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II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität in:

Laura S. Flöter

Der Avatar - die Schatten-Identität, page 147 - 258

Ästhetische Inszenierung von Identitätsarbeit im phantastischen Rollenspiel

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4150-5, ISBN online: 978-3-8288-7008-6, https://doi.org/10.5771/9783828870086-147

Tectum, Baden-Baden
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Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität Dieses Kapitel leitet von der allgemeineren Ebene des phantastischen Rollenspiels und seinen strukturellen Aspekten hin zur individuellen Ebene des Spielenden über – es verengt den Fokus der Aufmerksamkeit auf den individuellen Avatar. Es stützt sich argumentativ auf die im vorangegangenen Kapitel getroffenen Auswahlen, Unterscheidungen und Definitionen und überführt diese in einen spezifischeren Kontext. Die vertiefende Erörterung der hinsichtlich der übergeordneten Fragestellung relevanten Strukturelemente und Charakteristika des phantastischen Rollenspiels und des Avatars an sich soll Möglichkeiten eröffnen, die hier und in der Ausgestaltung der Avatarfigur wirkenden ästhetische Prozesse zu identifizieren und sie direkt in Verbindung mit der Spielerpersönlichkeit zu setzen. Die Analyse der Spieler-Avatar-Beziehung soll also in diesem Kapitel insbesondere hinsichtlich der Prozesse und Mechanismen erfolgen, welche Spieler und Avatar miteinander verbinden und gegebenenfalls genuine Wechselwirkungen oder ‚Übertragungsprozesse‘ zwischen ihnen ermöglichen. Zunächst ist also einmal das wie dieser Mechanismen von Interesse. Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar Wie bereits bekannt, wird der Avatar in einem phantastischen Rollenspiel oft über eine lange Zeit geführt und entwickelt und ist in jeder Spielsitzung das Medium, das die Spielwelt eigentlich erst erfahrbar macht. Er kann sich zu einer Art genuinem ästhetischen Artefakt entwickeln, einer Art Alter Ego, mit dem der Spieler sich identifiziert. Auf diese Weise kann das Spiel eine so hohe emotionale Intensität errei- II 1 147 chen, dass die Abgrenzung gegen die Wirkungsmacht des Avatars mitunter nicht mehr so einfach ist – dies ist bereits während der Untersuchungen zur Funktion und Bedeutung von Immersion im phantastischen Rollenspiel im Einzelnen dargestellt worden. Von zentraler Bedeutung war hier die unter Umständen fast ‚sogartige‘ Bindung des Spielers an beziehungsweise durch die eigene innere Bildwelt (vgl. Kahl 2006 b: 294–295). Auch in Hinblick auf das folgende Untersuchungsvorhaben ist diese emotionale Intensität ein vielversprechender Hinweis auf das tatsächliche Vorliegen einer Wechselwirkung zwischen Spieler und Avatar – denn, so hat das skandinavische Nordic Larp beobachtet, intensive Spielerfahrungen ‚verflüchtigen‘ sich manchmal nur langsam und wirken sogar über das Spielende hinaus auf die ‚echte‘ Befindlichkeit ein. In der entsprechenden Literatur zum phantastischen Rollenspiel ist dieses Phänomen als Bleed bekannt: „Bleed is experienced by a player when her thoughts and feelings are influenced by those of her character, or vice versa. With increasing bleed, the border between player and character becomes more and more transparent“ (jeepen.org: 30.07.14, 14:03h). Bleed kennzeichnet so gewissermaßen ‚Wechselwirkungen‘ zwischen dem Spieler und der Spielwelt; der Avatar übernimmt bei ihrer Entstehung anscheinend die tragende Funktion – die Grenzen zwischen ihm und seinem Spieler werden ‚durchlässig‘, so dass die beschriebene Abgrenzung von der eigenen Avatarfigur nicht mehr trennscharf gelingt: Bleed ist ein eindrucksvolles Beispiel für das ‚Verwischen‘ von Spiel und Realität. Derartige, (emotional) stark fordernde Spielerfahrungen stellen augenscheinlich sogar einen starken Spielanreiz dar (vgl. Bowman 2013: 4) – dergestalt, dass Spieler nicht nur in emotionaler Hinsicht etwas aus der Spielwelt ‚mitnehmen‘ in die reale Welt. Sogar in Spielen, die eigentlich nur als Freizeitvergnügen gespielt werden, beobachten Spieler an sich ein Einüben und Verbessern verschiedenster sozialer und mentaler Kompetenzen (vgl. Bowman 2010: 103). Tatsächlich sind es dabei oft sogar die eher düsteren (Spiel-)Gefilde, die als reizvoll empfunden werden: „Exploration of dark emotions was a frequent reason to play such games [Spiele, die Bleed forcieren, Anm. LF]“ (Montola o.J.: 4). Solche Aspekte werden als Merkmale wahrgenommen, die II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 148 zugleich auch die ästhetische Qualität (den ‚quasi-künstlerischen‘ Anspruch) der Spielinhalte anheben (vgl. Bowman 2013: 4). Strukturell gesehen sind die drei zentralen Charakteristika des phantastischen Rollenspiels Gestaltungsfreiheit, Partizipation und die individuell ausgestaltete Spielfigur bezüglich der übergeordneten Fragestellung von Ästhetik und Identitätsbedeutsamkeit wesentlich, wie sich bereits in vorangegangenen Untersuchungszusammenhängen erwiesen hat. Es ist daher zu vermuten, dass diese drei Charakteristika des Mediums auch beim Entstehen dieser beschriebenen Phänomene von zentraler Bedeutung sind; womöglich ist durch sie das Entstehen von Wechselwirkungen zwischen Spiel und Spieler bereits strukturell im phantastischen Rollenspiel angelegt. Für Computerspiele sind sogenannte Transferprozesse bereits differenziert untersucht worden. Fritz’ Arbeit Wie Computerspiele ins Spiel kommen (Fritz 2011) legt das umfangreiche Transfermodell vor, welches dieses Medium auf der Basis struktureller Analysen auf die Evidenz, Funktion und Konsequenzen seiner Wirkungsmacht auf den Rezipienten hin befragt. Insofern sie verwandte Spielformen darstellen und daher gewisse strukturelle Gemeinsamkeiten bestehen, ist es aussichtsreich, Fritz‘ Transfermodell unter Berücksichtigung gradueller Unterschiede auch an das phantastische Rollenspiel anzulegen, um Austauschprozesse etwa im Sinne des oben beschriebenen Bleed zwischen Avatar und Spieler näher zu bestimmen. Gegebenenfalls notwendige Anpassungen beziehungsweise Übertragungen von Komponenten des Modells sollten ermöglichen, die auch hier beschriebenen Wechselwirkungen begrifflich und strukturell zu bestimmen und darüber im Spektrum der Transfer-Typen zu verorten, die Fritz‘ Modell identifiziert. So müsste sich auch die Beziehung von Spieler und Spielfigur anhand der Wechselwirkungen, die beide verbindet, genauer untersuchen lassen. Die Austauschprozesse, die nach Fritz zwischen (Computer-)Spiel und Rezipient zustande kommen, bestehen zwischen dem Angebot des Spiels einerseits und den Erwartungen des Spielers andererseits (vgl. Fritz 2011: 11). Zwischen diesen beiden ‚Polen‘ kommt es zu einer Passung, der strukturellen Koppelung – Spiel und Spieler setzen sich auf eine bestimmte, dem Angebot und den Erwartungen entsprechende Weise in Beziehung. Diese strukturelle Koppelung ist die Vorausset- 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 149 zung dafür, dass es überhaupt zu Transferprozessen zwischen Spiel und Spieler kommen kann (vgl. Fritz 2011: 12). Auf Seiten des Spiels werden die konkreten Formen und Möglichkeiten der strukturellen Koppelung vom sogenannten Angebot definiert; dieses setzt sich aus den vier miteinander verschränkten Strukturelementen zusammen, die Spielen nach Fritz’ Analyse grundsätzlich eigen sind. Der Spieler tritt diesem komplexen Spektrum und den darin bestehenden Wechselbeziehungen nun mit seinem persönlichen Profil aus Biographie und Motivationen gegenüber (vgl. Fritz 2011: 19) entgegen und setzt sich zu den Aspekten in Beziehung, die für ihn subjektiv relevant sind (vgl. Fritz 2011: 20). Spielangebot und strukturelle Koppelung im phantastischen Rollenspiel Um nun Fritz‘ Transfermodell auf das phantastische Rollenspiel übertragen zu können, muss zunächst dieses Angebot eines Computerspiels hinsichtlich der von Fritz definierten Strukturelemente mit dem Angebot des phantastischen Rollenspiels und dessen Strukturelementen abgeglichen werden. Bei signifikanten Übereinstimmungen beziehungsweise hoher Äquivalenz ließen sich darauf aufbauend die Möglichkeiten von struktureller Koppelung auch für phantastische Rollenspiele konstatieren. Strukturmerkmale des Spielangebots 1 – Regeln Als eines der vier Strukturmerkmale des Spielangebotes identifiziert Fritz die Regeln: „Sie legen fest, welche Eingriffsmöglichkeiten der Spieler hat und welche Wirkungen damit verknüpft sind“ (Fritz 2011: 19). Oft erwartet ein Spieler, dass die Regeln flexibel genug sind, seinen Interessen gemäß verändert werden zu können (vgl. Fritz 2011: 20). Auch phantastische Rollenspiele besitzen, wie dargestellt, (oft sehr differenzierte) Regelwerke. In Hinblick auf einen strukturellen Abgleich derselben mit Fritz sei noch einmal der hohe Grad an Flexibilität erwähnt, mit welchem die Spieler diese auf ihre persönlichen Intera) (1) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 150 essen abstimmen können. Dieser äußert sich vor allem an Hausregeln: „Neben den fest vorgegebenen Grundregeln existieren in vielen Rollenspielgruppen zahlreiche individuelle Sonderregeln, sogenannte ,Hausregelnʼ, die in gegenseitigem Einverständnis vereinbart wurden. Solche Hausregeln dienen dazu, das Spielsystem optimal an die Erwartungen und Vorstellungen, das heißt, den individuellen Spielstil der betroffenen Spieler [als Spielgruppe, Anm. LF] anzupassen und können Regeln für von den Grundregeln nicht abgedeckte Spielsituationen sein. Sie können aber auch darin bestehen, dass bestimmte in den Grundregeln vorgesehene Mechanismen bewusst ignoriert werden“ (Schmidt 2012: 61, Hervorh. LF). Das veranschaulicht noch einmal den im Teilkapitel Strukturelemente phantastischer Rollenspiele dargestellten besonderen Begriff von Regeln im Medium phantastisches Rollenspiel – sie sind eher Leitlinien als verbindliche Vorgaben. Es ist dessen Hauptcharakteristikum der Gestaltungsfreiheit, die diese enorme Flexibilität im phantastischen Rollenspiel zulässt – „Spielspaß und Dramaturgie“ (Schmidt 2012: 62) sind beim Spielen phantastischer Rollenspiele häufig von wesentlich größerer Bedeutung als ein buchstabengetreues Befolgen von Regelvorschriften. Wie im Teilkapitel Das freie Erzählen als Spieltechnik: Zur Funktion und Bedeutung der Sprache im pen-and-paper-Rollenspiel erläutert, entwickelt sich die Spielhandlung im partizipatorischen Erzählen der Spielhandlung“ (vgl. Schmidt 2012: 51–52), der ein solchermaßen ausgehandelter Gruppenkonsens zugrunde liegt; dieser Gruppenkonsens (vgl. Schmidt 2012: 91–92) allein begrenzt die Gestaltungsfreiheiten des einzelnen Spielers (Schmidt 2012: 51–52), zugleich aber stellt er die Quintessenz der Interessen aller beteiligten Spieler dar12. Insofern können die Hausregeln als Verkörperung des gruppeninternen Konsenses angesehen werden, der bezüglich der Handhabung des Regelwerks ausgemacht wurde. Ausgehend von dieser hohen Wahlfreiheit kann nun bezüglich der Dimension Regeln und Regelwerk ein hohes Potential an Möglichkeiten der strukturellen Koppelung zwischen (Rollen-)Spiel und Spieler angenommen werden. 12 Wird im Folgenden auf die Gestaltungsfreiheit des Spielers im phantastischen Rollenspiels Bezug genommen, muss dies mitbedacht werden (auch, wenn dies die prinzipielle Funktion und Bedeutung dieses Hauptcharakteristikums nicht berührt). 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 151 Hinsichtlich dieses Aspekts lässt sich das Transfermodell daher auch für phantastische Rollenspiele in Anspruch nehmen. Strukturmerkmale des Spielangebots 2 – Spielinhalt Das zweite Strukturelement, das Fritz benennt, ist der Spielinhalt: Hier geht es um „die inhaltliche Thematik, die Spielfiguren und die einzelnen inhaltlichen Elemente in Hinblick auf ihren Bedeutungsgehalt“ (Fritz 2011: 16). Der Spieler erwartet hier ansprechende und sinnhafte Inhalte, die dem Spieler hinsichtlich eigener Weltanschauungen, Erfahrungsinhalte oder Lebenssituationen entsprechen (vgl. Fritz 2011: 19). Die Gestaltungsfreiheit bezieht sich bekanntlich im phantastischen Rollenspiel neben der Auswahl der wirksamen Regeln vor allem auf die inhaltliche Dimension des Spiels – der Freiraum der Anpassung des Spiels an eigene Vorstellungen, Ansprüche und Vorlieben ist kaum begrenzt (vgl. Kahl 2006 b: 299): Im phantastischen Rollenspiel müssen die Spielmechanismen und Strukturen in der dargestellten Weise in der spontanen, freien Erzählung mit selbst entwickelten imaginativen Anteilen bekleidet werden. Das phantastische Rollenspiel eröffnet einen Grad der inhaltlichen Gestaltungsfreiheit, wie sie kaum ein anderes Medium bieten kann. Mit ihr geht ein enormer Grad an Involviertheit in die Spielhandlung einher – das phantastische Rollenspiel zeichnet sich durch die Partizipation bezüglich der übergeordneten Fragestellung als sein zweites Hauptmerkmal aus. Was dies nun im Einzelnen für das Zustandekommen von Wechselwirkungen zwischen Spieler und Avatar bedeutet, soll unter Bezug auf den Aspekt des Spielprozesses weiter unten näher erläutert werden. Hinsichtlich des Elements des Spielinhalts bringt das phantastische Rollenspiel dem Spieler eine enorme Breite an inhaltlichen Angeboten entgegen, um dessen Erwartungen zu entsprechen. Auch in dieser Beziehung kann also von einem hohen Potential an Koppelungsmöglichkeiten ausgegangen werden – insbesondere hinsichtlich der inhaltlichen Gestaltungsmöglichkeiten, die die Spielfigur selbst bietet. Darauf soll unter dem Modul Repräsentant im Spielprozess noch detailliert eingegangen werden. (2) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 152 Strukturmerkmale des Spielangebots 3 – Präsentation Als drittes Strukturelement führt Fritz die Präsentation an – „das Erscheinungsbild der Spiele in Hinblick auf Grafik, Sound und Animation“ (Fritz 2011: 19). Auch hier hat der Spieler konkrete Erwartungen, die sich auf „eine bestimmte Qualität von Grafik, Animation, Sound, Handling und Einwirkungsform“ (Fritz 2011: 19) erstrecken. Als erstes der von Fritz für Computerspiele untersuchten Elemente bedarf das Element der Präsentation, also des Erscheinungsbildes, einer Umformulierung, um sich auf das phantastische Rollenspiel übertragen zu lassen. Die Präsentation eines (Computer-)Spiels geht mit der physischen Existenz einer Oberfläche einher, die (insbesondere) visuell und auditiv, teilweise auch taktil wahrgenommen werden kann. Im Fall des phantastischen Rollenspiels verhält sich dies anders: Die ‚Spieloberfläche‘ eines pen-and-paper-Rollenspiels besteht aus den erzählten Spielinhalten, die ein gemeinsames Phantasieprodukt, ein Vorstellungsraum aller beteiligten Spieler sind (vgl. Schmidt 2012: 54) und eine rein imaginäre Spielwelt generieren (vgl. Schmidt 2012: 90). Sicherlich kann dieser Vorstellungsraum durch den Einsatz von Requisiten wie beispielsweise musikalischer Untermalung, Stadtkarten oder fiktiv-realistischen Schriftstücken veranschaulicht und auf gewisse Weise auch so repräsentiert werden (vgl. z.B. Kahl 2007: 27–35; Herbrik 2011: 125–137; Schmidt 2012: 56–58) – wie bereits dargestellt erfreuen sich Begleitprodukte wie Portraits der Avatare großer Beliebtheit. Entsprechend viele Spielrunden bedienen sich solcher Techniken auch, nicht zuletzt, um die ja nach wie vor individuellen Vorstellungen der Szenerie zu vereinheitlichen und auf einen gemeinsamen Konsens zu verständigen. Derartige Spielhilfen sind allerdings, wie dargestellt, nicht definitorischer Bestandteil phantastischer (Erzähl-)Rollenspiele und zum Spielen auch nicht zwingend erforderlich. Es ist so weniger das Spiel, das die Erwartungen eines Spielers an eine gewisse Qualität erfüllen muss – es liegt beim Spieler, das Spiel in Hinblick auf seine Erwartungen zu gestalten und die Repräsentation in diesem Sinne erst eigentlich zu schaffen. Diese imaginative Erschaffung beruht allerdings auf den ‚eigentlichen‘ Spielmaterialien – neben den Regelwerken eben insbesondere den vorgefertigten Szenarien, die auf ihre Realisierung durch die Spiel- (3) 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 153 gruppe warten (vgl. Schmidt 2012: 57). Insofern können diese als eine Präsentation ‚zweiter Ordnung‘ begriffen werden – denn sie stellen nicht den Spielprozess selbst dar, sondern sind lediglich die Vorlage, auf deren Basis die Spieler ihr Spiel selbsttätig und nach eigenem Ermessen ausgestalten; in welchem Umfang sie sich – wenn überhaupt – auf diese beziehen, bleibt ganz ihnen überlassen (vgl. Schmidt 2012: 293). Das phantastische Rollenspiel an sich erfährt also nicht notwendig auch immer eine physische Fixierung. Die daraus folgende ständige Modifizierbarkeit (vgl. Herbrik 2011: 19) macht die Spielhandlung an wechselnde Erwartungen anpassbar. Es ist so weniger das Spiel, das die Erwartungen des Spielers an eine gewisse Qualität erfüllen muss – es ist der Spieler, der das Spiel in Hinblick auf seine Erwartungen auszugestalten hat, was er aufgrund seiner vielen Freiheiten in der Gestaltung und dem ‚Zwang‘ zur aktiven Partizipation am Spielprozess im phantastischen Rollenspiel (nahezu) ganz nach seinen Wünschen tun kann. An die Stelle sinnlicher Wahrnehmungsqualitäten, die eine physische Repräsentation leisten kann, tritt im Fall des phantastischen Rollenspiels die Imagination; Untersuchungen hinsichtlich seiner rezeptions- und wirkungsästhetischen Potentiale und des damit verbundenen Erlebens intensiver Immersion zeigen jedoch auf, dass das phantastische Rollenspiel, wie im Zusammenhang mit seinen Strukturmerkmalen ästhetischer Tätigkeit dargestellt, explizit Möglichkeiten hoher immersiver Erfahrungen birgt, die eine dem tatsächlichen sinnlichen Erleben vergleichbare Wirkung entfalten können (vgl. z.B. Berger/Flöter 2012). Die Möglichkeit, die eigene Imagination ganz nach den eigenen Wünschen ausgestalten zu können, eröffnet seinem Rezipienten zahlreiche Angebote zur strukturellen Koppelung, wenn auch auf anderem Wege als das Computerspiel. Strukturmerkmale des Spielangebots 4 – Dynamik Das vierte Strukturelement, das nach Fritz das Angebot des Spiels komplettiert, stellt die Dynamik des Spiels dar, die ihrerseits jedoch erst durch die drei Strukturelemente Regeln, Spielinhalt und Präsentation beschrieben wird und welche die durch das Spiel erfahrbaren Anregungspotentiale birgt – also Größen wie Spannung, Vielfältigkeit, Handlungsspielraum, Unterhaltung und ähnliches mehr (vgl. Fritz (4) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 154 2011: 10). Diese Anregungspotentiale liegen als Potential in der Dynamik gebunden, als ein Angebot an die Spieler, sich über den Spielprozess mit ihr in Beziehung zu setzen und die latente Dynamik im aktiven Spiel zu manifestieren (vgl. Fritz 2011: 30). Hinsichtlich der Dynamik hat der Spieler bezüglich der genannten Anregungen mehr oder minder konkrete Erwartungen. Anregungspotentiale generieren eine starke Motivation und stellen vielfältige Möglichkeiten zur strukturellen Koppelung zwischen Spiel und Spieler her, regen also dazu an, sich auf das Spiel einzulassen (vgl. Fritz 2011: 20). So stellen sich strukturelle Koppelungen insgesamt als Angleichungsprozesse zwischen Spiel und Spieler dar, sie sind keine kausalistischen Wechselbeziehungen (vgl. Fritz 2011: 26). Die Motivation dieses sich-Einlassens auf das Spiel ist umso grö- ßer, wenn in der Dynamik beziehungsweise in den spielinhärenten Anregungspotentialen auch der zweiten Erwartung des Spielers entsprochen wird, nämlich, metaphorische oder symbolische Bezüge und Präfigurationen seiner aktuellen Entwicklungsthematiken und seiner allgemeinen Lebensumstände im Spiel wiederzufinden, was es ihm erlaubt, für sein soziales Handeln relevante Muster in einer virtuellen Welt risikolos, spielend, zu erproben (vgl. Fritz 2011: 20). Auch für das phantastische Rollenspiel sind Untersuchungen zu vergleichbaren Fragestellungen angestellt worden – mit ähnlichen Ergebnissen (vgl. z.B. Bowman 2010). Dass Spiele überhaupt die Möglichkeit dazu bereitstellen, verdankt sich nach Fritz der Fähigkeit des Menschen zum metaphorischen Denken – der Fähigkeit, „Ähnlichkeitsbeziehungen herzustellen, indem sie [die Kognition, Erg. LF] von den Oberflächenphänomenen absieht und unterhalb der Oberfläche strukturelle Gemeinsamkeiten aufspürt. In ähnlicher Weise können auch Handlungsmuster in Computerspielen Metaphern sein für das Handeln in der realen Welt“ (Fritz 2011: 22). Dieser Aspekt wird bei der Betrachtung der Transferprozesse von großer Bedeutung sein. Welche Aspekte der Spieler nun aus der Konfiguration der verschiedenen Anreize und dem Wirkspektrum des Spiels im Spielprozess realisiert, ist individuell sehr unterschiedlich (vgl. Fritz 2011: 17). So können Spieler im Spiel ihre favorisierten Spielaspekte umsetzen. Aus dem Vorliegen von entsprechenden Strukturmerkmalen auch im phantastischen Rollenspiel erschließt sich, dass auch diese Spiel- 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 155 form Anregungspotentiale wie die dargestellten enthält, die je nach individuellen Präferenzen des Spielers in beliebiger Konfiguration umgesetzt werden können. Dies ist, wie unter den Elementen Regeln und Spielinhalt bereits ausgeführt, bei phantastischen Rollenspielen sogar in noch größerem Umfang möglich, denn hier ist das gesamte Spielangebot mit sämtlichen Strukturelementen Gegenstand der Gestaltungsfreiheit seiner Spieler. Die in der Dynamik beziehungsweise der Spielstruktur gebundenen Anregungspotentiale sind im phantastischen Rollenspiel somit im Grunde bereits Folgen der eigenen Spielentscheidungen; demzufolge bietet das phantastische Rollenspiel seinem Spieler das Profil einer nahezu ‚fugenlosen‘ strukturellen Koppelung an – die bislang noch latent vorhandenen Potenziale des Spiels müssen lediglich in einem aktiven Spielprozess manifestiert werden. Der Spielprozess – Manifestation der Dynamik im phantastischen Rollenspiel Erst im konkreten Spielprozess wird die Spieldynamik „zu fassbaren Gestalten, zu Formen spielerischen Handelns. Insoweit ist die Dynamik keine Gestalt, sondern ein Impuls, eine Aufforderung zur Gestaltung“ (Fritz 2011: 30). Im Spielprozess nämlich koppeln sich die Potentiale des Spiels mit den Schemata und den zugrundeliegenden Dynamiken und Potentialen, die der Spieler mitbringt. Sie schaffen die Motivation, sich überhaupt in einen Spielprozess zu begeben (vgl. Fritz 2011: 30). Im phantastischen Rollenspiel verläuft der Prozess auf vergleichbare Weise: Auf der Vorlage der (materiellen) Spielmaterialien gestalten die Spieler die eigentliche Spielhandlung nach eigenem Ermessen (vgl. z.B. Kahl 2007: 132), manifestieren also die auch im Angebot des phantastischen Rollenspiels vorhandenen latenten Anregungspotentiale in einer konkreten Handlung. Der ‚kreative Motor‘ ist dabei die Interaktion der Spieler. So kann auch für das phantastische Rollenspiel gefolgert werden, dass die „Dynamik des Spielprozesses [...] ein sich entfaltendes energetisches Feld mit Wirkkräften vom Spieler zum Spiel, vom Spiel zum Spieler“ (Fritz 2011: 30) ist, die als eine starke Motivation für das Einb) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 156 lassen auf den Spielprozess verstanden werden kann und damit als eine Motivation, strukturelle Koppelungen zu generieren (vgl. Fritz 2011: 30) – umso mehr, als sich ja aus den Ergebnissen der Untersuchung insgesamt schließen lässt, dass die Spieler phantastischer Rollenspiele das Desiderat der eigenen Spielinteressen verwirklichen können (vgl. Kahl 2006 b: 294–295). Eine stärkere Spielmotivation, ein attraktiveres Angebot der strukturellen Koppelung als das ist kaum denkbar. Die enorme innere Beteiligung, die das phantastische Rollenspiel beim Spieler schaffen kann, resultiert im Wesentlichen daraus, dass er sich in unbegrenztem Ausmaß in Form von „Wünschen, Spielmotiven, Emotionen, Kognitionen, Erwartungen […] und Kompetenzen“ (Fritz 2011: 15) in den Spielprozess einbringen kann – schließlich kann er ihn dank der dem Rollenspiel immanenten Gestaltungsfreiheit vollständig an diese anpassen. Der Avatar als Medium des Spielprozesses im Computerspiel und im phantastischen Rollenspiel Nach Fritz ist die Entfaltung der Dynamik des Spiels und, damit einhergehend, der Motivation des Spielers, im Computerspiel davon abhängig, dass der Spieler die Möglichkeit hat, ‚in das Spiel zu gelangen‘. Er benötigt daher eine Art von Repräsentanz, durch die er auf die Spielwelt einwirken und den Spielprozess manifestieren kann (vgl. Fritz 2011: 42). Erst durch seinen elektronischen Stellvertreter gelingt es dem Spieler, sich kognitiv wie emotional auf das Spiel einzulassen (vgl. Fritz 2011: 51). Diese Beziehung entsteht auf der formalen Ebene durch (je nach Spieltyp) verschiedene Formen der Synchronisierung von Spieler und Spielfigur; diese begünstigt Prozesse der Identifikation, welche die Beziehung von Spieler und Spiel(-figur) noch weiter verstärkt (vgl. Fritz 2011: 42, 46–50). Auch im phantastischen Rollenspiel kommt die Beziehung vom Spieler zum Spiel, zur Spielwelt und zu ihren Inhalten wie bekannt über einen Repräsentanten zustande – eben den Avatar. Im Gegensatz zu den meisten anderen, (auch) Computerspielen aber ist das Wählen und Ausgestalten des Avatars beim phantastischen Rollenspiel, wie dargestellt, ein ganz wesentlicher Spielbereich, denn im phantastischen c) 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 157 Rollenspiel geht es, wie auch der Name schon sagt, für den Spieler im Wesentlichen darum, eine Rolle glaubwürdig darzustellen und innerhalb der Bezüge einer Spielwelt zu agieren (vgl. Kahl 2006 b: 299). Entsprechend diesem Hauptcharakteristikum des phantastischen Rollenspiels ist der Spieler auch beim Entwurf seiner Spielfigur sehr frei in seiner Gestaltung: „Jeder Spieler kann seine Vorstellungen in der Kreation des Charakters unterbringen. Die diesbezüglichen Regeln dienen mehr als Anhaltspunkte und Hilfen denn als strikte Einschränkungen. Für die Charaktererschaffung ist wichtig, dass die Wünsche und Ideen der Spieler im Vordergrund stehen und stets Möglichkeiten im Rahmen der Regeln gefunden werden, diese umzusetzen“ (Kahl 2007: 29). Auch die davon ausgehende weitere Entwicklung und Ausdifferenzierung der Spielfigur im Spielverlauf bestimmt der Spieler dann bekanntlich größtenteils allein (vgl. Kahl 2007: 28). So ist der Avatar im phantastischen Rollenspiel eben wesentlich mehr als ein Instrument zur Beeinflussung des Spielverlaufs – er ist schon von der Spielstruktur her als eine Identifikationsfigur gedacht, eine imaginäre Person, die durchaus Aspekte einer alternativen Identität aufweisen kann, als die der Spieler sich in die Spielwelt begibt und durch die er mit dieser in Beziehung tritt (vgl. Kahl 2007: 127). So kommt ihm eine besondere Dimension hinsichtlich emotionaler und gestalterisch-ästhetischer Aufladung zu, die auch im Spiel wirksam wird. Wie im Zusammenhang mit den ästhetischen Gehalten des phantastischen Rollenspiels im Teilkapitel Symbolschöpfung bereits dargestellt, kommt Kahl in ihren Untersuchungen eben zu dem Schluss, dass sich die inhaltlichen Ausformulierungen wesentlich als Phantasie-Inszenierungen (vgl. Kahl 2006 b: 294) deuten lassen, was die emotionale Aufladung der Spielinhalte und die innere Beteiligung am, die Betroffenheit durch den Spielprozess noch verstärkt (vgl. Kahl 2006 b: 295) – und darin die Motivation steigert, sich auf das Spiel in vollem Umfang einzulassen. Insgesamt zeigt dieser strukturelle Abgleich die Ähnlichkeit bezüglich der Funktion und Bedeutung des Avatars als Repräsentant des Spielers in der imaginären Spielwelt des phantastischen Rollenspiels und in der virtuellen Welt des Computerspiels – wobei die Avatarfigur gerade beim phantastischen Rollenspiel in besonderer Weise in Wechselbeziehung mit ihrem Spieler tritt. Es scheint also lohnenswert, das phantastische Rollenspiel und, als deren prominentestes Element, den II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 158 Avatar selbst hinsichtlich seiner Wirkung in der Beziehung von Spiel und Spieler zu befragen – nämlich, Medium von genuinen Transferprozessen zwischen beiden zu sein. Transferprozesse im phantastischen Rollenspiel Die Grundvoraussetzung, dass es überhaupt zu einer Passung und, darauf aufbauend, zu struktureller Koppelung und Wechselprozessen kommen kann, ist natürlich die grundsätzliche Betroffenheit des Spielers durch das Spiel: Das „Geschehen in der virtuellen Welt muss zunächst vom Spieler als wichtig und interessant angesehen werden, damit es die Aufmerksamkeit auf sich zieht und von anderen Ereignissen (die gleichzeitig ablaufen oder kurz vorher passiert sind) abzieht“ (Fritz 2011: 97). Dies gilt so natürlich in gleichem Maße für das phantastische Rollenspiel, dessen Inhalte, wie weiter oben bereits dargestellt, eine große Bezogenheit des Spielers generieren und Prozesse der Identifikation ermöglichen wie unterstützen. Transfers – Begriffe, Bedingungen und Hintergründe Die bisherigen Ergebnisse lassen schließen, dass es im Fall des phantastischen Rollenspieles, ebenso wie bei Computerspielen, die individuellen Präferenzen des Spielers sind, genauso wie Persönlichkeitsmerkmale, aktuelle Lebensumstände, gesellschaftliche Aspekte, soziale Beziehungen und augenblickliche Befindlichkeiten, welche nun über die konkreten Formen bestimmen, in denen strukturelle Koppelungen auftreten. Welcher dieser Einfluss nehmenden Faktoren aber letztlich den Ausschlag gegeben hat, ist im Grunde kaum zu sagen (vgl. Fritz 2011: 26). Darin wird „deutlich, dass es der Spieler selbst ist, der seine spezifische virtuelle Spielwelt konstruiert. Sie wird zu seinem spezifischen virtuellen Raum, den er erzeugt, indem er sich mit der ausgewählten virtuellen Umwelt koppelt“ (Fritz 2011: 26). Dies bildet sich in den verschiedenen Formen struktureller Koppelung ab. Wie bereits dargestellt, ist auch die im phantastischen Rollenspiel im Spielprozess entstehende imaginäre Welt ein höchst individueller imaginärer Vord) (1) 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 159 stellungsraum einerseits der beteiligten Spieler, aber andererseits auch immer jedes einzelnen Spielers selbst. Wie Fritz darlegt, stellt dieser Vorgang aus der Perspektive der Neurobiologie eine ‚Passung‘ von Umweltbedingungen und Zuständen des Gehirns dar (vgl. Fritz 2011: 26). Die kognitionspsychologische Grundlage des Transfermodells ist der Konstruktivismus mit seinem Paradigma, dass uns eine objektive, absolute Wirklichkeit letztlich kognitiv nicht zugänglich ist. Das menschliche Gehirn konstruiert ‚seine‘ Welt in struktureller Koppelung mit der erreichbaren Umwelt; es erfährt diese als seine Lebenswelt und gleicht sie beständig mit der eigenen Konstruktion ab (vgl. Fritz 2011: 98). Um ein Spiel spielen zu können, ist es notwendig, es zu verstehen, die Regeln zu begreifen und die Spielhandlung zielführend und zweckmäßig zu entwickeln (vgl. Fritz 2011: 51). Dies sind jeweils komplexe Fähigkeiten, die in den neuronalen Netzwerken des Gehirns (vgl. Fritz 2011: 26–27) nach Fritz in einer Art Schablonen ‚gebunden‘ vorliegen. Diese höchst individuellen Strukturen des Menschen stellen zum Teil hochkomplexe Modelle dar, die sich auf die kognitive und wie die emotionale Ebene beziehen, und die der Mensch im Lauf seiner Entwicklung und Sozialisation aufbaut und ausdifferenziert. Die dargestellten strukturellen Koppelungen zwischen dem Reizangebot der Spielwelt einerseits und den Möglichkeiten des Spielers andererseits findet so letztlich auf der Ebene dieser neuronalen Muster, den Schemata, statt (vgl. Fritz 2011: 51). Fritz erläutert diesen Begriff detailliert: „Schemata sind kulturelle und sozialisatorische Leistungen der Menschheit, aus der überwältigenden Vielfalt ihrer Umwelt die für das Überleben relevanten Regelmäßigkeiten und Strukturen herauszulösen (Wahrnehmungsschemata) und regelmäßig wiederkehrende Handlungen als Muster oder Sequenzen einzuüben (Handlungsschemata). […] [Sie entlasten, Erg. LF] das kognitive System des Menschen von der Aufgabe, regelmäßig Wiederkehrendes immer wieder neu durchdenken zu müssen. […] Diese Funktionen machen Schemata zu den elementaren kognitiven Bausteinen der Lebenswelt des Menschen“ (Fritz 2011: 53). Erst der Aufbau und Besitz von Schemata sowie deren situationsbedingte Modifikation erlaubt dem Menschen, überhaupt sinnvolle Handlungen auszuführen (vgl. Fritz 2011: 53). Die Schemata können dabei noch einmal im Ein- II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 160 zelnen nach ihrer Komplexität oder nach Unterschemata begrifflich unterschieden werden (vgl. Fritz 2011: 54–58) – für die grundsätzliche Frage nach Transferprozessen im phantastischen Rollenspiel, insbesondere mit und durch die Avatarfigur, sind diese jedoch vernachlässigbar. Nach Fritz sind nun auch (Computer-)Spiele in Schemata organisiert – von jedem (Computer-)Spiel, von jeder medialen oder virtuellen Welt überhaupt geht ein spezifisches Angebot von Schemata aus, die mit der Zeit in einer Art ‚medialer Evolution‘, einem Prozess der Konventionalisierung, entwickelt worden sind – und sich fortwährend weiterentwickeln; in diese haben Spieler sich im Lauf ihres Umgangs mit dem Medium ‚hineinsozialisiert‘, so dass es ihnen möglich ist, das Schemata-Angebot auch eines fremden Spiels zu verstehen oder in der Auseinandersetzung damit ein Verständnis zu entwickeln (vgl. Fritz 2011: 57) und sich darin kompetent und handelnd zu bewegen (vgl. Fritz 2011: 63). Phantastische Rollenspiele stellen in ihrem imaginären Entwurf eine mediale Welt dar; dementsprechend ist anzunehmen, dass auch sie als potentieller Teil der menschlichen Lebens- und Erfahrungswelt in Schemata organisiert sind – ohne diese wäre, wie dargestellt, ein sinnvoller Umgang mit ihnen ja ohnehin überhaupt nicht möglich: „Schemata in Computerspielen sind Muster, nach denen die Spieler ihre spielbezogenen Wahrnehmungen und Spielhandlungen organisieren“ (Fritz 2011: 63; Mod. LF). Für phantastische Rollenspiele muss dementsprechend dasselbe angenommen werden. Die konkreten Schemata entwickeln Spieler in der Beschäftigung mit dem Spiel anhand der individuellen Ausprägung der genannten Strukturmerkmale von Spielinhalt, Regeln, Präsentation und Spielziel sowie der Art, auf welche Weise sie sich mit der Spielwelt in Beziehung setzen können – schon ungeübte Spieler können sehr leicht feststellen, ob es sich bei einem Spiel beispielsweise um ein virtuelles Tennisturnier oder ein klassisches Adventure Game handelt, in dem ein Avatar durch verschiedene virtuelle Landschaften geführt wird und dabei Aufgaben bewältigen muss (vgl. Fritz 2011: 58); dementsprechend entwickeln Spieler Schemata, die das jeweilige Spielangebot abdecken (vgl. Fritz 2011: 65–72). Da sich gezeigt hat, dass das phantastische Rollenspiel dem Computerspiel vergleichbare Strukturelemente besitzt, kann auch von einer 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 161 Äquivalenz bei der Ausbildung und Differenzierung der im Angebot des Spiels vorliegenden Schemata ausgegangen werden. Formen und Möglichkeiten von Transfers Wie angesprochen, ist die menschliche Lebenswelt in verschiedene Bereiche gegliedert, einzelne Welten, die nicht hermetisch voneinander abgetrennt, sondern durch wechselseitige Beziehungen zueinander verbunden sind. Fritz unterscheidet von der ‚Primärrealität‘ insbesondere die Traumwelt, die Welt des Mentalen, die Spielwelt, die mediale sowie die virtuelle Welt. Es existieren soziale Vereinbarungen, die kenntlich machen, was zu welcher Welt gehört, wie diese Inhalte jeweils zu verstehen sind, woran man erkennt, dass man sich auf eine bestimmte Welt bezieht und wie man zwischen den Welten ‚wechselt‘. Dementsprechend sind die verschiedenen Schemata den einzelnen Bereichen zugeordnet. Dementsprechend können (und müssen!) also gleiche Wahrnehmungen in jeweils anderen Welt-Zusammenhängen verschieden gedeutet werden (vgl. Fritz 2011: 89): „In der Regel 'weiß' der Mensch, in welchen Lebensräumen er sich gerade aufhält, und er hat auch 'gelernt', die Reizeindrücke in diesen Räumen einer bestimmten Lebenswelt zuzuordnen. Ein Reizeindruck wird mit Hilfe der Schemata 'angemessen' entschlüsselt. Die Eindrücke, die Menschen sammeln, ordnen sie bestimmten 'Welten' und 'Räumen' zu. Sie erlangen ihre Bedeutung erst in Bezug auf diese Zuordnung“ (Fritz 2011: 92). Die Unterscheidung dieser Lebensräume gelingt mithilfe von sogenannten Rahmungshandlungen, die in ihrer einzelnen Erscheinungsform jeder Welt zugeordnet sind und anhand derer die einzelnen Lebenswelten sich voneinander abgrenzen lassen; die Lebenswelten stellen entsprechend die Rahmen dar, innerhalb derer Handlungen unterschiedlich zu deuten sind. Die Konzepte Rahmen und Rahmungshandlung spielen beim Verständnis von Transferprozessen eine elementare Rolle – sie werden daher an entsprechender Stelle im Detail dargestellt (vgl. Fritz 2011: 92–93). Zunächst aber ist von Bedeutung, dass prinzipiell kein Unterschied besteht zwischen Schemata, die sich aus Erfahrungen mit der realen Welt heraus entwickelt haben und so auf die ‚Primärrealität‘ zurückweisen, und solchen, die für andere Bereiche der menschlichen Le- (2) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 162 benswelt ‚gedacht‘ sind (vgl. Fritz 2011: 99). Tatsächlich unterschiedet sich die reale Welt auf der neuronalen Ebene nicht von der virtuellen oder irgendeiner anderen Lebenswelt – das menschliche Gehirn macht hier, sozusagen, keinen Unterschied (vgl. Fritz 2011: 106). Aus diesem Grunde sind sogenannte intermondiale Transfers möglich: Dabei werden Schemata, die für eine bestimmte Welt entwickelt worden sind und hier Gültigkeit und Sinnorientierung haben, auf eine andere Welt übertragen (vgl. Fritz 2011: 93). Aus Sicht des Konstruktivismus bedeutet ein solcher Transfer also eine sehr spezielle Form der neuronalen Verknüpfung: Ein Schema, das ursprünglich beispielsweise an die virtuelle Welt gebunden war, wird auch an die reale Welt rückgebunden (vgl. Fritz 2011: 100). Diese intermondialen, also zwischen-den- Welten-Transfers, sind für die hier bearbeitete Fragestellung von besonderem Interesse13. Wie bereits erläutert, können Handlungen beispielsweise in Computerspielen metaphorisch als Sachverhalte der realen Welt verstanden werden: Metaphern ermöglichen es dem Menschen, Elemente und Konstellationen aus verschiedenen Welten zueinander in Beziehung zu bringen. Auf diese Weise können Gegebenheiten aus der einen Welt stellvertretend Bedeutung übernehmen für diejenigen in einer anderen Welt (vgl. Fritz 2011: 22). Wie Kahl darlegt, funktioniert auch das phantastische Rollenspiel vor allem in einer bildlichen Weise – unabhängig vom konkreten Spielthema. Ob es sich um eine fiktiv-realistische, eine phantastische oder sogar eine Fantasy-Kulisse handelt: Die imaginäre Spielwelt und insbesondere der eigene Avatar stellen sich als die Gestaltung der Vorstellungsbilder des Spielers dar, welche die Spielstruktur bekleiden. In ihnen artikulieren sich so auch innere Themen, die oftmals nicht bewusst formuliert und damit auch nicht offen benannt werden können (vgl. Kahl 2006 b: 292) (oder sollen). Durch die bildliche Gestaltgebung werden sie verschleiert, so dass sie in der For- 13 Neben diesen intermondialen existieren auch intramondiale Transfers (d.h. Transfers innerhalb derselben Lebenswelt); letztere liegen vor, wenn Schemata, die sich als funktional erwiesen haben, auf vergleichbare Situationen übertragen werden – z.B. der Einkauf in einem Lebensmittel- und in einem Bekleidungsgeschäft. Vgl. dazu Fritz, Jürgen: Wie Computerspieler ins Spiel kommen. Theorien und Modelle zur Nutzung und Wirkung virtueller Spielwelten. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen Bd. 67. Berlin, Vistas 2011, S. 106. 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 163 mulierung der Avatarfigur in überformter Weise vorliegen (vgl. Kahl 2006 b: 293). Konkrete Gestaltungsweisen sind also vielfach auch metaphorisch zu verstehen – als Bildgebung von Persönlichkeitsaspekten des Spielers (vgl. Kahl 2007: 129). Allerdings wäre im Einzelnen zu untersuchen, ob ein Zusammenhang besteht zwischen dem Grad, zu welchem das Phantastische die Spielthematik durchsetzt, und dem Grad der Verfremdung beziehungsweise Metaphorisierung der Spielinhalte – so könnten Inhalte aus fiktiv-realistischen Spielen in der ‚Übersetzung aus dem Phantastischen‘ auf realweltliche Bereiche übertragen werden (vgl. z.B. Bowman 2010: 80–103). Auch bei solchermaßen fiktiv-realistischen Spielinhalten, deren Inhalte kaum von realweltlichen Verhältnissen abweichen, oder die sich im Gegenteil sogar um eine besondere Nähe bemühen, gilt jedoch, dass Spielinhalte immer ‚lediglich‘ metaphorisch verstanden werden. Darin wird deutlich, dass ein Transfer nicht in vollem Umfang und ohne Einschränkungen stattfindet, und dieser nur graduellen Übertragbarkeit von Inhalten aus der einen Welt auf eine andere sind sich die Spieler auch bewusst (vgl. Fritz 2011: 93) – selbst im Zusammenhang mit dem bisweilen hochemotional geführten Diskurs um die ‚Ballerspiele‘ muss darauf verwiesen werden, dass selbst Spielhandlungen wie das Töten eines Gegners, bei aller Realitätsnähe der Inszenierung, nicht in der direkten Übertragung als Freude an der Ermordung eines Menschen interpretiert werden darf. Schemata werden im Falle eines Transfers immer auch zugleich transformiert, um dem Kontext und dem ‚Gebrauchszusammenhang‘ in der Welt zu entsprechen, in den es implementiert werden soll: Es kommt dabei zu Skriptbearbeitungen, die eine Vermittlung zwischen dem Angebot eines Skripts und dem Interesse desselben darstellt. Dies gilt auch und insbesondere für Skriptangebote, die aus einer virtuellen Welt stammen (vgl. Fritz 2011: 103). Im phantastischen Rollenspiel ist diese Transformation häufig schon durch den ästhetischen Modus vorgezeichnet: Viele Spielinhalte sind Motive des Phantastischen und besitzen keine unmittelbaren Entsprechungen in der Realität – oft jedoch ist ihnen ein starker Verweis auf die reale Welt inhärent (vgl. Haas 2006: 32). Die archetypische Figur des Drachen beispielsweise kann so metaphorisch als eine kaum überwindbare Autorität interpretiert werden. Tatsächlich benennt Fritz explizit das Rollenspiel als einen Bereich, in dem sich besonders II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 164 häufig intermondiale Transfers ereignen (vgl. Friz 2011: 102). Entsprechend ist wenig überraschend, dass explizit bei phantastischen Rollenspielen immer wieder Phänomene beobachtet werden, die als intermondiale Transfers gedeutet werden können. Nach Bowman beziehen viele Rollenspieler Fähigkeiten und Kompetenzen aus dem Spiel und stellen auf metaphorischem Weise Wechselbeziehungen zwischen Spielwelt und realer Welt her (vgl. Bowman 2010: 124), mitunter sogar direkte Parallelen zwischen spielbezogenen Problemstellungen und Herausforderungen des Alltagslebens (vgl. Bowman 2010: 125). Die Autorin kommt zu dem Schluss: „[...] RPGs offer participants the opportunity to gain experience in a variety of distinct situations. As their characters undergo challenges and grow in strength, the players also develop important skills“ (Bowman 2010: 104). Die Schemata, welche die Spieler Fritz zufolge im Spielprozess entwickeln, helfen ihnen so nicht nur, die aktuelle Spielsituation in der Spielwelt zu bewältigen, sondern stellen auch Ressourcen für vergleichbare Situationen der realen Welt dar (vgl. Bowman 2010: 104). Von zentraler Bedeutung ist hier der Avatar: Als das für den Spieler wesentliche Element der Spielstruktur übernimmt er auch hierbei die Funktion des Mittlers zwischen den Welten: „[…] gamers use the successful strategies and mentalities of their characters to navigate [… ] the everyday world. Several of my interviewees described 'real life' situations where they chose to think like their characters and react accordingly“ (Bowman 2010: 126). Wie im Verlauf bereits dargestellt, sind solche Möglichkeiten des Probehandelns für den Spieler ein bedeutender Anspruch an die Spieldynamik (vgl. Fritz 2011: 20) – dies lässt sich so auch für das phantastische Rollenspiel darlegen: Die unterliegende Sinnhaftigkeit des Spielgeschehens ergibt sich aus der Identifikation mit der Spielfigur. In der Rolle des Avatars können bewusste wie unbewusste Aspekte von Lebensentwürfen inszeniert werden – mit verschiedenem Gewinn: Abwechslung vom Alltäglichen, Probehandeln und Reflexion der Inhalte können der Verdienst dieser Inszenierung sein (vgl. Kahl 2007: 130) – aber auch deren unbewusste Gehalte fließen notwendig in die Gestaltung mit ein, gelangen womöglich über die Reflexion einer Figur und ihrer Gestaltung ins Bewusstsein und können daraufhin absichtsvoll thematisiert werden. Solchermaßen ‚erfolgreiche‘ Probehandlungen und das Überführen der Schemata in eine der ‚Zielwelt‘ adäquate 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 165 Form stellen zwar die Voraussetzung für intermondialen Transfers dar (vgl. Fritz 2011: 103); häufig treten diese kognitiven Prozesse aber trotzdem gar nicht ins Bewusstsein (vgl. Fritz 2011: 124). Grundsätzlich sind Transfers in allen Erfahrungs- und Handlungsbereichen des Menschen denkbar. So sieht Fritz prinzipiell Möglichkeiten für Transfers in den grundlegenden Bereichen Handeln und Aktion oder Sachwissen und Kenntnisse; innerhalb dieser Bereiche können Transferprozesse auf verschiedenen, den jeweiligen Bereichen zugehörigen Ebenen ablaufen (vgl. Fritz 2011: 101–117). Im Falle des Bereiches Handeln und Aktion sind es vor allem die Ebenen der basalen Kompetenzen, der Emotionen und der gesellschaftlichen Grundmuster, die entsprechendes Potential für Transfers beinhalten (vgl. Fritz 2011: 106–112): Solchermaßen elementare kognitive ‚Module‘ sind besonders transfergeeignet, denn sie entwickeln sich auf einer ‚niedrigeren‘ Stufe des Bewusstseins als die konkreten Schemata, die ganz bestimmte Verhaltensmuster und damit verbundene Handlungsketten beschreiben (wie beispielsweise einen Opernbesuch); Transfers in diesen genannten Bereichen sind deshalb auch wesentlich abstrakter als Transfers von ganzen Schemata. Dafür ist es aber möglich, dass sich die darin gebundenen Kompetenzen in verschiedenen Kontexten verwenden lassen (vgl. Fritz 2011: 106) und mit relativ wenig Transformationsaufwand von einer Welt in die andere übertragen werden. Bei Transfers von gesellschaftlichen Grundmustern dagegen stellt sich die Frage gar nicht erst, ob ein Transfer zwischen virtuellen und realen Welten stattfindet – als Kern jedes Handelns kommt er notwendig zustande, denn die Grundmuster menschlichen Handelns sind in der realen Welt, der Spielwelt oder der virtuellen Welt identisch (vgl. Fritz 2011: 111). Für die neuronale Repräsentation macht die ‚Weltenzugehörigkeit‘, wie oben dargestellt, dabei ohnehin keinen Unterschied, denn beispielsweise im Falle dieser gesellschaftlichen Grundmuster bezieht sich der Transfer nicht mehr auf konkrete Szenen, Bilder oder einzelne Elemente, sondern auf die dem Handeln zugrundeliegenden elementaren Impulse, die jedes Handeln auf der elementarsten Ebene bestimmen (vgl. Fritz 2011: 110). Als solchermaßen basale Orientierung für Handlungen geht es um die Ausrichtung an den elementaren menschlichen Bedürfnissen wie Autonomie, Begegnung mit einem Gegenüber oder dem Wunsch nach Kompetenz. Diese stellen die ele- II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 166 mentaren Determinanten menschlichen Lebens und Erlebens dar, weshalb gerade diese ‚urtümlichen‘ Formen von Transfers eine nachweisbare Wirkungsmacht besitzen: Von ihnen gehen Impulse aus, die eine Verhaltensmodifikation im Sinne der wesentlichen Normen, Wertekonstellationen und Imperative einer Gesellschaft bewirkt (vgl. Fritz 2011: 110) – und der, lassen sich solche elementaren Transferformen auch im phantastischen Rollenspiel nachweisen, notwendig auch dort seine Entsprechung findet. Neben diesen allgemeineren Formen beziehungsweise den prinzipiellen Möglichkeiten von Transfers auf verschiedenen Ebenen bestehen aber auch dokumentierte Transferformen, die sich auf bestimmte Schemata beziehen – also ganz konkret benennbare Verhaltensmuster, die von einer Welt in eine andere übertragen werden. Bislang liegt nun für das phantastische Rollenspiel (noch) keine systematisierte und ausdifferenzierte Kategorisierung von Transferformen vor; daher ist es bei der Analyse von in diesem Bereich dokumentierten Transferprozessen sinnvoll, je nach Art des untersuchten Transfers, neben den konkret zu belegenden ‚Schema-Transfers‘ auch auf die Möglichkeiten der grundlegenderen ‚Ebenen-Transfers‘ zurückzugreifen. Formen von Transferprozessen im phantastischen Rollenspiel Im Rahmen seines Modells hat Fritz verschiedene intermondiale Transferformen in Bezug auf Computerspiele nachgewiesen, die sich auf Ebenen oder Arten von Schemata vollziehen (vgl. Fritz 2011: 121– 124). Aufgrund der bereits erwiesenen Parallelen zwischen dem phantastischen Rollenspiel und dem Computerspiel ist anzunehmen, dass diese jeweils auch im phantastischen Rollenspiel stattfinden können, vorbehaltlich einiger den medialen Eigenheiten geschuldeten Abwandlungen oder Besonderheiten. Im Folgenden soll diese Hypothese an einigen nachweisbaren Transferformen exemplarisch erprobt werden. Auf der Ebene der gesellschaftlichen Grundmuster lassen sich so beispielsweise ethisch-moralische Transfers nachweisen – das bedeutet, die „Spieler gehen mit bestimmten ethisch-moralischen Überzeugungen, die für die reale Welt Gültigkeit haben, in eine virtuelle Spielwelt und beurteilen das Geschehen dort nach ihren Wertvorstellungen“ (3) 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 167 (Fritz 2011: 121). Bowman identifiziert solche Prozesse auch in phantastischen Rollenspielen. Die Autorin legt wiederholt dar, dass das Problemlösen eine der Hauptfunktionen phantastischer Rollenspiele darstellt: In Situationen, in welchen ihre Entscheidungsfähigkeit herausgefordert ist, sind die Spieler angehalten, auf ihre realweltlichen Wertesysteme zurückzugreifen, diese anhand der Spielsituation zu erproben und gegebenenfalls zu modifizieren (vgl. Bowman 2010: 85). Die sozialisatorische Funktion von Transfers auf der Ebene basaler Kompetenzen scheint hier durch: Fritz hält es für möglich, dass die in virtuellen Spielwelten geforderten Handlungsmuster die Wertmaßstäbe von Spielern verändern können, indem sie ihre Wertesysteme beeinflussen (vgl. Fritz 2011: 121). Ein anderer nachgewiesener Transfer ist der sogenannte auf Fantasietätigkeiten bezogene Transfer: Hier werden die „Spiele (Spielelemente, Spielgeschichte, Spielrollen, Spielhandlungen, Spielabläufe) [...] in der Gedankenwelt phantasievoll fortgesetzt und 'ausgesponnen'“ (Fritz 2011: 122). Durch die hohe persönliche Bedeutsamkeit der Spielinhalte phantastischer Rollenspiele stellen die Themen und Stoffe für viele Spieler – wie im Zusammenhang mit den ästhetischen Gehalten des phantastischen Rollenspiels schon einmal dargestellt – einen sehr attraktiven Anlass zu Gesprächen und sonstiger gedanklicher Beschäftigung auch außerhalb der eigentlichen Spielzeit dar (vgl. Hitzler/ Niederbacher 2010: 126). Transfers dieser Art scheinen so auch in ästhetischem Verhalten eine Rolle zu spielen, wenn das ästhetische Produkt oder die ästhetische Wahrnehmung Anlass zum intersubjektiven Austausch wird (vgl. Peez 2005 a: 20). Als ein letztes Beispiel sollen, wiederum auf der Ebene der basalen Kompetenzen, Transfers von Sprachmustern dargestellt werden: Sie beschreiben das Phänomen, „dass die Spieler gelegentlich typische Zurufe, Wendungen und Sprachstile aus der virtuellen Spielwelt in die alltägliche Kommunikation transferieren. In der Regel wird dieser Transfer recht bewusst eingesetzt, um bei ‚Insidern‘ aus der Spielszene als Erkennungszeichen bzw. als gemeinsamer Code zu dienen“ (Fritz 2011: 122–123). Diese Beobachtung ist auch für phantastische Rollenspiele schon dokumentiert worden. So beschreibt beispielsweise Nagel eine ‚Rollenspiel-Fachsprache‘, die verschiedene Funktionen unter den Spielern erfüllt – unter anderem gerade auch in Gesprächen abseits des II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 168 Spieltisches, die an öffentlichen Orten und damit quasi ‚fachextern‘ stattfinden (vgl. Nagel 2007 b: 91). Sie enthält eine große Zahl von sondersprachlichen Elemente (vgl. Nagel 2007 b: 91) und zeigt vielfach Vermischungen von Spiel- und Realitätsebene (Nagel 2007 b: 87), die sich außerhalb der Spielwelt ereignet und häufig der sozialen Separierung von Nicht-Rollenspielern dient. So fallen viele Spieler im Zusammenhang mit solchen spielbezogenen Gesprächen für kurze Zeit in die Rolle ihrer Figuren, die Spielereignisse oder Ansichten so quasi ‚aus dem Off ‘ kommentieren. Dieses Phänomen zeigt ein weiteres Mal die starke Identifikation mit dem Spiel und allen verwandten Bereichen an (Nagel 2007 b: 90–91). Viele der Transferprozesse, die im Zusammenhang mit dem phantastischen Rollenspiel beobachtet werden, ereignen sich auf allgemeinerer Ebene. Bowman identifiziert Transfers einerseits im Bereich persönlicher, sozialer, kultureller und andererseits im Bereich allgemein kognitiver wie spezifisch berufsbezogener Fähigkeiten (vgl. Bowman 2010: 85–94). Während letztere sich vermutlich als instrumentell-handlungsorientierte Transfers nach Fritz klassifizieren lassen – das vom Spiel geforderte Handlungsmuster wird „in der realen Welt bzw. in der Spielwelt erprobt und gezielt angewendet“ (Fritz 2011: 121) – lassen sich die ersteren von Bowman beschriebenen Transfers wohl eher als Beispiele für ‚ursprünglichere‘ Transfers im Bereich Handeln und Aktion einordnen. Aufgrund der oben beschriebenen sozialisatorischen Wirkung solcher Transfers sind diese besonders spannend, weil ihnen ein Potential für tatsächliche Verhaltensänderung auf grundsätzlicher Ebene innewohnt, welches über die Wirkungsmacht von Schemata – als recht präzise definierte Verhaltensmuster mit einem umrissenen Anwendungsbereich – hinausgehen kann. Im Rahmen der übergeordneten Forschungsfrage sind die Transfers, die Bowman in den Bereichen der persönlichen und der sozialen Fähigkeiten ausmacht, von besonderem Interesse. Auf diese soll daher nun differenziert eingegangen werden. Bei den Transfers, die soziale Fähigkeiten betreffen, wird in der realen Welt auf Handlungsmuster der sozialen Interaktion zurückgegriffen, die vorher bereits im Spiel ausgeführt und erprobt wurden, so vielleicht Handlungsmuster des Rollenverhaltens oder des produktiven sozialen Verhaltens in Gruppen. Der starke kommunikative Aspekt des 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 169 phantastischen Rollenspiels (vgl. Herbrik 2011) legt Transfers im Bereich des sozialen Handelns schon strukturell nahe. Bowman analysiert: „The adoption of various appropriate roles is often necessary for success in specific interactions. […] Life situations often require such shifts in role and RPGs allows players to experience these changes as embodied enactments of persona“ (Bowman 2010: 126). Im Rahmen dieser ‚Verkörperung‘ eines Rollenspiel-Avatars können dann allgemein soziale Fähigkeiten eingeübt werden. Unter diesen differenziert Bowman insbesondere die Entwicklung von Empathie, Strategien der verbalen und nonverbalen Kommunikation, Führungsqualitäten und Umgang mit destruktivem Verhalten (vgl. Bowman 2010: 86–88) und folgert: „Role-playing allows players to better understand predictable patterns of human behavior and build models for responding such patterns“ (Bowman 2010: 126). Fritz konstatiert für vergleichbare Transferformen aus Computerspielen, dass viele online-Spielewelten Chancen zur Entwicklung und Erprobung von sozialen Kompetenzen bieten, weil sie innerhalb der Spielergemeinschaften gefordert werden. Er betont dabei explizit deren potentiell auch realweltliche Relevanz (vgl. Fritz 2011: 107). Transfers dieser Art lassen sich wahrscheinlich ebenfalls der Ebene der basalen (sozialen) Kompetenzen zuordnen. Auch im phantastischen Rollenspiel können also, ausgehend von den beiden Autoren, entsprechende Transfermöglichkeiten nachgewiesen werden. Bowman benennt darüber hinaus Transfers, welche die persönlichen Fähigkeiten von Spielern betreffen. Darunter versteht sie im Einzelnen beispielsweise die Entwicklung von Selbstvertrauen durch erfolgreiche Bewältigung von Herausforderungen im Spiel, Spontaneität und Flexibilität, Rollenkompetenz, Kreativität und Antizipation von Konsequenzen auf taktischer und emotionaler Ebene (vgl. Bowman 2010: 85). Auch andere Autoren stellen derlei ich-bezogene Transferformen im phantastischen Rollenspiel fest: Kahl dokumentiert, dass Spieler im Spiel viel über sich selbst lernen könnten und dies auch entsprechend wahrnehmen (vgl. Kahl 2006 b: 286), diesen Umstand durchaus reflektieren und aufmerksam verfolgen. Die Interpretation ihrer Untersuchungsergebnisse, welche die im Avatar bildlich gefassten Phantasiegehalte auf die Lebensentwürfe der Spieler beziehen (vgl. Kahl 2006 b: 292), stützen diese These. Auch Bowman stellt einen Bezug zur Identi- II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 170 tät des Spielers her. Diese Transfers, so analysiert sie, funktionieren wesentlich durch identity alteration – das Entwickeln einer alternativen Identität (vgl. Bowman 2010: 87). Diese alternativen Identitätsentwürfe stehen so in unmittelbarem Zusammenhang mit dem Spieler und verweisen auf verborgene Persönlichkeitsanteile, die, sofern über das Spiel reflektiert wird, auch wahrgenommen werden können: „Participation in role-playing is also a self-conscious, reflexive process, providing the opportunity for individuals to sharpen their self-awareness and observation abilities“ (Bowman 2010: 86). Diese bereits an anderer Stelle eruierten Untersuchungsergebnisse stärken die Theorie, dass das phantastische Rollenspiel auch als eine Art ästhetisierte Identitätsarbeit begriffen werden kann. Wie sich zeigt, ist der Avatar, der in dieser Lesart als eine Art alternativer Identitätsentwurf verstanden werde muss, im Bereich der sozialen und identitätsbezogenen Transfers von besonderer Bedeutung. Insofern artikuliert sich hier eine weitere Form von Transfers auf der Ebene basaler Kompetenzen – der personalen oder ‚Identitätskompetenzen‘. Sie stellen eine der vielen Formen dar, als die Transferprozesse im phantastischen Rollenspiel auftreten können. Dass das phantastische Rollenspiel dieses Potential überhaupt generieren kann, verdankt es offensichtlich der zentralen Funktion der individuellen Avatarfigur, die diese Spielform auszeichnet. Als ein letzter großer Bereich sind im phantastischen Rollenspiel nun emotionale Transfers von besonderer Bedeutung. Emotionale Transfers bedeuten: „Gefühle wie Ärger, Angst, Anspannung, Freude, Stolz halten auch nach der Spielphase an ('Nachhalleffekt'). Zum anderen können auch vor dem Spiel vorhandene Gefühle in den Spielprozess eingebaut werden und das spielerische Handeln bestimmen“ (Fritz 2011: 121). Denn auf der Ebene der Emotionen verlaufen Transferprozesse vielfach zirkulär – vorhandene Gefühle werden in den Spielprozess eingebracht; dies hat entsprechend Auswirkungen auf den Spielprozess, was beim Spieler wiederum Emotionen auslöst, die das Spielverhalten beeinflussen (vgl. Fritz 2011: 109). Als Transfer im Bereich einer Ebene sind auch emotionale Transfers von sehr ‚urtümlicher‘ Form und zeichnen sich entsprechend, wie oben dargestellt, durch eine hohe Transfereignung aus. 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 171 Die Definition des emotionalen Transfers deckt sich nun fast wörtlich mit der bereits eingangs gegebenen Definition des Phänomens Bleed (www.jeepen.org: 30.07.2014, 14:03h). Das Konzept des emotionalen Transfers kann hier also vermutlich zu einem differenzierteren Verständnis beitragen. Wie bereits dargestellt, spiegeln Transferprozesse die sehr individuelle Beziehung von Spiel und Spieler wieder: „Welche Transfers in welcher Form sich im Spielprozess realisieren hängt sowohl vom jeweiligen Spiel (und seinem Schemata-Angebot) ab als auch vom Spieler, seiner Struktur, seinen Motivationen und dem Umfang und der Differenziertheit seiner Schemata“ (Fritz 2011: 101). Wenn im Spiel also das Erleben von Bleed eine starke Spielmotivation darstellt, dann bedeutet dies, dass emotionale Transfers im Spiel explizit angestrebt werden. Fritz stellt fest, dass sich tatsächlich insbesondere emotionale Transfers durch eine besondere Faszinationskraft auszeichnen: Emotionen, die im Zusammenhang mit dem Spiel gemacht werden, stellen eine starke Motivation für die Spieler dar und wirken über das Ende des Spiels hinaus (vgl. Fritz 2011: 109). Auch im phantastischen Rollenspiel stellen Emotionen eine starke Spielmotivation dar (vgl. Montola o.J.: 4). Was kennzeichnet nun das Erleben von Bleed, und welche Funktion übernimmt der Avatar dabei? Bleed – die Entgrenzung des Phantastischen Wie dargestellt ist die Identifikation mit dem Avatar die wesentliche Grundlage für die emotionale Intensität des Fantasy-Rollenspiels (vgl. Kahl 2006 b: 299). Dementsprechend lässt sich ein direkter Zusammenhang zwischen Identifikationsprozessen mit dem Avatar und emotionalen Transfers vermuten – und damit eine wesentliche Bedeutung des Avatars im Zusammenhang mit Bleed. Denn auch, wenn der Spieler durch das ‚Alibi‘, das der Avatar ihm gewissermaßen verschafft, eine gewisse Distanz zu den Spielereignissen einnehmen kann, indem er die Verantwortung für die Spielentwicklung und Betroffenheit auf diesen verschiebt, kommt es zum Erleben von Bleed (vgl. Bowman 2013: 16). Je nach Intensität und Form kann dies zu einer echten Beeinträchtigung der psychischen Befindlichkeit führen (vgl. Bowman e) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 172 2013: 19) – Erlebnisse im Spiel beeinflussen so nicht nur den Avatar, sondern auch den Spieler selbst. Emotionale Transfers im phantastischen Rollenspiel – Bleed und Overinvolvement Bleed stellt seiner Definition nach die wechselseitige Beeinflussung der Gefühle und Gedanken von Spieler und Avatar dar (s.o.). Entsprechend wird in der Skandinavischen Rollenspielforschung zwischen Bleed-In und Bleed-Out unterschieden. Beide Seiten finden sich in Fritz’ Konzept des emotionalen Transfers wieder – Gefühle halten nach dem Spiel auch in der realen Welt an (vgl. Fritz 2011: 121); andererseits können aber auch Gefühle, die schon vor dem Spiel vorhanden waren, das Spielverhalten beeinflussen (vgl. Fritz 2011: 121). Bleed-In bezeichnet dementsprechend die Beeinflussung des Spielverlaufs durch Konstellationen außerhalb der Spielwelt – so neigen Spieler beispielsweise dazu, auch in der Rolle ihres Avatars mit Personen zu interagieren, mit denen sie außerhalb des Spieles verbunden sind; umgekehrt suchen sie weniger die Interaktion mit Personen, die ihnen ‚von außerhalb‘ der Spielwelt unsympathisch sind (vgl. Bowman 2013: 17). Faktisch handelt es sich hierbei jedoch um Verstöße gegen die für das phantastische Rollenspiel charakteristischen Irrelevanzregeln, wie sie im Teilkapitel Strukturelemente phantastischer Rollenspiele dargestellt wurden. Entsprechend wird diese Form der Einflussnahme der realen Welt von Spielern oftmals negativ gewertet – das phantastische Rollenspiel setzt schließlich auch explizit die Bereitschaft der Spieler voraus, ganz bewusst „eine Trennung ihrer Alltagspersönlichkeit von der ihres Charakters vorzunehmen, zumal diese beiden nicht identisch sind (oder zumindest nicht sein sollen)“ (Kahl 2007: 30): Auch in den bereits angerissenen, explizit zu bewahrenden Unterschieden zwischen Wissensbereichen des Spielers und des Avatars, die sich zwar gegebenenfalls im Spiel nach und nach einander angleichen, gerade aber bei Spielbeginn noch eindeutig trennbar sein sollen (Kahl 2007: 29), artikuliert sich das Bestreben, in dieser Hinsicht den Spieler und die mit ihm assoziierte ‚realen Welt‘ möglichst trennscharf gegen den Avatar und die ihm zugehörige Spielwelt abzugrenzen. So verlangen es schließlich auch die ebenfalls im Teilkapitel (1) 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 173 Strukturelemente phantastischer Rollenspiele angeführten konstitutiven Transformationsregeln. Indem sie sich möglichst strikt um die Einhaltung der Regeln der Irrelevanz und die Transformationsregeln bemühen, versuchen viele Spielgruppen gerade, einer Einflussnahme dergestalt der ‚übergeordneten‘ realen Welt auf die Spielwelt entgegenzuwirken – wie bereits dargestellt, sollen die Teilnehmer alle Elemente, die das Spiel stören könnten oder zumindest nicht von Bedeutung sind – dies betrifft ihre materielle, soziale sowie ihre affektive Umwelt, entsprechend auch individuelle Zuneigungen oder Differenzen zwischen den Spielteilnehmer (vgl. Schmidt 2012: 254). Dem Faktum, dass dies natürlich tatsächlich nicht immer so sauber gelingt, wie es die dafür vorgesehenen Regeln postulieren, widmet sich beispielsweise Bowman in ihrer aktuelleren Forschung (vgl. Bowman 2013). Trotz der spannenden Fragestellungen, denen sich ausgehend von Bleed-In nachgehen ließe, sind für die hier untersuchte Fragestellung vor allem Phänomene im Sinne des Bleed-Out interessant: Dieser Begriff bezieht sich auf den Umstand, dass Spielereignisse die Befindlichkeit des Spielers auch noch nach Spielende und außerhalb des Spiels beeinflussen können (vgl. Bowman 2013: 17–18). Mitunter lösen sie starken Stress und Gefühle der emotionalen Bedrängnis aus (vgl. Montola o.J.: 8) – bis hin zu einer ‚ausgewachsenen‘ post-larp depression (Bowman 2013: 18) als Reaktion beispielsweise auf ein Zerwürfnis mit dem Avatar eines anderen Spielers. Tatsächlich bezieht sich ein Spiel, das intensives Bleed hervorruft, häufig auf Gefühle, die außerhalb der Spielwelt als unangenehm empfunden werden: Erlebnisse von Trauer, Entsetzen, Ekel, Selbsthass, Misshandlung und Machtlosigkeit (vgl. Montola o.J.: 1) werden in entsprechenden Szenarien inszeniert, thematisch geht es dabei um individuelle oder allgemeinmenschliche Abgründe und entsprechende Grenzgebiete des Handelns und Erlebens – allerdings sind Erfahrungen von Bleed in einem Spiel, das extreme positive Gefühle inszeniert, genauso möglich. In den entsprechenden Schriften allerdings erfährt das aus ‚negativen‘ Gefühlen gewonnene Bleed signifikant mehr Aufmerksamkeit, wie sich auch an Montolas Ergebnissen nachvollziehen lässt (vgl. Montola o.J.: 4). Welchen Ursprung es auch hat – das Erleben von Bleed jeglicher Ausprägung, eine hohe Identifikation mit dem Spiel und dem Avatar als zentraler Größe wird in der Skandinavischen Rollenspielkultur vielfach positiv bewer- II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 174 tet. Nichtsdestoweniger wird es auch problematisiert und dementsprechend reflektiert und diskutiert (vgl. Bowman 2013: 21). In diesem Zuge hat die Forschungsliteratur ein dem Bleed nahestehendes Phänomen bereits verschiedentlich beobachtet und untersucht. Unter dem Begriff Overinvolvement – deutsch in diesem Kontext etwa für Über-Identifikation – wird dieses Phänomen folgendermaßen verstanden: „In playing a character for a long time, identification grows and the player begins to feel what his character ʻfeelsʼ“ (Fine 2002: 217). In dieser Bestimmung von Overinvolvement kommt Fine dem Begriff von Bleed sehr nahe. Auch die Folgen für das Erleben des Spielers sind ganz ähnlich – er bestimmt diese als das Empfinden einer Einheit mit dem Avatar, die über den Rahmen der Spielwelt hinaus wirkt (vgl. Fine 2002: 221). Auch der Begriff des Overinvolvement umfasst somit den ‚Übergriff ‘ der Spielwelt in die Wirklichkeit und eine entsprechende emotionale Betroffenheit – auch in diesem Punkt besteht also eine gewisse Deckungsgleichheit zwischen den Konzepten Bleed und Overinvolvement. Und auch zu letzterem gehört eine Problematisierung des starken Befasstseins des Spielers mit seinem oder durch seinen Avatar: „Such identification may get out of hand when it merges too much with real-life activities or when it interferes with the game“ (Fine 2002: 217). Anders als Bleed bietet das Konzept des Overinvolvement bereits einen Lösungsansatz – der Grund der starken emotionalen und gedanklichen Beanspruchung des Spielers durch das Spiel, als die sich Overinvolvement äußert, besteht nach Fine in einer besonders, vielleicht zu starken Identifikation mit dem Avatar. Dieser kann entgegengewirkt werden – beispielsweise durch die Aneignung einer neuen Perspektive auf das Spiel, durch kurzzeitiges Aussetzen im Spiel oder den Wechsel zu einer anderen Avatarfigur. Auch die Bleed-Forschung zieht das Phänomen des Overinvolvement heran, um ihren Gegenstand zu erhellen: „Several participants attribute negative bleed to an overidentification with character, which results in a lack of shedding of the role, a phenomenon Fine calls 'overinvolvement' (Fine, 1983). Participants explained that when overinvolved, the player assumes in-character interactions correlate with out-of-character personality traits and feelings“ (Bowman 2013: 21, Hervorh. LF). 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 175 Der Zusammenhang besteht offensichtlich in der Wahrung der Spieler-Avatar-Unterscheidung (beziehungsweise deren Verletzung) und einer entsprechenden Bewertung der ‚übergreifenden‘ Gefühle als Bleed im positiven oder negativen Sinne. Overinvolvement stellt sich demgemäß als eine Verletzung der Spielregeln des phantastischen Rollenspiels dar, dass Spieler und Avatar als klar voneinander unterscheidbare ‚Entitäten‘ zu verstehen sind – der Transformationsregeln also; gelingt dies im Zuge einer Über-Identifikation des Spielers mit dem Avatar nicht länger, ist von Overinvolvement zu sprechen – die Folgen sind ein starkes emotionales und gedankliches Befasstsein mit beziehungsweise durch die Spielinhalte über das Spielende hinaus; die Bleed- Forschung bewertet solche Formen der Identifikation als wenig erstrebenswert. Der hohe Grad an Gestaltungsfreiheit im phantastischen Rollenspiel, der einerseits den Avatar zu einer idealen Identifikationsfigur machen und somit Garant für eine hohe (subjektive) Spielqualität sein kann, kann andererseits auch im Zusammenhang mit Overinvolvement und negativ erlebtem Bleed eine verstärkende Wirkung entfalten (vgl. Bowman 2013: 20–21). Kahl führt die Ambivalenz der Identifikation mit dem Avatar (und damit die Ursprünge von Bleed beziehungsweise die Gefahr von Overinvolvement) darauf zurück, dass „der immanente Wunsch, ungelebte Anteile der eigenen Persönlichkeit auszuleben“ (Kahl 2006 b: 295) und die enorme Gefühlsintensität eine Faszination ausüben, die „Suchtcharakter“ (Kahl 2006 b: 294) entwickeln kann. Auf der anderen Seite wird gerade diese Faszinationskraft von Bleed nicht nur als Konsequenz (und Indikator) intensiven Spiels akzeptiert, sondern vielfach auch als Chance für Prozesse der intellektuellen, emotionalen und allgemein persönlichen Reifung begriffen (vgl. Bowman 2013: 17; Montola o.J.: 6) – gerade dann, wenn diese Spielerlebnisse eben nicht vor allem Spaß machen (vgl. Montola o.J.: 8): Spieler tauschen sich nach dem Spiel über ihre Erlebnisse aus und entwickeln Strategien zum Umgang mit ‚schweren Fällen‘ von Bleed (vgl. Bowman 2013: 4). Immer wieder berichten Spieler, dass ihnen vorgeworfen wird, nicht gut genug zwischen der Spielwelt und der realen Wirklichkeit unterschei- II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 176 den zu können, wenn sie Erlebnisse von Bleed äußern14. Während es sich jedoch beim Erleben von Bleed, wie sich im Folgenden erschlie- ßen wird, um kognitive Prozesse handelt, die nur begrenzt willentlich beeinflussbar sind, handelt es sich bei einer mangelnden Unterscheidung zwischen Spielwelt und realer Welt um einen Bruch der Transformationsregeln, der sowohl auf der Ebene des Spiels als auch hinsichtlich der realweltlichen Bedeutung völlig anders zu bewerten ist als das Erleben von Bleed. Der geschilderte Vorwurf ist dementsprechend unberechtigt. Auch für den Umgang mit emotionalen Transfers, die bei Computerspielen auftreten, beobachtet Fritz eine entsprechende Verständigung unter den Spielern; ohnehin werden gerade emotionale Transfers besonders oft von Bewusstseinsprozessen begleitet, die es den Spielern ermöglichen, die durch das Spiel hervorgerufenen Gefühle wie Anspannung, Ehrgeiz oder Ärger auch als solche zu erkennen, sich also der erfolgten Transfers bewusst zu werden. Darüber wird es möglich, sie zu reflektieren und Transferprozesse zu relativieren und abzufedern (Fritz 2011: 130) – diese Umstände erlauben es entsprechend auch im phantastischen Rollenspiel, auf produktive Weise mit Bleed umzugehen und darin enthaltene Chancen zu verwirklichen. Zugleich ist zu vermuten, dass Bewusstwerdungsprozesse dieser Art der oben dargestellten ‚Suchtgefahr‘ entgegenwirken. Die emotionalen Transfers, die im phantastischen Rollenspiel in dieser Form inszeniert werden, erfahren also eine Reflexion durch denjenigen, der sie erlebt – nach dem Spiel. Während des Spiels aber sollen die Ereignisse eben bewusst nicht als Spiel erlebt werden; um dies zu ermöglichen, muss der ‚schützende Rahmen‘ geschwächt werden, der die Spielwelt von der realen Welt abgrenzt, so dass es zu emotionalen Transfers kommen kann – und damit zum Erleben von Bleed (vgl. Montola o.J.: 2). Im Folgenden soll also das oben bereits angerissene Konzept des Rahmens im Einzelnen untersucht werden, der menschliche Lebens- und Erfahrungswelten voneinander abgrenzt. 14 So wurde es beispielsweise in der Diskussionsrunde auf dem Mittelpunkt 2016 geschildert, Sonntag 06.11.2016, 13:00–14:00 Uhr, Poppenhausen, Vortrag zu Bleed und Diskussionsleitung Laura Flöter. 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 177 Rahmen, Rahmungshandlung und Rahmungskompetenz im phantastischen Rollenspiel Wie oben dargestellt, versteht Fritz Transfers als Austauschprozesse zwischen den menschlichen Lebenswelten. Nun verfügt jeder dieser verschiedenen Lebensbereiche über spezifische Strukturmerkmale und Charakteristika, sodass Grenzziehungen – zwischen den verschiedenen Welten oder zwischen verschiedenen Bereichen derselben Welt – durch Rahmungshandlungen genauso möglich wie notwendig sind (vgl. Fritz 2011: 92–93). So stellen beispielsweise Beruf, Spiel oder Prüfung verschiedene sogenannte Rahmen dar. Sie ermöglichen dem Menschen erst, Situationen und Sachverhalte richtig aufzufassen und die damit einhergehenden Reize korrekt einzuordnen, um adäquat darauf zu reagieren – so sind Rahmen übergreifende Ordnungskategorien, über die der Mensch seine Handlungen und Wahrnehmungen strukturieren kann (vgl. Fritz 2011: 137); sie können daher als ‚Situation‘ oder ‚Kontext‘ begriffen werden und sind den entsprechenden verschiedenen Lebenswelten sowie deren einzelnen Bereichen zugeordnet15. Die jeweils zugehörigen Rahmungshandlungen machen deutlich, welcher Rahmen welcher Welt oder welches Bereichs gerade ‚in Kraft‘ ist. Rahmungskompetenzen stellen die Fähigkeiten dar, diese richtig wahrzunehmen, zuzuordnen und sich ihnen entsprechend verhalten zu können: Sie umfassen das grundsätzliche Wissen um Rahmen, die Kompetenz, den ‚wirkenden‘ Rahmen bei sich selbst und anderen erkennen zu können, einen der gegebenen Situation oder dem Zweck adäquaten Rahmen auszuwählen, gegebenenfalls neu zu entwickeln oder in Anpassung an veränderte Umstände auch zu wechseln (vgl. Fritz 2011: 154). Rahmungskompetenzen erstrecken sich einerseits auf eine mondiale Dimension; diese beschreibt die Fähigkeiten, Rahmen einer Welt korrekt zuordnen zu können – zum Beispiel der medialen, der Traumoder der Spielwelt (vgl. Fritz 2011: 155); diese Dimension ergänzt sich um die referentielle Dimension der Rahmungskompetenzen, welche das Vermögen beschreibt, erfassen zu können, inwieweit „die Inhalte und Strukturen des Mediums [dem ein Rahmen zugeordnet ist, z.B. (2) 15 Zum Konzept des Rahmens als Begriff der sozialen Interaktionstheorie vergleiche auch Goffman, Erving: Frame-Analysis. An Essay on the Organization of Experience. New York u.a., Harper & Row, 1974. II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 178 der der Spielwelt] auf Aspekte der realen Welt“ verweist (vgl. Fritz 2011: 157–158). Es steht zu vermuten, dass eine Reihe der oben dargestellten Phänomene in den ‚Grenzbereichen‘ des phantastischen Rollenspiels – Immersion, die von Kahl beschriebene ‚Suchtgefahr‘ (Kahl 2007), und sicherlich auch Erfahrungen von Bleed – mit Rahmungskompetenzen und deren Grad der Ausprägung in den genannten Dimensionen in Verbindung stehen. Auf die Beziehung von Rahmungskompetenzen und Bleed wird im Folgenden genauer eingegangen. Zunächst aber ist in Bezug auf die Fragestellung wichtig, das Verhältnis von Rahmen, Schemata und Transferprozessen nach Fritz deutlich zu machen: Die Rahmen (als übergeordnete Kontexte) hängen direkt mit den Schemata (als spezifische Verhaltensmuster) zusammen, auf die sich Transferprozesse eigentlich beziehen (vgl. Fritz 2011: 138). Weil Handlungen, Ereignisse und Sachverhalte in verschiedenen Rahmen verschiedene Bedeutungen haben, erfordert der Transfer einer Handlung grundsätzlich die Transformation des Schemas, das diese Handlung repräsentiert, um sie sinnvoll in den Rahmen der neuen Welt einzupassen. Auch die virtuelle oder imaginäre Spielwelt stellt einen eigenen Rahmen dar: „In der Spielwelt wird die für die reale Welt erwartete Normalität verändert und erscheint in einer modifizierten Form, vollzieht sich nach eigenen Regeln. […] Durch die Rahmung des Geschehens als 'Spielwelt' überschreitet man im Bewusstsein eine Grenze und ordnet das nun folgende Handeln anderen Regeln, Erwartungen, Möglichkeiten und Konsequenzen zu“ (Fritz 2011: 142). Die Spielwelt generiert so einen eigenen Sinnbereich, einen ‚Spielraum‘ im eigentlichen Sinne des Wortes. Entsprechend sind Rahmungskompetenzen im Zusammenhang mit Transferprozessen, die sich auf die mediale oder die virtuelle Welt beziehen, von wesentlicher Bedeutung (vgl. Fritz 2011: 102). Rahmungshandlungen stellen unter anderem die aktive Abgrenzung der verschiedenen Welten dar – so auch die Abgrenzung von Spielwelt und realer Welt. Diese Unterscheidung wird umso bedeutender, wenn diese Spielwelt (abgesehen von physischen Repräsentationen in den Spielmaterialien) rein imaginär ist, wie im Falle des phantastischen Rollenspiels. Herbrik stellt dazu fest, dass die Spieler eben dieser (vornehmlich) rein imaginären Qualität wegen ihre Kommunikation, im Grunde aber 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 179 alle ihre Handlungen permanent dahingehend kenntlich machen müssen, ob sie spielzugehörig sind oder nicht. In diesem Zusammenhang identifiziert sie verschiedene kommunikative Mittel, die von Akteuren für diese Rahmungshandlungen verwendet werden (vgl. Herbrik 2011: 138), und die dazu dienen, eine gemeinsame Spielsituation zu schaffen – von besonderer Bedeutung sind hier natürlich die Signale, welche den Spielbeginn und sein Ende anzeigen (so beispielsweise das Zurechtlegen der Spielmaterialien oder das Aufräumen von Unterlagen). Diese kommunikativen Mittel und Signale entspringen naturgemäß den der menschlichen Kommunikation und Interaktion prinzipiell verfügbaren Ausdrucksmöglichkeiten – Mimik, Gestik und Sprache; sie können von Spielgruppe zu Spielgruppe variieren und haben oft einen ritualhaften Charakter (vgl. Herbrik 2011: 138–154). Fine stellt in seinen Untersuchungen sogar fest, dass beim Spielen phantastischer Rollenspiele mit großer Schnelligkeit und andauernd zwischen verschiedenen Rahmen hin- und hergewechselt wird, und dass die Teilnehmer dazu in der Lage sind, hierin nahezu gleichzeitig auf verschiedenen Ebenen zu agieren. Der permanente Interpretationsprozess, der die menschliche Kommunikation schon innerhalb derselben Welt zu einer anspruchsvollen Tätigkeit macht, wird hierdurch vervielfacht und gerät zu einem hochkomplexen Zusammenspiel (vgl. Fine 2002: 240). Als rein imaginäres Produkt hat, so konstatiert Herbrik vor diesem Hintergrund, das phantastische Rollenspiel „einen doppelgesichtigen, ja paradoxen Charakter: Es verlangt von den spielenden Akteuren, sich auf die Fiktion des Spieles einzulassen und dabei so zu handeln als [sic!] wüssten sie nicht, dass es ein Spiel sei. Gleichzeitig muss den Spielern jedoch sehr wohl in Erinnerung bleiben, dass sie mit einem Spiel, das heißt mit einer Lebenswelt befasst sind, die nicht mit derjenigen des Alltag in eine fällt“ (Herbrik 2011: 154). Dies kann eine Erschwernis in Bezug auf das Erreichen des Spielziels darstellen – das ja oft eben darin besteht, das Spiel gerade nicht als Spiel wahrzunehmen, um intensive Spielerfahrungen in Form von Immersion und, als deren Folge, Bleed zu erleben. Der Notwendigkeit der Rahmungshandlungen, die ja eigentlich das Verständnis der Situation als Spiel erst möglich machen, steht also der Wunsch der Spieler nach Präsenz beziehungsweise Immersion gegenüber, also gerade dem intensiven Erleben der II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 180 Spielwelt. Nach Herbrik ist so für das phantastische Rollenspiel charakteristisch, dass es permanent zwischen Fiktionalität und deren expliziter Kenntlichmachung als Fiktion und dem bewussten Übersehen derselben changiert. Es geht also vielfach gerade darum, „die Rahmung der Interaktion als Spiel in den Hintergrund zu rücken“ (Herbrik 2011: 154), also die Rahmungshandlungen gerade nicht mehr erkennbar werden zu lassen. Der Rahmen, der Spielwelt und reale Welt trennt, wird also im phantastischen Rollenspiel absichtlich aufgelöst. Dazu trägt vermutlich insbesondere die direkte Rede bei, die der Spieler in der Rolle seines Avatars verwendet, und die von dementsprechender Mimik, Gestik und Prosodie begleitet wird (vgl. Herbrik 2011: 155–158, 168–169). Die Identifikation mit dem Avatar ist dieser Auflösung überhaupt zuträglich (vgl. Kahl 2006 b: 299), denn er ist bekanntlich der Schlüssel zum Erleben von Präsenz und Immersion (vgl. Berger/Flöter 2012), deren Erleben sich nach Herbrik ja gerade als die Auflösung, das nicht-mehr-Wahrnehmen der Rahmung verstehen lässt. Montola sieht darüber hinaus einen engen Zusammenhang zwischen der Identifikation mit dem Avatar und nicht nur dem Erleben von Immersion, sondern auch und vor allem dem Erleben von Bleed (vgl. Montola o.J.: 2). Gerade im Zusammenhang mit seiner Darstellung im Spiel weist Fine darauf hin, dass ein hohes Maß an Identifikation mit der Figur die Reflexion darüber voraussetzt, dass deren Rolle sich von der des realweltlichen Selbst unterscheidet, gleichwohl aber für die eigene Selbstwahrnehmung und Selbsterfahrung von großer Bedeutung sein kann (vgl. Fine 2002: 241). Gewissermaßen weist dies auf Rahmungshandlungen und Rahmungskompetenzen hin, die einem Rahmen ‚unterhalb‘ oder ‚innerhalb‘ des dem phantastischen Rollenspiels zuzuordnenden Rahmens zu verorten sind, und der die Darstellung der eigenen Avatarfigur ‚umrahmt‘. Vergegenwärtigt man sich noch einmal den Wortlaut der Definition von Bleed, stellt sich ein direkter Zusammenhang dar zwischen der Intensität der im Spiel erlebten Gefühle und der Identifikation mit dem Avatar – je intensiver sich das Erleben von Bleed darstellt, desto ‚durchscheinender‘ wird die Grenze zwischen dem Spieler und seinem Avatar (www.jeepen.org: 30.07.2014, 14:03h). Auch die skandinavische Rollenspielkultur nutzt so das Konzept des ‚Rahmens‘ zur Unterscheidung von Spielwelt und realer Welt, wenn vielleicht auch nicht 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 181 begrifflich explizit. Offenbar stellt Bleed als emotionaler Transfer die Auflösung der Rahmung zwischen Spielwelt und realer Welt dar, als Folge von starker Immersion; der individuell gestaltete Avatar mit seinem enormen Identifikationspotential ist in beiden Zusammenhängen das wesentliche Werkzeug: Er hat nicht länger seine ‚Alibi-Funktion‘ (vgl. Montola o.J.: 2), sondern wirkt genau gegenteilig – er stellt eine direkte Verbindung von Spieler und Spielereignissen her. Dies unterstützt den Ansatz, den Avatar als Rahmen innerhalb des größeren Rahmens der Spielwelt zu begreifen, der dazu dienen soll, die Erlebnisse der Spielfigur von denen des Spielers zu trennen und so insgesamt die Rahmung zwischen Spielwelt und realer Welt zu stärken. Kahl identifiziert das phantastische Rollenspiel als einen Erfahrungsraum, innerhalb dessen sich eine kontrollierte, individuelle oder auch kollektive Entgrenzung inszenieren lässt (vgl. Kahl 2006 b: 308). Starke Erlebnisse von Bleed, die den Spieler noch lange nach dem Spiel beschäftigen, zeigen jedoch auf, dass diese Entgrenzung nicht immer so ‚kontrollierbar‘ ist – ob dies überhaupt wünschenswert ist und im Zusammenhang mit dem Wunsch nach einem intensiven Spielerlebnis vereinbar, ist eine andere Frage. Aus den bisherigen Untersuchungen geht hervor, dass zwischen Spieler und Avatar eine Wechselwirkung besteht, die sich in Form des Erlebens von Immersion (als Auflösung der Rahmung zwischen Spielwelt und realer Welt) und, als deren Folge, des Erlebens von Bleed (als emotionaler Transfer, ein intensives ‚Nachwirken‘ der Spielhandlung) artikuliert; sowohl Bleed als auch das Phänomen der Immersion lassen sich also mithilfe von Fritz‘ Transfermodell anhand der Konzepte der Rahmen, Schemata und Prozesse des (emotionalen) Transfers erklären: Je schwächer also der Rahmen zwischen Spielwelt und realer Welt ist, desto stärker kann Immersion wirken, und desto leichter und intensiver kommt es zu (emotionalen) Transfers und damit zum Erleben von Bleed. Im phantastischen Rollenspiel ist die Schwächung des Rahmens und das Erleben von Immersion ein Spielziel – und darin gewissermaßen genauso das Erleben von Transferprozessen. Um dies zu erreichen, wird der trennende Rahmen zwischen den Welten wie oben dargestellt ‚getarnt‘. Aufgrund der aufgezeigten Gleichheit der neuronalen Repräsentation von Schemata aus verschiedenen Welten kann es II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 182 so zur Schwächung der Rahmungen, also zum Erleben von Immersion und von starken (emotionalen) Transfers kommen. Um das Erleben von Bleed und darin dieser starken emotionalen Transfers hervorzurufen, hat die skandinavische Rollenspielkultur besondere Spieltechniken entwickelt – so das gezielte Bespielen von Tabu- Themen auf der inhaltlichen Ebene, auf der Ebene der Kommunikation die Verpflichtung, in konfrontativen Szenen Blickkontakt zu Mitspielern zu halten, das Verbot von Unterbrechungen und Verzögerungen im Spielablauf auf spielorganisatorischer Ebene (vgl. Montola o.J.: 2). Diese Spieltechniken sollen die persönliche Betroffenheit des Spielers erhöhen, indem sie die (emotionale) Distanz zwischen ihm und dem Spielgeschehen aufheben und Prozesse der Identifikation mit den Spielereignissen kultivieren. Gewissermaßen kann dieser Prozess als Kreislauf verstanden werden: Je höher die Identifikation mit dem Avatar und das Gefühl von Immersion, desto ‚brüchiger‘ wird die Rahmung zwischen Spielwelt und realer Welt, und desto stärker sind die Transfererlebnisse, die in diesem Zusammenhang möglich sind. Diese wiederum stärken Immersion und Identifikation, was die Zersetzung des Rahmens fortschreiten lässt und eine zunehmende Entgrenzung des Phantasieraums ermöglicht, bis er den Spieler in seinen Spielerfahrungen förmlich ‚umschließt‘, ganz ähnlich dem von Kahl beschriebenen Sog, der Spieler in die innere Bildwelt hineinzieht (vgl. Kahl 2006 b: 294–295). Im Zusammenhang mit dem Inszenieren intensiver Spielerfahrungen steht in der skandinavischen Spielkultur das Konzept der Player Safety, welches den Gebrauch von sogenannten Safewords (nordiclarp.org: 26.08.13, 16:27h) im Spiel vorsieht. Sie sind Teil des Regelwerkes und kommen zur Anwendung, um das Spiel zu unterbrechen, beispielsweise bei plötzlich entstandenen realen Gefahrensituationen, die aufgelöst werden müssen, ehe das Spiel fortgeführt werden kann – aber sie greifen auch, wenn die Art und Intensität des Spiels und des damit einhergehenden emotionalen Erlebens einem Spieler unangenehm werden. So signalisiert zum Beispiel das Safeword Brake: „[...] the current situation is going in a direction that the player is not comfortable with. It is the responsibility of the other players present to change the direction and/or reduce the intensity of play“ (nordiclarp.org: 14.09.2013, 16:09h). Check-in dagegen „is a code word used 1 Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar 183 ingame to assess or gaugue [sic!] another players state; essentially if the player is OK and want [sic!] to continue playing. Used primarily in situations where you are unsure if the person actually want [sic!] to continue a difficult scene but, for whatever reason, can't convey this. Unless you get a yes in response to the check-in, you are supposed to Cut and talk the situation through“ (nordiclarp.org: 14.09.2013, 16:19h). Safewords verhindern so, dass Spielsituationen gewissermaßen ‚aus dem Ruder laufen‘, und begrenzen die Imagination. Diese Safewords könnten im weiteren Sinne als rollenspielspezifische Rahmungssignale verstanden werden – und ihr Gebrauch entsprechend als aktive Rahmungshandlung, welche den Rahmen zwischen Spielwelt und realer Welt wieder für alle wahrnehmbar ‚einblendet‘. Entsprechend wäre der Rückzug aus dem Spiel mithilfe dieser Safewords als eine Form von Rahmungskompetenz einzustufen, die für diese Spielformen spezifisch ist und die gezielt entwickelt und eingeübt werden kann. Zusammenfassung: Wechselwirkungen zwischen Spieler und Avatar im phantastischen Rollenspiel Anhand des emotionalen Transfers nach Fritz hat sich das Phänomen Bleed erklären lassen, das sicherlich einen der stärksten – und typischsten – Transferprozesse darstellt, zu denen es im phantastischen Rollenspiel kommen kann. Die Bedeutung der Identifikation mit dem Avatar für das Entstehen solcher Transferprozesse zeugt von der engen Bindung zwischen ihm und dem Spieler und verweist so auf Wechselprozesse zwischen Spieler und Spielfigur, die eine nachweisbare Veränderung im realweltlichen Erleben des Spielers verursachen können. Es kommt also zumindest temporär zu einer Adaption von fiktionalen auf realweltliche Dispositionen. Ausgehend von diesen Erkenntnissen lässt sich die Annahme untermauern, dass der Avatar als ästhetisches Artefakt eine direkte Verbindung mit der Persönlichkeit seines ‚Schöpfers‘ birgt – diese besteht allerdings natürlich ‚nur‘ in ästhetisch überformter Art, so dass direkte Rückschlüsse vermutlich auch durch interpretatorische Verfahren nur bedingt gezogen werden können. Bis zu einem gewissen Grad zugänglich werden kann die ‚eigentliche‘ Bedeutung der Avatarfigur über ausführliche Interviews und deren Analyse f) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 184 – in dieser Weise haben sich auch die herangezogenen Forschungsparadigmen mehrheitlich dem Phänomen genähert. Der übergeordneten Fragestellung dieser Arbeit geht es zwar vorrangig um die Untersuchung der ästhetischen Prozesse und der entsprechenden ‚bildnerischen‘ Gestaltungsmittel, die bei der Formung der Avatarfigur zur Anwendung kommen; dennoch werfen ‚Vermischungsphänomene‘ wie Bleed (und, in diesem Zusammenhang, Immersion) die Frage auf, ob phantastische Rollenspiele tatsächlich ‚nur‘ Spiele sind, und zeugen zugleich von der höchst persönlichen Bedeutsamkeit ästhetischen Ausdrucks für den Urheber. Turkle prägt für Rollenspiel-Avatare bereits 1998 den Begriff der fraktalen Identitäten und führt die Thematik damit an den Punkt, wo die Spielwelt zur erspielten Wirklichkeit wird (Turkle 1998). Die darin enthaltene Frage nach der Identitätswirksamkeit phantastischer Rollenspiele erlangt vor dem Hintergrund von dokumentierbaren Transferprozessen und der biographischen Gehalte, die in bewussten wie unbewussten ästhetischen Prozessen verarbeitet werden, zunehmend Bedeutung. Die enge Bindung zwischen Spieler und Avatar und hohe persönliche Bedeutung, die er unter Umständen entwickelt, wird durch den Nachweis möglicher Transferprozesse zwischen Avatar und Spieler noch genauer konturiert. Auch in diesem Zusammenhang haben sich die drei wesentlichen Charakteristika des phantastischen Rollenspiels – Partizipation, Gestaltungsfreiheit und die Entwicklung einer individuellen Avatarfigur – als wesentlich gezeigt. Abschließend kann mit Janus bemerkt werden: „Der Eintritt der Spielerpersönlichkeit in der veränderten Form seines Spielcharakters in das Rollenspiel ist keine lästige Unart von Rollenspielnovizen, sondern eben darin liegt die entscheidende Kraft des Rollenspiels als Erfahrungsraum“ (Janus, U. 2010: 62–63). Vor dem Hintergrund der in diesem Teilkapitel gewonnenen Erkenntnisse soll im Folgenden das Verhältnis von Spieler und Avatar untersucht werden. Das Verhältnis von Spieler und Avatar Anhand einer ausgewählten Identitätstheorie soll zunächst die persönliche Bedeutsamkeit der Gestaltung eines individuellen Avatars und 2 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 185 des Gestaltungsprozesses selbst für den Spieler aufgezeigt werden. Während es sich bei Bleed um einen zumeist temporären Zustand handelt, der durch gegenwärtige intensive Spielerlebnisse im aktuellen Spiel hervorgerufen wird und sich nach Beendigung des Abschnitts oder des Spielens überhaupt zumeist ‚restlos‘ auflöst (auch, wenn besonders einschneidende Erfahrungen womöglich die Wahrnehmung des Spiels, des Avatars oder der eigenen Person im Spiel zumindest anteilig auch dauerhaft zu verändern vermögen), entsteht zwischen Spieler und Avatar über die Zeit eine manifeste Bindung, die unabhängig davon ist, ob gerade gespielt wird oder nicht, und auch davon, ob gerade diese Figur geführt wird. Diese Beziehung soll im Anschluss auf der zugrundeliegenden Ebene des Zusammenhangs von persönlicher ästhetischer Konstitution des ästhetisch Tätigen und der Manifestation des ästhetischen Ausdrucks expliziert werden – als die Beziehung von Urheber und ästhetischem Produkt. In diesem Zusammenhang wird die Qualität des ästhetischen Produktes Avatar und die Beziehung von Spieler und Avatar hinsichtlich eines spezifischen Anteils ästhetischer Praxis ausformuliert, der in diesem Kontext eine besondere Rolle einzunehmen scheint, nämlich das Einbringen der eigenen Identität in den Prozess der ästhetischen Gestaltung. Das Explizieren dieses Aspektes von phantastischem Rollenspiel legitimiert sich über die zentrale Bedeutung der Identität und der individuellen Biographie in der begrifflichen Bestimmung von ästhetischer Praxis sowie über die im Rahmen der Transferprozesse festgestellte Verbindung von Avatar und Spielerpersönlichkeit. Das phantastische Rollenspiel als ‚Identitätsspiel’ Im Zusammenhang mit dem rollenspielspezifischen Phänomen Bleed haben sich die emotionalen Transfers als Modell dafür dargestellt, wie die im phantastischen Rollenspiel gestalteten Inhalte für die Persönlichkeit des Spielers wirksam werden können, indem zwischen Avatar und Spieleridentität nachweisbare Austauschprozesse entstehen. Im Folgenden soll untersucht werden, wie diese Beziehung von Spieleridentität und Avatar genau beschaffen ist, und worin sie gründet. a) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 186 Der Status des phantastischen Rollenspiels als ästhetische Praxis und des Avatars entsprechend als ästhetisches Produkt stellt den Rahmen dar, innerhalb dessen sich diese Identitätswirksamkeit manifestiert. Wie bereits angerissen, besteht zwischen ästhetischer Tätigkeit und Identität ein Zusammenhang. Kirchner stellt fest, dass die Entwicklung von Identität von sinnlichem Erfahren und ästhetischen Wahrnehmungen begleitet wird – sowie von deren Reflexion (vgl. Kirchner et al. 2006: 19). Auch Fritzsche bezeichnet diesen Zusammenhang als ein wesentliches Charakteristikum ästhetischer Praxis; die Identitätswirksamkeit ästhetischer Tätigkeiten leitet sich aus der starken Subjektorientierung her. Indem sie schöpferische Prozesse inszeniert, eröffnet sie einen Rahmen auch für Prozesse der Persönlichkeitsbildung – auch, wenn deren Ergebnisse kaum vorhersagbar sind und ihre Wirksamkeit nur schwer objektivierbar. Das ästhetische Objekt stellt dabei notwendig den Punkt dar, auf den sich die Identitätsbildung bezieht und an dem sie sich vollzieht (vgl. Fritzsche 2012: 145). Haußer erklärt den Ursprung der Identitätswirksamkeit von ästhetischer Tätigkeit folgendermaßen: „Was einen emotional nicht berührt, […] wird auch nicht identitätsrelevant“ (Haußer 1995: 9). Die emotionale Bedeutung ist demzufolge eine wesentliche Voraussetzung für eine echte Identitätswirksamkeit – im Fall des phantastischen Rollenspiels stützt die Wirkung von emotionalen Transfers diesen Ansatz. Auch Kämpf-Jansen selbst betont die Wichtigkeit der emotionalen Besetzung ästhetischen Handelns für ein produktives Unterfangen (vgl. Kämpf-Jansen 2012: 19). Zudem stellt die ästhetische Tätigkeit Möglichkeiten zur Identifikation und zum Eintauchen in fremde Welten, die produktive Suchbewegungen ermöglichen und der sich entwickelnde Identität so ein Erprobungsfeld eröffnen (vgl. Kirchner et al. 2006: 19). Beim phantastischen Rollenspiel eröffnet sich dieses ‚Eintauchen in fremde Welten‘ in Form von Immersion, die ‚Identifikation‘ findet sich in der engen Beziehung zur individuellen Avatarfigur wieder. Überhaupt hat das Spiel als Medium die wertvolle Eigenschaft, ein Experimentierfeld zu sein, in welchem die Kluft zwischen ‚Schein‘ und ‚Sein‘ aufgehoben werden kann (vgl. Adamowsky 2000: 26). Als sehr anschauliche Ausgestaltung zu konkreten Figuren, Schauplätze und Handlungen lässt sich beim 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 187 phantastischen Rollenspiel die Funktion ästhetischer Schöpfung für Identitätsprozesse daher gut nachvollziehen. Insbesondere im Rahmen der psychologischen Identitätsforschung sind die Einflüsse des phantastischen pen-and-paper-Rollenspiels auf die Identität seiner Spieler bereits untersucht worden (vgl. Riedel 2004: 21). Bowman stellt dazu fest: „Role-play characters exist in a complicated relationship with the player's primary sense of self “ (Bowman 2010: 180). Die ästhetische Qualität des Untersuchungsgegenstandes stellt aber nicht nur den Rahmen für die Möglichkeiten von Identitätswirksamkeit dar – sie bestimmt auch die Untersuchungsmethode. Da sie auf einen ästhetischen Gegenstand angewendet wird, soll die für den Zweck der Untersuchung ausgewählte Identitätstheorie vornehmlich ein interpretatorisches Modell darstellen, an das sich die ästhetische Forschung anlehnen kann, um Bezüge zwischen phantastischem Rollenspiel und der Identität des Urhebers auszumachen und zu untersuchen: Ein struktureller Vergleich der ästhetischen Praxis phantastisches Rollenspiel mit der Identitätstheorie nach Keupp et alter soll den Zugang eröffnen. Darüber hinaus ist eine genauere Bestimmung des kognitiven ästhetischen Reservoirs notwendig, das in ästhetischer Tätigkeit angezapft wird, um die Beziehung eines ästhetischen Produkts zur Identität seines Urhebers zu präzisieren. Einheit in der Vielheit – Identität im Zeichen der Postmoderne Identität ist ein hochkomplexer Begriff, der unter Einbezug soziologischer, philosophischer und psychologischer Aspekte zum Teil sehr unterschiedlich gefasst wird und vor dem Hintergrund der pluralistischen Tendenzen der postmodernen Gesellschaft an sich ernsthaft infrage steht. Die aktuelle Diskussion kann an dieser Stelle nur hinsichtlich ihres Minimalkonsenses zusammengefasst werden. In den 1960er Jahren formuliert Erikson (Erikson 1966) das Modell der endogenen Identität – dieses Konzept setzt einen originär vorhandenen ‚Persönlichkeitskern’ an, der hauptsächlich im Jugendalter zu einer Identität erarbeitet und entfaltet wird und insofern ‚abschließbar’ ist (vgl. Kirchner et al. 2006: 17). Aus heutiger Sicht und im Zusammenhang mit den Erkenntnissen der Neurobiologie und der modernen Entwicklungspsychologie erweisen sich solche und vergleichbare Ansätze als (1) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 188 nicht mehr umfassend genug, um das hochkomplexe Phänomen der Identität zu erfassen. Prozesshafte Modelle stellen dar, dass Identität sich vor allem interaktionistisch formiert, wie es beispielweise von Mead bereits in einer Vorlesungsreihe aus den 1930er Jahren dargestellt und in Schriftfassung 1934 postum veröffentlicht wurde (in deutscher Übersetzung jedoch erst 1968). Sie begreifen Identität also aus der Prämisse des menschlichen Zusammenlebens heraus. Diese Ausrichtung löst die vorangegangene Idee eines angeborenen Identitätskerns ab – Identität wird nunmehr als eine Balance zwischen dem Selbst- und dem Fremdbild verstanden; diese muss permanent in und durch Interaktion mit einem sozialen Gegenüber hergestellt werden – insofern sind interaktionistische Identitätstheorien oft auch stark sozialwissenschaftlich geprägt. An diese interaktionistischen wiederum schließen die konstruktivistischen Identitätsmodelle an, wie sie von Neuenschwander 1996 vorgestellt werden: Diesem Ansatz zufolge erfährt ein dem Menschen angeborener, an sich aber eigenschaftsloser und nicht unmittelbar erfahrbarer Persönlichkeitskern eine Ausbildung von persönlichen, sozialen, abstrakten, materiellen sowie handlungsbezogenen Identitäten mit jeweils diesen zugeordneten bestimmten Einstellungen, Werten und Eigenschaften. Schon dieser kurze Aufriss zeigt, dass Identität ein Phänomen mit zahlreichen Aspekten ist – das (Lebens-)Alter, das Zusammenspiel von Selbstbild und Fremdwahrnehmung, aber auch Beruf, Sozialisationsbedingungen sowie physische und psychische Aspekte spielen in seinem Umfeld eine Rolle. Je nach Modell werden diese Aspekte unterschiedlich gewichtet, bewertet und verschiedentlich zueinander in Beziehung gesetzt. Um die Fragestellung dieser Arbeit vor dem theoretischen Hintergrund der Identitätsdiskussion zu fixieren, wird hier ein Identitätsbegriff verwendet, der den Bedingungen von Identitätsentwicklung in einer modernen Gesellschaft begegnet. In den westlichen Gegenwartsgesellschaften vollzieht sich Identitätsentwicklung im Rahmen des gesellschaftlichen Strukturwandels. Keupp erkennt hierin eine ontologische Bodenlosigkeit, die sich in Form „einer radikalen Enttraditionalisierung, dem Verlust von unstrittig akzeptierten Lebenskonzepten, übernehmbaren Identitätsmustern und normativen Koordinaten“ (Keupp et al. 2006: 53) artikuliert: Individuen sind nun in der Situation, dass sie ihr eigenes Leben selbsttätig ent- 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 189 werfen und verwirklichen müssen – dies stellt jedoch enorme Anforderungen an den Einzelnen, denn diese neue, gewissermaßen selbstverantwortliche Form der Identitätsgenese setzt einen hohen Grad an psychischen, physischen, materiellen wie sozialen Ressourcen voraus. So wird dieser neue Rahmen der Identitätsentwicklung zu einem gesellschaftlichen Imperativ und einer neuen Norm, die als Belastung erlebt werden kann (vgl. Keupp et al. 2006: 53), weil sie Gefühle der Orientierungslosigkeit, des Kontrollverlustes und das Risiko des Scheiterns zu wecken vermag (vgl. Keupp et al. 2006: 55). Auf der anderen Seite jedoch birgt sie enorme Möglichkeiten der Lebensgestaltung und der Selbstbestimmung (vgl. Keupp et al. 2006: 46). Diese Pluralisierung stellt neue Anforderungen nicht nur an das Selbst und die Entwicklung von Identität, sondern auch an das Verständnis von Identität an sich: Es ist zu vermuten, dass diese feststellbare Zergliederung von sozialen Organisationsformen sich auch im Konzept eines grundlegenden Verständnisses von Identität an sich, von Identitätserwerb und Identitätsentwicklung niederschlägt (vgl. Keupp et al. 2006: 62). Keupp expliziert: „In ihren Identitätsmustern fertigen Menschen aus den Erfahrungsmaterialien ihres Alltags patchworkartige Gebilde, und diese sind Resultat der schöpferischen Möglichkeiten der Subjekte“ (Keupp et al. 2006: 294). Entsprechend soll daher das Identitätsverständnis, das dieser Untersuchung zugrunde liegt, in der Patchworkmetapher (Keupp et al. 2006: 294) gefasst werden. Gerade als Begriff einer durch das tägliche Handeln aktiv zu leistenden Identitätsarbeit ist sie hilfreich: Sie veranschaulicht die Idee von Identität als Prozess (vgl. Keupp et al. 2006: 215). In diesem Prozess der Identitätsarbeit werden Selbsterfahrungen aus Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft reflektiert und zu Teilidentitäten zusammengefügt (vgl. Keupp et al. 2006: 207): Das Subjekt bezieht dabei Ereignisse, die für die Identitätsformierung relevant sind, unter einer zeitlichen Perspektive aufeinander (vgl. Keupp et al. 2006: 102), so dass ein sinnvoller, kohärenter Zusammenhang biographischer Ereignisse entsteht. Das Entwickeln von Teilidentitäten stellt somit die Basis des Identitätsprozesses dar; sie entstehen entsprechend der lebensweltlichen Ordnung vornehmlich in den zentralen Bereichen Familie und Partnerschaft, Arbeit sowie Freunde und Freizeit (vgl. Keupp et al. 2006: 209). Sie sind es daher, auf die sich der Prozess der Identitätsarbeit primär bezieht: In ihrer Gesamtheit II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 190 und ihrem Zusammenspiel werden die Teilidentitäten einer Identität untergeordnet, die lebensweltübergreifend besteht – der sogenannten Metaidentität (vgl. Keupp et al. 2006: 100), in welcher auch das allgemeine Identitätsgefühl wurzelt. In einer pluralen Lebenswelt weisen diese verschiedenen lebensweltlichen Bereiche, innerhalb derer sich Teilidentitäten formieren, jedoch oft unterschiedliche, womöglich sogar widersprüchliche Wertesystemen auf. Um als Identität zu funktionieren, muss das Subjekt diese in sich überein bringen, in seinem Identitätsprozess also vor allem Kohärenz generieren (vgl. Keupp et al. 2006: 100), das Empfinden von Sinnhaftigkeit, Verstehen und Gestaltungsmöglichkeiten (vgl. Keupp et al. 2006: 267); dies geschieht vornehmlich, indem innere und äußere Erfahrungen, insbesondere Selbsterfahrungen, einander angepasst und Teilidentitäten sinnvoll miteinander verknüpft werden (vgl. Keupp et al. 2006: 60). Das wesentliche Medium von Identität und Identitätsgenese sind dabei die menschliche Sprache und die Erzählstrukturen, derer sie sich bedient (vgl. Keupp et al. 2006: 101) – Identität wird also sprachlich geschaffen. Diese Herstellung von Einheit aus der Vielheit gelingt demnach über die Narration. Die aus der Narration erwachsende Kohärenz stellt vor dem Hintergrund der Vervielfältigung gesellschaftlicher Optionen nicht mehr eine im klassischen Verständnis abgeschlossene Einigkeit dar (vgl. Keupp et al. 2006: 57), sondern einen lebenslang andauernden Prozess (vgl. Keupp et al. 2006: 83), der sich als eine Dynamik von permanenter Aushandlung und Konsensfindung zwischen Diskrepanzen artikuliert. Insofern ist Identitätsarbeit das Herstellen eines Spannungszustandes, der konfliktorientiert ist, sich aber nicht an diesem ‚erschöpft‘, die also Balance in einem individuell austarierten Maß der Ambiguität herstellt. Dieser Zustand stellt im Übrigen auch das Authentizitäts-Gefühl einer Person dar – also das Gefühl von Übereinstimmung mit sich selbst (vgl. Keupp et al. 2006: 197– 198). Wann und wie sich diese einstellt, ist sehr verschieden – jedes Individuum verfolgt anders gelagerte Identitätsziele, das der Anerkennung beispielsweise oder der Autonomie; Identitätsprozesse sind dementsprechend stets auf bestimmte Motive ausgerichtet (vgl. Keupp et al. 2006: 86). 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 191 Der Konflikt zwischen Innen und Außen kann prinzipiell als ‚Motor‘ der Identitätsarbeit begriffen werden. Er eröffnet einen Spielraum für das Erarbeiten von immer neuen Passungsmöglichkeiten unter den ständig auf das Individuum einströmenden lebensweltlichen (Selbst)Erfahrungen (vgl. Keupp et al. 2006: 57). Identität ist so als „ein temporärer Zustand einer gelungenen Passung“ (Keupp et al. 2006: 276) zu begreifen. Als Syntheseleistung stellt also Kohärenz auch die Voraussetzung dar, um überhaupt erst aus der Vielfalt möglicher Lebensentwürfe wählen und dementsprechend stimmige Identitätsprojekte verwirklichen zu können (vgl. Keupp et al. 2006: 267). Das Authentizitätsgefühl ist die Richtschnur der Bewertung: Erst aus ihm erwächst somit die faktische Handlungsfähigkeit (vgl. Keupp et al. 2006: 217) einer Person. Das phantastische pen-and-paper-Rollenspiel hat einige zentrale Konzepte gemein mit der ausgewählten Identitätstheorie nach Keupp et alter. Da ein Nachvollziehen der Identitätstheorie nach Keupp in ihrer Gesamtheit mit Blick auf die ästhetische Qualität des Untersuchungsgegenstandes weder möglich noch sinnvoll ist, sollen ihre zentralen Aspekte auf ihre Parallelen zum phantastischen Rollenspiel hin untersucht werden. Darstellung ausgewählter Aspekte der alltäglichen Identitätsarbeit mit Bezug auf das phantastische Rollenspiel Lässt sich die Identitätstheorie als analytisches Instrument zur Bestimmung der Funktionen von Avatarfiguren für die Spieleridentität heranziehen, könnten die in der Avatargestaltung nachweisbaren ästhetischen Gehalte als identitätswirksam ausgewiesen werden. Der individuelle Avatar ließe sich dann als ästhetisch überformter Identitätsentwurf bewerten, und die Entwicklung und seine Einbettung im übergeordneten Kontext des Spiels dementsprechend als ästhetisch überformte Identitätsarbeit. (2) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 192 Narration – die Erzählung als gemeinsamer Modus von Identitätsarbeit und phantastischem Rollenspiel Die bereits genannte Narration ist das wesentliche Konzept, das die ausgewählte Identitätstheorie und das phantastische Rollenspiel gemeinsam haben: In beiden Fällen übernimmt sie die Funktion des Mediums. So verklammert das Konzept der Narration die ausgewählte Identitätstheorie mit dem Untersuchungsgegenstand: Die Narration, bemerkt Kirchner, ist als Größe auch für ästhetische Phänomene maßgeblich, insbesondere natürlich für die Literatur (vgl. Kirchner et al. 2006: 22) – hier wird der in der Narration gebundene Sinngehalt in Worten explizit augenfällig; andere Medien jedoch verfügen über ihre eigenen ästhetischen Mittel, eine Erzählung zu explizieren – an dieser Stelle wird die Narration zum Schlüsselbegriff einer modernen Identitätstheorie. Der Entwurf von Keupp et alter gehört zu den narrativen interaktionistischen Identitätstheorien. Sie versteht den Identitätsprozess als eine dialoghafte Form der Konstruktion des Selbst, die eben im Modus der Narration, des Erzählens geschieht. Die narrative Identitätstheorie geht ihrerseits auf die narrative Psychologie zurück und vertritt den Ansatz, „daß wir uns nicht nur in der alltäglichen Interaktion in Geschichten und Erzählungen darstellen, sondern daß wir unser ganzes Leben und unsere Beziehung zur Welt als Narrationen gestalten“ (Keupp et al. 2006: 101). Narration bezeichnet so auch einen bestimmten Modus der Sinnstiftung, eine Denkweise. Narrative Identität ist entsprechend definiert als „die Einheit des Lebens innerhalb einer Person, so wie diese Person diese Einheit in den Geschichten erfährt und darstellt, mit denen sie ihre Erfahrung artikuliert“ (Widdershoven 2007: 7). Ein narrativer Identitätsbegriff trägt also im besonderen Ma- ße der Offenheit und damit der prinzipiellen Unabschließbarkeit von Identitätsarbeit (und auch des Erzählens und der ästhetischen Explikation an sich) Rechnung (vgl. Keupp et al. 2006: 102). Die zentrale Figur der Identitätsnarration ist die Selbstnarration (vgl. Keupp et al. 2006: 215). Sie gibt Antwort auf die Kernfragen: Wer bin ich? oder Warum bin ich so, wie ich bin? (Keupp et al. 2006: 208), artikuliert also das Identitätsgefühl, so dass das Subjekt für andere verstehbar wird. Dies ist umso wichtiger, als Selbstnarrationen sich im (a) 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 193 Kontakt mit der sozialen Umwelt bilden (vgl. Keupp et al. 2006: 102). Bereits die elementaren narrativen Strukturen, an denen das Subjekt sich dabei orientiert, sind Produkte des jeweiligen sozialen Kontexts (vgl. Keupp et al. 2006: 208). Auch im phantastischen pen-and-paper-Rollenspiel übernimmt die Narration die Rolle des Mediums, durch welches das Spiel sich manifestiert – wie bereits expliziert, ist die regelgeleitete Erzählung seine wesentliche Spieltechnik und fungiert als Instrument der Sinnstiftung, die das Spiel überhaupt erst ermöglicht. Im Rahmen und in Wechselwirkung mit der übergeordneten Narration, der Rahmenhandlung, entwickeln die einzelnen Spieler individuelle Teilnarrationen (sozusagen spielspezifische Narrationen): Sie leisten ihren persönlichen Erzählbeitrag zu der Gesamterzählung, als die sich die Spielhandlung darstellt. Dieser umfasst alle Bereiche, über welche der Spieler den Regeln und dem Gruppenkonsens entsprechend die ‚Deutungshoheit‘ hat – so vor allem die Handlungen, Gefühle und Gedanken der eigenen Avatarfigur. Der wesentliche Bezugspunkt einer Narration ist immer das soziale Gegenüber: Sowohl in der Identitätskonstruktion als auch bei der Gestaltung einer sinnvollen Spielhandlung ist sie in soziales Handeln eingebunden (vgl. Keupp et al. 2006: 101). Als Adressat von (Selbst-)Narrationen wird das Gegenüber in den Konzepten Alterität und Diskurs wirksam. Im Folgenden wird daher nach der narrativen die interaktionistische Dimension der ausgewählten Identitätstheorie erläutert und zum phantastischen Rollenspiel als einer ästhetischen Tätigkeit in Beziehung gesetzt. Alterität und Diskurs – Berührungspunkte von Identitätsarbeit mit phantastischem Rollenspiel und ästhetischem Verhalten In der Identitätstheorie ist die Dynamik des Begriffspaares von Alterität und Diskurs als Grundlage der Identitätsentwicklung zu verstehen – denn wie dargestellt entsteht Identität ja als ein Passungsprozess an der Schnittstelle zwischen Außen und Innen (vgl. Keupp et al. 2006: 191), das bedeutet also, im andauernden Abgleich zwischen der Selbstund der Fremdwahrnehmung (vgl. Keupp et al. 2006: 99): Das Subjekt erkennt sich selbst im Gegenüber, und dem ist immer auch die Begeg- (b) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 194 nung mit dem Anderen, Fremden inhärent. Dieses Gegenüber ist oftmals eine Person, kann jedoch, gerade im Zusammenhang mit ästhetischen Prozessen, durchaus auch ein Kunstwerk oder ein ästhetisches Objekt sein, ein literarischer Text, ein Gemälde, Symbol oder ein Stück Musik. Die Selbsterkenntnis des Subjekts ist in der ästhetischen Begegnung möglich einerseits im Sinne eines Wiedererkennens durch die Herstellung eines persönlichen Bezugs, andererseits aber auch im Sinne einer Selbstreflexion in der Auseinandersetzung mit diesem Anderen (vgl. Kirchner et al. 2006: 22). Bereits in dem Umstand, dass Narrationen im sozialen Kontext entstehen, wird die Bedeutung von Alterität und Diskurs augenfällig – insofern sind Identitätsnarrationen auch nicht die Produkte der betreffenden Subjekte allein, sondern sie gründen sich in der sozialen Interaktion ebenso, wie sie sich aus diesen speisen; demgemäß folgen die Narrationen Erzählformaten und orientieren sich an Inhalten, die sozial vermittelt werden. Zwar besitzt das Individuum hier gewisse gestalterische Spielräume – dennoch sind die Grenzen im sozialen Einverständnis markiert (vgl. Keupp et al. 2006: 103), und die Selbstnarrationen werden auf diese Weise (sozial) bewertbar: Für gelungene, das bedeutet vor allem als plausibel angesehene Selbstnarrationen existieren Konstruktionsregeln. Dimensionen einer gelungenen Gestaltung sind zunächst der eigentliche Inhalt selbst, also Thema, Vielschichtigkeit oder Detailreichtum, aber auch die inhaltliche ‚Dichte‘ sowie der Spannungsbogen (vgl. Keupp et al. 2006: 209) und die Selbstverortung des Akteurs innerhalb seiner Geschichte. Darüber hinaus zählt die Wahl eines sinnstiftenden Anfangs- und Endpunktes, die Fokussierung auf relevante Ereignisse und deren nachvollziehbare (insbesondere kausale) Ordnung (vgl. Keupp et al. 2006: 229). Insofern wird Narration auch zum wesentlichen Modus, über den Wirklichkeit sozial konstruiert wird (vgl. Keupp et al. 2006: 208). Die genannten Strukturelemente verweisen also deutlich auf die Ergebnisse der Erzählforschung zur narrativen Komposition gelungener Geschichten – eine Unterstützung für die These, dass die Narration ein übergeordnetes Modell für die menschliche Denkweise verkörpert. Im Rahmen der Identitätskonstruktion jedoch liegt der konkreten Ausformung innerhalb dieser Dimensionen oft eine Strategie der Selbstdarstellung zugrunde (vgl. Keupp et al. 2006: 209). 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 195 In den genannten Kriterien einer gelungenen Selbstnarration artikuliert sich die Grundfrage, ob eine Narration den sozialen Konventionen entspricht, welche die Konstruktion einer plausiblen Geschichte bestimmen. Dies ist in der sozialen Begegnung von zentraler Bedeutung, wie Keupp betont: „Wenn wir nicht unverständlich sein wollen, können wir die Regeln für ‹richtige› oder ‹wahre› Geschichten nicht brechen“ (Keupp et al. 2006: 103). Und selbst, wenn das Ideal einer wohlgeformten Selbstnarration zumeist nicht in vollem Umfang erreicht werden kann, ist der Grad ihrer Wohlgeformtheit der Gradmesser für die Glaubwürdigkeit einer Selbstnarration – und damit für deren soziale Akzeptanz (vgl. Keupp et al. 2006: 232). Die hervorgehobene Bedeutung des Konzept-Paars Alterität und Diskurs veranschaulicht das grundlegende Identitätsverständnis interaktionistischer Identitätstheorien. Wegen der zentralen Stellung von Interaktion erhält im phantastischen Rollenspiel auch das Konzept von Alterität und Diskurs eine entsprechende Bedeutung: Diese bildet sich vornehmlich in der Funktion der Spielgruppe für die Aushandlung der gemeinsamen Phantasiegestaltung – insbesondere der Spielhandlung – und für die Entwicklung und Gestaltung der individuellen Avatarfigur ab. Vogelsang bemerkt, dass soziale Gruppen per se Identitätsmärkte darstellen, innerhalb derer (nicht nur) Jugendliche Strategien der Selbstdarstellung üben und erproben, sich also im Gruppenspiel wie in einem Spiegel ihrer Identität als Einzelperson wie als Angehöriger einer sozialen Gruppe versichern können (vgl. Vogelsang 2000: 153). Die Gruppe übernimmt hierbei die Funktion von Alterität, der gegen- über bestimmte Selbstdarstellungen vertreten und erprobt werden (müssen). Im Fall des phantastischen Rollenspiels erweitert die bildliche Fassung – die Verdichtung diffuser Ideen und vager Vorstellungen des gewünschten Spielinhalts in eine konkrete Gestaltung – und verbale Artikulation von Phantasiegehalten das Repertoire dieser Selbstdarstellungsstrategien in den ästhetisch-gestalterischen Raum hinein. Im phantastischen Rollenspiel ist Interaktion ein integrales Charakteristikum, was den Bezug auf ein interaktionistisches Identitätsmodell in Hinblick auf die Fragestellung besonders hilfreich macht. Wie das soziale Gegenüber im Fall der Identitätsarbeit mit dem Individuum in Aushandlung tritt, so ist auch die Spielhandlung das Produkt II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 196 sozialer (Spiel-)Interaktionen, die ihren Einfluss auf den individuellen Avatar ausüben, so dass sich die Figur im Spiel stets von dem ursprünglichen Entwurf unterscheidet, dem ja lediglich nur die eigene Phantasie zugrunde liegt (vgl. Kahl 2007: 128). Im Rollenspiel übernehmen so Spielimpulse anderer Spieler den Part der Alterität, und so wird auch der Diskurs konstitutiv für die Spieltätigkeit: Der Spielprozess ist als komplexer Aushandlungsprozess zu begreifen. So werden sämtliche Rahmenbedingungen – das konkrete System, die wirksamen Regeln, das Genre, der Spielstil, aber auch Treffpunkte und Spielzeiten – im Konsens beschlossen (vgl. z.B. Kahl 2007: 27), vor allem aber natürlich die Entwicklung der Spielhandlung selbst (vgl. Schmidt 2012: 51–55). Als Spielpartner in dem permanenten Aushandlungsprozess, den die Spieltätigkeit darstellt, übernimmt die Spielgruppe für den einzelnen Spieler die Funktion des Gegenübers. Die Spielhandlung ist somit das Produkt permanenter beiderseitiger Passungsprozesse: Auch im phantastischen Rollenspiel geht es so um die soziale Akzeptanz, insbesondere bezüglich der individuelle Phantasiegestaltung des einzelnen Avatars. Dieser Prozess ist dem Bemühen um soziale Anerkennung vergleichbar, welches den Konstruktionsprozess von Identität bestimmt. Die Phantasiegestaltungen des einzelnen Spielers werden also in der Gruppe reguliert (vgl. Kahl 2007: 130). Die Inszenierung der eigenen Phantasie-Inhalte artikuliert sich darin entsprechend dem von Kirchner beschriebenen Wechselspiel aus eigenem Ausdruck und Wahrnehmung des Gegenübers: „Die Gruppe unterstützt die eigene Inszenierung, indem sie sie spiegelt. Gleichzeitig beeinflusst sie die Gestaltung und Darstellung des Charakters und die Spielweise jedes Mitglieds“ (Kahl 2007: 129). Die Gruppe kann die Inszenierung eines Spielers auch ablehnen – entweder direkt, wie im offenen Gespräch, oder indirekt, indem im Spiel nicht auf die spezifische Gestaltung eingegangen wird. Dies kann insbesondere der Fall sein, wenn im Spiel Tabu-Themen inszeniert werden – beispielsweise Kannibalismus (vgl. Kahl 2007: 91). Tabu-Thematiken können jedoch auch eine zweite Dimension von Alterität eröffnen – die Begegnung mit und die Inszenierung von ‚verbotenen‘ Inhalten (vgl. Kahl 2007: 130) – und damit den produktiven Umgang mit unerwünschten Ich-Anteilen ermöglichen 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 197 (vgl. Kahl 2007: 129). Wie im Zusammenhang mit Bleed dargestellt, existieren innerhalb der Rollenspiel-Szene Fraktionen, die gerade solche Spielerfahrungen forcieren. In der Annahme oder der Ablehnung von Spielgestaltungen artikuliert sich eine wesentliche Form der sozialen Bewertung in einer Rollenspiel-Gruppe: Ähnlich, wie Narrationen im Prozess der Identitätskonstruktion sozial bewertet werden, bewerten Spieler also die spielspezifischen Narrationen ihrer Mitspieler. Schmidt bemerkt, dass die Narration im phantastischen Rollenspiel zumeist nach quasi-literarästhetischen Gesichtspunkten konstruiert wird (vgl. Schmidt 2012: 55). Die genannten Strukturelemente gelungener (Identitäts-)Erzählung bieten sich als Vorbild an für die Strukturelemente, nach denen eine Rollenspiel-Narration ästhetisch komponiert werden kann: Gelungenheit kann auch hier vor allem am Grad der Plausibilität festgemacht werden – von hier aus ließe sich die Frage nach konkreten Kategorien ästhetischer Gestaltung von Rollenspiel-Narration eröffnen. In ihrem starken Bezug auf die Konstruktion einer individuellen Identität bieten die Strukturelemente der Selbstnarration darin auch ein brauchbares Modell für den Entwurf einer plausiblen Avatarentwicklung. Das empirische Kapitel „Meine Charactere sind nicht ich“, welches sich der rein theoretischen Untersuchung anschließt, zeigt auf, dass Spieler immer wieder auf Plausibilität und innere Stimmigkeit als Merkmale von gelungenen Spielabschnitten oder Avatarentwicklung verweisen. Alterität und Diskurs im Sinne der Auseinandersetzung mit der Außenwelt stellt sich im phantastischen Rollenspiel demnach deutlich in der Funktion der Gruppe für die Ausformung der individuellen ästhetischen Bildgebung dar. Ähnlich wie die soziale Umwelt bei den Prozessen der primären Identitätsbildung auf das Subjekt, nimmt die Spielgruppe Einfluss bei der bildlichen Ausgestaltung des Avatars. Das Konzept-Paar von Alterität und dem darin begründeten Diskurs ist also sowohl in der ausgewählten Identitätstheorie wie auch im phantastischen Rollenspiel von zentraler Bedeutung. Der Struktur nach bildet sie die Grundkonstellation ästhetischer Erfahrung überhaupt ab: In der ‚praktischen Ästhetik‘ birgt Alterität als Begegnung mit dem Anderen (vgl. Kirchner et al. 2006: 22) das Potential, starre Deutungsmuster aufzubrechen und Raum für neue Perspektiven zu eröffnen, dabei aber II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 198 eben auch eine Brücke zu schlagen hin zu eigenen Erlebnissen, zu verdrängten und erwünschten Erfahrungen, Wissensinhalten, Träumen und Phantasien herzustellen. Diese Dynamik zwischen Bestätigung und Irritation ist deshalb so produktiv, weil – ähnlich wie beim Spiel – diese Prozesse eben auch im Raum des Ästhetischen kaum durch die Furcht vor Sanktionen gehemmt sind (vgl. Kirchner et al. 2006: 24). Ästhetische Tätigkeit muss, „wenn sie zur Identitätsbildung beitragen soll, ein Wechselspiel von eigenem Ausdruck (bzw. persönlicher Imagination) und Wahrnehmung des Fremden sein“ (Kirchner et al. 2006: 18). Insofern sie so einen ergiebigen Raum für Alteritätserfahrungen eröffnet, ist ästhetische Tätigkeit quasi prototypisch für Prozesse der Persönlichkeitsbildung (vgl. Kirchner et al. 2006: 24). Die Untersuchungen von Fritzsche unterstützen diesen Ansatz – selbst, wenn die eigene Persönlichkeit überhaupt nicht, wie es vermutlich meistens der Fall ist, der eigentliche Gegenstand der schöpferischen Auseinandersetzung ist, sind es gerade diese ‚Brüche‘ in der gewohnten Denk- und Wahrnehmungsweise, welche das gegenwärtige Gefüge der eigenen Identität angehen und das Individuum zu Selbstbewegungen herausfordern. In einer fruchtbaren Auseinandersetzung mit einem ästhetischen Objekt kommt es zur Integration der neuen Erkenntnisse – und so zu einem neuen Selbstverständnis. Dieses produktive Spiel zwischen den eigenen Selbstbewegungen und dem Entwickeln neuer Selbstverortungen ist unerschöpflich und speist sich aus dem ‚kreativen Widerspruch‘ des handelnden und zugleich beobachtenden Subjekts in der Welt (vgl. Fritzsche 2012: 153), an der es sich abarbeitet und die es zugleich gestaltet. Dissoziation und Identitätsentwürfe – der Avatar als ‚hypothetisches Selbst‘ Vor dem Hintergrund der großen Bedeutung der Narration bei der Identitätskonstruktion könnte das phantastische Rollenspiel womöglich als Übung für den Entwurf des eigenen ‚Lebens-Drehbuchs‘ verstanden werden, für den Umgang und die Entwicklung der eigenen Lebens-Geschichte. Die Hauptrollen innerhalb der Identitätsnarrationen besetzen ‚hypothetische Selbste‘, sozusagen prototypische Identitätsentwürfe (Keupp et al. 2006: 86), die aus dem Prozess der Dissozia- (c) 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 199 tion (Keupp et al. 2006: 87) hervorgehen. Dieser wesentliche Teilmechanismus der narrativen Identitätskonstruktion führt strukturell auf die Bestimmung des Avatars als ästhetisch überformtem Identitätsentwurf hin. Identitätsentwürfe sind ihrer Qualität nach höchst interessant: „Sie bleiben im Imaginären und dienen der (inneren) Identitätsbalance“ (Keupp et al. 2006: 86, Hervorh. LF). Ihrer Beschreibung nach sind sie also von ähnlicher Qualität wie Avatare im phantastischen Rollenspiel, die Kahl bekanntlich als die äußeren Repräsentanten von inneren Phantasiebildern bestimmt und daher als Inszenierung von Lebensentwürfen deutet (vgl. Kahl 2007: 89). Diesbezüglich vermag das phantastischen Rollenspiel einiges zu leisten: Es eröffnet, so Bowman16, die Möglichkeit, eigene Aspekte der Persönlichkeit innerhalb der Parameter der Spielwelt zu verändern oder alternative Persönlichkeitsmerkmale zu erproben (vgl. Bowman 2010: 127). Die Motivationen, die den Entwurf eines konkreten Avatars bestimmen, sind sehr vielfältig (vgl. Bowman 2010: 159) – an dieser Stelle soll davon ausgegangen werden, dass auch die experimentelle Gestaltung alternativer Selbstentwürfe eine solche starke Motivation darstellt. Die Vielfalt der Lebenswelten, die sich in modernen Gegenwartsgesellschaften auftun, bergen eine Unzahl an Selbsterfahrungen; dies bedeutet eine Aufsplitterung der psychischen Einheit des Subjekts in eine Vielfalt psychischer Facetten (vgl. Keupp et al. 2006: 86–87) nach den vielen Lebenswelten, in denen es sich bewegt – Dissoziation ist eine besondere Herausforderung für die Kohärenzleistung von Identitätsarbeit, aber auch der Fundus, aus dem Identität sich speist: Im Prozess der Dissoziation werden „mögliche Selbste durchgespielt“ (Keupp et al. 2006: 86; Hervorh. LF) und auf ihre Übereinstimmung mit dem Authentizitätsgefühl hin befragt – zunächst also liegen identitätsrelevante Gehalte als Identitätsentwürfe vor. Je nachdem werden sie dann verworfen oder zu Identitätsprojekten verdichtet und präzisiert (vgl. Keupp et al. 2006: 86), so dass sie dann in eine konkrete Teilidentität 16 Zwar bezieht sich Bowman, wie beispielsweise auch Pohjola, auf spezielle Formen des phantastischen Rollenspiels; die darin formulierten Überlegungen zu den Wirkmechanismen lassen sich jedoch ohne Schwierigkeiten auch auf andere Rollenspielformen übertragen, weil sie auf den wesentlichen Strukturmerkmalen phantastischer Rollenspiele fußen, die ihnen allen gemein sind. II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 200 eingehen. Dissoziation bezeichnet somit auch einen psychischen Steuerungsmechanismus, der es möglich macht, die für den Identitätsprozess permanent erforderliche Arbeit der Integration und Kohärenz auf das zu begrenzen, was unverzichtbar ist, und die noch nicht abgeschlossenen oder aktuell nicht abschließbaren Ich- und Identitätsprozesse hinzunehmen (vgl. Keupp et al. 2006: 92). Sie ermöglicht also Handlungsfähigkeit trotz einer enormen und zum Teil dissonanten Vielfalt in der inneren Erlebenswelt. Ein Beispiel für Dissoziations- Techniken ist das Zuschreiben eigener positiver wie negativer Aspekte an ein Gegenüber, das selektierte Ausblenden von Impulsen sowie nahezu alle Funktionen der psychischen Abwehr und des Schutzes (vgl. Beahrs 1982: 85; Übers. d. V.). Die Dissoziation birgt in sich jedoch auch ein enormes gestalterisches Potential: „Träume, Phantasien, Rollen“ (Beahrs 1982: 85; Übers. d. V.) sind Beispiele für das alltägliche kreative Dissoziieren. Auch, wenn die daraus hervorgehenden Identitätsentwürfe häufig überzeichnet oder wenig realitätskonform erscheinen, sind sie es, welche die Entwicklung von konkreten Identitätsprojekten in der nahen Zukunft speisen und sozusagen ‚Pate stehen‘ bei ihrer genaueren Formulierung und Gestaltungen (vgl. Keupp et al. 2006: 194). Bei großer Vertrautheit ist es dem sozialen Gegenüber mitunter sogar möglich, den Identitätsentwurf zu erkennen, der sich hinter der Selbstnarration eines Individuums verbirgt: Man durchschaut, wie sich die andere Person selbst gerade wahrnimmt, oder wie sie wahrgenommen werden möchte, und wie sie ihre eigene Entwicklung erklärt – sozusagen eine in der Narration gebundene Selbstideologie (vgl. Keupp et al. 2006: 241–242). Das mentale ‚Material‘, welches im Prozess der Dissoziation zu Identitätsentwürfen verarbeitet wird, sind im Wesentlichen die genannten Selbsterfahrungen. Diese stellen bekanntlich einen nicht unwesentlichen Anteil der biographisch erworbenen kognitiven Gehalte (vgl. Peez 2005: 39) dar, aus welchen sich die Bildgebung ästhetischer Tätigkeit speist: Diese kognitiven Gehalte sollen im Folgenden dem bereits umrissenen ästhetischen Reservoir zugerechnet werden. Jede ästhetische Praxis stellt so also einen allerengsten Verweis auf die eigene Persönlichkeit, auf Selbst- und Fremdwahrnehmung und auch auf gezielte oder unbewusste Techniken der Selbstdarstellung her, denn sie ermöglicht das Artikulieren von Gefühlen, Phantasien und Wunsch- 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 201 vorstelllungen. So machen ästhetische Produkte, ähnlich den Selbstnarrationen, die inneren psychischen Gehalte ihrer Urheber ein Stück weit sichtbar und zugänglich und so für die Reflexion und den intersubjektiven Austausch verfügbar (vgl. Peez 2005: 38–39). Die in diesem Prozess gewonnenen neuen Erfahrungen und Erkenntnisse fließen dann wiederum in das ästhetische Reservoir ein und werden Teil zukünftiger Ausdrucksformen und -möglichkeiten. Insofern ist ästhetisches Verhalten an sich immer autopoetisch – ursprünglich ein Begriff aus der (Neuro-)Biologie, wurde der von Varela und Maturana (Maturana/Varela 1980) entwickelte Begriff der Autopoiesis als Modell für die Selbstschöpfung und Selbsterhaltung eines Systems von einer Vielzahl anderer wissenschaftlicher Disziplinen adaptiert. Im Rahmen seiner Systemtheorie übertrug Niklas Luhmann den Begriff der Autopoiesis in Anlehnung an Maturana und Varela auf Modelle von soziologischen und psychologischen Systemen – insbesondere Prozesse des Bewusstseins; er legt dar, wie sich diese mithilfe spezifischer systemeigener Operationen selbst schaffen, erhalten, und, in Anpassung an die Umwelt, gegebenenfalls auch modifizieren (vgl. z.B. Luhmann 1985). Das Konzept der Autopoiesis steht damit in engem Zusammenhang mit der erkenntnistheoretischen Position des Radikalen Konstruktivismus, die im Wesentlichen postuliert, dass eine Wahrnehmung nicht das Abbild einer Wirklichkeit bedeutet, die unabhängig ist vom wahrnehmenden Bewusstsein – sondern, dass Realität im Gegenteil lediglich eine individuelle Konstruktion aus Sinnesreizen und Gedächtnisleistung darstellt. Dies bedeutet in letzter Konsequenz, dass von Objektivität nur in dem Sinne gesprochen werden kann, als sie sich auf die Bedingungen und Möglichkeiten der wahrnehmenden Instanz bezieht – und auf Prozesse der intersubjektiven Aushandlung. Realität wird darin zur funktionalen Konstruktion, die zunächst nur innerhalb eines Bewusstseins besteht. Sie liegt zwar in diesem begründet, ist aber nicht hermetisch in diesem abgeschlossen, denn auch Informationen und Stimuli aus dem intersubjektiven Austausch fließen in die Konstruktion ein. Ganz ähnlich also, wie ein Begriff von Realität in einem autopoetischen, also sich selbst erhaltenden psychischen System geschaffen wird und dauerhaft aufrecht erhalten muss, um fortzuexistieren, stellt sich auch eine ästhetische Praxis als autopoetisches System dar: Kognitive II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 202 Gehalte werden aufgenommen und im ästhetischen Reservoir als mentaler ‚Rohstoff ‘ verfügbar, in den gestalterischen Ausdruck eingespeist und darüber manifest, im Anschluss reflektiert und modifiziert und wieder in das ästhetische Reservoir aufgenommen, um erneut einer ästhetischen Äußerung als diffuses gestalterische Möglichkeit zur Verfügung zu stehen. Gerade im Fall des phantastischen Rollenspiels ist der Bezug zur Systemtheorie und zum Radikalen Konstruktivismus besonders augenfällig: Sobald die Autopoiesis – in diesem Fall der Spielprozess und seine begleitenden Abläufe – unterbrochen wird, verflüchtigt sich auch das Spiel. Das System löst sich auf, und die Spiel-‚Realität‘ bricht zusammen. Als ästhetische Praxis greift auch das phantastische pen-and-paper- Rollenspiel in seinen ästhetisch-gestalterischen Aspekten auf das kognitive ästhetische Reservoir des einzelnen Spielers zurück. Im phantastischen Rollenspiel ist der Avatar nach Kahl, wie dargestellt, als „eine Art phantasierte, alternative Identität oder zweite Persönlichkeit des Spielers“ (vgl. Kahl 2007: 28) zu verstehen. Die in ihm bildlich gestalteten Phantasie-Entwürfe können nicht oder nur schwer verbal expliziert werden, beispielsweise, weil sie tabuisiert oder schlicht unbewusst sind (vgl. Kahl 2007: 141). Diese qualitative Bestimmung der kognitiven Materialien, welche die konkrete Bildgestaltung des Avatars bedingen, als identitätsbezogene Gehalte, sowie der ohnehin enge Bezug jeder ästhetischen Praxis zur Identität des Urhebers lässt den Schluss zu, dass das phantastische Rollenspiel und insbesondere die Gestaltung des individuellen Avatars als ästhetisch überformte Form alltäglichen, kreativ-produktiven Dissoziierens bewertet werden kann. Je nach Anlage der Figur könnten hier bestimmte Aspekte (wie spezifische Charakterzüge oder eine besondere Familiengeschichte) das Leitmotiv der Figurengestaltung darstellen. Bowman untersucht die Spieler-Avatar-Beziehung aus der Perspektive der Psychologie und der Soziologie – sie beobachtet, dass die psychologischen Profile von Rollenspiel-Avataren der Persönlichkeit ihrer Spieler sowohl sehr nahestehen als auch sich stark von dieser unterschieden können und doch zu gleichermaßen potenten Identifikationsfiguren werden; relevant ist vor allem die Funktion, die der Avatar für die Spieleridentität übernimmt (vgl. Bowman 2010: 58). In der entsprechenden Gestaltgebung werden zumeist wenige ausgewählte Cha- 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 203 rakterzüge einer Avatarfigur betont – je nach präferiertem Genre, Spielstil oder auch Vorgaben der Spielleitung und der sozialen Stellung des Spielers innerhalb der Gruppe (vgl. Fine 2002: 141). Die Hintergründe sind hier meistens sehr komplex, und oft übernimmt er mehr als eine solche Funktion; nicht selten haben Spieler aber Deutungen parat in der Frage, welche Funktion ihr Avatar für ihre eigene Identität verkörpern könnte (vgl. Bowman 2010: 164). Ausgehend von Interviews, formuliert Bowman Archetypen dieser Funktionen – sie sind psychologisch-soziologisch gerichtet und dürfen nicht verwechselt werden mit narrativen Archetypen in Form spezifischer Erzählmuster oder den klassischen Rollenarchetypen, die von vielen Spielsystemen gerade für Spieleinsteiger angeboten werden. Um die These vom Avatar als ästhetisch überformtem Identitätsentwurf zu veranschaulichen und eine erste Differenzierung der in ihm verarbeiteten kognitiven Gehalte (und damit des ästhetischen Reservoirs) vorzunehmen, sollen im Folgenden ausgewählte Archetypen vorgestellt werden. Ein erstes Beispiel ist das experimentelle Selbst. Avatarfiguren dieses Archetypus gestalten oft Extremfiguren mit bizarren Verhaltensweisen, ungewöhnlichen Anschauungen oder körperlichen oder mentalen Einschränkungen – Blindheit vielleicht oder eine psychische Erkrankung. So stellen Avatare dieser Funktion eine Herausforderung an die spielerischen Fähigkeiten der Beteiligten dar. Vielfach dienen sie dazu, extreme Spielerfahrungen zu ermöglichen, wie ihm Zusammenhang mit Bleed dargestellt – genauso aber auch, die eigenen Grenzen zu erforschen und sich im Spiel intensiv mit faszinierenden Charakterzügen und Lebensumständen auseinanderzusetzen, zu denen der Spieler in seinem Alltagsleben keinen Zugang hat, und vielleicht auch gar nicht haben möchte. Dem experimentellen Selbst nicht unähnlich ist das Tabu-Selbst. Avatarfiguren dieses Typs erlauben ihren Spielern, sich mit entsprechenden Themen auseinanderzusetzen, ohne diese Tabus tatsächlich zu verletzen. Im Spielraum ästhetischer Überformung können so Inzest, Missbrauch oder das Verwischen der Geschlechtergrenzen inszeniert werden – mitunter gelangen Spieler darüber in einen realweltlichen Dialog über Normalität, der die Wertesysteme einer Gesellschaft zumeist eher bestätigt, anstatt sie, manch rollenspiel-feindlicher Be- II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 204 fürchtung zufolge, zu zersetzen (vgl. Bowman 2010: 176). Insofern bestehen hier Berührungspunkte mit Kahls interpretatorischem Ansatz. Das letzte – und mit Bezug zur übergeordneten Fragestellung wahrscheinlich eindrucksvollste – Beispiel von Archetypen stellt das gesplitterte Selbst dar. Dieses bezeichnet die Funktion eines Avatars, der sich aus einem bestimmten Aspekt der Spielerpersönlichkeit entwickelt und diesen akzentuiert oder verzerrt; nicht selten handelt es sich um einen Persönlichkeitsaspekt, der im Alltagsleben unterdrückt wird (vgl. Bowman 2010: 167): Vielfach motiviert ein spezifisch gerichtetes Interesse des Spielers die Gestaltung von Avatarfiguren diesen Typus – eine bestimmte Fähigkeit, ein Wissensgebiet oder eine Weltanschauung (vgl. Bowman 2010: 168), aber auch die von Peez benannten psychischen Probleme und persönlichen Schwierigkeiten sind hierbei denkbare Hintergründe des ästhetischen Ausdrucks (vgl. Peez 2005: 39). Der enorme Gestaltungsspielraum, den das phantastische pen-and-paper-Rollenspiel vor allem in Hinblick auf die Spielthematiken gewährt, erlaubt dem Spieler hier hochdifferenzierte Selbsterfahrungen im Experimentieren mit subjektiv besonders bedeutsamen Identitätsaspekten, seien sie positiv oder negativ bewertet (vgl. Bowman 2010: 167). Da, wie Kahl feststellt, die Darstellung psychischer Gehalte „in entstellter Form“ (Kahl 2007: 168) erfolgt, kann nach deren ästhetischer Übersetzung in eine Rollenspiel-Figur aus deren Darstellung nicht mehr unbedingt auf einen eventuellen verdrängten Anteil rückgeschlossen werden (vgl. Kahl 2007: 168) – zumindest nicht in seiner inneren Komplexität und in Einzelheiten. Nach dem Verständnis der ästhetischen Forschung ist dies aber auch nicht unbedingt notwendig, um eine Identitätswirksamkeit zu entfalten. In diesem Sinne kann eine entsprechend gerichtete Avatargestaltung durchaus als ästhetisch überformte Identitätsarbeit bewertet werden: Ästhetische Tätigkeit eröffnet dem Subjekt einen intermediär gelegenen Bereich von Erfahrungs- und Ausdrucksmöglichkeiten, innerhalb dessen es dem Druck des permanenten Anpassens zwischen innerer und äußerer Realität auf produktive Art begegnen kann (vgl. Peez 2005: 42). Der dem zugrundeliegende Begriff von Ästhetik ist erneut die Idee einer operanten ‚praktischen‘ Ästhetik, unter welcher die Ästhetische Forschung vielfach arbeitet. Sie ist ‚interventionistisch‘ ausge- 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 205 richtet und interessiert sich hier vor allem für die Formulierung sinnlicher Gehalte Ein ästhetisches Objekt, wie auch der Avatar des pen-and-paper- Rollenspiels eines ist, „kann in diesem Sinne als ein Übergangsobjekt aufgefasst werden, das eng mit den Wünschen und Phantasien seiner Urheberin bzw. seines Urhebers verbunden ist“ (Peez 2005: 42) und so an Anpassungsprozessen mitwirkt. Indem er als dessen äußerliche Manifestation wirkt, macht das ästhetische Objekt diesen Prozess und die ihn begleitenden mentalen Gehalte sichtbar. So erlaubt ein Avatar des genannten Archetyps sowohl ihm selbst wie auch dem Gegenüber einen gewissen Einblick in die Gefühls- und Erlebenswelt seines Spielers (vgl. Bowman 2010: 169) – womöglich lässt sich so auch ein Identitätsentwurf identifizieren, der hinter einer Figur steht, oder das aktuelle ‚Lebensthema‘ eines Mitspielers, ähnlich der beschriebenen Möglichkeit, Identitätsentwürfe anderer zu erkennen. In Anlehnung an Bowman ließe sich die Interpretation des Avatars als ästhetisch überformter Identitätsentwurf des Spielers begrifflichanalytisch unterfüttern. Zwar bleibt in Bowmans Untersuchung die Einbettung der Ergebnisse in eine übergeordnete Identitätstheorie teilweise opak, und auch die Herleitung der Kategorien, nach welchen sich die Identitätsfunktionen von Avatarfiguren beschreiben lassen, setzen sich nicht in Beziehung zu einem theoretischen Unterbau; so wirft die strukturelle Füllung dieser Kategorien bisweilen Fragen auf. Allerdings sind die in diesem Zusammenhang geprägten Begrifflichkeiten plausibel und griffig, so dass sie an dieser Stelle als Konzepte herangezogen werden, die mit den Instrumentarien der Ästhetischen Forschung im Sinne der Fragestellung inhaltlich-theoretisch expliziert werden. Das phantastische pen-and-paper-Rollenspiel kann entsprechend mit Berechtigung als ‚Identitätsspiel‘ bezeichnet werden, als Spiel mit Identitätsentwürfen nach den gestalterischen Regeln ästhetischer Tätigkeit. Vor diesem Hintergrund scheint das phantastische Rollenspiel sich sinnvoll in den Komplex von Identitätsbildung in der Postmoderne einzupassen. Identitätsarbeit spaltet sich in zwei Perspektiven auf, die gleichberechtigt zusammenwirken und wechselseitig miteinander verknüpft sind – retrospektiv-reflexiv geht sie von den gemachten Selbsterfahrungen aus und verarbeitet und bewertet diese; in der prospektiv-reflexiven II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 206 Dimension dagegen geht es um die jeweiligen Selbstentwürfe: Dieser Teil gestaltet Identität ausgehend von den gemachten Erfahrungen aktiv und in die Zukunft hinein (vgl. Keupp et al. 2006: 192). Das phantastische Rollenspiel als Identitätsspiel ist vor dem Hintergrund der Untersuchungsergebnisse wohl eher der prospektiv-reflexiven Perspektive der Identitätsarbeit zuzuordnen – hier stehen in die Zukunft gerichtete Selbstentwürfe im Zentrum. Nichtsdestoweniger können aber auch bedeutsame, bereits gemachte Erfahrungen ‚bespielt‘ werden – zumal bereits existente Selbsterfahrungen prinzipiell einen wesentlichen Anteil des mentalen Reservoirs stellen, aus dem sich ästhetische Gestaltungsprozesse speisen. Der ausgewählte Ansatz begreift Identität plural – der Einzelne muss sich also Möglichkeiten erschließen, die Vielheit der eigenen Identität zu leben und auszudrücken. Das ästhetische Schaffen eröffnet Gelegenheit dazu: „Die Kunst spiegelt solche Identitätsvervielfachungen seit langem mit besonderer Eindringlichkeit wieder“ (Welsch 1993: 171–172). Dies akzentuiert noch einmal die Bedeutung ästhetischen Ausdrucks für die Identitätsfindung in der Postmoderne – damit erhält auch das phantastische pen-and-paper-Rollenspiel in diesem Zusammenhang Bedeutung: Das bildliche Gestalten von imaginären Welten eröffnet in besonderem Maße Gelegenheit zum ‚Durchspielen‘ verschiedenster Perspektiven (vgl. Janus 2007: 321). In der Gestaltung verschiedener Identitätsentwürfe und deren Erprobung im Avatar äu- ßert sich eine zumindest auf den ästhetischen Bereich bezogene hohe Pluralitätskompetenz von Spielern. Kulturelles Schaffen als menschliche Selbstgestaltung: „Das kreative Neuschöpfen und Nachschöpfen und die Erfindung von neuen Handlungs- und Erlebenswelten bilden das durchgehende Leitmotiv in der menschlichen Kultur- und Bewusstseinsentwicklung“ (Janus 2007: 322). Zur Funktion und Bedeutung von ‚Selbsterfahrung‘ bei der Identitätsentwicklung und bei der Avatarentwicklung im phantastischen Rollenspiel Wie bereits im Zusammenhang mit der Dissoziation herausgestellt, lässt sich die Selbsterfahrung als ‚Material‘ begreifen, das im Identitätsprozess verarbeitet wird. Da sämtliche dargestellten Konzepte und Pro- (3) 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 207 zesse auf diese zugreifen und sie im Rahmen der Identitätskonstruktion ‚verarbeiten‘ (vgl. Keupp et al. 2006: 193), sollen sie im Folgenden genauer daraufhin untersucht werden, inwiefern sie auch das mentale Reservoir anreichern, aus dem ästhetische Betätigung sich speist. Der Spieler: ‚Wissen, wer man ist‘ – Selbsterfahrung als Material der Identitätsarbeit Die in der Identitätsarbeit geleistete, retrospektiv wie auch in die Zukunft gewandte Verknüpfungsarbeit ermöglicht es dem Subjekt, „sich im Strom der eigenen Erfahrungen selbst zu begreifen“ (Keupp et al. 2006: 190). Die Modi der Selbstwahrnehmung erstrecken sich dabei prinzipiell auf den emotionalen, körperlichen, sozialen, kognitiven sowie produktorientierten Bereich – nicht alle werden jedoch immer gleich stark wahrgenommen (vgl. Keupp et al. 2006: 192–193). Identität muss daher als Auswahl, Bündelung und Organisation biographisch erworbener Selbsterfahrungen verstanden werden – als ein andauerndes Wechselspiel aus Identitätsentwürfen, -projekten und deren Verwirklichungen in den Teilidentitäten, die aus diesen resultieren (vgl. Keupp et al. 2006: 219), deren Medium und Organisationsform die Narration ist. Die eigene Biographie kann somit quasi als (subjektiv empfunden) sinnvoll gegliederte ‚Chronik‘ der im Rahmen der Identitätsarbeit verarbeiteten Selbsterfahrungen begriffen werden, so dass Identität und Biographie wechselseitig aufeinander verweisen. Das bereits genannte Identitätsgefühl entsteht also aus der Verdichtung von allen biographischen Erfahrungen und Selbstbewertungen, also aus den Kerngehalten aller persönlich bedeutsamen Selbsterfahrungen (vgl. Keupp et al. 2006: 225). Selbsterfahrungen stellen somit in ihrem Kerngehalt die Quintessenz eines Wissens darüber dar, ‚Wer man ist‘. Der Avatar: ‚Wissen, wer man ist‘ – Spielerfahrungen als Material der Identitätsarbeit In ähnlicher Weise können im phantastischen Rollenspiel die Spielerfahrungen (als spielbezogene Formen von Selbsterfahrungen) als das Material verstanden werden, aus dem sich die Avatarentwicklung im Sinne eines spielwelt-spezifischen Identitätsentwurfs des Spielers speist. (a) (b) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 208 Spielspezifische Selbsterfahrungen werden vor allem in der Interaktion mit der Alterität der Spielgruppe erworben, die Rückmeldung über die eigenen, spielbezogenen Narrationen und den Identitätsentwurf gibt, der im Avatar verarbeitet ist. Die Spielwelt selbst als quasi-lebensweltlicher Erfahrungsraum wartet mit komplexen Beständen von Informationen auf – eine fiktionale Geschichtsschreibung, Geographie oder gesellschaftliche Ordnung. Der fortschreitende Erwerb von Wissen über diese Spielwelt und ihre inneren Zusammenhänge generiert eine zunehmend konsistentere Spielerfahrung, wie im Zusammenhang mit der narrativen Immersion dargestellt: Es sind so die in der Interaktion mit der Spielwelt gesammelten Selbsterfahrungen, welche in der Avatarentwicklung zu einem spielbezogenen, ästhetisch überformten Identitätsentwurf verarbeitet werden – vergleichbar dem Identitätsprozess in der realweltlichen Identitätsgenese. Der Erwerb dieses fiktionalen Wissens und die damit einhergehende zunehmend engere Beziehung von Spieler und Spielwelt leistet einen wesentlichen Beitrag zur Ausgestaltung und Entwicklung des ästhetisch überformten Identitätsentwurfs, den der Avatar darstellt: Er versieht ihn mit einer zunehmend komplexen eigenen Biographie, deren Medium und Organisationsform, wie im Fall realweltlicher Identitätsarbeit, die Narration ist. Wie Kahl feststellt, braucht ein Spieler „bei jedem neuen Charakter eine gewisse Zeit, um sich hinein zu denken und die Figur so auszuformen, dass es einem zusagt“ (Kahl 2007: 97). Diese zunehmende Komplexität der Avatarfigur geht vielfach mit einer Ausdifferenzierung des psychologischen Profils der Figur einher: Der Spieler erforscht dessen innere Motive, seine Werte und Gefühlswelt und macht ihn damit zu einem ‚eigenständigen‘ Individuum (vgl. Pohjola 2004: 88): einer autonomen, wenngleich fiktionalen Identität (vgl. Pohjola 2004: 94) – sozusagen einem alternativen Selbst im ästhetischen Raum. Bowman kommt zu ähnlichen Ergebnissen. Sie zieht das Konzept der Immersion in die phantastische Spielwelt heran, um zu erklären, warum Spieler insbesondere lang und intensiv gespielte Avatarfiguren mitunter als von ihrer eigenen Person und Identität losgelöste Entität begreifen, die zwar zum ‚primären Ich‘ in enger Beziehung steht (vgl. Bowman 2010: 157), sich aber anders verhält, anders denkt und empfindet (vgl. Bowman 2010: 158) – ohne, dass der Spieler dies bewusst entscheidet. 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 209 Wie bereits dargestellt, beschreibt Bowman die zunehmende Differenzierung der Avataridentität in verschiedenen Evolutionsstufen – der Endpunkt besteht in der Entwicklung eines ‚Eigenlebens‘. Ausgehend von der qualitativen Bestimmung des Avatars als genuines ästhetisches Produkt ist dieses Phänomen an früherer Stelle bereits beschrieben und als Ausdruck ästhetischer Spontaneität gedeutet worden. Bowmans Beschreibung seiner Entwicklungsstufen zu einer alternativen, spielgebundenen Identität eignen sich nun dazu, den Entwicklungsprozess differenziert nachzuvollziehen, den das ästhetische Produkt Avatar bis hin zum ‚Endstadium‘ durchläuft, in dem es ästhetische Spontaneität in Form eines scheinbaren Eigenlebens äußern kann. Mit Blick auf die Selbsterfahrungen und deren Bedeutung als mentale Gehalte, die im ästhetischen Ausdruck verarbeitet werden, könnte man sagen: Der Avatar (als ästhetisches Produkt) entwickelt ein Eigenleben (als Ausdruck ästhetischer Spontaneität), wenn er genug Erfahrungen im Spiel gesammelt hat (wenn also sein Spieler genug spielgebundene Selbsterfahrungen erworben hat, um den Identitätsentwurf, der hinter dem Avatar steht, ästhetisch zu vervollkommnen). Auch Mackay kommt zu dem Ergebnis, dass der Avatar seinem Spieler erlaubt, emotionale und psychische ‚Tiefen‘ auszuloten und auszudrücken – jedoch aus der Distanz der schöpferischen Verarbeitung heraus, die das phantastische Rollenspiel ermöglicht (vgl. Mackay 2001: 122). Auch Kahl folgert, dass er gerade deshalb eine solche Inszenierung von Ich-Anteilen leisten kann (vgl. Kahl 2007: 129), und dass diese sich als alternative innere Haltung gegenüber der Außenwelt (vgl. Kahl 2007: 101) oder der eigenen Person äußern. Diese Beobachtungen differenzieren den Status des phantastischen Rollenspiels als Identitätsspiel weiter aus. Der Avatar als Symbol – die ästhetische Schöpfung als ‚Destillat‘ der eigenen Identität Die kognitiven Gehalte des ästhetischen Reservoirs und die individuellen Wahrnehmungs- und Verarbeitungsmodi einer Person bedingen, wie dargestellt, das ganz individuelle Ausdrucksrepertoire einer Person – das ästhetische Profil, dem gemäß auch ein Avatar im phantastischen Rollenspiel (verstanden als ästhetisches Produkt) seine Gestaltung fin- (4) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 210 det. Die Identitätswirksamkeit der Avatargestaltung erklärt sich so daraus, dass diese mentalen Stoffe des ästhetischen Reservoirs zu einem wesentlichen Teil biographisch erworbene Selbsterfahrungen sind – und insofern identitätsprägend, als sie im Identitätsprozess eine zentrale Rolle einnehmen. Ästhetische Tätigkeit heißt immer auch, „das Erfahrene und Erlebte zu verarbeiten. Dabei kann [...] ein Teil des (vergangenen) Selbst erfahren und in Einklang mit dem aktuellen Selbstbild und mit Wunschvorstellungen gebracht werden“ (Kirchner et al. 2006: 26). Ausgestaltet in einer bewusst als komplexe Psychologie angelegten Avatarfigur mit einer entsprechenden autonomen Identität und einem Eigenleben wird der Avatar als ästhetisch überformter Identitätsentwurf Teil des umfassenden Identitätsprozesses seines Spielers: Nach Kirchner ist, wie im Teilkapitel Strukturmomente ästhetischer Produktion im pen-and-paper-Rollenspiel dargestellt, die Symbolschöpfung ein zentraler Mechanismus des intentionalen ästhetischen Gestaltens: Dieses ist prinzipiell als Entwicklung einer eigenen Formen- und Symbolsprache zu verstehen (vgl. Kirchner et al. 2006: 13, 23); der Avatar als ästhetisches Produkt aus Selbsterfahrungen, aber auch aus Wünschen und Phantasien seines Spielers kann vor dem Hintergrund seines Status’ als ästhetisches Produkt als ein solches Symbol begriffen werden, das im Kontext einer ästhetischen Praxis entsteht. Bowmans Archetypologie der Funktionen von Rollenspiel- Avataren kann so zum einen herangezogen werden, um die einzelnen Phasen der Avatarentwicklung im Sinne einer zunehmenden Bildfindung und ‚Verdichtung‘ des ästhetischen Gehalts zu einem Symbol zu begreifen. Sie ermöglicht dementsprechend aber auch eine Bestimmung der Qualität der in ihnen verarbeiteten identitätswirksamen Gehalte und die sich daraus ergebende Ausrichtung der Identitätsentwürfe, für die der Avatar Pate steht: Er ist quasi ein ‚Destillat‘ der Identität des Spielers, denn die Bedeutung ästhetischer Tätigkeit für die Identitätsbildung begründet sich aus einer unmittelbaren persönlichen Betroffenheit (vgl. Kirchner et al. 2006: 17). Dennoch bleibt zu berücksichtigen, dass eine eindeutige Bestimmung oder gar Analyse derselben aus der Erscheinung des Avatars heraus kaum oder sogar nicht möglich ist – schließlich können nicht einmal die Spieler selbst immer eindeutig benennen, was ihr eigener Avatar in diesem Sinne repräsentiert. Nach einem langen und intensiven Spiel mit derselben Figur 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 211 kann sich dies unter Umständen herauskristallisieren – genauso aber kann sich die persönliche Bedeutung desselben Avatars über die Zeit hinweg verändern (vgl. Bowman 2010: 163). Eine Bestimmung seiner genauen inhaltlichen Bedeutung ist ohnehin nicht das Ziel dieser Untersuchung. Im Sinne der kunstwissenschaftlichen Ausrichtung des Interesses geht es mehr um das Verhältnis von Urheber und ästhetischem Objekt – nicht um eine psychologische Exegese. Zusammenfassung: Phantastisches Rollenspiel als phantastisch verfremdetes ‚Identitätsspiel‘. Zum Verhältnis von ästhetischer Praxis und Urheberschaft im Fall der Avatargestaltung Zusammenfassend soll nun der Zusammenhang von persönlicher ästhetischer Konstitution des Urhebers mit der Manifestation des ästhetischen Ausdrucks am Beispiel des phantastischen Rollenspiels expliziert werden. Die hohe persönliche Bedeutsamkeit und inhaltliche Qualität der im Avatar bildlich gefassten Phantasie-Inhalte erlauben, das phantastische Rollenspiel als ‚Identitätsspiel‘ zu begreifen. In diesem Sinne ist der Spieler quasi Subjekt und Objekt des Spiels zugleich: Subjekt durch die Identifikation, mit der er sich an die im Spiel geführte Avatarfigur bindet. Objekt in dem Sinne, als er seine persönlichen Erfahrungen und Erlebnisse in der ‚kondensierten‘ Form, in der sie als ästhetisches Reservoir und in der Avatarfigur dann zum Gegenstand einer gestalterischen Absicht werden, die in Verbindung mit dem Prozess der Identitätsarbeit steht. Im Lauf der Untersuchung hat sich Identität als ein permanenter Prozess der eigenen Lebensgestaltung erwiesen, die einen starken Bezug zu den alltäglichen Handlungen des Individuums hat (vgl. Keupp et al. 2006: 215). Die Ähnlichkeit der an der Identitätsentwicklung beteiligten Prozessen und Mechanismen zu denen des ästhetischen Gestaltens und deren Übertragbarkeit auf die Entwicklung einer fiktionalen Spielidentität erlauben, den Avatar als ästhetisch überformten Identitätsentwurf zu verstehen, der sich im Rahmen von spielbezogenen Aktivitäten artikuliert – als ästhetisch manifestiertes Zeugnis oder b) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 212 Produkt von Identitätsarbeit im Rahmen des Spielens phantastischer Rollenspiele. Damit veranschaulicht ein Avatar zugleich, dass Identitätsarbeit ein Entwicklungsprozess ist, der immer voranschreitet – dementsprechend ist das phantastische Rollenspiel prinzipiell als produktives Entwicklungsspiel zu verstehen, nicht als auf der Stelle kreisende Selbstbespiegelung: In Identitätsarbeit jeder Art geht es immer um die Gestaltung von Zukunft und die Orientierung von Handeln anhand von Fragestellungen, die relevante Aspekte dieser Zukunft fokussieren (vgl. Keupp et al. 2006: 193). Phantastisches Rollenspiel wird dementsprechend häufig in metaphorischer Weise als das ‚Leben vieler Leben‘ (vgl. Leppälahti 2004: 291) umschrieben – es wird zum echten Identitätsspiel, wenn es mit seinen ästhetischen Mitteln und im Rahmen seiner Möglichkeiten echte optionale ‚Selbste‘ (Keupp et al. 2006: 194) gestaltet: Die entscheidenden Voraussetzungen von Identitätsbildung liegen ohnehin nicht unbedingt in der Fixierung realisierter Identitätsprojekte, sondern in der Möglichkeit für die Entstehung neuer Identitätsentwürfe (vgl. Keupp et al. 2006: 245), aus denen neue Identitätsprojekte hervorgehen können. Die im Rahmen der Transferprozesse dargestellten Wechselwirkungen von Spieler und Avatar haben veranschaulicht, auf welche Weise und unter welchen Umständen der Avatar überhaupt eine persönliche Wirksamkeit für seinen Spieler entfalten kann; der Bezug des phantastischen pen-and-paper-Rollenspiels als ästhetische Praxis auf eine konkrete Identitätstheorie hat nun dargestellt, was unter diesen Voraussetzungen im Einzelnen geschehen kann. Mit Bowman gesprochen: „[R]ole-playing involves self-reflection in the form of an identity crisis that manifests through an artistic medium“ (Bowman 2010: 141). Auch Identitätsarbeit ist in ihrem Wesen krisenhaft – ihre Grundkonstellation besteht darin, permanent die aus der Begegnung mit der Au- ßenwelt „resultierende Spannungen zu ertragen und in immer wiederkehrenden Krisen zu meistern“ (Keupp et al. 2006: 196). Gerade aus Krisen erwächst die Motivation für neue Identitätsentwürfe. Ein differenzierter Avatar begleitet einen Spieler oft weit über die eigentliche Spielzeit hinaus – wie Spieler aus ihrer zweiten Identität tatsächlich aktiven Nutzen ziehen können, ist im Rahmen der Transferprozesse bereits erörtert worden. Unter Umständen gelangen Spieler 2 Das Verhältnis von Spieler und Avatar 213 über ihren Avatar sogar zu einem differenzierteren Selbstverständnis (vgl. Bowman 2010: 177–178). Denn wie intensiv das Spielerlebnis und die persönliche Bedeutung des Avatars für den Spieler auch immer sein mag – selbst in Augenblicken von höchster Identifikation mit dem spielbezogenen Identitätsentwurf und auch beim Erfahren von intensivem Bleed empfinden Spieler die eigene Identität als stabiles und einheitliches Gefüge (vgl. Bowman 2010: 157). Die mitunter geäu- ßerten Befürchtungen, phantastische Rollenspiele könnten einen ‚Identitätsverlust‘ verursachen, sind also – zumindest bei psychisch gesunden Spielern – kaum zu begründen. So hält das Medium an sich nicht nur für Jugendliche und Heranwachsende, sondern auch für Erwachsene ein enormes Potential bereit (vgl. Herbrik 2011: 60). Spielen steht so keineswegs für Unernst, Beliebigkeit oder Oberflächlichkeit, sondern kann im Gegenteil eine intensive und produktive Auseinandersetzung mit einem Spielgegenstand ermöglichen, die helfen, eventuellen Gefühlen von Hilflosigkeit oder Überforderung entgegenzuwirken (vgl. Kirchner et al. 2006: 24). Dies zeigt sich gerade auch im Kontext ästhetischer Tätigkeit: „So wie sich die ästhetische Erfahrung als nicht-abschließbares, freies Spiel erweist, das Flexibilität und Fantasie benötigt, ist Identitätsbildung ein ständig neu zu leistendes Zusammenfügen und Infragestellen verstreuter Selbst- und Fremderfahrungen. Dass dies […] ein kreativer Prozess der Selbstwahrnehmung und -bildung sein kann, dafür steht modellhaft die ästhetische Erfahrung, für die Irritation und überraschendes Sich-Zusammenschließen von Fragmenten kennzeichnend sind“ (Kirchner et al. 2006: 25). Ein Begleitumstand von Identitätsbildung in der pluralen Gegenwartsgesellschaft ist eine gewisse Unschärfe in den Grenzen des gesellschaftlich Erlaubten – dies bedeutet, wie dargestellt, auch einen Verlust an klaren Orientierungspunkten, an denen Identitätsprojekte sich ausrichten können (vgl. Keupp et al. 2006: 240). Zugleich bleibt der Wunsch nach Normalität aber bestehen – womöglich gar umso dringlicher. Diese Normalität finden (nicht nur) Heranwachsende inzwischen vielfach in Szenen und entsprechenden Szenekulturen, die im Spannungsfeld sich wandelnder Bedingungen von Identitätskonstruktion zu relevanten Bezugspunkten werden, zu signifikanten Anderen (Keupp et al. 2006: 241). Auch um das phantastische Rollenspiel hat II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 214 sich eine solche Szene gebildet. In einer Erweiterung der Frage nach der Identitätswirksamkeit phantastischer Rollenspiele soll nun diese Bezugsgruppe genauer untersucht werden, die sich um das phantastische Rollenspiel gebildet hat: Die Formierung von Rollenspielern in einer spezifischen Rollenspiel-Szene. Weinreich stellt in diesem Zusammenhang fest, dass die Aneignung von phantastischen Welten im und durch das Spiel in ganz besonders intensiver Weise möglich ist. In dieser Möglichkeit zur Partizipation, zur aktiven Mitgestaltung dieser Welten erkennt er explizite Chancen: „Wer […] seine Träume bestimmt, bestimmt auch sein oder ihr waches Leben effektiver, selbstbewusster und – mit großer Wahrscheinlichkeit – auch glücklicher“ (vgl. Weinreich 2007: 99). Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität Die im vorangegangenen Teilkapitel gewonnenen Erkenntnisse sollen nun begrifflich verdichtet und die Ergebnisse in Bezug auf die Fragestellung damit auf ein ‚Endprodukt‘ gebündelt werden – die begriffliche Fassung des Avatars als die Schatten-Identität seines Spielers. Die Wahl der Begrifflichkeit des Schattens erfolgt zunächst als Reflex auf das häufige Auftreten des Schattens als bildliche Fassung der Identität seines ‚Urhebers‘ im Umkreis der phantastischen Literatur, die vielfach als Bezugsgröße auf den Motivschatz und die narratologische Komposition des phantastischen Rollenspiels gelten kann (vgl. Schmidt 2012: 94). H.-C. Andersens Kunstmärchen Der Schatten (vgl. Andersen 1850: 462–479), Adelbert von Chamissos Peter Schlemihls wundersame Geschichte (vgl. von Chamisso 2003) genauso wie in Hugo von Hofmannsthals Die Frau ohne Schatten (vgl. von Hofmannsthal 2000: 266–378) stellen sich hier sicherlich als prominente Paradigmen bereit. In der zweiten Komponente dieser Begrifflichkeit, Identität, sollen der enge persönliche Bezug und die Potentiale genuiner Identitätswirksamkeit erfasst werden, die Rollenspiel-Avatare bergen. Den Schatten als Metapher für die Identität des Spielers bietet sich aufgrund der Qualität des Gegenstandes phantastisches Rollenspiel an – dem Fassen von komplexen Sachverhalten in prägnanter Bildsprache kommt in allen Spielarten der Phantastik eine große Bedeutung zu: 3 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 215 Die phantastische Bebilderung stellt so einen Kern des ästhetischen Paradigmas der Phantastik dar. Der Herkunft des Motivs gemäß formuliert insbesondere die Phantastische Literatur die Anreicherung der Schattenmetapher mit psychologischen Gehalten zu einem klassischen Erzählmotiv aus. Zudem tritt der Schatten als Repräsentant aller nicht realisierten Ich-Anteile im Katalog der C.G. Jungschen Archetypen in Erscheinung – hier fungiert der Schattenbegriff insbesondere, in poetischer Adaption des Märchens und seiner Strukturmerkmale, als Kulminationspunkt von allem, was mit dem eigenen Selbstbild nicht vereinbar ist (vgl. Franz 1991: 9). Hierbei ist zu berücksichtigen, dass der Begriff des Schattens mitunter auf negative Persönlichkeitsaspekte verengt wird. Jungs Verständnis dieses Archetyps wird dies jedoch nicht gerecht – der Schatten verweist zunächst auf unbewusste beziehungsweise verdrängte Facetten des Selbst (vgl. Franz 1991: 10–11). Auch ohne den instrumentellen und konzeptuellen Rückgriff auf die Tradition der klassischen Psychoanalyse kann der Schatten, so lässt sich aus der bestehenden Deutungspraxis heraus ableiten, als psychologisierte Metapher für Identität auch in einen analytischen Kontext wie den dieser Arbeit überführt werden, um Zusammenhänge zu benennen und zu veranschaulichen. Im folgenden Teilkapitel soll nun der Prozess der Psychologisierung des Schattenmotivs nachgezeichnet werden, um einen tragfähigen Bezug zwischen der phantastischen Bebilderung und der Begrifflichkeit der Schatten-Identität herzustellen, als welche der Avatar begriffen werden soll. Zur Begrifflichkeit – der Schatten als Metapher des Ich Es könnte sicherlich eingewendet werden, dass der Schatten nicht der naheliegendste Gegenstand einer ästhetischen Praxis ist, die einen engen Bezug zur Identität des Ausübenden herstellt – beispielsweise beim Motiv der Maske scheint der Bezug zur Identität noch deutlicher auf der Hand zu liegen. Allerdings macht die Maske auch das Gesicht ihres Trägers gewissermaßen zum Pars Pro Toto der Gesamtpersönlichkeit mit all ihren Facetten – zu deren Äußerung das Gesicht mit a) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 216 seiner großen Bedeutung für das menschliche Kommunizieren und Erleben sicherlich ein Schlüssel ist, die sich aber nicht in den Möglichkeiten des Gesichts erschöpft. So wird die Maske als Begriff nach dem Verständnis dieser Arbeit einem tragfähigen und ganzheitlichen Konzept von Identität nicht gerecht – zu deren Ganzheitlichkeit gehören auch körperliche Aspekte, und diese können im phantastischen Rollenspiel auch Gegenstand der Gestaltung werden: So kann ein Spieler auch die körperliche Verfasstheit seiner Avatarfigur frei bestimmen – unabhängig von seinen eigenen realweltlichen Bedingungen. Der Schatten, der zwar das Gesicht in seinen Details nicht erfasst, dafür aber ein ‚vollständiges‘ Abbild der Körperlichkeit des Menschen darstellen kann (wenn auch die Details der äußeren Erscheinung dabei natürlich verloren gehen), scheint als Metapher daher treffender zu sein. Redewendungen wie ‚über seinen Schatten springen’ formulieren den Bezug des Schattens zu seinem Werfer als Selbstüberwindung – und zielen damit auf Thematisierung und Reflexion des Selbst. Schon hier artikuliert sich der Schatten als Metapher menschlicher Konfliktthemen – in der bildenden Kunst, aber auch der Literatur und im Film tritt der Schatten als Motiv mit einer enorm variantenreichen und oft ambivalenten Inszenierung hervor, häufig in Verbindung mit Metaphern des Todes oder der Sterblichkeit an sich. Schon im frühen Kunstfilm tritt das Motiv auch in verwandten Formen auf. In Ryes und Wegeners Der Student von Prag (1913) beispielsweise ist es das Spiegelbild – sozusagen also ein Schatten, der auch die Details der äußeren Erscheinung beinhaltet; Balduins Tod, der ihn im Augenblick ereilt, da das Spiegelbild zerstört wird, illustriert die enge Verwandtschaft und die gemeinsamen Wurzeln dieser beiden Varianten des Motivs, das, gleich, ob in Gestalt von Schatten, Spiegelbildnis oder gemaltem Ebenbild, stets den Menschen selbst meint – und zwar in der Ganzheitlichkeit seines Seins. Und nicht zuletzt ist der Schatten auch ein prominentes Motiv im phantastischen Rollenspiel. So ist die Schattenlosigkeit in Das Schwarze Auge ein Stigma, welches den Betroffenen zu einem Leben abseits der Gesellschaft und außerhalb aller sozialen Beziehungen zwingt – nicht unähnlich dem Schicksal von Chamissos literarischer Figur Peter Schlemihl: Genau wie hier verweist die Schattenlosigkeit auch in diesem phantastischen Rollenspiel auf den unwiderruflichen Bund mit 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 217 den dunkelsten jenseitigen Mächten (vgl. Don-Schauen/Römer 2008: 156). Der Schatten lässt sich jedoch nicht nur für irdische Güter, weltliche Macht oder die Erfüllung sonstiger Begierden verkaufen, er kann auch durch Magie belebt und zum Doppelgänger seines Urhebers werden und fortan eigenständig handeln: Der Zauberspruch Ecliptifactus Schattenkraft erfüllt das schwarze Abbild seines Werfers mit einem eigenen Willen – und dem Wunsch, soviel Blut wie möglich zu vergie- ßen. Wird dieses schwarze Ebenbild zerstört, so büßt sein Urheber dauerhaft ein Quäntchen der eigenen Zauberkraft ein – oder gar der Lebenskraft (vgl. Don-Schauen/Römer/Weste 2004: 71). Auch das phantastische Rollenspiel also verweist in seiner Interpretation auf die enge Verbindung des Schattens zu seinem Urheber: In einer an das Prinzip des Analogiezaubers erinnernden Weise betrifft eine Verletzung, die dem Schatten-Abbild zugefügt wird, auch dessen ‚Urbild‘, den Werfer selbst. Vom metaphysischen Symbol zur Metapher des Menschlichen Der Schatten als Motiv entwickelte sich in Form des Schattenrisses oder der Silhouette in der Mitte des 18. Jahrhundert (vgl. Grünewald/ Schubert 1992: 25) zur genuinen Portraitform (vgl. Grünewald/Schubert 1992: 20), die erst im Verlauf des 19. Jahrhunderts, mit der Entwicklung der Fotografie als Paradetechnik des Portraitierens, nach und nach verdrängt wurde (vgl. Grünewald/Schubert 1992: 25). Der Schattenriss hat jedoch ein sehr eigenes ästhetisches Profil, eigene ästhetische Reize und Potentiale (vgl. Grünewald/Schubert 1992: 20) – und so schätzen Kunst und angewandte Kunst wie die Illustration den Schattenriss nach wie vor. Er erlebte zu Beginn des 20. Jahrhunderts eine wahre Blütezeit und hat seine Faszinationskraft bis heute nicht verloren: Denn über seine Funktion als ein schmückendes Ornament oder eine bloße Illustration hinaus wohnt der Finesse und der Differenziertheit, mit welcher „die Figuren charakterisiert, wie die Lebendigkeit der Szene, wie Raumwirkung und Körperlichkeit trotz der plakativen Flächenform erzeugt werden“ (Grünewald/Schubert 1992: 25), eine große Aussagekraft und Faszination inne. Obwohl er das Äußere seines Urhebers gewissermaßen abstrahiert oder verschleiert (vgl. Grünewald/Schubert 1992: 46), erhält die den- (1) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 218 noch bestehende unleugbare Individualität jedes Schattens den (äußerlichen) Bezug zu seinem ‚Besitzer‘: „Die Schatten dienen zunächst der wiedererkennbaren, auf den Umriss reduzierten Wiedergabe des Sichtbaren. Aber zugleich soll in den Schatten nicht nur die Außenhaut der Dinge und Menschen zu erkennen sein und schon gar nicht ein flüchtiger Augenblick; vielmehr sollen sie den inneren Charakter preisgeben“ (Braun 2007: 58). Insbesondere durch J. C. Lavaters Schatten- Physiognomie aus dem 17. Jahrhundert werden dem Schatten Bezüge zu einer ‚innerlichen’ Ähnlichkeit des Schattens zu seinem Werfer angeheftet – dies prägt fortan die Rezeption des Schattenrisses: Lavater formulierte in seiner physiognomischen Theorie aus, dass am Schatten auch Charakterzüge seines Werfers abzulesen seien (vgl. Braun 2007: 58) – sehr früh also wurde der Schatten mit psychologischen Gehalten beladen und zu einer Art ‚Schatten-Ich‘ ausformuliert. Das zentrale Charakteristikum der Schattenmetapher besteht so in der Verknüpfung des Schattens als ästhetischem Symbol mit verschiedenen menschlichen Aspekten (vgl. Jackob 2001: 226). Die Pluralität der menschlichen Eigenschaften, als deren Träger der Schatten als Metapher auftreten kann, verweist zurück auf die Idee der postmodernen Patchwork-Identität. Im Folgenden soll nun der Schatten als phantastische Bebilderung von Ich-Aspekten untersucht werden, um ihn als eine Variante des phantastischen Motivs des sogenannten psychologischen Doppelgängers zu identifizieren; nach Schwarcz stellt die Identitätsthematik einen Kern dieses Motivs dar. Das Spiel mit der Vielheit von Möglichkeiten provoziert eine existentielle Infragestellung des Begriffs des Selbst. Diese ‚Erschütterung‘ des so selbstverständlich scheinenden Ich ist so profund, dass die Idee des stabilen Ich an sich schließlich fragwürdig wird (vgl. Schwarcz 1999: 7). Gelingt die Parallelisierung des Schattenmotivs mit dem des Doppelgängers per se, kann das psychologische Potential des einen für das andere geltend gemacht und die psychologische Vertiefung des Doppelgänger-Motivs von der Romantik nach 1900 verfolgt werden, um sie auf den Schatten als eine der Varianten dieses Motivs zu übertragen. Als Motivfundus sollen die genannten Erzählungen fungieren: Adelbert von Chamissos Peter Schlemihl (1814), Andersens Schatten (1850) und Hugo von Hofmannsthals Frau ohne Schatten (1919) gestalten den belebten Schatten als textkonstitutives Erzählmotiv ästhe- 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 219 tisch aus und befüllen das Motiv mit psychologischen Gehalten. Durch ihre Zugehörigkeit zur phantastischen Literatur akzentuieren sie darüber hinaus die Bedeutung derselben und damit des Phantastischen als ästhetischen Modus an sich für die konkreten ‚Formulierungen‘ in der Bildsprache des phantastischen Rollenspiels: Wenn es gelingt, den Avatar eben als Schatten-Identität seines Spielers zu fassen, entspräche diese Begrifflichkeit voll und ganz der ästhetischen Tradition des Untersuchungsgegenstandes. Kurze Geschichte des Schattenmotivs Zunächst soll die Entwicklung skizziert werden, die das Schattenmotiv hinsichtlich seiner Aufladung mit psychologischen Gehalten durchgemacht hat, um die Grundlage für seine Identifikation mit dem Motiv des psychologischen Doppelgängers zu schaffen. Bereits für die Antike stellt Jackob die Abstraktion vom physikalischen Schatten in übertragene Bedeutungszusammenhänge fest. So liegt die Wurzel des Schattens als Symbol für die menschliche Psychologie nach Jackob in der ägyptischen Antike, welche den Schatten als Teil der menschlichen Seele begreift, so dass bereits hier eine Kopplung an die Idee des Ich geschieht (vgl. Jackob 2001: 224). In der Vorstellungswelt der griechischen Antike akzentuierte schon Pindar um 600 v. Chr. die Menschlichkeits-Symbolik, die dem Schatten inneliegt – so stand der Schatten als eine ihrer selbst bewussten Totenseele für einen integralen metaphysischen Bestandteil des Menschen. Das Mittelalter verbindet diesen Aspekt mit der christlichen Heilslehre: Bei Dante erleidet der Schatten als sündige Totenseele in der Hölle ‚körperliche’ Qualen (vgl. Jackob 2001: 226). Die Idee der Bewusstseinsspaltung liegt also an der Motivwurzel: Der Schatten eignet sich schon wegen der äußerlichen Ähnlichkeit zu seinem Werfer hervorragend als Metapher der psychischen und gedanklichen Projektionen. Die Neuzeit löst das Schatten-Symbol gegen Ende des 14. Jahrhunderts aus ihren metaphysischen Kontexten heraus und eröffnet dem Schatten als Chiffre der Ich-Betrachtung eine Individualisierung, was einen freieren Umgang mit dem Schatten auch als Gegenstand der Gestaltung ermöglicht und in dieser Folge eine ganze Reihe von Schattenmetaphern hervorbringt, die vielfach bereits ambivalente Ich-Betrachtungen und, (a) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 220 auf dieser Basis, auch Selbsterkenntnis als Gehalte bergen – in der Literatur beispielsweise bei Boccaccio und Shakespeare (vgl. Jackob 2001: 227): Mit den Kontexten des Motivs wandelt sich so auch seine Struktur vom Symbol zur genuinen Metapher. Die Romantik dann koppelt das Schattenmotiv an grundlegende Aspekte des Menschseins, wie Schicksal oder Ich-Begriff: Nach Jackob wird der Schatten als ein rätselhaftes physikalisches Phänomen wirklich autonom und zum Grenzgänger zwischen der materiellen und der immateriellen Welt. Der Schatten wird darin explizit zum Gegenstand der Selbstbetrachtung, zum ‚schwarzen Spiegelbild‘, das seinem Urheber Möglichkeiten der (auch schmerzhaften) Selbsterkenntnis eröffnet, wenn er die Konfrontation mit ihm wagt (vgl. Jackob 2001: 228–229). Darin entwickelt der Schatten die notwendige inhaltliche Komplexität, um als Metapher die komplizierte, vielschichtige Beziehung zwischen dem menschlichen ‚Innen’ und ‚Außen’ in sich aufnehmen zu können (vgl. Jackob 2001: 230). Durch die Renaissance der Volksliteratur, insbesondere der Märchen, und der Faszination des Okkulten und des Teufelsglaubens, der die Ästhetik der Romantik mit prägt, kommt es zu einer Explizierung der Verbindung des Schattens mit den Motivaspekten Schicksal, Wahrheit und Erkenntnis; diese sind zwar seit der Antike darin angelegt, erfahren jedoch erst jetzt eine explizite ästhetische Ausformulierung (vgl. Jackob 2001: 229). Der Schatten als Motiv in Märchen und Volksglauben Die dargestellte Abstraktion vom physikalischen Schatten als Symbol für seinen Urheber in die übertragenen Bedeutungsbereiche eines metaphorischen Verständnisses versteht Jackob also gewissermaßen als Vorstufe der Personifikation von ich-Aspekten – in jedem Fall aber als eine Belebung des an sich ‚toten‘ physikalischen Phänomens: Der Schatten wird animiert und kann die Funktion des Sinnbilds für Tod, Moralität oder Spiritualität übernehmen. Metaphysische Kontexte einerseits wie psychische oder psychologische Bedeutungszusammenhänge andererseits prägen die inhaltlich-erzählerische Dimension des Schattenmotivs also seit seiner antiken Gleichsetzung mit der Totenseele. Erste genuin ästhetische Gestaltungen erfahren diese Bedeutungs- (b) 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 221 Dimensionen des Schattens in den mündlichen Erzähltraditionen des Volksglaubens, welche, wenn auch unter anderen Vorzeichen, durchaus auch für das phantastische Rollenspiel von Bedeutung sind. Das Teilkapitel Volksliteratur und Folklore als innerfiktionale Funktion der Weltschöpfung im phantastischen Rollenspielsystem The World of Darkness stellt diese Querverbindung her. Der Motivschatz des Volksglaubens setzt den Schatten auf vielfache Weise zu seinem Werfer in Beziehung: Als genuinen Teil seiner stofflichen Existenz, als Seele, als (anteilige oder vollständige) Persönlichkeit oder als Sitz der Lebenskraft. Als Pendant der Seele hat, wer dessen Schatten an sich bringt, Macht über den (ehemaligen) Werfer (vgl. Wilpert 1978: 22). Neben einem solchen Schattenverlust verzeichnet das Handwörterbuch des deutschen Aberglaubens andererseits aber (unter anderem) auch das Motiv einer Vervielfältigung des Schattens: So heißt es, dass der Tod jemanden, der bald sterben wird, als zweiter Schatten begleitet (vgl. Bächtold-Stäubli 1941: Sp. 140). Insgesamt aber dominieren zwei wesentliche Vorstellungen den Auftritt des Schattens im folkloristischen Gebiet – zum einen der Schatten als wesentlichen Teil seines Werfers fast im Sinne eines Körpergliedes, zum anderen aber auch im Sinne des genannten ‚Lebensprinzips‘ an sich und darin auch im Sinne einer Seele, was sich in besonders zahlreichen Variationen artikuliert (vgl. Jackob 2001: 37). Augenfällig ist, dass diese zweite, sozusagen ‚übersinnliche‘ Ausführung des Schattenmotivs sich dadurch auszeichnet, dass eine Veränderung des Schattens eine direkte Auswirkung auf die psychische und physische Konstitution seines Werfers zeitigt – erleidet der Schatten in irgendeiner Weise eine Veränderung oder kommt sogar zu Schaden, hat dies für seinen Urheber drastische und fast ausschließlich negative Folgen. Dies gipfelt in der Vorstellung vom Schattenverlust: Diese äußerste ‚Verstümmelung‘ des Schattens ist ein untrügliches Zeichen für den Pakt mit dem Teufel (in seltenen Fällen allerdings auch Anzeichen für eine göttliche Berührung) (vgl. Jackob 2001: 39) – ganz ähnlich also, wie sich der Einsatz des Schattenmotivs im genannten Rollenspiel Das Schwarze Auge darstellt. In der folkloristischen Tradition erfährt der Schatten so eine Verknüpfung mit den höchsten metaphysischen Prinzipien der menschlichen Glaubens- und Vorstellungswelt. Dies akzentuiert die Macht der Ideen, die sich im Schatten als Metapher des Menschseins manifestieren. II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 222 Natürlich darf die vielfältige Schattengestaltung des Volksglaubens nicht als eine literarische Interpretation dieses Motivs verstanden werden, sondern vielmehr als die Illustration von kollektiven Sammelvorstellungen, die ihm anhaften. Nichtsdestoweniger verbindet sich ein besonderer Strang der literarischen Motivgeschichte mit der volkskünstlerischen Folklore – nämlich der Motivstrang des Märchens: Nach Wilpert stellt das Märchen die dichterische Interpretation ursprünglich folkloristischer Motivkerne dar (vgl. Wilpert 1978: 83). Die Verwendung des Schattenmotivs im Märchen leitet Jackob aus der Überzeichnung seiner physikalischen Eigenschaften ab: In der Bildlogik des Phantastischen poetisiert das Märchen im Motiv des Schattens die Dunkelheit an sich, mit allem, war ihr zugeordnet ist – womöglich schimmert hier das ‚Erbe‘ des etymologischen Ursprungs des Schattens als Wortform durch, das nach Bächtold-Stäubli im Bedeutungsfeld dunkel, schwarz, verdammt, falsch liegt (vgl. Bächtold-Stäubli 1941: Sp. 126). Der Schatten wird so zur ‚persönlichen’ oder ‚angeborenen Dunkelheit’ eines jeden Menschen. ‚Minimalkonsens‘: Der Schatten als Motiv im Märchen Der animierte physikalische Schatten stellt also so etwas wie den ‚erzählerischen Minimalkonsens’ dar – eine echte Beseelung als Voraussetzung einer psychologischen Vertiefung erfährt das Motiv, das aus seiner Geschichte heraus ohnehin mit Ich-Konnotation versehene ist, im Märchen. In der Rückbesinnung der Romantik auf die Erzähltraditionen der Volksliteratur kommen Sagen- und Märchenstoffe aufs Neue zur Blüte; vielfach erfahren sie eine Neubearbeitung unter explizit literarästhetischen Gesichtspunkten – deren Ergebnisse sind dann beispielsweise das Kunstmärchen. Den volkstümlichen Themen und Motiven erschließen sich in dieser ästhetischen Durch- und Neugestaltung so neue Bedeutungsebenen, ohne ihre motivlichen Wurzeln und Rezeptionstraditionen zu kappen – vielfach werden sie im Gegenteil ‚erst jetzt‘ richtig ausgeschöpft. Wilpert verortet das Schattenmotiv über alle Gattungsgrenzen hinweg in generell märchenaffinen Texten (vgl. Wilpert 1978: 133). Dies überrascht nicht, denn, wie Patzelt erläutert, bestückt die Phantastische Literatur ihre Motivpalette aus dem (Kunst-) Märchen. Der (c) 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 223 Schatten zeichnet sich unter den phantastischen Motiven durch eine besondere Struktur aus: Das alltagsgewöhnliche physikalische Phänomen des Schattens, das im Grunde passive Abbild seines Werfers erfährt plötzlich eine Belebung, geht vielleicht sogar verloren – und entfaltet so mit einem Mal eine Wirkungsmacht. Das bedeutet, dass die vertrauten physikalischen Gesetze der erzählten Welt gleichzeitig anerkannt und auch gebrochen werden (vgl. Wilpert 1978: 135): Genau daraus entfaltet das Schattenmotiv seinen Reiz – ein belebter oder gar verlorener Schatten wird zum Kulminationspunkt kollidierender Wirklichkeitsmodelle. Er ist, nach Wilpert, schon aus der motivlichen Komposition heraus genau an der ‚Nahtstelle‘ zwischen Natur und Übernatur angesiedelt (vgl. Wilpert 1978: 135) und verkörpert damit das Erzählmodell des Phantastischen: Dieses definiert sich laut Forschungskonsens gerade über den Zwei-Welten-Konflikt, das Einbrechen des Fremden in die als Normalität definierte Ordnung einer primären Welt (vgl. Kaulen 2004: 14). Angelegt ist all das in der folkloristischen Tradition des volkstümlichen Erzählens. Es ist also anzunehmen, dass das phantastische Motiv des Schattenverlusts aus dem Märchenmotiv Schatten und, dem verbunden, Schattenverlust hervorgegangen ist. Die literarische Prägung des Motivs in der Romantik Entsprechend soll das Märchenmotiv jetzt auf seinen literarischen Widerhall in Texten der Romantik untersucht werden: Wie angerissen, erfährt es hier und in verwandten Epochen seine Blütezeit. Nachdem der Schatten in den Motivfundus der genuinen Literatur übergegangen ist, erfährt er zunehmend Aufmerksamkeit von Seiten der Psychologie, der Literaturpsychologie und der Psychoanalyse (vgl. Wilpert 1978: 134) – die in der Motivstruktur angelegten psychologischen Gehalte kristallisieren und formieren sich in einer neuen Motivgestalt, was sich entsprechend auch in neuen Erzählzusammenhängen äußert. Psychologische Gehalte des Märchens Nach Stumpfe ist jedes Motiv im (europäischen) Märchen Vokabel einer symbolischen Bildersprache (vgl. Stumpfe 1965: 20), die archety- (2) (a) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 224 pische Aspekte der Psyche und der Lebenswelt des Menschen und auch wesentliche Muster seines Verhaltens formuliert (vgl. Stumpfe 1965: 152): Die Symbolik des Märchens ist entsprechend nicht beliebig, sondern das Konzentrat eines Findungsprozesses, welches die urbildlichen Strukturen des inneren Gefühls- und des äußeren Handlungsraums des Menschen szenisch bekleidet (vgl. Stumpfe 1965: 14– 15) und in der bildlichen Gestaltung entsprechend gewählt ist, um diese Gehalte inhaltlich fassen zu können. Jedes Märchen stellt daher in seiner Komposition ein geschlossenes System dar, dessen Bildinhalte sich wechselseitig aufeinander beziehen – das Kernstück dabei bleibt aber immer der Mensch: Er ist der Ausgangspunkt, das Ur- und das Zielbild des Märchens (vgl. Stumpfe 1965: 13). Daher sind die Figuren des Märchens stets Archetypen, keine Individuen – sie stellen die elementare menschliche Verfasstheit an sich dar und die Herausforderungen, an denen sie sich messen muss, nicht aber spezifische einzelpersönliche Schicksale und Problematiken (vgl. Franz 1989: 8). In einer (intuitiv-)psychologischen Lesart stellt sich das Märchen demzufolge als einfachste Bebilderung von kollektiv-unbewussten psychischen Prozessen dar, das sich insofern in einem vorliterarischen Gebiet bewegt. Das Märchen an sich ist in seiner Bildsprache auch vergleichsweise wenig kulturell überformt (vgl. Franz 1989: 11). Insofern tritt auch der Schatten im Märchen oft eher in ‚kollektiver‘ Bedeutung auf (auch wenn er, insbesondere im Kunstmärchen, genauso die Gestalt eines ‚persönlichen‘ Begleiters annimmt) – als Schattengefährte der Heldenfigur gibt er in jedem Fall etwas über dessen verborgene, eben Schatten-Bereiche, preis (vgl. Franz 1989: 106). Die urtümliche Beziehung, die das schwarze Ebenbild des Schattens mit seinem Werfer verbindet, erweist sich in diesem Zusammenhang als kraftvolles Bild. Die Personifikation zum eigenständigen Ich-Aspekt liegt so also schon dem Märchenmotiv Schatten nahe. Der Romantik ist die Deutungsmacht der Symbolbilder des Märchens bereits bekannt, aber diese Deutungsmacht erfährt in dieser literarischen Gattung ihrer Struktur gemäß keine umfassende Erarbeitung. In der Entwicklung des Kunstmärchens holt die Romantik diesen Schritt nach: Sie schöpft diese in intuitiv-psychologischem Zugriff aus und entwickelt sie damit zum Mittel der Erklärung und Formung des menschlichen Selbst und seiner Umwelt (vgl. Stumpfe 1965: 193). 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 225 Der Schatten als Motivvariante des Doppelgängers Im frühromantischen Verständnis stellt die menschliche Identität eine hermetische Entität dar, die rational kaum zugänglich ist und auf die Vermittlung durch die Kunst angewiesen – entsprechend ist es die Aufgabe des Künstlers, das menschliche Ich zu dechiffrieren: Der Künstler ist Medium dieses Prozesses (vgl. Jackob 2001: 171). Die Romantik als Epoche kennzeichnet insgesamt eine hohe Faszination durch das menschliche Seelenleben: Der Entdeckung des Unbewussten folgen Vorstellungen von zweiten Existenzen in Traum, Abbild oder Schatten. Gedankenspiele von der Vervielfältigung des Menschen in einem ewig geteilten und doch einen Ich, Romantisierungen und Ästhetisierungen von Wahnsinn und Rauschzuständen schließen sich daran an. Die intuitiv-psychologischen Diskurse der Romantik verzeichnen alle Arten von Persönlichkeitsspaltung und erproben sich naturkundlich-philosophisch in Experimenten mit beispielsweise dem Somnambulismus. Versuche wie die von Franz Anton Mesmer scheinen die Spaltbarkeit der Identität zu bestätigen und liefern zugleich den Nährstoff für die literarische Gestaltung: Die Gewissheit über das geschlossene Ich scheint trügerisch, und von diesem Zerbrechen des Ich-Gefühls geht eine existentielle Bedrohung aus – diese erfährt in der Kunst eine (wenigstens) allegorische Sinngebung (vgl. Jackob 2001: 40): Insbesondere das Motiv des Doppelgängers bildet die Idee des Doppelwesens und den Diskurs, der sich darum entspinnt, in zahlreichen Variationen literarisch ab (vgl. Frenzel 1999: 94–113): Überlieferte Erscheinungsformen der Ichdoppelung – Spiegelbild, Schatten, Traum oder Portraitbildnis – werden zur Ausgestaltung der Ichspaltung, und oftmals auch der damit verbundenen Ängste (vgl. Jackob 2001: 40). Auch Lavaters Schatten-Physiognomie ist in der Romantik außerordentlich beliebt (vgl. Braun 2007: 54): Sie setzt bekanntlich das auf den Schattenriss reduzierte Äußere mit einer visuellen Beschreibung des Inneren gleich, und rückt, so Braun, den darin als psychologisches Abbild gekennzeichneten Schatten in die Nähe des Doppelgängers – auch, weil der Schattenriss, genau wie der Doppelgänger, eine Vervielfachung seines (menschlichen) Urbildes darstellt (vgl. Braun 2007: 58). Im Schattenmotiv findet die romantische Literatur daher einen ergiebigen Gegenstand: Er wird zum autonomen Wesen mit selbstbe- (b) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 226 stimmtem Eigenleben, das aus der Abspaltung von Persönlichkeitssplittern hervorgeht – und sich darin oftmals auch als äußerst gefährlicher Gegenspieler des Protagonisten entpuppt (vgl. Wilpert 1978: 112). So findet sich das Märchenmotiv des Schattens bald als psychologisch akzentuierte Variante im Doppelgänger-Motiv wieder (vgl. Frenzel 1999: 100, 103): Dem Schatten werden damit, oft in Verbindung mit dem Motivaspekt einer magisch-dämonischen Belebung (vgl. Schwarcz 1999: 5), die Funktionen anderer Abbild-Doppelgänger übertragen, wie dem Spiegelbild oder Portraitbildnis: ein genuines Alter Ego, die Personifikation abgespaltener Persönlichkeitsaspekte; seine Herkunft macht ihn nach Wilpert besonders in märchennahen Texten heimisch, wo ihn die Verbundenheit mit seinem (einstigen) Besitzer auszeichnet (vgl. Wilpert 1978: 112). Dennoch stellt sich der Schatten anderen Doppelgänger-Varianten als ebenbürtig dar. So artikuliert die literarische Umsetzung des Schattens in der Romantik mit der Frage nach der Entstehung des Bewusstseins und der Thematisierung des Ich als psychischem Konzept einen wesentlichen Aspekt des generellen Potentials des Schattenmotivs (vgl. Jackob 2001: 168). Das psychologische Potential des Doppelgängers lässt sich also für das Märchenmotiv geltend machen, so dass der Schatten in der Lesart des ästhetischen Modus des Phantastischen als Chiffre für Identität gedeutet werden kann. Die literarische Prägung des Motivs in der Literatur der Jahrhundertwende Schatten und Doppelgänger als Bebilderung des gespaltenen Ich Um 1900 kommt es nach Webber zum gothic revival, das die romantische Literatur in ihren Themen und Formen wiederbelebt (vgl. Webber 1996: 317). In diesem Zuge reichern die wachsenden Kenntnisse der Psychologie die ‚psychologisch‘ orientierte Ausführung des Doppelgänger-Motivs und seiner Erscheinungsformen an (wie beispielsweise auch den Schatten): Neue Theorien der menschlichen Psyche und die damit verbundenen Therapieformen stellen der Literatur Diskursmodelle zur Verfügung, welche die Gestaltung und die Lösung von Doppelgänger-Thematiken beeinflussen (vgl. Webber 1996: 318– 319): Insbesondere Freuds Arbeiten stellen Gussformen für die litera- (3) (a) 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 227 rische Gestaltung des Doppelgängers als Gerinnsel von Selbstverunsicherung dar (vgl. Webber 1996: 319). Die frühen Hypnosestrategien der Jahrhundert-Wende beispielsweise bergen Zugänge zur (scheinbaren) ‚vereinten Antithese‘ der Alltagspersönlichkeit, stellen aber zugleich auch deren Therapieform dar (vgl. Webber 1996: 318–319). Insofern öffnet sich die Motivstruktur und die im Motivkern des Doppelgängers eingelagerte Identitätsproblematik in dieser neueren Literatur zunehmend auch der Überwindung des spaltbaren Ichs, so Schwarcz (vgl. Schwarcz 1999: 8): Denn dieses ist nun nicht mehr, wie noch im Entwurf der Romantik überwiegend, magisch-dämonischen Ursprungs. Die Verwebung mit den Diskursen der noch jungen Psychologie als akademischer Disziplin ‚säkularisieren’ den Ursprung des Doppelgängers und binden ihn insofern noch enger an die Psyche und Identität seines Werfers: Diese ‚neuen’ Doppelgänger, und damit, als eine seiner Erscheinungsformen, auch der Schatten, rechtfertigen eine (figuren-)psychologische Lesart des Motivs (vgl. Fröhler 2004: 31). Der Schatten als phantastische Bebilderung von Ich-Anteilen In der literarischen Differenzierung der Jahrhundertwende übersiedelt der Schatten als Doppelgänger-Variante stärker als bisher in denjenigen Bereich der latenten Motivinhalte, welche das menschliche Bewusstsein thematisieren und ausgestalten. Angereichert mit ‚echten‘ psychologischen Inhalten entsteht der Schatten nun aus der Diskrepanz mit dem Selbstbild: Er verkörpert abgespaltene Anteile der Persönlichkeit des Protagonisten, Eigenschaften, die zwar vom Ich untrennbar sind, denen aber kein Ausdruck verliehen werden kann – oder darf. Auch in seiner Qualität als ‚gestaltgewordene Dunkelheit‘ verkörpert er den (unter Umständen verloren gegangenen) Kontakt zu den ‚Tiefen der Seele‘ (vgl. Miller 1991: 13). Als solchermaßen ‚dunkle Seite‘ der menschlichen Natur fasziniert er den Menschen seit jeher und findet in zahlreichen Erscheinungsformen seinen Widerhall in der Kunst (vgl. Miller 1991: 17). Im Paradigma der Phantastischen Literatur stellt er vielfach die Personifizierung eines beispielhaften Wesenszugs des Protagonisten dar, der als Pars Pro Toto für dessen negative Eigenschaften steht. (b) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 228 Strukturell gesehen kann die Psychologisierung des Schattens als Inszenierung des für die Phantastische Literatur definitorischen Zweiweltenkonflikts auf einer psychischen Ebene gelesen werden: Nach Haas besitzt die Phantastik (unter anderem) die Funktion eines Spiegels entwicklungs- und tiefenpsychologischer Prozesse, die innerhalb seines Paradigmas auch eine wesentliche Stellung innehat. Demzufolge birgt eine entsprechende phantastische Erzählung die „psychologische Darstellung von überindividuellen Stationen eines Individuationswegs, der Konfrontation mit den hellen und dunklen Seiten der Seele und im ganzen (sic!) eines Prozesses der Selbstannahme und Selbstverwirklichung“ (Haas 2006: 34), die sie mit den ästhetischen Mitteln des Phantastischen bekleidet – der phantastischen Bebilderung. Der Schatten passt sich in diese Konzeption ein: Ein problematischer Lebensbereich des ‚unvollkommenen’ oder ‚mit sich selbst uneinen’ Protagonisten erscheint in Gestalt des Schattens und repräsentiert damit die Manifestation einer sekundären Realität, die sich gewaltsam Bahn bricht in die Alltagswirklichkeit hinein. Durch diese Konfrontation beider Welten wird dem Helden dann die Möglichkeit zur Entwicklung eröffnet – er muss sich mit dem Schatten auseinandersetzen, die in ihm enthaltenen, bisher nicht explizierten Lebensbereich erschließen und darüber mit sich selbst in Übereinstimmung gelangen: Der Schatten wird zur Projektionsfläche von Identitätsprozessen. Zur Funktion und Bedeutung des Phantastischen im Rollenspiel Phantastische Spiel-Räume – Einführung Die Beziehung zwischen der Phantastischen Literatur – oder dem Phantastischen als ästhetischem Modus an sich – und dem phantastischen Rollenspiel ist bereits verschiedentlich angeklungen. Um im Folgenden die Übersetzung von individuellen psychologisch-kognitiven Gehalten und Themen in die Bildsprache der imaginären Spiele-Welten zu veranschaulichen, soll die Funktion des Phantastischen für die gleichnamige Spielegattung expliziert werden. Zwar kommt nicht in allen Rollenspielen der ästhetische Modus des Phantastischen zum Tragen (wie dargestellt, sind auch fiktiv-realistische Weltentwürfe mögb) (1) 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 229 lich), aber sie stellen doch gewissermaßen das Gros der (kommerziell) angebotenen Spielwelten dar – und auch bei fiktiv-realistischen Settings handelt es sich um eine bildliche Gestaltung von kognitiven Inhalten, die der inneren Logik der ästhetischen Produktion folgen. Insofern soll die phantastische Bildsprache, die in den meisten Rollenspiel-Welten als ästhetischer Modus wirkt, hier paradigmatisch sein und zur Explikation der ‚Bebilderungs-Strategien‘ des phantastischen Rollenspiels herangezogen werden – ähnlich, wie es das Kunstmärchen als genuine literarische Gattung vormacht. Das Gestalten fiktiver Welten ist ein Leitmotiv des Phantastischen. Mit dem clash of realities als genredefinitorischem Merkmal nimmt die spezifische Weise, in der diese divergierenden Realitäten inszeniert werden, und deren qualitative Bestimmung einen bedeutenden Raum in der Theorie des Phantastischen ein (vgl. Kaulen 2004: 14). Es zeigt sich darin zugleich auch als ein ästhetisches Paradigma, das nicht gattungs- oder gar mediengebunden ist, sondern seine spezifische Ausprägung in Abhängigkeit von dem Kontext erhält, innerhalb dessen es in Erscheinung tritt. Im Fall des phantastischen Rollenspiels wird das Überschreiten der Grenze zu diesen anderen Welten zum Leitmotiv – als Raum, der nicht im Sinne beispielsweise einer ausgeschriebenen Text- oder Filmwelt fixiert ist, ermöglicht dieses Medium wie kein anderes die Entgrenzung der phantastischen Welt, die es in sich entwirft. Die dergestalt ‚grenzenlos‘ werdende Phantastik, der grenzenlos werdende Phantasieraum bedingt einerseits ein schier unüberschaubares Ausmaß an Erscheinungsformen, andererseits aber auch die Problematik des Flüchtigen, Nicht-Faßbaren, das zwischen Spielwelt und physischer Realität changiert. Bei der Frage nach der Funktion und Bedeutung des Phantastischen im phantastischen Rollenspiel muss diesen Umständen also Rechnung getragen werden. Einen wesentlichen Zugang bietet dabei die ästhetische Technik des phantastischen Rollenspiels, die eingangs der Untersuchungen bereits näher bestimmt wurde – das Erzählen. Dies bindet das phantastische Rollenspiel an den ‚Ursprung‘ seiner Bildmotive zurück: die Phantastische Literatur, und, als deren ‚Ahnen‘, die Motivbestände der Volksliteratur. Diese soll bei der Untersuchung der Beziehung von Phantastischem und Rollenspiel daher den Ausgangspunkt bilden. II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 230 Volksliteratur und Folklore als innerfiktionale Funktion der Weltschöpfung im phantastischen Rollenspielsystem The World of Darkness Als Paradigma für die Funktion und Bedeutung des Phantastischen im phantastischen Rollenspiel soll die Spielwelt The World of Darkness stehen. Hier nämlich spielt das Erzählen als ästhetische Technik nicht nur auf der Ebene des Mediums und des Spielers die wesentliche sinnstiftende Rolle, sondern auch auf der fiktionalen Ebene innerhalb der Spielwelt selbst – so verdeutlicht es auf eindrucksvolle Weise die elementare Bedeutung, die das Phantastische für die imaginären Welten phantastischer Rollenspiele haben kann. In der World of Darkness gilt die philosophische Maxime Das Bewusstsein prägt das Sein. Die Spielmaterialien machen dies zum Paradigma der Spielwelt: „Die, die nach Wissen strebten, suchten nach den Regeln des Universums, aber nur ein paar Erwachte kamen zu dem Verständnis, die einzigen Regeln seien diejenigen, die aus dem Glauben erwachsen“ (Barth et al. 2000: 21). Die Summe der bewussten wie unbewussten kollektiven Glaubensvorstellungen der Menschheit – der sogenannte Konsens – definiert so die Wirklichkeit, ihre Regeln, ihre Erscheinungsformen und ihre Inhalte (vgl. Barth et al. 2000: 326): „[R]eality is what the majority of people believe it to be“ (whitewolf.wikia.com: 01.02.2014, 12:09h). Das fiktive Universum der Spielwelt ist daher „ein Ort voller Möglichkeiten und Gelegenheiten, die nur durch die Phantasie derer, die es bewohnen, beschränkt wird. Alles und jedes, was man träumen, diskutieren oder beschreiben kann, hat das Potential, in diesem großen Areal zu existieren. Viele solcher Phantasien tun es bereits, und noch mehr müssen erst noch Gestalt annehmen“ (Barth et al. 2000: 37). Die Spielwelt lehnt sich zwar an die empirische Lebenswelt unserer Gegenwart an und übernimmt entsprechend Geographie, Geschichtsschreibung und dergleichen in fiktivrealistischer Weise, ist aber gleichsam ein düsteres Abbild unseres Universums, das gewissermaßen die ‚Kontraste verstärkt‘, so dass dort das Negative überzeichnet, das Positive dagegen gedämpft ist und stärker hervorsticht (vgl. Barth et al. 2000: 28). Vor allem aber hat das Primat der Rationalität in dieser Welt eine ebenso große Deutungsmacht wie in der tatsächlichen, so dass die Figuren der Mythen, Märchen und Le- (2) 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 231 genden in das Reich des Irrationalen verbannt sind (vgl. Barth et al. 2000: 37) – allerdings, wie die besondere Beschaffenheit dieses Universums nahelegt, zu Unrecht: Auf „die, die wissen, wohin man schauen muß, wartet eine ganze Welt voller Geister, Gespenster, Dämonen, Zauber, alter Tradition und verborgener Weisheit. Es ist eine Welt der Magie“ (Barth et al. 2000: 28). Aufgrund der Parallelität des fiktiven Kosmos‘ mit dem unserer empirischen Realität sind die phantastischen Phänomene der World of Darkness also neben entsprechend einflussreichen Motiven aus der Popkultur, Urban Legends und Ähnlichem mehr eben jene Figuren, die aus der realweltlichen Folklore, aus Mythen, Märchen und Legenden stammen. Lüthi hat das Figureninventar der volksliterarischen Gattungen im Detail bestimmt (vgl. Lüthi 1997: 63–64). Damit gehören sie zum Inventar realweltlicher volksliterarischer Erzähltraditionen, die in ihrer Vermittlungskultur zu einem ganz wesentlichen Teil dadurch geprägt sind, in der gesprochenen Sprache zu bestehen (vgl. Pöge-Alder 2011: 34). In Verbindung mit dem genannten realitäts-konstituierenden Wirken von Glaubensvorstellungen erhält das mündliche Erzählen in der World of Darkness eine realitätswirksame Funktion. Ihre Figuren können durch das Erzählt-Werden eine tatsächliche Existenz erhalten, weil das Wiederholen über eine längere Zeitspanne hinweg das Wesen der Folklore ausmacht: Einzelheiten können von einem Ort und einer Darbietung zur anderen abweichen, im Wesentlichen sind sie jedoch immer gleich (vgl. Pöge-Alder 2011: 151). Die mündliche Tradierung hat ihre Inhalte fest in der Vorstellungswelt der Menschheit verankert, sie entsprechend gemäß den Gesetzmäßigkeiten der World of Darkness zu einem Bestandteil des Konsenses gemacht – sie werden dort also Teil der faktischen Realität. Wegen der engen Beziehung des Märchens zur Fantasy und zur Phantastik (vgl. Pöge-Alder 2011: 64) soll dieses hier exemplarisch für die Funktion und Bedeutung der Volksliteratur in diesem phantastischen Rollenspiel stehen. Der Volksliteratur sind – wie bei der Erarbeitung des Schattenmotivs im Märchen bereits angerissen – vielfältige Funktionen und damit Bezüge zur Wirklichkeit inhärent. Unter den vielen Funktionen des Märchens nimmt die der Realitätsbewältigung eine prominente Rolle ein (vgl. Lüthi 1997: 105–114), denn im „Märchen wird, zum erstenmal vielleicht, die Welt dichterisch bewältigt. Was in der Wirklichkeit II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 232 schwer ist und vielschichtig, unübersichtlich in seinen Bezügen, wird im Märchen leicht und durchsichtig und fügt sich wie in freiem Spiel in den Kreis der Dinge“ (Lüthi 1997: 78–79). Insofern ist die Deutung von Wirklichkeit eine seiner Kernfunktionen (vgl. Lüthi 1997: 85). Diese Klarheit verdankt das Märchen der Aufbereitung seiner Motive: In ihrer Formreduzierung bergen sie eine enorme Aussagekraft. Sie sind die elementaren Bestandteile der menschlichen Erfahrungen: Hochzeit, Armut, Verlust. Auf diese Weise spiegeln sie die Beziehungen, die zwischen Mensch, Tier, und Umwelt bestehen und beziehen sich so auf das alltäglichste Geschehen (vgl. Lüthi 1997: 63). Die Bilder des Märchens insgesamt sind so auf ihren Wesenskern reduziert und damit von allem Individuellen entkleidet, dass sie die grundlegenden menschlichen Erlebnisse, Verfassungen und Erfahrungen (vgl. Lüthi 2004: 26) wiedergeben. So gelingt es ihm, in seinen Figuren, Handlungen und Motiven die elementaren Aspekte der menschlichen Lebenswelt zu erfassen. Das selbstverständliche Auftreten von übernatürlichen Figuren wie beispielsweise Hexen, Feen oder sprechenden Tieren und animierten Gegenständen addiert zu den alltäglichen Motiven alle weiteren Sphären des menschlichen Denkens hinzu – und damit auch alles das, was den Raum der menschlichen Vorstellungskraft bevölkert, weil es ‚rational‘ nicht gefasst werden kann; daher wird es in phantastischer Bebilderung mit großer ästhetischer Stringenz reformuliert. Auf diese Weise spiegeln nicht nur die faktischen Handlungen des Märchens die Welt an sich wieder, sondern überhaupt alle Gegenstände und Gestalten, die in ihm auftreten (vgl. Lüthi 2004: 28). Hinzu tritt die Verwandtschaft einiger Märchenthemen zur Vorstellungswelt, zu den Riten und Gebräuchen verschiedener Naturvölker oder anderer Kulturvölker. Es hält so gewissermaßen die Verbindung zur Gegenwart, bindet dabei aber immer auch Elemente aus früheren Epochen oder entfernten Gegenden ein (vgl. Lüthi 2004: 115). Insofern ist dieses mündliche Erzählen – wie beim Erzählen von Märchen – eine elementare Technik der Kulturschöpfung, das Erzählen einer ganzen Welt. In einer Welt wie der World of Darkness, in welcher der Glaube Realitäten schafft, das bloße Erwähnen von etwas mitunter bedeutet, dass dieses Erwähnte tatsächlich ins Sein tritt (vgl. Barth et al. 2000: 40), kann die faktische Realität dieser Welt (auch) als das Produkt eines kollektiven Erzählens begriffen werden. Insbesonde- 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 233 re im Teilsystem Magus – Die Erleuchtung spiegelt sich dieses Grundverständnis der Spielwelt wieder. Auch auf der innerfiktionalen Ebene ist den Spielfiguren die weltstiftende Bedeutung – aber auch die Relativität! – von Glaubensvorstellungen also bewusst, und sie kennen die Macht von Glauben, Mythen, Phantasien auf die Gestalt ihrer Realität; und auch sie begreifen das Medium, in dem diese gebunden sind, als das Erzählen. Das Erzählen ist so innerhalb der Fiktion genauso ein Akt der Weltenschöpfung, wie man das Märchen selbst als Träger von vergangener wie gegenwärtiger Wirklichkeit zugleich verstehen kann (vgl. Lüthi 2004: 115). Insofern besitzt das Märchen, besitzen die Inhalte der Folklore an sich einen extrem verdichteten ‚Realitätsgehalt‘, aus dem sie ihre Darstellungs- und Deutungskraft beziehen. Wie die Spieler dieses phantastischen Rollenspiels auf der außerfiktionalen Ebene durch das freie Erzählen den Phantasieraum des Spiels erschaffen, bedingen Erzählakte auf innerfiktionaler Ebene das phantastische Moment der Spielwelt. Daraus folgt: Solange die innerfiktionalen Mythen der World of Darkness weitergegeben werden und insofern ihre Wirkungsmacht ausüben, so lange existieren diese phantastischen Elemente fort, wenn auch vielleicht verborgen vor den Augen der (gewöhnlichen) Menschen – deshalb aber keinesfalls weniger real. Fallen sie jedoch dem Vergessen anheim, verblassen sie und verschwinden irgendwann vollkommen. Insofern kann hier eine gewisse Parallelität zur Existenz des Phantasieraums auf der Real-Ebene der Spieler gezogen werden: Solange sie erzählen, besteht der Phantasieraum fort. Versiegt der Erzählprozess, löst auch er sich auf – analog zu den phantastischen Figuren, die ihn auf der fiktiven Ebene bevölkern. Das Phantastische ist im Rollenspiel The World of Darkness so im Doppelsinn Gegenstand des Erzählens: Die Handlungen der Spieler spiegeln sich gewissermaßen in denen der Figuren. Für beide tritt das Phantastische so erst durch das Erzählen in die Welt. Das kollektive Erzählen ist im Falle der World of Darkness also auch im Doppelsinn ein Akt der Weltschöpfung. II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 234 Die World of Darkness – das Phantastische als Strukturmerkmal der Spielwelt Anders als in der Phantastischen Literatur, innerhalb derer das klassische Motiv der phantastischen Reise alle Spielarten von Entgrenzungen und Übergängen zu einem zentralen Thema des Phantastischen macht – und das die unterschiedlichen Medien dann mit ihren jeweiligen Mitteln inszenieren – ist die formale Abgrenzung von Medium und Rezipient im phantastischen Rollenspiel dagegen nicht so leicht zu treffen. Denn dieses Medium funktioniert, wie dargestellt, partizipatorisch – die Spieler führen einen Protagonisten in der Handlung, deren Rahmen ein Spielleiter erzählt, und gestalten diese so aktiv mit (vgl. Fromme/Biermann 2009: 118, 121). Daher zeichnet sich das phantastische Rollenspiel bekanntlich durch eine enge Verflechtung der Ebene von Spiel und Spieler aus. Was bedeutet dies nun für die Inszenierung des Phantastischen in diesem Medium im Sinne der Fragestellung? Um einen klaren Fokus zu schaffen, gilt es zu überlegen, auf welche Ebene sich die Erörterung von Grenzerfahrungen im phantastischen Rollenspiel hier zunächst einmal beziehen soll: die Ebene des Spielers oder die seiner Spielfigur. Das Regelwerk selbst gibt dazu einen Fingerzeig: Das Vorzeichen eines Rollenspiels ist, dass der Spieler eben – entsprechend der für diese Spielform charakteristischen Transformationsregeln – nicht sich selbst in einem phantastischen Ambiente darstellt: Wie bereits angeklungen, gilt dies unter Rollenspielern vielfach sogar als ‚schlechtes Spiel‘ (vgl. Don-Schauen/Herz/Römer 2002 b: 58– 59). Vielmehr geht es eben um einen die Avatarfigur, die von ihrem Spieler verschieden ist und deshalb auch anders handelt, denkt und fühlt17: „Anstatt sich selber in Ihrem Helden darzustellen, sollten Sie eine Figur erschaffen, die streng getrennt von Ihrer Persönlichkeit existiert“ (Don-Schauen/Herz/Römer 2002 b: 59). Formal gesehen zählt also für das phantastische Rollenspiel vorrangig die Figurenper- (3) 17 Die skandinavische Rollenspielszene hat progressive im Rahmen des Paradigmas des Nordic Larp Rollenspiele hervorgebracht, in denen genau dieses Vorzeichen eben nicht gilt – nach m.E. bietet sich für diese Spiele mehr der Begriff der sozialen Simulation an als der des phantastischen Rollenspiels, da sie einige von dessen definitorischen Merkmalen eindeutig nicht mehr erfüllen. Mehr dazu vgl. z.B. Andresen, Lars et al. [Hrsg.]: Do LARP. Documentary Writings from Knudepunkt 2011. Kopenhagen, Rollespilsakademiet 2011. 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 235 spektive, auf welche sich die Ausführungen im Folgenden daher auch beziehen sollen. Eine solche Herangehensweise deckt sich zudem mit dem in der Phantastik-Forschung vielfach praktizierten Untersuchungsansatz, den Nachweis phantastischer Elemente auf der Textebene vorzunehmen und nicht, wie in früheren Entwürfen, beispielsweise dem Todorovs, auf der Ebene des (impliziten) Lesers (vgl. Rank 2006: 13–14). Die zweite ‚Welt hinter der Welt‘ in der fiktiven Wirklichkeit der World of Darkness Die phantastische Welt des Rollenspiels The World of Darkness entsteht aus einer Doppelung. Als eine primäre Welt besteht die eines banalen Alltags. Diese lehnt sich, wie oben dargestellt, an die empirische Lebenswelt unserer Gegenwart an (hinsichtlich ihrer Geographie, Geschichtsschreibung und Ähnlichem), ist aber eben eine Art ‚verdunkeltes Spiegelbild unseres Universums‘, das gewisse Aspekte überzeichnet. Es gilt das Primat der Rationalität – und die Folge ist eindeutig: „[D]ie meisten Leute glauben nicht an Magie“ (Barth et al. 2000: 37). Tatsächlich aber existiert jenseits des banalen Alltags eine gewissermaßen sekundäre Welt, die sich mit der primären überschneidet und ihr eine zweite Lesart unterlegt. Hier existieren die dargestellten Kreaturen der Mythen, Märchen und Legenden Tür an Tür mit der Menschheit, ohne jemals als das erkannt zu werden, was sie sind: Zauberer, Vampire, Feenwesen (vgl. z.B. Barth et al. 2000: 28–41; vgl. Summers et al. 1997: 5). Diese Doppelung einer banalen Primär- und einer magischen Sekundärwelt eröffnet den Spannungsraum, in dem dieses Rollenspiel das Phantastische inszeniert: die zumeist gewaltsame Konfrontation mit dem Übernatürlichen, die elementare Erschütterung der so verlässlich scheinenden Prinzipien der Rationalität. Dieser ‚Realitätsschock der dritten Art‘, der phantastische Konflikt, ist Kernthema des Präludiums vor der eigentlichen Spielhandlung. Es thematisiert die Verwandlung des Protagonisten vom gewöhnlichen Menschen in ein phantastisches Wesen – einen Magier, eine Fee oder einen Werwolf (vgl. z.B. Barth et al. 2000: 99–100). (a) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 236 Kuss, Erwachen, Chrysalis – das phantastische Zweite Ich Das Phantastische ist also nicht nur das konstitutive Strukturmerkmal der Spielwelt in der World of Darkness – es prägt auch die Komposition der Spieleravatare als Protagonisten der Spielhandlung vor ihrem Hintergrund. Zur Darstellung der Strukturen, die das Phantastische im genannten Spielbeispiel entwickelt, dienen im Folgenden überwiegend die der Spielwelt zugehörigen Spielmaterialien – also Regelwerke und Handbücher, welche die Welt in ihrem Aufbau als Hintergrund der Spielwelt schildern. Grenzen und Grenzüberschreitungen sind so Kernthema der Phantastischen Literatur. Beim Medium phantastisches Rollenspiel verhält sich dies ganz ähnlich. In der genannten World of Darkness ermöglicht erst die Doppelung einer banalen Alltagswelt und einer verborgen existierenden magischen Welt die phantastische Begegnung: Die Konfrontation mit dem Übernatürlichen stellt das genannte Präludium der eigentlichen Spielhandlung dar und beschreibt die Verwirklichung eines magischen Erbes oder Schicksals, von welchem der Träger bis zu dessen ‚Ausbruch‘ zumeist nichts ahnte. Diese Begegnung mit dem Phantastischen in ihm selbst stellt eine Erschütterung von allem dar, was dem Betroffenen bis dahin bekannt und vertraut war – sogar und vor allem des eigenen Ich. Sie hinterlässt so mitunter tiefe Spuren und verursacht großes Leid, von dem mancher sich nie mehr völlig erholt – eine Vielzahl von Spieleravataren beginnt das Spiel also unter dem Vorzeichen einer tiefen seelischen Verwundung: Dieses Trauma der Verwandlung eröffnet nun den Spiel- und Handlungsraum. Auch nach dieser ersten großen Erschütterung bleiben, wie sich im Folgenden noch zeigen wird, die Grenzen zwischen der banalen und der phantastischen Welt sein Leitmotiv – die Gratwanderung des Avatars zwischen menschlicher und übernatürlicher Gesellschaft. Er muss die phantastische Welt und sein Erbe an ihr schützen – vor anderen Übernatürlichen, vor nichtsahnenden Sterblichen und, vielleicht vor allem, vor wissenden Menschen. Andererseits darf der Protagonist sich auch nicht in den phantastischen Gefilden verlieren, die sich so plötzlich vor ihm auftun – denn dann drohen ihm Wahnsinn, Selbstverlust, sogar der Tod. Die übernatürliche Welt zu schützen, ihr andererseits aber auch nicht zu nahe zu kommen, ist daher die thematische (b) 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 237 Achse des Spiels: die produktive Synthese zwischen dem phantastischen und dem rationalen Prinzip, zwischen mythos und logos, das Bewahren und das Bewandern der Grenze, die dazwischen verläuft. Die Verwandlung eines Sterblichen in ein übernatürliches Wesen ist also ein einschneidendes, wenn nicht das prägende Erlebnis in der Biographie des Avatars. Als Beispiel soll hier der werdende Magier dienen, der vor seiner Veränderung nichts von einer zweiten magischen Welt wusste. Figuren, die zum engeren Umfeld von übernatürlichen Geschöpfen gehören und daher bereits mit dem Phantastischen bekannt sind, stellen zwar eine Spielmöglichkeit in der World of Darkness dar, nicht aber den klassischen Spieleravatar – diese Erfahrung ist ja, wie oben angeführt, einer der reizvollsten und exponiertesten Spielinhalte. Diese bevorstehende Verwandlung, bei Magiern das eigentliche Erwachen, ist für einen Eingeweihten oft an äußeren Anzeichen erkennbar, beispielsweise an seltsamen Träumen oder sonderbaren Begebenheiten und Ereignissen (vgl. Barth et al. 2000: 99–100). Für den unwissenden Betroffenen ist dies aber zumeist, wie dargestellt, ein zunächst unbegreiflicher und sehr belastender Prozess (vgl. Barth et al. 2000: 22, 150–151), der mit einer Bewusstseinsveränderung einhergeht: Er entdeckt seine „Fähigkeit, sein eigenes Schicksal zu formen und die Welt mit etwas Willen und Übung auf den Kopf zu stellen“ (Barth et al. 2000: 22). Die Entdeckung des Phantastischen in ihm selbst kann für den Betroffenen eine schreckliche Erfahrung sein. Oftmals geht der Akzeptanz der eigenen Andersartigkeit eine Phase des Leugnens und der Verweigerung voran, ehe der Erwachende in der Lage ist, sich ernsthaft – sozusagen ‚vernünftig‘ – mit den Zweifeln auseinanderzusetzen, welche die Gültigkeit seiner bisherigen Erfahrungen erodieren, und die ‚logischen‘ Konsequenzen daraus zu ziehen: Er muss sich einer Welt öffnen, die nicht so wohlgeordnet ist, wie die Ratio ihn glauben machen will. Er muss sein Verständnis von ‚logisch‘, ‚Vernunft‘ und ‚Verstand‘ neu definieren – nicht jedem aber gelingt es, die Grenzen zu überschreiten, die eine technokratische Vernunft in seinem Geist gezogen hat; einige verlieren darüber tatsächlich ihre geistige Gesundheit (vgl. Barth et al. 2000: 100). Aber nur der, dem es gelingt, das Phantastische mit seiner Vorstellung von Wirklichkeit überein zu bringen, II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 238 kann lernen, die Welt und ihre Gegenstände zu beeinflussen – vulgo: zu zaubern (vgl. Barth 2000 et al.: 22–23). Dieser ersten Begegnung mit dem Phantastischen müssen sich alle stellen, die einer übernatürlichen Ethnie angehören – und sie müssen sie bestehen. Der Prozess, der dorthin führt, verläuft bei allen ähnlich, aber nicht gleich: Die Verwandlung in einen Magus, ein Feenwesen – die sogenannte Chrysalis, deutsch etwa Verpuppung (Summers et al. 1997: 61) – oder einen Werwolf, hier die Erste Wandlung (Hatch 1998 et al.: 31), vollzieht sich meist in der Pubertät bis frühen Adoleszenz, denn sie artikuliert ein schicksalhaftes Erbe und bedarf einer gewissen psycho-emotionalen Reifung (vgl. z.B. Barth et al. 2000: 150). Vampire dagegen werden erschaffen – theoretisch kann jeder Sterbliche jederzeit den Kuss empfangen, wenn er die Aufmerksamkeit eines entsprechend gesinnten Vampirs auf sich zieht, der ihn zu Seinesgleichen machen will (vgl. Summers et al. 1998: 108). Wie auch immer aber jemand zu einem Übernatürlichen wird – einmal verwandelt, gibt es keinen Weg zurück (vgl. Barth et al. 2000: 22), und der Protagonist ist gezwungen, sich mit seinem phantastischen zweiten Ich zu arrangieren. Sterbliche empfinden eine instinktive Scheu vor dem Übernatürlichen, so dass ihm nur die Gesellschaft von Seinesgleichen bleibt (vgl. Barth 2000 et al.: 151). Trotz allem muss er auch ein Teil der menschlichen Gesellschaft bleiben, und dieses Doppelleben bedeutet den ständigen Kampf mit sich selbst, das Ringen um die eigene Identität zwischen dem Phantastischen und dem Banalen (vgl. Summers et al. 1997: 5). Findet er keinen Ausgleich und stürzt sich in eines der beiden Extreme, drohen ihm Wahnsinn oder Schwermut, vielleicht sucht er sogar den Freitod (vgl. Hatch 1998 et al.: 32). Diese umwälzenden bis traumatischen Erfahrungen eröffnen so den Spiel- und Handlungsraum des phantastischen Rollenspiels The World of Darkness. Das Verschwimmen der Grenzen von Natur und Übernatur, Alltag und Okkultismus, Mensch und Nicht-Mensch bleibt ein Leitmotiv der Spielhandlung (vgl. Summers et al. 1997: 5), denn die Spieleravatare werden selbst Teil der okkulten Welt und so zum ‚Träger‘ des Phantastischen. Dergestalt geraten sie in die Spannungen zwischen dem Phantastischen und dem Banalen und werden zu deren Akteuren. Zugleich artikuliert sich auch in dieser Inszenierungsform eine der elementaren Funktionen des Phantastischen nach Haas: Die 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 239 Frage nach der eigenen Identität ist der Spielstruktur der World of Darkness eingewoben. Sie markiert den Ausgangspunkt der Spielhandlung und bleibt zumindest implizit ihr dauerhaftes Thema – in der Bildsprache des Phantastischen kann der alternative Ich-Entwurf in einem phantastischen zweiten Ich als phantastische Bebilderung von Prozessen der Identitätsformung gelesen werden. Das phantastische Thema als Spielgegenstand Sowohl strukturell, hinsichtlich des Weltentwurfs, als auch inhaltlich, hinsichtlich der Themen, die sich aus diesem Zweiwelten-Konzept ergeben, ist das Phantastische im Rollenspiel-System The World of Darkness also das dominante Spielmotiv. Dies äußert sich auch im Spielverlauf. Im Folgenden soll die Auswirkung des Phantastischen als Leitmotiv auf den konkreten Spielprozess expliziert werden. Schleier, Nebel, Maskerade – das Phantastische im Verborgenen Alle übernatürlichen Ethnien haben Gebote aufgestellt, die das Leben ihrer übernatürlichen Gesellschaft ordnen (vgl. z.B. Hatch 1998 et al.: 35; vgl. Summers et al. 1998: 38–39). Das wichtigste lautet sinngemäß ‚Du darfst dich den gewöhnlichen Sterblichen nicht offenbaren‘ (vgl. Hatch 1998 et al.: 34) und soll das Überleben in einer Welt ermöglichen, die entweder nichts von den phantastischen Kreaturen weiß oder sie vernichten will, weil sie sie fürchtet (vgl. Barth 2000 et al.: 11, 33). Dieses Gebot heißt sinnbildlich Schleier (Hatch 1998 et al.: 34), Nebel (Summers et al. 1997: 208) oder Maskerade (vgl. Achilli et al. 1999: 34). Die Komposition der World of Darkness aber macht es ihren übernatürlichen Bewohnern nicht immer leicht, die Grenzen zwischen ihrer und der banalen Welt zu wahren – schon, weil es kaum noch Rückzugsmöglichkeiten von der Zivilisation gibt (vgl. Barth et al. 2000: 37, 38, 151); und andererseits, weil sie die Errungenschaften der modernen Gesellschaften für sich nutzen können (vgl. Barth et al. 2000: 23). Die Interaktion sowohl mit gewöhnlichen Sterblichen als auch mit anderen Übernatürlichen ist so vielfach unausweichlich – und trotzdem müssen die eigenen Geheimnisse dabei gehütet bleiben. (4) (a) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 240 Dies kann insbesondere bei Auseinandersetzungen unter Übernatürlichen (vgl. Hatch 1998 et al.: 49) schwierig werden, denn oft muss ja das phantastische Erbe eingesetzt werden, um im Konflikt zu bestehen. Der trennende ‚Schleier‘ kann so als Sinnbild der Inszenierung des Themenkreises ‚Grenzen und Grenzüberschreitungen‘ begriffen werden, des Wechselspiels des Oszillierens zwischen banalem und phantastischem Weltentwurf, profaner gegen magischer Weltdeutung. Zudem ermöglicht er durch seine Existenz überhaupt auch erst das Erleben des Phantastischen, denn tatsächlich sind die Übernatürlichen ja ein Teil der faktischen Realität; erst die Heimlichkeit ihrer Existenz macht die World of Darkness aus der Perspektive der Uneingeweihten zu einem phantastischen Ort. Das Phantastische und die ‚phantastische Spannung‘ zeigt sich so als Leitmotiv und in struktureller wie thematischer Hinsicht als Achse des Rollenspiels The World of Darkness. „Ups!“ – der ‚phantastische Schock‘ Wann immer sich Übernatürliche unter unwissenden Menschen bewegen, müssen sie achtgeben, das rationale Paradigma nicht zu verletzen. Das Spiel mit den fließenden Grenzen von Phantastischem und Banalem gewinnt dadurch erst seinen Reiz. Was geschieht nun, wenn das Phantastische dem Uneingeweihten offenbar wird? Ereignet sich ein solcher Bruch in Anwesenheit anderer Übernatürlicher, erfahren diese im schlimmsten Falle wohlgehütete Geheimnisse. Ist aber ein Uneingeweihter zugegen, sind die Folgen dramatisch: Dieser erleidet ob der Erschütterung seines Weltbildes quasi einen ‚phantastischen Schock‘. Besonders anschaulich lässt sich dies an der Begegnung mit einem Werwolf darstellen, die einen Menschen in Delirium versetzt, ein blindes Entsetzen, das der Komposition der Spielwelt nach angeboren ist und aus der mythischen grauen Vorzeit herrührt, als die Menschheit entsprechend der fiktivrealistischen Weltgeschichte noch die Beute dieser Übernatürlichen war. Begegnet nun ein Sterblicher einem der vorzeitlichen Jäger, die seine Ahnen rissen, schlägt das Erbe dieser Zeiten durch: Der Mensch will fliehen, sich zusammenkauern oder verliert einfach das Bewusstsein, und sobald der Werwolf fort ist, wird sein Verstand versuchen, eine ‚rationale‘ Erklärung für sein Erlebnis zu finden – zum Beispiel, dass da ‚in Wahrheit‘ nur ein kostümierter Spaß- (b) 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 241 vogel war, der sich einen Scherz erlaubt hat. Das rationale Paradigma ist so tief im Bewusstsein des modernen Menschen verankert, dass es selbst die ältesten Instinkte überformt, und es diktiert: Werwölfe gibt es nicht (vgl. Hatch 1998 et al.: 202). Sei die ‚Erklärung‘ noch so abwegig – es kann nicht sein, was nicht sein darf. Dieses instinktive Vergessen stellt einen psychischen Schutzmechanismus dar, der auch in den zentralen Bedeutungskreis des Schleiers fällt. Er macht es den Werwölfen besonders leicht, sich vor den Menschen zu verbergen (vgl. Hatch 1998 et al.: 202). Bei Feenwesen verhält es sich ähnlich (vgl. Summers et al. 1997: 8), vor allem Magier aber müssen sich bemühen, koinzidente Magie zu wirken – die Effekte, die sie hervorrufen, müssen für Sterbliche ‚realitätskonform‘ sein, also erklärbar durch Gesetzmäßigkeiten aus der Vorstellungswelt des gewöhnlichen Menschen, und nicht als das offensichtliche Wirken übernatürlicher Mächte (vgl. Barth et al. 2000: 150). Der Schleier kann so quasi auch als eine ‚Manifestation ‘ der menschlichen Rationalitätshörigkeit und ‚Phantastikangst‘ gedeutet werden. Der Bruch dieses ‚Ersten Gebots‘ wird streng geahndet – unter Umständen sogar mit dem Tod (vgl. Hatch 1998 et al.: 34), abhängig auch von den Folgen der ungewollten Begegnung. Gerade jüngere Übernatürliche nehmen ein solches Vergehen allerdings oft nicht ganz so ernst – so nennen beispielsweise junge Vampire einen solchen Vorfall einfach flapsig ein „Ups!“ (vgl. Dansky et al. 1999: 35). Stille, Bedlam und das Tier – das Phantastische als Bedrohung für seine Träger Die Begegnung mit dem Phantastischen ist jedoch nicht nur für Sterbliche gefährlich – auch den Übernatürlichen selbst kann sie zum Verhängnis werden. Es erhebt seine ‚Träger‘ nicht nur über das gewöhnlich Menschliche hinaus – es kann sie auch alles kosten. So droht vor allem den Magiern einerseits das Paradox, andererseits die Stille. Wie dargestellt, wird die World of Darkness konstituiert von der philosophischen Maxime ‚Das Bewusstsein prägt das Sein‘. Da nun die Mehrheit ihrer Bewohner eben dem rational-naturwissenschaftlichen Weltbild anhängt, widerspricht die Existenz realer Magie dem Konsens (vgl. Barth et al. 2000: 326). Ein Akt der Zauberei provoziert so einen (c) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 242 echten clash of realities, der reale Auswirkungen hat: das Paradox, sozusagen die ‚Immunreaktion‘ der banalen Realität auf das Phantastische, das ihr ‚aufgezwungen‘ wird, wenn ein Magier seine Macht benutzt. Es ‚korrigiert‘ Ereignisse, die nicht konsens-konform sind, und diese Kräfte fallen auf den Zauberer zurück – bis zu dem Ausmaß, dass ihn die Wirklichkeit einfach ‚löscht‘ und er im Nichts verschwindet (vgl. Barth et al. 2000: 140, 219). Auch daher also die Notwendigkeit koinzidenter Magie. Die Konzepte Paradox, Konsens und Paradigma veranschaulichen so, wie ‚phantastikfeindlich‘ die Realität ist, welche die World of Darkness zeichnet, wie technikgläubig der als ‚aufgeklärt‘ geltende Weltentwurf einer modernen Zivilisation. Dies sind so zugleich die Prämissen, welche die vielfältigen Möglichkeiten zur Inszenierung des Phantastischen bedingen. In der World of Darkness fordert aber auch das Phantastische selbst seinen Tribut für die Macht, die es seinen Trägern verleiht. Die Stille ist das ‚phantastische Gegenstück‘ des Paradox: „Wenn sich die Wirklichkeit den subjektiven Launen eines Magus beugt, ist es nur allzu wahrscheinlich, daß er sich in der eigenen Vision der Welt verliert“ (Barth et al. 2000: 224). Seine eigene Magie verschluckt ihn, er kann nicht mehr zwischen der tatsächlichen Realität und dem unterscheiden, was er selbst hervorgerufen hat. Die Grenzen zwischen dem Banalen und dem Phantastischen lösen sich auf und reißen den Magier ins Chaos, in Traum- oder Scheinwelten (vgl. Barth et al. 2000: 224). Ganz ähnlich ergeht es Feenwesen: Verkehren sie zu viel unter ihresgleichen, verlieren sie, vor allem in mentaler Hinsicht, die Verbindung zur Wirklichkeit. Sie werden Opfer des Bedlam, einer heimtückischen Form des Wahnsinns (vgl. Summers et al. 1997: 8) – die Fee kann nicht länger zwischen Realität und Phantasma unterscheiden und verliert sich in der Traumwelt, die nur Feenwesen wahrnehmen und betreten können. Körperlich aber befindet sie sich dabei noch immer auch in der ‚primären‘ Realität, die sie mit Sterblichen und anderen Übernatürlichen teilt (vgl. Summers et al. 1997: 62), so dass sie Außenstehenden (Menschen wie anderen Feen gleichermaßen) unter Umständen vorkommt wie ein gewöhnlicher Sterblicher mit einer Geisteskrankheit. Ironischerweise kann dieser Wahnsinn geheilt werden, indem die Fee sich der Banalität aussetzt, dem Alltagsgrau, das 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 243 die Welt der Sterblichen eigentlich zu einem Ort macht, der für Feen sehr ‚ungesund‘ ist (vgl. Summers et al. 1997: 62) – sie macht ihre Steuererklärung (auch eine Fee muss den Anschein wahren, ‚normal‘ zu sein!) oder verbringt einen Vormittag in irgendeiner staatlichen Behörde. Vampire letztlich fallen dem Tier anheim: Sie werden zum gewissenlosen Jäger, der alles Menschliche hinter sich gelassen hat (vgl. Summers et al. 1998: 25). Von den Übernatürlichen sind sie zwar ansonsten vielleicht diejenigen, denen die Diktatur der Rationalität am wenigsten anhaben kann – dafür aber droht ihnen von ihrem phantastischen Erbe vielleicht auch die schrecklichste Gefahr von allen: Der vollkommene Verlust der Menschlichkeit beginnt nur schleichend; so wird er auch von aufmerksamen Beobachtern oft erst erkannt, wenn die ‚Symptome‘ bereits deutlich sind – dann aber ist es für den Betroffenen vielfach bereits zu spät, um umzukehren: Denn wenn er sich erst einmal einige Schritte von seinem früheren Selbst entfernt oder gar willentlich den Pfad des Tieres beschritten hat, empfindet der Vampir seine zunehmende emotionale Kälte und Gleichgültigkeit gegenüber den Geschicken seiner Mitgeschöpfe, die immer zügellosere Blutgier und den wachsenden Einfluss seiner Triebe und Instinkte auf sein Handeln nicht mehr als ungewöhnlich – oder auch nur als problematisch (vgl. Achilli 1998: 141–142). Der Rat von Freunden oder Vertrauten bedeutet ihm an diesem Punkt kaum noch etwas, wenn er die Gesellschaft von seinesgleichen nicht ohnehin inzwischen scheut. Für einen Vampir, der einen Großteil seiner Menschlichkeit verloren hat, gibt es nur noch ihn, den Jäger – und seine Beute. Dieses Schicksal fürchten vor allem die jungen Vampire, die den Kuss vor nicht allzu langer Zeit empfangen und die Welt, aus der sie ursprünglich stammen, emotional längst noch nicht hinter sich gelassen haben, sich im Gegenteil sogar bewusst in ihr und in der Gesellschaft einfacher Sterblicher bewegen; so kämpfen Vampire jede Nacht aufs Neue um das, was in ihnen noch menschlich ist (vgl. Summers et al. 1998: 25). Bei genauem Hinsehen – und mit einem kleinen Augenzwinkern – erkennt man in den tragischen Schicksalen, die den Verwandelten von ihrem phantastischen Erbe drohen, vielleicht eine gewisse Ähnlichkeit mit den ‚klassischen‘ Vorurteilen gegen das Phantastische an sich: ‚Realitätsverlust‘, Eskapismus, ‚Ich-Verlust‘ (vgl. z.B. Bonacker 2006: II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 244 66–67). Es zeigt sich also, dass auch die Übernatürlichen das Phantastische in gewisser Hinsicht fürchten müssen, obwohl sie selbst seine Träger sind. In der Auslegung der World of Darkness kann das Phantastische so als durchaus auch aggressives Prinzip verstanden werden. Das durch das Phantastische selbst ausgelöste Bedlam oder die Stille illustriert im Grunde den Verlust des Selbst: Die ehemals menschlichen Protagonisten verlieren das Gefühl für das Gleichgewicht und überschreiten die Grenze in eins der beiden Extreme. Eine der Hauptaufgaben der Protagonisten und damit ein zentrales Thema dieses Rollenspiels scheint in diesem Ausgleich auf zwischen dem rationalen und dem phantastischen Prinzip, dem uralten Dualismus von logos und mythos – das Wahren der Grenzen zwischen den Extremen und die produktive Synthese zwischen ihnen. Im Quellenbuch zu Vampire – Die Maskerade heißt es so auch explizit: „Die Eigenschaft Menschlichkeit ist ein Grundbestandteil des eigentlichen Themas von Vampire: Die Maskerade. Sie ist Maß dafür, wieviel sich Ihr Charakters (sic!) trotz des Fluchs des Vampirismus von seinem menschlichen Wesen erhalten kann“ (Achilli et al. 1999: 141). Es geht darum, mit dem Phantastischen zu leben, es zu integrieren statt ihm ‚anheim zu fallen‘. Das Phantastische mit seinen charakteristischen Entgrenzungen und Übergängen erweist sich so als das zentrale ästhetische Mittel und zugleich als die prägende Thematik der World of Darkness, implizit oder explizit – ein phantastisches Rollenspiel im wahrsten Sinne des Wortes! Ergebnisse Bowman kommt bei ihren Untersuchungen zu dem Ergebnis, dass das phantastische Rollenspiel-System The World of Darkness die Auseinandersetzung mit dem (wie auch immer verstandenen) ‚Bösen‘ und der Selbstsucht inszeniert; paradigmatisch für ihre Untersuchung ist dabei das auch in dieser Arbeit herangezogene Teil-System Vampire – Die Maskerade, was diese Schlussfolgerung auch aus der Perspektive der Spielanleitungen stützt (vgl. Bowman 2010: 105); diese betont explizit den Aspekt des Menschlichen, oder eben den Verlust desselben, als wesentliches Spielthema (vgl. Achilli et al. 1999: 141). Andere Teilsysteme wie Werewolf oder Magus mögen andere Aspekte stärker in den (5) 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 245 Blick nehmen, der innere Kampf mit und um das Selbst jedoch durchzieht, wie dargestellt, alle spielbaren Figurentypen, und inszeniert sie im Rahmen einer jeweils zum entsprechenden Konzept passenden Ästhetik. In der bildlichen Übersetzung werden diese Qualitäten nicht in einer externen Bedrohung verkörpert – wie beim klassischen Kampf gegen den Drachen – sondern in den Grundfesten der Persönlichkeit der Spieleravatare selbst angesiedelt. Zusätzlich zu den solchermaßen ‚äußerlichen‘ Erscheinungsformen des ‚Bösen‘ geht es in einer solchen Spielkonfiguration auch immer um die ‚inneren‘ Kämpfe, welche die Avatare ausfechten müssen – die Auseinandersetzung mit den düsteren Aspekten des eigenen Selbst. Schon von seiner Anlage her eröffnet das Rollenspiel-System The World of Darkness so besondere Möglichkeiten eines psychologisch hoch introspektiven Spiels (vgl. Bowman 2010: 21–22). Bowman deutet an, dass andere, insbesondere vor einem reinen Fantasy-Setting angesiedelte Rollenspiel-Systeme sich weniger mit der inneren Differenzierung der Avatarfiguren beschäftigen, als mit der Überwindung äußerer Bedrohungen, und insofern zu einer weniger komplexen Figurengestaltung gelangen (Bowman 2010: 21). Die Analyse der Dimensionen von Gestaltungsfreiheit im phantastischen Rollenspiel und der Funktion und Bedeutung von Handreichungen und anderen Spielmaterialien in diesem Zusammenhang legt jedoch nahe, diese Verantwortung bei den umsetzenden Spielern zu suchen: Zwar kann die Ausrichtung der Spielmaterialien die konkrete Umsetzung im Spielprozess in die eine oder andere Richtung vorgeben, und die verschiedenen Genres tendieren zu verschiedenen, genre-affinen Szenarien (vgl. Bowman 2010: 22); dies bedeutet jedoch nicht, dass die Spieler den Vorlagen darin folgen müssen. Es ist prinzipiell denkbar, The World of Darkness völlig ohne eine Thematisierung innerer Konflikte der Avatarfiguren zu spielen, und ein Spiel vor einer Fantasy-Kulisse wie aus Advanced Dungeons & Dragons mit einer hochdifferenzierten Figurenpsychologie. Zudem ist eine Entwicklung hin zu einer solchen ‚inneren‘ Ausgestaltung der Avatarfiguren auch in vielen Fantasy-Rollenspielen explizit nachzuverfolgen: So weist beispielsweise erst die vorletzte, vierte Edition des Rollenspiel-Systems Das Schwarze Auge eine breite Palette von wählbaren positiven wie negativen Charakter- II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 246 zügen auf; es wird empfohlen, im Zuge der Avatarerschaffung daraus auszuwählen, einige sind für verschiedene Professionen oder Ethnien auch von vornherein ohnehin immer verbindlich (vgl. Don-Schauen/ Herz/Römer 2002 a: 20ff.). Diese flankieren die Basis-Eigenschaften, die Spielfiguren dem Regelwerk nach besitzen. Der Vergleich bereits der vierten von aktuell fünf Editionen mit der ersten dieses Rollenspiel-Systems macht also deutlich, wie sehr sich die Möglichkeiten zur differenzierten Gestaltung der Figurenpsychologie vervielfältigt haben: Während in der ersten Edition überhaupt nur Eigenschaften formuliert werden (vgl. Kiesow 1984: 8–12), existieren zumindest seit der dritten Edition ergänzend auch schlechte Eigenschaften. Allerdings sind diese noch weder nach Figurentypen noch nach individuellen Vorstellungen der Spieler wählbar, sondern allgemein verbindlich (vgl. Kiesow/Kramer/Römer 1992: 7–8). Das Abweichen von diesen allgemeinen guten und schlechten Eigenschaften hin zu der wertneutralen Beschreibung der Figur in Eigenschaften und in einem ergänzenden, nach Spielerwunsch auch hochdifferenzierten Profil von Vor- und Nachteilen erfolgt dann, wie dargestellt, in der vierten Edition (vgl. Don-Schauen/Herz/Römer 2002 a: 20ff). Das bereits in der zweiten Edition implementierte System von Talenten, welches Kenntnisse, Fähigkeiten und Begabungen der Figuren beschreibt (vgl. Kiesow 1984: 31–56), hat sich bis zur aktuell fünften Edition hin ebenfalls enorm differenziert (vgl. Spohr/Ullrich 2015: 183–224). Aber nicht nur die Figuren, auch die Kulisse des Schwarzen Auges hat sich stark ausgestaltet: Von einem vergleichsweise übersichtlichen Spektrum moralischer Ausrichtungen im Rahmen einer klassischen Dichotomie von Gut und Böse, wie sie in der ersten (Kiesow 1094 b: 12) und zweiten Edition der Spielwelt noch herauszulesen war, hebt sich bereits die dritte Auflage der Spielwelt in wesentlichen Aspekten ab – neuere Materialien etablieren weltliche Reiche in der Spielwelt, die nicht die Verehrung der als ‚gut’ begriffenen Götter zur Staatsreligion erheben, sondern die Kulte ihrer Gegenspieler, der Erzdämonen (vgl. Falkenhagen/Kneiphof/Raddatz u.a. 1999: 5, 17, 54). So ist der in einer Spielhilfe der dritten Edition beschriebene Alltag des fiktiven Landes Tobrien deutlich vom – praktischen gleichermaßen wie auch ideellen – Dienst an diesen neuen, finsteren Herren geprägt (vgl. z.B. Falkenhagen/Kneiphof/Raddatz u.a. 1999: 54). Die Spielwelt misst so 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 247 Erzählvorlagen, die sich den menschlichen wie metaphysischen Abgründen widmen, eine wesentliche Bedeutung in der Konzeption der sozialen, politischen wie religiösen Dimensionen des Spielhintergrunds bei. Dass die Spielfiguren seit der ersten Edition mit dem Begriff des Helden bezeichnet werden (vgl. Kiesow 1984 a: 15), ist entsprechend im Sinne von Protagonist zu verstehen, nicht von Heros. Der Heldenbegriff der Spielwelt ist durchaus mit Bezug zur moralischen Ausgestaltung der Figuren gewählt: „Es kann im Reich des Schwarzen Auges also durchaus negative oder gar feige Helden geben“ (Kiesow 1984 a: 15). So gilt es, die Moral als solchermaßen implizit angelegte Dimension der Figurenentwicklung spielerisch auszuloten: In einer Welt, in der die Schattierungen von Grau so zahlreich geworden sind, sind die Protagonisten gehalten, ihre eigenen Werte zu entwickeln, zu begründen und für sie einzustehen. Die Spielmaterialien der vierten Edition formulieren diesbezüglich, so beispielsweise im Band Schattenlande unter der Überschrift Moralische Konflikte, Hinweise und Handreichungen, die den Stellenwert der Gesinnung in der Spielwelt des Schwarzen Auges deutlich machen (vgl. Ebling/Epping/Gosse u.a. 2011: 247). Eine komplexe und keinesfalls widerspruchsfreie moralische Werteordnung wird darin ausdrücklich zum Spielthema. Eine „unreflektierte Schwarzweiß-Malerei“ (Bonacker 2006: 66), die Bonacker als eines der gängigsten Vorurteile insbesondere gegen die Literatur des Fantasy-Genres identifiziert, lässt sich insofern kaum nachweisen. Sind gerade ältere Entwürfe mitunter tatsächlich moralisch eher zweidimensional gezeichnet und laden mit leicht durchschaubaren Werteordnungen und klaren moralischen Maßstäben dazu ein – moderne Fantasy-Welten wie die des Schwarzen Auges lassen dies weit hinter sich. Der Vorwurf, ein gefälliges Eskapismus-Angebot zu sein, entbehrt in dieser Hinsicht seiner Grundlage. Bowman erkennt bei der thematischen Ausrichtung phantastischer Rollenspiele einen Schwerpunkt bei Fantasy, Science Fiction und Horror – damit ähneln ihre Ergebnisse Schmidts Beobachtungen (vgl. Schmidt 2012: 94). Bowman bringt diese thematische Ausrichtung mit einer Inszenierung von wesentlichen Aspekten der menschlichen Psychologie in Verbindung. Während die Fantasy sich besonders auf menschliche Mythen und Archetypen bezieht (vgl. Bowman 2010: 22), die der Tradition überlieferter Erzählpraktiken entstammen, eröffnet II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 248 die Science Fiction besondere Vorstellungsräume zur Erforschung der Beziehung von Mensch und Technologie, ihrem Nutzen, aber auch der Gefahren, die die fortschreitende Technisierung der menschlichen Lebenswelt bergen kann. Das Horror-Genre zuletzt ermöglicht die Begegnung mit dem inneren und äußeren ‚Monströsen‘. Die Entwicklungsgeschichte des phantastischen Rollenspiels reflektiert dementsprechend sowohl universelle wie auch kulturspezifische Aspekte des menschlichen Erlebens (vgl. Bowman 2010: 23). Das Phantastische als ästhetischer Modus erweist sich in diesem Zusammenhang als ausgesprochen fruchtbar: Alle drei von Bowman benannten Genres sind dem Phantastischen zuzuordnen – mit kleinen Abstrichen beim Horror, der genauso auch im Rahmen eines fiktivrealistischen Paradigmas inszeniert werden kann. Nichtsdestoweniger – es ist die dargestellte Deutungskraft der phantastischen Bebilderung, die eine derart hohe Aufladung von im Spiel gestalteten Bildern mit unterliegenden Themen und Stoffen ermöglichen. Ausblick: ‚Den Schleier lüften‘ – phantastische Erfahrungen im Rollenspiel durch Immersion? Auf formaler und innerfiktionaler Ebene durchzieht das Phantastische die World of Darkness als ihr markantestes Strukturmoment. Das Medium phantastisches Rollenspiel enthält aber darüber hinaus das Potential, Grenzüberschreitungen auch für den Rezipienten selbst zu inszenieren. Das bereits im Zusammenhang mit dem Avatar dargestellte Konzept der Immersion bietet ein Modell des Verstehens für das Phänomen, dass im Verlauf des Spielprozesses beim Spieler die Empfindung entstehen kann, dass die Grenzen von realer Welt und Spielwelt sich scheinbar aufheben – der Schleier sich gleichsam lüftet und die phantastische Erfahrung ‚unmittelbar‘ wird: quasi real. Beim phantastischen Rollenspiel ist das Erleben von Immersion bekanntlich ein wesentliches Spielziel (vgl. z.B. Balzer 2010: 18). Das Erleben von Immersion ist nun nicht thematisch gebunden. So könnte ein intensives immersives Erlebnis auch einen phantastischen Konflikt – wie beispielsweise den, der im Rahmen des Präludiums Spielgegenstand ist – direkt für den Spieler erfahrbar machen. Das Erleben von Immersion durch das Medium phantastisches Rollenspiel (6) 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 249 könnte so gewissermaßen ebenfalls als Inszenierung der phantastischen Grenzüberschreitung gelesen werden – dieses Mal sogar für den Spieler selbst. Die Schatten-Identität: Der Avatar als ein ästhetisch überformtes Alter Ego Aus den vorangegangenen Untersuchungen lassen sich nun bezüglich der Einschätzung und Bewertung der Avatarfigur im phantastischen Rollenspiel mehrere Schlüsse ziehen. Als die ‚Ausübung‘ einer aktiven ästhetischen Gestaltung können die gestalterischen Prozesse des phantastischen Rollenspiels in Anlehnung an Peez‘ offene Begriffsbestimmung derselben als eine ästhetische Praxis gedeutet werden (vgl. Peez 2005 a: 93). Der Prozess der Avatargestaltung darf entsprechend als eine kognitive Tätigkeit begriffen werden, die sich im Umgang mit dem Material manifestiert, das zur schöpferischen Gestaltung verwendet wird (vgl. Kirchner et al. 2006: 14) – als dieses gelten einerseits Spielmaterialien, andererseits aber auch diffuse kognitive Gehalte, die biographisch erworben sind und auf den tieferen psychischen Ebenen ‚liegen‘, wohin sie aus dem Bewusstsein ‚abgesunken‘ sind. Im Verständnis der Ästhetischen Forschung befüllen sie dort das mentale ästhetische Reservoir einer Person; sie werden durch die Stimulation des Imaginationsvermögens, durch Impulse (wie die Texte aus den Spielmaterialien oder auch Spielaktionen von Mitspielern) erneut ‚aufgewühlt‘ und aktiviert – dies bildet sich im Prozess der Assoziation ab, einem wesentlichen Strukturmerkmal schöpferischer Prozesse (vgl. Peez 2005 a: 20). Die Assoziation macht diese kognitiven Gehalte für die aktuelle Gestaltung verfügbar. Im phantastischen Rollenspiel ist die spontane Rede wesentlich für den Prozess des Assoziierens, der sich in diesem Fall als ein beständiger Fluss der Imagination (vgl. Kahl 2007: 141) darstellt und im Spielprozess ausformuliert und entsprechend manifestiert wird: Es kommt zur Manifestation von ästhetischem Material in der ästhetischen Produktion (vgl. Peez 2005 a: 20) – beim phantastischen Rollenspiel als ästhetischer Praxis artikuliert sich dies entsprechend in einem voranschreitenden, sich entwickelnden Spielprozess. c) II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 250 Die spontane Rede, als das Medium des phantastischen Rollenspiels, fungiert in dieser Weise gleichzeitig auch als ästhetische Technik – wie im Teilkapitel Der Phantasieraum des phantastischen Rollenspiels – ästhetisches Produkt und ästhetischer Prozess zugleich dargestellt, stellt sie als heuristisches Verfahren den ästhetischen Prozess und das ästhetische Produkt gleichzeitig dar. Aufgrund der Strukturmerkmale und der Entstehensbedingungen ist der Avatar so insgesamt als ein genuines ästhetisches Artefakt zu bewerten, wie sich im Teilkapitel Der Avatar als ästhetisches Artefakt – ästhetische Spontaneität als scheinbares ‚Eigenleben‘ von Spielfiguren im phantastischen Rollenspiel herausgestellt hat. Das genannte ästhetische Reservoir, das im phantastischen Rollenspiel bildlich gefasst wird, ist den Ergebnissen der Untersuchung zufolge mit denjenigen ephemeren kognitiven Gehalten zu identifizieren, die in jeder genuin ästhetischen Praxis als ‚kognitives Reservoir‘ fungieren, aus denen sich die Produktionsprozesse speisen – wie im Kapitel Ästhetische Praxis – die ‚angewandte Ästhetik‘ und Strukturmomente ästhetischer Produktion im pen-and-paper-Rollenspiel analysiert: Fantasien, (zum Teil unartikulierte) Wünsche und Hoffnungen, aktuelle persönliche Themen, aber auch zu einem Großteil biographisch erworbene Gehalte wie manifestes Wissen, Erfahrungen und Erinnerungen – insgesamt also Destillate der persönlichen Lebensumstände und die Ausflüsse von deren kulturellen und sozial-gesellschaftlichen Rahmenbedingungen, so dass sie, und damit im Grunde jede ästhetische Äußerung, insgesamt in irgend einer Form als Thematisierung des Selbst zu begreifen sind, in der explizit auch psychische Herausforderungen bearbeitet werden (können) (vgl. Peez 2005 a: 39). Die hohe Gestaltungsfreiheit, die das Medium phantastisches Rollenspiel (insbesondere) hinsichtlich der eigenen Avatarfigur gestattet (Teilkapitel Der Avatar – die Gestaltung einer individuellen Spielfigur), erlaubt dem Spieler, diese Inhalte des ästhetischen Reservoirs in entsprechenden bildlichen Fassungen auszugestalten. Vor dem Hintergrund dieser Untersuchungsergebnisse lässt sich zusammenfassen, dass die Funktion des Avatars im Komplex des phantastischen Rollenspiels beschrieben werden kann als das Schaffen einer idealen Identifikationsfigur. Dabei darf ‚ideal‘ nicht als ‚ohne Fehl‘ und Tadel‘ interpretiert werden, sondern ‚ideal‘ hinsichtlich seines 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 251 identifikatorischen Potentials, welches aus dem engen Bezug des Avatars zur Identität seines Spielers herrührt: Einerseits stellen die Inhalte des ästhetischen Reservoirs, welche die Avatargestaltung speisen, das ‚kognitive Destillat‘ einer komplexen Biographie dar (vgl. Peez 2005 a: 39) – ein ästhetisches Produkt ist auf diese Weise von höchster persönlicher Bedeutsamkeit für dessen Urheber. Insbesondere die von Kahl als für die bildliche Inszenierung im phantastischen Rollenspiel besonders bedeutsam bestimmten Wünsche und Fantasien sind Teilmenge dieser kognitiven Gehalte und stellen eine hohe persönliche Betroffenheit des Spielers durch seine Gestaltung im Spiel her (vgl. Kahl 2006 b: 294–295). Die Möglichkeit von Transferprozessen, insbesondere im emotionalen Bereich, unterlegen zusätzlich den Persönlichkeitsbezug des Avatars (und mit ihm des phantastischen Rollenspiels als Ganzes), wie im Teilkapitel Das Phänomen Bleed – Übertragungsprozesse zwischen Spieler und Avatar erörtert. Andererseits und infolgedessen verkörpert der Avatar in seiner inhaltlich-konzeptueller Ausgestaltung auch das thematische Desiderat der Spielinteressen seines Spielers. Die im vorangegangenen Kapitel untersuchten Parallelen des phantastischen Rollenspiels mit dem Konzept der pluralistischen Identität beziehungsweise des Identitätsentwurfs nach Keupp bietet sich als theoretische Fassung dieses gesamten Komplexes an. Unter Einbezug von Sherry Turkles Konzept der fraktalen Identitäten lässt sich der Bezug zum phantastischen Rollenspiel und zur Inszenierung von Avatarfiguren noch exponieren: Es ist ein Charakter-Spiel im wahrsten Sinne des Wortes. Das phantastische Rollenspiel kann aufgrund der hohe Bedeutsamkeit und hervorgehobenen Funktion persönlicher Thematiken für das Spiel als eine Inszenierung des Selbst verstanden werden: Das Experimentieren und Ausgestalten von alternativen Identitätsentwürfe im Verständnis von Keupp. Sein Stellenwert als genuine ästhetische Praxis bindet es darüber hinaus an den Komplex der ästhetischen Tätigkeit an – auch dieser ist der enge Bezug zur Identität des Urhebers inhärent. In der Kombination dieser beiden Pole lässt sich das phantastische Rollenspiel und insbesondere die Avatargestaltung als eine ästhetisch inszenierte und entsprechend ästhetisch überformte Identitätsarbeit fassen – der Avatar erhält in diesem Komplex den Status eines ästhetisch überformten Identitätsentwurfs. Er ist somit nicht nur II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 252 als ein ästhetisches Artefakt zu verstehen – die in ihm verarbeiteten persönlichen Stoffe und Themen verleihen ihm den Status eines genuinen ästhetischen Alter Ego. Damit ordnet es sich in einen seinem Ursprung nach letztlich anthropologischen Diskurs ein, der nach der Selbsterkenntnis des Menschen im weitesten Sinne fragt – dem Erkennen des Selbst im Objekt. In der ästhetischen Gestaltung, könnte man sagen, tritt dieser ur-menschliche Dialog mit sich selbst in besonderer Klarheit hervor, weil das ästhetische Objekt kein Gegenstand der banalen Alltäglichkeit ist, sondern ein Artefakt – und als solchermaßen gemachter Gegenstand bereits Zeugnis der Wahrnehmungsweise, der gedanklichen Ausrichtung und der Möglichkeiten seiner Urheber. Auch die Chancen der Selbsterkenntnis, von der als ur-menschlichem Bedürfnis kulturelle Erzeugnisse in vielfacher Weise Zeugnis ablegen, und wie es beispielsweise am Motiv des Schattens für das menschliche Selbst deutlich geworden ist, sind dem phantastischen Rollenspiel immanent – als ästhetische Praxis eröffnet es in der Reflexion eine Vielzahl an Gesprächsgelegenheiten. Bowmans Untersuchungsergebnisse stützen die hier vorgebrachte These. Mit Bezug zur Bedeutung der phantastischen Literatur für das Medium phantastisches Rollenspiel soll das Phantastische als ästhetischer Modus der bildlichen Fassung der Identitätsprozesse ausgezeichnet werden, die sich in diesem Spiel entfalten. Das Phantastische hat, so Haas, beispielsweise in der Literatur das Potential, in seiner bildsprachlichen Inszenierung als Spiegelfunktion von psychologischen Prozessen der Protagonisten zu fungieren. Die klärende Kraft dieser phantastischen Bebilderung von komplexen Thematiken kann vom Rezipienten ausgeschöpft werden, indem er sie auf sich selbst bezieht – vor allem durch die Identifikation mit dem Protagonisten der phantastischen Inszenierung (vgl. Haas 2006: 34). Der in der phantastischen Bebilderung gefasste Verweis auf die reale Welt, den die phantastische Literatur vielfach setzt, wurde im Zusammenhang mit den Transferprozessen bereits angerissen (vgl. Haas 2006: 32). Als ästhetischer Modus kennzeichnet sich das Phantastische durch eine Reformulierung der empirischen Realität in treffenden Bildern. Diese Bildlogik muss stringent und in sich kohärent komponiert sein, um als qualitätsvolle ästhetische Gestaltung gelten zu können – dies setzt voraus, dass der phantastisch bebilderte Gegenstand im ‚realen 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 253 Vorbild‘ sehr genau durchdrungen wird und die bildliche Übersetzung ihn in seiner inneren Struktur wiedergibt. Erst dann kommt die ‚Macht‘ des Phantastischen als ästhetischem Modus im vollen Umfang zur Wirkung: das Deuten und Erklären der vorgenommenen Wirklichkeit in einer hohen Anschaulichkeit (vgl. Haas 2006: 26–28). Wichtig ist, an dieser Stelle das Phantastische als einen ästhetischen Modus zu verstehen, eine Darstellungsweise, die prinzipiell nicht mediengebunden ist, sondern innerhalb der verschiedenen Medien mit deren jeweils verschiedenen Möglichkeiten und in Orientierung an ihren Strukturmerkmalen inszeniert wird – nach Weinreich sind es im Übrigen die phantastischen Rollenspiele, die als erste Spielform das Phantastische als Darstellungsmittel adaptieren (vgl. Weinreich 2007: 94). Die Ergebnisse aus der Untersuchung der Spieler-Avatar-Beziehung, welche in Orientierung am übergeordneten Forschungsinteresse dieser Arbeit hinsichtlich von Identifikationsprozessen, Anreicherung mit Identitätsthematiken und deren Bebilderung (insbesondere von Phantasien) aus verschiedenen Bewusstseinsschichten vorgenommen wurde, lassen zu, diese klärende Kraft im Bewusstsein der Bedeutung des Phantastischen und seiner ästhetischen Mittel für das phantastische Rollenspiel auf die Avatarfigur zu übertragen: Statt in der Verschiebung auf einen beispielsweise literarischen Helden birgt sie die Möglichkeit der Inszenierung von psychologischen Prozessen ihres eigenen Protagonisten – der Spieler spiegelt sich sozusagen in seiner eigenen Avatarfigur. Der Avatar kann in dieser Lesart als Träger einer ästhetisierten Funktion der Selbstinszenierung verstanden werden, die sich der ästhetischen Mittel des Phantastischen bedient und den Stellenwert genuiner Identitätsarbeit entwickeln kann. Der Avatar hat so zugleich ent- wie verhüllende Funktionen. Er wird zum Doppelgänger im phantastischen Selbstentwurf, ein genauso manifester wie ephemerer Traum vom Gegen-Ich – dem Destillat eines gestalterisch-ästhetischen Artefakts, das Produkt einer biographisch motivierten, aber ästhetisch überformten Selbstinszenierung mit den Mitteln des Phantastischen ist – der Schatten-Identität. Voraussetzung dieser Entwicklung ist allerdings, dass der Spieler seinen Avatar wirklich ‚mit Leben füllt‘, das bedeutet, ihn nicht vergleichbar einer Spielfigur in Brettspielen führt und damit rein spielmechanische Zwecke erfüllt, beispielsweise ihm lediglich Handlungsmöglichkeiten in einer II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 254 imaginären Umgebung verschaffen. Nur unter diesen Voraussetzungen eröffnen sich im phantastischen Rollenspiel auch wirkliche Potentiale von ästhetischer Tätigkeit – vor allem in Form dieser ästhetisierten Identitätsarbeit. Exkurs: Der Avatar als Inszenierung des (im übertragenen Sinne) Phantastischen Im Zug der Untersuchung des phantastischen Rollenspiels hinsichtlich von Strukturmomenten ästhetischer Tätigkeit und seines Abgleichs mit Prozessen von Identitätsarbeit nach Keupp hat sich die Alterität als ein Kerngehalt des Avatars erwiesen – er beinhaltet das Experimentieren mit all dem, was im Rahmen der aktuellen biographischen Situation nicht gelebt wird oder nicht gelebt werden kann, ein Aspekt, auf den Kahl in ihren Arbeiten immer wieder verweist (vgl. Kahl 2007: 89, 141; Kahl 2006 b: 299). Auch in ästhetischem Verhalten spielt die Arbeit an der eigenen Identität, das Experimentieren mit alternativen Entwürfen des Selbst und den individuellen Identitätskonstrukten (Kirchner et al. 2006: 26) eine tragende Rolle. Das Konzept der Alterität ist überdies auch in der Bildsprache der Phantastik wesentlich. Der Phantastische Konflikt stellt den Einbruch des irritativen Fremden in das Vertraute dar – die Erfahrung sozusagen von einer ‚ultimativen‘ Alterität. So kann das Phantastische als ad- äquater ästhetischer Modus für die bildliche Reformulierung von Alterität gelten – im phantastischen Rollenspiel bietet es sich dementsprechend als bildsprachlicher Modus für die Explikation der ästhetischen Mechanismen und Wirkungsweisen des Avatars an. Durch die Identifikation der kognitiven Gehalte, die im phantastischen Rollenspiel wie in der ästhetischen Tätigkeit überhaupt die schöpferische Gestaltung speisen – Wunschphantasien, alternative Selbstentwürfe oder Tabu- Themen – kann das Alteritäre insgesamt als Bezugspunkt der kognitiven Gehalte des ästhetischen Reservoirs benannt werden. Das phantastische Rollenspiel kann so insgesamt als ‚Alteritäts-Spiel‘ gedeutet werden: Der Avatar gilt in diesem Sinne als die bildliche Formulierung, die phantastische Bebilderung alteritärer Stoffe und Themen (seines Spielers). Er ist die ‚Personifikation‘ des Alteritären. d) 3 Der Avatar – die ästhetisch formulierte Schatten-Identität 255 Unter der Annahme des Phantastischen als des Alteritären an sich kann das phantastische Rollenspiel (im übertragenen Sinne) als Inszenierung des Phantastischen an sich gedeutet werden: Der Avatar selbst wäre somit eine Begegnung mit dem ‚ganz persönlichen Phantastischen‘. Ausblick: Eröffnung weiterführender Fragestellungen Vor diesem Hintergrund der Ergebnisse, die in den Teilfragestellungen dieses Kapitels erarbeitet wurden, eröffnet sich nun eine Reihe von weiterführenden Fragen – so beispielsweise, worin das im Avatar verarbeitete ‚Andere‘ im konkreten Fall eines bestimmten Spielers besteht, auf welches die Alterität als ein Schlüsselkonzept des ästhetischen Verhaltens, der Identitätstheorie und der Phantastik im Rahmen der übergeordneten Fragestellung verweist; genauso aber stellt sich auch die Frage nach den konkreten ästhetisch-gestalterischen Mittel, welche die Manifestation ästhetischer Gehalte im Spielprozess überformen und die gestalterische Bildgebung in einer Avatarfigur bestimmen. Ein Ansatz könnte hier sein, die Spiel- und Erzählstrukturen zu analysieren, die sich einerseits im phantastischen Rollenspiel an sich wiederfinden, die aber andererseits, im konkreten Falle eines bestimmten Spielers, auch das individuelle Spiel kennzeichnen. Dies würde sich in weiteren Forschungsfragen niederschlagen, beispielsweise, welche ästhetischen Potentiale (hinsichtlich Rezeption und Wahrnehmung sowie Produktion und Gestaltung) die verschiedenen Figuren-Archetypen in Rollenspielen eröffnen, mit welchen konkreten Erzählmustern ihre individuellen Bestimmungen hinsichtlich einer Profession, Ethnie oder Weltanschauung verbunden sind, und welche Rolle der Entwurf der Spielwelt dabei übernimmt. Hinsichtlich einer soziologischen Akzentuierung eines solchen Forschungsunternehmens könnte die kulturelle Bedingtheit von Erzähltraditionen untersucht werden, die in einer Avatarfigur gerinnen; auch Untersuchungen zu Überschneidungen von Avatargestaltung und der Auseinandersetzung mit sozialen Rollen und den ihnen zugeordneten Handlungsmöglichkeiten in einer Gesellschaft – beispielsweise auch Geschlechterklischees – könnten diese Hintergründe ausleuchten. 4 II Der Avatar im Kontext von ästhetischer Praxis – die Schatten-Identität 256 In diesem Bereich wäre wohl auch gezielt nach den Möglichkeiten der Neuformulierung von oder eines produktiven Bruchs mit bestehenden Rollenmodellen zu fragen, die im phantastischen Rollenspiel erprobt werden könnten. Auch die Beziehung existenter Rollenbilder in einer Gesellschaft zum Katalog an Figuren-Archetypen in phantastischen Rollenspielen desselben Kulturkreises würde sich inhaltlich daran anschließen. Im Rahmen dieser Arbeit können die aufgezeigten Fragenkreise zunächst nicht weiterverfolgt werden, da sie über den Bereich der Forschungsabsicht hinausweisen; als nächstliegender Schritt soll statt dessen, ehe es eben um Aspekte der konkreten Gestaltungsweisen geht, die Funktion und Bedeutung des phantastischen Rollenspiels als einer ästhetischen Praxis in der Gesellschaft untersucht werden, in deren Bezugssysteme es eingebettet ist. Die Ergebnisse, die aus dieser vorgelagerten Untersuchung gewonnen werden, könnten bereits einige Hinweise auf konkrete gestalterische Mittel liefern, andererseits aber auch einer dementsprechend orientierten Fragestellung Gewicht verleihen. 4 Ausblick: Eröffnung weiterführender Fragestellungen 257

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References

Zusammenfassung

Im Spektrum der zeitgenössischen Popkultur nimmt das Phantastische derzeit eine hervorgehobene Position ein. Die Popularität einschlägiger Literatur-, Film- oder Spiele-Formate legt davon Zeugnis ab. Auch in der Formierung entsprechender Fan-Szenen kommt die Faszination durch das Phantastische zum Ausdruck: Eine solche Zugehörigkeit ist nicht selten integral für das Identitätsgefühl von Szenegängern.

In diesem Zusammenhang sind szenekulturelle Artefakte von tragender Bedeutung. So beschreiben viele Spieler phantastischer Rollenspiele ihren Avatar als Aspekt ihrer Selbst – in ebenso großem Maße aber auch als ‚eigenständige‘ Persönlichkeit. Darin scheint ein hohes Maß an Gestaltungsfähigkeit und Imaginationsvermögen auf – entsprechend groß ist die emotionale Bedeutung der imaginären Spielfigur.

Ausgehend von einer Bestimmung des phantastischen Rollenspiels als ästhetische Praxis wird der Avatar als ästhetisch überformte Inszenierung von Identität begriffen. Eine empirische Erhebung veranschaulicht die theoretischen Hintergründe und akzentuiert den Bezug zur Szene-Kultur, innerhalb derer sich diese ästhetische Ausdrucksform artikuliert. Darin verdeutlicht sich zugleich, inwiefern und auf welche Weise das phantastische Rollenspiel seine Spieler befähigt, in der Komplexität unserer Lebensgegenwart ein funktionales Selbstverständnis zu gestalten.