Diese Plurifizierung mag hierzu einen wesentlichen Beitrag leisten – Bowmans Untersuchungen ergeben, dass dieser ‚Schritt in das Phantastische‘ nach Wahrnehmung der Spieler grundsätzlich ihren Begriff von Wirklichkeit erweitert und facettiert und das Verständnis für die Motive eines Gegenübers und wirksame soziale Dynamiken schärft – Eigenschaften, die vielen Rollenspielern erstrebenswert scheinen (vgl. Bowman 2010: 55). Hinzu kommt, dass das phantastische Rollenspiel als Szenestruktur Gelegenheiten zur Begegnung von Personen mit (2) 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 271 ganz unterschiedlichen Lebensläufen eröffnet. Für die US-amerikanische Szene zumindest stellt Bowman fest, dass Spieler über das Hobby in Kontakt mit Personen kommen, die ihnen im ‚normalen Leben‘ nicht begegnen würden: Sie würden so über ihre Freizeitgestaltung mit einer Vielzahl von Lebensentwürfen und Wertvorstellungen konfrontiert und erlebten dies als große persönliche Bereicherung (vgl. Bowman 2010: 59) – wenig überraschend vor dem Hintergrund, dass Szenen sich eben nach Interessen formieren, nicht primär nach Werten oder Bildungsgraden. Der großen Toleranz innerhalb der Szene liegt aber wohl auch die grundsätzliche Haltung zugrunde, welche die Eigenschaften des Spielens zu ihrer Philosophie macht: „Spiel soll Spaß machen und aufregend sein, und wer spielt, nimmt sich selbst nicht ernst“ (Hitzler/ Niederbacher 2010: 127). Szenen sind von ihrer Grundstruktur her als Netzwerke zwischen einzelnen szenezugehörigen Gruppierungen zu verstehen – diese werden zu einem Teil der Szene, weil sie sich auf der Basis des gemeinsamen Interesses anderen Gruppierungen gegenüber offen zeigen und sich auch selbst im Kontext einer gruppenübergreifenden Formierung verstehen – eben als eine formierte Szene (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 20). Dementsprechend gehören viele Szenegänger auch gleich mehreren szenezugehörigen Gruppierungen an – eine direkte persönliche Bekanntschaft der Gruppen untereinander ist dabei nicht notwendig. Im Fall der Rollenspiel-Szene heißt dies, dass viele Spieler in mehreren Spielgruppen zugleich spielen, dabei das System und die Funktion wechseln, also je nachdem Spieler oder aber Spielleiter sind (vgl. Janus, U. 2007: 97). Auch Fine akzentuiert die Bedeutung einer solchen multiplen Gruppenzugehörigkeit hinsichtlich ihrer Funktion des Austauschs von Gruppenkulturen als wesentlich für die Entwicklung, die Integration und den Fortbestand einer Szene (vgl. Fine 2002: 31). Die Zugehörigkeit von Spielern zu mehreren Gruppen führt oftmals zu einer losen Bekanntschaft (weak ties) – sie sind einer der wichtigsten Wege, über die sich Informationen aller Art in der Szene verbreiten (vgl. Fine 2002: 31). Untereinander erkennen sich Szenemitglieder „an typischen Merkmalen und interagieren in szenespezifischer Weise (unter Verwendung typischer Zeichen, Symbole, Rituale, Embleme, Inhalte, At- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 272 tribuierungen, Kommentare usw.)“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 20) – genauso bedeutsam aber ist in der Wahrnehmung einer sozialen Gruppe als integrierte Szene, dass die Szenemitglieder an diesen Zeichen und Symbolen auch von Außenstehenden als zu dieser spezifischen Szene zugehörig erkannt werden. So ist es Außenstehenden oftmals sogar bei einer nur oberflächlichen Kenntnis der Szene möglich, Charakteristika von Rollenspielern zumindest grob zu benennen (vgl. Fine 2002: 37). Insofern ist jede einzelne der szenezugehörigen Gruppierungen Interpret der Szenekultur und trägt zu deren Erhalt und Entwicklung bei, indem ursprünglich gruppenspezifische ‚szenekulturelle Codes‘ bei der Begegnung ausgetauscht der eigenen ‚Gruppenkultur‘ angepasst werden (vgl. Fine 2002: 238). Im Fall der Rollenspiel-Szene stellen die einzelnen Spielgruppen die szenezugehörigen (Klein-)Gruppen dar – unabhängig von der konkreten Erscheinungsform des Spiels sind sie der grundlegende Bezugspunkt des einzelnen Spielers. Solche Spielgruppen sind häufig, aber nicht notwendig auch außerhalb der Szeneaktivitäten befreundet (vgl. Janus, U. 2007: 97). Die ‚Stammgruppen‘ als ihre kleinsten Einheiten sind auch der Ort, an welchem Neulinge die ‚Initiation‘ in die Szene erfahren – hier lernen sie das Rollenspiel und die Merkmale der Szenekultur von erfahrenen Spielern (vgl. Leppälahti 2004: 290). Der Prozess der ‚Rekrutierung‘ neuer Szenegänger ist nach Fines18 Ergebnissen gekennzeichnet durch die Modifizierung des Habitus, der (zumindest überwiegend) mit dem der Gesamtgesellschaft übereinstimmt, hin zu einer szenekonformen Attitüde, durch das Erkennen von Gemeinsamkeiten mit der neuen Szenekultur und durch die Gelegenheit zur Interaktion mit Mitgliedern der Szene (vgl. Fine 2002: 236). Decker identi- 18 Fine verwendet in seiner Untersuchung durchgängig den Terminus der Subkultur (subculture). Da seine Untersuchung aber im Kontext der US-amerikanischen Soziologie und Szene entstanden ist, wird der in diesem Umfeld gebräuchlichere Schlüsselbegriff Subkultur in die deutsche Terminologie der Szene ‚übersetzt‘. Auch, wenn zwischen Subkultur und Szene sowohl inhaltliche Unterschiede bestehen und zudem zwischen dem deutschen und dem US-amerikanischen Verwendungszweck unterschieden werden muss, sollen Fines Untersuchungsergebnisse an dieser Stelle mit einbezogen werden. Der US-amerikanische Begriff von Subkultur, der seiner Studie zugrunde liegt, weist eine nicht unerhebliche Schnittmenge mit dem Begriff der Szene der deutschen Forschung auf, so dass gewisse Parallelen gezogen werden können. 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 273 fiziert die zentrale Funktion von sogenannten Mentoren für die Aufnahme von Interessenten in die Rollenspiel-Szene; diese Mentoren haben vielfach eine eigene langjährige Szenepraxis und machen Neulinge mit den Themen, Inhalten und Gepflogenheiten der Szene vertraut – Decker expliziert dies insbesondere für die Rollenspiel-Formen des LARP und des pen-and-paper. Mentoren ebnen mitunter sogar durch aktive ‚Werbung‘ den Kontakt und den Zugang zur Szene, wenn sie sich für deren Reproduktion mitverantwortlich fühlen, sprechen eventuelle ‚Kandidaten‘ aus ihrem eigenen Umfeld gezielt an und begleiten Szeneneulinge, bis diese sich eigenständig innerhalb der Szene bewegen (vgl. Decker 2016). Die Szene formiert sich über kommunikative und interaktive Handlungen. Ihre Kultur manifestiert sich in einem Wissen „von den ‚richtigen‘ Verhaltensweisen, Attributierungen, Codes, Signalen, Emblemen, Zeremonien, Attitüden, Wissensbeständen, Relevanzen, Fertigkeiten usw.“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 18). Um in die Szene einzutreten und vollwertiges Mitglied zu werden, reicht daher ein Interesse an den szeneverbindenden Thematiken und der Aneignung und versierten Anwendung der Kulturelemente (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 18). Neulinge kommen so zuerst über die Stammgruppen mit der Kultur der Szene in Berührung, wie diese sie interpretiert: Fine beobachtet, dass jede Stammgruppe vor dem Hintergrund der allgemeinen Szenekultur ihre eigene Idiokultur (idioculture) entwickelt – ein System von Wissensgehalten, Vorstellungen, Verhaltensweisen und Bräuchen, die für eine miteinander in enger sozialer Interaktion stehende Gruppe spezifisch ist (vgl. Fine 2002: 136). Innerhalb der Spielgruppen entsteht so quasi ein zweiter Gruppenkonsens – nicht nur über die gültigen Spielregeln und Spielinhalte, sondern auch über die Rahmenbedingungen der sozialen Interaktion als Mitglieder einer Szene, in deren Bezugssysteme sich die Spielgruppe einbettet. Die ‚Geschichte‘ der Spielgruppe – maßgeblich definiert durch die Entwicklung der Spielhandlung und einprägsame Ereignisse – ist der Grundstein ihrer Spielkultur (vgl. Fine 2002: 139). Szeneaffine Tätigkeiten können natürlich auch vom Einzelnen unternommen werden – im Fall des phantastischen Rollenspiels so beispielsweise das Entwerfen eines Avatars oder das Lesen von Regelwer- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 274 ken (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 18): Wirklich konstituiert sich eine Szene aber natürlich nicht nur in diesem individuellen Erleben, sondern im Austausch und dementsprechenden Handlungen und Aktivitäten. Die Szene ist so darauf angewiesen, sich aktiv zu manifestieren und zu (re-)produzieren – die zentrale Funktion von Mentoren in diesem Zusammenhang lassen sich anhand der Studien von Decker darstellen. Um sich innerhalb der Szene zu begegnen, haben Szenen typische Treffpunkte. Sie dienen der Rekreation der Szenekultur und stärken das Zugehörigkeitsgefühl des Einzelnen. Dies ist umso wichtiger, als Szenen aufgrund der Freiwilligkeit des Zugehörens (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 19) in ihrem Wir-Bewusstsein angreifbarer sind als die herkömmlichen Gesellungsformen, wie beispielsweise die Familie. Für das phantastische Rollenspiel übernehmen vor allem öffentliche Orte wie Rollenspiel-Läden oder Jugendclubs die Funktion, eine derartige lokale Szene – über die eigene Stammgruppe hinaus – zu integrieren und Begegnung und Austausch innerhalb der lokalen Rollenspielgemeinschaft, sozusagen als Teilszene, zu ermöglichen (vgl. Janus, U. 2007: 97). Viele Rollenspieler organisieren sich zudem in regionalen und überregionalen Vereinen. Einer der bekanntesten ist hier die Gilde der Fantasy-Rollenspieler (GFR) e.V., die vielfach auch aktiv die Szenestruktur mitgestalten – so ist die GFR beispielsweise Organisatorin des jährlichen Spielertreffens FeenCon sowie Herausgeberin der Zeitschrift Windgeflüster (vgl. Janus, U. 2007: 98). Der Deutsche Live-Rollenspiel-Verband e.V. – kurz DLRV e.V – dagegen spezialisiert sich vor allem auf die Interessen der Teilszene von Live-Rollenspielern. Er organisiert darüber hinaus das jährliche überregionale Treffen Mittelpunkt, auf dem in Workshops und Vorträgen neue spielbezogene Entwicklungen und Konzepte vorgestellt, diskutiert und entwickelt werden. Der Mittelpunkt ist somit auch die Veranstaltung, die dem bereits dargestellten intensiven Laiendiskurs, der genannten Rollenspieltheorie, eine Plattform bietet. In diesem Zusammenhang gibt der DL- RV auch einen jährlichen Schriftenband heraus, in dem jedoch genauso auch genuin akademische Artikel erscheinen. Insofern besteht die Infrastruktur der lokalen Szene aus verschiedenen solcher Örtlichkeiten. Insbesondere die Läden können zum Knotenpunkt werden, wenn es um die Binnenstruktur lokaler Spielergemeinschaften geht: Neben dem Erwerb von Spielmaterial stehen hier 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 275 Räumlichkeiten zum Spiel zur Verfügung, Workshops, Diskussionsrunden oder Experten-Ratschläge und aktuelle Informationen zu überregionalen Szeneereignissen finden sich hier gebündelt (vgl. Janus, U. 2007: 97), freundschaftliche Begegnungen und Austauschmöglichkeiten werden geboten. Neben den Versammlungsorten oder Treffpunkten gibt es ein weiteres Element des Szenelebens, das für ihren Bestand strukturell unverzichtbar ist – das Szene-Event (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 20). Darunter ist eine Veranstaltung zu verstehen, bei welcher unterschiedliche, nach den Kriterien der szenetypischen Ästhetik, ihren Wünschen, Erfordernissen und Ansprüchen entsprechende Angebote organisiert werden, um den Szenegängern „die Aktualisierung, Herstellung und Intensivierung von Wir-Gefühl“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 21) zu ermöglichen – idealerweise im Sinne eines totalen Erlebnisses (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 21). Insofern sind Szenen als vororganisierte Erfahrungsräume zu verstehen. Für die Szene rund um das phantastische Rollenspiel ist es die Messe oder Convention, kurz Con, die diese Funktion der vororganisierten Erfahrung übernimmt. Die Convention stellt in diesem Sinne das den einzelnen Treffpunkten und den Spielgruppen übergeordnete Strukturelement der Rollenspieler-Szene dar. Cons sind häufig mehrtägige Veranstaltungen, zumeist über ein (verlängertes) Wochenende hinweg. Die Atmosphäre ist oft festival-artig (vgl. Mackay 2001: 70) – ausgelassen, entspannt und freundschaftlich. Zahlreiche und abwechslungsreiche Programmpunkte – darunter Workshops, Wettbewerbe, Vorträge, Signierstunden mit bekannten Autoren oder Künstlern und Ähnliches mehr – ermöglichen das Erkunden der neuesten Entwicklungen in der Szene, das Ausprobieren neuer Spielsysteme, die Begegnung mit anderen Spielern, Spielleitern und deren Spielstilen, aber auch das Kaufen neuer Veröffentlichungen bei Händlern und Verlagen, die auf fast jeder Convention in größerer oder kleinerer Zahl vertreten sind (vgl. Janus, U. 2007: 98). Kostümwettbewerbe stellen häufig Höhepunkte dar – viele Szenegänger besuchen die Veranstaltung in einer (oft selbstgefertigten) Verkleidung, welche bekannte Figuren aus allen Genres und Gattungen der Phantastik, aus Filmen, Büchern oder Spielen oder einfach den eigenen Avatar darstellen (vgl. Mackay 2001: 70). III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 276 Insbesondere die größeren Cons (mit mehr als etwa fünfzig Teilnehmern) richten sich an Spieler aller Erscheinungsformen des phantastischen Rollenspiels – so finden pen-and-paper-Spieler ebenso wie Live-Rollenspiel- oder online-Rollenspieler ihre Angebote und ihre Gleichgesinnten. Daneben existieren jedoch auch spezielle Veranstaltungen, die sich exklusiv an einzelne Spielformen richten – insbesondere an das Live-Rollenspiel, das aufgrund seiner Struktur nicht mit der eigenen Spielgruppe im Wohnzimmer gespielt werden kann, sondern zumeist im Rahmen von oft überregional geplanten Spielertreffen geplant und durchgeführt wird. Auch diese Veranstaltungen nennen sich Con – manchmal jedoch auch, der thematisierten Rollenspiel- Form entsprechend, einfach LARP. Wie alle anderen Rollenspiel-Veranstaltungen auch werden sie von den Veranstaltern, in der Szene Orgas (Organisatoren) genannt, häufig nicht-kommerziell, aber vielfach mit enormem Aufwand im Rahmen der persönlichen Freizeitgestaltung entwickelt und umgesetzt. Bei den speziellen Live-Rollenspielveranstaltungen, als vielfach exklusiv an eben diese spezifische Spielform gerichtete Veranstaltungen, sind Rahmenangebote von Händlern, Workshops oder Ähnlichem nur bei professionell durchgeführten Großveranstaltungen mit mehreren hundert Teilnehmern gegeben. Das phantastische Rollenspiel und die darum entstandene Szene haben sich seit ihren Anfängen also, wenn auch nicht als Quelle für das ‚große Geld‘, aber für doch einige Händler und Verlage als durchaus lohnende Einnahmequelle erwiesen, und sind insofern ökonomisch gesehen nicht völlig ohne Relevanz für die sich darum entwickelnde Kulturindustrie (vgl. Fine 2002: 27–28) – ein weiteres Strukturmerkmal einer intakten Szene. Im Zusammenhang mit den Szenetreffen und den Szene-Events steht der strukturelle Aspekt der Organisationseliten. Diese Position wird von Szenegängern ausgefüllt, die sich in besonderem Maße an der Mitgestaltung und Entwicklung der Szene beteiligen – über das einfache ‚Szenegehen‘ hinaus: Dies können Organisatoren von Veranstaltungen sein, Eigentümer von Rollenspiel-Läden oder Herausgeber von Spielsystemen oder Magazinen, die sich in ihrem Einfluss auf die Szenegestaltung je nach ihren Funktionen und dem daraus resultierenden Angebot unterscheiden. Häufig sind Personen dieses Kreises „gegenüber den ‚normalen‘ Szenegängern relativ privilegiert bzw. nehmen 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 277 sich im Zuge der weiteren Ausbildung organisationselitärer Strukturen immer mehr Privilegien heraus“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 22). Über ihre zentrale organisatorische Funktion sind sie im Besonderen in der Lage, Informationen innerhalb der Szene weiterzugeben, denn sie kommen in Kontakt mit zahlreichen einzelnen Gruppen und haben zudem häufig einen Expertenstatus inne, so dass sie auch gezielt von Szenemitgliedern angesprochen werden (vgl. Fine 2002: 33). Da Szenen eben nicht, wie beispielsweise Schulklassen, von institutioneller oder gesellschaftlicher Seite formierte soziale Verbände darstellen, sondern vornehmlich aus gemeinsamen Interessen hervorgehen, sind Interaktion und Kommunikation zwischen den einzelnen Szenegängern von tragender Bedeutung für den Fortbestand der Szene. Wie erläutert, artikuliert sich diese Interaktion in der Verwendung von szeneaffinen Zeichen und Ritualen, über welche Szenegänger ihre Zugehörigkeit inszenieren; zugleich konstituieren sie damit erst die Szene – sozusagen als ‚Nebenprodukt‘. So geht es um eine bestimmte mentale oder materielle Art der gemeinschaftlichen (Selbst-)Stilisierung und darum, diese Gemeinsamkeiten in der Kommunikation zu aktualisieren, zu stabilisiere und eventuell auch zu verändern und anzupassen (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 17). Strategien der vor allem auch ästhetischen (Selbst-)Inszenierung sind somit Definitionsmerkmal und integraler Bestandteil von Szenekultur. Welche einzelnen Strategien hierbei zur Anwendung kommen und inwieweit die Avatargestaltung hier als Technik fungiert, soll gesondert unter dem Punkt Techniken und Strategien der ästhetischen Inszenierung der Rollenspiel-Szene untersucht werden. Sie unterlegen dem Avatar als (vorsichtig) als eine innere Strategie der Selbstinszenierung zu deutende ästhetische Praxis so einen äußerlichen Gegenpol. Die Kommunikation in der Szene fungiert über ein Netzwerk von Internetforen, Blogs, Webseiten und Chatrooms sowie die genannten Treffpunkte; aber auch entsprechende Fanzines, also Amateurpublikationen, und professionelle Zeitschriften und Magazine mit zum Teil beachtlichen monatlichen Auflagen leisten hier einen wesentlichen Beitrag (vgl. Janus, U. 2007: 97–98). Auch Fine benennt den Gebrauch von Massenmedien zur Organisation innerhalb von Szenen sowie die Präsenz der Szene in denselben als Strukturmerkmal einer genuinen Szene. Hierbei kommt es nicht III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 278 darauf an, dass diese Präsenz von einem breiten, auch nicht-szenezugehörigen Publikum wahrgenommen wird – relevant ist die Funktion der Medien für die Szene, ihr zielgerichteter Gebrauch von Szenegängern, und die Existenz von szenespezifischen Medien (vgl. Fine 2002: 35). Janus listet in diesem Zusammenhang rund 40 Adressen von (Online-)Zeitschriften, Rollenspiel-Foren und -Portalen, Blogs, Veranstaltungskalendern und Webpräsenzen prominenter Rollenspiel-Vereine auf (vgl. Janus, U. 2007: 99–100) – viele darunter stellen ihrerseits wiederum nur Sammlungen und Übersichten weiterer Webadressen dar; hinzu kommt eine (ständig wechselnde) Anzahl kleinerer, zum Teil lediglich regionaler oder sogar nur spielgruppen-interner Webseiten. Janus belegt damit eine eindrucksvolle mediale Infrastruktur der Rollenspiel-Szene. Die Existenz dieser vielfältigen Kommunikationsformen veranschaulichen die lebendige und funktionale Organisation der Rollenspiel-Szene im deutschen Raum. Fine, der Kommunikation als zentrales Charakteristikum von Szenen begreift, gesteht der Szene vor diesem Hintergrund den Status einer enorm gut integrierten Interessengemeinschaft zu, die sich bereits einer (wertfrei gemeinten) Subgesellschaft annähert (vgl. Fine 2002: 36): Die Szene weist die traditionell zur Definition von Kulturen herangezogenen Merkmale der Bedeutsamkeit für das Individuum, der gemeinsamen Vorstellungen, Normen und Werte sowie die interaktionalen Kriterien des Austauschs, des Empfindens von Zusammengehörigkeit sowie der Erkennbarkeit für Außenstehende auf (vgl. Fine 2002: 236). Auf einige dieser Strukturmerkmale soll im Folgenden gesondert eingegangen werden. Das phantastische Rollenspiel als (gruppen-)identitätsstiftende Tätigkeit Szenen sind integrierte Interessengemeinschaften mit einer eigenen szenespezifischen ‚Kultur‘. Insofern, als sie jedoch keine von den herkömmlichen Gesellungsformen darstellen, in die man unweigerlich hineingeboren oder hineinsozialisiert wird – wie beispielsweise Familie oder Schule – sind sie nicht so verbindlich wie diese und demzufolge in ihrer Struktur auch labiler. Dementsprechend bedeutsam ist die ständige Reproduktion eines Wir-Gefühls. Dieses besteht vorrangig „in der und durch die Verwen- (3) 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 279 dung von szenetypischen Zeichen, Symbolen und Emblemen, durch Rituale und Verhaltensweisen“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 19) – wieder geht es also um eine aktive Inszenierung von Zugehörigkeit. Das Wir-Bewusstsein kommt darüber hinaus durch die Begeisterung für eine gemeinsame Vorstellung zustande, welche sich in spezifischen kollektiven Kommunikations- und Verhaltensweisen äußert. Dementsprechend ist es für das Fortbestehen der Szene notwendig, das szenetypische Wir-Bewusstsein im aktiven, bewussten Vollziehen einer solchen Demonstration von Zugehörigkeit zu formieren (vgl. Hitzler/ Niederbacher 2010: 19). Im Fall der Rollenspieler ist es eben die geteilte Begeisterung für das phantastische Rollenspiel, die das Zusammengehörigkeitsgefühl in der Szene begründet; dieses artikuliert sich entsprechend in einer Selbstwahrnehmung als Rollenspieler und in der Identifikation mit dieser Freizeitgestaltung (vgl. Fine 2002: 36). Die gemeinsamen Spielerfahrungen, die ganz ähnlich auch die Gruppengeschichte konstituieren, bedingen auch wesentlich das Entstehen von Gemeinschaftsgefühlen und darüber die identitätsstiftende Funktion des phantastischen Rollenspiels – gemeinsame Spielerfahrungen knüpfen oftmals enge freundschaftliche Bindungen und Zusammengehörigkeitsgefühle zwischen Spielern (vgl. Bowman 2010: 72). Im Gegensatz zu den Verbundenheitsgefühlen, die zwischen eigentlich Fremden anlässlich von Groß-Ereignissen wie Rock-Konzerten oder Festivals entstehen, haben diese Beziehungen zwischen Spielern längeren Bestand und sind von intensiverer Qualität – ihnen liegt ein schöpferischer Prozess zugrunde, eine ko-verfasste, geteilte Mythologie (vgl. Bowman 2010: 73). Die Teilnehmerin Desiree aus Bowmans Studie formuliert diesen Umstand mit den Worten: „When you enter a person's fantasy world […] you become friends with a part of them that they've hidden from most of society. […] Even with their fantasy character, which is truly a part of them, very deep in their heart that nobody else knows“ (Bowman 2010: 79). Bowman folgert, dass das gemeinsame Spielen phantastischer Rollenspiele der zwischenmenschlichen Begegnung eine besondere Qualität eröffnen kann: Die intensive Auseinandersetzung mit der Phantasiegestaltung des Gegenübers in individueller wie in gruppenbezogener Hinsicht fördert ein wechselseitiges Verständnis und eine mitunter sehr tiefe emotionale Verbindung (vgl. Bowman 2010: 79). Auch im Zusammenhang mit der Stiftung von III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 280 (Gruppen-)Identität treten Handlungen von ästhetischer Qualität so als bedeutsam hervor. Wie in jeder sozialen Gemeinschaft auch aber kann der gemeinsame Gegenstand, auf den sich die Stiftung einer Gruppenidentität bezieht, ebenso entzweiende wie verbindende Funktion haben – nämlich dann, wenn unterschiedliche Auffassungen dieses Gegenstandes die Einheit der Gemeinschaft irritieren. Auch die Rollenspiel-Szene hat bereits das ein oder andere ‚Zerwürfnis‘ durchgemacht. So wurde die deutsche Rollenspielszene in den 80er Jahren vom sogenannten Midgard-Schisma (Nagel 2007 a: 51) gespalten: Midgard, das erste Rollenspiel aus deutscher Feder, wurde 1981 im Eigenverlag publiziert – von Mitgliedern der 1966 gegründeten Fellowship of the Lords of the Lands of Wonder (FOLLOW), einer Interessengemeinschaft unter Verwaltung eines der ersten deutschen Spiele- und Phantastikclubs überhaupt. Während der weiteren Entwicklung und Ausdifferenzierung dieses Spiels jedoch traten unterschiedliche Ansichten über dessen weitere Ausgestaltung auf und führten zu einem frühen Bruch in der sich gerade erst entwickelnden deutschen Rollenspiel-Szene (vgl. Nagel 2007 a: 48). Der Kern der Differenzen waren unterschiedliche Vorstellungen darüber, ob im Falle von Midgard die Regeln oder die Erzählung das größere Gewicht besitzen sollten, also die Gewichtung zwischen den beiden Polen, die das phantastische Rollenspiel als geregeltes Erzählen in seiner Struktur miteinander verbindet: eine Diskussion, welche bis heute in der Rollenspiel-Szene geführt wird. Es ist grundsätzlich nicht unüblich, dass sich Fans unterschiedlicher Systeme gegenseitig und zumeist freundschaftlich ‚bashen‘, also ‚niedermachen’ (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 131) – aber auch innerhalb der Szenebereiche, die dasselbe System präferieren, existieren vielfältige Auseinandersetzungen darüber, welche Aspekte des Spiels wesentlich, gut oder schlecht sind. Da insbesondere von den größeren Systemen immer wieder einmal neuere Editionen mit zum Teil gravierenden Änderungen in der Regelmechanik und der inhaltlichen Ausrichtung des Spiels erscheinen, gibt es genügen Stoff, über welchen Fans sich austauschen können: Im Falle des großen deutschen Spielsystems Das schwarze Auge zum Beispiel wurden die Regeln zur Entwicklung und Verbesserung (‚Steigerung‘ in der Diktion des Regelwerks) der Attribute von Spielfiguren von der dritten zur vierten Edition grundsätzlich umgestellt. 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 281 Entscheidet in der dritten sowie in den beiden Vorgängereditionen noch eine Anzahl von frei verteilbarer Würfelwürfen darüber, ob eine Figur eine Eigenschaft verbessern – ‚steigern’ – kann, wenn die erwürfelte Augenzahl den aktuellen Eigenschaftswert übertrifft (vgl. Kiesow 1984: 26–28; vgl. Kiesow 1988: 94–95; vgl. Kiesow/Kramer/Römer 1992: 12–13), so dienen die zur Heldenerschaffung verwendeten und im weiteren Spielverlauf zu sammelnden Erfahrungspunkte in der vierten Edition dazu, sich eine Verbesserung von Eigenschaftswerten zu ‚kaufen‘ (vgl. Don-Schauen/Herz/Römer 2002 a: 7ff). Dem Spieler ist es nunmehr freigestellt, die Erfahrungspunkte, die seine Figur erworben hat, gleich ‚auszugeben‘ oder auf eine ‚teurere‘ neue Eigenschaft hin zu ‚sparen‘. Dabei wird eine Verbesserung immer teurer, je erfahrener eine Figur in dem gewünschten Bereich bereits ist (Don- Schauen/Herz/Römer 2002 b: 45–47): In allen Editionen dient das Sammeln von Erfahrungspunkten also dazu, die zunehmende Entwicklung der Figur darzustellen, das Anwachsen ihrer Fähigkeiten, Kenntnisse und Möglichkeiten. In der dritten Edition jedoch war es nur möglich, diese Erfahrung zu sammeln, und nach einem fest dotierten System in die nächsthöhere ‚Stufe‘ aufzusteigen, um dann zu versuchen, den ‚alten‘ Eigenschaftswert der Figur zu überbieten, und ihn so zu verbessern (vgl. Kiesow 1984: 26–28; vgl. Kiesow 1988: 94–95; vgl. Kiesow/Kramer/Römer 1992: 12–13). Das ‚Würfelglück‘ ist hier also wesentlich mitentscheidend bei der Entwicklung der Figur. Die vierte Edition ersetzt dieses zufallsbedingte System durch Arithmetik. Viele Spieler empfinden dies als gerechter, denn jede Figur entwickelt sich darin, wenn auch nicht in gleicher Weise, so doch in gleichem Maße weiter wie die Figuren anderer Mitspieler – und keine Figur bleibt in ihrer Entwicklung zurück, weil ihr Spieler ‚Würfelpech‘ gehabt hat. Ein nicht unwesentlicher Teil der Spielerschaft jedoch empfindet gerade diese Umstellung als einen großen Verlust in Stil und Flair des Spieles Das schwarze Auge und akzeptiert die vierte Edition nicht als Spielsystem. Die Diskussion über solche Aspekte des Rollenspiels wird in der Szene einmal mehr, einmal weniger humorvoll und freundschaftlich geführt; überwiegend jedoch handelt es sich um einen interessierten Austausch unter Gleichgesinnten. Auch zwischen Anhängern unterschiedlicher Erscheinungsformen des phantastischen Rollenspiels gibt III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 282 es in der Szene immer wieder einmal kleinere Auseinandersetzungen, welcher ‚Flügel‘ der Szene das ‚richtige‘ oder ‚ernsthaftere‘ Rollenspiel spielt (vgl. Fine 2002: 37) – auch die Autoren Hitchens und Drachen haben darauf hingewiesen (vgl. Hitchens/Drachen 2008: 3). Es ist gut möglich, dass die im entsprechenden Teilkapitel dargestellte Unschärfe- Problematik des Begriffes Rollenspiel und die enorme Bandbreite eigener Gestaltungs- und Interpretationsmöglichkeiten zu solchen Uneinigkeiten in der Spielerschaft beiträgt. Die Loyalität auch ehemaliger Szenegänger zur Rollenspiel-Szene scheint aber nichtsdestotrotz vergleichsweise hoch zu sein – ein Hinweis auf die starke identitätsstiftende Bedeutung dieser Freizeitgestaltung. So verstehen nicht wenige Spieler das Rollenspielen nicht nur als Szene, sondern als eine Lebenseinstellung. So fühlen sie sich der Szene auch nach ihren ‚aktiven Zeiten‘ oft noch eng verbunden (vgl. Leppälahti 2004: 290) und pflegen weiterhin ihre Vorliebe für das Phantastische, im Film, in der Literatur oder im Comic. Die aktive Szenezeit endet für einige mit der Schulzeit oder dem Abschluss des Studiums, wenn Ortswechsel in Zusammenhang mit einem neuen Lebensabschnitt die regionale Spielergemeinschaft ‚ausdünnen‘, oftmals aber erst mit der Gründung einer Familie. Nicht wenige Spieler jedoch suchen sich auch an neuen Orten Kontakte zur Szene oder erhalten ihre ursprünglichen aufrecht, viele steigen auch erneut ein, sobald die Entwicklung der Kinder dies irgend zulässt; solche Spieler bilden dann den harten Kern der Szene (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 128). Die Gegenwart von Kindern wenigstens auf größeren Szene-Events ist mittlerweile gang und gäbe – nicht selten wird sogar ein entsprechendes Betreuungsprogramm angeboten. Eine solche oft hohe Loyalität von Szenegängern kann womöglich ihren Ursprung in einer spezifischen Selbstwahrnehmung der Rollenspieler-Szene haben. So äußern Spieler oft, dass Rollenspielen kein ‚gewöhnliches‘ Hobby sei, sondern Menschen eines besonderen Schlags anziehe, nämlich ‚Verrückte‘, ‚Sonderlinge‘ oder ‚Freaks‘ – diese Selbstwahrnehmung wird allerdings durchaus humoristisch inszeniert und ist dementsprechend eher positiv zu verstehen (vgl. Leppälahti 2004: 290–291), als bewusste Distinktion vom Mainstream. Entsprechend kann Hitzler und Niederbacher in ihrer These zugestimmt werden, nach der sich Rollenspieler „als romantische Träumer in einer tristen 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 283 Welt voller ‚stumpfer‘ Menschen” (Hitzler/Niederbacher 2010: 127) verstehen und sich über ihre Phantasie-Orientierung von anderen Menschen abgrenzen. Die bereits genannte Kreativität als einer der zentralen Werte der Szene ist es also, die den Spielern erlaubt, die eigene Individualität auszudrücken und zu inszenieren (vgl. Hitzler/ Niederbacher 2010: 127): Bowmans Studie der US-amerikanischen Szene nach beschreibt ein beachtlicher Teil der Rollenspieler häufig Gefühle der Fremdheit und soziale Stigmatisierung, die sie schon früh durch die Mehrheitskultur erfahren (Bowman 2010: 67–68) – sowohl als Ursache wie auch als Konsequenz für ihre Hinwendung zum Rollenspiel (vgl. Bowman 2010: 78). Beides verstärkt noch das identitätsstiftende Gemeinschaftsgefühl, das die Szene ihnen bietet (vgl. Bowman 2010: 55) – und ist ein Grund für die große Toleranz innerhalb der Szene, die auch ‚Sonderlinge‘ als Mitglieder akzeptiert, die in anderen Szene womöglich eher auf Ablehnung stoßen würden (vgl. Bowman 2010: 72). Wie dargestellt, geht die Formierung einer Szene wesentlich mit einer spezifischen Selbstdarstellung der Mitglieder einher, die auch von Außenstehenden wahrgenommen und als szenespezifisch verstanden wird (vgl. Fine 2002: 37). Entsprechend entsteht eine Außenwahrnehmung der Szene, die zum Teil die gängigen Klischees und die gängigen Stereotypen transportiert. Eine Gruppe reagiert naturgemäß auf die Zuschreibung von Eigenschaften, die von außen an sie herangetragen wird – im Fall der Rollenspieler geschieht dies, Fines Beobachtungen zufolge, insbesondere durch Legitimierungsstrategien des als ‚kindlich‘ oder sogar ‚kindisch‘ bewerteten Rollenspiels, die dieses als eine ‚ernsthafte‘, intellektuell und ästhetisch anspruchsvolle Tätigkeit auszeichnen sollen (vgl. Fine 2002: 38). Aber auch, wenn sich Szenen grundsätzlich über gemeinsame Interessen und Aktivitäten formieren, unterscheiden sich die Szenegänger im Grad der Intensität und Begeisterung, die sie an die Szene bindet. Unabhängig von den verschiedenen Spielsystemen, die bereits ‚in erster Instanz‘ als Gliederungselement der Szene fungieren, unterteilt dieser unterschiedliche Grad an Engagement die Szenegemeinschaft in einen Kern von stark aktiven Spielern, die sich als Spielleiter engagieren und viel Zeit und Geld in Szeneaktivitäten investieren. Diese bleiben oft über lange Zeit Szenemitglieder – vielfach fungieren sie zu- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 284 gleich als Organisationselite. An diesen Szenebereich grenzt ein breiterer Rand von Spielern, die lediglich Unterhaltung in der entsprechenden Form suchen und sich austauschen wollen, ohne die Szene aktiv mitzugestalten. Diesen an schließt sich die Riege der reinen Gelegenheitsspieler (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 131). Weil in der Szene gemeinsame Interessen der integrierende Aspekt sind, steht das Engagement für die gemeinsamen Themen und Aktivitäten in direktem Zusammenhang mit dem Status des Szenemitglieds. Insbesondere Spieler mit hohem Engagement haben eine integrierende soziale Funktion in der Szene – sie stellen die Meinungsführer dar (vgl. Fine 2002: 26), entscheiden damit wesentlich über Entwicklungen der Szene mit und sichern so den Fortbestand und die ‚Evolution‘ der szenekulturellen Traditionen (vgl. Fine 2002: 27). Auch die dritte Gliederungsebene der Szene, die das Alter der Spieler oder die Dauer der Szeneangehörigkeit betrifft, korreliert mit dem Status, den sie innerhalb der Szenegemeinschaft genießen. Dieser orientiert sich an der ‚Professionalität‘, welche die Spieler entwickelt haben, und in gewisser Weise auch deren Reife. Der Grad der Expertise bemisst sich nach spielästhetischen Aspekten – einem ‚fortgeschrittenen‘ Spielstil, der sich insbesondere durch emotional und inhaltlich komplexe Handlungen auszeichnet, das eigenständige Verfassen von Szenarien statt des Gebrauchs von gekauften Vorlagen und das Entwickeln einer differenzierten Figurenpsychologie, die sich nicht vor allem nach Stärke, Reichtum oder Zaubermacht (im Szenejargon Powergaming) bemisst. Dergestalt ‚guten‘ Spielern geht es vor allem um eine intensive Spielatmosphäre – Aspekte wie das ‚schnöde Gewinnen‘ treten in den Hintergrund. Mitunter werden spezifische Spielsysteme mit einem hohen oder niedrigen Grad an spielspezifischer Ästhetik verbunden (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 131). Aufgrund der zentralen Bedeutung der Gestaltungsfreiheit, die allen phantastischen Rollenspielen eigen ist, ist eine solche Bewertung jedoch als wenig substantiell zu verstehen – der Grad der (ohnehin stark subjektiv empfundenen) Spielästhetik ist wesentlich stärker abhängig von der Umsetzung innerhalb einer konkreten Spielgruppe, als dass sie im Spielsystem angelegt ist. In seinem Aufsatz Culture and Social Status in Larping (Kim 2011) untersucht Kim den Zusammenhang zwischen dem Status, den ein 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 285 Spieler in der Szene genießt, und der Wichtigkeit der Rolle, die ihm in einem Live-Rollenspiel-Szenario zugedacht wird – wenig überraschend, erhalten die als ‚gute‘ Spieler wahrgenommenen Teilnehmer Schlüssel- und Funktionsrollen. Dabei spielen zudem auch freundschaftliche Beziehungen zwischen Organisationseliten und anderen Spielern eine Rolle. Spieler mit weniger Expertise und ohne bekanntschaftliche Beziehungen zu den Veranstaltern haben so deutlich weniger Möglichkeiten der Einflussnahme auf die Entwicklung der Spielhandlung – auch, wenn dies faktisch den Regeln der Irrelevanz widerspricht. Fine kommt zu ähnlichen Ergebnissen in seiner Untersuchung von pen-and-paper-Gruppen. Diese Unterschiedlichkeit in den Möglichkeiten der Einflussnahme lassen sich auch für (einzelne) Spielgruppen des pen-and-paper-Rollenspiels feststellen – so stellt er zum einen fest, dass die für die Entwicklung der Spielhandlung (und darin für die Entwicklung der Gruppengeschichte und -kultur) wesentliche Rolle des Spielleiters bevorzugt an status-hohe Spieler vergeben wird (vgl. Fine 2002: 239). So gibt es also in jeder Spielgruppe unterschiedlich einflussstarke Spieler, abhängig von ihrem spielbezogenen sozialen Status, der sich wiederum aus Expertise, Spielästhetik und Engagement zusammensetzt. Hitzler und Niederbacher machen deutlich, dass Szenen ihren Zusammenhalt „aus ästhetisch-stilistischen Gemeinsamkeiten im Hinblick auf einen bestimmten thematischen Fokus beziehen“ (Hitzler/ Niederbacher 2010: 27). Die Kompetenzen, die ein Spieler in Hinblick auf die ästhetische Gestaltung im phantastischen Rollenspiel darstellen kann, sind also für die Szene als identitätsstiftende Gemeinschaft wesentlich. Die Gestaltung von Avatarfiguren als (persönliche) ästhetische Praxis und deren Einfluss auf die Gruppengestaltung als ästhetisches Gesamtprodukt nimmt in diesem Zusammenhang daher eine wesentliche Bedeutung ein. In welchem Verhältnis stehen also die Avatargestaltung als ‚innere‘ und die Inszenierung der ‚äußerlichen‘ Zugehörigkeit zur Szene? III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 286 Techniken und Strategien der ästhetischen Inszenierung der Rollenspiel- Szene Im Folgenden geht es daher um die Bedingungen und Möglichkeiten der Strategien von (Selbst-)Inszenierung von Szenekulturen, beziehungsweise der Inszenierung von Zugehörigkeit zu denselben. In dieser Weise stellt sich die aktive Zugehörigkeit zur Rollenspiel-Szene als Tätigkeit dar, die sich der Rekreation fiktiver Biographien, Situationen, Ereignissen, Objekten oder ganz allgemein Umfeldern verschrieben hat, die ihrem Ursprung nach den Bereichen der Geschichte, Legende, des Mythos, der Gedankenexperimente oder der Phantasie zuzuordnen sind (vgl. Mackay 2001: 71) – die Szene bemüht sich so auch um Verstofflichung, um die Manifestation von imaginären Gegenständen, sofern dies möglich ist. Im Folgenden wäre nun zu fragen, in welchen Bereichen sich dieses Bedürfnis niederschlägt, und welcher Techniken und Strategien sich Szenegänger bedienen, um ihre gemeinschaftliche Idee (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 19) zu verwirklichen. Wie angerissen, wird man zum ‚vollwertigen‘ Mitglieder einer Szene „erst durch Aneignung und kompetente Anwendung szenetypischen Kultur-‚Know-hows‘ (sowie durch eine bedingt ‚originelle‘ Stilisierung des eigenen Handelns im Rahmen szenekonsensueller Verhaltensmuster)“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 18). Für Szenegänger ist also eine individuell entwickelte szeneästhetische (Selbst-)Inszenierung wesentlich für die Konstruktion ihrer Szenezugehörigkeit. Hein weist darauf hin, dass es den Spielarten von Szenekulturen nicht unbedingt darum geht, alternative soziale Ordnungen zu gestalten. Sie fungieren vielmehr als „Reservate für all jene Wünsche, Hoffnungen und Spekulationen, die die Gesellschaft insgesamt nicht zu verwirklichen imstande ist“ (Hein 1984 b: 27). Insbesondere im Fall der Rollenspieler-Szene ist dieses Motiv plausibel – denn die Orientierung ihrer Teilnehmer bezieht sich auf ganze alternative Weltensysteme, die rein fiktional sind. Bedürfnissen, die dort ihre Erfüllung finden, kann eine reale Gesellschaft – gleich, wie vollkommen sie ist – natürlich niemals entsprechen. Die Rollenspieler-Szene ist in ihrem ästhetischen Empfinden insgesamt geprägt von einer gewissen Tendenz zum Ästhetizismus und zur Romantik; nicht wenige Szenegänger geben an, dass ihnen die All- (4) 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 287 tagswelt als die einer entzauberten Moderne erscheint, die sich den technokratischen Paradigmen der Rationalität, der Effizienz, Ökonomie und Funktionalität ergeben hat. Sie erscheint ihnen so mitunter trist und sinnentleert. Ihre Szeneaktivitäten richten sich daher vermehrt auf das Errichten einer ästhetischen Gegenwelt (vgl. Hitzler/ Niederbacher 2010: 127) – dies kann durchaus als ein zeitgenössisches Zeugnis im Sinne Heins gelesen werden, der bereits in den 80er Jahren auf die auch in der Moderne ungebrochene Aktualität des romantischen Bestrebens nach einer ästhetisierten Alltagswelt hinwies, welche die Banalität der formalen Alltäglichkeit mit einem erweiterten Verständnis von Kunst und künstlerischem Schaffen transzendieren will (Hein 1984 a: 15). Auch, wenn die Rollenspieler in ihrem Selbstverständnis vermutlich nicht nach der wechselseitigen Durchdringung von Leben und Kunst streben, sind ihren Aktivitäten doch gezielte Strategien der Ästhetisierung ihrer Lebenswelt – zumindest in Einsprengseln – nicht abzusprechen, wie sich auch im Folgenden noch verschiedentlich darstellen wird. Mindestens geht es ihnen um eine Durchsetzung der ‚Alltags-Tristesse‘ mit persönlichen Phantasien. Das ästhetische Grundkonzept orientiert sich vielfach an der Vormoderne, bevorzugt dem europäischen Mittelalter und einem dem zugeschriebenen Wunderbaren oder, als einem radikalen Gegenentwurf, einer Verzerrung der modernen Gegenwartswelt im Cyberpunk oder Gothic Punk (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 127), der sich durch krasse soziale Gegensätze, schier allmächtige Großkonzerne, unkontrolliert wuchernde Super-Metropolen, teils bizarre Technologien und eine fast vollkommen zerstörte Natur kennzeichnen, mitunter in Verbindung auch mit einem Konzept von Magie, wie man es eigentlich eher in einer anhand von Vorstellungen des Vormodernen entworfenen Spielwelt suchen würde; diese beiden ästhetischen Ausrichtungen bezeichnen einen krassen Gegensatz in der Bildgestaltung – auf den ersten Blick erscheint dies schwer vereinbar. Bei näherer Betrachtung jedoch drängt sich die Überlegung auf, dass diese kontrastierenden Entwürfe das Bedürfnis nach der Begegnung mit dem Extremen illustrieren, welches in der wohltemperiert scheinenden Umgebung westlicher Zivilisationen und etablierter sozialer Milieus verlorengegangen scheint. Mit Hein ist dementsprechend zu vermuten, dass es „sogar in zunehmendem Maße notwendig [ist, Erg. LF], daß unsere Gesellschaft III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 288 ‚künstliche Paradiese‘ und ‚künstliche Höllen‘ bereithält, damit das Leben nicht zu einförmig wird“ (Hein 1984 a: 24). Das phantastische Rollenspiel kommt diesem Bedürfnis entgegen – es ermöglicht dem Teilnehmer in hohem Maße das Sammeln von Erfahrungen, die alternativ, womöglich sogar divergent sind von seinem alltäglichen Erleben. Zwar sind diese Erfahrungen ‚nur‘ fiktional und werden erst durch das Medium des Avatars zugänglich – die Untersuchungsergebnisse im Zusammenhang mit Bleed haben jedoch deutlich gezeigt, dass solchermaßen divergente Erfahrungen eine nicht unwesentliche Spielmotivation darstellen und die Intensität und Qualität des Erlebens durch ihren fiktionalen Charakter kaum berührt wird. Auch die Auswertung der problemzentrierten Interviews im zweiten Teil dieser Arbeit stützt diesen Ansatz. Beide ästhetischen Entwürfe bedienen dabei die Faszination der Rollenspieler durch eine ganz eigene Art von Exotik oder, im letzteren Fall, eine lässig-nihilistische, düstere Ästhetik (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 127), die dann zumeist auch den Reiz eitler Morbidität und existenzialistischer Dekadenz aufweist. Diese beiden Leitästhetiken hinterlegen so gleichsam als Folie die konkrete Phantasiegestaltung; das phantastische Rollenspiel wird vor ihrem Hintergrund quasi zum ästhetischen Ausdruck eines Lebensgefühls. Sie unterlegen den Spielhandlungen und den Szeneaktivitäten generell einen Weltentwurf, der je nachdem utopische oder mehrheitlich dystopische Sinnelemente enthält; sie geben eine (zumindest imaginative) Antwort auf die realen Wirklichkeitsverhältnisse und die sozialpolitischen Herausforderungen der Gegenwart – Umweltverschmutzung, Kriminalität und gesamtgesellschaftlicher Wandel, der nicht immer nur positive Aspekte hat. Insofern ist das Spielen von Rollenspielen gewissermaßen auch laienphilosophische Reflexion, die sich in den konkreten Spielhandlungen manifestiert (vgl. Mackay 2001: 72). Als Funktionen sozialer Verortung sind Szenen im Wortsinn Inszenierungsphänomene – sie können sich sowohl für Szenezugehörige als auch für Außenstehende nur insofern manifestieren, als sie ‚sichtbar‘ werden, und zwar an Orten der Kommunikation und Interaktion; insofern muss, um an einer Szene teilzunehmen, der Szenegänger entsprechend kommunikativ und interaktiv in ihrem Umfeld präsent sein – Szenen existieren so im Grunde erst dadurch, dass sie eben nicht nur 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 289 von Szenegängern, sondern gerade auch von Außenstehenden als solche wahrgenommen werden. Dies wird möglich aufgrund der genannten szenespezifischen Symbole und Verhaltensweisen. Sie fungieren als Träger der sozialen Verortung und machen die Zuordnung des Einzelnen in der Wahrnehmung von Szenefremden wie von anderen Szenegängern erst möglich. Diese szenetypischen ‚Insignien‘ sowie die gemeinsamen Szeneaktivitäten, die geteilten Rituale und Verhaltensweisen reproduzieren das Wir-Gefühle und die Szenekultur insgesamt (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 18–19). Eine Szene bestimmt sich so wesentlich als Personengruppe, welche bestimmte gemeinschaftlichen Arten der materiellen sowie der mentalen (Selbst-)Stilisierung miteinander teilen und diese in der Kommunikation über den die Szene formierenden Gegenstand des Interesses stabilisieren, aber auch modifizieren und transformieren“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 17): Sie teilen, nutzen und entwickeln so Strategien der ästhetischen Inszenierung von Szenekultur. Für Rollenspieler spielt Mode, an die man wohl zunächst im Sinne einer Strategie der ästhetischen Inszenierung denkt, eher eine untergeordnete Rolle – wenngleich eine Vorliebe für Schwarz beobachtet werden kann; dazu gesellen sich Schmuckstücke oder Accessoires, die sich mit bestimmten phantastischen Genres verbinden lassen – beispielsweise keltisch-mittelalterliche Lederarmbänder, Drudenfuß-Amulette (sogenannte Pentagramme) oder T-Shirts von Bands aus dem Metaloder Mittelalter-Rock-Bereich, Aufnäher (sogenannte Patches) an der Kleidung oder Anstecker, bei Frauen zudem oft auch aufwändige, phantastisch gestaltete Schmuckstücke wie verschlungene Stirnreifen, Ringe und Ähnliches mehr. Die Grenzen zu den Inszenierungen ‚verwandter‘ Szenen wie der Gothic- oder Mittelalter-Szene sind hier flie- ßend, zumal viele Rollenspieler, wie es für das Wesen der Szene an sich typisch ist, auch mehreren Szenen angehören (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 128). Ein besonderes Phänomen ist die phantastische Gewandung, in der nicht wenige Rollenspieler Szene-Events wie die dargestellten Cons besuchen – spätestens dann können auch Szenefremde die Szenegänger eindeutig identifizieren. Diese besondere ‚Tracht‘ ist jedoch für gewöhnlich Szeneereignissen vorbehalten und wird nicht im Alltag getragen – außer womöglich in Kombination mit weiteren, ‚alltäglichen‘ Kleidungsstücken. III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 290 Anders sieht dies eventuell beim Wohnen aus – in den Wohnungen von Rollenspielern finden sich in der Regel verschiedenste Szenegegenstände: phantastische Bücher und Filme, Soundtracks und TV- Serien (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 129) – die, wie dargestellt, auch als ästhetisches Reservoir für die Spielgestaltung fungieren – aber auch Plakate und Drucke phantastischer Kunst, Actionfiguren und Repliken von Filmrequisiten. Die Exklusivität der Szene artikuliert sich natürlich mitunter auch in einer aktiven Separierung von Nichtspielern. Hierzu zählt beispielsweise eine humoristisch-provokante Abgrenzung und das Spiel mit der ‚beschränkten‘ Vorstellungsgabe des ‚Normalbürgers’: So thematisieren einige Szenegänger mit Vorliebe „an öffentlichen Orten möglichst abenteuerliche oder blutrünstige Ereignisse der letzten Spielhandlung und genießen die so erzeugte Irritation der Nichtspieler (‚Normalsterblicher‘)“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 129). Eine solche Separierung über sprachliche Wendungen ist bereits verschiedentlich angeklungen. Diese Darstellung von Szeneinhalten in der Öffentlichkeit geht natürlich einher mit dem bewussten Verwenden des Szenejargons (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 129). Wie andere Szenen auch hat die Rollenspiel-Szene eigene Begriffe, die untereinander gebraucht werden – Janus beispielsweise hat hier umfangreiche Belege dokumentiert und beobachtet, dass die Kommunikation mithilfe von Fachjargon auch außerhalb von Spieltreffen stattfindet (vgl. Nagel 2007 b: 90–91). Im Gebrauch dieser spezifischen Sprache konstruieren Rollenspieler einen spezifischen Szenesinn und ein Gemeinschaftsgefühl auch und gerade, wenn sie fremden Szeneangehörigen begegnen; in diesem Zusammenhang entstehen auch die dargestellten sprachlichen Transfers. Viele Spieler amüsieren sich darüber hinaus über die Verwirrung von Szenefremden angesichts der speziellen Diktion, die sie selbst gebrauchen (vgl. Mäki-Kulmala 1994). Mäki-Kulmalas linguistische Untersuchungen hat darüber hinaus ergeben, dass der Szenejargon zwar bewusst verwendet wird – dies kann sich jedoch durchaus auch in einem bewussten Nichtgebrauch der szenespezifischen Ausdrücke gegenüber Szenefremden ausdrücken. An den Bereich der spezifischen Szenesprache grenzt natürlich auch der szenespezifische Humor (vgl. Fine 2002: 28). Auch dieser ist integraler Bestandteil des Szenezusammenhalts. Um diesen Humor zu 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 291 verstehen und selbst anzuwenden, sind natürlich möglichst differenzierte Kenntnisse der Szenekultur erforderlich – so von bekannten Fantasy-Bücher, Filmen und natürlich Kenntnisse über Rollenspielsysteme insgesamt und konkret (Leppälahti 2004: 292). Vor allem aber unterscheiden sich Rollenspieler aktiv von anderen Szenen, indem sie betonen, dass das phantastische Rollenspiel im Vergleich mit anderen Medien besonders kreativ und kommunikativ sei – das aktive Erschaffen von etwas Neuem macht das besondere Bedürfnis, die eigene Kreativität zum Ausdruck zu bringen, zum Unterscheidungsmerkmal zu vielen ‚normalen‘ Menschen. So grenzen sich Rollenspieler durchaus mit einem gewissen elitären Denken und in einer intellektuellen Dimension vom Mainstream ab (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 127). Der kommunikative Aspekt des Mediums Rollenspiel bedingt das gesamte Selbstverständnis der Szene. Die zentrale Stellung der Phantasie und deren Ausgestaltung in verschiedensten Formen weisen die Zugehörigen dieser Szene vielfach als Personen aus, die das Ideelle über das Materielle erheben – dies deckt sich auch mit den von Hitzler und Niederbacher beschriebenen zentralen Werten, welche die Szene pflegt. Soziale Beziehungen sind wichtiger als Konsum und Statussymbolik. Nach Hein sind für solche Personen alle Kulturen von besonderer Faszination, die dem vielbeklagten ‚Kommerz‘ absagen und sich den Diktaten der modernen, kapitalistischen Konsumgesellschaft nicht bedingungslos unterwerfen wollen (vgl. Hein 1984 b: 29). Diese alternativen Kulturen finden sie als ihre Vorbilder abseits der westlichen Industriegesellschaften und ihrer zivilisatorischen Errungenschaften – reale Tauschgesellschaften von traditionell lebenden Volksgruppen beispielsweise sind hierzu genauso geeignet wie der romantisierte fiktionale Entwurf eines europäischen Mittelalters, der die Kulisse eines phantastischen Rollenspiels darstellt. Die beschriebene Vorliebe vieler Spieler für die Vormoderne mag sich zu einem nicht unwesentlichen Anteil aus dieser von Hein bezeichneten Grundhaltung speisen – sie gilt aber in genauso großem Maße für die Faszination durch postapokalyptische Welten, deren gesellschaftliche Gefüge zusammengebrochen sind und deren Überlebende vielfach eine Rückkehr zu den Strukturen der westlichen Vorindustrialisierung vollziehen. Sie weisen darin die Lebensweise der westlichen Welt mit ihrer ‚Konsumorientie- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 292 rung‘, ihrem ‚Rationalitätsdiktat‘ und ihrer ‚emotionalen Kälte‘ als gescheitert aus. Dass diese Abgrenzung zwar natürlich zunächst eine individuelle, in der Formierung einer komplexen Szene jedoch auch eine kollektive ist, bezeichnet das Paradoxon, das einer ‚Szene-Uniform‘ zugrunde liegt – gleich, ob sie sich in äußerlicher Aufmachung oder inneren Haltungen darstellt. Hein konstatiert dementsprechend, dass Szenen „trotz aller Buntheit eine Tendenz zur Vereinheitlichung“ (Hein 1984 b: 26) innewohnt. Die gewählten ‚Erkennungszeichen‘ sind Produkte der Formierungsprozesse einer Szene und legen die Szenekultur bei allem Bestreben nach Abgrenzung in ihrem Auftreten auch wieder neu fest (vgl. Hein 1984 b: 26) – wenngleich von einzelnen Individuen stets neue Impulse eingebracht werden, die diese verändern und im Sinne der zugrundlegenden Szenebegriffe neu interpretieren. Das aktive schöpferische Gestalten, das sich an einer entsprechenden szenespezifischen Ästhetik orientiert, ist so also zentrales Kriterium für das Selbstverständnis der Szene. Die Bedeutung, welche die Ästhetik im Rahmen der Szenedarstellung spielt, verleiht der Untersuchung des phantastischen Rollenspiels als ästhetischer Praxis und den daran angrenzenden Fragestellungen Gewicht – viele Rollenspieler haben neben dem Spielen selbst auch das Bedürfnis, noch anderweitig etwas zu erschaffen. ‚Begleitprodukte‘ des Rollenspiels sind so neben eigenen Spielszenarien, Geschichten, eigenen Regelwerken oder Spielwelten die mit Bowman (vgl. Bowman 2010: 159) bereits genannten Zeichnungen und Gemälde von Avataren, aber auch komplexe Spielrequisiten wie Stadt- und Lagepläne, Landkarten oder fiktionale, innernarrative Dokumente (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 126) wie beispielsweise Tagebuch-Einträge von Spielfiguren. Ein Beispiel für besonders komplexe szenespezifische Kulturprodukte stellen die Fanzines dar. Die aufgezählten Tätigkeiten stellen Beispiele für ein ästhetisches Verhalten dar, das für die Rollenspiel-Szene spezifisch ist: „eigene Welten zu entwerfen, zu bevölkern und Heldengeschichten farbenfroh zu inszenieren“ (Janus, U. 2007: 99). Wie das Medium selbst also Aspekte verschiedener ästhetischer Gattungen aufweist, drücken sich auch die gestalterischen Produkte der Spieler, die in diesem Kontext entstehen, in verschiedenen Medien aus. Die zentrale Stellung nimmt dabei na- 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 293 türlich die Gestaltung des eigenen Avatars ein. Auch diesbezüglich spielen existente kulturelle Produkte eine Rolle – stellen sie doch einen nicht unwesentlichen Teil der Gehalte dar, die sich zum ästhetischen Reservoir formieren, welche die ästhetische Praxis des phantastischen Rollenspiels in der Bildgebung speisen. Vor dem Hintergrund der Untersuchungsergebnisse zur Identitätsbedeutsamkeit der Avatargestaltung und der Einschätzung von Szenen als Orte, an welchen Identitäten, Kompetenzen und Werteordnungen konstruiert und innerhalb der sozialen Begegnung stabilisiert werden, kann angenommen werden, dass das phantastische Rollenspiel (und insbesondere die Avatargestaltung) als ästhetische Praxis im Rahmen einer Szene die Chancen erhört, das eigene Leben produktiv zu bewältigen, und zwar über die Dauer der Szenezugehörigkeit hinaus. Mit den Szenen als selbstgewählten und gestalteten Sozialisationsinstanzen kann das phantastische Rollenspiel daher wertvolle Ressourcen für eine jugendspezifische Bildung von Identität bieten (vgl. Hitzler/ Niederbacher 2010: 26); auf welche Weise dies geschehen kann, ist im Abgleich des phantastischen Rollenspiels als ästhetische Praxis mit der Entwicklung von Identität im Rahmen posttraditionaler Gesellschaften aufgezeigt worden, mit dem Avatar als der Schatten-Identität seines Spielers. Diese ‚Selbstverwirklichung‘ durch das kreative Schaffen ist so ein wesentliches Motiv, das Spieler in die Szene führt. So kommt es in der Szene auch immer wieder einmal zu latenten Differenzen zwischen dem rein hedonistischen ‚Spaß-haben-Wollen‘ und dem hochkulturell orientierten ‚künstlerischen Selbstausdruck‘ durch das Medium des Rollenspiels (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 126). Dies veranschaulicht die enorme Bedeutung, die der ästhetische Anspruch in der Szene hat. Eine besondere Verwandtschaft der Rollenspiel-Szene besteht Hitzler und Niederbacher zufolge zur Gothic-Szene, mit der sie sich die Leitästhetiken teilen (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 127). Anders als die Rollenspieler jedoch bezieht sich das Moment der Ästhetisierung bei den Gothics auf die gesamte Lebenswelt – dies schließt auch die Wohnung, die Kleidung, den eigenen Körper mit ein; erstere dagegen beschränken das Erleben der phantastischen Gegenwelt überwiegend auf Spiele und Medien im Rahmen ihrer Freizeitgestaltung (vgl. III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 294 Hitzler/Niederbacher 2010: 127). Dem Medium Rollenspiel entsprechend bezieht sich die ästhetische Gestaltung insbesondere der penand-paper-Rollenspiel-Szene also vor allem auf die Imagination. Die vorangegangenen Darstellungen haben einen differenzierten Eindruck von der Funktion und Bedeutung gegeben, welche das Phantastische in den Medien der Jugend- und Populärkultur einnimmt – der konkrete Bezugsrahmen ist hier das Medium des phantastischen Rollenspiels. Zu einer umfassenden Beschau der Rollenspieler-Szene und der Analyse der genannten Funktion gehört auch die Einordnung des phantastischen Rollenspiels als Bezugspunkt und Produkt der genannten Szene in die Reihe der ‚Kulturgüter‘ – dieser Aspekt soll im nächsten Teil expliziert werden. Das phantastische Rollenspiel als Kulturprodukt Wie dargestellt, resultiert die spezifische Ästhetik einer Szene in der Formierung einer spezifischen Szenekultur. Diese entsteht in der gemeinsamen Aktivität der Szenemitglieder – auch einer Form der sozialen Aushandlung; dabei haben die einzelnen Szenegänger mit ihren szenespezifischen Handlungen unterschiedlich starken Einfluss, abhängig von ihrem Status in der Gemeinschaft (vgl. Fine 2002: 239). Im Fall des phantastischen Rollenspiels spielen hier das Alter, die Spielexpertise in Form von Regelkenntnis, Spielstil, organisatorische Tätigkeiten oder Dauer der Zugehörigkeit zur Szene, aber auch die Ausdrucksund Formulierungsfähigkeit sowie die Imaginationsfähigkeit eine Rolle (vgl. Fine 2002: 240) – also im Wesentlichen Fähigkeiten, die auch Grundlagen des ästhetischen Gestaltens sind. Die aktive Konstruktion der Szenekultur besteht neben dem Verhandeln eines gemeinsamen ‚Konsenses‘ in der Beeinflussung der kultur-spezifischen Elemente – soziale Gruppen nutzen kulturelle Elemente, um die Ereignisse in ihrem sozialen Bezugsrahmen mit Bedeutung zu versehen und auf dieser Basis neue, bedeutungsvolle Ereignisse zu schaffen (vgl. Fine 2002: 239); als diese wären insbesondere Szene-Events zu verstehen. Die menschliche Kulturentwicklung zeichnet sich wesentlich durch das „kreative Neuschöpfen und Nachschöpfen und die Erfindung von neuen Handlungs- und Erlebenswelten“ (Janus, L. 2007: 322) c) 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 295 aus. Das phantastische Rollenspiel stellt nach Janus dazu eine besondere Ermutigung dar (vgl. Janus, L. 2007: 322). Rollenspieler kennzeichnen sich daher als Szene dadurch, dass sie bewusst neue, einzigartige kulturelle Systeme entwickeln – wie bereits angemerkt, bewerten sie die Spielqualität danach, in welchem Umfang sie sich persönlich darin einbringen können (vgl. Fine 2002: 229). Der Grad der Bewusstheit, mit der Rollenspieler die Neuschöpfung und Beeinflussung ihrer Szenekultur und den Umgang mit ihren Elementen betreiben, macht sie in dieser Hinsicht besonders interessant (vgl. Fine 2002: 239): Er äu- ßert sich in der kollektiven Erschaffung imaginärer Welten (vgl. Fine 2002: 38), welche der Ausdruck einer gemeinsamen Sinnschöpfung, ein Artefakt gruppenspezifischer Bedeutung ist (vgl. Fine 2002: 231). Die Spielhandlung ist dementsprechend, neben den oben dargestellten ‚Begleitprodukten‘, das kulturelle Artefakt (vgl. Fine 2002: 123), das die Szene in ihrem Inneren ausmacht. Die Bedeutung der ästhetischen Komponente, die dieses Produkt kennzeichnet, ist wesentlich für das Verständnis des (szene-)kulturellen Ansatzes der Rollenspieler (vgl. Fine 2002: 240). Nach Kahl hat das Spielen phantastischer Rollenspiele an sich ‚Event-Charakter‘: Es ist ein Ereignis, das emotional stark bewegt, das momentbezogen und flüchtig ist und von daher einen starken Erlebnischarakter aufweist. Entsprechend der gegenwärtigen Kulturrezeption, welche im Durchbrechen der ehemals ‚hermetischen‘ Grenze zwischen Publikum und Akteur, kulturellem Objekt und Rezipient die Wendung in die Moderne erkennt, steht das phantastische Rollenspiel im Zeichen eines solchen ‚modernen‘ Kulturbegriffs (vgl. Kahl 2007: 11). Janus erkennt darin das Potential, die kulturellen Bereiche miteinander in produktiver Weise zu verbinden (vgl. Janus, L. 2007: 323). Die Ergebnisse der Untersuchung erlauben, das phantastische Rollenspiel als ästhetische Praxis einzuordnen, die ein szenespezifisches, kulturelles Artefakt generiert. Nach Huizinga ist das Spiel ein wesentliches ‚Begleitphänomen‘ von Kulturprozessen an sich. Demnach findet man „das Spiel in der Kultur als eine gegebene Größe vor, die vor der Kultur selbst da ist und sie von Anbeginn bis zu der Phase, die [...] [man, Erg. LF] selbst erlebt, begleitet und durchzieht“ (Huizinga 2006: 12). Waade und Sandvik vollziehen die europäisch-kulturelle Tradition von Spielformen nach, in welcher das phantastische Rollenspiel steht. III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 296 Sie kommen dabei zu dem Ergebnis, dass es zu allen Epochen kulturelle Aktivitäten gegeben hat, die verschiedentlich Strukturmomente mit dem phantastischen Rollenspiel gemein haben – so beispielsweise rituelle Spiele in den Kulten verschiedener antiker Gottheiten (insbesondere des griechischen Dionysos), die mittelalterlichen Passionsspiele, aber auch barocke Maskenbälle und moderne Fastnachts-Umzüge (vgl. Waade/Sandvik 2007: 239). Das Spiel mit fremden Rollen ist also ein Kernelement (nicht nur) europäischer Kulturtradition und spannt somit einen hochkomplexen Bezugsrahmen auf, vor welchem das phantastische Rollenspiel einerseits als spezifisches kulturelles Phänomen mit eigener Struktur und Formensprache, andererseits aber auch in zahlreichen Bezügen zu anderen kulturellen Phänomenen steht, zeitgenössischen wie historischen zugleich (vgl. Waade/Sandvik 2007: 239). Insofern ist es als genuine Technik des Kulturschaffens zu bewerten. Der Rückverweis auf das Phantastische ist so genuines Zeitphänomen unserer Gegenwartskultur, wie sich an der aktuellen Popularität einschlägiger Literatur-, Film- und TV- und Spiele-Formate zeigt – sei es die Serie Game of Thrones (USA 2011–2018), der Harry Potter-Zyklus (Rowling 1997–2007) oder eben das Rollenspiel Das Schwarze Auge (Erste Edition Kiesow 1984). Für all diese popkulturellen Produkte ist das Phantastische als ästhetischer Modus maßgeblich. Das phantastische Rollenspiel kann von daher als spezifische ästhetische Praxis einer Szene begriffen werden, die sich auf das Phantastische als Paradigma einer komplexen Weltdeutung bezieht. Das phantastische Rollenspiel mit seiner bedeutsamen Funktion, die ‚Alltags-Tristesse‘ in Gestalt des Phantastischen als ästhetischem Modus zu transzendieren, ist ihr wesentliches Instrument – und entspricht darin ganz einer modernen Konzeption von Kultur, die sich durch eben jene Transformation des Alltags in und durch ästhetische Strukturen sowie die sich daraus herleitenden Imperative bestimmt (Hein 1982: 134). Szenen definieren sich zu einem nicht unwesentlichen Teil eben darüber, dass sie andere Interessen haben als der ‚Durchschnittsmensch‘. Entsprechend geht das ‚Schreckgespenst Mainstream‘ in vielen Szenen um. Auch die Rollenspiel-Szene ist hiervon nicht unberührt, wie insbesondere bei der Darstellung der Techniken und Strategien der ästhetischen (Selbst-)Inszenierung der Szene bereits aufgezeigt wurde – so grenzen sich Rollenspieler schließlich besonders über 1 Phantastisches Rollenspiel – eine ästhetische Praxis als Fundament einer Szene 297 ihre Kreativität (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 127) und die Faszination durch fremde Welten jenseits des grauen Alltags von den Muggeln ab – den Nicht-Rollenspielern oder allgemein Personen, die keine Affinität zum Phantastischen zeigen, so benannt in Anlehnung an J. K. Rowlings Harry Potter-Zyklus, in dem sich Hexen und Zauberer (oftmals durchaus ein wenig herablassend) anhand dieses Begriffes von den gewöhnlichen Menschen absetzen (vgl. z.B Rowling 2000: 67–69). Wie andere Szene auch tendiert die Rollenspiel-Szene inzwischen, wie weiter oben dargestellt, zur Kommerzialisierung – wenn auch vielleicht nicht im gleichen Umfang wie andere. Vielfach wird vor diesem Hintergrund die „Kolonialisierung juveniler Lebens-Welten durch die so genannte Kulturindustrie“ (Hitzler/Niederbacher 2010: 21) beschworen. Dabei wird jedoch oftmals außer Acht gelassen – und gerade für die Rollenspiel-Szene trifft dies in besonderem Maße zu – dass tatsächlich der Impetus der Kommerzialisierung oftmals von Szenegängern selbst stammt (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 21). Gerade im Fall der Rollenspiel-Szene lässt sich dies deutlich aufzeigen: Die Inhaber von Rollenspiel-Läden sind überwiegend selbst begeisterte Spieler; Veranstalter von Groß-Events haben selbst als ‚Rollenspiel-Novizen‘ begonnen und erfüllen sich mit ihrem Unternehmen einen langgehegten Traum. Herausgeber und Entwickler von Zeitschriften und Spielsystemen haben ihr Hobby zum Beruf gemacht. Wie Fine darstellt – die Rollenspiel-Szene ist ökonomisch zwar in gewissem Rahmen ergiebig, jedoch bei Weitem nicht attraktiv genug, um von ‚Heuschrecken‘ ‚gekapert‘ zu werden (vgl. Fine 2002: 27–28). Außerhalb der deutschen Rollenspiel-Forschung ist aber auch eine gänzlich andere Konstellation zwischen dem phantastischen Rollenspiel als Szenekultur und der Mehrheitsgesellschaft zu finden: Müller stellt in ihrem szenekritischen Aufsatz From Subculture to Mainstream (Müller 2011) die Kommerzialisierung der dänischen Live-Rollenspiel- Szene dar, die in der ‚Nivellierung‘ des als genuine Subkultur verstandenen subversiven Potentials der Szene und ihrer Integration in die Mehrheitsgesellschaft ende, in der verharmlosten und letztlich trivialisierten Form einer Variante von Kinder- und Jugendkultur (vgl. Müller 2011: 30). Sie folgt dabei der These, dass die Kommerzialisierung eine Strategie der Kulturindustrie darstelle, unerwünschte gesellschaftliche Phänomene zu neutralisieren (vgl. Müller 2011: 47). Anders als in III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 298 Deutschland scheint die Begegnung zwischen dem phantastischen Rollenspiel und seinen Anhängern und der Mehrheitsgesellschaft in Dänemark einer gänzlich anderen Dynamik gefolgt zu sein, in deren Zug insbesondere das Live-Rollenspiel auf starke soziale Stigmatisierung und Ablehnung stieß – vor diesem Hintergrund erscheint die negative Bewertung der Kommerzialisierung durchaus plausibel. Auf die deutsche Rollenspiel-Szene lassen sich diese Ergebnisse aus verschiedenen Gründen allerdings kaum übertragen – das phantastische Rollenspiel hat, wie bereits mehrfach angerissen, in den skandinavischen Ländern eine (inzwischen) wesentlich prominentere Stellung und erfährt eine andere Wahrnehmung durch die Mehrheitskultur. Für die deutsche Szene lässt sich dagegen wohl eher eine Gegenposition einnehmen: Eine stattfindende Kommerzialisierung kann durchaus auch eine positive Wirkung auf die Szene haben. Wachsende finanzielle Potentiale eröffnen oder vergrößern schließlich in vielerlei Hinsicht das Fundament eines experimentierenden, neuschöpferischen Handelns (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 21), was der Szene rekreative und innovative Spielräume erschließt. Es kann also argumentiert werden, dass gerade die in Maßen und aus der Szene selbst heraus kommende Kommerzialisierung ihr – zumindest in Deutschland – einen Platz und eine gewisse Prominenz in der Szenelandschaft gesichert hat. „Meine Charactere sind nicht ich“: Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern. Eine Veranschaulichung in problemzentrierten Interviews Das phantastische (pen-and-paper-)Rollenspiel ist nun hinsichtlich seiner ästhetischen Gehalte bestimmt und auf die darin geborgenen Möglichkeiten einer genuinen Identitätsarbeit geprüft worden, die über das Ästhetische zu einem höchst individuellen Ausdruck findet. Das Phänomen stellt sich als Ausdruck der unmittelbaren ‚ästhetischen Verfassung‘ seiner Spieler dar, der Avatar als seine Schatten- Identität – Kulminationspunkt persönlicher Wahrnehmungen, Empfindungen und Themen. Als gleichermaßen genuin ästhetische Praxis und damit ‚Lebensäußerung‘ einer Szene jedoch drängt sich der 2 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 299 Schluss auf, dass eine rein theoretisch-begriffliche Bestimmung nicht ausreicht, um es in seiner Qualität im Wesentlichen zu erfassen. Die bereits ausgeführte rein reflexive Begegnung soll daher nun anhand eines empirischen Teils veranschaulicht werden. Das Fundament jeder empirischen Erhebung wäre zunächst die differenzierte Darstellung eines komplexen Forschungs-Designs. Ein solches ist oftmals enorm aufwändig. Der Ausrichtung der vorliegenden Arbeit und der in diesem Zusammenhang klar umrissenen, vornehmlich veranschaulichenden Funktion der Erhebung wegen beschränkt sich die Darstellung des Designs daher hier auf die wesentlichen Aspekte, was die Erläuterung der Methodik und den Umfang der präsentierten Ergebnisse betrifft; so wird in diesem Zusammenhang auch nur ein vergleichsweise kleiner, aber sorgfältig ausgewählter Teil der erhobenen Daten im Einzelnen ausgewertet. Forschungs-Design Das Ziel dieser Arbeit soll nicht eine repräsentative Studie sein, denn um zu validen Ergebnissen im Bereich des übergeordneten Forschungsinteresses gelangen zu können, scheint der theoretische Hintergrund des phantastischen Rollenspiels in allen Dimensionen bislang in nicht ausreichendem Maße akademisch durchleuchtet. An diesem Punkt soll es also zunächst (noch) nicht darum gehen, das phantastische Rollenspiel auf etwa seinen Nutzen im Sinne eines Instruments der Identitätsarbeit zu bestimmen, um es in weiter gefasste Fragenkontexte zu überführen – beispielsweise nach Spielertypen oder avatarspezifischen Fragen der Immersion. Diese Bereiche verstehen sich als eigenständige Forschungsgebiete mit ganz eigenen Schwerpunkten und Herausforderungen. Ausgehend vom derzeitigen Forschungsstand und der instrumentellen Ausrüstung der akademischen Rollenspielforschung mit zielführenden Theorien, Modellen und Konzepten, ist zudem zweifelhaft, ob sie zufriedenstellend beantwortet werden könnten. Die vorliegende Arbeit versteht sich somit vornehmlich als ein Pilotvorhaben, das Bereiche für spätere, stärker fokussierte Forschungsvorhaben erschließen und abstecken und in diesem Zusammenhang erste a) III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 300 Ergebnisse veranschlagen möchte, die spätere Untersuchungen präzisieren und auf die sie aufbauen können. Den primären Zugang zum Forschungsgegenstand eröffnet, wie bereits verschiedentlich angerissen, ein knappes Dutzend an problemzentrierten Interviews, die mit pen-and-paper-Rollenspielern durchgeführt wurden. Diese sollen zunächst die Bedeutung des Avatars für seinen Spieler als Produkt einer ästhetischen Praxis in inhaltlicher Dimension veranschaulichen. Die gestellten Fragen sind zu diesem Zweck aus dem oben erarbeiteten theoretischen Hintergrund abgeleitet und dementsprechend im Sinne der Interessen der Ästhetischen Forschung gestellt. Das Forschungsinteresse ist dabei dahingehend ausgerichtet, dass es sich vor allem auf den Nachweis des bereits untersuchten ‚Eigenlebens‘ des Avatars bezieht und die Qualität und Struktur dieses Phänomens nicht nur begrifflich-theoretisch, sondern auch konkret und praktisch-emotional zu begreifen sucht. Dies dient vor allem der Unterfütterung der theoretischen Forschungsergebnisse zum Status des pen-and-paper-Rollenspiels und insbesondere der Avatargestaltung als ästhetische Praxis sowie, davon ausgehend, als ästhetisch überformte Identitätsarbeit, wie die Evaluation der Ergebnisse zu entsprechenden weiterführenden Fragen anreißen wird. Das Eigenleben des Avatars als Indikator ästhetischer Spontaneität bewegt sich damit im Fokus des Untersuchungsinteresses. Die qualitative Sozialforschung als methodischer Zugang Der Avatar und das damit verbundene Phänomen seines Eigenlebens sind als Forschungsgegenstand nicht leicht zu greifen. Wie bereits erörtert, manifestiert sich das pen-and-paper Rollenspiel im Grunde erst im Spielprozess selbst als ästhetisches Artefakt – und mit ihm der Avatar. Insofern stellt seine ephemere Qualität und die damit einhergehende Problematik der Fixierung eine Herausforderung für eine qualitative Untersuchung dar: In dem Augenblick, in welchem Spielszenen verschriftlicht werden, werden sie bekanntlich zum Text und damit zu einer Form von Literatur, also einem gänzlich anderen Medium mit eigenen Strukturen, Bedingungen und einer anderen ästhetischen Konfiguration (vgl. Herbrik 2011: 19). Der ‚Stoff ‘, der im pen-and-paper- Rollenspiel und in der Avatargestaltung ‚verarbeitet‘ wird, ist schließ- (1) 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 301 lich rein imaginär – entsprechend besteht eine große Herausforderung im Umgang mit dieser Qualität, insbesondere, wenn daraus ‚harte Fakten‘ gewonnen werden sollen (vgl. Herbrik 2011: 33). Diese Umstände bedeuten jedoch nicht, dass es nichts ‚Vernünftiges‘ über diese Gegenstände zu sagen gibt: Im Gegenteil setzen sich die Geisteswissenschaften seit jeher mit dieser Problematik auseinander; sie haben in diesem Zuge zahlreiche Instrumente entwickelt, um auf die besonderen Eigenschaften solcher Untersuchungsgegenstände adäquat zu reagieren. Bei der Auswertung von Interviews mit Spielern zum Eigenleben ihrer Avatare und zum an dieses Phänomen angelagerten Fragenkreis ist zudem zu beachten, dass nicht das phantastische Rollenspiel selbst darin dokumentiert und verschriftlicht wird, sondern die Erfahrungen und Wahrnehmungen der Spieler – entsprechend bewegt sich die Untersuchung in einer anderen Kategorie. Für diese ist die Textform als Medium deutlich weniger problematisch und zudem gerade im Bereich der Ästhetischen Forschung vielfach erprobt: Der ‚Mediensprung‘ von der ursprünglich spontanen, gesprochenen Rede zum fixierten Skript ist der Qualität der Inhalte kaum abträglich, zumal die ‚Aura‘ der unmittelbaren Begegnung mithilfe von Interpunktion, beispielsweise bei der Darstellung von Gefühlszuständen mittels Emoticons, zum Teil transportiert werden kann. Die qualitative Sozialforschung scheint diejenige akademische Methode, die für die Erhebung der Ergebnisse aus dem genannten Material am geeignetsten ist: Ihr Ansatz ist qualitativ-empirisch. Sie kommt daher der Forschungsabsicht dieser Erhebung entgegen, denn jede qualitativ ausgerichtete Forschung „beruht auf Auslegungen und Interpretationen. Ihr Ziel ist nicht die Repräsentativität, sondern die Exemplarik und ›Tiefenschärfe‹“ (Peez 2005 a: 148). Um den Avatar als ästhetisches Produkt, das phantastische Rollenspiel in seiner emotionalen Qualität als Praxis der Selbstinszenierung belegen zu können, ist die Untersuchung auf eine solche entsprechend fundierte Interpretation empirisch erhobener Daten angewiesen. Die Empirie ist entsprechend ein Hauptzugang der qualitativen Sozialforschung. Das empirische Vorgehen fußt auf dem Erfassen von kulturellen, biographischen oder soziologischen Phänomenen wesentlich durch die Mittel der Beobachtung und Befragung. Dementsprechend hat die qualitative Sozialforschung zahlreiche Untersuchungsin- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 302 strumente zur Erfassung dieser Phänomene entwickelt – so die teilnehmende Beobachtung oder verschiedene Typen von Fragebögen. Im Bereich der Kunstwissenschaft wird die qualitative Sozialforschung insbesondere von der Ästhetischen Forschung vertreten; ihr wird in besonderer Weise, und gerade noch vor den quantitativen Untersuchungsformen, zugetraut, der Vielfalt und Facettierung ihrer Untersuchungsgegenstände Rechnung tragen zu können – und dies ist, wie dargestellt, auch die Grundlage einer Untersuchung jeder ästhetischschöpferischen Äußerung. Ergebnisse, die aus empirisch-qualitativ ausgerichteten Untersuchungen stammen, können so zu einem vertieften Verständnis des ästhetischen Verhaltens von Menschen gelangen. Auch daher sind ihre Methoden für das angestrebte Untersuchungsziel in besonderem Maße geeignet (vgl. Peez 2005 a: 148–149). Die Ästhetische Forschung stellt sich in besonderem Maße der Frage nach den Bedingungen einer gelungenen Dokumentation von gestalterischen und ästhetischen Prozessen, die den Charakteristika des Faches adäquat sind. Nach wie vor kann hier nur mit annähernder Beschreibung und darauf aufbauenden Interpretationen verfahren werden – eine Möglichkeit der breiten, systematisch-analytischen Erkenntnis lässt die spezifische Qualität ihrer Phänomene und Gegenstände nicht zu. Dies ist der enormen Vielfalt ihrer Erscheinungsformen geschuldet, die unter dem Anspruch einer differenzierten und präzisen Erfassung quasi jeden Forschungsgegenstand zu einem Einzelfall machen (vgl. Peez 2005 a: 134–135). Daraus ergibt sich, dass die qualitative Forschung im Bereich der Ästhetik vor allem auf Einzelbeobachtungen und deren Analysen baut, um ihre Beispielhaftigkeit systematisch herauszustellen (vgl. Peez 2005 a: 149). Dementsprechend ist der Umfang einer Studie nicht der wesentliche Indikator ihrer Aussagekraft. In der vorliegenden Untersuchung wurden aus dem ursprünglich größeren Fundus, einer Umfrage mit etwa 50 Teilnehmern, anhand vornehmlich des Kriteriums der Prägnanz, aber auch der Differenziertheit und Ausführlichkeit, zehn Fragebögen ausgewählt, mittels derer sich das Forschungsinteresse präparieren lässt. Im Sinne einer validen Quellenkritik (vgl. Mayring 2008: 47–48) sollen im Folgenden die Art und Qualität des erhobenen Materials kurz dargestellt werden. Die Interviews stammen aus einer Erhebung, innerhalb derer sowohl eine persönlich bekannte Spielgruppe als auch der erweiterte Be- 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 303 kanntenkreis sowie die überregionale Szene befragt wurde. Die Auswahl der präsentierten Fragebögen wurde unter dem Aspekt der Prägnanz getroffen, mit denen die jeweiligen Themenaspekte bearbeitet worden sind – die dargestellten Ergebnisse fußen also auf den Angaben von Teilnehmern, die aufgrund der Differenziertheit und des Umfangs ihrer Erhebungsbeiträge als sehr beflissen in der Beantwortung (wenigstens) der aktuell relevanten Fragestellungen einerseits, sowie als sehr involviert in das phantastische pen-and-paper-Rollenspiel und die damit verbundenen Phänomene andererseits eingeschätzt werden können. Dem zugrunde liegt die Überlegung, dass besonders engagierte Spieler sich um eine besonders große Ausführlichkeit, Differenziertheit und Reflexion ihrer Antworten bemühen, weil sie an einer entsprechenden Wahrnehmung ihrer Spielfigur und ihrer Beziehung zu dieser interessiert sind, genauso aber auch der Szene an sich die Aufmerksamkeit durch akademische Untersuchungen zukommen lassen wollen. Die Teilnehmer wurden sowohl mündlich als auch schriftlich über sämtliche Aspekte der Erhebung aufgeklärt; das Verfahren der Durchführung und der Auswertung sowie der thematische Kontext der Befragung war ihnen bekannt (vgl. Flick 2010: 338). Aufgrund der medialen Bedingungen konnten sie den Ort und die Umstände der Durchführung selbst bestimmen. Die Interviews liegen in Textdokumenten in digitaler Form vor und sind dem Anhang dieser Arbeit in originaler Fassung beigefügt. Die Ergebnisse sind entsprechend der Interessenausrichtung der Ästhetischen Forschung ausgewertet und fundiert, so dass sie bezüglich des umrissenen Forschungsinteresses ein erstes Interpretationsmodell darstellen. Bei der Interpretation wird der Begriff des Teilnehmers in geschlechtsneutralem Sinne verwendet; es wird in großem Umfang auf eine direkte Zitation zurückgegriffen, um so nah wie möglich an der authentischen Aussage der Teilnehmer zu bleiben und einer ‚Verfälschung‘ durch interpretatorische oder zusammenfassende Verkürzungen entgegenzuwirken: Die Teilnehmer repräsentieren die Spielerschaft, um die es im eigentlichen Sinne geht – und diese soll, um die theoretische Erörterung in einer Dimension der Anschaulichkeit, Lebensnähe und Authentizität der Szene zu erweitern, möglichst ‚persönlich‘ zu Wort kommen. Aus diesem Grund werden bei der Zitation der Inhalte aus den Fragebögen auch keine grammati- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 304 kalischen, orthographischen oder Korrekturen des Layouts und der Formatierung vorgenommen – der Übersichtlichkeit wegen werden daher auch Tippfehler und der Gebrauch von zusätzlichen Zeichen im Original wiedergegeben, ohne im Einzelnen entsprechend als solche kenntlich gemacht zu werden. Im Zuge der Untersuchung ist zudem eine terminologische Unterscheidung getroffen worden; im Fragebogen wird der Begriff des Avatars zwar erläutert, in den formulierten Fragen dagegen der Begriff des Charakters verwendet – dieser ist zwar aus wissenschaftlicher Perspektive unpräziser und inhaltlich bereits vorgeprägt, den Teilnehmern jedoch aus ihrer aktiven Spielpraxis heraus vertrauter, so dass mit dem Begriff des Avatars eventuell einhergehende Irritationen und deren womöglicher Niederschlag auf die Antworten vermieden werden können. Zuletzt ist anzumerken, dass für Komposita, die im Fließtext ansonsten als ein Wort geschrieben werden – beispielswiese Avatargestaltung – im Rahmen der Fragebögen die Schreibweise mit Bindestrich gewählt worden ist – Avatargestaltung. Dies soll in Hinblick auf den vermutlich sehr unterschiedlichen Grad der Vertrautheit der Teilnehmenden mit Techniken, Begriffen und Produkten des wissenschaftlichen Arbeitens die optische Prägnanz der Begriffe erhöhen und so in der Bearbeitung des Fragebogens den Umgang mit den eventuell als sperrig empfundenen Begrifflichkeiten erleichtern. Eine weitere Überlegung soll den folgenden Ausführungen vorangestellt werden. Die Untersuchung von Phänomenen aus dem (im weitesten Sinne) kulturellen Bereich steht unter dem Vorzeichen, dass der Untersuchende in vielfältiger Einbindung von verschiedensten kulturellen Zusammenhängen steht. Diese überlappen sich zudem oftmals mit denen, welche dem Untersuchungsgegenstand zugehörig ist. Dementsprechend kann eine Untersuchung kaum ‚objektiv‘ vorgenommen werden, der Untersuchende ist sozusagen ‚voreingenommen‘ – Grund sind eigene kulturell geprägte und im Vorfeld bereits wirkende Wahrnehmungs- und Deutungsmuster, welche die Art der Untersuchung und ihre Interpretation bedingen. Genauso stellt es sich bei der Untersuchung des phantastischen Rollenspiels dar – als selbst aktive Spielerin und Angehörige der entsprechenden Szenekultur sowie teils sehr gute Bekannte der Studienteilnehmer trifft eine solche ‚Befangenheit‘ im Fall der vorliegenden Arbeit in besonderem Maße zu. Sie könnte 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 305 die Ursache einer zu positiven Lesart der Ergebnisse und einer zu wenig problembewussten Perspektive auf das pen-and-paper-Rollenspiel und die angelagerten Fragenbereiche sein, die über die Fragebögen an das Phänomen angelagert werden. Für das umschriebene Vorhaben jedoch eignet sich die qualitative Sozialforschung gerade unter diesem Gesichtspunkt vornehmlich als Untersuchungsmethode. Denn der „qualitativ-verstehende Ansatz ‚versteht‘ sich dabei immer dahingehend, Gegenstände, Zusammenhänge und Prozesse nicht nur analysieren zu können, sondern sich in sie hineinzuversetzen, sie nachzuerleben oder sie zumindest nacherlebend sich vorzustellen“ (Mayring 2008: 17), das bedeutet gerade auch die Introspektion als Methode der Untersuchung zuzulassen (vgl. Mayring 2008: 18). Gerade die Nähe zum Untersuchungsgegenstand wird bei diesem Ansatz also als besonderer Zugang geschätzt: Sie kann dem Untersuchenden eine vertiefte Verständnisebene eröffnen, die durch emotionales Erleben und Perspektivenübernahme zustande kommt; der erkenntnistechnische ‚Mehrwert‘ dieses Verfahrens wird in der Analyse durch die Reflexion des Erlebten ausgeschöpft. Dementsprechend können eigene Erlebnisse mit dem phantastischen Rollenspiel zur Folie der Untersuchungen gemacht werden. Die Voraussetzung hierbei ist, diese im Kontext einer wissenschaftlichen Untersuchungsmethode zu reflektieren und sich besonders und bewusst um einen entsprechenden Perspektivenwechsel zu bemühen. Eine vollkommene Neutralisierung der eigenen, durch die Einbindung in verschiedenste kulturelle Zusammenhänge entstandenen Wahrnehmungs- und Deutungsmuster wird sicherlich naturgemäß kaum zu erreichen sein – nach dem Verständnis der qualitativen Sozialforschung ist dies aber ohnehin auch nicht erforderlich. Das problemzentrierte E-Mail-Interview als Instrument der Erhebung von Material Ausgehend vom Forschungsinteresse wurde für die vorliegende Untersuchung das Konzept des problemzentrierten Interviews gewählt – denn dieses „lässt den Befragten möglichst frei zu Wort kommen, um einem offenen Gespräch nahe zu kommen. Es ist aber zentriert auf eine bestimmte Problemstellung, die der Interviewer einführt, auf die (2) III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 306 er immer wieder zurückkommt“ (Mayring 2002: 67). Die Durchführungsmethodik jedoch ist nicht die klassische Begegnung zwischen Interviewer und Teilnehmer im persönlichen Gespräch. Verschiedene Überlegungen führten zu dem Ergebnis, das E-Mail-Interview als Methodik einzusetzen. Im beständigen Bemühen um möglichst große Nähe zu den Gegenständen, mit denen sie sich befasst, und in Anpassung an deren Entwicklung, Kommunikationsformen und mediale Repräsentation, hat die qualitative Sozialforschung auch die neuen Medien, allen voran das Internet, sowohl als Forschungsgegenstand selbst wie auch als Instrument der Erhebung entdeckt (vgl. Flick 2010: 334). Dies wirkt sich insbesondere auf die Erhebungsmethode per Interview aus – denn diese können in ihrer Form leicht den spezifischen Charakteristika der Datenerhebung via Internet entsprechend angepasst werden (vgl. Flick 2010: 340). Die Erhebung via Internet beinhaltet einige Aspekte, die der vorrangigen Klärung bedürfen und in der Auswertung berücksichtigt werden müssen (vgl. Flick 2010: 338). Der geringe Umfang und die überlegte Festlegung des befragen Personenkreises wirkt jedoch einigen wesentlichen der problematischen Aspekte entgegen, beispielsweise der Verleitung zu Falschangaben aufgrund der Anonymität des Mediums, aber auch der Verfälschung der Ergebnisse durch eine nicht intendierte, aber durch ungewollte Verbreitung des Fragebogens geschehene Beteiligung von Personen, die nicht der Zielgruppe angehören (vgl. Flick 2010: 338–340). Das E-Mail-Interview hat zwei wesentliche Vorteile: Zum einen tritt hier die Reflektiertheit eines schriftlichen Ausdrucks vor die Spontaneität der freien verbalen Rede. So haben die Teilnehmer stärker als in der herkömmlichen Interview-Situation Gelegenheit, ihre Antworten präzise zu formulieren (vgl. Flick 2010: 341). Die Beziehung zum eigenen Avatar und das Vorliegen und Ausmaß eines ‚Eigenlebens‘ ist ein Thema, das für den Spieler herausfordernd sein kann und vielfach sicherlich Raum für Überlegungen benötigt, ehe eine Stellungnahme geäußert werden kann. Bekanntlich ist die Fähigkeit, sich reflektiert über ästhetische Erfahrungen und das bildnerische Gestalten äußern zu können, ein verlässlicher Indikator für das Vorliegen von Prozessen der ästhetischen Tätigkeit (vgl. Peez 2005 b: 16). Daher ist es von besonderer Wichtigkeit, den Teilnehmern den Raum zur Re- 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 307 flexion über das ästhetische Produkt in der Anlage der Erhebungsmethodik zu eröffnen; auf diese Weise können die Voraussetzungen geschaffen werden, die dem Nachweis ästhetischer Gehalte in der spezifischen Rollenspielpraxis des einzelnen Teilnehmers zuträglich sind. Der zweite Vorteil besteht in der Anonymität von Interviews, die per E-Mail beantwortet werden. Auch, wenn E-Mail-Interviews die genannten Schwierigkeiten bergen, sind sie besonders geeignet, um (im Doppelsinn) schwer erreichbare Partner für ein Interview zu kontaktieren – zum einen, wenn die räumliche Situation das persönliche Gespräch kaum zulässt, insbesondere aber auch, wenn Interview-Partner ungern persönlich über sensible Thematiken sprechen möchten (vgl. Flick 2010: 340). Unter diesem Aspekt könnte der Umstand einer persönlichen Bekanntschaft mit einem guten Teil der Probanden sich positiv auf deren Bereitschaft zu Offenheit auswirken, weil sie Hemmungen herabsetzt. In diesem Zuge könnte hier mit differenzierteren Antworten auf die Einzelfragen zu rechnen sein; dies würde den Wert der Fragebögen für eine wissenschaftliche Erschließung des Forschungsgegenstandes gemäß dem Arbeitsansatz der Ästhetischen Forschung erhöhen. Ritter beobachtet, dass Spieler dazu neigen, auf ‚Untersuchungen‘ ihrer selbst und ihres Spielverhaltens sensibel zu reagieren (vgl. Ritter 1988: 6.3.2). Und auch aus der Anmerkung von Teilnehmerin Desiree in Bowmans Untersuchung geht hervor, wie intim die Begegnung mit der Avatarfigur eines Spielers sein kann (vgl. Bowman 2010: 79) – dies akzentuiert noch einmal den Stellenwert eines umsichtigen Herangehens. Entsprechend sollten Methodik, Evaluation und Fragestellungen sich darin zurückhalten, den Avatar beispielsweise hinsichtlich der gestalterischen Originalität zu bewerten. Nach Ritter gibt es „fast nichts, was einen Spieler mehr verletzt, als die Herabwürdigung seines Charakters“ (Ritter 1988: 6.3.2). Vermutlich trifft dies in noch stärkerem Fall zu, wenn Spieler ihre Avatare so differenziert ausgestaltet und führen, dass er nach ihrem Empfinden ein echtes Eigenleben aufweist. Entsprechend eignet sich vornehmlich eine Untersuchungsmethodik wie die gewählte, die besonderen Ansprüchen an einen bewussten Umgang mit den Inhalten gerecht wird. E-Mail-Interviews stellen sich zu diesem Zweck als besonders tauglich dar. III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 308 Vorbereitung und Durchführung der Erhebung Die Prinzipien der qualitativen Sozialforschung gestatten grundsätzlich ein prozessorientiertes Vorgehen, in welchem sich das Material und die Evaluation der erhobenen Daten aufeinander beziehen und der Untersuchungsprozess sich in Wechselwirkung mit denselben entwickelt (vgl. Mayring 2002: 68). Entsprechend gilt die Aufmerksamkeit der Darstellungen von an dieser Stelle zentralen und Schlüsselelementen einer Studie, die auf der Basis einer Pilotphase durchgeführt wurden; innerhalb dieser wurden zunächst Probeinterviews durchgeführt, um den zugrundeliegenden Leitfaden zu erproben; im Anschluss wurde dieser in Orientierung an einer modellhaften Auswertung punktuell modifiziert. Zudem wurde die von Mayring im Rahmen der Pilotphase vorgesehene Interviewerschulung geübt, insbesondere die Situation des Interviewers wurde in diesem Rahmen anhand der Auseinandersetzung mit dem entstandenen Material wiederholt geprobt (vgl. Mayring 2002: 69). Die intendierte Organisation der Analyse soll daher flexibel genug gehandhabt werden, um sich, sofern notwendig, im konkreten Fall an das jeweilige Material und die entsprechende Fragestellung anzupassen. Dieser fallspezifischen Nachjustierung liegt jedoch stets das allgemeine Modell zugrunde, das beim Auswertungsprozess der Orientierung dient (vgl. Mayring 2008: 53). In der Auswertung des Datenmaterials wurden die Fragen in thematischer Zusammengehörigkeit gelistet, so dass einzelne Fragenblöcke verschiedene Aspekte der Spieler-Avatar- Beziehung und des Phänomens des Eigenlebens der Spielfigur umkreisen. Überwiegend erlaubt diese vorgegebene Strukturierung eine chronologische Ausführung der Untersuchung – teilweise aber stellen Spieler Rückverweise oder Querverbindungen zwischen verschiedenen Fragenblöcken her; in der Interpretation sollen daher die inhaltlichen Zusammenhänge in der Wichtigkeit über der Reihenfolge der Fragen stehen. (3) 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 309 „Unterbewusste psychische Prozesse??“ – Interpretation ausgewählter Interviews Die besondere Herausforderung, der die qualitative Sozialforschung und damit die Ästhetische Forschung begegnen müssen, besteht auch in dem Medium, in dem die Ergebnisse dann gebunden vorliegen – in Textform: „Texte sind in der qualitativen Forschung früher oder später die Basis für die interpretative Arbeit und für Schlüsse aus empirischem Material insgesamt. Ansatzpunkt ist dabei, einen Text zu verstehen – ein Interview, eine Erzählung […] [Kursivsetzung LF]. In der Regel geht es dabei um den verstehenden Nachvollzug des jeweiligen Falls“ (Flick 2010: 473). Das interpretatorische Vorgehen folgt dabei, wie dargestellt, einem spezifischen Modell. Am Anfang steht immer die Formulierung und die Analyse der untersuchten Frage – daraus ergeben sich bereits zentrale Aspekte des Interview-Leitfadens; dieser bestimmt insbesondere die einzelnen Themenaspekte des Gespräches in einer sinnvollen Reihenfolge und gibt Formulierungshilfen für die Einstiegsfragen (vgl. Mayring 2002: 69). Aufgrund der schriftlich vorliegenden Fragebögen sind diese im Fall der durchgeführten Erhebung keine Vorschläge, sondern verbindliche und damit leitende Formulierungen. Die zumindest ansatzweise Festlegung der Formulierungen im Interviewleitfaden hat die Funktion einer Teilstandardisierung der Ergebnisse, was die Vergleichbarkeit mehrerer Interviews erleichtert (vgl. Mayring 2002: 70) – sie stellt eine gemeinsame Basis her, auf welcher zum einen eine Erleichterung in der Auswertung erreicht wird, zum anderen aber auch eine gewisse Verallgemeinerbarkeit der Ergebnisse. Vor diesem Hintergrund können auf der Basis der erfolgten Analyse wiederum Hypothesen in Bezug auf die Forschungsfrage abgeleitet werden. Bei der Formulierung der Fragestellungen ist dies ein zweiter zentraler Aspekt – sie stellen schließlich die Übersetzung des Forschungsgegenstandes in Schlüsselfragen dar, die ihn zugänglich machen sollen (vgl. Mayring 2008: 50–51). Entsprechend ist der Fragebogen dieser Erhebung darauf ausgerichtet, wie die Spieler ihren Avatar wahrnehmen und sich zu ihm in Beziehung setzen. Der Existenz und Qualität eines eventuellen ‚Eigenlebens‘ ist dabei besonderer Raum zugedacht. Die bei der Klärung dieb) III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 310 ser Punkte wesentlichen Aspekte sind also die Bedeutung des Avatars für seinen Spieler, der Stellenwert des Avatars als phantastisches Alter Ego, das Phänomen des Eigenlebens des eigenen Avatars und dessen Bewertung sowie zuletzt das phantastische Rollenspiel als Ausdruck eines Lebensgefühls, um seinen (szene-)kulturellen Kontext und seine Funktion als ästhetische Praxis zu illustrieren. Die Auswertung der Ergebnisse konzentriert sich entsprechend des jeweiligen Gesichtspunkts auf die für diesen wesentlichen, sogenannten Leitfadenfragen, welche um diejenigen Aspekte des Themas kreisen, die im Interview-Leitfaden als die zentralen Fragestellungen festgeschrieben sind (vgl. Mayring 2002: 70). Die interpretatorischen Erträge werden unter zusammenfassenden und fokussierenden Schlagworten systematisiert und zusammengefasst, um das Präparieren wesentlicher Bedeutungselemente als Methodik kenntlich zu machen und die inhaltliche Orientierung zu erleichtern. Die Bedeutung des Avatars für seinen Spieler Zunächst soll es um die Bedeutung gehen, die der Avatar für seinen Spieler hat, seine Wahrnehmung der Figur und womöglich die Funktionen, die er ihr zuschreibt, um sie als Werkzeug der Identitätsarbeit im Sinne von Keupp et alter auszuzeichnen, wenn die Interpretation dies erlaubt. Im Fragebogen ist der Kernbereich der für diesen Aspekt relevanten Fragen mit der Formulierung Zur Beziehung von Spieler und Avatar überschrieben (Fragen Nr. 5, 6, 7 des Fragebogens), aber auch Frage Nr. 8 aus dem Bereich Zur Entwicklung des Avatars im und durch das Spiel veranlasste viele Spieler, sich gemäß dem untersuchten Aspekt zu äußern, so dass auch diese Frage an dieser Stelle einbezogen wird. Sie umreißen die grundsätzliche Beziehung, in welche sich der Spieler zu seiner Spielfigur setzt; dementsprechend kann die Bedeutung des Avatars für seinen Spieler als Grundlage verstanden werden, der entsprechend sich alle weiteren Aspekte ergeben. In Frage 5 geht es zunächst um das grundsätzliche Verständnis des Zwecks der Spielfigur: Frage Nr. 5: Welchen Zweck erfüllt Dein Charakter aus Deiner Sicht – ist er ein Instrument im Spiel, oder erfüllt er einen Selbstzweck? Bitte beschreibe Deine Sicht! Diese Frage eröffnete eine Fülle von Kernbegriffen, um welche die Antworten der Teilnehmer (1) 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 311 kreisten, die im Folgenden wie beschrieben schlagwortartig der Orientierung und Strukturierung dienen. Vielfach nannten die Spieler zunächst den Aspekt Zugang zur Spielwelt. In der Wahrnehmung der Spieler ist der spielfunktionale Aspekt des Avatars im pen-and-paper- Rollenspiel sehr präsent – diesen Aspekt betonen insbesondere die Teilnehmer CD, TF und GS. Im Wortlaut TFs ist „der Charakter das Instrument, durch welches ich als Spieler am Spiel teilnehme[...]“ (TN- TF: 67–68), das also „den Zugang zur Spielewelt ermöglicht“ (TN-GS: 92–93). Dies ist, was den Avatar in seiner Struktur beschreibt und was ihn definiert: „Ein Charakter ohne Spielbezug erscheint mir mehr wie ein imaginärer Freund“ (TN-GS: 84). Sehr schnell aber fanden viele Spieler von dieser einfachen Funktion hin zum Aspekt der Entwicklung von Figur und Handlung und dem schöpferischen Tätigsein. Denn seine mediale Funktion ist eben nicht alles: „Das heißt nicht, dass der Char nicht auch außerhalb des Spielens einen Zweck haben kann“ (TN-GS: 93–94). Der Avatar ist also nicht auf seine spielkonstituierende Funktion beschränkt, sondern stellt darüber hinaus auch einen eigenen Wert dar. Dies umschreibt CD besonders treffend: „Auf der anderen Seite ist es auch reizvoll die Entwicklung des Charakters mitzuverfolgen“ (TN-CD: 88–89). Im phantastischen Rollenspiel geht es vielen Spielern wesentlich auch um die Entwicklung der Figur, darum, „eine Geschichte um ihn und seine ‚Gefährten‘ zu spinnen“ (TN-AV: 69–70) – also um ein eigenes, schöpferisches Tätigsein, das sich in der Avatargestaltung ausdrückt. Viele Spieler nehmen eine Interpretation dieser Tätigkeit mit Bezug auf sich selbst vor und setzen sich auf diese Weis explizit mit ihrer Figur in Beziehung – die gestaltende Tätigkeit deuten sie vielfach als eine Art alternativer Selbstentwürfe. Insbesondere die Aussagen der Teilnehmer AH, NB und JR führen die Avatargestaltung als Tätigkeit mit Eigenwert aus und bestimmen darüber seine Qualität: „Er ist eine Art Medium, durch das ich agiere. Aber er erlaubt mir auch, mich selbst besser kennen zu lernen oder Dinge zu tun, die ich selbst nie tun würde“ (TN-AH: 84–85). So gelangt die Bewertung des Avatars bereits an diesem frühen Punkt der Befragung in die Nähe des Entwurfs alternativer Identitäten: „Für mich ist mein Char Ausdruck von etwas, das ich meiner Meinung nach nicht bin oder nicht sein kann“ (TN-NB: 75–76). Der Teilnehmer JR fasst diese Aspekte des Avatars als „eine III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 312 Möglichkeit der Selbstverwirklichung“ (TN-JR: 95) zusammen und akzentuiert den Wert der Avatargestaltung als künstlerisch-schöpferische Tätigkeit: Er ist „auch dazu da als Kunstobjekt mit kreativität geschaffen zu werden“ (TN-JR: 95–96). Dieser Beitrag zielt damit schon deutlich in Richtung der These des Avatars als eines ästhetisch überformten Identitätsentwurfs – und damit einer Schatten-Identität im Sinne dieser Untersuchung. Auch im Folgenden finden sich immer wieder Einsprengsel, die ebenfalls einen starken ästhetischen Aspekt wie auch einen Bezug zur Spielerpersönlichkeit selbst nahelegen. Aus der Wahrnehmung, die der Spieler von seinem Avatar hat, erschließt sich die persönliche Bedeutung dieser imaginären Figur. So lautet Frage Nummer 6: Frage Nr. 6: Welche Bedeutung hat Dein Charakter für Dich persönlich? Auch in der Folge der Beantwortung dieser Frage finden sich viele der Funktionen wieder, die bereits im theoretischen Teil dieser Arbeit expliziert wurden. Sehr prägnant stellt sich in diesem Zusammenhang das Differenzieren zwischen einzelnen Figuren dar. Der Beitrag des Teilnehmers RW sensibilisiert zunächst dafür, dass diese Einschätzung „abhängig davon [ist, Erg. LF], welcher Avatar es ist. Meine ersten Avatare erinnern mich an die ersten Jahre als Spieler, mein letzter Avatar, den ich die letzten zwei Jahre gespielt habe, ist dafür aber der ‚bewussteste‘, weil ich bei ihm am stärksten auf den Charakter und die Wesensbildung geachtet habe und mich daher am intensivsten und damit besten mit ihm identifizieren kann“ (TN-RW: 66– 70; Hervorh. LF). Die intensive Gestaltung der Figurenpsychologie scheint hier als Bedingung für eine starke Bindung des Spielers an den Avatar zu gelten. Auf dieser Basis kann er verschiedene individuelle Bedeutungen und Funktionen übernehmen. Da wäre zunächst die von Erholung und Abwechslung zu nennen, die viele Spieler sehr bewusst erleben. Er ist vielfach „wie ein kleiner Urlaub. Einfach die Probleme/ Widrigkeiten des normalen Lebens hinter sich lassen“ (TN-NB: 83– 84); er dient jedoch nicht nur der Erholung (vgl. auch TN-AH: 88–93; TN-GS: 103–105), sondern er ist „auch ein Mittel um Dinge zu erleben, die sonst nicht möglich wären“ (TN-NB: Z.84–85). Insofern ist seine Stellvertreter-Funktion wesentlich bei der persönlichen Bedeutung des Avatars für seine Spieler – sie ermöglicht ihnen genuine Stellvertreter-Handlungen. Der Teilnehmer GS bringt diese klar zum Ausdruck: Der Avatar beinhaltet „die Möglichkeit, stellvertretend für 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 313 einen selbst außergewöhnliches zu erleben“ (TN-GS: 106). Die Teilnehmer heben in ihren Ausführungen auch in dieser Hinsicht immer wieder Bezüge zur eigenen Persönlichkeit hervor: So ist der Avatar mitunter nicht nur ‚einfacher Stellvertreter‘, sondern „Verkörperung bestimmter Eigenschaften, die ich mir vielleicht an mir selbst stärker ausgeprägt wünschen würde oder die ich für wünschenswert halte“ (TN-GS: 102–103). Darin scheint bereits wieder ein starker Bezug zur eigene Persönlichkeit durch. Der Aspekt von Ich-Bezug und Entwicklung wird dementsprechend sehr deutlich auch von den Teilnehmern gesehen. Der Teilnehmer AV scheint sogar die Entwicklung der eigenen Persönlichkeit mit derjenigen der gespielten Figuren zu verbinden: „Ich denke, meine alten Charaktere tragen viel von mir in sich – und interessanter Weise, wenn ich an alte Charaktere zurück denke, sehen die sehr viel anders aus, als die heutigen…Von daher sind sie irgendwie ein Teil von mir [...]“ (TN-AV: 72–75). Von der eigenen Persönlichkeit jedoch unterscheidet den Avatar auch im Zusammenhang mit der persönlichen Bedeutung der schöpferische Ausdruck. Er steht in seiner Bedeutung auch unter dem Aspekt der persönlichen Bedeutung wieder an zentraler Stelle: Diese ist „natürlich dann am Stärksten, wenn ein hoher Identifikationswert mit dem Charakter besteht, was durch eine ausgearbeitete Hintergrundgeschichte und über Zeit entsteht“ (TN-GS: 107–109). So ist der Avatar ein „spannendes Spielzeug“ (TN-JR: 99), wie es der Teilnehmer JR ausdrückt, er macht „Spaß und ich bin auch stolz darauf, als meine Schöpfung“ (TN-JR: 99–100). Dieses schöpferische Engagement steht augenscheinlich für viele Spieler in direktem Zusammenhang mit dem emotionalen Stellenwert der Spielfigur: So entwickeln viele Figuren „eine eigene Geschichte, einen eigenen Mythos, eine ganz eigenen Charakter. Nachdem man einen Charakter über so viele Jahre begleitet hat, wächst er einen sehr an Herz, und gewinnt natürlich eine hohe Bedeutung“ (TN-CD: 95–98). So kommt in MPs Äußerung der persönliche Stellenwert der Figur zum Ausdruck: „-Ganz ehrlich? Ich liebe ihn!^^ jeder meiner Chars ist mein persönliches Baby [...]“ (TN- MP: 77). Vor diesem Hintergrund ist es erstaunlich, dass der Tod des Avatars zwar ein Ereignis ist, das die Spielerbiographie prägt, aber in emotionaler Hinsicht nicht vor allem die ‚Tragödie‘ darstellt, welche die III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 314 bisherigen Äußerungen der Teilnehmer vielleicht vermuten lassen würden. Auf die Frage Nummer 7 Frage Nr. 7: Ist der Tod eines Charakters für Dich schon einmal schmerzhaft gewesen? Wenn ja, warum – und wie bist Du damit umgegangen? antworten die Teilnehmer relativ einheitlich. Zunächst einmal beschreiben sie eine solche Erfahrung als ein prägendes Spielerlebnis. Der Teilnehmer RW umreißt die Bedeutung eines ‚gespielten Todes‘ mit den Worten: „Einer meiner Avatare ist bisher ‚entrückt‘ worden, als er starb. Das war eine einschneidende Erfahrung, da ich den Avatar jahrelang geführt hatte. Schmerzhaft war es nicht, es ist und bleibt für mich ein Spiel. Ein wenig wehmütig war ich aber“ (TN-RW: 73–75). In jedem Fall ist der Tod des Avatars ein Verlust: „Es steckten schließlich viele Erlebnisse mit anderen Charakteren/ Spielern, viele Erinnerungen, viele Stunden Spaß und nicht zuletzt auch viel Arbeit in einem guten, langjährigen Charakter“ (TN-NB: 90– 92). Die Wehmut, die RW beschreibt, scheinen die Spieler vor diesem Hintergrund als Ausdruck einer intensiven Spielerfahrung zu begreifen, die durchaus auch geschätzt wird. Dies ist insbesondere der Fall, wenn der Tod des Avatars einer ‚inneren Stimmigkeit‘ entspricht, die sich in die innere Logik der Figur einpasst – insofern ist die innere Stimmigkeit und ästhetische Komposition bei der Beurteilung eines solchen Vorkommnisses von zentraler Bedeutung. MP begreift den Tod sogar als Schlusspunkt einer stimmigen inneren Komposition der Figur und der Narration, in die sie eingebettet ist: „- Der Tod gehört dazu. Wenn die Geschichte eines Chars erzählt war, ihr Schicksal sich erfüllte oder das Ende einer langen Queste schließlich im Tod des Chars gipfelte, so hab ich das immer mit einem lachenden und einem weinenden Auge hingenommen. […] meistens hat der Tod eines Chars ja auch was mit Aufopferung für eine Gute Tat zu tun, deswegen kann man auch beim Dahinscheiden eines Chars stolz und glücklich sein“ (TN-MP: 87–95). NB verweist explizit auf die Bedeutung einer ästhetischen Komposition bei derart zentralen Spielerlebnissen: „Aber wenn der Tod des Charakters 'gut dargestellt' ist, in einer schönen Situation passiert ist - kurz: ein schöner Tod war, macht es mir trotzdem Freude, auch den Tod meines Chars zu erleben. […] Ich habe ein bißchen für mich um den Char getrauert, aber um weiterhin Spielspaß zu haben, habe ich einen neuen Char erschaffen. Der bringt mir neue, andere Erfahrungen...“ (TN-NB: 92–101). 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 315 Insbesondere bei einschneidenden Spielerlebnissen scheint eine als gelungen empfundene ästhetische Komposition des Geschehens zu einer positiven Bewertung selbst von emotional sehr herausfordernden Situationen zu sein. Dies berührt sich einerseits mit den im Rahmen der Transferprozesse untersuchten Phänomenen von Bleed und konturiert darin die spezifische Erlebnisqualität der Beziehung von Spieler und Avatar aus einer authentischen Spielpraxis heraus. Zum anderen belegen die Antworten der Teilnehmer auch Schmidts Beobachtung, dass Spieler und Spielleiter eine ästhetisch ansprechende Komposition der Figuren und der Handlungen anstreben (vgl. Schmidt 2012: 55). Wie genau diese jedoch beschaffen ist, bleibt an dieser Stelle noch diffus – das Umschreiben der Spieler mit ‚schön‘ und ‚gut dargestellt‘ entspricht einem subjektiven Empfinden, das (an dieser Stelle) noch nicht anhand von konkreten Merkmalen differenziert werden kann. Die Qualität des phantastischen Rollenspiels als Phänomen an sich und auch die Umstände seiner Entstehung als ästhetische Praxis lassen befürchten, dass eine Konkretisierung etwa im Sinne der Fragestellung ‚Was bedeutet schön dargestellt?‘ nur schwer möglich ist – der Struktur nach lassen sich die Antworten vermutlich nur in der Untersuchung der ganz persönlichen ästhetischen Wertvorstellungen des einzelnen Spielers (und eventueller übergeordneter Aspekte wie Plausibilität der Spielhandlung, Dramaturgie des Geschehens und Ähnlichem mehr) vergleichen. Im Rahmen dieser Untersuchung soll daher zunächst auf den subjektiv hohen Stellenwert des ästhetisch durchgestalteten Figurentodes verwiesen sein. Ein ganz wesentlicher Aspekt der Bewertung von entsprechenden Ereignissen, die den Avatar gravierend verändern – unter Umständen eben sogar ‚töten‘ und so für den Spieler, zumindest den Regeln gemäß, nicht mehr verfügbar machen – ist offenbar die empfundene Übereinstimmung des Ereignisses und dessen Auswirkungen mit der inneren Logik der Figurenpsychologie und der Spielhandlung. Dementsprechend ist der Umgang mit Veränderungen der Avatarfigur nicht immer einfach – insbesondere, wenn der Spieler das Gefühl hat, diesbezüglich selbst keinen Einfluss mehr auf die Entwicklung der Figur zu haben. Die Frage Nummer 8 beschäftigt sich mit diesem Aspekt der Avatargestaltung: Frage Nr. 8: Hat Dein Charakter schon einmal eine größere Veränderung im Spiel erfahren, auf die Du keinen Einfluss hattest – III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 316 wenn ja, wie hast Du das empfunden? Hat es Dich gestört, und wie bist Du damit umgegangen? Hier zeigt sich, dass Spieler sehr sensibel für die Begründung und die ‚Herkunft‘ solcher Modifikationen sind – vielfach werden dabei Veränderungen des Avatars ‚von außen‘ als positive Bedingung der Figurengestaltung wahrgenommen. Grundsätzlich legen Spieler offenbar großen Wert auf den Anteil, den Ereignisse von außen auf die Entwicklung ihrer Avatarfigur haben: „Grundsätzlich halte ich Einflüsse durch den Char von außen, gerade solche auf die ich keinen Einfluss habe, für spannend und wichtig. Ein Teil des Reizes der Entwicklung eines Charakters ist auch zu sehen, wie der Charakter auf solche unerwarteten Situationen reagiert und was sich daraus für das Wesen des Chars ergibt. Schließlich ist für das emotionale Erleben einer aufregenden Spielewelt meines Erachtens wichtig, als Spieler nicht über jeden Aspekt volle Kontrolle zu haben. Das Ungewisse macht einen Teil des Spiels aus, auch beim Charakter“ (TN- GS: 122–128). Doch auch dieses ‚Ungewisse‘ sollte sich in den Rahmen der inneren Stimmigkeit einfügen, der bereits hinsichtlich anderer Gesichtspunkte maßgeblich war. Die innere Stimmigkeit tritt erneut als prägender Aspekt in den Vordergrund. So formuliert RW: „Ein Avatar wurde mit einer Macht und damit mit einer Pflicht ausgestattet, die ich nicht vorhersehen konnte und die ich nicht hätte ablehnen können. Das war einschneidend – da es sich aber gut in das Abenteuer einfügte und stimmig gestaltet war, passte es einfach“ (TN-RW: 81–84; Hervorh. LF). Oft sind auch die Handlungen der Spieler selbst Auslöser für Ver- änderungen, die sie zwar nicht beabsichtigt und abgesehen hatten, aber vor diesem Hintergrund als stimmig empfinden: „Es kam auch schon zu [vom Spieler nicht beeinflussbaren, Anm. LF] Veränderungen, die die Handlungen des Chars ausgelöst haben; hätte er aber anders gehandelt, wäre es charakterunlogisch gewesen“ (TN-NB Z.111– 112). RW bestimmt eine negative Wahrnehmung der Entwicklungen erst dann, sobald der Eindruck entsteht, „dass Änderungen bewusst hervorgebracht wurden, um dem Avatar gegen den Willen des Spielers zu beeinflussen, ohne dass es im Abenteuer erkennbar notwendig ge- 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 317 wesen wäre. Das stört, weil da Meisterwillkür19 vermutet wird“ (TN- RW: 85–88). Als wesentlich beim Erleben und Einordnen von Veränderungen stellt sich also der Stellenwert der Spielerintentionen dar. Neben der inneren Stimmigkeit, die augenscheinlich auch in der hier angesprochenen Hinsicht höchste Priorität hat, kommt auch der Spielerintention ein hoher Stellenwert zu, wenn es um die Bewertung von Handlungen geht, die diese nicht beeinflussen können. So äußert TF ganz klar, dass es ihn „doch sehr stören würde, wenn das ohne vorherige Absprache mit mir passiert“ (TN-TF: 86–87). Der Teilnehmer GS setzt den Stellenwert und die Bewertung der von außen herangetragenen Veränderungen in Beziehung zum Entwicklungsgrad der Avatarfigur: „Ein sehr alter und schon reichlich entwickelter Charakter sollte solche Veränderungen nicht ohne Absprache von außen bekommen, da das Konzept bereits feststeht. Ein noch weniger lang gespielter Charakter hingegen, der eher noch in einer Findungsphase ist, sollte durchaus auch ungefragt von außen gefordert werden um bei dem Entwicklungsprozess zu helfen“ (TN-GS: 129–134). Wie der Beitrag von RW zeigt, ist eine derartig kooperative und empathische Abstimmung von Spielhandlungen zwar zumeist der Regelfall; trotzdem jedoch kann es zu Verletzungen der subjektiven Spielpräferenzen kommen, und zu Veränderungen, mit denen Spieler nicht einverstanden sind. Um den ‚Spielfrieden‘ nicht zu gefährden, entwi- 19 Der Begriff der Meisterwillkür leitet sich aus der Terminologie des Rollenspiel-Systems Das Schwarze Auge her, in welchem der Spielleiter in früheren Auflagen noch als Meister betitelt wurde – Meister aus dem Grunde, als ein sogenanntes Schwarzes Auge innerhalb der Spielwelt ein Artefakt darstellt, mit welchem der Besitzer, sein Meister, Allwissenheit erlangen kann: Die mächtigsten unter den Schwarzen Augen ermöglichen es, wie durch eine ‚Kristallkugel’ an beliebige Orte zu beliebigen Zeiten zu blicken (vgl. Falkenhagen, Lena u. Finn, Thomas: Im Schatten Simyalas. DSA-Kampagnenband für 3-5 erfahrene Helden. Waldems, Ulisses Spiele 2007, S. 146). Ein Meister des Schwarzen Auges ist also im Sinne eines Wortspiels jemand, der weiß, was in der (Spiel-)Welt zu allen Orten und Zeiten gerade vor sich geht – wie es auch einen gut vorbereiteten Spielleiter ausmacht. Die Meisterwillkür bezeichnet dementsprechend den Missbrauch der Verantwortung des Spielleiters, um den Spielern die eigenen Vorstellungen des Spielverlaufs aufzuzwingen, statt ihnen die Teilhabe und Gestaltungsfreiheit daran zu ermöglichen. Der Name des Rollenspielsystems ist dementsprechend metaphorisch auch so verstanden werden – nämlich, dass das Spiel sozusagen für die Spieler ein Schwarzes Auge darstellt, insofern sie durch das Spiel an alle mögliche Zeiten und Orte innerhalb der Spielwelt ‚reisen‘ können. III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 318 ckeln Spieler mit zunehmender Expertise verschiedene Techniken zum Umgang mit unerwünschten Veränderungen: Hinnehmen, Umkehren, Umdeuten. Vielfach nehmen sie diese Veränderungen dann hin: „Das ist wie im echten Leben, wenn einem Dinge passieren auf die man keinen Einfluss hat. Der Charakter ändert sich, reagiert und passt sich an“ (TN-JR: 116–119). Oft lassen sich hier auch neue, interessante Spielansätze finden, die sich doch mit der ursprünglichen Gestaltungsidee vereinen lassen: „Ich denke, ich würde mich zuerst einen gewissen Grad weit dagegen sträuben […] nach einmal darüber schlafen würde ich dann wohl versuchen, den neuen Charakter-Zug zu integrieren…“ (TN-AV: 90–93). Mitunter jedoch können unerwünschte Veränderungen aber „auch dazu führen, das der Charakter keinen Spaß mehr macht, oder nicht mehr spielbar ist“ (TN-JR: 118–119) – dann müssen die Spieler Strategien finden, mit dem Problem umzugehen. Eine probate und regelkonforme Strategie, mit unerwünschten Auswirkungen von Ereignissen umzugehen, ist bereits in ihrer Anlage gegeben, wenn diese „Veränderungen [...] auf Dauer rückgängig zu machen waren“ (TN-NB: 110–111). Viele Spielgruppen finden für sich den inneren Konsens, Veränderungen, die mit dem Spieler nicht im Vorhinein zumindest in Ansätzen abgesprochen worden sind, auf eine Weise anzulegen, die umkehrbar ist, so dass der betroffene Spieler die Möglichkeit hat, seinen Avatar wieder der eigenen Vorstellung entsprechend (rück-) zu formen. Ist dies nicht die Ausgangslage, kann sich die Wahrnehmung der Spielsituation zuspitzen – die Antwort des Teilnehmers AH ist an dieser Stelle aufschlussreich. Der Hintergrund ist offenbar der als annähernd traumatisch empfundene Tod eines Avatars, der für AH enorme persönliche Bedeutung hatte: „Hier kann ich nur wieder den Tod meines Lieblingscharakters anführen. Ich hatte zwar eine gewisse Einflussnahme, die wäre aber komplett meinem Spielstil entgegen gelaufen. […] Wie ich damit umgegangen bin, naja ich bin in dem Moment, da ich dies hier schreibe, dabei, damit um zugehen. Es ist noch nicht zu Ende, und ich werde es dir mitteilen, wenn ich es geschafft habe, der (Fantasie-) Welt besten Kartenlegerin wieder zum Leben erweckt zu haben“ (TN-AH: 120–123, 130–133). Trotz der starken emotionalen Auswirkung dieses Spielereignisses kommt ‚Schummeln‘ für AH offenbar nicht in Betracht, um das Ereignis ungeschehen zu machen – dies ‚liefe dem Spielstil entgegen‘. Stattdessen arbeitet AH au- 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 319 genscheinlich an einer Möglichkeit, die verlorene Figur mit spielkonformen Mitteln im wahrsten Sinne des Wortes ‚wiederzubeleben‘ und das Ereignis auf diese Weise gewissermaßen zu neutralisieren. Sind die Auswirkungen jedoch allzu dramatisch, zögern Spieler zuweilen nicht, die Spielregeln entsprechend zu beugen – vor allem, wenn die unerwünschte Entwicklung nicht in der eigenen Stammgruppe stattgefunden hat, sondern beispielsweise auf einem überregionalen Spielertreffen: „Mit gemeinsamer Überlegung mit anderen Spielern haben wir dieses Ereignis für ungeschehen erklärt“ (TN-NB: 116–117). Im phantastischen Rollenspiel ist vieles – vor allem die Entwicklung der Spielhandlung – eben ein Ergebnis des zu Anfang dargestellten Gruppenkonsenses. Dabei ist, wie auch aus der Untersuchung der Rollenspielszene hervorgeht, die eigene Spielgruppe der primäre Bezugspunkt der Spieler (vgl. Janus, U. 2007: 97): Im Zweifelsfalle ist der Konsens der eigenen Spielgruppe also deutungsmächtiger für das ‚wirkliche‘ Spielgeschehen als der fremder Spielgruppen. Offensichtlich hat NB die genannte Erfahrung mit Spielern gemacht, die nicht der eigenen Stammgruppe angehören – es ist in Rollenspielgruppen durchaus üblich, vor diesem Hintergrund quasi ‚auswärts‘ gemachte Spielereignisse zu nivellieren, zu relativieren oder umzudeuten, um sie dem eigenen Konsens anzupassen und keine Unstimmigkeiten in der inneren Logik der eigenen Phantasiegestaltung hinnehmen zu müssen. Bei der Bewertung der Entwicklung, die der Avatar im Spielprozess erfährt, und die dergestalt Ausdruck der schöpferischen Tätigkeit und des ‚spielästhetischen‘ Empfindens des Spielers sind, sind wesentlich auch Mitspieler und Spielleiter beteiligt. Der Spieler setzt seine Figur so auch deren Spielentscheidungen aus, die unter Umständen gravierende Auswirkungen auf die Gestaltung der Figur haben können und dementsprechend ein gewisses Konfliktpotential bergen, sofern diese Entwicklungen nicht den Vorstellungen des Spielers entsprechen. Auch, wenn dies der Struktur des Spiels und den Spielregeln entspricht, können Einflussnahmen ‚von außen‘ sicherlich mitunter zu Konflikten zwischen Spielern, Spielern und Spielleitern führen – einige Regelwerke gehen hierauf bereits vorsorglich ein und zeigen Möglichkeiten auf, dem mit einer bestimmten Spielhaltung von vornherein entgegenzuwirken (vgl. z.B. Don-Schauen 2002 b: 54–55, 60–62). Der Grund für das Aufflammen solcher Unstimmigkeiten liegt vermutlich zu einem großen Anteil III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 320 in dem hohen Identifikationspotential und der starken emotionalen Bindung zwischen Spieler und Avatar – entsprechend sind die Reaktionen auf unerwünschte Gestaltungen nachvollziehbar. Der Fragenkreis zur Bedeutung des Avatars für seinen Spieler hat wesentlich differenziertere Ergebnisse hervorgebracht, als zu Beginn der Untersuchung zu vermuten war. So lassen sich erste Rückschlüsse auf die Bedingungen ziehen, unter denen die Gestaltung von Avatarfiguren als ästhetische Praxis verläuft, und die emotionale Resonanz, die dies bei den Spielern hervorruft: Insofern, als der Avatar in mehr oder minder starker Ausprägung auch immer Produkt eines kollektiven gestalterischen Prozesses ist, auf deren Auswirkungen sein Urheber mitunter nur wenig Einfluss hat, stellt sich dieser Umstand als eine spezifische Bedingung der ästhetischen Formulierung von Avatarfiguren dar. Diese wären im Weiteren genauer zu untersuchen, um die inhärenten Strukturen, Variablen und Bedingungen dieser spezifischen ästhetischen Praxis zu bestimmen. Möglicherweise kann die ästhetische Verfassung genuin kollektiver Gestaltungsformen der performativen künstlerischen Formen – wie beispielsweise des Improvisationstheaters oder der Performance Art – hier wichtige Hinweise liefern, um den Wechselwirkungen in der gestalterischen Entwicklung zwischen dem Beitrag des Einzelnen und denen der Mit-Gestaltenden Rechnung zu tragen. Die Aspekte der ‚inneren Stimmigkeit‘ in Bezug auf die Figurenlogik und die konsequente Entwicklung der Handlung in verschiedenen Motiven sowie die Dramatik des inneren Handlungszusammenhangs können hier Ansatzpunkte darstellen, die sich womöglich als Kategorien des eröffneten Untersuchungsfeldes erweisen. Ein weiteres Ergebnis dieser ersten Zugänge zu den inneren Gehalten der Avatarfigur ist die Erkenntnis, dass viele Spieler ihre Figuren offensichtlich explizit in Beziehung zu ihrer eigenen Identität setzen. Dieser Bezug scheint von so grundlegender Bedeutung zu sein, dass er sich schon bei diesen ersten Fragen niederschlägt, obwohl diese mehr die Randgebiete der differenzierten Spieler-Avatar-Beziehung abstecken. Der Aspekt einer entsprechenden (bewussten oder unbewussten) Figurengestaltung und damit einer ästhetischen Dimension weist darauf hin, dass die These des Avatars als Produkt einer ästhetisch überformten Identitätsarbeit erhärtet werden kann. Aufgrund der von den Spielern angegebenen inhaltlichen Füllung der Avatarfigur darf der 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 321 Begriff der Schatten-Identität in diesem Sinne verwendet werden. In einem nächsten Interpretationsschritt geht es also darum, ob und inwiefern Spieler ihren Avatar als phantastisches Alter Ego empfinden. Der Avatar als phantastisches Alter Ego Um diese Thematik für spätere, differenziertere Untersuchungsvorhaben vorzuerschließen, ist der Fragenkreis Der Avatar – Alter Ego oder imaginäre Person? vorgesehen (Fragen 11, 12, 13 des Fragebogens). Er zielt auf eine Differenzierung der bereits in den vorangegangenen Fragen angerissenen Beziehung des Avatars zur Spieleridentität ab und streben an, die Wahrnehmung des Avatars als ästhetisch überformtes Spiegelbild zugänglich zu machen. Wie jedoch die Auswertung des vorangehenden Themenkreises gezeigt hat, haben auch die Fragen 5 und 6 des Bereichs Zur Beziehung von Spieler und Avatar Spieler bereits zu Stellungnahmen im Sinne der Alter-Ego-Thematik animiert – Auslöser sind hier vermutlich die Aspekte der Zweckbestimmung (vgl. Frage 5) und die persönliche Bedeutung der Figur (vgl. Frage 6). Diese sollen an dieser Stelle daher auch berücksichtigt werden. Zunächst einmal schreiben Spieler ihrem Avatar Funktionen von Selbstreflexion und alternative Identitäten zu. Sehr deutlich wird die Wahrnehmung der Figur als phantastisches Alter Ego in AHs Antwort – der Teilnehmer begreift den Avatar grundsätzlich als das Medium, durch welches er auf die Spielwelt Einfluss nehmen kann: „Aber er erlaubt mir auch, mich selbst besser kennen zu lernen oder Dinge zu tun, die ich selbst nie tun würde“ (TN-AH: 84–85). Der Teilnehmer empfindet diese Art der Selbstreflexion und des Experimentierens mit alternativen Handlungsspielräumen augenscheinlich als vornehmlichen Zweck der Avatarfigur überhaupt – dieser ist spieltechnischen Zwecken oder der Stellvertreter-Funktion so mindestens gleichgeordnet. In den Äußerungen des Teilnehmers NB wird die Wahrnehmung des Avatars als alternative Identität, als phantastisches Alter Ego zugänglich: „Für mich ist mein Char Ausdruck von etwas, das ich meiner Meinung nach nicht bin oder nicht sein kann. […] Auch sind dem Körper Grenzen gesetzt, die ich durch meinen Char überwinden kann. Mit ihm kann man sich auch mal Fehler erlauben, die ansonsten fatale Folgen hätten“ (TN-NB: 75–79). Der Teilnehmer JR präzisiert diesen (2) III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 322 Aspekt bereits in Frage 4 im Zusammenhang mit der Frage nach Erschaffung und Funktion des Avatars – er empfindet, „das mein Avatar mir die Möglichkeit gibt verschiedene Persönlichkeiten anzuprobieren und die spannenden auszuleben“ (TN-JR: 97–98). Vor dem Hintergrund einer solchen Zweckbestimmung der Avatarfigur lässt sich auch die persönliche Bedeutung des Avatars in einer vergleichbaren Weise nachvollziehen. Die Aussage des Teilnehmers GS fügen den Aspekten der Selbstreflexion und des Experimentierens mit alternativen Entwürfen der Identität den Aspekt der Kompensation hinzu, nämlich den von Kompensation und Gegenentwurf. So ist der Avatar mitunter nicht nur ein ‚Experiment mit offenem Ausgang‘, sondern im Sinne einer manifesten oder latenten Wunschvorstellung auch die explizite „Verkörperung bestimmter Eigenschaften, die ich mir vielleicht an mir selbst stärker ausgeprägt wünschen würde oder die ich für wünschenswert halte“ (TN-GS: 102–103). RW ergänzt hierzu: „Ich vermute, dass ich gerne auch mal anders wäre, als ich bin, und dass ich diese fremden Wesenszüge dabei auslebe und genieße. Der Avatar wird so also teilweise zum Abbild einiger erträumter Eigenschaften, teilweise zum Negativ meiner Wesenszüge“ (TN-RW: 127–130). Wenn auch nur in der imaginären Spielwelt, so macht der Avatar seinen Spielern also eine enorme Bandbreit an ‚hypothetischen Ichs‘ in verschiedensten Schattierungen zugänglich – sozusagen die ‚hypothetischen Selbste‘, als die Keupp die im Rahmen der Dissoziation formulierten Identitätsentwürfe (Keupp et al. 2006: 86) bezeichnet; das Benennen dieser Funktionen in einem Zusammenhang mit noch eher auf Spielstruktur ausgelegten Fragestellungen macht die elementare Bedeutung dieser im Avatar gebundenen Möglichkeiten für die Spieler deutlich und veranschaulicht den starken Identitätsbezug, den das phantastische Rollenspiel entfalten kann – die Ergebnisse stützen das Verstehen des Avatars als ästhetisch überformten Identitätsentwurf und damit als Schatten-Identität im Sinne der phantastischen Bebilderung. Dieser Identitätsaspekt ist expliziter Gegenstand des Fragekomplexes. Aufgrund des engen Bezugs der drei Fragen werden die Ergebnisse je nach Sinnzusammenhang unabhängig von der Reihenfolge der Beantwortung zueinander in Beziehung gesetzt. Die ‚Basis-Frage‘ ist hier Frage Nummer 11: Frage Nr. 11: Empfindest Du Deinen Charakter 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 323 als von Dir unabhängige 'Person'? Sie soll die Teilnehmer anleiten, sich in diesem Themenkomplex grundsätzlich zu positionieren, ehe die anschließenden Fragen 12 (Wenn ja: Inwiefern ist sie anders als Du?) und 13 – (Wenn nein: Inwiefern ist Dein Charakter von Dir abhängig – empfindest Du ihn als einen Teil von Dir? Wenn ja – welcher Teil könnte das sein?) diese Position weiter ausdifferenzieren. In Zusammenhang mit Frage 11 antworten viele Spieler positiv – sie treffen dann eine deutliche Unterscheidung von Spiel und Realität. Insbesondere die Teilnehmer MP und AH nehmen hier klar Stellung für eine Trennung zwischen Spieler und Avatar – so äußert MP: „- Absolut. Meine Charactere sind nicht ich“ (TN-MP: 123). AH präzisiert diese Unterscheidung als notwendig für die Differenzierung von Spielwelt und Realität: „Ja. Und das aus einem sehr einfachen Grund: […] Man sollte sich bei aller Liebe zum Spiel immer darüber im klaren sein, das es nur ein SPIEL ist“ (TN-AH: 157–160). Diese Unterscheidungsfähigkeit wird auch, den Regeln der Transformation entsprechend, als ein Zeichen von Rollenspiel-Expertise bewertet. CD expliziert diesen Zusammenhang: „Ich glaube, als ich angefangen habe zu spielen war das noch nicht so. Ich glaube, zu Beginn einer Rollenspielkariere spielt man meistens sich selbst, mit Schwert und Zauber. Aber je länger man spielt, desto eigenständiger wird der Charakter, [… ]. Ich glaube jüngeren Spielern fällt es schwer loszulassen, den Charkter einfach mal den Charakter sein lassen“ (TN-CD: 134–139). Der Aspekt der anfänglichen großen Nähe der fiktiven Persönlichkeit des Avatars zum realweltlichen Selbst findet auch in Bowmans Untersuchung zur Funktion von Avataren für die Spieleridentität Beachtung: Gerade unerfahrene Spieler tendieren zum Entwurf eines sogenannten Doppelgänger-Selbst in der Avatarfigur, weil ihnen die kreative Einfühlung in eine alternative Persönlichkeit noch schwerfällt (vgl. Bowman 2010: 164). Es gilt jedoch in Spielerkreisen als absolut legitim, Charakterzüge des Avatars als Bezug zur Spielerpersönlichkeit zu begreifen. Bei der Präzisierung dieser Unterscheidung im Rahmen von insbesondere Frage Nr. 12 setzen viele Spieler eine ‚Schnittmenge‘ an Wesenszügen und Eigenschaften an, die sie einerseits mit dem Avatar verbindet, diesen abhängig von seinem Spieler macht – ihn andererseits aber auch wesentlich von ihm unterscheidet (vgl. TN-TF: 107–111 und TN-RW: 102– 104, 107–110), so dass nur eine indirekte Wechselwirkung zwischen III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 324 beiden zustande kommt (vgl. TN-AV: 104–106). In dieser Weise entsteht eine Beziehung zwischen Spieler und Avatar, die fast als ein Kontinuum zwischen zwei Identitäten beschrieben werden kann. NB schildert den Avatar als „[n]icht vollständig unabhängig. Der Char macht zwar seine Erfahrungen, aber ich entscheide schließlich, wie er handelt“ (TN-NB: 137–138). Nahezu ausnahmslos aber betonen Spieler die Abhängigkeit des Avatars als kreative Schöpfung von seinem Spieler. In Frage Nr. 13 Frage Nr. 13: Wenn nein: Inwiefern ist Dein Charakter von Dir abhängig – empfindest Du ihn als einen Teil von Dir? Wenn ja – welcher Teil könnte das sein? präzisieren sie diese Abhängigkeit, die als eine Schöpfer-und-Geschöpf-Beziehung beschrieben werden kann, denn Avatare resultieren klar aus der Phantasietätigkeit ihrer Spieler. So beschreibt NB die ‚Macht‘, die der Spieler über den Avatar hat: „Ich entscheide, was der Char tut. der Char kann nur so intelligent, so praktisch, so humorvoll, schlagfertig etc. sein, wie ich als Spieler es bin. Insofern ist er ein Teil von mir, es ist meine Phantasie, die ihn zum Leben erweckt“ (TN-NB: 149–151). Der Avatar ist „[m]eine Schöpfung und meine Phantasie. Wenn er spricht, bin ich es, die spricht, es sind meine Wort, ich habe sie mir ausgedacht“, so der Teilnehmer JR (TN-JR 146–149). Der Teilnehmer GS verweist zudem darauf, dass die Abhängigkeit des Avatars vom Spieler auch darin besteht, dass nur der Spieler weiß, was diesen Avatar wirklich zu diesem ‚Individuum‘ macht: „Der Char kann nur abhängig von mir existieren, da nur ich diesen Char so ‘führen‘ kann wie er geführt werden muss um tatsächlich dieser Char zu sein. Ohne mich ist dieser Charakter nicht dieser Charakter. Der Char braucht mich als Spieler um ihm Leben einzuhauchen“ (TN-GS: 180– 183). Trotz der engen Verbindung zwischen Spieler und Avatar und der Tatsache, dass der Avatar nur in Abhängigkeit von ihm existieren kann, ziehen viele Spieler eine klare Grenze zwischen der Persönlichkeit ihrer Spielfigur und sich selbst und betonen klar die Andersartigkeit des Avatars in Form von anderen Charakterzüge, Anschauungen und Ähnlichem: So haben Avatare vielfach „sehr unterschiedliche Lebenseinstellungen, Characterzüge, emotionale Beweggründe“ (TN- MP: 125–126). So hat ein Avatar zumeist gänzlich andere Fähigkeiten und Fertigkeiten (vgl. z.B. TN-NB: 143–144), ein anderes Weltbild bei- 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 325 spielsweise im Rahmen eines festen Glaubens (TN-RW: 102–104) und „andere Probleme“ (TN-JR: 142) als sein Schöpfer. Die meisten Teilnehmer machen die unterschiedlichen ‚Lebenswelten‘ als Bedingungen anderer Handlungsmöglichkeiten von Spieler und Avatar als Ursache für die genannten Unterschiede aus: Der Avatar hat „einen ganz anderen Erfahrungshintergrund“, vorausgesetzt, dass man die fiktive „Hintergrundgeschichte, Umwelt und Abenteuer als erlebte Erfahrungen des Charakters akzeptiert“ (TN-GS: 164–166). Die andere Welt, in der „es Orks, Drachen, Elfen, Zwerge und andere Fabelwesen“ (TN- AH: 170) gibt, bedingt auch andere Handlungsmöglichkeiten, die dem Spieler mit den „moralischen und ethischen Werten in der westlichen Welt des 21. Jahrhunderts nicht zur Verfügung stehen. Sie kann morden, und die kann stehlen. Sie kann betrügen und die Zukunft vorher sagen“ (TN-AH: 175–177). Es ist also wesentlich auch das Phantastische als Determinante der ‚Lebenswelt‘ der Avatare, welche die Unterschiede zwischen ihnen und ihren Spielern bedingt. Die Wahrnehmung des Avatars als einem phantastischen Alter Ego hat sich vor dem Hintergrund der Befragungsergebnisse klar ausdifferenziert – auch, wenn eindeutig Unterschiede zwischen beiden existieren, empfinden Spieler die Beziehung zu ihrer Spielfigur als eine Art ‚Identitätskontinuum‘ mit der Schöpfer-Geschöpf-Beziehung als prägendem Merkmal. Der Aspekt des ästhetischen Gestaltens steht dementsprechend im Mittelpunkt der qualitativen Bestimmung. Insbesondere vor dem Hintergrund alteritärer oder komplementärer Charakterzüge von Spieler und Avatar kann die These von der ästhetisch überformten Identitätsarbeit unterstützt werden. Ein Teilnehmer jedoch hat diese Beziehung gänzlich anders charakterisiert: MP empfindet sich als „diejenige […], über die die Figuren mit ihrer Umwelt kommunizieren. Ein Teil von mir sind sie nur in der Weise, dass ich die Schöpferin der Figur bin. […] ansonsten sind sie völlig andre Personen“ (TN-MP: 128–132). Vor diesem Hintergrund eröffnet sich neben dem ‚Schöpfertum‘ eine andere Selbstwahrnehmung von Spielern: der Spieler als ‚Medium‘ des Avatars, der ein unabhängiges ‚Eigenleben‘ im geistigen Raum seines Spielers führt. Dies weist strukturelle Ähnlichkeiten auf mit Holters Channeling-Konzept (vgl. Holter 2007). Einige Formulierungen der Teilnehmer haben auf ein solches Phänomen III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 326 verwiesen – mit der genaueren Beschreibung und Bestimmung befasst sich nun der folgende thematische Schwerpunkt der Auswertung. Das Eigenleben der Avatare Zur differenzierten Erfassung dieses Phänomens dient insbesondere der Fragenkreis Zum Eigenleben (D)eines Avatars mit den Fragen 14, 15, 16 und 17 des Fragebogens. Allerdings scheint dieses Phänomen, wenn es in Erscheinung tritt, die Spieler-Avatar-Beziehung so stark zu prägen, dass teilweise auch die Antworten in den Fragenkreisen Zur Beziehung von Avatar und Spieler – hier insbesondere unter Frage Nr. 5 und 6 – sowie Zur Entwicklung des Avatars im und durch das Spiel (vor allem an Frage Nr. 9) und Der Avatar – Alter Ego oder imaginäre Person? am Beispiel von Frage 12 dazu herangezogen werden können. Die Ergebnisse aus den genannten Fragen runden also gleichsam die Ergebnisse des primären Fragenkreises ab, der zunächst einmal die Beschreibung des Phänomens erfasst, wie Spieler dieses wahrnehmen, und dann Vermutungen abfragt, wie dieses Phänomen zustande kommen könnte. So bindet der Teilnehmer RW das Eigenleben des Avatars relativ am Beginn der Befragung im Zusammenhang mit Frage Nr. 5 an dessen Zweckbestimmung – das Eigenleben als Spielmotiv: „Im Laufe der Zeit entwickelt ein Charakter ein Eigenleben, und das macht ihn stärker zum Selbstzweck“ (TN-RW: 62–63). Auch der Teilnehmer MP bringt in der Frage nach der Zweckbestimmung gleich das ‚Selbstbestimmungsrecht‘ des Avatars ein – MP wehrt sich (als einziger Teilnehmer) gegen eine Zweckbestimmung des Avatars überhaupt: „Mein Char ist auf keinen Fall mein Instrument. Mein Char ist eine PERSON jemand der aus meinen Kopf entsprungen ist und ein alternatives Leben führt“ (TN-MP: 71–72). Der Teilnehmer fokussiert das schöpferische Erzählen von einer Rollenspiel-Erzählung insgesamt darauf, „seiner [des Avatars, Erg. LF] inneren Logik nachzugehen“ (TN-MP: 73– 74), anstatt „ihn hölzern wie eine Marionette durch das Spiel zu steuern“ (TN-MP: 74). Insofern bewerten Spieler, wenn auch oft indirekt, das Eigenleben des Avatars als Indikator für hohe Spielqualität. Diese Position führt MP im Zusammenhang mit Frage Nr. 6 (zur persönlichen Bedeutung des Avatars) noch weiter aus: „[…] jeder meiner (3) 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 327 Chars ist mein persönliches Baby, [… ], der sein Eigenleben entwickelt hat [… ] Alles folgt der inneren Logik des Characters. Ich könnte eine Figur kaum so beeinflussen, dass sie etwas bestimmtes nicht tut oder eben tun muss, das würde mein Spielgefühl und meine Immersion zu sehr beeinträchtigen“ (TN-MP: 77–84). Die Entwicklung eines Eigenlebens bei einem Avatar wird so zum Indikator einer hohen Spielqualität. Auch der Teilnehmer TF beschreibt Spielsituationen, in denen das Eigenleben des Avatars die Spielhandlung bestimmt, als besonders intensive Spielerfahrungen: „Das Spiel war vollkommen intuitiv und in keinster Weise geplant. In dem Moment WAR ich im wahrsten Sinne des Wortes der Charakter“ (TN-TF: 120–122). Auch der Teilnehmer GS kommt im Rahmen einer vorgelagerten Frage auf das Eigenleben der Figur und seine Ursachen zu sprechen. So stellt er im Zusammenhang mit Frage Nr. 12 (zur Unterschieden zwischen Avatar und Spieler) dar, dass die Eigendynamik von Avatarfiguren auch den Rahmen darstellt, innerhalb dessen sie ihre Funktion als Stellvertreter des Spielers übernehmen – sie können die Spielwelt „nur im Rahmen dessen, was der Charakter mir für Möglichkeiten bietet“ erleben (TN-GS:168). Dies geht in eine ähnliche Richtung wie MPs Aussage, das Medium zu sein, durch das ihr Avatar sich manifestiert (vgl. TN-MP: 130) – die Verhältnisse kehren sich so um: Nicht der Spieler wirkt durch den Avatar und erfährt durch ihn die Spielwelt, sondern der Avatar wirkt durch den Spieler und eröffnet diesem einen figurenspezifischen Zugang zur Welt. Er wirkt so gleichsam wie eine Linse, durch welche das Bild der Spielwelt ‚gebrochen‘ wird. Insofern steht auch das Eigenleben der Avatarfigur als Rahmen der Stellvertreter-Funktion. Unvorhergesehene Wendungen und daraus resultierende Entwicklungen sind, wie vor allem Schmidt ausführlich darstellt (vgl. Schmidt 2012: 51–52), ein charakteristisches Merkmal des phantastischen Rollenspiels – sie tragen wesentlich zum Spielspaß bei. Insbesondere in Hinblick auf das Verhalten des eigenen Avatars stellt dieser Umstand einen Ansatzpunkt dafür dar, dessen Eigenleben zu beschreiben. Hauptzugang zu diesem Aspekt der Untersuchung ist Frage Nr. 14: Hat sich Dein Charakter schon einmal anders verhalten oder entwickelt, als Du es geplant bzw. erwartet hast? Wenn ja, inwiefern? Bitte beschreibe Deine Erfahrungen! Die meisten Spieler, die sich für ein starkes Eigenleben ihres Avatars aussprechen, geben, wenig überraschend, zugleich III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 328 die Spielhandlung, also die gemeinsame Phantasiegestaltung, als wesentliche Determinante der Figurenentwicklung an – im Rahmen von Frage 9 (Veränderungen des Avatars) stellen sie dar, wie sich das Eigenleben in der spontanen Reaktion auf das Spielgeschehen entwickelt, und benennen darin auch eine konkrete ‚Manifestation‘ dieses Eigenlebens. So gibt NB an, kaum bewusste Entscheidungen für die Entwicklung des Avatars zu treffen: „[…] die Veränderungen ergeben sich im Spiel. Der Char lernt und macht Erfahrungen, dadurch verändert er sich von alleine“ (TN-NB: 121–123). MPs Angaben sind sehr ähnlich, bringen aber noch einmal die Bedeutung der ‚inneren Logik‘ ein, die sich im Wesentlichen speist aus den „Erfahrungen die er bisher gemacht hat, seinen Träumen, Erinnerungen und Wünschen“ (TN-MP: 110–111). Insofern ist das Eigenleben des Avatars als spontane Reaktion auf die Spielhandlung zu verstehen. Der Teilnehmer JR dagegen gibt an, Entscheidungen durchaus auch bewusst zu treffen – jedoch in Abhängigkeit davon, ob es eine aus der inneren Logik der Spielhandlung heraus „nachvollziehbare Ursache der Veränderung gibt (emotional im Charakter oder auch oben genannte äußere Ursachen). Die Art der Veränderung muss auch wieder logisch nachvollziehbar sein. Wie reagiert die Persönlichkeit des Avatars auf die Änderung, wie das Umfeld? Aus den möglichen Änderungen suche ich dann die spannenste, spassigste aus“ (TN-JR: 121–126). Das Moment der inneren Stimmigkeit tritt so auch als Kriterium von Spielerentscheidungen in seiner Bedeutsamkeit hervor. Für das Eigenleben des Avatars ergeben sich so drei Spielhaltungen dem Avatar gegenüber. So gibt es diejenigen Spieler, die sich mit dem Avatar ‚treiben lassen‘: Einige wenige Spieler gaben an, die Entwicklung ihrer Figuren gar nicht (mit-) zu bestimmen. So stellte RW anschaulich dar, den Avatar völlig ‚frei‘ zu lassen, so dass er die „Entwicklung treiben lassen kann“ (TN-RW: 117) und zum reinen Beobachter seiner Figur wird, der sich von den Entwicklungen überraschen lässt und diesen Prozess ästhetisch sehr genießt (vgl. TN-RW: 116– 117). Dem entgegen stehen Spieler mit sehr klaren Spielmotiven. Sie gehen mit einer starken Planung der Avatarfigur an das Spiel heran. GS beispielsweise gibt an, „relativ schnell eine klare Vorstellung vom Wesen“ (TN-GS: 190–191) seines Avatars zu entwickeln und dementsprechend „dann nicht von irgendwelchen Entwicklungen überrascht“ 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 329 (TN-GS: 191) zu werden. Überwiegend aber empfinden Spieler die Entwicklung des Spielprozesses als eine Mischung aus konkreten Spielabsichten, den Spielanteilen anderer Spieler und spontanem Eigenleben der Spielfigur – also ein Wechselspiel aus Spielabsicht und Spontaneität, wie es NB beschreibt: „Fast bei jeder Spielsitzung 'muß' sich mein Char anders verhalten als ich es erwartet habe. […] Dann war in der letzten Sitzung eine Situation, meist zu Ende hin, wo ich mir schon Tage vor der nächsten Sitzung überlege, wie mein Char darauf reagiert, was er sagt etc. Aber oft (nicht immer) wird es dann doch anders, weil die anderen Chars anders reagieren oder etwas anderes sagen, wie ich dachte“ (TN-NB: 161–166). Gerade diese Unvorhersehbarkeit wird als spezieller Reiz am Spielen phantastischer Rollenspiele empfunden (vgl. TN-NB: 167–168). MP beschreibt an einem konkreten Beispiel, wie sich ein Antagonist entgegen seiner geplanten Funktion durch die Interaktion mit den Spieleravataren in einen Protagonisten verwandelt (vgl. TN-MP: 142–147): „Jeder noch so fiese Typ hat menschliche Seiten und diese brachte die Gruppe eben zum Klingen, so dass sich der Bösewicht schließlich bekehrte und zum Teil der Heldengruppe wurde. Er verliebte sich sogar! DAS hätte ich garnicht planen können“ (TN- MP: 148–151). Im Rahmen von Frage 14 haben viele Spieler bereits von Spielerfahrungen berichtet, die spontan, ungeplant, womöglich sogar entgegen anderer Spielabsichten geschehen sind und insofern als ein Eigenleben ihrer Avatare bezeichnet werden können. In Frage 15 werden diese Erlebnisse explizit auf den Begriff des ‚Eigenlebens‘ gebündelt: Frage Nr. 15: Würdest Du sagen, dass Dein Charakter ein Eigenleben hat? Wenn ja, inwiefern? Bitte beschreibe Deine Erlebnisse! In diesem Zusammenhang ist insbesondere MPs Antwort interessant: „Mein Character bewegt sich fast autark von mir. […] Er trifft seine Entscheidungen, sucht sich eine Kleidung selbst aus und hat einen bestimmten Geschmack was Essensgewohnheiten und Geschlechtsverkehr betrifft. Eigentlich alles!“ (TN-MP: 154–158). Der Teilnehmer schildert quasi ein autarkes Eigenleben seiner Avatarfigur. Auch NBs Antwort deutet in diese Richtung: „Der Char trifft in seinem Leben Entscheidungen, die vollkommen logisch sind (aus Sicht des Chars)“ (TN-NB: 173– 174). AH merkt jedoch an, dass nicht alle Avatarfiguren ein Eigenleben entwickeln, sondern nur solche, die ihm besonders wichtig sind III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 330 (vgl. TN-AH: 199–201). Dies deckt sich auch mit Bowmans Beobachtungen zur Entwicklung der Figurenidentität (vgl. Bowman 2010: 157). Anders als die Darstellung eines ‚autarken‘ Eigenlebens binden viele Spieler dieses Phänomen gleich an die Spielerpsyche. Sie sprechen dem Avatar also ein Eigenleben im Rahmen der Psychologie des Spielers zu. So präzisiert JR: „Aber dieses Eigenleben geschieht in mir. Ist Teil meiner Pyche, den Charakter gibt es ja auch nur in mir“ (TN- JR: 160–161). Der Teilnehmer GS beschreibt diese Beziehung noch differenzierter: „Aber dieses ‚Eigenleben‘ existiert nur abhängig von mir als Spieler bzw. von mir als Denkendem. Salopp gesagt wache ich nicht morgens auf und lese in der Zeitung, was mein Charakter über Nacht im Nachbardorf getan hat. Das Leben des Chars existiert nur wenn ich es weiß und wenn andere Spieler es durch das Spiel erfahren“ (TN-GS: 198–202). Die Ergebnisse können also insoweit zusammengefasst werden, als Spieler dazu tendieren, die Existenz des Avatars in klarer Abhängigkeit von sich selbst zu verstehen – als gestalte diese sich als nahezu autonom (wie überwiegend in MPs Position), in verschiedensten Graden der Ambivalenz und Wechselwirkung oder als Teil der Spielerpersönlichkeit, wie es insbesondere JR und GS darstellen. Die inhaltliche Qualität der gegebenen Antworten leitet über zu Frage 16, die sich inhaltlich aus 15 ergibt: Frage Nr. 16: Woher, glaubst Du, kommt dieses 'Eigenleben'? Wie bereits bei der Beschreibung des Phänomens als Kontext dargestellt, empfinden viele Spieler die Spielhandlung als Bedingung des Eigenlebens ihrer Avatare. AVs Antwort veranschaulicht das Eigenleben als spontane Reaktion auf die Spielhandlung: „Ich denke, der Charakter entwickelt eine Art Eigenleben, durch dass er mit den anderen Charakteren und den Charakteren des Spielleiters interagiert. Dadurch lernt er, wie auch ich, andere Dinge/ Ansichten/… kennen und entwickelt sich dann auch entsprechend“ (TN-AV: 133–136). Eine zweite Ursache erblicken Spieler in der Alterität, der Unterschiedlichkeit von Spieler und Avatar. Der Teilnehmer GS kommt im Rahmen einer vorgelagerten Frage (Nr. 12 zu Unterschieden zwischen Avatar und Spieler) auf das Eigenleben der Figur und seine Ursachen zu sprechen – so hat ihm zufolge der Avatar „doch indirekt seinen eigenen Willen, da ich mein Spiel den Eigenheiten und Umständen des Charakters anpasse und nicht so reagiere wie ich per- 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 331 sönlich in der gleichen Situation reagieren würde“ (TN-GS: 170–172). GS verortet den Ursprung des Eigenlebens eines Avatars so in den Unterschieden, die in den Persönlichkeiten von Spielern und Avatar bestehen – also in der Erfahrung von Alterität. Auch RWs Einschätzung geht in diese Richtung: „Ich vermute, dass ich gerne auch mal anders wäre, als ich bin, und dass ich diese fremden Wesenszüge dabei auslebe und genieße“ (TN-RW: 127–128). Der Aspekt der Kompensation – oder des Gegenentwurfs – wird also auch hier zum Movens der Gestaltung. Es liegt nahe, dass eine derartige Beziehung der Avatarfigur zu Interessen des Spielers generell die Identifikation mit dem Avatar und die Immersion als Bedingungen eines Eigenlebens begreifen lässt. So vermutet NB: „Ich denke, dieses Eigenleben kann sich nur entwickeln, wenn man sich in gewisser Weise mit seinem Char identifiziert“ (TN- NB: 180–181). Außerdem ist wesentlich, dass der Spieler „vom normalen Leben abschalten“ (TN-NB: 180) und „sich in den Char hineinfallen lassen“ (TN-NB: 181–182). kann, um sich ganz „auf die (andere ?) Denkweise und die Fähigkeiten des Chars einlassen“ (TN-NB: 182) zu können. Identifikation und Immersion leisten so einen wesentlichen Beitrag dazu, dass „man so intensiv im Spiel ist, dass der Charakter eigenständig und ohne vom Spieler gelenkt zu werden handelt“ (TN-TF: 128–130). Die in der theoretischen Untersuchung zum Ursprung des Eigenlebens von Avataren angestellten Vermutungen finden also hierin eine Bestätigung. Diese genannten Umstände sind allerdings ihrerseits wiederum nicht voraussetzungslos. So gibt CD an, dass eine gewisse Rollenspiel-Expertise die Voraussetzungen schafft, den Avatar ein Eigenleben entwickeln zu lassen: „Wenn man jung ist, gibt man seinen Charakter ungern aus der Hand. Aber im Laufe der Zeit stellt man dann fest, das es eigendlich ganz reizvoll ist, den Charakter auch zu entdecken, ihm ein Eigenleben zu zugestehen. Man entdeckt die Faszination von: Ich spiele einen Charakter, wozu ist er fähig (emotional und sozial)“ (TN-CD: 193–197). Insofern kann das Eigenleben als Phänomen durchaus auch als Merkmal der szenekulturellen Kompetenz eines Spielers verstanden werden, der sich die ästhetischen Strategien seiner Szene eigenschöpferisch zueigen macht. Neben der spielerspezifischen Kompetenz akzentuiert aber NB darüber hinaus auch die Vertrautheit und Harmonie mit der Spielgrup- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 332 pe: „Man muß die gleichen Interessen am Spiel haben, sollte gut harmonisieren. […] Es muß meines Erachtens Vertrauen in der Gruppe bestehen, ansonsten kann man sich nicht in den Char und das Spielgeschehen hineinversetze“ (TN-NB: 183–186). Grundlage aller der genannten Aspekte aber scheint die Differenziertheit der Figurengestaltung zu sein, also ist wohl die Figurenpsychologie als grundlegende Bedingung des Eigenlebens zu veranschlagen: „Je stärker ausgeprägt Hintergrundgeschichte und Umwelt/Spielwelt des Charakter sind, desto stärker könnte man den Charakter als unabhängig von mir sehen“ (TN-GS:174–175). MP expliziert in diesem Zusammenhang die innere Logik der Spielfigur: „Die Figur ist, wie jeder Mensch, die Summe seienr Erfahrungen, Erinnerungen, Vorlieben und Abneigungen, Gefühle, Wünsche und so weiter. All das ergibt ein Personenprofil welches selbständig arbeitet und wirkt ohne dass ich groß eingreifen muss und will“ (TN-MP: 160–163). Die Differenziertheit der Avatarfigur ist somit eine Schlüsselqualität in Bezug auf die Größen Identifikation, Immersion und des daraus resultierenden Eigenlebens. Abgesehen von den spielbezogenen Bedingungen des Eigenlebens benennen Spieler jedoch zuletzt auch den Spieler selbst als dessen Urheber – bewusste und gerade auch unbewusste psychische Prozesse des Spielers werden als Ursache des Figurenverhaltens benannt. In GS Antwort klingt der Bezug zu kognitiven Prozessen des Spielers an: „Mein Charakter hat insofern ein Eigenleben, als dass sich seine Entwicklung auch unabhängig vom Spielgeschehen in meinem Kopf entwickelt. Er braucht also nicht zwangsläufig die Erfahrungen des aktiven Spiels um zu handeln“ (TN-GS: 196–198). Neben bewussten und benennbaren Spielentscheidungen, welche das Eigenleben der Figur befördern – eben wie beispielsweise das Erleben von Immersion – spielen in nicht unwesentlichem Ausmaß so auch mentale Aspekte des Spielers eine Rolle, die sich eher ‚nebenher‘ ereignen, außerhalb des konkreten Spielprozesses. Neben dem Nachdenken über das Spiel, das als Szeneaktivität eine bedeutende Rolle spielt (s.o.), ist also eine weitere kognitive Komponente des Spielers am Phänomen Eigenleben beteiligt – wie JR es ausdrückt: „[u]nterbewusste psychische Prozesse“ (TN- JR: 163). Die Vermutungen der Teilnehmer untermauern den Status des Avatars als ästhetisches Produkt – wird das Eigenleben als rollenspiel- 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 333 spezifischer Ausdruck ästhetischer Spontaneität verstanden, so verweisen die Interpretationen des Eigenlebens als unterbewusste kognitive Prozesse direkt auf die Art und Weise, in der ästhetische Schöpfung geschieht: In Rückgriff auf das diffuse kognitive Material des ästhetischen Reservoirs, das sich, in den unteren Bewusstseinsschichten gebunden liegend, ad hoc, in Reaktion auf das Material – die Spielhandlung – reaktiviert, und so für den Gestaltungsprozess verfügbar wird. Die Teilnehmer begreifen die Stellung des Avatars aus der Beziehung zu sich selbst, zum Spieler, und unternehmen von diesem Standpunkt aus Interpretationen. Einige Spieler legen den Schwerpunkt hierbei auf Aspekte der ästhetischen Gestaltung, insbesondere der ästhetischen Komponente der inneren Stimmigkeit und Figurenlogik, so wie MP oder AH. In diesem Verständnis wäre der Avatar und sein Eigenleben zu begreifen als ein ästhetisch überformtes Destillat der Phantasie. Andere Spieler dagegen beziehen stärker die Position der eigenen Persönlichkeit, aus der heraus sie den Avatar und die ihm verbundenen Phänomene als Verweis auf den Spieler begreifen, so wie RW, CD oder GS. Teilnehmer wie JR oder AV dagegen scheinen die untersuchten Phänomene am wenigsten zugänglich: Ihre Antworten verweisen immer wieder auf diffuse psychische Prozesse, deren Wirksamkeit sich lediglich in Spuren am Gegenstand nachweisen lässt, wie den spezifischen Verhaltensweisen von Avatarfiguren. Den Ergebnissen der bisherigen Untersuchungen zufolge sind beide Positionen Aspekte von nachweisbaren ästhetischen Eigenschaften der untersuchten Phänomene. Insofern unterstützen die Antworten der Teilnehmer die Ausgangshypothesen. In weiteren Untersuchungen könnten vor dem Hintergrund der Auswertung durchgeführte Modifikationen der Fragestellungen hilfreich sein, um zu noch differenzierteren Antworten zu kommen und dabei Doppelungen oder Überscheidungen nach Möglichkeit zu reduzieren. Auf diese Weise können die im Rahmen dieser Pilotstudie gefundenen Ergebnisse hilfreich sein, um ein Modell zu entwickeln, das erlaubt, auf rollenspielbezogene Phänomene wie das scheinbare Eigenleben von Avataren zuzugreifen und sie adäquat zu interpretieren. Die Fragen 18 und 19 des Fragebogens sind in diesem Zusammenhang wesentlich: Sie holen Rückmeldungen der Teilnehmer zur Konzeption des Fragebogens ein und eröffnen Raum für Anregungen und Vorschläge zur Erweiterung, Präzisierung oder Neuformulierung von be- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 334 stehenden oder zu ergänzenden Fragestellungen. Eine Auswertung, Reflexion und zumindest teilweise Umsetzung dieser Anregungen von Teilnehmern würde es dann ermöglichen, die Fragenkreise und die Einzelfragen Schritt für Schritt an die Erfassung ästhetischer Phänomene im phantastischen Rollenspiel und wachsende Erkenntnisse in der Rollenspielforschung generell anzupassen. Auf diese Weise kann der Prozessorientierung als Paradigma von qualitativer Sozialforschung überhaupt Rechnung getragen werden, welche das Material und die Evaluation der daran gewonnenen Daten aufeinander bezieht und sich in Wechselwirkung zueinander ausdifferenzieren lässt (vgl. Mayring 2002: 68). Auf der Grundlage der Ergebnisse der Fragebögen kann die Hypothese dann abschließend in eine komplexe Analyse überführt werden. Das phantastische Rollenspiel als ästhetisierter Ausdruck eines Lebensgefühls Im Rahmen dieses letzten Aspekts der Auswertung soll es darum gehen, szenetypische ästhetische Strukturen in Bezug auf die aktiven gestalterischen Prozesse der Spieler im Spiel nachzuweisen, sofern dies anhand der im Rahmen der untersuchten Fragen möglich ist. Da diese Erhebung primär der Spieler-Avatar-Beziehung und ästhetischer Gehalte gilt, stellt diese einen indirekten Zugang zur szenespezifischen Ästhetik dar. Diese ließe sich beispielsweise hinsichtlich der Wahrnehmung der Spieler untersuchen, inwiefern diese das phantastische Rollenspiel als gestalterische Tätigkeit wahrnehmen und umsetzen – also ästhetische Ziele und eine gestalterische Absicht im Sinne des Spieles als szenespezifische ästhetische Praxis. Einen Zugang zu diesem Themenfeld eröffnen insbesondere die Themenkreise Zur Erschaffung und Funktion (D)eines Avatars – in zweiter Linie auch der Fragenkreis Zur Entwicklung des Avatars im und durch das Spiel, im Rahmen dessen einige Spieler sich im Sinne konkreter ästhetischer Aspekte geäußert haben. Die Frage 1 versucht, den ‚Ursprung‘ eines Avatars zu ergründen: Frage Nr. 1: Woher nimmst Du die Ideen und Inspiration, einen Charakter zu erschaffen und zu spielen? und darüber Zugang zu ästhetischen Vorbildern von Spielern zu erhalten. Hier spielen, ähnlich wie bei der (4) 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 335 Szeneästhetik insgesamt, thematisch verwandte Inhalte aus Medien und Genres eine Schlüsselrolle: Viele Spieler nennen diese explizit als Quellen für die Avatargestaltung – so schildert AH: „Vorwiegend erhalte ich meine Ideen aus der Literatur, welche ich selber lese. Meist sind das Trivialromane die im keltischen Raum spielen und viel mit der Mystik und den Legenden Irlands und Schottlands zu tun haben. Den ein oder anderen Namen habe ich ebenfalls aus Büchern oder Filmen. […] Meine bevorzugten Quellen sind, natürlich „The Lord of the Rings“, Nora Roberts-Romane, Trudi Canavan, und Celtic-Sagas. Wobei ich mir meine Inspiration auch aus jedem anderen Buch oder Film nehme, das oder der mir gefällt“ (TN-AH: 37–44). Ähnlich, wie es Mackay für die US-amerikanische Rollenspiel-Szene herausgearbeitet hat (vgl. Mackay 2001: 72), greifen auch Rollenspieler aus der deutschen Szene bei der Entwicklung ihrer Gruppenkultur (deren Teil die individuelle Avatargestaltung ja ist) auf die Medien zurück, die der entsprechenden Szeneästhetik nahestehen. Viele andere Spieler nennen ebenfalls vornehmlich Bücher, Filme und Videospiele des je relevanten Genres als ‚Steinbruch‘ für Spielideen (vgl. z.B. TN-CD: 38, TN-GS: 38). AVs und RWs Schilderung deutet in diesem Zusammenhang auf etwas wie einen Ideenfundus hin, der als ‚Gemenge‘ verschiedenster Film-, Literatur- oder Spieleindrücke so diffus geworden ist, dass der Ursprung einzelner Ideen nicht mehr präzise auf ein konkretes Vorbild zurückgeführt werden kann – dies erinnert seiner Qualität nach bereits an die Inhalte des ästhetischen Reservoirs, das als diffuse kognitive Gehalte eine konkrete Bildgebung speist (vgl. TN-AV: 40–44, vgl. TN-RW: 39–41). Die Darstellung des weiteren Verlaufs der Ausgestaltung, legt jedoch dar, dass es hier nicht um das bloße Reproduzieren vorgefundener Figurenschablonen geht, sondern um deren ‚schöpferische Anverwandlung‘ – ein weiteres Merkmal ‚echter‘ Szenekultur (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 18). Für die Spieler geht es, ausgehend von ihrem Reservoir an Gestaltungsideen, darum „wie der Avatar so abgeändert werden kann, dass er für mich spielbar wird“ (TN-AH: 41). Die bloße Idee reicht also nicht aus – der Spielbezug ist entscheidend. CD schildert das Verfahren der Avatargestaltung sehr anschaulich: „Wenn ich nun einen Charakter erschaffe, stelle ich mir ersteinmal die Frage, wie würde ich zu dieser Welt stehen. Angepasst, konfarm, egal, kritisch, dagegen? Und denke über die Rollenspieleri- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 336 schen Konsequenzen nach“ (TN-CD: 40–42), die für die konkrete Formulierung daraus ergeben – insbesondere natürlich auch deren ‚Übersetzung‘ in das Regelsystem der Spielwelt. JR veranschaulicht, welche Folgefragen diese ‚rollenspielerischen Konsequenzen‘ einschließen können: „Meistens weiß ich schon, was für einen Charakter der Avatar haben soll (will ich eine ‚böse‘ d. h. Person mit tragischem Hintergrund und ungewöhnlichen oder keinen Moralvorstellungen spielen oder eine zweifelnde Fanatikerin, oder...), dann kommen Klasse, gesellschaftliche Position, Alter, Geschlecht und (ganz wichtig) die persönliche Geschichte des Charakters und seine Bekannten. Ausgehend von diesem Gerüst wächst und verändert sich dann der Charakter. Manche Eigenschaften passen nicht und werden weggelassen, andere fehlen und kommen hinzu. Es entsteht ein Gefühl für die Persönlichkeit des Avatars. Im Spiel durch die Erfahrungen, die der Avatar macht ändert sich diese Persönlichkeit weiter. Die Ideen sind also wie ein Baum, wachsen immer weiter“ (TN-JR: 41–52). NB fügt dem hinzu, dass Ideen für Avatarfiguren einer bestimmten ‚Auslese‘ unterworfen werden – sie müssen also zunächst grundsätzlich überzeugen und dann ins Spielsystem ‚übersetzt‘ werden: „Wenn sich diese Idee über lange Zeit in meinem Kopf festsetzt (meistens bis ich einen neuen Charakter brauche), setze ich sie nach den Regeln in Werte um“ (TN- NB: 40–42). Die Spielwelt an sich stellt natürlich auch eine Fundgrube an Ideen dar – so werden auch die Spielmaterialien des Spielsystems als gestalterische Vorlagen relevant. AV beschreibt das Zusammenspiel von Spielvorgaben, Szeneästhetik und Spielprozess bei Entwurf und Ausgestaltung der Avatarfigur: „Ich beginne meistens mit einem der vorhandenen Character-Konzepte der Spielwelt/des Regelwerkes. […] Dazu kommt dann meist irgend eine Grundidee zur Richtung, in die es gehen soll – […] Wirklich Fleisch am Knochen erhält er erst beim Spielen, wenn ich beginnen muss, zusätzliche Hintergrundgeschichten zu entwickeln“ (TN-AV: 37–44). Von hervorgehobener Bedeutung bleibt jedoch das ‚kreative Umfeld‘: die Gruppengeschichte und Spielideen anderer Spieler. Natürlich stellt auch das Spielgeschehen, das für die eigene Gestaltung jedes aktiven Spielers den Kontext und damit das ‚kreative Umfeld‘ darstellt, eine wertvolle Ressource für die individuelle Bildfindung dar. So erläu- 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 337 tert MP diesen Zusammenhang folgendermaßen: „-Meistens ergeben sich meine Figuren aus dem vorhandenen Spiel. Ich leite des öfteren für meine gruppe und bin auf diese Art schon zu neuen Characteren gekommen. Ein Bösewicht wird zum Helden, eine Nebenfigur nimmt plötzlich soviel Phantasie ein, dass ihre Lebendigkeit zunimmt und sie immer ‚farbiger‘ wird, bis sie sich letzlich eine feste Rolle im sozialen Gefüge der Gruppe und der Weltordnung erkämpft hat“ (TN-MP: 37– 42). TF stellt dar, dass ihm „auch Charakterkonzepte von anderen Spielern […] ab und zu eigene Ideen“ (TN-TF: 38). vermitteln. Er betont jedoch: „Dabei handelt es sich dann aber nicht um Kopien. Ich verwende das dann höchstens als Anregung oder verwende einzelne kleine Aspekte“ (TN-TF: 39–40). Vermutlich ist es bei einem Rollenspiel-Avatar ähnlich wie bei einem ‚echten‘ Kunstwerk: Eine gute Kopie setzt enorme analytische und technische Fähigkeiten sowie eine scharfe Beobachtungsgabe voraus, die sich vollständig auf die Reproduktion der Vorlage beziehen müssen – sobald jedoch etwas ‚Eigenes‘ in den Arbeitsprozess einfließt, entfernt sich das Ergebnis zwangsläufig von seinem Ausgang und wird zu einer individuellen Leistung. Der Austausch mit Mitspielern ist für viele Spieler so eine Hilfestellung und als gestalterischer Hintergrund von Entwurf und Entwicklung der Avatarfigur relevant, so, wie es für eine ästhetische Tätigkeit an sich kennzeichnend ist (vgl. Peez 2005 a: 20) – und wie auch Bowman es für die Erstellung von Avatarfiguren beschrieben hat (vgl. Bowman 2010: 162). Auch bei den Teilnehmern dieser Erhebung ist durchaus üblich, dass „mit einem Mitspieler/einer Mitspielerin zusammen einen gemeinsamen Hintergrund überlegt“ (TN-AV: 45–46) und in einzelne Facetten ausgestaltet wird. Mit einer gewissen Expertise im Spiel wird es zunehmend wichtig, „immer mal wieder neue Herausforderungen anzunehmen und Charaktere und auch Wesenszüge zu spielen, die ich vorher noch nicht ausgespielt habe“ (TN-RW: 37–39). Zu diesem Zeitpunkt, so geben mehrere Spieler an, haben sie bereits eine eigene, spielspezifische Ästhetik entwickelt und haben insofern ‚wirklich‘ an der Szene teil, indem sie sie auf ihre eigene Art interpretieren und so reformulieren: Sie trauen sich, sich von den ‚klassischen Vorlagen‘ zu lösen, von der sie wissen, dass sie der Szeneästhetik entspricht, und wagen sich an „einfaches Ausprobieren“ (TN-GS: 39) III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 338 heran: „Ab einem gewissen Punkt hat man meines Erachtens ein Gefühl dafür bekommen, welchen Charaktertyp, welche Charaktermerkmale etc. man verkörpern möchte“ (TN-GS: 39–41). Nach der Einschätzung von GS eröffnet diese Expertise dann auch die Möglichkeiten, das Spiel wirklich ‚unter die Haut‘ gehen zu lassen und Selbstbezüge herzustellen: „Das Ausprobieren hat man hier natürlich immer noch, aber häufig drängen sich dann je nach eigener Lebenssituation andere Verhaltensmuster in den Charakter, so dass eine sehr reale Quelle für das Spielen eines --harakters für mich dann auch die eigene Persönlichkeit ist“ (TN-GS: 41–44). Spielexpertise ist, so gesehen, eine Voraussetzung dafür, dass eine Beziehung zwischen Spieler und Avatar entsteht, die einen Bezug zur Spielerpersönlichkeit aufweist und wirkliche Identitätsarbeit ermöglicht. Spieler haben selten Schwierigkeiten, zu Ideen für eine neue Figur zu kommen. Dies resultiert vermutlich aus ihrer hohen Phantasietätigkeit – viele Spieler beschäftigen sich auch außerhalb der Spielzeit mit dessen Themen und Inhalten (vgl. Schirrmeister 2002: 139). Ein permanenter Ideen-Fluss sorgt immer wieder für neue Einfälle. So äußert JR: „Die Ideen sind einfach da. Sowieso denke ich mir ständig Geschichten, oder Personen aus“ (TN-JR: 37–38). Allerdings wird, wie oben bereits angerissen, nicht jede Idee auch tatsächlich umgesetzt beziehungsweise nicht jeder Avatarentwurf auch fortgeführt. Im Rahmen von Frage 2 Frage Nr. 2: Hast Du schon einmal einen Charakter erschaffen und dann doch bald wieder abgelegt? Wenn ja, bitte beschreibe, warum Du keine Freude am Spiel mit diesem Charakter hattest geht es darum, aus welchen Gründen die Figurengestaltung mitunter misslingt, sich in eine unerwünschte Richtung entwickelt und aufgegeben wird. So beschreiben viele Spieler, dass sie gerade zu Beginn ihrer Rollenspieler-Karriere eine ‚Findungsphase‘ durchgemacht haben: „Damals war ich noch nicht so sicher in meinen Vorlieben und habe ein paar Chars nur mal ausprobiert bevor ich mich entschied.- Ich war noch zu unsicher und wusste nicht ganz was mir Spaß machen würde“ (TN-MP: 46–47). Auch GS beschreibt, er habe „viel mit Charakterkonzepten experimentiert - unterschiedliche Persönlichkeiten und Klassenkombination und dergleichen“ (TN-GS: 61–62) und diese Figuren im Spiel erprobt. „Wenn sich ein Char dann im Spiel nicht gut anfühlt (im Spiel lebendig wird) oder nicht in die 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 339 Gruppe passt, dann wird er entweder angepasst, oder abgelegt“ (TN- GS: 62–64). Auch erfahrenen Spielern aber passiert es immer wieder einmal, dass ein Konzept nicht funktioniert – denn manch eine Spielidee lässt sich nicht ins Regelwerk übersetzen: Die ursprüngliche Gestaltungsidee wird dann in eine andere „Schiene“ (TN-AH: 50) ‚gedrängt‘ und weicht von der eigentlichen Intention ab, so dass das Spiel mit ihr nicht mehr als ergiebig bewertet wird (vgl. TN-AH: 50–55). Manche Figuren dagegen funktionieren ‚zu gut‘: Sie geraten dann „zu extrem, was ihre Ansichten angeht“ (TN-CD: 57–58), und passen sich nicht mehr in das Konzept der Spielwelt ein (vgl. TN-CD: 57–58). Sie stellen dann Überzeichnungen dar, wirken karikaturenhaft und erweisen sich nicht als tragfähiges Konzept. Ganz ähnlich liegt ein zweiter, dem verwandter Fall: Der Avatar eröffnet nicht die gewünschten Spielthematiken, oder es stellt sich im Spiel heraus, dass die möglichen Themen nicht den Vorstellungen entsprechen. TF beschreibt so, dass die Figur aufgegeben wurde, weil die Spielmotive, die von der Spielwelt aus an den kulturellen Hintergrund dieses Avatartypus’ geknüpft waren, in diesem Falle das Spiel mit „Intrigen“ (TN-TF: 48) und „allem was dazu gehört keinen Spass mehr gemacht hat“ (TN-TF: 48–49). Der Teilnehmer JR akzentuiert im Zusammenhang mit solchermaßen enttäuschenden Entwürfen die Bedeutung von Gemeinsamkeiten zwischen Avatar und Spieler – unter diesen insbesondere das Geschlecht: „Ich konnte mich nicht einfühlen und eine rolle spielte sicher auch das Geschlecht. Es war unspassig die mit Weiblichkeit einhergehende Bewunderung durch Männer aufzugeben und stattdessen immder der stärkste und tollste sein zu müssen. Allgemein gibt man wohl Charaktere auf […], wenn sie Eigenschaften haben, die einen selbst nicht interessieren“ (TN-JR: 59–65). Auch, wenn sich in dieser Aussage Geschlechter- und Rollenstereotypen spiegeln, konturiert sich hier die Verbindung, die zwischen Spieler und Avatar bestehen muss, noch weiter aus: Die Figur muss den Interessen und Bedürfnissen des Spielers entgegenkommen, um zu faszinieren. Nicht nur die Avatarfigur an sich, es können auch spielgruppenspezifische Gründe vorliegen, wenn eine Figur aufgegeben wird: Dann muss nicht aus den genannten, sozusagen spielerorientierten Problematiken, sondern „aus praktischen Gründen ein neuer Char erschaffen werden“ (TN-GS: 54–55) – sei es, weil ein Ungleichgewicht in den III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 340 Entwicklungsphasen der anderen Avatare einer Spielgruppe besteht und sehr erfahrene mit sehr unerfahrenen Figuren zusammengebracht werden, was es den beteiligten Spielern erschwert, für alle zufriedenstellende gemeinsame Handlungen zu entwickeln. Oder, weil eine (neue) Spielgruppe sehr spezifische Vorstellungen hat. GS nennt die ‚Notlösungen‘ in diesen Fällen „Einwegcharaktere“ (TN-GS: 57), und zieht den Schluss: Sie werden „von mir dann auch nach dem einen Abenteuer i.d.R. gar nicht mehr gespielt, oder nur, falls der gleiche Spielleiter wieder ähnliche Char-Vorstellungen hat“ (TN-GS: 57–59). NBs Darstellung fügt diesen gruppenspezifischen Problemen den Aspekt zu, dass ein Avatar „so wie ich ihn mir vorgestellt hatte, nicht in die Gruppe der anderen Charaktere passte. Und ihn dann so zu verändern, dass er harmoniert, hätte mein Verständnis und meine Vorstellung des Charakters zerstört“ (TN-NB: 51–53). In diesem Fall fügen sich das Konzept einer Einzelfigur und der Gesamtentwurf der Spielgruppe nicht zusammen – auch hier wird dann zugunsten der Gruppe entschieden, der Avatar bleibt als Idee jedoch erhalten: „Dann lege ich die Charaktere zur Seite und erwarte eine Gelegenheit/ eine andere Charaktergruppe um ihn zu spielen. Bisher kam immer immer die Gelegenheit dazu...“ (TN-NB: 53–55). Diese letzte Aussage unterstreicht einen grundsätzlichen gestalterischen Ansatz, den viele Rollenspieler verfolgen – eine Rolle sollte, wenn „man sie sich ausgesucht hat, auch konsequent“ (TN-TF: 49–50) gespielt werden. Dieses Bedürfnis, die innere Stringenz einer Figur nicht zu verletzen, scheint so ausgeprägt zu sein – ein so ausgeprägter Aspekt der Szeneästhetik – dass eine Figur eher abgelegt wird, anstatt, dass ein Spieler sie verändert, um sie weiterhin im Spiel führen zu können. Dies ist insbesondere dann der Fall, wenn die genannte Figurenlogik dieses Ende herbeiführt. So werden Avatare vor allem, wenn sie ‚zu Ende‘ gespielt sind, konsequent abgelegt. Dies ist oft der Fall, „wenn ein besonderes Ereignis in der Welt oder in der Chargeschichte mich dazu ‚zwingt‘. D.h. Wenn der Char sein Schicksal erfüllt und somit ‚fertig‘ gespielt ist oder wenn er stirbt, oder aus irgendeinem andren Grund unspielbar wird“ (TN-MP: 52–55). Insgesamt lässt sich aus den einzelnen Aussagen eine Grundtendenz herauslesen, die auf eine vergleichsweise strenge Auslese bei Avater-Ideen schließen lässt – die Gründe sind vielfältig. So fasst GS 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 341 zusammen: „Ich würde sogar sagen die überwiegende Mehrheit meiner erschaffenen Charaktere habe ich relativ bald wieder abgelegt. Über meinen gesamten Spielzeitraum bleibt eigentlich nur eine Handvoll von Charakteren übrig, die ich wirklich intensiv gespielt habe“ (TN-GS: 50–53). Insofern verfolgen Rollenspieler augenscheinlich einen hohen ästhetischen Anspruch bei der Gestaltung ihrer Avatarfiguren – sie müssen der allgemeinen Szeneästhetik, aber auch den individuellen Vorstellungen, dem Konzept der Spielwelt und dem Gruppenkonsens entsprechen. Im Zusammenhang mit der Avatargestaltung treten dergestalt verschiedene ästhetische Aspekte hervor. Im Rahmen von Frage 3 Frage Nr. 3: Welche Aspekte erscheinen Dir an (D)einem Charakter wichtig? soll Aufschluss über basale Spielmotive gegeben werden, die Spieler mit und an der Gestaltung ihrer Avatarfiguren verfolgen. AH beschreibt hier zunächst einmal das Ambiente einer Figur, das stimmig sein soll, ihr „Authentizität“ (TN-AH: 61) verleihen. Hierunter zählt sie „die Kleidung oder die Ausstaffierung“ (TN-AH: Z.62) eines Avatars, vom „Zelt bis hin zu den vielen kleinen Utensilien, die sie mit sich herumträgt“ (TN-AH Z.62–63). Für diesen Teilnehmer sind es insbesondere „die Kleinigkeiten, die mir Spass machen“ (TN-AH: 66–67). Genauso relevant ist aber die Plausibilität in Bezug auf die Spielwelt. Für CD bedeutet „Plausiblität“ (TN-CD: 62) vor allem auch, dass der Avatar glaubwürdig ist vor dem Hintergrund der Spielwelt, in welcher er sich bewegt: „Agiert er ‚echt‘?. Einen Charakter zu spielen, der mit seinem Handeln einfach nicht in die Welt passt, und der sich irgendwie falsch anfühlt, macht auf kurz oder lang einfach keinen Spass“ (TN- CD: 64–67). Dem Entwurf einer passenden Avatarfigur liegt so das Verstehen der Spielwelt zugrunde, ihrer Gesetze, Bedingungen und inneren Struktur. Ein weiteres tragendes Spiel- und Gestaltungsmotiv ist eine auch in diesem Zusammenhang wieder auftretende differenzierte Figurenpsychologie und mehrdimensionale soziologische Zusammenhänge. Insbesondere der Teilnehmer JR beschreibt eine solche Komplexität dergestalt, „dass ein Avatar keine Helden- oder Bösewicht-Spielfigur sein sollte, zweidimensional mit Fähigkeiten und Eigenschaften ausgestattet. Sondern eine komplexe Figur, mit Erlebnissen, Ängsten, Schwächen, Stärken und Widersprüchen. Sehr wichtig sind mir auch III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 342 die Beziehungen der gespielten Figuren untereinander und wie diese sich entwickeln“ (TN-JR: 72–76). Vor diesem Hintergrund kann das phantastische Rollenspiel ein Medium für echte soziale Simulation werden: „Man kann Rollenspiel auch dazu nutzen verschiedene Beziehungskonstellationen nachzufühlen und zu erleben, die im echten Leben unmöglich oder unangenehm wären, oder einfach um zwischenmenschliche Vorgänge zu bewerten, und durchleben“ (TN-JR: 76–80). Die Fähigkeiten und Fertigkeiten, welche die Entwicklung einer Avatarfigur ‚eigentlich‘, zumindest den Regeln nach, abbilden, treten hierbei in den Hintergrund und übernehmen „nur noch eine untergeordnete Rolle“ (TN-TF: 55). TF erklärt sich diese Entwicklung für sich selber so: „Wahrscheinlich, weil ich verstanden habe dass mehr Fähigkeiten nicht unbedingt schöneres Spiel bedeuten“ (TN-TF: 55–56). Zentral für ein gutes Spielerlebnis ist nunmehr die „Persönlichkeit“ (TN- TF: 54) einer Figur. Diese bedeutet für viele Spieler in der Tat eine Kombination aus Stärken und Schwächen, wie sich in der Auswertung der nächsten Frage abbilden wird. Abschließend bleibt festzuhalten, dass auch die Entwicklung einer differenzierten Avatarpersönlichkeit einen Fortschritt in der Spielexpertise bedeutet und damit eine wachsende Kompetenz in der Inszenierung von Szene. Diese garantiert gute Spielerlebnisse – allem voran bemessen nach dem Grad der Identifikation mit der Figur (vgl. TN-MP: 57–60) und der emotionalen Verbindung mit dem Avatar, die sich ihrerseits entsprechend auch der bisherigen Untersuchungsergebnisse „häufig erst durch langfristiges Spielen einstellt“ (TN-GS: 77). Im Zusammenhang mit der Entwicklung einer individuellen Interpretation der Szeneästhetik und der Präferenz von Aspekten der Avatarfigur benennen viele Spieler sehr konkrete Aspekte, die für sie bei der Gestaltung ihrer Avatarfiguren zentral sind – diesen geht Frage 4 nach: Frage Nr. 4: Welcher Aspekt Deines Charakters ist Dir am wichtigsten – und warum? Entsprechend den allgemein geäußerten Wünschen nach einem Bezug zum eigenen Avatar ist es für AH am wichtigsten „dass der Charakter viel von mir hat, so ist es am schönsten, wenn er Charakterzüge zeigt, die ich an mir noch nie entdeckt habe“ (TN-AH: 71–73). Insofern soll die Figur etwa im Sinne eines phantastischen Alter Egos eigene Charakterzüge portraitieren oder sogar überzeichnen. Ebenso bedeutsam jedoch ist ein enger Bezug zur 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 343 Spielwelt – sozusagen der Gegenpol. So beschreibt CD seinen Avatar Lennert: „Der Charakter passt in die Welt. Er ist mit einer Menge Hintergrund ausgestattet, die ihn in die Welt einfügen, ihn zu einem Teil der Welt machen“ (TN-CD: 71–72). Darunter versteht CD im Einzelnen beispielsweise, dass Lennert „eine Meinung zu verschiedenen politischen und sozialen Situationen“ (TN-CD: 74–75) hat und so „über Ereignisse reden kann, als Teil des ganzen, nicht als Außenstehender“ (TN-CD: 75–76). Dieser enge Bezug zu den Fakten und Inhalten der Spielwelt macht Lennert besonders plausibel: „Er fühlt sich beim Spiel lebendig an und als eigenständiges Wesen“ (TN-CD: 76–77). Neben dem engen Bezug zur Spielwelt ist also auch die bereits mehrfach in Erscheinung getretene ausdifferenzierte Figurenpsychologie ein zentraler Aspekt, auf den Spieler bei ihrem Avatar Wert legen – „[s]eine Persönlichkeit – sein ‚Charakter‘ eben“ (TN-RW: 55) – denn „[s]onst ist er langweilig“ (TN-JR: 84). JR ergänzt diese psychologische „Komplexität“ (TN-JR: 84) um „Beziehungen zu anderen Charakteren“ (TN-JR: 84–85) – sozusagen neben dem Bezug zur Spielwelt auch eine reiche ‚soziale‘ Welt – so dass der Avatar „ein interessantes leben hat mit moralischen Zwiespälte“ (TN-JR: 85–86). Der Standardvorwurf an das Phantastische, vielfach nur Stereotypen zu reproduzieren (vgl. z.B. Bonacker 2006: 66), verkehrt sich an dieser Stelle sozusagen ins Gegenteil. Gepaart mit der differenzierten Figurenpsychologie tritt auch im Kontext, welcher konkrete Aspekt Spielern am eigenen Avatar am bedeutsamsten ist, die innere Stimmigkeit als wesentlich hervor: Der Avatar muss „ein stimmiges Gesamtbild ergebe“ (TN-TF: 59–60). In diesem Sinne wird gerade auch „ein Makel in der Persönlichkeit genutzt und akzeptiert“ (TN-TF: 61–62) – ein Avatar mit einem ‚gebrochenen‘ Charakter wird so offenbar als besonders komplex, spannend und ergiebig empfunden. Der Zusammenklang von Spielwelt, innerer Komplexität und Stimmigkeit muss es dann hergeben, dass „der Char in sich stimmig ist und meinen Vorstellungen, zumindest bei Erschaffung, so genau wie möglich entspricht“ (TN-NB: 64–65). Vor diesem Hintergrund ist dann auch die Wahrscheinlichkeit am größten, dass der Avatar im Spiel ergiebig ist, also ein reiches Potential an Entwicklungsmöglichkeiten mit sich bringt – und darin die Anlage zu einem Eigenleben, das sich aus den vorangegangenen Aspekten und Differenzierungen ergibt: „- Am wichtigsten ist wohl das Eigenleben und III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 344 die Dynamik. Mein Char kann, darf und muss vielleicht auch dazu in der Lage sein sich im Laufe seines Daseins zu verändern. Es ist mir wichtig dass der Char mit Eigenleben entwickelt und so lebendig wie möglich wird. Ich möchte ja nicht nur die Figur spielen und steuern sondern ihr zusehen wie sie wächst und sich verhält“ (TN-MP: 62–66). Dies macht die Persönlichkeit des Avatars insgesamt zur zentralen Bezugsgröße ästhetischer Aspekte und Gradmesser für die empfundene Spielqualität. Der häufige Verweis auf Plausibilität und innere Stimmigkeit gibt Anlass zu der Überlegung, ob diese Plausibilität der Figurenpsychologie nicht in Anlehnung an die im theoretischen Teil dieser Arbeit dargestellten gestalterischen Dimensionen und Kriterien der sozialen Bewertung formuliert werden kann, welche die Selbstnarration als Modus der Identitätsarbeit kennzeichnen. Plausibilität jedenfalls kristallisiert sich offensichtlich als Leitfaden der Avatargestaltung und -entwicklung heraus. Ganz offensichtlich ist die Avatarpersönlichkeit als Voraussetzung für Spielqualität absolut elementar. Die Antwort, die RW im Zusammenhang mit Frage 6 (persönliche Bedeutung des Avatars) gegeben hat, erläutert darüber hinaus, dass die Entwicklung der Figur in eine bestimmte Richtung, als ein Spielziel, das ein Spieler explizit mit einer Avatarfigur verfolgt, nicht zwingend eine Voraussetzung ist – diese Entwicklung kann durchaus auch spontan gestaltet werden. Ein Avatar, bei dem „am stärksten auf den Charakter und die Wesensbildung geachtet“ (TN-RW: 68–69) wird, steht in engem Bezug zu einem intensiven Spielgefühl, weil sich der Spieler hier offenbar „am intensivsten und damit besten mit ihm identifizieren kann“ (TN- RW: 69–70). Wie die bisherigen Ergebnisse nahelegen, ist die fiktive Persönlichkeit des Avatars wesentlich für die Qualität des Spiels. Ein zentraler Aspekt dabei ist die Entwicklung, welche die Figur durchmacht. In Frage 9 Frage Nr. 9: Wonach entscheidest Du generell, ob und wie ein Charakter sich verändert? äußern sich die Spieler zu den Ursachen, nach denen sie Veränderungen an ihren Figuren vornehmen – MPs Hinweis, „Das ist meist eine sache des Gefühls“ (TN-MP: 55) verweist wieder in Richtung der inneren Stimmigkeit und Figurenlogik. Diese zunächst eher vage Angabe lässt sich jedoch anhand der gegebenen Antworten noch weiter präzisieren. Für viele Spieler vollzieht sich die Entwicklung des Avatars in Wechselwirkung mit dem Spielgesche- 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 345 hen: „Abhängig davon, wie die Abenteuer sich entwickeln, welche Einflüsse ich bei dem Avatar sehe, verändert dies den Avatar“ (TN-RW: 90–91), so drückt es RW aus. Zwar haben viele Spieler eine generelle „Charakteridee, aber das Spiel entwickelt sich ja erst beim Spielen“ (TN- CD: 119–120) – unter Umständen bietet sich dabei dann „eben nicht die Chance“ (TN-CD: 121–22), diese Idee zu verwirklichen, und es müssen Alternativen entwickelt werden. So stellt sich die Figurenentwicklung als Zusammenspiel aus Spielgeschehen und Figurenkonzept dar. Nur wenige Spieler vollziehen die Entwicklung ihres Avatars völlig frei aus dem Spiel heraus – eine gewisse Grundidee wirkt, wie weiter oben näher beschrieben, oft auf diese Entwicklung ein. So haben viele Spieler einen Ansatz, „wie ich mir im Vorfeld die Entwicklung meines Charakters vorstelle“ (TN- TF: 90–91) – dies fließt dann mit dem zusammen, „was er im Spiel erlebt. Da mache ich mir dann auch oft Gedanke darüber, wie sich das Erlebte auch meinen Charakter mittel- und langfristig auswirkt“ (TN- TF: 91–93). Auch AH weist darauf hin: „Ich weiss ja vorher nicht, in welche Situationen ich geraten werde. Also kann ich die Szenarien nicht in meinem Kopf vorher schon durchspielen“ (TN-AH: 135–137). Insofern stellt sich die Entwicklung der Avatarpersönlichkeit als ein Zusammenspiel aus Grundidee und Spielhandlung dar. Mitunter aber ist einem Spieler die Entwicklung der Figur gemäß eines vorab gefassten Spielziels so wichtig, dass er sie gezielt in diese Richtung entwickelt und Impulse aus der Spielhandlung nur insofern aufnimmt, als sie diesem Spielmotiv zuträglich sind: „Abhängig davon, wie konkret meine Vorstellungen sind, nehme ich mehr oder weniger Anregungen aus Büchern etc., aber vor allem auch aus dem praktischen Spiel auf “ (TN-GS: 140–142). GS‘ Darstellung lässt zudem darauf schließen, dass Spieler sich nicht notwendig auf einen Ansatz festlegen – sondern dass sie den einen Avatar mit sehr konkreten, den anderen dagegen mit wesentlich offeneren Vorstellungen entwickeln (vgl. TN-GS: 138–142). Das ästhetische Konzept, das sie verfolgen, ist dementsprechend erstaunlich flexibel. Entsprechend der hohen Bedeutung, den die grundlegende Spielidee des Avatars bei der Entwicklung besitzt, sind natürlich die Aspekte der inneren Stimmigkeit – und auch des Eigenlebens. So erwägt JR bei der Entwicklung der Avatarfigur, „[o]b es eine […] nachvollziehbare Ursache der Veränderung gibt (emotional im Cha- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 346 rakter oder auch oben genannte äußere Ursachen). Die Art der Veränderung muss auch wieder logisch nachvollziehbar sein. […] Aus den möglichen Änderungen suche ich dann die spannenste, spassigste aus“ (TN-JR: 121–126). MP gibt an, selbst überhaupt keine bewussten Entscheidungen zu treffen, in welcher Richtung ein Avatar sich verändert, sondern dem Spielprozess zu entsprechen: „Der Char entscheidet selbst was er tut und wohin er sich entwickelt. Alles folgt der inneren Logik des Chars. Seinen Erfahrungen die er bisher gemacht hat, seinen Träumen, Erinnerungen und Wünschen“ (TN-MP: 95–97). Auch NB unterstützt die Bedeutung der Eigendynamik einer Avatarfigur (vgl. TN-NB: 121). Zugleich erläutert der Teilnehmer, auf welche Weise diese Spielentscheidungen zustande kommen: „Ich entscheide das gar nicht, oder zumindest selten bewußt“ (TN-NB: 121–123). Dieses bei allen Spielern (wenn auch mehr oder weniger stark ausgeprägte) spontan-assoziative Moment in der Avatarentwicklung weist entsprechend der Schilderungen Parallelen zu der Spontaneität auf, mit welcher ästhetische Prozesse an sich vonstattengehen, und unterstreichen noch einmal den ästhetischen Gehalt des phantastischen Rollenspiels. Die letzte Frage der Auswertung widmet sich abschließend den bewussten Spielmotiven, die eine Avatarentwicklung überschreiben, und den Techniken, die Spieler zur Anwendung bringen, um sie im spontanen Spielfluss umzusetzen – angesichts des beständigen Fortschreitens der Spielhandlung und des nur begrenzten Anteils, den der einzelne Spieler darauf hat, muss es sich um die permanente Adaption eigener Vorstellungen an die aktuell gegebenen Möglichkeiten der Umsetzung handeln: Frage Nr. 10: Hast Du ein 'Ziel' für jeden Charakter? Wenn ja, wie bewegst Du ihn darauf zu? Nicht jeder Avatar wird vom Spieler vor dem Hintergrund einer generellen, komplexen Spielidee entworfen. Mitunter haben Spieler zunächst überhaupt „kein großes Ziel, nur kleine Ziele (diese oder jene Fähigkeit/den Zauber/dieses Ritual). Diese lassen sich meist ins Spiel einbetten, nur dann verfolge ich sie auch“ (TN-RW: 94–95). Insofern ist es mitunter das Detail, das die Figurengestaltung bestimmt, und das noch vor einem komplexen Leitbild steht. Wie umfassend jedoch die gestalterische Grundidee auch sein mag, sie bedarf gewisser spielerischer Strategien, um sie aktiv in das Spiel umzusetzen, und insofern schon einer gewissen Spielexpertise. 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 347 Zunächst einmal versuchen Spieler, „das [Ziel, Erg. LF] durch das Spiel zum Ausdruck zu bringen und umzusetzen“ (TN-GS: 150–154). Dazu versuchen sie, „im Spiel in Eigeninitiative aktiv auf diese Ziele hinzuarbeiten und […] sich bietende Gelegenheiten zu nutzen“ (TN- TF: 97–98), wenn sie Möglichkeiten vermuten, ihre Gestaltungsidee voranzubringen. Sie verfolgen damit eine Strategie, das aktive ‚Hin- Spielen‘. Möglichkeiten dazu im Spiel zu erkennen und im Sinne ihrer Gestaltungsidee zu nutzen, erfordert vom Spieler eine differenzierte Wahrnehmung und ein gutes Gespür für die Potentiale der aktuellen Spielhandlung – vor dem Hintergrund, dass diese beständig im Fluss ist, stellt dies schon eine gewisse Herausforderung dar. Sofern dies nicht zur gewünschten Entwicklung führt, beispielsweise, weil die übergeordnete Handlung ihnen zu wenig Gestaltungsräume in dieser Hinsicht eröffnet, gibt es immer noch die Möglichkeit, konkrete Absprachen mit dem Spielleiter zu treffen, „um gemeinsam zu gucken, wie das Ziel für meinen Char in Welt/Gruppe(In-&Outtime)/Abenteuer passt und wie man es dann gemeinsam umsetzen kann“ (TN-GS: 152–153). Mitunter geschieht es jedoch auch, dass Spieler die ursprüngliche Idee für die Entwicklung einer Avatarfigur aufgeben, ohne deshalb auch die Figur selbst ablegen zu wollen. Neu-Ausrichtungen der Grundidee werden deshalb aus dem Spielprozess heraus entwickelt und die Figuren von der ursprünglichen Idee ausgehend hin zu der neuen Überlegung entwickelt (vgl. TN-AH: 145–152). Der spielerische Ansatz, ein Spielziel erst im Zusammenhang mit dem Spielgeschehen zu konkretisieren, geht in eine ähnliche Richtung wie die dargestellte Änderung oder Anpassung von im Vorfeld gefassten Spielzielen. So stellt NB ganz klar: „Am Anfang des Chars habe ich noch kein Ziel“ (TN-NB: 127) – dieses entwickelt sich im Fall von NB aus dem Spiel heraus, und zwar insbesondere in Hinblick auf die Absicht, „dass ich möchte, das der Char etwas kann, was für die Gruppe von Wert ist. Aber das muß sich halt erst ergeben […]. Ich baue mir keinen Char um eine Fähigkeit auf...“ (TN-NB: 127–131). NBs für die einzelnen Figuren konkretisierte Spielziele stehen so in engem Zusammenhang mit dem übergeordneten Wunsch, innerhalb der Spielgruppe eine wertvolle Position ausfüllen zu können, der Gruppe im Zusammenspiel sozusagen ‚zu dienen‘ – und darüber natürlich zugleich auch gewisserma- ßen ein Alleinstellungsmerkmal zu versehen. III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 348 Dies entspricht gewissermaßen der Konkretisierung eines Spielziels aus dem Spielgeschehen heraus. Auch diese grundlegenden Spielmotive jedoch sollen den Avatar in seiner Entwicklung nicht ‚verbiegen‘, sondern sich gemäß seiner inneren Logik entfalten: „Der Char muß 'selbst darauf kommen'“ (TN-NB: 131). Der Anspruch an ein Eigenleben der Figur wird so offenbar auch durch konkrete Spielinteressen nicht gebrochen. Diesen letzten Aspekt unterstreicht auch die Darstellung von MP noch einmal: „- Nunja. Es gibt schon eine gewisse Vorstellung davon wie es mal sein könnte wenn der Held ‚groß‘ geworden ist […], aber letztlich ist das nicht meine Entscheidung. Meistens deckt sich dieser Wunsch und die Vorstellung ohnehin mit der Charlogik und ist somit fest in der Figur verankert“ (TN-MP: 114–118). Es kann also angenommen werden, dass vielfach die gestalterische Grundidee oder sogar ein explizites Spielziel als Kern der Figurenlogik implementiert wird und die gestalterischen Absichten der Spieler so mit den grundlegenden Motiven des Avatars deckungsgleich werden. Den Spielern bleibt hier der besondere Reiz zu beobachten, inwiefern sich ihre Spielabsichten in Handlungen der Figur manifestieren und auf welche Weise sich dergestalt der gewünschte Entwicklungsprozess vollzieht. Im ‚Zweifelsfalle‘ jedoch geht vielen Spielern die Autonomie ihrer Avatarfigur vor den ursprünglich gefassten Spielvorstellungen: „Aber sollte sich alles anders entwickeln als gedacht, lasse ich mich auch geren überraschen“ (TN-MP: 118–119). Genau dieser Aspekt kommt in der Antwort von JR zum Ausdruck – er stellt somit den ‚freiesten‘ Spielansatz dar. JR gibt an, es gäbe im Spiel für seinen Avatar „[k]ein Ziel wohin ich ihn entwickeln will. Die Charaktere aber, die haben natürlich Ziele. Das spannende ist ja das unbekannte, die Interaktion mit Geschichte und Spielern, wenn ich Sachen vorher festlege oder alles bekannt ist, dann ist es weniger interessant“ (TN-JR: 130– 133). Nicht der Spieler also hat ein Ziel, sondern die Avatarfigur – insofern wird hier das Eigenleben selbst, ähnlich wie bei der Darstellung von MP, zum bewegenden Moment der Avatarentwicklung, zur Trägerfunktion des Spiels – freie Entwicklung anstelle konkreter Spielziele. Vor dem Hintergrund der im ästhetischen Gestalten wirkenden kognitiven Prozesse wäre zu präzisieren, dass es zumindest kein bewusstes Spielziel für einen Avatar geben muss – die Spontaneität der Entwicklung, der Reiz, nicht zu wissen, auf welche Weise eine Figur 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 349 sich entwickelt, stellt so für viele Spieler ein wesentliches Spielmotiv dar. Bewusste gestalterische Absichten können dieses zwar überformen, nur in den seltensten Fällen aber auch tatsächlich überlagern. Die Untersuchung der Erhebungsergebnisse im Sinne von konkreten gestalterischen Absichten haben ergeben, dass Rollenspieler sehr genaue Vorstellungen davon haben, welche Spielansätze sie verfolgen, also schon vor Spielbeginn eine eigene ‚szeneästhetische‘ Position beziehen. Bei der Ausgestaltung der Avatarfigur ist insgesamt zu beachten, dass ‚Allround-Figuren‘, die eine enorm breite Palette von Fähigkeiten besitzen, also beispielsweise zugleich kämpferische wie magische und womöglich auch noch klerikale Bereiche abdecken, von vielen Spielern als twink20 angesehen werden – als ‚unglaubwürdig‘ oder ‚überzogen‘. Solche Spieler, sogenannte Powergamer, verletzen mit ihrem Figurenentwurf den Sinn für den szene- oder zumindest gruppeninternen ‚guten Geschmack‘. Gerade die (figurenlogische) Begrenzung der vielfältigen Möglichkeiten gehört also zur Ästhetik des phantastischen Rollenspiels, das Ausgestalten einzelner, gut aufeinander abgestimmter Eigenschaften und Merkmale, nicht die möglichst umfassende Kompetenzansammlung. Im Spiel selbst dann zeigen Spieler eine breite Palette an Spieltechniken – durchaus im Sinne bewusster gestalterischer Handlungen – um diese umzusetzen. Insofern kann das phantastische Rollenspiel und insbesondere die Gestaltung der individuellen Avatarfigur als Strategie der ästhetischen Inszenierung von Szenezugehörigkeit begriffen werden. Eine zentrale Funktion übernimmt hierbei das Phänomen des Eigenlebens, welches als Artikulation echter ästhetischer Spontaneität die Zugehörigkeit des phantastischen Rollenspiels zum Bereich ästhetischer Praxen unterlegt. Da das phantastische Rollenspiel als Tätigkeit kaum isoliert von der Rollenspiel-Szene betrachtet werden kann, eröffnen die vorliegenden Ergebnisse Zugang zum Verständnis des phantastischen Rollenspiels als ästhetisch überformte Äußerung eines Lebensgefühls oder einer Weltanschauung. Es erwirbt so den Anschein, im Rahmen der Kultur einer bestimmten Szene als Funktion des Äs- 20 Der Begriff leitet sich möglicherweise vom englischen twinkle ab, Funkeln oder Glitzern – vielleicht als Anlehnung an eine bunte, glitzernde Kitschästhetik, die mit ihrer üppigen Ausstattung eine gewisse inhaltliche Leere überschminkt und darin die Empfindung des ‚guten’ Geschmacks irritiert. III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 350 thetischen an sich zu wirken, das sich wesentlich auf die Ausgestaltung innerer Bildwelten und intensive Spiel- und Selbsterfahrungen bezieht. Insofern diese intensiven Erfahrungen eine zentrale Bedeutung im phantastische Rollenspiel einnehmen und für die Szenegemeinschaft einen zentralen Wert darstellt, liegt der Gedanke nahe, das Spiel und die angelagerte Szene im Rahmen des von Schulze formulierten Konzepts der Erlebnisgesellschaft zu verorten und als eine Funktion des Projekt schönes Leben zu identifizieren – die Erlebnisgesellschaft charakterisiert sich wesentlich dadurch, dass außenorientierte Lebensauffassungen, wie die Wertschätzung beispielsweise von materiellem Wohlstand um des Wohlstands an sich, abgelöst worden sind durch innenorientierte Vorstellungen: Nicht der faktische materielle Besitz ist hier mehr der Maßstab eines ‚guten‘ Lebens, sondern die Qualität der Erlebnisse, die durch diese Besitztümer möglich werden. Nicht die Möglichkeit zu reisen an sich ist entscheidend, sondern die Qualität der Erlebnisse, die unterwegs gesammelt werden (vgl. Schulze 2005: 37). Ein gelungenes, ‚erfülltes‘ Leben besteht nunmehr also nicht mehr im Wesentlichen darin, einfach zu überleben – und es vielleicht sogar noch zu etwas zu bringen – sondern darin, dabei außerdem noch ‚schöne‘ Erlebnisse zu haben (vgl. Schulze 2005: 38). Diese Neuausrichtung nicht auf das Materielle, sondern auf das Ideelle, ist eng verbunden mit dem hohen Lebensstandard, der die westlichen sogenannten Zivilisationsgesellschaften kennzeichnet – das bloße äußere Vorhandensein von etwas befriedigt nicht mehr. Es muss auch etwas im Inneren bewegen. Dabei ist das erfahrende Subjekt nicht bloß passiver Konsument von Wohlbefinden – es ist aktiv an deren Entstehung beteiligt: Der Bürger der Erlebnisgesellschaft „achtet darauf, wie er erlebt, und er versucht, die Umstände so zu arrangieren, daß er es schön findet“ (Schulze 2005: 40). Unter diesem als Erlebnisrationalität bezeichneten Verhaltensdiktat versteht Schulze den Impetus, die als erlebenswert empfundenen, erwünschten subjektiven Prozesse auszulösen, indem die äußeren Umstände in diesem Sinne beeinflusst werden – ganz entsprechend dem eigenen Ermessen davon, was denn nun ‚schön‘ ist (vgl. Schulze 2005: 39–40). Erlebe Dein Leben! wird somit zum Mantra wie Imperativ zugleich. Dies scheint in vielerlei Hinsicht mit dem Programm des phantastischen Rollenspiels übereinzustimmen und die Szene, die sich darum 2 Die Beziehung zum eigenen Avatar in der Wahrnehmung von Spielern 351 formiert, treffend zu charakterisieren – umso mehr, als mit diesem Imperativ eine starke Ästhetisierung des Alltagslebens einhergeht (vgl. Schulze 2005: 38), ähnlich, wie es auch für die Rollenspiel-Szene identifiziert worden ist. Die Spielerschaft kann sicherlich mit einer gewissen Berechtigung als innenorientiert beschrieben werden. Das Spiel ist vor allem auch ein Instrument, um Erlebnisse zu generieren, die in der realen Welt so nicht zugänglich sind – und um diese Erlebnisse zu generieren, existieren sogar komplexe Spielanleitungen. Insofern wird ein Rollenspieler sehr buchstäblich „zum Manager seiner eigenen Subjektivität, zum Manipulator seines Innenlebens“ (Schulze 2005: 40) und charakterisiert sich quasi durch eine explizite Erlebnisrationalität. Anders aber als in Schulzes Konzept, welches eine sozusagen ‚ganzheitliche‘ Innenorientierung zugrunde legt, mit dem Zweck, in möglichst allen Lebensbereichen besondere Erlebnisse hervorzurufen (vgl. Schulze 2005: 38), bezieht diese Innenorientierung sich bei Rollenspielern vornehmlich auf diejenigen Erfahrungen, die durch das Medium des Spiels erfahren werden können, und so auf explizit fiktionale Inhalte phantastischer Prägung. Trotzdem ist das Durchwirken des Alltäglichen mit ästhetischen Strukturen eine prägnante Eigenschaft dieser Szene. Das Spiel selbst nimmt in diesem Zusammenhang eine Trägerrolle ein. Im Folgenden soll es auf die Funktion hin untersucht werden, die es in Hinblick auf die ästhetische Inszenierung einer Szenekultur übernehmen kann. Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur In Orientierung am Begriff der (künstlerischen) Inszenierung nach Seel soll nun im Folgenden untersucht werden, inwiefern das phantastische Rollenspiel als ästhetische Praxis einer spezifischen gesellschaftlichen Szene Möglichkeiten der genuin ästhetischen Inszenierung eröffnet. Dabei soll der Schwerpunkt des Interesses die Selbstinszenierung des einzelnen Spielers betreffen – einem nach Seel ‚strengen‘ Begriff der Inszenierung zufolge ist augenfällig, dass es sich im Fall der Selbstdarstellung einer sozialen Szene um eine Inszenierung im übertragenen Sinne des Wortes handelt. Gleichwohl bedient sich diese Szene 3 III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 352 verschiedener ästhetischer Techniken, vornehmlich der szenekonstitutiven ästhetischen Praxis des phantastischen Rollenspiels, um sich zu formieren. Ausgehend von deren Status als ästhetische Tätigkeit kann ein struktureller Abgleich mit dem Begriff der Inszenierung also hilfreich sein, um das Verständnis der Avatargestaltung als eine Form ästhetischer Selbstinszenierung zu konturieren und seine Möglichkeiten und Grenzen in diesem Bereich auszuloten. Inszenierung – Überlegungen zu einem vielschichtigen Begriff im Zusammenhang mit dem phantastischen Rollenspiel Inszenierung ist ein Begriff, der dem Bereich der Kunst entstammt, vornehmlich der darstellenden Kunst und damit dem Theater (vgl. Früchtl/Zimmermann 2001: 30). Historisch gesehen ist er ein Produkt der ersten Hälfte des 19. Jahrhunderts. In Frankreich geprägt, fand er von dort aus auch bald im deutschen Wortschatz Gebrauch (vgl. Früchtl/Zimmermann 2001: 9–10). Als Reflex auf den metaphorischen Gebrauch des Rollenbegriffs im Zusammenhang mit dem Topos des barocken Theatrum Mundi aus dem 17. Jahrhundert siedelt der Begriff der Inszenierung sich jedoch bald in der Semantik des Gesellschaftlichen überhaupt an – insbesondere in der Untersuchung des menschlichen Zusammenlebens in Form eines Sozialverbandes. Die Sozial- und Kulturwissenschaften kennen den Begriff der Inszenierung insbesondere aus dem Bereich der Lebensstil-Analyse sowie auch der Mode (vgl. Früchtl/Zimmermann 2001: 10). Zwar führt dies einerseits zu einer begrifflichen Verdünnung, andererseits jedoch eröffnet er (in der genannten metaphorischen Übertragung) neue Denkansätze insbesondere auf der anthropologischen und psychologischen Ebene (vgl. Früchtl/Zimmermann 2001: 19). Sicherlich gibt es zwischen diesen metaphorischen und den genuinen künstlerischen Inszenierungen viele Parallelen und produktive ‚Wechselwirkungen‘ – dennoch besteht zwischen einer Inszenierung im übertragenen Sinne und einer genuin künstlerischen Inszenierung ein grundlegender Unterschied (vgl. Seel 2001: 57–58), der im Folgenden exponiert werden soll; im Anschluss daran kann auch die Rede von Inszenierung im Zusammenhang mit Szenen und dem phantastischen Rollenspiel präzisiert werden. Im a) 3 Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur 353 künstlerischen Zusammenhang bleibt die theatrale Aufführung als Paradigma die begriffliche und inhaltliche Basis der Begriffsverwendung – von dort strahlt sie, zunächst sinngemäß, auf alle anderen Bereiche des künstlerischen Schaffens aus (vgl. Früchtl/Zimmermann 2001: 31). Um die analytische Aussagekraft des Begriffes auch im szenesoziologischen Zusammenhang zu erproben, sollen von hier aus zunächst die Strukturelemente der ästhetischen Inszenierung im engeren Sinne betrachtet werden. Seel bestimmt Inszenierungen als „intentional erzeugtes Geschehen“ (Seel 2001: 49), also mit einer bestimmten Absicht angestoßene oder geplante, sinnlich (vor allen Dingen visuell und akustisch) wahrnehmbare Vorgänge, die sich an ein Publikum wenden, ihm dargeboten werden; so unterscheiden sich Inszenierungen von anderen Ereignissen. Dabei kann dieses Publikum bestimmt oder unbestimmt, begrenzt oder unbegrenzt sein – sogar räumlich an- oder abwesend, oder auch nur ein mögliches Publikum (vgl. Seel 2001: 50); mangelt es vollständig eines Publikums, dann muss eine Inszenierung scheitern. Daraus folgt: „Man kann sich selbst nicht für sich selbst inszenieren“ (Seel 2001: 51). Neben den Aspekten der Intentionalität und des Publikums sind auch die Größen Raum und Zeit von Bedeutung: Das bewusste In-Szene-Setzen, das die Inszenierung buchstäblich vornimmt, präsentiert sich vor dem Publikum als ein räumliches wie zeitliches Verhältnis – zwar kann sie den präzise umrissenen räumlichen Rahmen einer Bühne oder einer zeitlichen Dauer verlassen, aber sie bedarf des Umfeldes all dessen, das eben nicht inszeniert ist, zwar dennoch zur gleichen Zeit am gleichen Ort stattfindet, aber eben nicht intentional und nicht für ein Publikum (vgl. Seel 2001: 51). Die Inszenierung muss Abläufe zum Vorschein bringen, die nicht – oder nicht auf diese Weise – gegeben sind, um sich als ein „arbiträres Arrangement“ (Seel 2001: 52) zu erkennen zu geben. Der Inszenierung geht es somit darum, etwas, das sich hier und jetzt ereignet, herzustellen und herauszustellen – etwas im wahrsten Sinne des Wortes zu vergegenwärtigen, gerade, um es in seiner Besonderheit hervorzuheben. Diese hängt eng damit zusammen, dass dieses Eine sich in diesem Augenblick ereignet und so nur annähernd in seiner Komplexität und Vollständigkeit erfasst werden kann (vgl. Seel 2001: 53). Das bedeutet: „Ästhetische Inszenierungen […] III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 354 erzeugen eine Gegenwart, die als solche auffällig wird. Sie machen Gegenwart bemerkbar: Das ist ihre primäre Leistung“ (Seel 2001: 54). Um also eine ‚echte‘ Inszenierung im ästhetischen Sinne zu sein, muss ein Ereignis ein intentional arrangiertes, sinnlich wahrnehmbares Geschehen sein, das sich im Rahmen eines spezifischen Hier und Jetzt an ein Publikum wendet, um sich diesem in der Besonderheit seiner augenblicklichen Verfasstheit zu präsentieren, also eine ‚bewusst hergestellte Gegenwart‘, die einem Gegenüber, einem Publikum, ästhetisch auffällig wird. Das Erscheinen dient der Inszenierung somit als Medium, das gezielte Einsetzen der „Simultaneität und Momentaneität“ (Seel 2001: 56) der Sinneseindrücke, welche das arrangierte Ereignis prägen. Das Bewusstmachen der eigentlichen Fülle dieser Eindrücke, die der ‚Alltagsverstand‘ für gewöhnlich ‚ausblendet‘, ohne, dass sie auch nur die Bewusstseinsschwelle streifen – das Bewusstmachen der Reichhaltigkeit des Augenblicks erlaubt, dass der Betrachter sich in deren Wahrnehmung tatsächlich einmal „Zeit für den Augenblick nehmen“ (Seel 2001: 56) kann. Bei allem bleibt das Erscheinen jedoch Medium der Inszenierung, es ist nicht mit ihr identisch; Inszenierungen stellen nicht einfach Phänomene des Erscheinens dar, sondern sie stellen etwas in diesem Erscheinen heraus, machen es kenntlich, um es dann für eine Zeitlang in einem öffentlichen Raum erfahrbar zu machen. Das bedeutet eben: Genuin künstlerische Inszenierungen schaffen nicht allein Präsenz, sondern sie präsentieren sie (Seel 2001: 57–58). Insofern ist das Erscheinen ein Medium von enormem Potential, großer Vielseitigkeit und großer Erkenntniskraft. In Orientierung an der genuinen ästhetischen Inszenierung haben daher auch viele andere, im weiteren Sinne gestalterische Prozesse das Erscheinen als Medium entdeckt, und so ist wenig überraschend, dass Betrachter einer Vielzahl von künstlerischen, aber auch einer ebenso großen Bandbreite an außerkünstlerischen Spielarten von Inszenierung begegnen (vgl. Seel 2001: 57). Wie bereits dargestellt, funktioniert die ästhetische Inszenierung als Denkfigur für alle anderen Bereiche mehrheitlich im übertragenen Sinne. Dass sie über das Paradigma des Theaters hinaus Verbreitung gefunden hat, charakterisiert nach Früchtl und Zimmermann eine enorme Vielgestaltigkeit in der Erscheinung des generellen ästheti- 3 Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur 355 schen Diskurses, der sich von den Paradigmen der traditionellen Ästhetik gelöst hat (vgl. Früchtl/Zimmermann 2001: 32). Ästhetik hat als Konzept nahezu alle Bereiche des menschlichen Lebens, des Wahrnehmens, Verhaltens und Gestaltens erreicht – und mit ihr hat das Konzept der Inszenierung die Grenze des Bühnenraums durchbrochen. Insofern der soziale Raum Gegenstand von Gestaltung ist, wirken diese beiden Größen auch hierauf ein, wie es sich beispielsweise in der Ästhetik einer Szenekultur artikuliert – diese bildet die Folie für die Verwendung, die der Begriff der Inszenierung im Zusammenhang mit der Forschungsfrage erfahren soll. Im Folgenden soll nun das Medium des Erscheinens (als Medium der Inszenierung selbst) auf seine Bedingungen und Möglichkeiten für die Entwicklung von Strategien der ästhetischen (Selbst-)Inszenierung untersucht werden. Grundsätzlich findet sich die ästhetische Inszenierung außerhalb des künstlerischen Bereiches beispielsweise in der artifiziellen Anlage von Parks, Sportereignissen oder politischen Veranstaltungen; oftmals werden weitere Medien – Fernsehen, Radio, Internet – hinzugezogen, um das Geschehen zu dokumentieren und in seinem Wirkungsradius zu erweitern (vgl. Seel 2001: 57). Auch Ferchhoff stellt fest, dass die pluralen Lebenswelten der gesellschaftlichen Gegenwart mit einer Unzahl an „Bühnen zur Selbstpräsentation und Eigeninszenierung“ (Ferchhoff 2011: 203) aufwarten kann – er beobachtet einen Trend dazu, herkömmlich eher banale Orte und Tätigkeiten zum Ereignis zu machen, zu Inszenierungen eines sogenannten Lifestyles, die allzu oft die inhaltliche Beliebigkeit mit blinkenden Reklametafeln und funkelnden Logos überblenden. Verwandtschaften zu und Gemeinsamkeiten mit Schulzes Erlebnisgesellschaft (vgl. Schulze 2005: 37) sind in diesem Sinne augenfällig: Die großen Ketten der Schnellrestaurants und In-Cafés, aber auch die ‚öffentlichen Vergnügungs-Anstalten‘ wie Freizeitparks, Diskotheken oder Groß-Filmpaläste stellen die Infrastruktur dieser „Orte zwischen Konsumprotz, Happeningcharakter und Tristesse“ (Ferchhoff 2011: 203). Insbesondere der Bereich des öffentlichen Auftretens und der Mode ist so zum neuen ‚Betätigungsfeld‘ von Inszenierung geworden. Alles kann in diesem Sinne auf die eine oder andere Weise ‚inszeniert‘ werden (vgl. Seel 2001: 57). Insbesondere mit der gesellschaftlichen Sphäre, also der sozialen Gemeinschaftlichkeit, ist das Konzept der Inszenierung so seit langem III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 356 bekannt. Dies begründet sich vermutlich in dem Aspekt der Selbstentfaltung oder dem auch von Schulze zum Trägerkonzept seines Gesellschaftsentwurfs gemachten Programm von ‚Selbstverwirklichung‘, die sich explizit am ästhetischen Phänomen ausrichtet (vgl. Schulze 2005: 52); beide kennzeichnen den Verwendungszusammenhang des Begriffs der Inszenierung – sie wird wesentlich motiviert durch die Tendenzen einer zunehmenden Individualisierung, welche die gesamtgesellschaftlichen Entwicklungen der Gegenwart prägen (vgl. Früchtl/ Zimmermann 2001: 15). So diagnostizieren Früchtl und Zimmermann: „Die Inszenierung des Selbst ist demnach eine aktuelle Strategie der Selbstfindung oder Identitätssicherung, eine epochal verschärfte existenzielle Notwendigkeit und durchaus keine bloße Täuschung. Das Selbst scheint dieser Strategie um so mehr zu bedürfen, je mehr es auf sich selbst gestellt, je weniger es fundamental, das heißt traditionsverpflichtend von anderen abhängig ist“ (Früchtl/Zimmermann 2001: 16). Ausgehend von den Strukturelementen und den inhaltlichen Zielsetzungen der Inszenierung könnte man also veranschlagen, dass es der ästhetischen Inszenierung des Selbst darum geht, die ‚eigene Präsenz zu präsentieren‘. Dabei ist die eigene Erscheinung der Gegenstand der Gestaltung: Das Individuum wird zur Verkörperung einer bewussten, also intentionalen Darbietung, die sich an ein ausgewähltes Publikum richtet, sich selbst zur Erscheinung einer bestimmten Zeit und eines bestimmten Orts zu machen. Im Teilkapitel Techniken und Strategien der ästhetischen Inszenierung der Rollenspiel-Szene und in den Ergebnissen der empirischen Untersuchung, die unter dem Aspekt Das phantastische Rollenspiel als ästhetisierter Ausdruck eines Lebensgefühls sind bereits einige konkrete Handlungsweisen dargestellt worden, durch welche die Szenegänger ihre Zugehörigkeit konstruieren. Vor dem Hintergrund der Darstellung der Strukturelemente und allgemeinen Beschaffenheit des Mediums Inszenierung können diese Ergebnisse nun einerseits als Inszenierung im metaphorischen Sinne gedeutet werden; andererseits ermöglicht die Folie der genuinen künstlerischen Inszenierung, nun einige der bereits genannten Aspekte zu präzisieren und den ästhetisch ausgerichteten Hintergrund der Inszenierung innerhalb der Rollenspiel-Szene zu akzentuieren. Die zentrale Rolle übernimmt dabei die Spieltätigkeit selbst: Sie kann als definitorisches Moment des phantas- 3 Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur 357 tischen Rollenspiels als Erscheinungsform von Inszenierung angelegt werden, denn das Spielen selbst (oder zumindest das Interesse daran) übernimmt die integrierende Funktion für die Formierung der Szene. Bei der Anlage der Strukturmomente der genuinen ästhetischen Inszenierung wird sie also im besonderen Maße Berücksichtigung finden. Die Aneignung und der kompetente Einsatz der Strategien von Szenekultur definiert das Mitglied einer Szene (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 18). Insofern ist die Inszenierung der eigenen Szenezugehörigkeit in Form einer spezifischen Aufmachung und szenetypischen Verhaltens wie Sprache oder Humor (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 128), von Teilnahmen am Spiel oder der Organisation von Szenetreffen als ein intentionales Geschehen im Sinne des Inszenierens im engeren Sinne zu begreifen. Auch das Moment des Publikums kommt in diesem Zusammenhang zum Tragen: Die Wahrnehmung der Szene gerade durch Außenstehende ist notwendig für ihr Selbstverständnis und ihre Formierung (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 18). Die Selbstinszenierung einer Szene als Ganzes und auch des einzelnen Szenegängers richtet sich also genauso an diese Außenstehenden wie an die anderen Szenezugehörigen selbst, wenn es um die Konstruktion von Szenezugehörigkeit oder szenetypischem Gemeinschaftsgefühl geht. In Bezug auf die Bedeutung einer bestimmten Zeit und eines bestimmten Ortes für die Inszenierung als arbiträres Arrangement (vgl. Seel 2001: 52) entwirft sich auch die Rollenspiel-Szene in ihrer Selbstdarstellung als eine bewusste Konstellation – im Fall der Spieltätigkeit selbst und, vor allem, größerer Szeneereignisse kommt die Bedeutung eines solchermaßen bestimmten räumlich-zeitlichen Verhältnisses noch stärker zum Tragen (vgl. Seel 2001: 51), welches die szenespezifischen Aktivitäten in Abgrenzung von allen anderen, sich parallel dazu ereignenden Abläufen als ‚genau so gewollt‘ hervorhebt: Auch die Selbstinszenierung des phantastischen Rollenspiels als Szene ist in ihrem Erscheinen darauf angewiesen, sich von allem anderen, Nichtinszenierten abzuheben. Nach Hitzler ist das Ziel der Szeneaktivitäten von Rollenspielern der Entwurf einer ästhetisierten Gegenwartswelt (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 127), die sich vor allem in der Ausgestaltung der imaginären Spielwelten und deren Fixierung in ‚Begleitprodukten‘ dieses Prozesses ausdrückt, wie sowohl Hitzler und Niederbacher (vgl. Hitz- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 358 ler/Niederbacher 2010: 17) als auch Bowman (vgl. Bowman 2010: 158) feststellen. Insofern geht es gerade der Szene rund um das phantastische Rollenspiel darum, etwas erscheinen zu lassen – nämlich die gemeinsame Phantasiegestaltung in der Vorstellung aller Teilnehmer. Gerade in diesem Punkt jedoch entfernt sich der Inszenierungsbegriff, der auf das phantastische Rollenspiel und seine Szene anzuwenden wäre, von der Inszenierung in ihrem ursprünglichen Wortsinn. Nach Seel geht es der genuin ästhetischen Inszenierung weniger darum, Gegenwart zu erzeugen, als darum, Gegenwart bewusst zu machen (Seel 2001: 58). Und auch, wenn Spieler oftmals das Ziel verfolgen, die imaginäre Spielwelt im Spielprozess möglichst unmittelbar zu erfahren und ihren Avatar möglichst intensiv zu (er)leben – wie im Zusammenhang mit Immersion mehrmals dargelegt – so richtet sich die Spieltätigkeit eher auf den Aspekt des Erzeugens und Aufrechterhaltens der Spielrealität als auf die Akzentuierung ihrer Existenz und ihrer Besonderheit im Augenblick. Während die Inszenierung gerade die Momentaneität einer Erfahrung hervorhebt, möchte das phantastische Rollenspiel die Erfahrungen im Spiel möglichst dauerhaft aufrechterhalten. Auch, wenn die Spielwelt als gemeinschaftliche Gestaltung und der Avatar als ästhetisches Produkt einzuordnen sind, gerät der Begriff der ästhetischen Inszenierung in seinem klassischen Verständnis hier im Zusammenhang mit der ästhetischen Praxis Rollenspiel an seine Grenzen. Darüber hinaus weist Hitzler darauf hin, dass es einem Szenegänger durchaus möglich ist, szeneaffine Tätigkeiten auch alleine, nur für sich, auszuüben (vgl. Hitzler/Niederbacher 2010: 18). In Bezug auf das phantastische Rollenspiel wäre hier beispielsweise an den Konzeptentwurf für eine neue Avatarfigur oder überhaupt alle spielbegleitenden Tätigkeiten zu denken. Dementsprechend geschieht jedwede Phantasie- Inszenierung an dieser Stelle ‚ohne Publikum‘ und überschreitet auch darin den Begriff der Inszenierung im engeren Sinne. Differenziertere Überlegungen wären zum Status der übrigen Gruppenmitglieder als ‚Publikum‘ anzustellen – auf der Ebene des Spielprozesses richtet sich die Inszenierung der individuellen Phantasie des Spielers ebenso sehr an die Mitspieler, wie sie ‚für sich selbst‘ gedacht ist; genauso ist jedoch auch denkbar, dass bestimmte Vorstellungen nur für sich selbst mitgedacht, aber nicht verbalisiert und so ins Spiel eingebracht werden. Im phantastischen Rollenspiel ist so der Übergang von der Position des 3 Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur 359 Zuschauers als eines Teils des Publikums zur Position des Akteurs flie- ßend – nach Schmidt weist das Medium insofern „Parallelen zu allgemeinen Tendenzen in der populären Massenkultur auf, als dass die Distanz zwischen Akteur und Publikum aufgehoben wird und die Gruppenkooperation zentral ist“ (Schmidt 2012: 349). Der Status des einzelnen Spielers kann im Grunde genommen von einem Augenblick zum anderen wechseln, abhängig davon, wie sehr er auf die gegenwärtige Spielsituation eingeht, wie sehr er sich einbringt und wie stark er daran Anteil nimmt: Er hat, wie Hitchens und Drachen dargestellt haben, die Wahl, wann, wie stark und auf welche Weise er sich ins Spiel einbringen möchte (vgl. Hitchens/Drachen 2008: 16) – das bedeutet letztlich, er kann stets wählen, ob er lediglich passiver Zuschauer und damit quasi Publikum oder aktiver Mit-Spieler sein möchte. Insofern kann das phantastische Rollenspiel, abhängig von der Gruppenkonstellation, durchaus einige (wenige) eher passive Spieler tragen – lediglich, wenn zu viele Spieler quasi ausschließlich als Zuschauer auftreten, kommt die Spielhandlung irgendwann zum Erliegen. Es stellt sich also heraus, dass im Zusammenhang mit dem phantastischen Rollenspiel und der Inszenierung desselben zum einen im Kontext einer Szene, zum anderen und vor allem aber auch in der Spieltätigkeit selbst – und darin wiederum vor allem in Form der Gestaltgebung der eigenen Phantasieinhalte bei der Darstellung der persönlichen Avatarfigur – mit Berechtigung von einer (Selbst-)Inszenierung im metaphorischen Sinne gesprochen werden kann. Die Inszenierung ist im Fall des phantastischen Rollenspiels zwar nicht als eine genuin künstlerische zu verstehen – schließlich handelt es sich hierbei nicht um das Medium des Erscheinens selbst, sondern um das Medium des Spiels – aber durchaus als eine ästhetische zu begreifen. Neben dem Begriff der Inszenierung ist das Ästhetische der zweite Schlüsselbegriff zum Verständnis des phantastischen Rollenspiels als Funktion einer ästhetischen Inszenierung von Szenekultur. Im Folgenden wäre daher zu fragen, wie sich eine Ästhetik im Zusammenhang mit postmodernen Strategien der Sinnkonstruktion begreifen lässt. III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 360 Ästhetik – Überlegungen zu einem vielschichtigen Begriff im Zusammenhang mit dem phantastischen Rollenspiel Insbesondere vor dem Hintergrund der Identitätswirksamkeit der im phantastischen Rollenspiel gestalteten Inhalte eröffnet sich dieser Spielegattung eine besondere Beziehung zur sogenannten ‚Postmoderne‘ – das experimentelle Gestalten und Überführen von Phantasiegehalten in zum Teil manifeste Identitätsentwürfe macht die eigene Persönlichkeit indirekt zum ‚eigentlichen‘ Spielgegenstand. Insofern begegnet es dem postmodernen Grundgedanken der Pluralität auf dem Spielfeld der ästhetischen Gestaltung und eröffnet zugleich ein Kaleidoskop an möglichen Seins-Weisen. So schreibt bereits Schiller in seinen Briefen über die Ästhetik: „Auf den Flügeln der Einbildungskraft verläßt der Mensch die engen Schranken der Gegenwart […], um vorwärts nach einer unbeschränkten Zukunft zu streben“ (Schiller 2015: 73). Wie Keupp betont, sind alle Arten von Identitätsentwürfen wesentlich auf die Zukunft gerichtet, das gesamte ‚Projekt Identität‘ bezieht sich vor dem Hintergrund des Gewesenen auf ein künftiges Sein (vgl. Keupp et al. 2006: 193). Das phantastische Rollenspiel als ästhetische Praxis eröffnet den Teilnehmern eine Möglichkeit der Selbstdarstellung im Sinne einer ästhetischen Inszenierung ihrer Schatten-Identität, ob innerhalb der eigenen Spielgruppe oder aber im größeren Kontext der formierten Szene, welche über die im entsprechenden Teilkapitel benannten Techniken und Strategien verfügt, sich als solche darzustellen und kenntlich zu machen. In seiner ‚äußeren‘ Bildgebung speist sich das Rollenspiel dabei bekanntlich auch aus dem Motivschatz der Populärkultur (vgl. Mackay 2001: 72). Demnach verweist es auch im Sinne einer ästhetischen Selbstinszenierung auf die dort vorzufindenden Elemente und Strukturen. Die Konzepte Inszenierung und Ästhetik sind dergestalt im phantastischen Rollenspiel als ästhetischer Inszenierung – wenn auch nicht nur hier – aufs Engste miteinander verknüpft. Ehe also die Bildwelten, welche die Spieler (für sich und auch gemeinschaftlich) entwerfen, auf ihre Essenzen hin untersucht werden, soll die Position der postmodernen Ästhetik zwischen klassischer Hoch- und Populärkultur umschrieben werden, um dem begrifflichen Gehalt der ästhetib) 3 Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur 361 schen Inszenierung im phantastischen Rollenspiel auf die Spur zu kommen. Die Vielfalt als Kennzeichen der Postmoderne durchzieht nahezu alle gesellschaftlichen Bereiche und artikuliert sich natürlich vor allem auch in postmodernen ästhetischen Positionen. Diese kennzeichnen sich durch eine enorme Bandbreite und Wandelbarkeit der Ausdrucksformen; wer ihnen gerecht werden will, bedarf einer fundierten Kenntnis der verschiedenen Strömungen, ihrer Ansätze, Bedingungen und Anliegen sowie eines entsprechenden flexiblen Kriteriensatzes, um sich zu ihnen in Beziehung zu setzen (vgl. Welsch 1996: 59). Welsch diagnostiziert in den postmodernen Gegenwartsgesellschaften einen allgemeinen Ästhetik-Boom, der einhergeht mit einer Entgrenzung des Ästhetikbegriffes ähnlich der Entwicklung, die das Konzept der Inszenierung erfahren hat (vgl. Welsch 1996: 9). Von der Stadtgestaltung bis zur Präsentation von Schaufenstern: „Immer mehr Elemente der Wirklichkeit werden ästhetisch überformt, und zunehmend gilt uns Wirklichkeit im ganzen als ästhetisches Konstrukt“ (Welsch 1996: 10), als bewusst gemacht. Demzufolge hat die Ästhetik längst ihr angestammtes Gebiet, die Kunst beziehungsweise den Begriff des Schönen, hinter sich gelassen, um als Konzept in scheinbar sämtlichen Bereichen der Realität zu wirken – das bedeutet im nachteiligen Sinne, dass dem ehemals Banalen, Alltäglichen der Status des Künstlerischen zugeschrieben wird (vgl. Welsch 1996: 12). Ästhetisierung bedeutet in diesem Zusammenhang also die „Ausstattung der Wirklichkeit mit ästhetischen Elementen, Überzuckerung des Realen mit ästhetischem Flair“ (Welsch 1996: 11) – ob aus ökonomischen Gründen oder aus dem Wunsch einer ‚Verbesserung‘ der Wirklichkeit heraus. In jedem Fall entnimmt diese oberflächliche Ästhetisierung lediglich die augenfälligsten Eigenschaften der Kunst (vgl. Welsch 1996: 12), um den alltäglichen Gegenstand ihrer Überformung – eine Boutique, ein Restaurant – zu einem ‚Erlebnis‘ zu machen. Das wohl lautstärkste Symptom dieser Entwicklung ist die zunehmende Bedeutung von Unterhaltung als Leitlinien von Kultur: In einer Gesellschaft, in der Freizeit einen wesentlichen Lebensbereich markiert, wird diese zur basalen Ressource, und das Erlebnis ermöglicht, diese umfassend auszuschöpfen (vgl. Welsch 1996: 11–13). Auf diesen Zusammenhang verweist auch Hein (vgl. Hein 1982: 138). In diesem Ästhetisierungspro- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 362 zess, der nach Welsch zum Kernmodus von Wirklichkeitskonstruktion einer postmodernen Gesellschaft wird, wird letztlich auch das, was nicht der Sphäre der Ästhetik angehört, ästhetisch begriffen (vgl. Welsch 1996: 21). Diese Ausweitung des Ästhetikbegriffs über den traditionellen Bereich hinaus trägt jedoch zugleich der inneren Vielfalt und Gerichtetheit ihres angestammten Gebietes Rechnung: Denn eigentlich greift ja die Kunst „immer auch über die Kunst hinaus, sie bezieht sich zugleich auf transartistische Phänomene und Zustände des Ästhetischen“ (Welsch 1996: 160). So ist die Kunst schon vom eigentlichen Wortsinn her nicht die einzige Dimension, innerhalb derer der Begriff der Ästhetik seine Deutungsmacht entfalten kann. Die modernen Entwicklungen der Begriffe von Kunst und Ästhetik verwirklichen so also nur das Potential, das ihnen eigentlich schon immer inhärent war: Neben der Kunst werden nunmehr auch andere Formen des menschlichen Ausdrucks als ästhetikaffin anerkannt (vgl. Welsch 1996: 42). Es bedarf in diesen Fällen lediglich einer präzisen Terminologie und eines Bewusstseins dessen, in welcher Bedeutung der Begriff des Ästhetischen verwendet wird (vgl. Welsch 1996: 40). Damit schließen sich diese Befunde an die im Teilkapitel Ästhetik – der Begriff im Kontext der Fragestellung gemachten Beobachtungen und Schlussfolgerungen an: Eine moderne Ästhetik ist verpflichtet, dieser Erweiterung des Ästhetischen insofern Rechnung tragen, als sie die Verfasstheit und die Stellung der Ästhetik in diesen neuen Ausdrucksformen zu bestimmen hat: Auch „in Feldern wie Lebenswelt und Politik, Ökonomie und Ökologie, Ethik und Wissenschaft“ (Welsch 1996: 144) muss sie ihre Strukturen ausmachen, sie benennen und sich mit ihnen auseinandersetzen, vor allem jedoch in gestalterischen Phänomenen jenseits des genuin Künstlerischen: Eine zeitgemä- ße Ästhetik muss sich auf ästhetische Praxen im Alltag beziehen, wie sie eben auch das phantastische Rollenspiel verkörpert. Die Bedingungen einer zeitgenössischen Ästhetik sind also eng verknüpft mit dem Kulturbegriff einer Gesellschaft – beziehen sich doch ästhetische Strukturen überwiegend auf Produkte eines kulturellen Diskurses. Im Folgenden soll also nach der Situation einer zeitgenössischen Ästhetik die Struktur des kulturellen Segments in postmodernen westlichen Gegenwartsgesellschaften nachgezeichnet werden. 3 Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur 363 Ferchhoff verweist darauf, dass sich in diesen Gesellschaften aufgrund der großen Rolle, welche sie der Individualisierung beimessen, und aufgrund der daraus folgenden Strukturen des gesellschaftlichen Wandels die Grenzen zwischen der traditionellen höheren Kultur, also der Kultur der bürgerlichen Eliten, und der daneben stehenden Populärkultur mit ihren Aspekten der Unterhaltung, des Alltäglichen, mitunter auch des Trivialen, Banalen, mehr und mehr verwischen; zwar kommt es nicht gleich zu einer unterschiedslosen Aufhebung, aber zumindest zu einer deutlichen Relativierung im hierarchischen Gefälle zwischen beiden – auch bezüglich der Maßstäbe, nach denen ein kulturelles Artefakt der einen oder der anderen Sphäre zugeordnet wird (vgl. Ferchhoff 2011: 376). Dergestalt weichen die traditionellen Gegensatzpaare von Unterhaltung und Ernsthaftigkeit, Oberfläche und Tiefsinnigkeit – also die Kennzeichen eines höheren und eines niederen Kulturniveaus – auf. Insbesondere die modernen Medien mit ihrer enormen Breitenwirkung und die Kulturindustrie sind Träger diese Entwicklung – die Pluralisierung, die als gesamtgesellschaftliches Phänomen wesentlich mit den Entwicklungen der neuen Medien in Verbindung steht, schlägt sich auf diese Weise also auch im ästhetischen Bereich nieder: Die traditionellen kulturellen Eliten büßen Teile ihrer Deutungshoheit ein; ihre Zuweisungen des kulturell wie ästhetisch Hoch- oder Minderwertigen finden nicht länger die ungeteilte Zustimmung des Massenpublikums. Als Folge daraus kommt es zu immer mehr und immer tiefgreifenderen „Berührungen und Vermischungen zwischen Hoch-, Elite-, Sub-, Avantgarde-, Trivial-, und Massenkulturen“ (Ferchhoff 2011: 377). Selbst, wenn sich durch die Elaboriertheit, die Differenziertheit sowie die Komplexität der einzelnen kulturellen Codes nach wie vor gewisse Unterschiede erhalten, kommt es zu einer prinzipiellen Gleichberechtigung von verschiedenen Lebensweisen, Verhaltensstandards und ästhetischen Präferenzen. Dies hat Folgen insbesondere für diejenigen, welche sich dem traditionellen Leitbild der klassischen Ästhetik nicht (mehr) verpflichtet fühlen: In breitem Umfang stehen ihnen nun Elemente, Motive und Strukturen verschiedener Kulturformen zur Verfügung; aus dieser breiten Palette können sie ihrem individuellen Empfinden nach wählen und sich selbst typischste Versatzstücke in individueller und ausdrucksstarker Weise (neu) aneignen – zugleich erfahren so selbst die elementarsten kultu- III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 364 rellen Klischees immer wieder eine neue Deutung, die sie mit zusätzlichen Bedeutungsnuancen und Kontexten unterlegt (vgl. Ferchhoff 2011: 377–378). In diesem Sinne stellt auch das phantastische Rollenspiel als ästhetische Praxis eine Form dar, sich auf die in den verschiedenen kulturellen Formen zirkulierenden Elemente zu beziehen. Insofern verkörpern auch kulturelle Gestaltungsformen wie das phantastische Rollenspiel genuin ästhetische Praxen. Es ist naheliegend, dass es sich in seiner Bildgebung eben aus den Archiven dieser aufgefächerten pluralen Kultur speist – und selbst wiederum zur Erweiterung ihres Fundus‘ beiträgt. Dabei ist es gerade die Bedeutung nicht präzise zu artikulierender kognitiver Gehalte für das Andauern des Phantasieflusses, welche das phantastische Rollenspiel als eine postmoderne ästhetische Ausdrucksform präzisiert: Nach Liessmann bezieht sich die Postmoderne in der ästhetischen Gestaltung insbesondere auf dasjenige, welches das Empfinden dafür schärft, „daß es ein Undarstellbares gibt“ (Liessmann 1999: 180–181). Aus den vorangegangenen Darstellungen nun lässt sich also das Rollenspiel als eine Funktion des Ästhetischen in der Szenekultur bestimmen, die ein Lebensgefühl und eine entsprechende Selbst- und Weltwahrnehmung artikuliert, und die darin einer moderne-orientierten ästhetischen Praxis von Selbstinszenierung und Selbstdarstellung gleichkommt. Auf diese Weise verlagert sich das Paradigma der Identitätskonstruktion vom Einfügen in konkrete, gesellschaftlich formulierte Schablonen hin zu einem gewissen Zwang der Selbstdefinition. In diesem Sinne erweist sich das phantastische Rollenspiel als eine ästhetische Praxis der Selbstinszenierung im Kontext dieser spezifischen szenekulturellen Ausdrucks- und Wahrnehmungsweisen und darin als Reflex auf einen modernen, erweiterten Begriff von Ästhetik. Im Spannungsfeld einer postmodernen Pluralisierung von Realität begegnet es dem Zwang zur ‚Selbstdefinition‘ als Inszenierung des Selbst in inneren Bildwelten. 3 Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur 365 Das phantastische Rollenspiel: Inszenierung des Selbst in inneren Bildwelten Um die Bildgebung im phantastischen Rollenspiel inhaltlich im Einzelnen aufzuschlüsseln, wäre es notwendig, Spieler zu konkreten Avatarfiguren zu befragen und, sozusagen, Einzelfall-Studien durchzuführen. Die im Rahmen dieser Untersuchung geleistete Vorarbeit kann hier als Fundament begriffen werden, auf welchem konkretere Fragestellungen im Einzeln aufzubauen und zu entwickeln wären. Auf einer allgemeineren Ebene jedoch ist es auch ohne diese einzelnen Analysen möglich, die Dimension zu erfassen, die sich um die Frage nach grundsätzlichen gestalterischen Strukturen und Mechanismen im phantastischen Rollenspiel entfaltet – das Modell einer ‚semiotischen Exegese‘ der im Spiel gestalteten imaginären Welten. Ein erster Schritt in die Auslegung der Bildwelten phantastischer Rollenspieler kann über die Einordnung der Spieler-Avatar-Beziehung im Spiel geschehen, die sich direkt auf die Spielinhalte auswirkt. Ein wesentlicher Aspekt der ästhetischen Gestaltung im phantastischen Rollenspiel bezieht sich auf die Differenziertheit des psychologischen Profils der Avatarfigur – die Ausgestaltung der persönlichen Spielfigur ist schließlich ein wesentlicher Spielinhalt. Wenig überraschend wurde dieser Aspekt daher auch bei den Befragungen im empirischen Teil dieser Arbeit immer wieder angeführt, und als Leitlinie für diese Figurenentwicklung wurde die innere Stimmigkeit genannt. Diese lässt sich in Anlehnung an Bowmans Konzept der Evolutionsstufen der Figurenidentität als ein Weg hin zu einem Eigenleben als Ausdruck ästhetischer Spontaneität begreifen, was wiederum auf eine starke Durchgestaltung des Avatars als ästhetisches Produkt verweist. Bowmans Schilderung der Entwicklung einer Avatarfigur hat diesen Aspekt bereits formal-strukturell beschrieben. Die vier Formen von Rollenspiel, die Humbeck in Anlehnung an Wallis benennt, können nun ergänzend herangezogen werden, um die Stufen der Entwicklung der inhaltlichen Bildgestaltung der Avatarfigur zu konkretisieren, ihre zunehmende Differenziertheit und, sozusagen, imaginär-bildnerische Komplexität. Gleichzeitig wirkt sich der Grad dieser ästhetischen Durchformung des Avatars als eine komplexe fiktionale Psychologie auf den Gestaltungsgrad der Spielhandlung aus. Zudem ist zu vermuten, dass hier ein c) III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 366 inhaltlicher Zusammenhang besteht zu den im Teilkapitel Das phantastische Rollenspiel als ästhetisierter Ausdruck eines Lebensgefühls genannten Spielstrategien, die Spieler als gestalterische Mittel einsetzen, um die Idee einer Avatarfigur im Sinne ihrer ästhetischen Vorstellungen zu verwirklichen. Humbeck benennt vier Weisen, phantastisches pen-and-paper- Rollenspiel zu spielen: Beim sogenannten Puppen-Spiel stellen die Avatare bloße (imaginäre) Spielsteine dar, vergleichbar denen eines Dameoder Schachspiels. Zwar sind sie über Zahlenwerte in ihren Eigenschaften beschrieben und können diese auch verbessern, dennoch aber „schickt der Spieler seine Puppen für sich in die Arena, ohne eine grö- ßere innere Beteiligung“ (Humbeck 2007: 189) zu verspüren: Die Avatarfigur erfährt keinerlei inhaltliche Ausgestaltung und Individualisierung. Es kommt daher im Puppen-Spiel weder zu einer Identifikation mit der Spielfigur noch zu einer Immersion in die phantastische Spielwelt. Das Rollenspiel gleicht hier einem klassischen Gesellschaftsspiel und kommt ohne eine komplexe Narration aus, so dass es sich weniger als ein Erzählspiel im eigentlichen Sinne darstellt: Da hier die Innenperspektive auf die Figuren entfällt, ist die wesentliche inhaltliche Ebene die der (äußeren) Handlungsorientierung. Die Jagd nach Schätzen, das Lösen von Rätseln oder kämpferische Auseinandersetzungen sind hier denkbare inhaltliche Motive (vgl. Humbeck 2007: 191). Das Archetypen-Spiel zeigt bereits Anlagen einer psychologischen Stilisierung des Avatars. Allerdings sind diese holzschnittartig und auf wesentliche innere Qualitäten beschränkt: „den guten Ritter, den forschenden Magier, die sanfte Heilerin, den wilden Barbaren etc.“ (Humbeck 2007: 189). Die Figuren stellen hier Archetypen menschlichen Verhaltens dar und sind insofern überindividuell und übermenschlich, besitzen jedoch davon abgesehen keine weiter ausdifferenzierte individuelle, sondern eben eine ‚Nicht-Persönlichkeit‘. Dies erschwert dem Spieler die Identifikation mit der Figur, wenn auch womöglich nicht mit der Eigenschaft, die sie repräsentiert (vgl. Humbeck 2007: 189). Diese Festlegung der Avatarfiguren auf bestimmte Eigenschaften wirkt sich notwendig auf die inhaltliche Komplexität der Spielhandlung aus: Unwandelbar, wie Archetypen sind, ähneln die Narrationen, in welche sie eingebunden werden, dem Märchen (vgl. Humbeck 2007: 190). Eine gewisse Schematisierung und Vorherseh- 3 Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur 367 barkeit der Handlungsverläufe im Spiel ist dann die Folge, denn die auf die Archetypen beschränkten Spielfiguren erlauben den Spielern stets nur das Repertoire an Handlungen und Möglichkeiten, das mit dem Archetyp übereinstimmt, den sie verkörpern. Erst auf der Ebene des Charakter-Spiels ist es möglich, eine dramaturgisch anspruchsvollere Spielhandlung zu gestalten – denn eine solche wird von Avatarfiguren getragen, die sich als umfassendere Persönlichkeiten darstellen, so dass ihre Spieler sie vor dem Hintergrund des Spielgeschehens in der Komplexität ihrer inneren Gedanken, Gefühle und Motive ausloten, erfahren und entwickeln können (vgl. Humbeck 2007: 190). Dementsprechend eröffnet sich hier ein großer Spielraum für Prozesse der ästhetischen Gestaltung: Die psychologische Komplexität der Avatarfiguren ermöglicht den Spielern eine enorme Palette an möglichen Handlungsweisen, was die Grundvoraussetzung für inhaltlich wie ästhetisch hochkomplexe Spielhandlungen bietet. Im Masken-Spiel zuletzt kommt es zu einem echten Eigenleben der Avatarfigur: Sie stellt, so Humbeck, einen Aspekt der Spielerpersönlichkeit dar, der sich in der Avatarfigur spiegelt, ähnelt in der Idee also Bowmans und auch Kahls Konzeptionen; dieser Persönlichkeit-Aspekt hat einen ‚eigenen Willen‘, es ist nicht mehr der Spieler, der über die Handlungen der Figur entscheidet. Dergestalt entwickelt sich die Spielhandlung „nur noch durch die Charaktere, nicht mehr durch die Spieler“ (Humbeck 2007: 191): Es ist die innere Dynamik der Avatarfigur, welche diese voranbringt – und dementsprechend auch der hohe Grad der ästhetischen Durchformung desselben zu einem ästhetischen Produkt, das sich im Rahmen einer ästhetischen Praxis artikuliert. Nach Humbeck setzt diese Art des Spielens eine hohe „Hingabe der eigenen Persönlichkeit an etwas Fremdes“ (Humbeck 2007: 191) voraus – also einen hohen Grad an Identifikation und Immersion. Dementsprechend können in dieser Form des Rollenspiels besonders intensive Spielerfahrungen gemacht werden: Bietet bereits die Ebene des Charakter-Spiels viele Möglichkeiten, die Figurenpsychologie zu erleben und weiterzuentwickeln, tritt die Bedeutung der Spielhandlung selbst bei einer als Masken-Spiel zu bezeichnenden Spielweise hinter dem Erleben der fiktionalen Persönlichkeit der eigenen Avatarfigur zurück. Das Ausloten der inneren Bewegtheit, der Dynamik und Struktur der III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 368 imaginären Person wird wichtiger als äußerliche Handlungen im Rahmen der Spielereignisse (vgl. Humbeck 2007: 192). Ob bei solcherma- ßen intensiven Spielerlebnissen „sich [Spieler tatsächlich, Erg. LF] in der Spielsituation nicht der Dramaturgie der Geschichte bewusst“ (Humbeck 2007: 192) sind, weil sie „für den Moment in ihr [leben]“ (Humbeck 2007: 192), wie Humbeck folgert, darf jedoch bezweifelt werden: Bowmans Ergebnisse zeigen deutlich, dass Spieler sich auch in intensivsten Spielmomenten noch in vollem Umfang ‚ihrer selbst‘ bewusst sind (vgl. Bowman 2010: 143, 157). Auch, wenn Humbeck insgesamt in der Herleitung dieser Stufen kaum in die Tiefe geht, stützen die Ergebnisse der vorliegenden Arbeit prinzipiell ihre Thesen. Die vier von ihr benannten Arten, phantastisches Rollenspiel zu spielen – Puppen-Spiel, Archetypen-Spiel, Charakter-Spiel und Masken-Spiel – markieren zum einen vier verschiedene Weisen, auf die sich der Spieler zu seinem Avatar in Beziehung setzen kann. Jede dieser vier Spielarten eröffnet anders gelagerte Möglichkeiten der ästhetischen Gestaltung einerseits der Avatarfigur, andererseits der Spielhandlung, in die sich deren Entwicklung einbettet. Diese Möglichkeiten können in Hinblick auf ihr ästhetisches Potential als zunehmend anspruchsvoller bewertet werden. Sie bergen in sich also möglicherweise einen Ansatz, innerhalb der ästhetischen Praxis des phantastischen Rollenspiels zu einer Einordnung von Spielweisen auf der Grundlage ästhetischer Kriterien zu gelangen: Schließlich hat Ästhetik „immer zwischen Gelungenem und Nichtgelungenem, Besserem und Schlechterem, Vorbildlichem und Abwegigem unterschieden“ (Welsch 1996: 56). Will das phantastische Rollenspiel als ästhetische Praxis begriffen werden, müssen Kriterien geschaffen werden, um sich hinsichtlich der Qualität der ästhetischen Produkte zu verständigen, die es hervorbringt: der Spielhandlung und insbesondere der Avatarfigur als komplexe fiktive Person. In Anlehnung an die ästhetische Bewertung literarischer Werke ließe sich mit Humbeck folgern: Das charakterorientierte Rollenspiel, das ähnlich einem literarischen Werk universelle menschliche Erfahrungen zu bearbeiten und zu deuten versucht, ist als ästhetisch höherwertig einzuschätzen als ein bloß handlungsorientiertes Rollenspiel, das diese inhaltliche Ebene kaum gestaltet (vgl. Humbeck 2007: 195). Bezogen auf die ästhetische Qualität der im phantastischen Rollenspiel 3 Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur 369 gestalteten Inhalte wären sicherlich auch der gesellschaftlichen Gegenwart geschuldete Themenkreise wie Geschlechterrollen, Tabus oder die Formulierung typischer sozialer Konstellationen Hinweise auf ästhetischen Mehrwert; sie könnten bei der konkreten Avatargestaltung einbezogen werden und den Blick dafür schärfen, ob lediglich Archetypen oder Klischees reformuliert werden, oder ob der Spieler zu einer eigenen, individuellen Themenstellung und Bildsprache gelangt. Sicherlich hat jeder Spieler favorisierte psychologische Archetypen und thematische Grundkonstellationen, auf die er seine Avatargestaltung aufbaut21 – dennoch können sich in der schlussendlichen Ausführung zwei Avatarfiguren grundlegend voneinander unterscheiden, selbst, wenn sie denselben Kernideen, Grundlagen und Voraussetzungen entspringen: Die variantenreiche und vielfältige Gestaltung desselben Themas muss also nicht notwendig in eine Abwertung der ästhetischen Qualität münden – sie kann auch die vertiefte gedankliche Durchdringung einer Thematik bedeuten, die in einer entsprechend vielfältigen Bildsprache artikuliert wird. Ganz ähnlich der in der Literaturtheorie formulierten Kriterien für die Unterscheidung von hochund unterhaltungs- beziehungsweise trivialliterarischen Werken könnte also auch für die inhaltliche Gestaltung im phantastischen Rollenspiel zwischen ästhetisch Hochwertigem und weniger Anspruchsvollem unterschieden werden. Wie im Zusammenhang mit der Symbolschöpfung als eine Kernfunktion ästhetischen Verhaltens dargestellt, artikuliert sich in jedem schöpferischen Tun eine Mischung aus divergentem und konvergentem Denken (vgl. Bucher 2012: 277). Gerade das Entwickeln von Ausdrucksformen, die im eigentlichen Sinne originell sind – also divergent – und von bereits existenten Fassungen abweichen, wie man sie in Ste- 21 Die Unterscheidung von Spielertypen nach spielbezogenen Vorlieben wie inhaltlichen Thematiken oder Handlungsmöglichkeiten (z.B. die soziale Interaktion vs. das Erforschen der Spielwelt) ist in der Szene sehr beliebt – solche Unterscheidungen finden sich beispielsweise bei Götzenbrucker 2001: 156. In Bezug auf die ästhetische Qualität des phantastischen Rollenspiels erweisen sich diese Spielertypologien jedoch nur eingeschränkt als hilfreich, denn nicht alle als Kategorien benannten Präferenzen schlagen sich in ästhetisch-gestalterischen Dimensionen nieder. Vgl. dazu ausführlich Laura Flöter: http://www.teilzeithelden.de/2012/08/18/d ie-rollenspieltheorie-meta-ebenen-von-rollenspiel-von-spielern-fuer-spieler/ [Abruf 19.09.15, 17:28 h]. III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 370 reotypen und Normen vorfindet (vgl. Bucher 2012: 276), ist ein Kennzeichen genuin künstlerischen Handelns. Vor diesem Hintergrund erhält die Individualität einer Avatarfigur noch einmal mehr Gewicht, wenn es um die Beurteilung ihrer ästhetischen Qualität geht – so könnte beispielsweise der produktive Umgang mit Vorgaben der Spielwelt in der Ausformung der persönlichen Phantasiegestaltung einen Anhaltspunkt in dieser Frage liefern. Hier könnte ein im Sinne Buchers divergenter Entwurf von Avatarfiguren als ästhetisch hochwertig bewertet werden. Dem Literarischen entlehnte Qualitätskriterien wie diese sollten, dem Charakter des Mediums Rollenspiel entsprechend, jedoch durch Kriterien flankiert werden, die dem darstellenden Bereich entstammen: Die Verkörperung der eigenen Avatarfigur kann hinsichtlich ihrer dramatischen Qualitäten bewertet werden – so beispielsweise die Ausdrucksstärke der figurentypischen Mimik und Gestik, eine eigene Prosodie womöglich in Form eines bestimmten Akzents oder Ähnlichem, vor allem aber auch die verbale Elaboriertheit der Spielbeiträge. Zuletzt bietet auch der Film ein Arsenal an ästhetischen Kriterien, die sich auf das phantastische Rollenspiel beziehen ließen: Die innere wie äußere Handlung muss ästhetisch ansprechend in eindringliche Bildsprache übersetzt werden. Mit der allgemeinen ästhetischen Komposition einher geht zudem das Orchestrieren der Zeitabläufe, die jeweils relevanten Erzählperspektiven, Raffung und Dehnung von Zeitabschnitten und Ähnlichem mehr, die zu einem (imaginären) filmähnlichen Ablauf verschmelzen – mit dem Unterschied, dass die imaginäre Kulisse dreidimensional ist und in zahlreichen Weisen in ihrer Erscheinung und Wahrnehmung durch die Spieler verändert werden kann (vgl. Humbeck 2007: 195). Nach Humbeck ist ein Spiel, das sich ästhetisch dergestalt zwischen Literatur, Drama und Film bewegt, als künstlerisches Rollenspiel zu bewerten. Gestaltet es in nachweisbarer Dichte die ästhetischen Dimensionen aus, hat es „Anspruch darauf, als Kunstwerk zu gelten“ (Humbeck 2007: 195), denn darin erfordert es „die gleiche Intensität und Beschäftigung mit der Materie wie der Versuch, eine der etablierten Künste auszuüben“ (Humbeck 2007: 195), also die Beherrschung der ästhetischen Strukturen des Mediums. Den künstlerischen Wert des Rollenspiels als Kunstform erkennt die Autorin in der Möglichkeit, 3 Das phantastische Rollenspiel als Funktion der ästhetischen Inszenierung einer Szenekultur 371 im Spiel von der erzählten Geschichte zutiefst bewegt zu werden (vgl. Humbeck 2007: 195) – dies geht in die Richtung von Mackays Argumentation. Dieser erkennt die immersive, partizipatorische Gestaltung einer Narration als die ‚kommende‘ Kunstform des einundzwanzigsten Jahrhunderts – ähnlich dem Kino im Jahrhundert zuvor: eine durch ein Medium vermittelte Erfahrung, abhängig von einem technischen Gerät, mit welchem der Rezipient interagieren kann. Mackay bezeichnet dies als die Ästhetisierung und Wertschätzung einer noch ungeborenen Kunstform, die in der immersiven Unterhaltungs-Umgebung einer imaginären oder virtuellen Realität bestehen wird (Mackay 2001: 157–159) und umreißt damit ein Feld, auf dem sich das phantastische Rollenspiel als Kunstform etablieren kann. Dieser Impetus berührt sich mit der von Hein diagnostizierten engen Verknüpfung von Selbsterfahrung und Schöpfertum (vgl. Hein 1984 b: 54). Selbsterfahrung ist, wenn vielleicht auch nicht mehr in der Pointiertheit wie noch in den 80er Jahren, so doch nach wie vor einer der ‚lautesten‘ Imperative der westlichen Gegenwartsgesellschaften – in seinem Konzept der Erlebnisrationalität kommt Schulze zu ähnlichen Ergebnissen (vgl. Schulze 2005: 52). Zugleich nimmt die Selbsterfahrung eine zentrale Stellung ein, wenn das phantastische Rollenspiel als ästhetisch überformte Identitätsarbeit im Rahmen einer genuinen ästhetischen Praxis interpretiert wird. Gelangt die Selbsterfahrung auf diese Weise zu einer Stellung im Bereich des Ästhetischen, liegt es nahe, „daß jeder sich als potentieller Künstler fühlen kann“ (Hein 1984 b: 54) – in diesem Fall der Rollenspieler. Anstöße, das phantastische Rollenspiel in die Riege der genuinen Künste aufzunehmen, wie sie Humbeck und Mackay formulieren, rücken das traditionell ja sehr elitäre künstlerische Schöpfertum, das einer intellektuellen und sozialen Elite vorbehalten war, in die Nähe eines Massenphänomens, einer quasi-demokratisierten Kunst für alle (vgl. Hein 1984 b: 54). Das Rollenspiel als Medium birgt in diesem Sinne an sich ein besonderes Potential, wenn es darum geht, Selbsterfahrung einerseits zu generieren und andererseits zu kommunizieren. Deren Inszenierung in komplexen Bild- und Handlungskompositionen bezieht sich direkt auf die Veröffentlichung von persönlichen Erlebnissen, Träumen und Vorstellungen (vgl. Hein 1984 b: 55–56) und darin wiederum auf die Selbsterfahrung als Gegenstand eines neuen, ‚demokratischen‘ Kunstbegriffes, der nicht mehr III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 372 den Produkten einer schöpferischen Elite allein vorbehalten ist. Im Zusammenhang mit der Deutung von Avataren als ästhetisch überformte Selbstentwürfe kann das Rollenspiel als Paradetechnik dieses Veröffentlichens, Gestaltens und Kommunizierens einer solchen, das Selbst überhaupt erst konstituierenden Phantasie begriffen werden. Abseits eines Diskurses über die ‚Demokratisierung der Kunst‘ ist festzuhalten, dass das Vorhandensein ästhetischer Gehalte zumindest die Voraussetzungen schafft, das phantastische Rollenspiel auf seine prinzipielle Eignung zur Kunstform hin zu untersuchen – eine Diskussion, die im Rahmen der Rollenspielforschung insbesondere im skandinavischen Raum bereits intensiv geführt und vielfach positiv beantwortet wird. Im Folgenden sollen als eine Erweiterung zu Humbeck und Mackay einige dieser Positionen dargestellt und auf den zugrundeliegenden Kunstbegriff befragt werden. Zum Verhältnis von phantastischem Rollenspiel und genuinem Kunstschaffen: Ist phantastisches Rollenspiel Kunst? In Teilkapitel Die ‚Kunst‘ der Avatargestaltung wurden die ‚äußeren‘ und ‚inneren‘ ästhetischen Mechanismen untersucht, die an der Gestaltung des ästhetischen Produktes Avatar und damit auch der ästhetischen Praxis phantastisches Rollenspiel insgesamt beteiligt sind. Das ‚künstlerische Handwerkszeug‘ dieser ästhetischen Praxis besteht demzufolge – neben dem Beherrschen der systemspezifischen Funktionen der Avatargestaltung – vor allen Dingen in der Technik, den Phantasiefluss aufrecht zu erhalten. Eine enge Bindung von Spiel und Spieler hat sich in diesem Bezug als Schlüssel erwiesen, genauso wie ein bewusstes ‚Befüllen‘ des ästhetischen Reservoirs, um die Reichhaltigkeit des eigenen Vorstellungsschatzes zu fördern. In diesem Zug wurde die ästhetische Praxis des phantastischen Rollenspiels bereits ein erstes Mal zum genuinen Kunstschaffen in Beziehung gesetzt: Die Fragestellung ergibt sich notwendig aus der Deutung des Rollenspiels als ästhetische Praxis, und, wie dargestellt, insbesondere in der skandinavischen Rollenspielforschung machen sich mehrere Positionen stark für die Anerkennung von phantastischem Rollenspiel als eine moderne, interaktive Kunst. Vor dem Hintergrund der gewonnenen Untersu- 4 4 Zum Verhältnis von phantastischem Rollenspiel und genuinem Kunstschaffen 373 chungsergebnisse soll die Frage nach dem Kunststatus des phantastischen Rollenspiels die Sondierung seiner ästhetischen Gehalte abschließen. Wie im Zusammenhang mit der Klärung des Begriffs der ästhetischen Praxis bereits angerissen, ist es Eigenschaft von Kunst, sich auch auf außerkünstlerische Phänomene zu beziehen (vgl. Welsch 1996: 160). Gerade vor dem Hintergrund der Vervielfältigung von Perspektiven und Deutungsmustern in den westlichen Gegenwartsgesellschaften werden die Rahmenbedingungen des Begriffs des Künstlerischen gerade von modernen Positionen der Kunst in besonderem Maße herausgefordert und bearbeitet (vgl. Welsch 1996: 169). In wesentlich grundlegenderer Weise als je zuvor artikuliert sich in ihren Werken die Frage danach, was Kunst überhaupt sei, was sie angesichts der enormen Komplexität der modernen Lebensgegenwart überhaupt noch leisten kann. Die Antworten auf diese Fragen fallen zum Teil so radikal aus wie die modernen Positionen, die sie formulieren (vgl. Welsch 1996: 169). Insbesondere die moderne Kunst erfordert eine Offenheit für Änderungen bislang gewohnt-vertrauter Kategorien, Unterscheidungen und Begrifflichkeiten – und damit auch ein Stückweit das Auflösen von Kunst und daran angrenzenden Gebieten (vgl. Welsch 1996: 171). Vor diesem Hintergrund entfaltet sich ein Kunstbegriff, der seine traditionelle Exklusivität bereitwillig zugunsten eines radikal erweiterten Erfahrungsspektrums aufgibt – einerseits ein sehr großzügiger Ansatz: Kunstnahe Phänomene aller Art werden plötzlich in die bislang hermetisch gefasste ästhetische Sphäre des genuin Künstlerischen aufgenommen. Andererseits verzichtet der Kunstbegriff, vergleichbar der Problematik von Ästhetik und Inszenierung, damit auch auf einen guten Teil seiner ursprünglichen Deutungsmacht: So muss also der Anspruch eines künstlerischen Status immer wieder neu erwiesen und der Anspruch des postmodernen Kunstverstehens auf diese Weise eingelöst werden. Darin jedoch kommt ihr gerade das Alltägliche zu Hilfe: „Ohne die Einbringung alltäglicher Wahrnehmungskompetenz könnte man schon nicht einmal die Gegenstände in Bildern erkennen“ (Welsch 1996: 170). Gleichwohl birgt diese Offenheit des modernen Kunstbegriffes die Gefahr, vorschnell für ein Phänomen in Dienst genommen zu werden. Um den Anspruch des phantastischen Rollenspieles auf das genuin III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 374 Künstlerische zu untersuchen, soll es im Folgenden hinsichtlich wesentlicher Strukturmomente des Künstlerischen untersucht und zu bereits bestehenden künstlerischen Disziplinen in Beziehung gesetzt werden. Gerade im Zusammenhang mit dem Postulat einer Kunst für alle ist hier eine differenzierte Herangehensweise geboten – denn diese ‚demokratische Kunst‘ äußert sich nach Hein ja in den immer neuen Formulierungen von Selbsterfahrungen. Diese wendet, einem offeneren Kunstbegriff entsprechend, ihre Aufmerksamkeit gerade einer „Welt abseits der Arbeit zu, wo genügend Spielraum vorhanden ist, um diesen Entwürfen auch eine konkrete Gestalt zu ermöglichen, nämlich in einer disponiblen Alltags- bzw. Freizeitsphäre“ (Hein 1982: 138). Als ästhetische Praxis explizit einer Freizeit-Tätigkeit hat das phantastische Rollenspiel eine Stellung inne, die es als künstlerische Disziplin leicht a priori disqualifizieren könnte – es scheint wenig wahrscheinlich, dass sich ernsthaftes künstlerisches Schaffen im Rahmen erholsamer Freizeit-Tätigkeit artikulieren soll. Nichtsdestoweniger wird genau diese Frage immer wieder aufgeworfen. Der Diskurs um den Kunststatus des phantastischen Rollenspiels entfaltet sich vor dem Hintergrund eines nachweisbaren Einflusses von Formen der experimentellen Kunst auf das phantastische Rollenspiel, insbesondere das Live-Rollenspiel – so trägt die aktuelle Ausgabe der Aufsatzsammlung zum Mittelpunkt in 2016 den Titel LARP und die (anderen) Künste (Bienia/Schlickmann 2016). Sie versammelt eine Anzahl an Aufsätzen, die sich mit den Bezügen des Live Action Role Play zu verschiedenen Kunstformen befasst – so der Installation, der Performance oder der darstellenden Kunst – und ordnet sich damit in eine Reihe von vorangegangenen Schriften mit ähnlicher Ausrichtung ein. Unbestreitbar hat die große Vielfalt an intermediellen Kunstformen, die in den 1960er Jahren erprobt wurden, vielfache Auswirkungen auf das sich etwa zwanzig Jahre später formierende Medium des phantastischen Rollenspiels (vgl. Morton 2007: 252): Die Phänomene des Happenings, des Events, des Fluxus und vieler anderer Spielformen von Kunst formulierten den Grundgedanken, dass ein rein abstraktes System – auch ein Regel-System – ein Kunstwerk sein kann, dass der Unterschied von Künstler und Rezipient aufgehoben werden darf, dass auch die spontane Äußerung künstlerischen Wert besitzen kann (vgl. Morton 2007: 252). Der Einfluss der experimentel- 4 Zum Verhältnis von phantastischem Rollenspiel und genuinem Kunstschaffen 375 len Kunstformen auf das Rollenspiel äußert sich in verschiedenen Gemeinsamkeiten zwischen beiden, wie Harviainen aufzeigt (Harviainen 2010). Werke des Ansatzes Chance and Change sind dazu gedacht, vom Rezipienten verändert, vervollständigt und auf diese Weise (mit-)erschaffen zu werden, so dass auch hier, genauso wie im phantastischen Rollenspiel, die Partizipation Konstituente des Kunstwerks wird. In beiden Fällen scheint die Frage nach der Urheberschaft des Werkes durch. Kunstwerke der Gattung der Performance können Zuschauer zu Mit-Akteuren machen und sie so in die künstlerische Darbietung einbinden – auch in bestimmten Formen von phantastischem Rollenspiel ist die Grenze von Zuschauer und Spieler fließend oder sogar aufgehoben, so dass sich die Notwendigkeit eines Publikums überhaupt erübrigt. Im Happening schließlich ist jeder Teilnehmer sogar zugleich auch Urheber – in vergleichbarer Weise lässt sich auch das phantastische Rollenspiel verstehen (vgl. Harviainen 2010: 9). Dass diese offensichtlichen Gemeinsamkeiten mit verschiedenen anerkannten Formen der experimentellen Kunst die Frage nach dem Kunststatus des phantastischen Rollenspiels aufwerfen, ist nachvollziehbar. Insbesondere vor dem Hintergrund der nachweisbaren ästhetischen Gehalte und des daraus folgenden Einordnens ins Spektrum der genuin ästhetischen Praxen unterstützen derlei Überlegungen dieses Unterfangen. Mit Mackay und Humbeck wurden bereits zwei Positionen in diesem Diskurs umrissen – insbesondere erstere wird gerade auch im skandinavischen Diskurs stark rezipiert. Zur Legitimität der Fragestellung nach dem Kunststatus phantastischen Rollenspiels stellt Mackay fest, dass das phantastische Rollenspiel als Prozess eben neben der formalen, sozialen und kulturellen Struktur, die es mit vielen anderen Tätigkeiten gemein hat, im Wesentlichen durch seine vierte, ästhetische Struktur gekennzeichnet wird – und dass dieses Charakteristikum eben vornehmlich der Kunst und dem künstlerischen Bereich zugeordnet wird. Hinzu kommt der häufig beobachtbare Mechanismus, dass alles, was die Alltäglichkeit relativieren oder sogar transzendieren will (oder soll), bestrebt ist, auch den Status des genuin Künstlerischen zu erhalten (vgl. Hein 2016: 262). Das phantastische Rollenspiel hat sich im Zuge der Untersuchung als Strategie der ästhetischen Inszenierung und sowie auch explizit als Technik der Ästhetisierung der ‚alltäglichen Banalität‘ dargestellt – der Ehrgeiz, den Status der Kunstform III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 376 für sich zu reklamieren, mag sich aus genau diesem Zusammenhang heraus erklären und motivieren. Mackay nun bestimmt diese ästhetische Struktur, die dem phantastischen Rollenspiel inhärent ist, als getragen von Prozessen der intensiven Identifikation mit dem gestalteten Inhalt – insbesondere den Avatarfiguren, ihren Handlungen, Stärken und Schwächen (vgl. Mackay 2001: 130). Dies eröffnet seiner Position nach ein kathartisches Potential, das auch nach dem Ende des Spiels eingelöst bleibt; es ist jedoch nachweislich aus der gemeinschaftlichen Schöpfung eines ästhetischen Objektes im Rahmen eines kollektiven Interpretationsprozesses hervorgegangen – nämlich des Spielens eines phantastischen Rollenspiels (vgl. Mackay 2001: 122). Ähnlich wie Schmidt führt er die ästhetische Komposition des Handlungsüberbaus an, der oft an dramatischen Konzepten orientiert ist und sich aus den zumeist spontanen Spielerhandlungen verwirklicht – damit entfaltet die Narration eine innere Dynamik und Charakteristik unabhängig von den Intentionen des beteiligten Spielers (vgl. Mackay 2001: 130), nicht unähnlich dem Eigenleben-Phänomens von Avatarfiguren. In Anlehnung an die Ergebnisse aus dessen Untersuchung könnte also diese Eigendynamik der Entwicklung der Spielhandlung als die Spontaneität eines kollektiven ästhetischen Ausdrucks bewertet werden, was den ästhetischen Status auch der Spielhandlung selbst noch einmal unterstreicht. Mackay erkennt hierin eine Berechtigung, das phantastische Rollenspiel als Kunstform zu bewerten und ein eindeutiges (inhaltliches) Loslösen der Spieler von popkulturellen Erzählschemata hin zu einem eigenen, künstlerischen Entwurf (vgl. Mackay 2001: 131). Mackay setzt damit das Künstlerische mit dem Ästhetischen gleich; wie die Betrachtung des Ästhetikbegriffs unter dem Vorzeichen einer modernen Perspektive ergeben hat, ist das Ästhetische jedoch kein hinreichendes Kriterium mehr für die Zuordnung eines Gegenstandes in den Bereich der Kunst. Auch Harviainens Argumentation hilft nur bedingt weiter: Wenn Happenings unbestritten den Status genuiner Kunst genießen, „gibt [es] keine wirkliche Basis um künstlerisch anspruchsvolles Live-Rollenspiel auszuschließen, das die Merkmale dieser Kategorie ebenfalls aufweist“ (Harviainen 2010: 9). Die Zugehörigkeit in den Bereich der genuinen Kunst erschöpft sich aber genauso wenig in der Tatsache, 4 Zum Verhältnis von phantastischem Rollenspiel und genuinem Kunstschaffen 377 den Unterschied von Publikum und Akteur aufzuheben, wie im Aufweisen ästhetischer Strukturen. Viele inhaltlich komplexe Abstrakta besitzen in ihrer begrifflichen Definition keine ‚scharfen Ränder‘ – die Begriffe Liebe oder Freiheit sind zwei prominente Beispiele, ebenso aber auch Kunst. So, wie es auch für den Umgang mit Kunstwerken anderer Formen, Medien und Gattungen zutrifft, ist es also auch in der Auseinandersetzung mit einem eventuellen Kunststatus des phantastischen Rollenspiels unabdingbar, sich stets bewusst zu machen, dass ‚künstlerisch‘ eine relative Qualität ist, nicht eine absolute. Daraus folgt, wie Peez es ausdrückt: „Das, was die Kunst zur Kunst macht, lässt sich zwar einkreisen, aber nicht benennen, es ist kaum reflexiv verfügbar, es muss immer neu erfahren werden“ (Peez 2005 a: 102). Unzweifelhaft sind die beiden genannten Merkmale phantastischen Rollenspiels zugleich auch Merkmale von Kunst – aber sie sind eben nicht hinreichend, um auf der Basis ihres Vorliegens oder Erscheinens etwas im Umkehrschluss als Kunst zu bestimmen, insbesondere, wenn sie in einem Phänomen jeweils isoliert auftreten. Kunst ist ein Erkenntnismodus – eine Kommunikationsform, die sich der individuellen ästhetischen Profile von Urheber und Rezipient bedient. Neben diesen aber weist das Künstlerische weitere Strukturmomente auf. Ohne Anspruch auf Vollständigkeit und ohne sich hier nun inhaltlich oder theoretisch auf eine einzelne kunstwissenschaftliche Position zu verengen, können folgende Strukturmomente von ‚Kunst‘ identifiziert werden. Zunächst besteht ein handwerklich-technisches Moment – das Werk stellt eine Gestaltung mithilfe der kompetenten Anwendung von entsprechenden handwerklich-technischen Verfahren dar, welche die künstlerische Gattung bezeichnen, so beispielsweise des Umgangs mit Hammer und Meißel in der Bildhauerei. Kunst umfasst ein professionelles Moment: Der ästhetische Ausdruck ist das Ergebnis eines umfassenden, praktischen wie theoretischen Bildungsprozesses des Urhebers und Zeugnis einer künstlerischen Ausbildung, möglicherweise, aber nicht notwendig, durch ein Studium an einer anerkannten Hochschule. Dies wird ergänzt durch das ontologische Moment: Ein ‚Kunstwerk‘ will ‚Kunst‘ sein, kein Alltags- oder Gebrauchsgegenstand – wenngleich es sich auf solche beziehen oder aus ihnen bestehen kann. Im para-medialen Moment kommt zum Ausdruck, dass III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 378 prinzipiell jedes Medium einen künstlerischen Ausdruck transportieren kann, gleich ob Film, Tanz, Malerei oder Spiel. Gegebenenfalls ist zunächst ein Erschließen der ästhetischen Möglichkeiten des Mediums notwendig und ein entsprechendes Verfahren zu entwickeln, um die künstlerische Orientierung darin einzubinden und sie durch die Möglichkeiten des Mediums zur Wirksamkeit zu bringen. Das innovativ-individuelle Moment verdeutlicht, dass der künstlerische Ausdruck eine neuartige Perspektive artikuliert, die authentische Sicht-, Denk- und Gestaltungsweise einer Einzelperson oder eines Künstlerkollektivs. Das bereits angesprochene Wechselspiel aus divergentem und konvergentem Denken schlägt sich hierin nieder. Dieses ist eng verbunden mit dem intentionalen Moment, welches das Werk als ein Produkt absichtsvoller gestalterischer Entscheidungen ausmacht – diese können dabei auch auf ursprünglich zufälligen Entdeckungen und Zufallsverfahren beruhen, diese gezielt zu ihrem Zweck bemühen oder in der Reflexion rückwirkend ein künstlerisches Potential darin ausmachen und explizieren. Dem schließt sich das inhaltlich-kommunikative Moment an: Ein genuines Kunstwerk verweist über sein rein materielles Dasein hinaus, es birgt, gestaltet und übermittelt einen Sinnzusammenhang, einen Appel oder eine ‚Botschaft‘. Dies kann auch bedeuten, (scheinbar) nichts bedeuten zu wollen und hermetisch zu sein, aber auch, jede Verständigung ad absurdum führen zu wollen. In jedem Fall gestaltet das Werk in sich eine Beziehung zur Welt. Wie und auf welche Weise sich die genannten Strukturmomente konfigurieren, um wirklich als Kunst anerkannt zu werden, lässt sich dem soziohistorischen Moment entnehmen: Was Kunst ist, ist ein (permanenter) gesellschaftlicher Konstruktions- und Verhandlungsprozess, der eng mit seiner Zeit und der Kultur in Verbindung steht, in welche er eingebettet ist oder auf die er verweist: Nur, was als Kunst anerkannt wird, ist auch Kunst. Dies steht in engem Zusammenhang mit dem personellen Moment: Ob etwas als Kunst begriffen wird oder nicht, ist letztlich auch abhängig davon, wer für das fragliche Phänomen verantwortlich zeichnet – unabhängig von eventuellen materiellen, formalen oder inhaltlichen Aspekten können die Handlung oder das Produkt der einen Person als Kunst gelten, dasjenige einer anderen Person jedoch nicht, ungeachtet einer womöglich identischen Erscheinung oder Herstellung des fraglichen Objektes. Dem gedanklich verwandt ist das präsentationale Moment: 4 Zum Verhältnis von phantastischem Rollenspiel und genuinem Kunstschaffen 379 Was in den entsprechenden Kontexten präsentiert wird – im Museum, auf einer Bühne, in einem Rahmen an der Wand oder einem Künstleratelier – wird als Kunst empfunden. Objekte und Phänomene, die sich gezielt aus dieser ‚Verortung’ des Künstlerischen lösen, müssen sich vielfach zunächst einem langen Verhandlungsprozess unterziehen, ehe der künstlerische Status ihnen zuerkannt wird. Prominente Beispiele sind hier die Street oder Urban Art, also vornehmlich moderne Kunstformen, die gerade mit den Konventionen des ausgemachten ‚Kunstortes’ experimentieren. Relevanter als die genannten ‚harten Fakten‘ ist also vielmehr, ob die betreffende Person, der Ort oder das Phänomen im Rahmen eines gesellschaftlichen Definitions- und Aushandlungsprozesses den Status des Künstlerischen oder des Künstlers bekleidet oder nicht. So ist der Begriff der Kunst in hohem Maße abhängig von den aktuellen kulturellen, gesellschaftlichen und historischen Bedingungen und somit stets an der Bruchkante des gesellschaftlichen Wandels angesiedelt: Das, was (engagierte) Kunst ist, befindet sich sozusagen am Hotspot der soziokulturellen Plattentektonik. Dies begründet auch, dass ein Werk nicht notwendig alle genannten Strukturmerkmale in gleichem Umfang erfüllen muss, um als Kunst gelten zu dürfen – ähnlich der Bestimmung von Strukturmerkmalen phantastischen Rollenspiels lässt sich der Kunststatus eines Gegenstandes anhand dieses Katalogs also eher graduell identifizieren als absolut. Nichtsdestoweniger gibt er Anhaltspunkte in der Bestimmung eines Phänomens als künstlerisch: Je mehr dieser Strukturmerkmale es (im Rahmen seiner medialen Bedingungen) erfüllt, desto wahrscheinlicher ist von ihm als Kunstwerk zu sprechen. Andererseits aber ist er tolerant genug, die gerade im postmodernen künstlerischen Diskurs auftretenden zahlreichen neuen Ausdrucksformen des Künstlerischen zumindest aufzunehmen. Und darüber hinaus darf nicht unberücksichtigt bleiben, dass der Begriff der Kunst zunächst einmal einen ‚ontologischen Status‘ beschreibt – er ist für sich allein genommen noch kein (positives) Qualitätsurteil. Nach wie vor gilt es, gute Kunst von schlechter Kunst zu unterscheiden – dies eröffnet noch einmal eine ganz eigene Dimension von ähnlich komplexen Fragestellungen voller schwer bestimmbarer Begriffe, Komplexe und Aspekte. III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 380 Für das phantastische Rollenspiel als Kunstform bedeutet eine Übersicht an Strukturmerkmalen wie die hier aufgeführte zunächst einmal, dass sich aus seiner Ähnlichkeit zu bestehenden Formen der Kunst – auch der experimentellen Kunst – nicht notwendig der eigene Anspruch auf künstlerischen Status legitimiert. Zunächst erschöpft sich diese Ähnlichkeit in nur wenigen (vgl. Morton 2007: 252), und damit zugleich zu wenigen, strukturellen Ähnlichkeiten. Nichtsdestotrotz hat das phantastische Rollenspiel unbestreitbar prinzipiell ein künstlerisches Potential. Mit Morton – und einem Augenzwinkern – gesprochen: „Die traditionelle Performance-Kunst und die ihr verwandten Formen sind nicht mit Live-Rollenspiel identisch […]. Sie sind, was passiert, wenn eine geballte künstlerische Ausdruckskraft die spielerischen Elemente eines Live-Rollenspiels überwältigt“ (Morton 2007: 253). Mortons Schlussfolgerung weist in die richtige Richtung: Rollenspiel ist, wenn auch keine eigenständige Kunstform, so doch in jedem Fall als ein prinzipielles künstlerisches Medium zu verstehen. Insofern ist Harviainens Postulat zuzustimmen, das Rollenspiel um seiner selbst und seiner inhärenten Möglichkeiten willen zu schätzen, und nicht aufgrund seiner Ähnlichkeit zu etablierten künstlerischen Ausdrucksformen (vgl. Harviainen 2010: 9–11). Denn Kunst ist immer ein medial gestalteter Inhalt, nicht ein Medium selbst: Insofern trifft die Aussage, dass phantastisches Rollenspiel Kunst sei, nicht den Kern des Problems. Treffender wäre zu sagen: Das Medium des phantastischen Rollenspiels ist prinzipiell kunstfähig. So stellt auch Mackay fest, dass das als ästhetisch einzuschätzende narrative Objekt das Konzept ist, das Medium, welches die Form, die konkrete Spielhandlung, bedingt, und insofern auch ein prinzipielles künstlerisches Potential (vgl. Mackay 2001: 131). Sein prinzipieller Status als Spiel würde dem nicht von Vornherein widersprechen: Bereits in der strukturellen Analyse ästhetischer Tätigkeit wurde wiederholt auf die Ähnlichkeit von ästhetischer und Spieltätigkeit verwiesen (vgl. Kirchner et al. 2006: 24). Auch Harviainens ‚Argument der Umkehrung der Beweislast‘ ist in diesem Zusammenhang nicht belastbar: Es reicht nicht aus, dem Gegenüber den Beweis des Gegenteils zu überlassen, um etwas zu belegen – in diesem Fall den künstlerischen Status des phantastischen Rollenspiels – oder einfach die prinzipielle und allgemeine Subjektivität des Kunstempfindens anzuführen (vgl. Harviainen 2010: 12). Diese 4 Zum Verhältnis von phantastischem Rollenspiel und genuinem Kunstschaffen 381 Subjektivität existiert zweifellos, und Kunst ist wohl tatsächlich nicht letztgültig zu definieren, sondern nur näherungsweise zu beschreiben. Anhand der genannten Strukturmomente von Kunst ließe sich hierin aber zumindest ein Ausgangspunkt festlegen – die Subjektivität ist als Argument also nur im Rahmen einer vorangegangenen formellen Analyse aussagefähig, als Gradmesser in einer wirkungsästhetischen Dimension, und kaum geeignet, für sich allein genommen einen künstlerischen Status festzustellen: Ist sie nicht ausreichend, den Status des Künstlerischen zu widerlegen, wie Harviainens Argumentation nahelegt, so kann sie ebenso wenig geeignet sein, dem phantastischen Rollenspiel im Gegenteil künstlerischen Status zuzuerkennen. Um die Bedingungen und Möglichkeiten des phantastischen Rollenspiels als Medium künstlerischen Ausdrucks auszuloten, wäre daher zunächst von Bedeutung, die ästhetischen Kategorien zu bestimmen, anhand derer sich sein Inhalt – der Spielprozess – bewerten ließe. Sein ephemerer Status erleichtert ein solches Unterfangen nicht gerade. In der mit Humbeck bereits angerissenen Weise lassen sich womöglich Anleihen beim Drama, der Literatur und dem Film machen, zweifelsohne wären aber auch eigene, genuin rollenspielspezifische Kriterien im Sinne Harviainens zu entwickeln. Die aufgezählten Strukturmomente genuiner Kunst müssten auf das phantastische Rollenspiel übertragen werden – die Spielregeln beispielsweise wären in diesem Sinne als das Handwerk und die Technik zu verstehen; schwieriger wäre die Umsetzung von Professionalität auf diesem Gebiet. Anhand eines solchen Abgleichs wäre zu überprüfen, wo sich das phantastische Rollenspiel innerhalb des genannten Kontinuums überhaupt ansiedeln ließe. Mackays Analysen vermitteln zumindest eine Vorstellung, wie das phantastische Rollenspiel als Kunstform konzipiert sein könnte: Seinem Gehalt und seiner Struktur nach stellte es ein eigenes künstlerisches Projekt dar, das aus dem Wechselspiel von Regelwerk, Interaktivität und kulturellem Hintergrund besteht und aus den zwischenmenschlichen Beziehungen zwischen den Spielern und den Gehalten popkultureller Zeichenhintergründe ‚belebt‘ wird (vgl. Mackay 2001: 121). Als Manifestation spontaner Narration ist es ephemer und existiert neben der augenblicklichen Spielgegenwart vornehmlich in der Vergangenheit, in den Erinnerungen der Teilnehmer. Die imaginären Gefühls- und Erlebenswelten ihrer Avatare stellen eine Bereicherung III Das phantastische Rollenspiel im gesellschaftlichen Kontext 382 der realen Gefühls- und Erlebenswelt der Spieler dar, was die ästhetischen Vorbilder des phantastischen Rollenspiels in der Literatur ansiedelt, insbesondere im Drama, und auch im Film. Die Erfahrungen der imaginären Spielwelt können auf die Wahrnehmung und Deutung der realen Welt zurückwirken, so, wie es auch ästhetische Prozesse tun, die von etablierten Formen künstlerischen Ausdrucks angestoßen werden (vgl. Mackay 2001: 129) – die Art, auf welche diese Veränderungen durch Spielerfahrungen geschaffen werden können, stellt sich in den Transfers dar, die sich in Anlehnung an Fritz für das phantastische Rollenspiel explizieren lassen. Insofern stellt sich das Spielen von Rollenspielen auch nicht als bloßer Eskapismus dar, sondern als die Gestaltung eines weiteren lebensweltlichen Areals und insofern als Bereicherung, Erweiterung und Differenzierung der Realwelt (vgl. Mackay 2001: 131). Diese ergibt sich aus der mentalen Vertiefung des Rezipienten in die ästhetische Struktur des wahrgenommenen Phänomens – der Spielhandlung – ähnlich der konzentrierten Betrachtung eines Gemäldes oder dem Lesen eines Romans. Vom reinen Eskapismus distanzieren sich alle diese Formen ästhetischer Kontemplation, indem in der Auseinandersetzung mit dem Gegenstand die eigenen Wahrnehmungs- und Deutungsmuster produktiv verändert und entwickelt werden können, so dass es möglich wird, die im ästhetischen Raum gebundenen Erfahrungen in die reale Wirklichkeit ‚mitzunehmen‘. Auf diese Weise nämlich exponiert sich die besondere Qualität ästhetischer Objekte an sich und der ästhetischen Praxen, deren Gegenstand sie sind – und damit, als einer ästhetischen Praxis und eines ästhetischen Produkts zugleich, auch die nachweisliche Qualität des phantastischen Rollenspiels und der ästhetischen Artefakte, die im Rahmen des Spielprozesses Gestalt annehmen. 4 Zum Verhältnis von phantastischem Rollenspiel und genuinem Kunstschaffen 383

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References

Zusammenfassung

Im Spektrum der zeitgenössischen Popkultur nimmt das Phantastische derzeit eine hervorgehobene Position ein. Die Popularität einschlägiger Literatur-, Film- oder Spiele-Formate legt davon Zeugnis ab. Auch in der Formierung entsprechender Fan-Szenen kommt die Faszination durch das Phantastische zum Ausdruck: Eine solche Zugehörigkeit ist nicht selten integral für das Identitätsgefühl von Szenegängern.

In diesem Zusammenhang sind szenekulturelle Artefakte von tragender Bedeutung. So beschreiben viele Spieler phantastischer Rollenspiele ihren Avatar als Aspekt ihrer Selbst – in ebenso großem Maße aber auch als ‚eigenständige‘ Persönlichkeit. Darin scheint ein hohes Maß an Gestaltungsfähigkeit und Imaginationsvermögen auf – entsprechend groß ist die emotionale Bedeutung der imaginären Spielfigur.

Ausgehend von einer Bestimmung des phantastischen Rollenspiels als ästhetische Praxis wird der Avatar als ästhetisch überformte Inszenierung von Identität begriffen. Eine empirische Erhebung veranschaulicht die theoretischen Hintergründe und akzentuiert den Bezug zur Szene-Kultur, innerhalb derer sich diese ästhetische Ausdrucksform artikuliert. Darin verdeutlicht sich zugleich, inwiefern und auf welche Weise das phantastische Rollenspiel seine Spieler befähigt, in der Komplexität unserer Lebensgegenwart ein funktionales Selbstverständnis zu gestalten.