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Vorwort in:

Laura S. Flöter

Der Avatar - die Schatten-Identität, page 1 - 4

Ästhetische Inszenierung von Identitätsarbeit im phantastischen Rollenspiel

1. Edition 2018, ISBN print: 978-3-8288-4150-5, ISBN online: 978-3-8288-7008-6, https://doi.org/10.5771/9783828870086-1

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
Vorwort Seit Beginn der 1980er Jahre hat eine neue Generation von Gesellschaftsspiel seine Verbreitung von den USA auch in Europa genommen – das phantastische Rollenspiel. Im Zuge dieser Entwicklung hat sich auch in Deutschland eine inzwischen sehr gut integrierte Szene formiert, die auf diesen Spieltypus und alle seine mittlerweile zahlreichen Erscheinungsformen Bezug nimmt – die Rollenspieler. Das phantastische Rollenspiel und seine Fan-Gemeinschaft ist im Folgenden Objekt insbesondere von gesellschaftswissenschaftlichen Fragestellungen geworden, die vielfach die Beziehung von Spiel und Spieler hinsichtlich von Persönlichkeits- oder Verhaltenswirksamkeit untersuchten. Im Gespräch mit Spielern fällt immer wieder auf, wie viel Sorgfalt und Aufwand der Ausgestaltung der imaginären Spielfigur gewidmet wird – dem Avatar, der die Funktion des Stellvertreters seines Spielers in der Spielwelt übernimmt. Die Erschaffung eines solchen phantastischen Alter Egos ist somit einer der wesentlichen Aspekte des Rollenspiels – und für eine wissenschaftliche Auseinandersetzung sicherlich einer der interessantesten. Viele Spieler schildern zudem, dass sie diese Figuren – als ihre kreative Schöpfung – zwar eindeutig als Aspekte ihrer selbst empfinden, aber in ebenso großem Maße auch als ‚eigenständige‘ Persönlichkeiten: Die Entwicklung dieses Status‘ erwächst nach dem Dafürhalten der Spieler vor allem aus der intensiven Auseinandersetzung, die sie im Spielprozess mit der Figur untergehen. Es hat fast den Anschein, als erweckten sie im Spiel ein ‚alternatives Selbst‘ ,zum Lebenʻ. Diese Umstände lassen auf ein großes Maß an persönlicher Beteiligung schließen, die sich in Form von großer Gestaltungs- und Imaginationsfähigkeit und starker emotionaler Involviertheit artikuliert. In diesem Zusammenhang schildern Spieler darüber hinaus auch häufig, dass das phantastische Rollenspiel, also die Erlebnisse in der imaginären Spielwelt, sie in ihrer persönlichen Entwicklung voranbringt – sie ,lernen etwas über sich selbstʻ, ,setzen sich mit sich selbst 1 auseinanderʻ. So oder ähnlich werden die gemeinten Prozesse formuliert. Diese Bezugnahme auf gestalterische und selbstreflexive Anteile lässt die Vermutung zu, dass das phantastische Rollenspiel in den Kontext der genuinen ästhetischen Betätigung einzuordnen wäre, als ein ästhetisches Phänomen in der Szene- und Populärkultur. Es hat den Anschein, als besitze es Merkmale einer dementsprechenden ästhetischen Praxis der Selbstinszenierung. Sollten sich diese vorgebrachten Hypothesen als tragfähig erweisen, würde dies die Vorbehalte gegen- über dem phantastischen Rollenspiel, die sich zumeist in der Einschätzung als Eskapismus oder ,Kinderspiel‘ darstellen, deutlich relativieren. Im Gegenteil würden sie einen Beitrag leisten zu einer akademischen Untersuchung dieses Gegenstandes auch außerhalb der etablierten Kontexte – diese wären bislang vor allem die der Psychologie, der Soziologie oder der Pädagogik. In Hinblick auf die Bedeutung seiner gestalterischen Aspekte stellt sich das phantastische Rollenspiel als ergiebiger Gegenstand für die Ästhetische Forschung dar, was ihn, davon ausgehend, auch in die Interessensbereiche der Kunst- und Literaturwissenschaft rückt. Die vorliegende Arbeit setzt sich daher aus der Perspektive der Ästhetik heraus mit dem Phänomen der Gestaltung von Avatarfiguren im phantastischen Rollenspiel auseinander. Der an entsprechender Stelle noch zu explizierenden hybriden Struktur des Mediums Rollenspiel entsprechend werden in diesem Zusammenhang auch kunst- und literaturwissenschaftliche Aspekte von Bedeutung sein. Die leitende These, ausgehend von den oben skizzierten Ansätzen, ist die, dass das phantastische (pen-and-paper-)Rollenspiel als ästhetische Praxis einzuordnen ist. Der Avatar, ein strukturelles Hauptmerkmal aller Typen phantastischen Rollenspiels, soll in diesem Zusammenhang als die ästhetisch überformte Inszenierung von Identitätsentwürfen begriffen werden. Diese Inszenierung orientiert sich hinsichtlich ihrer Bildsprache und ihrer gestalterischen Strategien maßgeblich am Phantastischen als dem primären ästhetischen Modus. Als theoretischen Unterbau für diesen Forschungsansatz und die angelagerten Fragestellungen bietet sich zum einen das vornehmlich kunstpädagogische Konzept der erwähnten Ästhetischen Forschung, zum anderen aber auch die Theorie und Didaktik der Phantastischen Literatur an, so dass das umrissene Forschungsvorhaben interdisziplinär angelegt ist. Es entspricht darin Vorwort 2 zum einen der Struktur des Mediums Rollenspiel an sich, das unter den unterschiedlichsten Fragestellungen der Gegenstand von verschiedenen akademischen Disziplinen ist; zum anderen trägt es darin aber auch dem Wesen der Ästhetik Rechnung, die in mindestens ebenso großem Maße zwischen den verschiedenen Kunst- und Ausdrucksformen changiert und je nach Kontext mit denjenigen Untersuchungsinstrumentarien erfasst werden muss, das ihrer aktuellen Erscheinungsform adäquat ist. Die für den jeweiligen Aspekt der Fragestellung zentrale Methodik soll nicht isoliert im Rahmen eines vorgelagerten Methodenkapitels vorweggenommen, sondern im Verbund mit und im inhaltlichen Bezug auf die untersuchte Teilfrage dargelegt werden. Die Ergebnisse des theoretisch-analytischen Teils der Arbeit sollen die Strukturen des Ästhetischen nachzeichnen, die den Gegenstand phantastisches Rollenspiel durchziehen. Sie vermitteln zugleich die Hintergründe auch der persönlichen Bedeutung, welche die individuelle Avatarfigur für den Spieler einnehmen kann. In einer kleinen empirischen Erhebung soll zusätzlich die Bedeutung des Avatars als ästhetische Praxis der Selbstinszenierung anhand von ausgewählten problemzentrierten Interviews veranschaulicht werden. Die gestellten Fragen leiten sich dabei aus dem erarbeiteten theoretischen Hintergrund ab und pointieren dessen wesentliche Ergebnisse. Um für das umschriebene Vorhaben die notwendige Präzision in den Begrifflichkeiten zu schaffen, wird der eigentlichen Analyse jedoch zunächst ein hinführender Teil vorgeschaltet, der eine theoretische, begriffliche und strukturelle Orientierung im Untersuchungsgegenstand selbst sowie in den daran angelagerten Forschungsfragen zugrunde legt. Vorwort 3

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Zusammenfassung

Im Spektrum der zeitgenössischen Popkultur nimmt das Phantastische derzeit eine hervorgehobene Position ein. Die Popularität einschlägiger Literatur-, Film- oder Spiele-Formate legt davon Zeugnis ab. Auch in der Formierung entsprechender Fan-Szenen kommt die Faszination durch das Phantastische zum Ausdruck: Eine solche Zugehörigkeit ist nicht selten integral für das Identitätsgefühl von Szenegängern.

In diesem Zusammenhang sind szenekulturelle Artefakte von tragender Bedeutung. So beschreiben viele Spieler phantastischer Rollenspiele ihren Avatar als Aspekt ihrer Selbst – in ebenso großem Maße aber auch als ‚eigenständige‘ Persönlichkeit. Darin scheint ein hohes Maß an Gestaltungsfähigkeit und Imaginationsvermögen auf – entsprechend groß ist die emotionale Bedeutung der imaginären Spielfigur.

Ausgehend von einer Bestimmung des phantastischen Rollenspiels als ästhetische Praxis wird der Avatar als ästhetisch überformte Inszenierung von Identität begriffen. Eine empirische Erhebung veranschaulicht die theoretischen Hintergründe und akzentuiert den Bezug zur Szene-Kultur, innerhalb derer sich diese ästhetische Ausdrucksform artikuliert. Darin verdeutlicht sich zugleich, inwiefern und auf welche Weise das phantastische Rollenspiel seine Spieler befähigt, in der Komplexität unserer Lebensgegenwart ein funktionales Selbstverständnis zu gestalten.