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Stefan Piasecki (Ed.)

CREDERE ET LUDERE

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

1. Edition 2017, ISBN print: 978-3-8288-4019-5, ISBN online: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 34

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag Reihe Medienwissenschaften Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag Reihe Medienwissenschaften Band 34 Stefan Piasecki CREDERE ET LUDERE Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive Mit Gastbeiträgen von Jürgen Fritz, Ingo Reuter und Martin Lorber sowie theologischen Ergänzungen von Karsten Jung Tectum Verlag Stefan Piasecki Credere et ludere Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag, Reihe: Medienwissenschaften; Bd. 34 © Tectum Verlag – ein Verlag in der Nomos Verlagsgesellschaft, Baden-Baden 2017 eISBN: 978-3-8288-6793-2 ISSN: 1861-7530 Print: 978-3-8288-4019-5 Umschlaggestaltung: Tectum Verlag, unter Verwendung eines Bildes des Spiels „Black & White 2“ | © Electronic Arts, mit freundlicher Genehmigung Besuchen Sie uns im Internet www.tectum-verlag.de Bibliografische Informationen der Deutschen Nationalbibliothek Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen Nationalbibliografie; detaillierte bibliografische Angaben sind im Internet über http://dnb.ddb.de abrufbar. 5 Hinweis zu Zitaten: Zitate werden wortgetreu übernommen, d.h. mit der jeweils dann gültigen Rechtschreibung zum Zeitpunkt der Veröffentlichung. Zitierte Texte und Begriffe werden stets in Anführungszeichen gesetzt und unmittelbar belegt. Längere Zitate oder zusammenhängende Satzteile werden kursiv gesetzt. Im Original kursiv gesetzte Teile werden entsprechend invertiert nicht-kursiv gesetzt. Die Hervorhebung im Original bleibt demnach erhalten. Hinzufügungen, die aus Gründen des Leseflusses notwendig werden, werden in [eckige Klammern] gesetzt. Eventuell notwendige Anmerkungen zu diesen finden sich dann in einer gesonderten Fußnote oder werden durch das Kürzel „- SP” kenntlich gemacht. Sonstige Vorbemerkungen: Dieses Buch ist eine überarbeitete und aktualisierte, ergänzte sowie um die empirische Untersuchung gekürzte Fassung der Habilitationsschrift des Autors „Erlösung durch Vernichtung. Unterhaltung, Technik-Faszination und Muster des Religiösen im Videospiel – eine explorative Studie an Schnittpunkten von Religionspädagogik, Sozialwissenschaften und Game Studies”, die 2016 im Verlag der kassel university press erschienen ist. Hier ging es im Sinne einer kommunikatortheoretischen Fragestellung zentral darum, wie Interessen von Spieleentwicklerinnen und Spieleentwicklern auf die Erstellung ihrer Werke und der Implementation von Inhalten einwirken. Spieleentwickler waren zuvor hinsichtlich ihrer weltanschaulichen Ansichten noch nicht befragt, Spiele noch nicht hinsichtlich möglicher Spuren derselben untersucht worden, wenngleich es doch die Entwickler sind, die möglicherweise bewusst oder unbewusst Stereotype oder politische bzw. religiöse Ansichten in Spiele implementieren, die später bei Spielern unterbewusst wirksam werden können. Die Bezüge zu diesen empirischen Elementen der Untersuchung wurden entfernt. Der Fokus liegt auf Weltanschauungen und in welchem Bezug Computer- und Videospiele zu diesen stehen können. 7 Inhalt Vom Unbehagen an digitalen Spielen (Jürgen Fritz) 13 Zum Geleit (Ingo Reuter) 21 Rhythmus, Abstraktion und Realität (Martin Lorber) 25 1. Einleitung 29 1.1 Hinführung zum Thema 33 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe 37 1.1.2 Game Studies als Wissenschaft 38 1.1.1.1 Videospiele und ihre Akzeptanz 41 1.1.1.2 Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation 45 1.1.1.3 Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf 52 1.1.1.4 Spiel und Gewalt 54 1.1.1.5 Videospiel und Religion 57 1.1.1.6 Unterhaltungstechnologie und Emotion 63 1.2 Geisteswissenschaftliche Verortung der Thematik 66 1.3 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikationsund Sozialwissenschaften 71 1.4 Medienpädagogische Erwägungen 78 1.5 Überblick über den Aufbau des Buches 86 2. Thematische Klärung 1: Videospiele 87 2.1 Begriffliche Klärung „Bildschirmunterhaltung” 91 2.2 Geschichte der Videospiele 100 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe 114 2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm 121 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood-Boulevard: Ein Markt wächst 130 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Das menschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in den Betrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum 141 8 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 2.3.1 Johan Huizinga 143 2.3.2 Roger Caillois 143 2.3.3 Joseph Weizenbaum 145 2.3.4 Die Beiträge von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und ihre Relevanz für Game Studies und Religionspädagogik 146 2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels 150 2.3.6 Regeln, Konventionen und Symbole als Hilfsmittel zur Identifikation und Bearbeitung von Inhalten 155 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels 161 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung 165 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext 177 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität 181 2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, „Gamification”, „Serious Gaming” und andere 188 2.4.1 Game-Based-Learning – Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen 189 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess 193 2.4.3 Serious Games 195 2.4.4 Gamification 199 2.4.5 Wer spielt? 202 2.4.6. Was wird gespielt? 209 2.5 Zusammenfassung und Bewertung 214 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen 221 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz – Beispiele 224 3.2 Bildsprache und Ikonologie 235 3.3 Storytelling und interaktives Erleben 247 3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor 264 3.4.1 Kognitive Transferprozesse 270 3.4.2 Emotionen und Motivationen 290 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken 304 3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden 315 9 Inhalt 3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der Game Studies 338 3.5.1 Narration und Rhetorik / Sender und Empfänger: Was erzählen Videospiele und wer erzählt sie? 344 3.5.2 Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung 367 3.5.2.1 Der reale und der „Scheinraum”: Aneignung und Adaption sozialökologischer und virtueller Lebenswelten 388 3.5.2.2 Aktive und kognitive Beeinflussung von Nutzern durch Videospiele 396 3.5.2.3 Global & virtuell statt lokal & real: „Server-Games” degradieren Spielkonsole und Computer zum User-Interface und den Spieler zum Zuträger von Informationen 404 3.5.2.4 Kulturelle Einflüsse – Spiele(n) als Teil, Fortsetzung und Inkubator von Alltagskultur und Alltagserleben 421 3.6 Zusammenfassung 430 4. Thematische Klärung 3: Religion 435 4.1 Begriffliche Klärung „Religiosität” 439 4.2 Zur wissenschaftlichen Erforschung von Religion in der (Spät-) Moderne: Theorieansätze und Forschungsbefunde 459 4.3 Religiöse Sozialisation im gesellschaftlichen Kontext 465 4.4 Zusammenfassung 478 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen 481 5.1 Religion und Medienkultur 487 5.2 Religion und Videospiele: Dimensionen & Symbolik 497 5.2.1 Religionen, ein Themenbaukasten für Spieleentwickler? 500 5.2.2 Religion, Moral und Mythos in ausgewählten Videospielen 521 Afterlife (LucasArts, 1996) 522 Age of Empires (Microsoft, Serie, seit 1997) 523 Alter Ego (Activision, 1985) 523 Assassin’s Creed (Ubi-Soft, Serie, seit 2007) 524 Black & White (Lionhead, Serie, seit 2001) 524 Civilization-Serie (versch. Publisher, seit 1991) 525 Dante’s Inferno (Electronic Arts, 2010) 526 10 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Deus Ex (Eidos, Serie, seit 2000) 526 Dragon Age: Origins (Electronic Arts, Serie, seit 2009) 527 Mass Effect (BioWare / Electronic Arts, Serie, seit 2007) 527 Populous (Electronic Arts, Serie, 1989) 528 Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982) 529 Red Sea Crossing (Steve Stack Inc., 1983) 530 Second Life (Linden Lab, Online-Spiel, seit 2003) 531 Resident Evil (Capcom / Virgin Games, Serie, seit 1996) 532 Syndicate (Electronic Arts, Serie, ab 1993) 533 The Sims (Electronic Arts, Serie, seit 2000) 534 Ultima (Origin / Electronic Arts, Serie, seit 1980) 535 World of Warcraft (Blizzard / Activision / Vivendi, Onlinespiel, seit 2004) 537 5.2.3 Zusammenfassung: Religion, Moral und Mythos im Videospiel 538 5.2.4 Existenz, Welt, Raum und Zeit im Videospiel 557 5.3 Zusammenfassung und Würdigung 572 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive 583 6.1 Religiöse Mediensozialisation – Erkenntnisse und Befunde als religionspädagogische Herausforderung 589 6.1.1 Der Ansatz einer medienweltorientierten Religionspädagogik (MWR) 602 6.1.2 Mediengeprägtes Handeln und Denken 606 6.1.3 Sozialisationserfahrungen sind Medienerfahrungen 611 6.2 Populäre Medienkultur in theologisch-religionspädagogischer Perspektive 620 6.3 Populäre Videospielkultur in (medien-) pädagogischer Perspektive 632 6.4 Computer in der religionspädagogischen Forschung 643 6.5 Videospiele in der religionspädagogischen Forschung 649 6.6 Zusammenfassung: Religion als Spielelement?! 661 7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religionspädagogischen Kontext 675 7.1 Videospiele fördern ein funktionales Religionsverständnis 676 7.2 Gesellschaftlich-konfessionelle Bedeutungszusammenhänge 679 11 Inhalt 8. Literaturverzeichnis 691 8.1 Bücher 691 8.2 Artikel & Aufsätze 732 8.3 Internet-Links 762 8.4 Bildnachweise 767 8.5 Glossar und Abkürzungen 774 Autoreninformationen 778 13 Vom Unbehagen an digitalen Spielen (Jürgen Fritz) Wie sich das Unbehagen artikuliert Aktuelle Veröffentlichungen enthalten Bedenken und Warnungen in Hinblick auf die Nutzung digitaler Spiele und digitaler Räume. Dies spiegelt sich bereits in Buchtiteln wie „Cyberkrank“, „Digitale Demenz“, „Digitale Depression“, „Digitaler Burnout“ und „Digital Junkies“. Die Vorbehalte gegenüber der sich ausfaltenden digitalen Welt beziehen sich in Bezug auf digitale Spielwelten (Videospiele, Onlinespiele) auf Gefährdungspotentiale wie die Verstärkung aggressiver Impulse, das Abgleiten in Suchtformen, die Abwendung von der realen Welt, Verlust an Kompetenzen für das „wirkliche Leben“, bedenkliche neuronale Veränderungen. Die Diskussion um die Einschätzung digitaler Spiele und digitaler Räume verläuft durchaus kontrovers. Einen ersten Einblick geben die Rezensionen zu bekannten Titeln prominenter Autoren. Das Ausmaß dieses Unbehagens lässt sich aus der Sicht eines Psychiaters fast schon als „Digitale Paranoia“ bezeichnen.1 Aus diesen Gründen ist es hilfreich, den aktuellen Stand der Diskussion und der empirischen Untersuchungen in Blick zu nehmen. Dazu dient das vorliegende Buch in hervorragender Weise. Vielleicht kann dieses Buch dazu beitragen, die Erörterungen zu versachlichen und zu einer angemessenen Einschätzung des Wirkspektrums digitaler Spiele zu gelangen. Dabei wird deutlich, dass es Grenzen der empirischen Forschung gibt, dass eine stichhaltige Eindeutigkeit in der Bewertung digitaler Spiele nicht zu erreichen ist. Es bleibt ein vages „Es kommt darauf an“. Aber worauf kommt es an, ob digitale Spiele problematische Wirkungen erzeugen oder nicht? Die Biografie, die Lebenserfahrungen, die soziale Situation, die Umwelt und die aktuellen problematischen Gegebenheiten sind wesentliche Bedingungen, ob und inwieweit digitale Spielwelten genutzt werden und welche Wirkungen von ihnen ausgehen.2 1 Kalbitzer, Jan: Digitale Paranoia. Online bleiben, ohne den Verstand zu verlieren, Verlag C. H. Beck, München 2016 2 Diese Erkenntnis ist gewiss nicht neu und wurde in Hinblick auf digitale Spiele vor mehr als dreißig Jahren in einem Elternratgeber formuliert; vgl. Fritz, Jürgen: Im Sog der Videospiele. Was Eltern wissen sollten, Kösel Verlag, München 1985, insbesondere S. 92ff. 14 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Mit anderen Worten: Eine „Monokausalitis“3, die einseitig Ursachen benennt ohne das komplexe Wirkungsgefüge in Blick nehmen zu wollen, führt nicht weiter. Oder um es in den Worten von Kalbitzer zusagen: „Wer zum jetzigen Zeitpunkt einseitig mahnende Bücher darüber schreibt, wie sich das Internet auf uns Menschen auswirkt, kann nur ein Scharlatan sein.“ 4 Es gehört zu den Grundüberzeugungen der Öffentlichkeit, der Politik und der wissenschaftlichen Forschung, dass die Nutzung von digitalen Spielen (und digitalen Räumen) nicht ohne Folgen für die Nutzer sein kann. Mit Hilfe von Experimenten, Laboruntersuchungen, Befragungen und Feldforschungen versucht man Antworten auf die Frage zu finden, wie digitale Spiele „wirken“. In der wissenschaftlichen Forschung besteht weitgehend Einigkeit darüber, dass die „Wirkungen“ von einem Wechselspiel zwischen den subjektiven Besonderheiten und Erwartungen des Spielers, seinem sozialen Umfeld, den gesellschaftlichen Einflüssen einerseits und dem Wirkspektrum des jeweiligen Spiels abhängig sind. Belegbar sind „Austauschprozesse“ zwischen dem „Angebot“ des Spiels und den „Erwartungen“ der Spieler. Mit Hilfe eines Transfermodells lassen sich diese Prozesse hinreichend verständlich und nachvollziehbar beschreiben.5 Differenzierte wissenschaftliche Forschung und komplexe Modellbildung sind jedoch kaum in der Lage, dem latenten Unbehagen gegenüber digitalen Spielen etwas Wirkungsvolles entgegenzusetzen. Erwartet werden in unserer Gesellschaft eindeutige Befunde, klare Antworten, stichhaltige und überzeugende Argumente. Dies erscheint umso dringlicher, als von den digitalen Räumen und digitalen Spielen für viele ein Übermaß an Neuigkeit und damit verbunden an Unsicherheit und Unkenntnis ausgeht. 3 Vgl. Pöppel, Ernst: Der Rahmen, Hanser Verlag, München und Wien 2006, S. 40: „Wir alle leiden an der Krankheit der „Monokausalitis“, nämlich jener Krankheit, alles jeweils nur monokausal zu erklären, für alles jeweils nur einen Grund angeben zu wollen. (...) Aber nahezu alles, was das menschliche Leben in seinem Ablauf bestimmt und was das menschliche Erleben kennzeichnet, ist multifaktoriell, also durch mehrere Ursachen bestimmt.“ 4 Kalbitzer, Jan: Digitale Paranoia. Online bleiben, ohne den Verstand zu verlieren, Verlag C. H. Beck, München 2016, S. 19 5 Das Transfermodell ist ausführlich beschrieben worden in Fritz, Jürgen: Wie Computerspieler ins Spiel kommen, Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für medien Nordrhein-Westfalen, Band 67, Vistas Verlag, Berlin 2011 15 Vom Unbehagen an digitalen Spielen (Jürgen Fritz) Woher das Unbehagen kommt Mit dem Entstehen und der Nutzung digitaler Räume haben sich unsere Erlebnisweisen und Lebensorientierungen deutlich verändert. Die durch Computer und Internet geschaffenen neuen Lebensräume erscheinen vielfach als ein fremder Kontinent, deren „Besiedelung“ verlockend wie gefährlich erscheint. Es ist für viele ein unbekanntes Terrain, dessen widersprüchliche und unklare Struktur und Zugehensweise Unbehagen erzeugt. Die eigenen Kontrollüberzeugungen werden permanent in Frage gestellt und beeinträchtigen das menschliche Wohlbefinden. Man kommt mit den Anforderungen digitaler Räume nur noch begrenzt klar und sieht sich mit seinen eigenen Handlungsmöglichkeiten beeinträchtigt. Insoweit ist der Boden dafür bereitet, gegenüber der Kritik an digitalen Räumen und digitalen Spielen offen zu sein. Man zeigt dann wenig Bereitschaft, die eigenen, sich spontan gebildeten Annahmen und Vorstellungen kritisch zu überprüfen. In der Bestätigung und weiteren Ausfaltung dieses Unbehagens kommt das kognitive „System 1“ des Menschen ins Spiel. „System 1 arbeitet automatisch und schnell, weitgehend mühelos und ohne willentliche Steuerung“.6 Es ist mit guten Gefühlen verbunden, weil es die Denkanstrengungen, die das kognitive System 2 erfordert, nicht notwendig macht. „Die hauptsächliche Funktion von System 1 besteht darin, ein Modell unserer persönlichen Welt, in dem das repräsentiert ist, was normal in unserer Welt ist, aufrechtzuerhalten und zu aktualisieren. Das Modell ist aufgebaut auf Assoziationen, die Vorstellungen mit Situationen, Ereignissen, Handlungen und Ergebnissen verknüpfen, die mit einer gewissen Regelmäßigkeit gemeinsam auftreten, entweder gleichzeitig oder innerhalb einer relativ kurzen Zeitspanne. In dem Maße, wie sich diese Verknüpfungen bilden und verstärken, entsteht ein Netzwerk assoziierter Vorstellungen, das die Struktur von Ereignissen in unserem Leben repräsentiert, und es bestimmt unsere Interpretation der Gegenwart sowie unsere Zukunftserwartungen.“7 Das System 1 vermindert sehr schnell, mühelos und mit positiven Emotionen ausgestattet Situationen der Unbestimmtheit, die für viele Menschen in Hinblick auf digitale Spiele und digitale Räume bestehen. Vorhandene Vorbehalte 6 Kahnemann, Daniel: Schnelles Denken, langsames Denken, Siedler Verlag, München 2012, S. 33 7 A.a.O., S. 96 16 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel und Bedenken in Hinblick auf digitale Spiele werden durch das System 1 bestätigt. Verstärkt wird das Unbehagen durch entsprechende Fachliteratur, die diese Bedenken und Vorbehalte aufgreift und sie mit dazu passenden empirischen Befunden untermauert. Gleichwohl gibt es nach meiner Auffassung weitere unterschwellige Aspekte, die das Unbehagen an virtuellen Spielen erklären könnten. Sie hängen mit dem großen Projekt der Menschheit zusammen, neben der „natürlich“ gegebenen Umwelt durch Medien neue Welten und Räume zu schaffen, die vielfach als problematischer Kontrast zum realen Raum wahrgenommen werden. Schauen wir uns dies etwas genauer an. Unbehagen an der kulturellen Entfaltung Die „Welt der Bilder“ und die „Welt des Spiels“ sind kulturelle Entwicklungen, die sich zwar auf die reale Umwelt, also auf den realen Raum beziehen, zugleich aber originäre Schöpfungen des Menschen sind. Bilder sind nicht Bestandteil unserer natürlichen Umwelt. Sie sind vielmehr vom Menschen geschaffen. Es sind die ersten Möglichkeiten des Menschen, neben dem realen Raum einen medialen Raum zu entwickeln. Bilder sind durch Stein, Papier, Farbe nicht nur Teil des realen Raumes, sondern sie weisen durch ihren Bedeutungsgehalt über eine rein materialbezogene Wahrnehmung hinaus. Wir nehmen Bilder als Bild wahr, als etwas, das mehr bedeutet als seine Materialität. Im Wahrnehmungsprozess vermittelt uns die Materialität des Bildes eine „andere Welt“. Insofern ist das Bild in seiner Gesamtheit eine „Grenzfläche“ zwischen dem realen und dem medialen Raum. Es hängt nun von der Wahrnehmungsmöglichkeit des Betrachters ab, was er erkennen will und was er erkennen kann, ob er im realen Raum verbleiben möchte oder (auch) den medialen Raum betreten will. Unabdingbare Voraussetzung, um einen Gegenstand als Bild zu erkennen, ist seine Eigenschaft, visuell wahrnehmbar zu sein. Bilder besitzen eine räumliche Grenze. Ein Rahmen wäre eine Form, das Bild von der Umgebung abzugrenzen. Auch unkonventionelle Bilder wie z.B Graffiti grenzen sich durch wahrnehmbare Farbunterschiede ihrer Bildfläche von der Umgebung (also z.B. einer Häuserwand) ab. Ein Gegenstand wird nicht nur durch diese Eigenschaften zum Bild sondern dadurch dass der Betrachter dieses Objekt als losgelöst vom realen Raum wahrnimmt und als Bild „rahmt“. Was Bilder sind, 17 Vom Unbehagen an digitalen Spielen (Jürgen Fritz) hängt nicht nur vom Gestalter der Bilder ab, von seinem Können und seinen Motiven, sondern auch vom Betrachter und seinen Fähigkeiten zum „bildnerischen Denken“. Aufgrund seiner Kenntnisse und Erfahrungen vermag er Bildproduktionen angemessen zu „rahmen“: als Kinderzeichnung, als Schülerarbeit im Kunstunterricht oder als Meisterwerk eines „anerkannten“ Künstlers. Damit die Menschheit Bilder schaffen kann, ist es notwendig, sich von der Unmittelbarkeit des realen Raumes zu lösen. Das gelingt, wenn die Menschen mit ihren Erinnerungen und Vorstellungen zu spielen beginnen und sich in dieser Zeit vom Ernstcharakter der realen Welt nicht mehr unbegrenzt abhängig machen. Mit diesem Maß an Freiheit kann sich eine Gestaltungskraft entwickeln, die in phantasievoller Form Wahrnehmungen, Empfindungen, Vorstellungen zu etwas anderem machen. Der mentale Raum des Menschen materialisiert sich in Bildern und schafft so einen medialen Raum, an dem andere Menschen durch die Betrachtung der Bilder teilhaben können. „Wie das Bild selbst, so vergegenwärtigt auch die Einbildung etwas Abwesendes, sie operiert mit Nicht-Physischem, nur Vorgestelltem, und so ist das Bild nichts anderes als die nach außen gesetzte Einbildung. Die Darstellung ist die materialisierte Vorstellung.“8 Die „Welt der Bilder“ hat im Laufe der menschlichen Entwicklung beeindruckende Fortschritte erlebt. Über Bilder als Kunstwerke zu verschiedenen Drucktechniken bis hin zur Fotografie und ihren Verwendungsmöglichkeiten9 erstreckt sich der Entwicklungsprozess medialer Räume. Der Film und das Fernsehen folgten in einem relativ kurzen Zeitraum. Alle diese Entwicklungen wurden flankiert mit Bedenken, Einwänden, Kritiken und einem deutlichen Unbehagen. Dies gilt sowohl für die Bilder10 als auch für Filme und die Nutzung des Fernsehens. Das Unbehagen steigt in dem Maße, als spielerische Elemente die medialen Produkte bestimmen und deutlich eine „andere Welt“ zum Ausdruck bringen, die den gängigen und bekannten Vorstellungen entgegensteht. Karikaturen, verstörende Bilder, kritische Dokumentationen, satirische Fernsehsendungen waren und sind Reibungspunkte, an denen sich das Unbehagen in besonderer Weise manifestieren lässt. 8 Fuchs, Thomas: Leib und Lebenswelt, Die graue Edition, Zug 2008, S. 203 9 Vgl. den Ausstellungskatalog der Villa Merkel „Wozu Bilder? Gebrauchsweisen der Fotografie; Hrsg. Baur, Andreas u.a. 2013 10 Vgl. Éléa Baucheron und Diane Routex: Skandal Kunst. Zensiert, verboten, geächtet, Prestel Verlag, München 2013 18 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Ein weiterer deutlicher Entwicklungssprung sind die digitalen Spiele und die durch das Internet geschaffenen digitalen Räume. Das vorliegende Buch gibt einen fundierten Einblick in die Entwicklung und den gegenwärtigen Stand dieser Spiele. Auch in Hinblick auf digitale Spiele hat sich ein deutliches Unbehagen entwickelt, das sich nicht nur auf bestimmte Inhalte bezieht, sondern spezifische Formen einer Kulturkritik angenommen hat. Allen diesen medialen Entwicklungen, von Bildern, Fotografie, Film bis hin zu digitalen Spielen gemeinsam ist, dass neue mediale Räume geschaffen wurden, die als Kontrast zur realen Umwelt, zu dem realen Raum erlebt werden und für die Lernprozesse notwendig sind, um diese Räume angemessen zu verstehen und um mit ihnen wirkungsvoll umgehen zu können. Diese Räume werden als etwas Fremdes, Künstliches erlebt. Sie stehen im Widerspruch zur dem Menschen gegebenen natürlichen Umwelt und lösen damit ein deutliches Unbehagen aus. Dieses unterschwellige Unbehagen wird ausgelöst durch die Vorstellung, dass mediale und virtuelle Räume Schöpfungen des Menschen sind, die im Widerstreit zu Gottes Schöpfung stehen. So gipfeln viele Auseinandersetzungen in der Forderung, sich wieder stärker realen Räumen zuzuwenden und eine Abstinenz gegenüber medialen Einflüssen und virtuellen Aktivitäten zu entwickeln. Die unterschwelligen, religiös motivierten Vorbehalte gegenüber medialen und virtuellen Entwicklungen beinhalten (unausgesprochen) die Vorstellung einer in sich abgeschlossenen, vollendeten Schöpfung. Dagegen steht die Vorstellung eines Gottes, der durch seine Selbstbeschränkung Raum gibt für die Existenz und Autonomie einer Welt. „Die Schöpfung war der Akt der absoluten Souveränität, mit dem sie um des Daseins selbstbestimmender Endlichkeit willen einwilligte, nicht länger absolut zu sein – ein Akt also der göttlichen Selbstentäu- ßerung.“11 Die Schöpfung hat Raum gelassen „für das Blinde, Planlose, Zufällige, Unberechenbare, äußerst riskante des Weltabenteuers, kurz, für das gewaltige Wagnis (...).“12 Gott gibt dem Menschen also die Freiheit, in Selbstverantwortung die Möglichkeiten, die in der Schöpfung enthalten sind, zu entfalten. Zu diesen Möglichkeiten gehört es zweifellos auch, dass Menschen mediale und virtuelle Räume entwickelt haben, die zur Entfaltung der menschlichen 11 Jonas, Hans: Gedanken über Gott, Suhrkamp Verlag, Frankfurt am Main 1994, S. 47 12 A.a.O., S. 92 19 Vom Unbehagen an digitalen Spielen (Jürgen Fritz) Kultur beigetragen haben und auch weiterhin beitragen. Der Selbstverantwortung zugeordnet ist eine fundamentale Einsicht: Reale Räume sind wesentlicher, unverzichtbarer Bestandteil unsere realen Lebenswelt. Sie sind nicht hintergehbar. Insofern entsteht das Erfordernis, sich mit den virtuellen Möglichkeiten und Angeboten auseinander zu setzen, sie zu verstehen und eine „Kultur des Umgangs“ mit ihnen zu entwickeln, die den eigenen Vorstellungen eines „guten Lebens“ entspricht. Möglichkeiten der Religionspädagogik Für die Religionspädagogik mag die Einsicht wichtig sein, dass die digitalen Spiele (und auch die virtuellen Spielwelten) Teil der sich entfaltenden Schöpfung sind – mit vielfältigen Möglichkeiten und Grenzen. Hilfe zu geben bei der Suche nach der Selbstverantwortung der Nutzer dieser Spiele könnte ein wichtiges Ziel religionspädagogischer Arbeit sein. Religionspädagogische Initiativen müssten sich dazu aktiv und kritisch mit den Möglichkeiten der digitalen Spiele befassen, das Interesse der Spieler ernst nehmen und Verständnisbrücken zur Lebenssituation der Spieler aufbauen. Das vorliegende Buch gibt dazu vielfältige Anregungen und Denkanstöße. In den digitalen Spielen spiegeln sich soziale, gesellschaftliche und auch religi- öse Thematiken. Im Buch finden die Leserinnen und Leser umfassende Belege dafür, wie sich religiöse Inhalte in zahlreichen digitalen Spielen wiederfinden. Auch hier hätte die Religionspädagogik mögliche Ansatzpunkte, religiöse Thematiken aufzugreifen und zur Lebenssituation der Spieler in Beziehung zu setzen. Dr. Jürgen Fritz, Prof. (em.) an der TH Köln, Lehrgebiet „komplexe Kommunikation“; Lehr- und Forschungsschwerpunkte: Spieltheorie, Spielpädagogik, Kooperation in Gruppen, Untersuchung virtueller Spielwelten. Jürgen Fritz hat seit Anfang der 1980er Jahre die deutsche Spieleforschung maßgeblich mit begründet und durch Schriften und Forschungen bis zu seinem Ruhestand im Jahr 2011 das Bildschirmspiel als Medium typisiert und die öffentlichen Diskurse maßgeblich geprägt. Im Jahr 1998 gründete er bereits den Forschungsschwerpunkt „Wirkung Virtueller Welten“. 21 Zum Geleit (Ingo Reuter) Es geschieht eher selten, dass ein Theologe gebeten wird, ein Geleitwort für ein sozialwissenschaftliches Buch zu schreiben. Insbesondere wenn das Buch ein derartiges Opus magnum darstellt, wie Stefan Piasecki es hier vorlegt, fühlt man sich nicht nur geehrt, hierzu etwas sagen zu dürfen, sondern natürlich auch in besonderem Maße herausgefordert, dem zumindest einigermaßen gerecht zu werden. Dass ich nicht „vom Fach“ bin, wird dadurch weniger problematisch, dass das Buch in interdisziplinärer Weite angelegt ist. Durch einen solchen Forschungsansatz geht der Autor einen erfreulich ungewöhnlichen Weg in den Wissenschaften unserer Tage, die sich zunehmend darauf beschränken, Detailforschungen zu betreiben, die enge Felder einer Einzelwissenschaft erschließen. An ein interdisziplinäres Arbeiten wird nur selten gedacht. Es scheint im Betrieb der wissenschaftlichen Qualifikationen und Präsentationen oft einfach zu risikoreich, Dinge zueinander in Beziehung zu setzen, von denen man, aufgrund der Breite der Forschung, eben nicht alles bis ins Letzte verstehen kann. Damit begibt man sich allerdings zu leicht der Chance einerseits Forschungen miteinander zu verknüpfen und damit der Segmentierung des Wissens inkompatible Teilbereiche entgegenzuwirken. Zum anderen begibt man sich je enger die Forschungsgebiete gewählt werden, der Aussicht auf eine gesellschaftliche Resonanz wissenschaftlichen Arbeitens, eine Tendenz, die gerade in der Theologie recht stark geworden ist. In den anderen Wissenschaften wird die Theologie ohnehin oftmals kaum zur Kenntnis genommen. Allenfalls lässt sich bei religionsbezogenen Themen ein Austausch z. B. kulturwissenschaftlicher Zugänge mit den Religionswissenschaften feststellen, aber auch der bleibt m. E. eher oberflächlich. Oftmals kommen die Kulturwissenschaften recht gut ohne die Theologie aus. Dies führt allerdings auch dazu, dass die Wahrnehmung von Religion, Christentum und Kirche oberflächlich erfolgt. Das besondere Verdienst der Arbeit von Stefan Piasecki liegt nicht zuletzt darin, sich als Sozialwissenschaftler ausgiebig und nahezu umfassend mit den existierenden theologischen und religionspädagogischen Ansätzen zu Medienwahrnehmung und -analyse auseinandergesetzt zu haben. 22 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Diese Auseinandersetzung erweist sich auf unterschiedlichen Ebenen als ergebnisreich: Zum einen sensibilisiert Piasecki für die Frage nach der Wirkung von Computergames im Blick auf die Entwicklung von Sinnperspektiven Jugendlicher und stellt Theologie und Kirche vor die Aufgabe, an diesen identitätsbildenden Phänomenen nicht länger vorbeizugehen. Denn, so seine Diagnose: Die Beschäftigung von Religionspädagogik, Theologie und Kirche mit Computerspielwelten hinkt erheblich hinterher und reduziert sich zu oft noch auf das Kultivieren bewahrpädagogischer Sorgen oder ein vorschnelles Adaptieren in missionarisch-pädagogischem Interesse. Piasecki macht sich theologische Zentralbegriffe zunutze, um Spiele in Inhalt und Wirkungsweise zu untersuchen. Dreierlei scheint hierbei wichtig: Zum einen bieten die Spiele eben jene kleine Transzendenz des Ausbruchs aus dem Alltag, in deren Erfahrung selbst etwas „Erlösendes“ liegt. Wo der Mensch spielt, da ist er Mensch, in jenem Sinne von Menschsein, das sich interesseloser Beschäftigung hingibt. Er entflieht seiner alltäglichen Verzweckung. Zum zweiten lassen sich in vielen Computerspielen religiöse Vorstellungen, Symbole und Stories (Stories als Hintergrund der Storyline) feststellen, die einer Untersuchung wert sind, wie sie Piasecki auch an einer Vielzahl populärer Computerspiele durchführt. Die Untersuchung religiöser Inhalte lässt Schlüsse darauf zu, was Menschen als „Religiöses“ heute eigentlich gegenwärtig ist, auch wenn die Theologie da an manchen Stellen die Hände über dem Kopf zusammenschlagen mag, was an Ritualen, Göttern und Bekenntnissen dort sich tummelt. Zum dritten ist das titelgebende Schema von Erlösung und Vernichtung als mythische Struktur theologisch höchst relevant. Die Stories der Games folgen (wie schon der populäre Film) nicht selten einer Struktur, nach der der Spieler zum Erlöser, zum Retter von Menschen oder gar einer Welt werden kann, sei die Bedrohung nun ein Drache oder was auch immer. Dass zudem religiöse Vorstellungswelten einer Realität erster Ordnung immer stärker auch mit Religionen konkurrieren, die einer fiktiven Realität entnommen sind, wie z. B. der „Jedireligion“, gibt dem Theologen zu denken in Hinsicht auf die Frage, ob Historizität eigentlich für die Zeitgenossen überhaupt noch ein entscheidendes Kriterium für die Tragfähigkeit religiöser Konzepte sein muss. Vielleicht, so mag man spekulieren, wird die nächste Weltreligion ei- 23 Zum Geleit (Ingo Reuter) nen noch viel fiktiveren Ursprung haben, als die heutigen großen Religionen, die je zumindest auf einem historischen Kern bestehen. Damit eröffnet sich gleichzeitig der Horizont der Frage nach religiöser Sprache im Allgemeinen. Das religiöse Sprachspiel ist ein anderes als das der exakten Wissenschaft. Die emotionale Bindungskraft des Fiktiven in Medien wie Film oder Computergames erinnert daran, dass das Gebiet der Religion letztlich das des Sinns ist und nicht der kosmologischen Erklärung. Stefan Piaseckis Buch eröffnet einen weiten Horizont. Es sollte theologische Beachtung finden, gerade weil es ohne Berührungsängste (und höchst sachkundig) in den Bereich der Theologie einbricht, wo es doch eigentlich sozialwissenschaftlich Computerspiele untersuchen wollte. Oder auch einfach nur, damit auch Theologen jenseits der 40 einmal verstehen, was Jugendliche mit GTA meinen und warum das vielleicht nicht völlig irrelevant sein könnte. Und schließlich: Auch Theologiestudierende können hier lernen, dass Theologie dann bei der Sache ist, wenn sie sich den Lebenswelten der Menschen zuwendet und dort das Religiöse entdeckt und – in Anknüpfung und Widerspruch – zu verstehen und diskutieren beginnt. Offensichtlich lässt sich das von einem Sozialwissenschaftler lernen. Prof. Dr. Ingo Reuter ist apl. Professor für Religionspädagogik und Praktische Theologie an der Universität Paderborn und setzt sich seit langem mit der Hermeneutik populärer Kultur auseinander. Er unterrichtet an zwei Gymnasien ev. Religion und spielt seit Jahren mit viel Begeisterung und zu wenig Zeit Guild Wars. Zur Zeit schreibt er an einem Buch über „Oberflächen“. 25 Rhythmus, Abstraktion und Realität (Martin Lorber) Digitale Spiele entwickelten sich in den letzten Jahren immer mehr zum gesellschaftlich relevanten Massenmedium und nehmen einen bedeutenden Platz innerhalb der Populärkultur und der Alltagsunterhaltung ein. Obwohl natürlich schon die ersten Spiele ein „Kulturgut“ waren, brauchte es lange Jahre bis 2008, bevor der Deutsche Kulturrat sie 2008 in Deutschland offiziell als solche anerkannte. Aktuelle Zahlen des Branchenverbandes Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware (BIU) untermauern die Relevanz: Laut BIU spielen rund 34 Millionen Deutsche digitale Spiele, dabei wuchs das Durchschnittsalter der deutschen Spielerschaft zuletzt auf 35,5 Jahre. Im Moment deutet alles darauf hin, dass diese Zahlen tendenziell weiter steigen und sich dieser Trend in den nächsten Jahren fortsetzt. Als narratives Medium spiegeln digitale Spiele, ähnlich wie Bücher oder Filme, stets den Zeitgeist wider, lassen sich von diesem beeinflussen und beeinflussen ihn ihrerseits. Aufgrund ihrer weiten gesellschaftlichen Verbreitung ist es wichtig, Spiele und ihre Wirkung auf das Individuum und die Gesellschaft als Ganzes zu untersuchen. Ein wichtiger Faktor hier: Die Auseinandersetzung mit den Entwicklern von digitalen Spielen und die Analyse ihrer ethischen und moralischen Vorstellungen, ihrer Motivationsfaktoren sowie ihrer persönlichen ideologischen, kulturellen oder religiösen Hintergründe. Schließlich nehmen sie, neben wirtschaftlichen Aspekten, den größten Einfluss auf die Inhalte von digitalen Spielen. Doch schauen wir erst einmal genauer auf digitale Spiele, ihre Inhalte sowie ihre Mechaniken und die Bedeutung von realen Ideen und Einstellungen für die Narration. Alle Spiele verwenden unterschiedliche Grade an Abstraktion in Bezug zur Realität. Mensch ärgere dich nicht beschränkt sich auf eine rudimentäre Repräsentation von Raum – insbesondere der Distanz, die der Spieler zurücklegen muss, um zu gewinnen. Monopoly hingegen untermalt das Sammeln von Punkten (Geld) mit der Metaphorik des Immobilienmarktes und kleidet so das Spiel mit der Begrifflichkeit des Kapitalismus. Spielmechaniken wären ohne eine damit verbundene Narration oder einen Bezug zur Realität wie Spielregeln ohne Spielraum. 26 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Ein Videospiel ohne diese Verknüpfungen würde die reine Spielmechanik beziehungsweise den „Feedback-Loop“ offen legen. Feedback-Loops sind ständig wiederkehrende Muster im Spiel, bei denen der Output einer Aktion den weiteren Input positiv oder negativ beeinflusst. Positive Feedback-Loops verstärken den Output immer weiter und tendieren deshalb dazu das Spiel zu destabilisieren und zu beschleunigen. Spielentscheidungen zu Beginn des Spiels verstärken sich selbst immer wieder über die gesamte Spielzeit hinweg. Sogenannte „4X“-Spiele wie Civilization basieren auf positiven Feedback-Loops. Schreitet die Zivilisation des Spielers voran, kann dieser schneller Ressourcen generieren, die ihn wiederum schneller voranschreiten und expandieren lassen. Negative Feedback-Loops gibt es zum Beispiel bei Mario Kart: Der führende Spieler bekommt schlechtere Power Up‘s, während seine Verfolger mit besseren Items belohnt werden. So wird das Spiel stabilisiert und die Spieldauer erhöht. Die richtige Balance zwischen positivem und negativem Feedback-Loop zu finden, ist eine der wichtigsten Fähigkeiten eines guten Game Designers. Ein naheliegendes Beispiel für Spiele, die jedoch reine Spielmechaniken in den Vordergrund stellen, sind sogenannte „Clicker-Games“. Diese Spiele machen die bloße Spielmechanik zum Gegenstand des Spiels mit der Absicht, die Trivialität des modernen Game-Design-Trends des „Fortschrittbalken-Managements“ bloßzustellen. Solche Spiele bieten trotzdem einen gewissen Reiz: Sie sind quasi die reine Form dessen, was dafür verantwortlich ist, den Dopamin-Ausstoß auszulösen. In „richtigen“ Videospielen ist dieser Auslöser nicht direkt auszumachen, sondern unter Schichten von Erzählung und weiteren Spielmechaniken verborgen. Gerade im AAA-Bereich, in dem wir uns bei Electronic Arts bewegen, wollen Spieler mittlerweile ganzheitliche Erfahrungen machen, die spannenden Gameplay-Mechaniken mit gutem Storytelling verknüpfen. Vor allem bei komplexeren Themen (beispielsweise in Rollen- oder auch Antikriegsspielen) stellt die Verzahnung dieser „Schichten“ eine große Herausforderung für Game Designer dar. Letztendlich besteht hier nämlich meist das Ziel darin, durch das Zusammenwirken all dieser Faktoren eine größtmögliche Immersion zu erzeugen, so dass Spieler am besten gar nicht „wirklich“ realisieren, was sie tatsächlich antreibt. Denn „Clicker Games“ fühlen sich deshalb oft nicht mehr wie Spiele, sondern wie Ketten von Aufgaben oder auch „Arbeit“ an. Möglichst weit auf die rei- 27 Rhythmus, Abstraktion und Realität (Martin Lorber) ne Spielmechanik reduziert sind viele Spiele lediglich ewige „Prozessoptimierungssimulatoren“, wie man es aus Wirtschaftssimulationen kennt. Allerdings sind diese immer in irgendeiner Form von „Szenario“ eingebettet. Als ein sehr gutes Beispiel für ein grandioses Spiel ohne echte Rahmenhandlung bietet sich das abstrakte Spiel Tetris an. Tetris gilt als ein absoluter Klassiker in der Videospielgeschichte. Es ist ein grafisch relativ schlichtes Spiel, das keine sichtbaren narrativen Aspekte aufweist. Digitale Spiele können abstrakt, expressiv und erfahrungsbedingt sein. Selbst eine vorhandene Geschichte kann einen untergeordneten Rang einnehmen. Gut vergleichen ließe sich das vielleicht mit Ballett. In Ballettstücken werden zwar Geschichten erzählt, doch in der Regel kommen die Zuschauer nicht wegen der zu Grunde liegenden Geschichte, sondern wegen des Tanzes und der Musik. Die Kenntnis der Handlung kann jedoch die Wahrnehmung und Einordnung des Tanzes und der Musik stark beeinflussen. Ebenso wie andere Medien (wie Filme oder Bücher) werfen Videospiele nicht selten ethische und moralische Fragen auf, die sich aus dem Sozialisierungsprozess sowie der Herstellungskultur der Spieleentwickler ableiten lassen. Der Zeitgeist tut sein Übriges. Selbstverständlich umfassen digitale Spiele deshalb auch religiöse Dimensionen oder politische Aspekte. Zugute kommt dem Medium hier der zusätzliche Grad an Immersion und Interaktivität, der es den Spielern ermöglicht, selbst politische Aussagen zu treffen oder Handlungen zu begehen. Der spielerische Ansatz bietet Möglichkeiten der Partizipation und der individuellen Veränderung und sorgt deshalb auch für Innovation und Kreativität. Insofern sind spielerische Systeme von digitalen Spielen im Grunde genommen menschlich-soziale Systeme mit all ihren Widersprüchen, Hindernissen und Möglichkeiten. Ein treffender Beleg hierfür ist der Einzug von Antikriegs-Thematiken in Videospiele. Hier zeigen Videospiele immer deutlicher auf, wie vielfältig die Darstellung von Konflikt und Krieg sein und welche positiven Signale dadurch in der Vermittlung ausgehen können. Spiele eignen sich hervorragend, um Verständnis und Mitgefühl für „fremde“ Perspektiven oder Interessen zu fördern. So ist es für Spieler oft möglich, eine Vermittlerrolle zwischen Konfliktparteien einzunehmen. Man kann den Spieler sowohl zum Opfer als auch zum Täter, zum Aggressor, machen. Empathie kann dementsprechend als Teil der Spielmechanik funktionieren. Spiele befördern auf diese Weise den Austausch 28 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel von Informationen, sind weit weniger abstrakt als reiner Text und verknüpfen die Informationen mit Emotionen. Das Wissen vermitteln sie durch das aktive Bewältigen von Aufgaben und Problemen und ermöglichen letztendlich eine intellektuelle Auseinandersetzung – sowohl bezogen auf sich selbst als auch auf die jeweils behandelten Themen. Dementsprechend hat das Medium digitales Spiel alle Möglichkeiten über den reinen Unterhaltungsaspekt hinaus Wirkung zu entfalten: Sie helfen sich zu informieren, sich zu bilden, Dinge zu hinterfragen, können irritieren und kritisieren. Spiele bieten eine fantastische Art und Weise, um komplexe Systeme erfahrbar zu machen. Sie können so die Rolle von „Kulturbotschaftern“ einnehmen, denn kaum eine Medienbranche ist mittlerweile so global aufgestellt wie die Videospielindustrie. Digitale Spiele haben das Potential, als Leitmedium unserer digitalen Kultur all diese Aufgaben zu übernehmen – und sollten das meiner Meinung nach tun. Ohne einen Bezug zur Realität und damit zu den jeweiligen Wertesystemen der Entwickler oder der Spieler blieben alle virtuellen Handlungen abstrakt – wie bei einem eher simpel gehaltenen Kartenspiel. Deshalb ist es wichtig und sinnvoll zu fragen und zu analysieren, wer genau die Erschaffer von Videospielen eigentlich sind. Dazu gehört es in Erfahrung zu bringen, wie sie denken, welche Wertvorstellungen sie haben, was Religion oder eine bestimmte Ideologie für sie bedeutet und wie sie zu ihrer eigenen Arbeit stehen. Das vorliegende Buch gibt Antworten auf diese Fragen und zeigt Mittel und Wege auf, wie sich digitale Spiele in die Religionspädagogik einbeziehen lassen. Darüber hinaus eröffnet es so einen vielversprechenden Diskurs- und Erfahrungsraum als Fundament für die zukünftige Forschung. Martin Lorber ist PR Director und Jugendschutzbeauftragter bei Electronic Arts, einem Unternehmen, das digitale Spiele entwickelt und vertreibt, sowie Autor des EA Blogs für digitale Spielkultur und Lehrbeauftragter an der Universität zu Köln. Martin Lorber beschäftigt sich vornehmlich mit kulturellen, gesellschaftlichen und politischen Fragen im Zusammenhang mit digitalen Spielen sowie mit dem Jugendmedienschutz. Er ist Mitbegründer der europäischen Konferenz über digitale Spiele „Clash of Realities“, die seit 2006 an der Technischen Hochschule Köln stattfindet. 29 1. Einleitung Videospiele gelten als gewaltverherrlichend, zumindest aber als gewaltverharmlosend, und werden ebenso mit dem Nachlassen von schulischen Leistungen wie auch Schulmassakern in Verbindung gebracht. In der öffentlichen Diskussion erscheinen sie als Medium mit Gefährdungspotenzial, in dem sich gerade junge Menschen verlieren können. Der Computer- und Videospielemarkt gilt als modern, Spiele wurden auf Smartphones zu ständigen Begleitern und erreichbar für alle möglichen Zielgruppen. In der Berichterstattung über Computer- und Videospiele sind also vor allem zwei grundsätzlich eher ungleiche Nachrichtenschemata dominierend: 1) Videospiele werden einerseits für die Verrohung der Sitten als auch eine um sich greifende Gewaltbereitschaft unter Jugendlichen verantwortlich gemacht, die sich auf furchtbarste Art in international auftretenden Schulmassakern zeigt.13 2) Videospiele sind andererseits ein wachsender Markt, der an Umsatz und Gewinn mittlerweile die Filmwirtschaft übertroffen hat.14 Ein neueres Phänomen ist hingegen, dass Computer- und Videospielen auch von in der Vergangenheit ablehnenden Medien nun doch positive Effekte zugeschrieben werden: Spiele machten „klug”15 oder sogar „schlau”. Gleichzeitig wachsen soziale Netzwerke als technikgestützte Sozialisationsinkubatoren, werden immer neue Teile des Lebens „e-kommerzialisiert” und greifen Verfahren und Problemlösungsmechanismen, die im Rahmen von und für Videospiele entwickelt wurden, über in die reale Welt; hier wird neuerdings vom Prozess der „Gamification” gesprochen – auch Lernumgebungen werden mit spielerischen Elementen angereichert, um Motivation und Leistung zu fördern.16 13 „Killerspiele fördern Gewaltbereitschaft”: http://www.focus.de/familie/kinderspiele/ medien/killerspiele-foerdern-gewaltbereitschaft-jugendliche_id_2128646.html, 17.7.2014; „Computerspiele nach Winnenden: Alltagskultur statt Killerspielverbot”: http://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/computerspiele-nach-winnendenalltagskultur-statt-killerspielverbot-a-682890.html, 17.7.2014 14 Bodmer, Marc: „Die Game-Industrie erobert Hollywood”, BILANZ – August 2004, S. 56 ff. 15 „Spielen macht klug”, Titel von DER SPIEGEL 3 / 2014; „Computerspiele: Gehirntraining mit dem Shooter“: http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/computerspiele-gehirntraining-mit-dem-shooter-a-333935.html, 17.7.2014 16 Piasecki, Stefan: Education, „Pointsification“, Empowerment? A critical view on the use of gamification in educational contexts.  In: Ebner, Martin / Sad, Nihad (Ed.): Hand- 30 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Über Videospiele zu argumentieren bedeutet nun also nicht mehr lediglich über Handelswaren zu sprechen, die man in Elektronikmärkten kaufen kann, sondern sich vor allem Gedanken zu machen über ein globales Kulturphänomen, welches den Alltag in vielfältiger Form immer weiter durchdringt. Dieser Alltag ist jedoch immer der Alltag von Menschen, die ihn vor dem Hintergrund ihrer Hoffnungen und Ängste, ihrer Verwundbarkeit, Entwicklungsfähigkeit und nicht zuletzt auch Endlichkeit definieren, gestalten und leben. Leben kann heute bedeuten, sichtbar für andere oder auch unsichtbar zu agieren, bspw. in sozialen Netzwerken. Kann heißen, alles oder auch nichts von sich preiszugeben, kann informative Selbstkontrolle oder multimediale Transparenz bedeuten. Für die Pädagogik, die Theologie und die Religionspädagogik, in Schulen und Kirchengemeinden, stellt sich außerdem angesichts zurückgehender Teilnehmerzahlen die Frage: Wo sind die Leute? Denn anscheinend sind sie nicht mehr dort, wo man sie erwartet, wo sie erwartet wurden, wo sie früher einmal waren. Und wenn sie dann schon anwesend sind – was tun sie mit ihren Smartphones die ganze Zeit? Vor ähnlichen Herausforderungen stehen die Psychologie, Kommunikationswissenschaften und Sozialwissenschaften. Wie verändert der Umgang in sozialen Netzwerken und die Vermittlung und Aufnahme von Information aus virtuellen Quellen das Denken, den Alltag, das soziale Leben? Welche Auswirkungen haben sie auf Arbeit, Lernen, den Umgang mit Bekannten und Nachbarn – oder Fremden und Hilfebedürftigen? Mit Helga Theunert ist daher festzustellen, dass die Fähigkeit, Medien zu begreifen und zu handhaben, sie kritisch zu reflektieren und kreativ mit ihnen umzugehen, beständig neue Anforderungen an medienkompetentes Handeln stellt und sowohl pädagogische wie auch sozialwissenschaftliche Ansätze beeinflusst.17 Hängt also die „Welt am Draht”, wie schon der Science-Fiction-Film von Rainer-Werner Fassbinder aus dem Jahr 1973 suggerierte oder spricht die Welt durch Drähte miteinander? Welche Welten sind das, wie viele Welten? Wer lebt oder existiert dort und wie? Existieren heißt aber auch glauben. Aufgrund von Vermutungen und Hoffnungen und vor dem Hintergrund von Ängsbook of Research on Digital Tools for Seamless Learning, Hershey / PA 2017, S. 93-119 17 Theunert, Helga: Jugendmedienschutz und Medienkompetenz: Kongruenz, Koexistenz, Konkurrenz, in: Dörken-Kucharz, Thomas: Medienkompetenz. Zauberformel oder Leerformel des Jugendmedienschutzes?, Baden-Baden 2008, S. 35-46 31 1. Einleitung ten werden Lebensentscheidungen getroffen. Wer bedient diese existenziellen Fragen heute? Sind es noch immer die Kirchen, Lehrer, Gewerkschaften – gar die Politik? Religion jedenfalls, so scheint mit Gräb feststellbar zu sein, zeigt sich heute nicht nur in Kirchen, sondern auch anderswo18 – wohl ebenso, wie hinzuzufügen wäre, wie heute so gut wie jede Ware nicht mehr in einem spezialisierten Kaufhaus, sondern meistens überall und ganz sicher im Internet gekauft werden kann. Vermittelt sich Religion gar in und mit den Medien? Man vermutet Religion selbstverständlich zunächst in spezifisch religiösen Filmen mit missionarischem Charakter oder Bibelverfilmungen. Ansonsten erkennt man auch aus säkularer Sicht religiöse Dienstpersonen (Pfarrer) und Riten (Hochzeit) in Medienproduktionen wieder. Religion erscheint so im Film, „insoweit sie alltäglich”19 ist. Diese Wahrnehmung bezieht sich hier oftmals auf eine „manifeste Ebene” – erkannt wird, was sichtbar ist, weniger was subtil ist. Das hängt nach Breuer damit zusammen, dass von vielen Zuschauern Religion auf „Sonderbereiche des Lebens” eingeengt wird (wo man betet, singt etc.).20 Religion hat aber vor allem mit den „großen Fragen” zu tun21 – und das sind nicht nur die Themen des Films sondern auch jene des Videospiels. Beobachter sind hier angesichts des religiösen Gehaltes mancher Medienproduktionen häufig überrascht. Diese Überraschung, diese Unvorbereitetheit gegenüber religiösen Facetten in Alltagsmedien gibt einen wichtigen Hinweis für die Relevanz dieses Buches: „Hier zeigt sich, dass nicht nur zur Deutung traditioneller Kunst und Architektur eine Art religiöser Alphabetisierung dringend notwendig ist, sondern auch die Wahrnehmung und Interpretation populärkultureller Erzeugnisse der Gegenwart eine religiöse Grundbildung erfordert.”22 18 Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S. 18 19 Breuer, Thomas: „Broken Silence”. Mit Filmen religiöse Wahrnehmungs- und Sprachfähigkeit schulen. Ein Praxisbericht, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 178 20 A.a.O., S. 179 21 Ebd. 22 A.a.O., S. 180 32 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Kultur ist auf Erinnerung, Tradierung, Rückbezug und Transformation angewiesen. Nord konstatiert, dass Erinnerungskulturen zentrale Bestandteile von Glaubenspraxis seien, die so gut wie untrennbar auch mit Orten, Räumen und Gebäuden verbunden sind, die im Sinne einer „Erinnerungsarbeit” auch einen „zentralen Bestandteil christlicher Glaubenserfahrung” berühren. Mit dem von ihr genannten Beispiel virtualisierter zerstörter Synagogen, die zur Verstärkung der emotionalen und visuellen Eindrücke mittels effektvoller und in Filmen eingesetzter Software in Szene gesetzt werden23, wird die Ausgangslage für die her angestellten Überlegungen deutlich: Software und Technik können dazu beitragen, Religion vermittelbar, sichtbar und spürbar zu machen. Also kann gefragt werden: Geschieht dies auch in Computer- und Videospielen? Wenn ja, wie? Diese Fragen haben auch eine medienpädagogische Tiefe: Technologie oder Inhalte, Narration wie auch Darstellungen, sind profund zu diskutieren. Mit Blick auf die Nutzenden und Anwendenden, die Spielenden, muss es aber vor allem um die Vermittlung von Reflexionskompetenz gehen. Hier sind Pädagoginnen und Pädagogen aller Fachbereiche angesprochen. Angesichts der existierenden und rasant zunehmenden Vielfalt von produzierten Inhalten und Vermittlungsstationen (TV, Kino, Radio, Internet, Mobile Endgeräte wie Mobiltelefone, Tablet-PCs etc.) kann die Kompetenz, auswählen, bewerten und verarbeiten zu können, nur folgerichtig als „Schlüsselkompetenz des 21. Jh.” bezeichnet werden.24 Die reine Fähigkeit, ein Medium zu bedienen, erscheint hier kaum ausreichend; vielmehr ist die Fähigkeit zur Medienkritik nach Niesyto unabdingbar auch für weitere Kompetenzbereiche wie Medienentwicklung und -sozialisation.25 Dieses Buch will zur Kommunikation zwischen unterschiedlichen und bislang getrennt voneinander agierenden Disziplinen beitragen, indem es nach Religion und Weltanschauungen in Videospielen fragt. Die einzelnen Fach- 23 Nord, Ilona: Realitäten des Glaubens. Zur virtuellen Dimension christlicher Religiosität, Berlin 2008, S. 14 ff. 24 Wiedemann bezeichnet die „Kulturtechnik ‚Film verstehen’” als ebenso bedeutsam wie die „Kulturtechnik ‚Lesen’” – für digital / interaktiv und virtuelle Inhalte muss dies daher m.A. ebenso gelten. Er fragt sogar, ob „Bildkompetenz” nicht mittlerweile wichtiger geworden ist als Lesekompetenz. Wiedemann, Dieter: Kino, in: Sander, Uwe / von Gross, Friederike / Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.): Handbuch Medienpädagogik, Wiesbaden 2008, S. 391 25 Niesyto, Horst: Medienkritik, in: a.a.O., S. 130 33 1. Einleitung disziplinen von Theologie über Kommunikationswissenschaften, Pädagogik/ Religionspädagogik, Sozialwissenschaften und die noch recht jungen Game Studies haben gerade in den vergangenen zehn Jahren viel geleistet, um mediale Phänomene und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft zu untersuchen; manche Diskurse scheinen sich indessen hierüber verselbstständigt zu haben. Mit diesem Buch werden also aus religionspädagogischer und sozialwissenschaftlicher Sicht unter Berücksichtigung auch von Aspekten der Medientheorie relevante Fragen thematisiert in der Hoffnung, die einzelnen Fachdiskurse auf neue oder angrenzende Themenfelder hinzuweisen und anschlussfähig zu machen. Wie Menschen Medien rezipieren, welche Auswirkungen sich dabei zeigen, wie sich dadurch ihr Leben und Verhalten verändert, welche Lebensformen im realen und virtuellen Sozialraum sich entwickeln oder absterben und wie diese Lebensräume geprägt werden und wie sie zurück prägen erscheint als Aufgabe mit interdisziplinärer Stoßrichtung. Theologie, Sozialwissenschaften, Pädagogik, Psychologie und die junge Wissenschaft der Game Studies können hoffentlich miteinander ins Gespräch kommen. 1.1 Hinführung zum Thema Für wen wird dieses Buch primär nützlich sein? Zunächst für Religions- und Medienpädagogen sowie Medien- und Kommunikationswissenschaftler, aber auch Anwender und Interessierte der Sozial- und nicht zuletzt der Politikwissenschaften, deren Ideologiekritik Videospiele bislang ebenfalls zu wenig beachtet hat, obwohl doch Videospiele als boomender Markt geeignet sind, um „the logic of a political system through procedural representation”26 zu kodifizieren. Zu häufig werden immer noch jugendkulturelle Erzeugnisse beispielsweise im Film als profan diskreditiert und erhalten in institutionalisierten Bildungsprozessen keinen oder nur einen marginalen Raum zugewiesen, obwohl sie längst zur sozialen Umwelt von Lernenden gehören und teilweise bisherige wertvermittelnde Instanzen ersetzt haben.27 Dadurch sind sie dann aber auch als Transportmittel von Ideologien bedeutend und anzuerkennen. Denn so, wie wir in einem „optischen Zeitalter” („(...) das zwanzigste Jahrhundert glaubt an das Auge – und man kann es da- 26 Bogost, Ian: Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames, Cambridge / MA 2007, S. 75 27 Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 14 34 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel her das optische Zeitalter nennen.” 28) leben und menschliche Vorstellungen, Hoffnungen und Träume massenmedial induziert und vermittelt werden, so ist doch feststellbar, dass Bedeutungsinhalte noch immer durch kulturell tradierte Symbolzusammenhänge verbreitet werden, zu denen gerade auch religiöse Symbole der jüdisch-christlichen Traditionen gehören. Dies schließt die Nutzung dieser Symbole zu einer negativierenden (oder auch nur religionskritischen) Darstellung ein und verdeutlicht, dass Religion und Pädagogik auch in der Medienarbeit und -analyse mit Handlungsfäden und -prozessen konfrontiert werden, die nach wie vor traditioneller Symboldeutung und Didaktik verhaftet sind.29 Die phänomenologischen Gehalte von Symbolen müssen (und können) ernst genommen werden!30 Wenn im Film (oder im Videospiel) eine Person sich in eine Moschee rettet oder durch eine Kirche hindurch flüchtet, weiß der Zuschauer sogleich um die Bedeutung dieses Schauplatzes – ebenso dann, wenn ein solcher Ort eben nicht ein Ort der Rettung sondern der eines Verbrechens ist. Diese Bedeutungszusammenhänge sind nicht angeboren, sondern vermittelt – in vielen Fällen auch durch Medien. Selbst die EKD-Handreichung „Kirche und Jugend” von 2010 vertritt nun die Position, dass Kirche jugendliche Kommunikationskulturen achten und sie sich von der Theologie Jugendlicher inspirieren lassen solle, zu der auch „mediale Räume” gehörten, die bisherigen Mitteln der Verkündigung beigestellt werden sollen.31 Dass Religion allerdings auch „Bilderreligion”32 ist, erscheint aber einer nach wie vor sehr schriftorientierten Theologie bisweilen schwer nahezubringen. Buschmann und Böhm fordern hier sogar für eine „Lebenswelt-orientierte 28 Pawek, Karl: Das optische Zeitalter. Grundzüge einer neuen Epoche, Olten 1963, S. 15 29 Gutmanns Ausführungen zur „faktischen Macht von Symbolen und Ritualen”, die wahrzunehmen sind und im Unterricht in „hilfreiche innere Bilder” (S. 177) konvertiert werden sollen, erscheint auch im Kontext von Videospielen – wie auch für Popsongs – tragfähig: Gutmann, Hans-Martin: Der Herr der Heerscharen, die Prinzessin der Herzen und der König der Löwen. Religion lehren zwischen Kirche, Schule und populärer Kultur, Gütersloh 1998, S. 176 30 A.a.O., S. 104 ff. – erläutert wird hier die Symbolik in populären Jugendthemen wie Sauriern, Batman, Dracula 31 EKD (Hrsg.): Kirche und Jugend. Lebenslagen, Begegnungsfelder, Perspektiven. Eine Handreichung des Rates der Evangelischen Kirche in Deutschland (EKD), Gütersloh 2010, S. 78 ff., hier S. 79 32 Albrecht, Horst: Religion der Massenmedien, Stuttgart 1993, S. 144 35 1. Einleitung Religionsdidaktik” eine weniger archaisierende, denn vielmehr massenmediale Symboldidaktik.33 Tatsächlich: Religionspädagogik, die sich der Vermittlung religiösen Wissens verpflichtet sieht, muss um Funktion und Möglichkeiten der digitalen Arbeits- und Unterhaltungswerkzeuge wissen. Theologische Inhalte stehen in direkter Konkurrenz um Sendekanäle und Aufmerksamkeit mit anderen Inhalten, die teilweise gängiger sind (gerade bei einer jüngeren Zielgruppe) und medial eindeutiger und widerspruchsloser vermittelt werden können. Allerdings geht Albrecht, von Buschmann und Böhm zitiert, noch einen deutlichen Schritt weiter, denn er unterstreicht ja eben, dass die massenmediale Religionssymbolik „Welten entfernt von den klar geordneten Vorstellungen der monotheistischen Religionen”34 sei. Eine Auseinandersetzung dieser mit massenmedial transportierten Symbolen und ihrer häufig blasphemischen Aufladung (gerade in der Werbung oder der „Satire”) sei daher wichtig und notwendig – „Scharmützel bleiben wohl unvermeidlich”.35 Kübler konstatiert: „Denn der Gebrauch, die Nutzung, die Wahrnehmung und Aneignung, kurz: die Rezeption von Medien – als subjektive Voraussetzung für Medienwirkungen – ist in die sozialen und psychischen Interaktionen eingebunden, in denen Menschen leben, und diese erweisen sich als umso dichter und einflussreicher, je intensiver die Medienrezeption in den Alltag integriert ist, ja diesen oftmals weitgehend bestimmen, je stärker – wie heute formuliert wird – Alltag und Lebensweise medialisiert sind und je häufiger und selbstverständlicher Medien im Verbund, gewissermaßen als konvergentes und konsentiertes Kontinuum sozialen Lebens, genutzt werden.”36 Nicht zuletzt wendet sich die Arbeit an Spieleentwickler selbst. Sie erhalten hierdurch möglicherweise einen neuen Blick auf ihre eigene Arbeit und werden religiös, philosophisch, ethisch-moralisch, politisch und insgesamt weltanschaulich sensibilisiert und sprachfähig. 33 Böhm, Uwe / Buschmann, Gerd: Popmusik – Religion – Unterricht. Modelle und Materialien zur Didaktik von Popularkultur, Münster 2000, S. 19 34 Albrecht, Horst: Religion der Massenmedien, Stuttgart 1993, S. 143 35 A.a.O., S. 140 – siehe auch „Kommerzialisierung von Religion”, a.a.O., S. 138 ff. 36 Kübler, Hans-Dieter: Medienwirkungen versus Mediensozialisation, in: Vollbrecht, Ralf / Wegener, Claudia (Hrsg.): Handbuch Mediensozialisation, Wiesbaden 2010, S. 19 36 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Nationale und internationale Märkte, Spielgenres und Spielervorlieben sind schon in der Vergangenheit äußerst vielfältig gewesen. Für die Zukunft wird sich die Lage hinsichtlich der Durchdringung immer weiterer Lebensbereiche durch interaktive und individualisierte wie sozialisierte Technologien noch verkomplizieren. Es gibt demnach weder einen goldenen Weg der Theoriebildung noch eine annähernd zu behauptende Vollständigkeit. Anlehnend an Kübler muss also versucht werden, sich von den Positionen von Rezipienten und Produzenten zu lösen und eine übergeordnete Perspektive zu schaffen, um „allzu statische, isolierte und unilineare Annahmen (wie sie lange für die Medienwirkungsforschung vorherrschend waren)”37 zu überwinden und „dynamische, multifaktorielle und interaktionistische Ansätze fokussieren” zu können. Im Verlauf der nachfolgenden Argumentation werden immer wieder Computer- und Videospiele aus dem „Grand Theft Auto”-Franchise genannt und behandelt. Dies geschieht deshalb, weil diese seit 1997 bestehende Spieleserie hinsichtlich ihrer Spieltiefe und der Möglichkeiten genreprägend war und ist, sehr breit rezipiert wurde und vor allem sehr leicht zu beschaffen ist, um sie selbst in Augenschein zu nehmen. Die Spiele dieser Serie begründeten das Prinzip des „open world gaming”; Spieler konnten hier, wo die „Offenheit des Raums zum Prinzip”38 erhoben worden war, sich frei bewegen, ohne zunächst auf (sichtbare und spürbare) Grenzen der Spielwelt zu stoßen. Sie konnten einer Missionslinie folgen, mussten das aber nicht. Sie konnten mit dem Auto eine Straße befahren, konnten aber auch aussteigen und querfeldein laufen. Dies war zwar schon andernorts versucht worden („Black & White” (Lionhead, 2001), „Metro-Police” (Virtual X-citement, 1998), „Black Ice, White Noise” (Kelp Entertainment, 1995 – unveröffentlicht für die Atari Jaguar Spielkonsole)), bis dahin aber aufgrund technischer Limitierungen (Speicherplatz, mangelnde Geschwindigkeit von Prozessor und Grafikkarten) häufig wenig überzeugend umgesetzt. Spiele der GTA-Reihe gibt es auf nahezu jedem Spiel- 37 Kübler, Hans-Dieter: Medienwirkungen versus Mediensozialisation, in: Vollbrecht, Ralf / Wegener, Claudia (Hrsg.): Handbuch Mediensozialisation, Wiesbaden 2010, S. 28 38 Gunzenhäuser, Randi: Die amerikanischen digitalen Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur Geschichte von Malerei, Fotografie, Film, Fernsehen und Neuen Medien in Amerika, Bielefeld 2010, S. 335 37 1. Einleitung konsolen- oder Computersystem. Spielesequenzen lassen sich auch sehr gut auf herkömmlichen Videoportalen im Internet begutachten. Diese „open world”-Spiele bieten heute eine der faszinierendsten Möglichkeiten, sich langwierig mit einem Spiel zu beschäftigen, welches seine eigentlichen Details und Geheimnisse erst nach und nach enthüllt. 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe Um die vielfältigen Facetten der Thematik anschaulich einzuführen und anschließend vertieft zu behandeln, sind zunächst einige Begriffe und Sachverhalte zu definieren, die es erlauben, Computer- und Videospiele als Unterhaltungs-, Kultur- und auch als Wirtschaftsfaktor zu verstehen und ihren Beitrag zur individuellen Sozialisation zu begreifen – wie dies auch für Filme als Kulturräume und Sozialisationsbestandteile gelten darf.39 Bevor in Kap. 1.5 ein Überblick über die inhaltlichen Hauptfelder des Buches erfolgt und vor der im Nachgang folgenden detaillierteren Betrachtung sollen zunächst oberflächlich zentrale Aspekte behandelt werden: - Videospiele: Was umschreibt der schillernde Begriff des Computerund Videospiels? Wo sind Abgrenzungen und Definitionen vorzunehmen? - Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation: Welches Gewicht besitzen „Interaktionsmedien” für die Sozialisation von Menschen, wie beeinflussen sie das Freizeitverhalten, wie wirken sie sich auf gesellschaftliches und ehrenamtliches Engagement aus und was bedeuten sie für die interpersonale Kommunikation? - Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf: Was spielen Menschen, warum spielen Menschen überhaupt und welche Verbindungen gibt es vom (möglicherweise erholsamen) Unterhaltungsspiel zum (vielleicht ernsthafteren) spielerischen Probehandeln? Welche religiösen Bezüge lassen sich möglicherweise finden? - Spiel und Gewalt: Riten, Stammes- und Mannesehren, Leibesübungen sind Vorgänge mit Unterhaltungs-, Übungs- und Probehandelscharakter, die wenig gemein haben mit reinen Gewaltexzessen, wie 39 Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 14 38 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sie bspw. im Rahmen von Fußballspielen immer wieder berichtet werden. Und doch geraten unterschiedliche Ebenen und Bedeutungen von Spiel, Gewalt und Freizeit im Rahmen medialer Berichterstattung dann zusammen, wenn ihnen etwa bei Reaktionsspielen gewaltfördernder oder -haltiger Einfluss nachgesagt wird - Spiel und Emotion: Computer- und Videospiele sind nicht bloß reine Unterhaltungsprodukte oder eine Form digitaler Kunst, sondern vor allem ein Markt. Für sie gilt grundsätzlich, was auch der Filmindustrie oder der Musikindustrie nachgesagt wird: sie erschaffen einen schönen Schein, für dessen Zugang Geld zu entrichten ist. Videospiele werden produziert, um sie zu verkaufen. Sie binden das Interesse der Konsumenten über Wochen, sie beeinflussen und regen die Fantasie an. Sie wirken demnach emotional und haben dadurch Einfluss auf das Wohlbefinden von Menschen - Wissenschaftstheoretische Verortung: Das Buch bewegt sich inhaltlich im Schnittmengenbereich von Game Studies, Sozialwissenschaften und der (Religions-) Pädagogik. Welche inhaltlichen Brücken lassen sich erkennen, welche Traditionslinien freilegen, Parallelen herstellen und wie aus Sicht der Religionspädagogik eine Begründung gestalten für das Interesse an einem Thema, das diese mit den sehr internationalen und modernen Game Studies in Berührung bringt? 1.1.2 Game Studies als Wissenschaft Bei dem bereits mehrfach verwendeten Begriff der „Game Studies” oder „Video Game Studies” handelt es sich um den Versuch der akademisierten Betrachtung dessen, was Videospiele sind, was sie vermögen und wie sie entstehen in einem interdisziplinären und neuen Forschungsgebiet. Die „Game Studies” befinden sich grundsätzlich in der Schnittmenge von Informationsund Kommunikationstechnologien, Medien und Informatik. Eine detaillierte Betrachtung weitet die Einzelbezüge jedoch sehr schnell noch weiter aus und pädagogische, wirtschaftliche, technologische, sozial- und kulturwissenschaftliche sowie medien- und kommunikationswissenschaftliche Perspektiven werden sichtbar. 39 1. Einleitung „Game Studies” verbinden eine Vielzahl zutragender Fachbereiche und Einzeldisziplinen, da Videospiele - marktwirtschaftlich projektierte Konsumprodukte sind (Ökonomie) - kreativer Überlegungen bedürfen hinsichtlich der grafischen Ausgestaltung (Kunst) - aufgrund der Notwendigkeit der Interaktion mit Nutzern verschiedenartiger Interfaces bedürfen (Verhaltensforschung) - auf unterschiedlichen Märkten für verschiedene Zielgrupen und Milieus erstellt werden (Kulturwissenschaften / Cultural Studies) - Erzählstrukturen und narrative Handlungsprozesse bieten (Literaturforschung) - sowohl Phänomene von Aggression wie auch menschliches Lernen unterstützen können (Psychologie) - zunächst mit Verfahren der Medienpsychologie und Medienwirkungsforschung analysiert wurden, mittlerweile jedoch eine Anzahl eigenständiger Verfahren und Untersuchungen existiert, die ihrerseits zurückwirken auf traditionelle Disziplinen der Medien- und Kommunikationsforschung - Themen und Sujets bedienen und erzeugen, die als Filme und Bücher oder Hörspiele erfolgreich sind oder sein können - Menschenwerk sind und ihre Erschaffer zunehmend ein Betätigungsfeld für Biographen werden40 - Inhalte mit immer stärkeren realweltlichen Bezügen bieten. So werden sie zur Betrachtungsfläche von Politik- und Sozialwissenschaften und auch die Philosophie - grafisch und im Verhalten von Spielfiguren biologische Värgänge zeigen und bspw. Verletzungen darstellen, die sowohl in klassischen Ac- 40 z.B.: Slater, Robert: Portraits in Silicon, Cambridge / MA 1989; Wolf, Mark J. P. (Hrsg.): Encyclopedia of video games. The culture, technology, and art of gaming. Volume 1, Santa Barbara / CA 2013; Kushner, David: Masters of Doom – How two Guys created an Empire and transformed Popculture, New York 2004; Magdans, Frank: Game Generations – Spieleentwickler und Szenekenner erzählen, wie Computer- und Videospiele unsere Freunde wurden, Marburg 2008 40 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel tionspielen wie auch in Simulationen oder Lehrsoftware konkreter Expertise bedürfen (Medizin) - aufgrund ihrer sich verstärkenden Anbindung an soziale Netzwerke und Mehrspielerplattformen soziale Phänomene erzeugen und befördern und sowohl Gruppenbildungs- wie auch Ausschlusseffekte zu beobachten sind (Soziologie) - letztlich handwerklich programmierte Produkte sind und ihre Daten empirisch ausgewertet sowie erneut in die Programme eingespeist werden und dadurch zum Teil selbstlernende Systeme entstehen (Computer Sciences / Artificial Intelligence) - Teil der Zivilisationsgeschichte sind und ihr erheblicher Einfluss auf zeitgenössische technische und kulturelle Entwicklungen nicht hoch genug eingeschätzt werden kann (Geschichtswissenschaft / Jüngere Geschichte / Kunstgeschichte) - zunehmend auch in therapeutischen und Bildungskontexten eingesetzt werden – entweder direkt durch dezidierte Angebote oder indirekt dadurch, dass Spielelemente, Motivationsgeneratoren, Belohnungseffekte etc. in anderen Zusammenhängen verwendet werden, um Zielgruppen einzubinden, Zuspruch und Anteilnahme zu fördern und die angestrebte Wirkung zu verstärken (Pädagogik / Didaktik) Die Liste gibt nicht nur einen groben Überblick über die Vielzahl von Schnittmengen der Game Studies mit anderen wissenschaftlichen Bereichen – sie werden an den unterschiedlichsten Stellen dieser Arbeit portraitiert und mit Literatur belegt – andere Kontexte werden im weiteren Verlauf entwickelt; sie gibt also vor allem Auskunft darüber, wie ausdifferenziert Videospiele zu betrachten sind, ist jedoch nicht vollständig. Bogost hat auf die Möglichkeit propagandistischer Einwirkung auf Spielende hingewiesen („Persuasive Games”). Nicht zuletzt diese Spur lässt auch weltanschauliche Fragen in den Vordergrund rücken. Hinzuzufügen ist demnach, dass Videospiele auch - weltanschauliche Fragen aufwerfen und religiöse Themen präsentieren und dadurch sowohl (inter-) religiöses Verständnis wie auch Missverständnisse und sogar extremistische Positionen verbreiten können. Diese Faktoren wären von Seiten der Theologie, Religionspädagogik oder auch der Extremismusforschung zu bearbeiten 41 1. Einleitung Neueste Verfahren und Technologien brachten und bringen ihrerseits kontinuierlich weitere Begriffe hervor, von denen einer der der bereits behandelten „Augmented Reality” ist – reale Wahrnehmungen werden von virtuell verfügbaren Informationen bereichert und „blenden” sich ein in ein Gesamtrealität, die einander zu bedingen beginnt. 1.1.1.1 Videospiele und ihre Akzeptanz Kultur, Religion und Videospiel – mannigfach und vor allem in interkulturellen Kontexten differenziert zu definierende Begriffe mit je eigenen Traditionen treffen auf ein technisches Medium, das sich sowohl technologisch wie auch in seiner gesellschaftlich / zivilisatorischen Bedeutung in den letzten 50 Jahren erheblich entwickelt und verändert hat. Es ist daher vordringlich zu klären, was überhaupt gemeint ist, wenn über Videospiele gesprochen wird. Spiele, die auf (Heim-) Computern oder dezidierten Spielekonsolen gespielt werden können, lassen sich in unterschiedliche Kategorien einteilen. Grob zu unterscheiden sind hier Actionspiele / Reaktionsspiele, Strategiespiele, Adventures / Abenteuerspiele und Rollenspiele, Simulationen, Sportspiele, aber auch Lern- und Werbespiele und natürlich die besonders kritisierten Ego-Shooter / Vernichtungsspiele41. Eine genauere Definition wird in Kap. 2.4.6 gegeben, vorab soll jedoch schon der Terminus des Videospiels als Wirkungskomplex einer bildschirmgestützten Aktions- / Reaktions- Mensch / Maschine-Interaktion und als Serie sich daraus ergebender Handlungsprozesse vor non-realem Hintergrund vorgestellt werden. Ein Videospiel ist also die Art von Spiel, bei der wesentliche Informationszusammenhänge und Handlungsbegründungen auf der Basis von auf Bildschirmen verfügbar gemachten Daten erfolgen. Der Hintergrund ist hierbei nicht real. Damit werden dann zusätzlich Simulationen oder auch ernsthafte Spielabsichten erfasst. Das Kriterium der „Unterhaltung” kann gegeben sein, muss aber nicht der einzige Grund für Spieler sein, sich mit ihnen zu beschäftigen. Gerade Videospiele machen den technischen Fortschritt im Bereich der visuellen und virtuellen Mensch-Maschine-Interaktion anschaulich. Strategiespie- 41 Übersichtlich zur kategorialen Einordnung: http://www.usk.de/pruefverfahren/ genres/, 12.12.2012 42 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel le und Simulationen für Heimcomputer bieten heute bereits einen Umfang, den vor zehn Jahren mancher Militärrechner nicht erreicht hätte42. Ernsthafte ebenso wie fiktive Themen können hier in einer großen Handlungsbreite dargestellt und miterlebt werden. Etwas anders verhält es sich mit Lernspielen. Jeder größere Schulbuchverlag hat heute eigene Lernspiele im Programm oder bereitet solche vor43. Jene wurden oft genug zusammen mit pädagogischen Autoren entwickelt. Neben dezidierten Lernspielen zählt Tulodziecki eine Reihe von weiteren Lernangeboten zu „computerbasierten Lehrangeboten”.44 Hierzu gehören Lehrprogramme, Übungs- und Quizprogramme, Offene Lehrsysteme, Datenbestände, Gestaltungs- und Erzeugungswerkzeuge digitaler Art, Experimentier- und Simulations- sowie Kommunikations- und Kooperationsumgebungen. Während aber die Spieleindustrie für erfolgreiche Produktionen teilweise mehrere Millionen Dollar oder Euro aufwendet (und viel Zeit und Geld in das zielgruppenorientierte Produkttesting investiert), muss es im Bereich der Lernsoftware häufig der Anspruch sein, der zu genügen hat45 und der (gemeinsam mit den Eltern) gegen die Konkurrenz internationaler Unterhaltungs-Blockbuster bestehen muss.46 Die Resultate dieser Unternehmungen erscheinen oft bemüht und wenig zielgruppengerecht; es dominieren pädagogischer Anspruch und funktionelle Haptik, produziert und entwickelt von Menschen, die dem Medium wenig entsprechen und es innerlich vielleicht sogar ablehnen.47 So greifen aber die eigentlichen jugendlichen Nutzer dann 42 So wird ein Netzwerk von 16 Playstation 3 Spielekonsolen in einem Projekt der Universitäten von Alabama (Huntsville) und Massachusetts (Dartmouth) zur Berechnung der Schwerkraft sich vereinigender schwarzer Löcher genutzt: http://gravity. phy.umassd.edu/ps3.html, 24.11.2012 43 z.B. Ravensburger Online: http://www.ravensburger-onlinespielewelt.de/start/index. html, 5.2.2013 44 Tulodziecki, Gerhard: Mögliche Felder der Zusammenarbeit zwischen Medienpädagogik und Religionspädagogik aus medienpädagogischer Sicht, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 24 f. 45 Bei Malo, Diener und Hambach etwas despektierlich aber berechtigt „Lightweight Game Development” genannt: Malo, Steffen / Diener, Holger / Hambach, Sybille: Spielend lernen in Alltag und Beruf, in: Sieck, Jürgen / Herzog, Michael A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games, Boizenburg 2009, S. 25 46 Zu den positiven Effekten von Lernspielen: Lee, Kwan Min / Peng, Wie: What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature, in: Vorderer, Peter / Bryant, Jennings (Hrsg.): Playing Video Games – Motives, Responses, and Consequences, Mahwah / NJ 2006, S. 336 ff. 47 Waltemathe führt dies anschaulich und stellvertretend für viele andere „Lernspiele” am Beispiel der CD-ROM „Religiopolis” des Schulbuchverlags Klett aus: Waltema- 43 1. Einleitung doch lieber zu dem, was in der Schule oder „im Netz” (stellvertretend für Medien als außerschulischem Lernort48) aktuell angesagt ist. Werbespiele wiederum nehmen einen Markt ein, der sich im Zuge der Ausbreitung von Heimcomputern entwickelt hat. Hier geht es darum, die eigene Werbebotschaft in ein möglichst gutes Spiel zu packen und jenes breiten Nutzergruppen zugänglich zu machen49. Stark im Kommen sind auch interaktive Werbebotschaften in kommerziellen Spielen (wie etwa Bannerwerbung in Sportspielen). Ein Grundkonflikt in der Akzeptanz von Unterhaltungsformen ergab sich in vergangenen öffentlichen Debatten häufig aus der Gefährdung der Trennung der Sphären „Arbeit” und „Freizeit”. Während das, was auch als „Privat” galt, spätestens im Zuge der Konfessionalisierung zunehmend unter Beobachtung stand, war auch schon zuvor alles, was die wirtschaftliche Eigenständigkeit eines Menschen zu gefährden schien (und ihn daher möglicherweise zu einem Problem für die Gesellschaft werden ließ) Gegenstand von Kritik. Golf wurde so 1457 in Schottland verboten, als junge Männer sich mehr dafür interessierten als für den Waffendienst oder die gesellschaftlich bedeutende Jagd50. Zu Zeiten der Prohibition wurden in den USA „Pinball Machines” verboten, die als gefährlich eingestuft wurden51 oder durften nur eingeschränkt aufgestellt werden52. Politiker53 zerschlugen demonstrativ und öffentlichkeitswirksam Spieltische, um keinen Zweifel an ihrer Entschlossenheit und einer notwenthe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 210 ff. 48 Grethlein erkennt die Lernorte Medien, Schule und Gemeinde als „formal gleichberechtigt” an: „Vor allem der Lernort „Medien”, aber auch die Familie bedürfen eingehenderen religionspädagogischen Interesses, nicht zuletzt auch für eine angemessene Gestaltung schulischen Unterrichts.” Grethlein, Christian: Religionspädagogik, Berlin 1998, S. vi 49 Siehe hierzu: Platform Status Report – Game Advertising 2010: http://www.iab.net/ media/file/IAB-Games-PSR-Update_0913.pdf, 17.1.2013 50 Kossow, Annette: Schottland, Dormagen 2008, S. 485 51 Amüsant dargestellt im Kontext auch anderer jugendkultureller Phänomene: Cross, Gary: The Cute and the Cool. Wondrous Innocence and Modern American Children’s Culture, New York 2004, S. 169 f. 52 Zum Beispiel nur außerhalb eines bestimmten Radius’ um Bildungseinrichtungen herum: „Kansas City Council Passes Ordinance Regulating Games”: The Billboard, Ausgabe 1.8.1942, S. 61 (alte Ausgaben des Magazines sind abrufbar unter: http://books. google.de/books?id=KgwEAAAAMBAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_s, 5.5.2013) 53 Wie New Yorks Bügermeister Fiorello LaGuardia 1942 (siehe Bild): http://www.theatlantic.com/politics/archive/2013/01/the-mayor-who-took-a-sledgehammer-tonycs-pinball-machines/267309/, 5.5.2013 44 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel digen Einstufung der Unterhaltungsmedien als Gefährdung der öffentlichen Sicherheit aufkommen zu lassen54. Die Markierung von Mitteln der Unterhaltung als gefährlich und ihr politischer Umgang bzw. ihre physikalische Vernichtung hat sich bis heute erhalten: Zerstört wurden und werden Bücher, Spieltische, Filme, Tonträger und Videospiele von Monarchien, Demokratien, Diktaturen und religiösen Extremisten, die aus dem Unterhaltungsmedium als Manifestation des Weltwillens anderer eine Gefahr für ihre eigene Weltsicht und ihren Weltentwurf entnehmen. Gefährlich aus politischer Sicht erscheinen häufig neben den expliziten vor allem die impliziten Botschaften und Formen der imaginierten Realisation von Weltansicht – dies vereint vor diesem Hintergrund sämtliche genannten Medien in ihrer Unterschiedlichkeit. Das Bewusstsein, einer dichten und möglicherweise alternativen Realität angehören und in dieser wirken zu können, übertrug sich von Videospielern auch auf andere Bereiche. Videospiele erlaubten durch ihre optische Nähe zur Fernsehunterhaltung als etablierter Unterhaltungsform, durch ihre Fähigkeit zur Weitergabe epischer Narration, durch die Einbindung von Tönen, Geräuschen und Musik und nicht zuletzt durch die persönliche Mitwirkung (wenn auch in den gegebenen Grenzen des Mediums, die durch die Technologie und das Spieldesign abgesteckt waren) eine bis dahin nicht gekannte Erlebens dimension mit einer Vereinigung virtueller und physischer Prozesse („Immersionstiefe”) (siehe auch Kap. 2.3.10 und 3.4), die bis heute beständig erweitert wurde und über die bislang bekannten Stances eines Spielers hinausführen.55 54 Freeth, Nick: Made in America. From Levi’s to Barbie to Google – 200 All-American-Products, St. Paul / MN 2005, S. 216 55 „Stances” umschreiben Beobachtungs- und Erfahrungsdimensionen mit den Begriffen „Actor Stance” (man ist der Charakter und sieht und erlebt wie dieser), „Author Stance” (man befindet sich quasi extern hinter dem Charakter mit einem Weltwissen um die aktuelle Lage) und „Director Stance” (man hat die unmittelbare Erlebensdimension verlassen und befindet sich in der strategischen Lage Planungen und Entscheidungen treffen zu können). Hierzu auch: http://bankuei.wordpress.com/2011/08/31/stances-101/, 5.5.2013 45 1. Einleitung 1.1.1.2 Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation Videospiele – ob auf dem Computer oder auf Konsolen gespielt, sind heute zu plattformübergreifenden Erfahrungswelten geworden: Unterhaltung ist ein Aspekt des Mediums. Sozialität, Rollenwechsel, Teil einer Geschichte zu sein und die Inkorporierung von neuen Erfahrungen, die Verarbeitung von Lerneffekten aller Art, sind hinzugetreten und stellen Videospiele heute als Erweiterung der realen Lebenswelt dar. Vielleicht ist es die Komplexität dieser Realwelt, die Menschen interessiert und sie den Wunsch verspüren lässt, sich spielerisch damit auseinanderzusetzen? In Weltensimulationen und sog. „God-Games” können Spieler sich mit allen Aspekten einer Spielwelt beschäftigen, können die Geschicke ihrer Bewohner lenken und sie sowohl gut wie auch böse behandeln. Menschen sind im Spiel sowohl kreativer Gott wie auch Diktator – die Grenzen zwischen beiden verschwimmen, denn auch ein widerspruchsfreier und mit Allmacht ausgestatteter Diktator kann in seinen Handlungen durchaus kreativ sein; wenn auch nicht unbedingt zum Wohle der Bewohner des Landes, die ihm ausgeliefert sind. God Games oder Weltensimulationen haben große Ähnlichkeit mit Echtzeitstrategiespielen und Simulationen: „The world lies in front of the gamer, to be ruled by the click of a mouse-button.”56 Moderne Computer- und Videospiele sind von hoher Komplexität und erlauben eine große Bandbreite unterschiedlicher Interaktionsmuster, die wiederum Fragen aufwerfen: Was denkt der Mensch, worüber spricht er, was bewegt ihn? Warum handelt er wie er handelt? Welche Handlungsalternativen hat er? Welche nutzt er, warum andere nicht? Handlungsoptionen und -aktivitäten waren und sind immer auch Teil der gesellschaftlichen Realität, vor deren Hintergrund sie sich formulieren, diskutieren und auch verändern lassen. Mit der Verlagerung größerer Teile menschlicher Kommunikation von der direkten face-to-face hin zur virtuellen Kommunikation haben sich wesentliche Bezüge verlagert, die auch Einfluss nehmen auf die Sozialisation von Menschen und ihr Verhalten in Gesellschaft insgesamt. 56 Bosman, Frank G.: Playing God – On God and Game, in: Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet, vol. 07 (2015), Heidelberg 2015, S. 185 46 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die sozial kleinräumig wirksamen Multiplikatoren der Vor-Internet-Zeit (Kirche, Schule, Lokalpolitik, lokale Medien, Leserbriefe, Flüsterpropaganda etc.) wurden zunehmend ersetzt durch technisch beförderte Kommunikation, die mittelbar global wirkt und ebenso globale Einflüsse zurückspielt. Auch private Angelegenheiten und Überzeugungen werden öffentlich, global, medial. Meinungen ebenso wie Produkte wirken von außen zentral in persönliche Lebenswelten hinein. Kommunikation, Diskurs und Kultur (Philosophie) prägen nach traditioneller Ansicht den Geist einer Gesellschaft57, die sich in der Nachkriegs-Bundesrepublik entlang bestehender „Säulen” (re-) konstituiert, entwickelt und erneuert hat; zu diesen „Säulen” gehören Ethik, Religion wie auch politisch-gesellschaftliche Aushandlungsprozesse, perpetuiert durch Medien als Nachrichtenverbreiter und -verstärker58. Jedoch: Wenn religiöse und ethische Auffassungen nach wie vor die Grundlagen einer Gesellschaft und ihrer inhärenten Kämpfe59 prägen, wo sind diese heute dann festzustellen? Wo sind aktuell die Orte des religiös-kulturellen-gesellschaftlichen (und politischen) Diskurses? Den Kirchen, deren Gemeinden zusammengelegt und deren Angebote ausgedünnt werden, wird abnehmende integrierende Kraft nachgesagt, aber auch Gewerkschaften klagen über Mitgliederschwund und einbrechende Besucherzahlen selbst bei Großveranstaltungen wie dem 1. Mai. Ratssitzungen und öffentliche Beratungen werden kaum noch von Bürgern besucht. Diese werden ihrerseits umrahmt und umarmt von Erlebnismedien, die Teilhabe und Information vermitteln und versprechen. Die traditionellen lokal und lebensweltlich wirksamen Sozialisationsinstanzen dachten und agierten langsam und weitgehend auf Basis geteilter tradierter Auffassungen, die sie berechtigt voraussetzen konnten. Wahrnehmbar war dabei stets auch die Rolle der Kirchen – nicht allein hinsichtlich der Verkündigung, sondern vor allem als sichtbare und ansprechbare Hilfs- und Kommunikationsinstanzen. Kurz: Der Mensch war eingebettet in weitgehend sichtund durchaus anfassbare (begreifbare!) Einflussfaktoren. 57 Comte, Auguste: Rede über den Geist des Positivismus, Hamburg 1994, S. 80 58 Sarcinelli, Ulrich (Hrsg.): Politikvermittlung und Demokratie in der Mediengesellschaft, Bonn 1998, S. 11 ff. 59 Pierre Bourdieu beschrieb das „religiöse Feld” analog zu seinem Kapitalsortenansatz als Ringen um Macht und gesellschaftlichen Einfluss unter Adressierung von Mehrheitsverhältnissen zur Durchsetzung religiöser Deutungsmonopole und von Geltungsansprüchen, dargestellt in: Gabriel, Karl / Reuter, Hans-Richard (Hrsg.): Religion und Gesellschaft, Paderborn 2004, S. 28 f. 47 1. Einleitung War in den vergangenen Jahrhunderten grundsätzlich von einer bestehenden und durch religiöse Traditionen gestützten gesellschaftlichen Schnittmenge geteilter Grundauffassungen auszugehen und herrschte weitgehende Übereinstimmung hinsichtlich moralischer Ziele und Werte, selbst wenn sie mit der offiziellen Lehrmeinung der Kirchen wenig gemein hatten, so fand sie doch in den Geistlichen und Gemeinden vor Ort Boden und Grundlage für Resonanz, Zustimmung und Widerspruch – mithin Diskurskomponenten, die eine individuelle religiöse Entwicklung begleiten, steuern und erweitern konnten und die in den gesellschaftlichen Nahraum ausstrahlten. Kirchen waren wichtige weltanschauliche und moralische Impulsgeber und kommunikative Mittler auch von Themen überlokaler Bedeutung (Friedensbewegung, 3. Welt Arbeit etc.)60. Gilt dies heute noch? Welches sind heute die Orte religiöser / gesellschaftlicher / kultureller Vermittlung und individueller Selbstversicherung, wenn Gottesdienst und Gemeindeleben ihre gesellschaftliche Bedeutung zunehmend einbüßen und die auch sehr weltlichen Beweggründe für den Kirchenbesuch (Sehen und Gesehen werden, handeln und aushandeln von Alltagsthemen, Konflikten, Geschäften) oder die Aktivität in der Gemeinde ausbleiben oder in die Virtualität verlegt werden? Hinsichtlich nachwachsender Generationen muss zudem angemerkt werden, dass es heute schon Schülern ein Leichtes ist, sich durch Abwahl von Fächern wie Religion oder Ethik bzw. durch bloße Enthaltsamkeit in Teilnahmefächern wesentlichen Themen und Inhalten zu entziehen, die jedoch wertvolle aber anstrengende und evtl. unangenehme Fragen und Impulse für die eigene Identitätsarbeit bereithalten könnten. Mit der historischen Entwicklung des die Arbeitswelt nunmehr dominierenden Dienstleistungssektors, der allgemeinen technischen Entwicklung, der zunehmenden freien Zeit einerseits und der Entgrenzung von Arbeits- und Freizeit andererseits sowie der durch Globalisierung und kultureller, ethnischer und politischer Diversifizierung geprägten Gesellschaft erhält die Frage, wer oder was die Sozialisation eines Menschen beeinflusst und wie nachhaltig dies ist, ein neues Gewicht. Zunehmend ersetzt offenkundig eine medial 60 Enns, Fernando / Twardowski, Stephan von: Ehre sei Gott – und Friede auf Erden. Das Ringen der Gemeinschaft der Kirchen um friedensethische Positionen, in: Link, Hans-Georg / Müller-Fahrenholz, Geiko (Hrsg.): Hoffnungswege – Wegweisende Impulse des Ökumenischen Rates der Kirchen aus sechs Jahrzehnten, Frankfurt 2008, S. 348 ff., hier S. 372 ff. 48 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel unterstützte oder vermittelte Selbstsozialisation den die Persönlichkeit entwickelnden Umgang mit Peer oder Familie. Aber: Ist das ein Problem? Fehlt etwas, wenn es nicht Familien oder der Religionsunterricht (oder die Gemeinde) sind, die jungen Menschen die Basics gesellschaftlichen Lebens vermitteln? Hickethier jedenfalls entsagt einem plakativen Kulturpessimismus und verdeutlicht, dass Kultur (und ebenso Religion) ihrerseits nicht von Medien getrennt werden dürfte, denn als solche (Bilder, körperliche Handlungen, Sprache, Schrift, Töne und Musik) wurde sie ja seit jeher vermittelt. Die Medialisierung alleine kann deshalb nicht ursächlich für kulturellen oder weltanschaulichen Wandel (bzw. Degression) sein, da sie ja ihrerseits selbst „bereits auf mediale Konstrukte und Vorgänge” trifft.61 Kann, soll oder darf man die Frage nach dem Gewicht von Religion für die Gesellschaft alleine an eine Organisation wie eine Kirche als konfessionellen Vertreter, an einen Ort wie einen Gemeinderaum und einen Punkt im Zeitenlauf einer Woche wie einen Gottesdienst knüpfen? Diese Frage ist für sich bereits beantwortet62: Für immer mehr Menschen hat die persönliche Religiosität zunehmend weniger mit organisierter Religiosität gemein – in dieser Beobachtung enthalten ist bereits die Erkenntnis, dass eine gemeindeferne Religiosität nicht notwendig gleichzusetzen ist mit einer fortschreitenden individuellen Entfremdung von Religion insgesamt. Die traditionell kirchlich geprägte Sicht sagt „Säkularisierung”, meint aber häufig „Rückzug und Verdrängung christlicher Religiosität”. Hierdurch wird sie aber unempfänglich für die eindeutige Zunahme religiöser „Wortmeldungen” seitens anderer Religionen, die ihrerseits mit ihrem Wunsch nach Beachtung ihrer Vorschriften und Riten religiöse Fragen in den Raum der Alltagsdiskurse tragen (Kleider- und Speisevorschriften, getrennter Schwimmunterricht, Rolle und Bedeutung religiöser Unterweisung etc.). Zwar bleiben nicht zuletzt in den neuen Bundesländern viele Menschen den großen Kirchen fern oder bezeichnen sich sogar als nicht-gläubig (Kap. 4.3) – hieraus grundsätzlich eine gesamtgesellschaftliche Religionsferne zu konstatieren erscheint jedoch merkwürdig überholt und 61 Hickethier, Knut, Mediatisierung und Medialisierung der Kultur, in: Hartmann, Maren / Hepp, Andreas (Hrsg.): Die Mediatisierung der Alltagswelt, Wiesbaden 2010, S. 85 f. 62 Friedrich, Johannes / Huber, Wolfgang / Steinacker, Peter (Hrsg.): Kirche in der Vielfalt der Lebensbezüge. Die vierte EKD-Erhebung über Kirchenmitgliedschaft, Gütersloh 2006 sowie Statistik „Gottesdienstbesucher an ausgewählten Sonntagen”: http://fowid.de/fileadmin/datenarchiv/Kirchliches_Leben/Gottesdienstbesuche_ EKD_2002_2005_2008.pdf, 15.12.2012 49 1. Einleitung in den frühen 90er Jahren verharrend, wenn auf der anderen Seite gleichzeitig Deutschland zum „Einwanderungsland” erklärt wird und sich an vielen Orten, neben muslimischen Gemeinden, eben auch vielfältige neue christliche Gemeinden gründen, deren Mitglieder aus Osteuropa, Afrika oder Asien stammen – mithin Gebieten, die im globalen Maßstab als religiöse (gerade auch christliche) „Tigerstaaten” gelten dürften63. Bezieht man demnach diese Entwicklungen mit ein und betrachtet man die Vielzahl öffentlicher Diskussionen mit religiöser Relevanz, die gerade auch durch Zuwanderungsreligionen in die öffentliche Debatte getragen werden, kann nicht ernstlich und verallgemeinernd von einer breit säkularisierten, religionsfernen oder sogar atheistischen Gesellschaft ausgegangen werden. Wäre dem so, würden sich viele gesellschaftliche und politische Fragen aktuell nicht stellen.64 Gleichwohl, auf alle Gläubige und Nichtgläubige, weltanschaulich verortete wie heimatlose Menschen in Deutschland wirken die gleichen gesellschaftlichen, politischen, sozialen und medialen Zustände ein – wenn auch in unterschiedlichem Maße. Den wesentlichen Entwicklungen kann sich daher niemand verschließen, der an dem gesellschaftlichen Leben teilhaben will – ob aktiv als Gestalter oder passiv als Nutznießer gesellschaftlicher Entwicklungen. 63 Siehe auch Status of Global Mission, 2010, in Context of 20th and 21st Centuries des International Bulletin of Missionary Research auf: http://www.rockrohr.net/wp-content/uploads/2012/12/StatusOfGlobalMission-2010.pdf, 11.11.2012 64 In Deutschland vertreten maßgeblich Detlef Pollack und Gert Pickel die gegenteilige Auffassung, nämlich, dass mit der Modernisierung tatsächlich eine Säkularisierung eingetreten sei, die – solange es die Moderne mit ihrem naturwissenschaftlich geprägten Weltbild gebe – irreversibel sei und voranschreite; insbesondere interpretieren beide die jüngste Kirchenmitgliedschaftsstudie 5 (KMU.V) auf diese Weise, vgl. Pollack, Detlef und Pickel, Gert: Kirchenbindung und Religiosität im Zeitverlauf, in: Bedford-Strom, Heinrich und Jung, Volker: Vernetzte Vielfalt. Kirche angesichts von Individualisierung und Säkularisierung, Gütersloh 2015, S. 187ff.. Diese Auffassung kann jedoch aus zwei Gründen nicht überzeugen: Zum einen untersuchen Pollack und Pickel vor allem die – tatsächlich rückläufigen – kirchlich ausgeübten Formen von Religion und blenden außerkirchliche Religiosität aus.  Zum anderen beziehen sich ihre Untersuchungen ausschließlich auf das evangelische bzw. post-evangelisch-konfessionslose Milieu, nicht aber auf andere gesellschaftliche Gruppen wie Zuwanderer (muslimische wie christliche), Katholiken oder frei-religiöse Menschen. Es überrascht daher nicht, dass in der Auswertung der gleichen Daten beispielsweise Jan Hermelink oder Birgit Weyel zu anderen Ergebnissen kommen und die These der Individualisierung der Religion bestätigt sehen, vgl. ebd. S. 337 u.ö. 50 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Eine Schlüsselstellung kommt hier den Medien zu, die gleichzeitig Teil wie auch Gestalter der öffentlichen Diskurse sind und deren „Freiheit” gem. Art. 5 unter dem Schutz des GG steht. „Mediennutzer” sind grundsätzlich alle Menschen, denn nicht zuletzt durch die GEZ-Reform gilt bereits schlichtweg jeder wohnende Mensch65 als Konsument wenigstens der öffentlich-rechtlichen Medien, mit 87% Anteil besitzt nahezu jeder wenigstens ein Mobiltelefon (Zahl von 2011)66, 2011 nutzten bereits 28% der Nutzer das mobile Internet67. Mit anderen Worten: Selbst Menschen, die nicht aktiv nach medialer Berieselung suchen, sind dieser ausgesetzt, können informative und Konsumangebote nutzen und über eine immer größere Zahl von Endgeräten miteinander kommunizieren: zu den häufigsten Online-Aktivitäten gehören Email-Kommunikation (91,6% der Befragten), Surfen im Internet (89,4%), Shoppen (68,4%), Videos ansehen (55,4%) oder soziale Netzwerke (55,1%) (Zahlen von 2012)68. Aktive Nutzer müssen über die Vor- und Nachteile virtueller bzw. non-personaler Kommunikation ohnehin nicht belehrt werden. Die Persönlichkeitsentwicklung wird heute folglich durch eine Vielzahl von Faktoren beeinflusst. Technisch vermittelte Informationen und Weltanschauungsangebote gehören dazu. Menschen tragen ihr individuelles und spirituelles Selbst jedoch nicht nur im Wohnzimmer und am Arbeitsplatz mit sich herum sondern auch im Kino, auf der Bowlingbahn und im Internet. Sie sind nicht mehr notwendig allein, wenn niemand sonst zugegen ist – persönliche Präsenz und Kommunikation sind auch dann noch durch virtuelle Präsenz möglich. Dort sozialisieren sie sich mit Gleichgesinnten, die sie aus ihrem nahen und fernen sozialen Umfeld kennen, mit denen sie eine „gemeinsame Chemie” verbindet – die auch kulturelle Gemeinsamkeiten abbildet. Gemeinsamkeit – auch religiös – lässt sich nicht nur durch tatsächliche Aktivität oder reale Präsenz herstellen; wenigstens das traditionelle Verständnis des „Präsenz”-Begriffes als der einer räumlich-physikalischen Anwesenheit zur optionsbegründenden Handlungsmöglichkeit muss überdacht werden. Flashmobs und spontan vereinbarte Ak- 65 http://www.stern.de/kultur/tv/reform-der-gez-gebuehr-alle-haushalte-sollenkuenftig-rundfunkflatrate-zahlen-1572771.html, 11.7.2013 66 http://www.bitkom.org/de/presse/70864_69411.aspx, 12.11.2012 67 http://de.statista.com/statistik/daten/studie/197383/umfrage/mobile-internetnutzungueber-handy-in-deutschland/, 12.11.2012 68 http://de.statista.com/statistik/daten/studie/166038/umfrage/elemente-derinternetnutzung/, 12.11.2012 51 1. Einleitung tionen in oder durch soziale Netzwerke sind moderne Beispiele für die nicht weiter ortsgebundene Partizipationsmöglichkeit. Geteilte Werte sind konstitutiv für Milieus, aufgrund geteilter Werte lassen sich Milieugrenzen und soziale Barrieren erkennen (und dann erst überwinden) und zu diesen gehören immer auch Werte, die traditionell religiös konnotiert sind, wenngleich sie nicht in jedem Fall heute eine religiös begründete Erklärung erfahren.69 Dies bedeutet nicht, dass funktionierende soziale Verbindungen immer ein gleiches Wertegerüst zugrunde legen – ein diametrales Wertegerüst wird jedoch früher oder später zu einem kommunikativen Austausch über diesen Umstand führen müssen – und letztlich zu einer herbeizuführenden Vergewisserung gemeinsamer und trennender Auffassungen, zu einer kommunikativen Rückkopplung, die über Fortsetzung, Neukonstitution oder Abbruch einer Kommunikation zwischen Menschen entscheidet. Austausch und Vergewisserung über „Sinn und Welt” auf dem Wege interpersonaler Kommunikation sind heute von modernen Kommunikationsmitteln nicht mehr zu trennen. Der Mensch kommuniziert als der, der er ist und mittels dessen, was ihn prägt und ausmacht. In diese Prägungen fließen immer stärker Einflüsse der Freizeitgesellschaft, deren Mitglieder oft körperlicher Anstrengung oder wirtschaftlicher Not weitgehend enthoben sind. Den Menschen ganzheitlich zu betrachten bedeutet dann auch: neben Fragen der materiellen Existenzsicherung ist er eben auch ein konsumierendes, freizeitorientiertes, kommunizierendes und spielendes Wesen – die vielfältigen Partizipationsmöglichkeiten (neben den genannten Flashmobs übrigens auch die zunehmenden Shitstorms) wie auch der kurze Aufstieg der Piratenpartei zeigen genau das: Ernsthaftigkeit, spontanes Handelns, Humor, Spiel, Moralität und Weltsicht lassen die Grenzen zwischen Ernsthaftigkeit und Unsinn, realer und spielerischer Handlung verschwimmen. Moderne Partizipationsformen müssen – dies gilt auch für ehrenamtliche Partizipation – sowohl inhaltlich begründet, gesellschaftlich bedeutend und unterhaltsam sein.70 69 Siehe die Darstellung des von Sinus ermittelten „religiösen Profils” bei Jakobs, Monika / Riegel, Ulrich / Helbling, Dominik / Englberger, Thomas: Konfessioneller Religionsunterricht in multireligiöser Gesellschaft. Eine empirische Studie für die deutschsprachige Schweiz, Zürich 2009: S. 103 ff. oder „Was wollen die Schäfchen?” zur Sinus Milieu-Studie 2005: http://www.sinus-institut.de/uploads/tx_mpdownloadcenter/christ-und-welt.pdf, 30.3.2013 70 Beher, Karin / Liebig, Reinhard / Rauschenbach, Thomas: Strukturwandel des Ehrenamtes: Gemeinwohlorientierung im Modernisierungsprozeß, Weinheim / München 2000, S. 7 52 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 1.1.1.3 Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf Nach Johan Huizinga ist das Spiel „Ursprung der Kultur”71 und Roger Callois schrieb ihm vor allem „Freiheit” zu (denn ein erzwungenes Spiel wäre „ohne Zweifel” eben keines mehr)72, Thomas von Aquin hatte möglicherweise zwar keine hohe Meinung vom Spiel73, aber er erkannte es ebenso wie den humoristischen Scherz wenigstens als Entlastung im menschlichen Dasein an.74 Diese ambivalente Haltung kirchlicher Einrichtungen zum Spiel breitet Schädler mit geradezu detektivischer Lust aus, wenn er dem Einsatz arithmetischer und strategischer Spiele wie Schach, Backgammon und anderen in Klöstern des Mittelalters nachspürt. Ihre Anwendung wurde bei allem Respekt geistlich begründet, aber wohl ebenso sehr genossen, wie sie Teil des Lehrwerkes für adelige Klosterschüler waren.75 Der Mensch kann so als zwischen Trieb und Verstand, Belastung und Erleichterung gefangen und gebunden verstanden werden und als Wesen, dass werktätig und künstlerisch versucht zur (jeweils individuell sicher unterschiedlichen) Erkenntnis zu gelangen. Das Spiel76 erscheint als Feld lebensnahen Probehandelns. Mensch, Moral, Religion, Freude, Hoffnung, Angst und deren Manifestationen sind von Unterhaltung und vom Spiel nicht zu trennen, wenn zu spielen etwas zutiefst menschliches ist (Huizinga verortet es ja als Teil der menschlichen Kulturalität) und wenn im Spiel nicht zuletzt deutlich wird, was den Menschen innerlich beschäftigt. Das Spiel wird aber selten als gesellschaftlich relevant angesehen – anders als immer noch die Bedeutung religiöser weltanschaulicher Auffassungen. 71 Huizinga, Johan: Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956 72 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen, München 1958, S. 12 73 Ganguin, Sonja: Computerspiele und lebenslanges Lernen. Eine Synthese von Gegensätzen, Wiesbaden 2010, S. 53 74 Siehe Föcking, Marc: Serio ludere. Epistemoloie, Spiel und Dialog in Nicolaus Cusanus’ De Ludo Globi, in: Hempfer, Klaus Willy / Pfeiffer, Helmut (Hrsg.): Spielwelten. Performanz und Inszenierung in der Renaissance, Stuttgart 2002, S. 4, 75 Schädler, Ulrich: Brett- und Würfelspiele in Erziehung und Bildung des mittelalterlichen Religiosentums, in: Sonntag, Jörg (Hrsg.): Religiosus Ludens. Das Spiel als kulturelles Phänomen in mittelalterlichen Klöstern und Orden, Berlin / Boston 2013, S. 187 ff. 76 Als Sammlung von Phänomenen „beeindruckender Vielfalt zusammengefaßt, die einen hohen Stellenwert in der menschlichen Kulturgeschichte, im individuellen Entwicklungsprozeß und im Alltagsleben besitzen” zu verstehen: Sarges, Werner / Fricke, Reiner (Hrsg.): Psychologie für die Erwachsenenbildung / Weiterbildung. Ein Handbuch in Grundbegriffen, Göttingen 1986, S. 507 53 1. Einleitung Religion und ihre moralischen Regelsätze in den Medien sind seit langem ein Thema; nach ihr zu suchen und zu fragen erscheint selbstverständlich. Erklärungsbedürftig wäre es, dies nicht zu tun. Religion im Film77, Religion im Kinder- und Jugendbuch78 und auch Religion im Sport79 sind naheliegende Themen, die nicht überraschen, die sogar als ganz natürlich erscheinen. Sie werden auch öffentlich (wiederum medial) als zusammengehörig transportiert80. Denn wenn der Mensch schon probehandelnd mit den Unwägbarkeiten des Lebens umzugehen sucht, wenn er schon die verborgenen Gesetzmä- ßigkeiten in Zufall und Chaos sucht, warum sich diesen dann mit allen Sinnen und Elementen des persönlichen Seins nicht im Spiel mit seinem ihm eigenen Gesetzen und Gebräuchen81 aussetzen, das zudem Entlastung und risikoarme Annäherung verspricht? Wenn modernes Leben von moderner Kommunikation nicht zu trennen ist82, wenn Religion enthoben von einer rein kirchlich zentrierten Sicht alles andere als ein Fremdkörper auch in einem säkularisierten Staat ist, wenn Spielen als menschliche Handlung wichtig zur Unterhaltung, Zerstreuung und Aneignung von Welt ist, erstaunt die weitgehende Sprachlosigkeit von Theologie, Wissenschaft, Pädagogik und Öffentlichkeit Videospielen gegenüber, die doch in ihren Darstellungs-, Handlungs- und Vermittlungsformen all die genannten Aspekte verbinden und deren große gesellschaftliche und kulturelle Bedeutung schon durch ihren wirtschaftlichen Erfolg deutlich wird und dadurch, wieviele andere Medienformen Einflüsse von Spielen aufnehmen und 77 Pfeiffer, Susanne: Film und Religion. Die Mediensozialisation Jugendlicher im Informationszeitalter, Münster 2000 78 Zimmermann, Mirjam: Literatur für den Religionsunterricht: Kinder- und Jugendbücher für die Primar- und Sekundarstufe, Göttingen 2012 79 Bspw. Evers, Ralf: Spieler oder Pilger? Spiel- und ritualtheoretische Einwürfe zum Thema Fußball-Fans, in: Brandes, Holger / Christa, Harald / Evers, Ralf (Hrsg.): Hauptsache Fußball. Sozialwissenschaftliche Entwürfe, Gießen 2006, S. 95 ff., aber auch: Noss, Peter (Hrsg.): fußball ver-rückt. Gefühl, Vernunft und Religion. Annäherungen an eine besondere Welt, Münster 2006 80 Schlagzeile BILD-Zeitung 21.6.2012: „Wollen sie jetzt sogar Gott bestechen? Italien-Trainer pilgert nachts um 3 Uhr ins Kloster”. Der „Fußball-Gott” ist gerade in der BILD-Zeitung häufig zu Gast... 81 Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956, S. 25 82 „Theorie der Mediatisierung als eine Theorie des (sozialen) Wandels”: Höflich, Joachim R.: Gott – es klingelt! – Studien zur Mediatisierung des öffentlichen Raums: Das Mobiltelefon, in: Hartmann, Maren / Hepp, Andreas (Hrsg.): Die Mediatisierung der Alltagswelt, Wiesbaden 2010, S. 100 f. 54 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel verarbeiten (als Inspiration, Franchise etc.). (Kap. 2.2.3) Die Aufmerksamkeit, die Videospielen entgegen gebracht wird, ist (gerade in Deutschland) noch immer sehr einseitig auf Fragen medialer Gewalt gerichtet. 1.1.1.4 Spiel und Gewalt Gewalt in und vor allem möglicherweise verursacht durch Videospiele ist thematisch ein medialer Wiedergänger und wird regelmäßig vor religiösen Hochzeiten mit bedeutendem Konsumaufkommen (Weihnachten und zunehmend Ostern) wie auch nach Aufsehen erregenden Gewalttaten (Schulmassaker) diskutiert. Medien, die ihrerseits sonst auch nicht vor der Abbildung realer Gewaltopfer etc. zurückscheuen, berichten bevorzugt über die negativen Aspekte eines wirtschaftlich erfolgreichen Unterhaltungsmediums und vielfach wird nicht deutlich, ob es ihnen hierbei um die Auswirkungen, die Ursachen oder die Sensationsqualität einer Tat geht. Gleichzeitig ist hierbei häufig festzustellen, dass Medienmythen der Vergangenheit immer wieder neu recycelt werden; als beginne die Diskussion um Gewalt im Fernsehen oder in Videospielen stets ganz von vorne.83 Die Zusammenhänge von Spiel und Gewalt sind von Begriffen wie Tradition, Ritus und auch symbolischem Sozialkapital (Ansehen, Mannesehre etc.) nicht zu trennen und selbstverständlicher Teil vieler Erörterungen von bspw. Fußballgewalt. Gewaltdarstellungen in Medien wurden jeher im Rahmen der jeweiligen Zeitumstände diskutiert und erstreckten sich auch auf Jugendbücher, Radio- und TV-Programme, Kinofilme oder Comics, um nur einige zu nennen84. Die Diskussion um Gewalt in „interaktiv beeinflussbaren Medien” ist relativ neu. 83 Eine Übersicht über spektakuläre Fälle: Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch, Köln 2006, S. 15 ff. 84 Einige Beispiele des intellektuellen Umgang mit dem Phänomen „Comics” nennen Kollwig, Marotz und Schill unter Angabe der Quellen im Anhang. Comics seien „süchtig machende Bilderbogen und Bilderdrogen”, es regiere eine „Pest der Comic-Books” in einem „Esperanto der Analphabeten” und es herrsche eine „Gefahr der Comic-Flut” (S. 75). Sie plädieren für die Berücksichtigung und Analyse der „narrativen und auditiven” Elemente (S. 83) der Comics und die Thematisierung ihrer künstlerischen und ökonomischen Strukturen (S. 88 ff.) auch im Schulunterricht: Kollwig, Michael / Marotz, Christel / Schill, Wolfgang: Comic-Lektüre im Unterricht – Erziehung zur Mündigkeit?, in: Funke, Wolfgang / Horbelt, Rainer / Schill, Wolfgang / Schulz, Wolfgang u.a. (Hrsg.): Thema: Massenmedien. Comics, Fernsehen, Schallplatten, Kinder- und Jugendbücher als Unterrichtsgegenstand, Düsseldorf 1974, S. 75 ff. 55 1. Einleitung In der Pädagogik werden mediale Effekte und besonders Gewaltauswirkungen durch oder in Videospielen seit den frühen 1980er Jahren diskutiert85, hier vornehmlich initiiert und befördert durch die Fachhochschule Köln und das Jugendamt der Stadt Köln, namentlich Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr. Veranlasst wurde dies durch den Siegeszug der Heimcomputer ab etwa 1984, die gegenüber den vorher etablierten Konsolenspielen der ersten und zweiten und dritten Generation seit 1977 eine deutlich höhere Interaktivität und Nutzerbeteiligung ermöglichten – sie hatten mehr Hauptspeicher, eine besssere Grafikauflösung und verfügten über Massenspeicher wie Cassetten oder später Disketten, die umfangreichere Spiele sowie das Abspeichern von Spielen erlaubten, welche zu einem späteren Zeitpunkt vom Spieler wieder aufgenommen werden konnten (Kap. 2.2.1). Nicht nur war die Grafik immer besser und auch realistischer geworden, Spiele konnten nun erstmals nicht nur nach einfachen Aktions- / Reaktionschemata gespielt werden (wie bspw. Pac-Man oder Space Invaders), sondern gespeicherte Spielstände erlaubten das wochenlange Spiel sowie durch die nun mögliche Nachhaltigkeit der Beschäftigung das Hereinschlüpfen in bis dahin ungewohnte Identitäten (wie in den frühen komplexen Rollenspielen „Ultima  IV” 86 (Origin Systems, 1985) oder „The Bard’s Tale” (Electronic Arts, 1985)). Die kontinuierliche Aneignung von Inhalten über einen längeren Zeitraum, das begleitet werden von einem Spiel, der kommunikative Austausch darüber auf den Schulhöfen und die baldige Einbindung cross-medialer Elemente und Verweise auf Figuren und Lizenzen in / aus Filmen und Büchern verbreiterten die (spielerisch) erlebbare und begehbare Kunstwelt immer weiter (Kap. 2.2.3). Jugendschützer und Pädagogen sorgten sich bereits damals, die Freizeitgestaltung werde zunehmend von Gewaltdarstellungen und real ausgeübter und somit erlebter (Videospiel- oder Internet-) Gewalt bestimmt und eine jugendliche Generation demgegenüber realer Lebenserfahrungen in Sportverein und Gemeinde entfremdet – die Phantasien über Möglichkeiten und Grenzen des Internets fanden zwischen den Extremen Utopie und Paranoia statt und spä- 85 Hierzu: Decker, Markus: Jugendschutz und neue Medien. Grundfragen des Jugendmedienschutzes in den Bereichen Bildschirmspiele und Internet, Münster 2005, S. 62 ff. 86 Dazu und insbesondere zu religiösen Implikationen in Computer- und Videospielen: Detweiler, Craig (Hrsg.): Halos and Avatars. Playing Video Games with God, Louisville / KY 2010, S. 34 ff. 56 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel testens das Internet erschaffe dann eine Kommunikationsrealität gleich „einer künftigen Talk-Show aller mit allen, die sogar ohne Moderator auskommt”87. Bei dieser teils berechtigten Kritik blieben hierbei die stets sich vollziehenden Anpassungsprozesse von Individuen an ihre Zivilisationsstufe unberücksichtigt: Jugendliche und Spieler aller Altersstufen riefen nicht nach konsumierbaren Inhalten, gaben sie nicht konkret mit bestimmten Hintergedanken in Auftrag, sie bedienten sich lediglich aus einem verfügbaren Angebot, welches einerseits inspiriert war von bekannten anderen medialen Sujets (von erfolgreichen Filmen etc.) und andererseits auf eine spezifische Nachfrage reagierte. Die Deckung eines offenkundig vorhandenen Bedarfs bedingte den Erfolg und formte das zukünftige Angebot. Eine gesamtgesellschaftliche oder gar kulturelle Bedeutung maß man ihnen zunächst nicht bei. Die ersten Videospielautomaten und Bildschirmspiele waren Reaktions- und Geschicklichkeitsgeräte wie zuvor Flipper oder Kickertische und wurden allgemein so verstanden und aufgenommen – als Erweiterung des Angebots der etablierten „handfesten” Reaktionsspiele; sie wurden nicht als Beiträger zu Sozialisations- oder Identitätsbildungsprozessen verstanden. In Gesellschaft traditioneller Reaktions- und Geschicklichkeitsspiele wurden sie zunächst auch in Kinos, Freizeiteinrichtungen und Einkaufspassagen aufgestellt. Innovative Neuentwicklungen und Spielkonzepte sorgten ausgehend von den ersten TV-gestützten Reaktionsspielen indes für eine zügige Weiterentwicklung des Marktes: Erfolgreiche Produkte lösten Nachahmer und Weiterentwicklungen aus, weniger erfolgreiche Projekte verschwanden oder führten zu neuen Nischenmärkten (wie Strategiespiele), aus denen heraus immer wieder erfolgreiche Vorstöße in den Mainstreammarkt unternommen werden konnten. Die simplen Reaktionsspiele aus den Spielhallen wurden inhaltlich und grafisch umfangreicher und lebensechter und entrückten den Spielhallen bis in die Kinderzimmer hinein, wo sie vollkommen neue Unterhaltungsund Erlebenswelten ermöglichten (als wegweisend und beispielhaft gelten: „Command & Conquer” für Strategiespiele (Electronic Arts, 1995), „Pinball Dreams” für Computerflipper (21st Century Entertainment, 1992), „Counter-Strike” für Ego-Shooter (Electronic Arts, 1999)). 87 Lau, Jörg: Mystik der neuen Medien. Die Phantasien über das Internet schlingern zwischen Utopie und Paranoia, in: Die ZEIT, 45/1997, S.  57 f.: http://www.zeit. de/1997/45/titel.txt.19971031.xml, 5.9.2013 57 1. Einleitung Abb. 1-3: Command & Conquer, Pinball Fantasies, Counter-Strike 1.1.1.5 Videospiel und Religion Wenn Spielerinnen oder Spieler die virtuelle Welt eines Computerspiels betreten, werden sie wie selbstverständlich mit religiösen Elementen konfrontiert88 – gleichgültig, ob er oder sie im realen Leben gläubig oder ungläubig ist. Religion (ebenso wie Moral) als Grundlage einer künstlichen Regelwelt wird kritiklos akzeptiert. Sie wird als Teil des Unterhaltungsinstrumentariums verstanden und hingenommen. Mitmachen ist nicht nur erwünscht, sondern zum (virtuellen) Überleben wichtig. Charaktere der präsentierten Hintergrundgeschichte führen und begleiten Spielerinnen und Spieler in der virtuellen Welt. Mithilfe moderner Erzählstrukturen und der audiovisuellen Möglichkeiten der Videospiele der neuesten Generation und ihrer Interaktionsmöglichkeiten werden diese Charaktere glaubwürdig, zumindest respektabel. Können sie aber auch religiöse Gefühle ansprechen? Selbstverständlich sind Medienfans und Videospieler auch weltanschaulich empfi ndende und ansprechbare Menschen. Aufgrund eines Internetaufrufes ließen sich 2001 etwa 25.000 Australier dazu hinreißen, anlässlich einer Volkszählung den aus den Star 88 Siehe hierzu: http://www2.evangelisch.de/themen/medien/wie-glaeubig-man-ineinem-spiel-doch-sein-kann7254, 27.3.2013 58 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Wars-Filmen bekannten „Jedi”-Kriegerkult als Religion anzugeben, was die australische Statistikbehörde zwang, die Fragebatterie und ihre Relevanz separat zu erläutern.89 Heute gibt es international eine Vielzahl von Gruppen, die eine Jedi-Religion mehr oder weniger ernsthaft betreiben.90 Damit wird keiner Missionierung das Wort geredet, aber ganz offensichtlich können Medieninhalte religiöse Gefühle rahmen, erzeugen, prägen und umprägen oder anfachen. Inwieweit es sich hier um „echte“ religiöse Gefühle handelt und nicht etwa um den Wunsch, zu einer „Kultur“ oder einem Lifestyle zugehörig zu sein, müsste gesondert untersucht werden. Auch für Anhänger traditioneller Religionen dürfte nämliches gelten. Anders als Filme ermöglichen Spiele intensivere Annäherungserlebnisse. Mitmachmedien wie Computer- und Videospiele lassen sich damit nicht nur zu Lernzwecken einsetzen, weil sie sich den inhaltlichen Interessen und dem Arbeitstempo von Spielenden anpassen: Sie ermöglichen etwa Kirchen und religiösen Splittergruppen genauso eine interaktive Mission, wie sie fundamentalistischen Gewalttätern eine virtuelle Plattform anbieten, auf der Spieler beispielsweise neben dem religiösen Rüstzeug auch vorbildhaftes Alltagsleben und nicht zuletzt den Kampf gegen die Ungläubigen erleben und sich darin einfühlen können. Mit dem Spiel „Special Force” hat die libanesische Hisbollah in 2003 ein solches Spiel, mittlerweile technisch überholt, vorgelegt91. Hier ging es noch „nur” (wie im klassischen 3D-Ego-Shooter) darum, begleitet von Hetzreden und pseudo-historischen Begründungen israelische Stellungen anzugreifen und die Besatzungen auszuschalten. Aktuelle Spielwelten und die technischen Möglichkeiten der neuesten Spielkonsolengenerationen würden noch eine wesentlich komplexere Darstellung der sozialen und wirtschaftlichen Situation bspw. im Gaza-Streifen und damit den Motiven von Widerstandskämpfern ermöglichen. Moderne Open-World-Spiele veranschaulichen dies. Den Glauben an die gerechte Sache können die Videospieler von heute sehen, ausprobieren und praktizieren. Sie können sympathisch gezeichneten Charakteren nacheifern und sich von ihnen in 89 http://www.abs.gov.au/websitedbs/D3110124.NSF/0/86429d11c45d4e73ca256a 400006af80?OpenDocument, 24.3.2013 90 Z.B. www.jedichurch.org oder http://templeofthejediorder.org/, 31.1.2013 – Tastenkombinationen als religiöse Insignien: http://www.spiegel.de/netzwelt/web/kopierenals-religion-schweden-erkennt-filesharer-glaubensgemeinschaft-an-a-807293.html, interessant ist hier weniger, dass es Angebote dieser Art gibt, sondern vielmehr die Ernsthaftigkeit mancher ihrer Anhänger (13.10.2013) 91 Siehe: Piasecki, Stefan: Für 8,50 Dollar ziehen sie in den Krieg gegen Israel, FAZ 20.11.2003, S. 42 59 1. Einleitung ihre Welt einführen und für die „richtige” Sache begeistern lassen. Während die virtuelle Gemeinde ihnen dafür Lob und Anerkennung zollt, bekommt das reale Umfeld dies unter Umständen nicht mit. Dass Videospiele auch in Deutschland immer wieder auch Träger politischer Propaganda waren ist bekannt – schon zu Zeiten des C64 ab Mitte der 1980er Jahre gab es radikale und bald indizierte Spiele wie den „KZ Manager”92 – heutige Spiele mit politischem Inhalt wie „Moschee ba ba” der FPÖ nutzen flash-basierte Webbrowser und sind damit auf allen Plattformen spielbar. Ebenso sind Spieltechnologien für die Terrorunterstützung nutzbar.93 Religion im Videospiel erscheint vor diesem Hintergrund zu großem Unrecht als bislang vernachlässigt und es gilt für die Religionspädagogik, was Böhm und Buschmann hinsichtlich der Anerkennung von Popmusik formuliert haben: „Religionspädagogik hat besonders dann eine Zukunft, wenn sie ihren vielfach erheblichen, häufig überheblichen Analphabetismus im Hinblick auf die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen überwindet und diese stärker als bisher in ihre Überlegungen einbezieht.”94 Das Religiöse in Videospielen hingegen war trotzdem bislang kaum Anlass für vertiefte Betrachtungen der Religionspädagogik oder Sozialwissenschaften, von einigen wenigen Ausnahmen abgesehen, auf die noch einzugehen sein wird (im Schwerpunkt Kap. 3.1 und 5.2.1). Eine weitere wissenschaftliche Quelle, die immer wieder Religion und Computer- und Videospiele gemeinsam thematisiert, ist das englischsprachige Online. Heidelberg Journal of Religions on the Internet.95 Dies ist aufgrund der angeführten Argumente äußerst überraschend, denn nicht zuletzt religiöse Vereinigungen wie die großen Kirchen haben sich mit den Gewaltaspekten des Mediums immer wieder beschäftigt. Verwunderlich 92 Eine interessante Betrachtung auch hinsichtlich der anonym gebliebenen Programmierer: http://shodannews.wordpress.com/2013/02/18/kz-manager-und-deutschestimulationen/, 20.2.2013 93 Piasecki, Stefan: Cyber-Narrative des Schreckens – Computerspiele und der Terror, in: EZW-Texte Nr. 249/2017. Herausgeber: Matthias Pöhlmann, Evangelische Zentralstelle für Weltanschauungsfragen, S. 53-90 94 Böhm, Uwe / Buschmann, Gerd: Popmusik – Religion – Unterricht: Modelle und Materialien zur Didaktik von Popularkultur”, Münster 2000, S. 11 95 http://heiup.uni-heidelberg.de/journals/index.php/religions/, 28.8.2016 60 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ist dies auch deshalb, weil doch, mit Röll gesprochen, lange bekannt ist, dass jugendliche Lebenswelten mit all ihren Spannungen und Hoffnungen und Ängsten eben auch Bilderwelten sind und sich in diesen Bilderwelten Angebote zur Suche nach Sinn und Verortung finden. „Weil Jugendliche sich auf unterschiedlichen Ebenen in einer Übergangssituation befinden, sind sie sensibel für Angebote, die ihnen bei der Suche nach Sinn und Verortung Anregung geben. Das macht sie aufnahmebereit für symbolische und mythische Botschaften. (...) Auch in der Moderne benötigt der Mensch, speziell der Jugendliche, eine Daseinsvergewisserung. Es gibt ein Interesse der modernen Subjekte nach „Inszenierung ihrer Innerlichkeit” (...). Die präsentative Symbolik von Rockmusik, Spielfilmen, Videoclips, Werbung, Videokunst und Computeranimationen tritt an die Stelle traditioneller Symbole. Sie gestattet ein (trivial-) mythisches Erleben, ohne den Status eines aufgeklärten und rationalen Bürgers aufzugeben. Mit hoher Wahrscheinlichkeit dienen die aktuellen Medien als Erinnerungsträger der traditionellen symbolischen Erfahrungs- und Lernprozesse, gleichwohl thematisieren sie auch konkrete gesellschaftliche Problemzusammenhänge.” 96 Die „Suchbewegungen”97 nicht nur von Jugendlichen (und diese biologische Phase der Adoleszenz verschiebt sich gemessen an Lebensjahren immer weiter nach hinten) angesichts von „Erfahrungen von Brüchigkeit, gesellschaftliche Bedingungen von Lebenschancen, unabgegoltene Hoffnungen in Sehnsucht und Schmerz sowie Grenzerfahrungen markieren Räume und Orte aufgegebener und bedrohter Subjektwerdung”, von denen Failing und Heimbrock sprechen, vollziehen sich in einer von massenmedialen Symbolen beherrschten Lebenswelt; „Religion hat ihren Ort, wie sich gerade an Themen wie Magie oder Okkultismus zeigen lässt, nicht nur im Alltag, sondern lebt auch im U-topischen, im Jenseits des Alltags.”98 Ein bislang weitestgehend vernachlässigter Bereich, es wurde mehrfach erwähnt, ist nun die Frage religiöser Implikationen im Videospiel. Nur eine Handvoll Artikel, einige größere Aufsätze und wenige gebundene Publikationen (hierzu Kap. 6.) widmen sich im deutschsprachigen Raum diesem Kom- 96 Röll, Franz Josef: Mythen und Symbole in populären Medien. Der wahrnehmungsorientierte Ansatz in der Medienpädagogik, Frankfurt 1998, S. 289 ff., hier S. 290 f. 97 Failing, Wolf-Eckhart / Heimbrock, Hans-Günther: Gelebte Religion wahrnehmen. Lebenswelt – Alltagskultur – Religionspraxis, Stuttgart / Berlin / Köln 1998, S. 275 ff. 98 A.a.O., S. 33 61 1. Einleitung plex. Dieses Buch mag daher auch als Abbildung des gegenwärtigen Forschungsstandes aufgefasst werden. Von Seiten der großen Kirchen ist hierzu ebenfalls wenig zu hören – namhafte und interessante Initiativen gibt es eher von „unten”, auf der Ebene lokaler Kirchenkreise, christlicher Jugendgruppen oder von kirchennahen Einrichtungen99 mit einem Schwerpunkt im Kampf gegen „Internet-Sucht” (hierzu auch Kreusing)100. Dabei wäre doch gerade angesichts drängender Fragen der religiösen Verortung in einer säkularisierten und mediatisierten Gesellschaft101 die Beschäftigung von Kirchen mit dem Medium Videospiel wünschbar. Immerhin sollte die Kirchen interessieren, was (vornehmlich) Jugendliche in den virtuellen Mythenwelten des Videospiels finden, was sie in den Mythenwelten der Kirche nicht mehr zu suchen wagen (oder zu finden hoffen)102. Wollen sie lediglich Langeweile entfliehen, können sie eine Alltagsleere nicht mehr ertragen, wollen sie (mit Baudrillards Worten) das „Nichts” abschaffen?103 Sinkt durch eine immer höhere Spezialisierung der intersubjektiven Alltagswelt, die allen gemeinsam gehört, mit denen das Subjekt vielfältig verbunden ist104, die Freiheit des einzelnen so stark, dass diese nun in virtuellen Bereichen verbracht wird, die der Spieler ja ganz anders eigenmächtig bestimmen und kontrollieren kann? Nicht nur sind Videospiele voll von religiöser Symbolik, sie erlösen auch von etwas (vielleicht der Realität) und berufen zu etwas (etwas einer hehren Aufgabe, einer Suche etc.): Das Ich des Spielers erlebt sich herausgenommen aus einer sterilisierten Realität der Ausbildungs- oder Berufszwänge und betreibt 99 http://www.heise.de/newsticker/meldung/Experte-Internetsucht-nimmt-zu- 1776726.html, 26.3.2013, siehe z.B. die Initiative „Return” der „Fachstelle für exzessiven Medienkonsum” einer christlichen Drogenhilfe und Mitglied im Diakonischen Werk der evangelisch-lutherischen Landeskirche Hannover: http://www.return-mediensucht.de/, 29.9.2013 100 Kreusing, Bastian: Computerspielsucht erkennen und verstehen, http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1369, 26.3.2013 101 Keppler, Angela: Variationen des Selbstverständnisses: Das Fernsehen als Schauplatz der Formung sozialer Identität, in: Hartmann, Maren / Hepp, Andreas (Hrsg.): Die Mediatisierung der Alltagswelt, Wiesbaden 2010, S. 111 ff. 102 Grethlein spricht von gemeindlichen „Binnenräumen”, zu denen immer weniger Menschen Zugang haben: Grethlein, Christian: Religionspädagogik, Berlin 1998, S. 535 103 Baudrillard, Jean: Der unmögliche Tausch, Berlin 2000, S. 14 104 Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 60 62 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel seine Transformation in eine grundsätzlich beherrschbare Welt, in der das eigene Tun weitgehend folgenlos bleibt. Hinzu kommt: In Video- und Computerspielen finden sich gehäuft religiöse Bilder und Bekenntnisse, wie es sie in der Realität kaum noch gibt – sie verlangen zudem nach Stellungnahme, Akzeptanz und Unterwerfung, durch die alleine man als Spielender Teil der exklusiven (virtuellen) Wirklichkeit werden und bleiben kann. Solcherlei religiöse Topoi und Stereotype sind beeinflusst von unterschiedlichen gesellschaftlichen Traditionen und Konfessionen, die von Spieldesignern bewusst oder unbewusst als relevant erachtet, ausgewählt und implementiert werden – Spielinhalt wird aus unterschiedlichen Quellen gespeist105, die bisweilen gleichzeitig in einem Spiel koexistieren können.106 Wort-Botschaften und unumstößliche Leitlinien, die in der Realwelt massiver Kritik unterzogen würden, gelten in Videospielen als normal und werden hingenommen; gleichwohl entstammen sie realweltlichen Themen, Konflikten oder Diskursen.107 Für derartige Prozesse müssten Kirchen qua Amt doch Interesse aufbringen können. Pirner zählt Medienpädagogik sogar zum Kernbereich religiöser Bildung.108 Während aber Religion im Jugendbuch, im Film und auch in der Popmusik vielfach und umfangreich untersucht wurde (Kap. 1.3), blieben Videospiele bislang meistens außen vor, wobei das, was Gräb über die „religionsbildende Kraft der Medien“ sagte, auch auf Videospiele übertragbar ist: Der Rezipient kann in den Stories, die durch Medien vermittelt werden (und damit auch durch Videospiele), „obwohl fiktiv, Rückschlüsse auf die ihm bekannte Welt ziehen“, und zwar so, dass eine „Rückkopplung der erzählten Welt an das gewöhnliche Leben auf dem Wege der Selbstdeutung“ geschieht.109 Diese Selbstdeutung kann, folgt man Gräb, religiösen Charakter gewinnen. Zudem ist zu bemerken, dass Videospiele, deren technische Qualität und ihre Bildschirmgestal- 105 O`Donnell, Jonathon: A Digital Devil’s Saga. Representation(s) of the Demon in Recent Videogames, in: Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet, vol. 07 (2015), Heidelberg 2015, S. 142 106 A.a.O., S. 145 107 A.a.O., S. 151 108 Pirner, Manfred L.: Medienweltorientierte Religionsdidaktik in: Grümme, Bernhard / Lenhard, Hartmut / Pirner, Manfred L. (Hrsg.): Religionsunterricht neu denken. Innovative Ansätze und Perspektiven für den Religionsunterricht, Stuttgart 2012, S. 169 109 Gräb, Wilhelm: Sinn fürs Unendliche. Religion in der Mediengesellschaft, Gütersloh 2002, S.200. 63 1. Einleitung tung erheblichen Veränderungen unterworfen sind, sich vor allem inhaltlich stetig verändern und daher anschlussfähig an neue Zielgruppen werden. Gerade vor diesem Hintergrund ist bedeutend, was Böhm und Buschmann für die popularkulturelle Bedeutung der Popmusik für die Religionsvermittlung festgestellt haben: „Eine subjekt-sensible Religionspädagogik, orientiert an den Perspektiven von Kindern und Jugendlichen, muss sich an den Quellen orientieren, die primär Kinder- und Jugendperspektiven haben: ihre Lebenswelten.”110 Hierzu gehören auch prägende mediale Phänomene wie „Video, Computer, Fantasy und Science-Fiction-Welten, Graffiti, Werbung usw.”111 1.1.1.6 Unterhaltungstechnologie und Emotion Nicht – und das soll als Leitlinie früh betont werden – die Spiele sind Akteure, nicht sie taten und tun in erster Linie etwas mit den Spielern, sondern sie waren und sind Konsumprodukte auf einem von Angebot und Nachfrage bestimmten Markt. Sie sind von ihren Erschaffern und Benutzern nicht zu trennen und diese wiederum nicht von ihren je eigenen individuellen, kognitiven und psychologischen Konstitutionen. Hierzu gehören auch religiöse Auffassungen! Spiele können ebenso religiös und spirituell anregen wie Musik.112 Wie auch die Musik sind Spiele dazu geeignet, das den Nutzern inhärente „schöpferische Potential” freizulegen und zu inspirieren und Nutzerbedürfnissen Entfaltungsmöglichkeiten zu bieten, die der Identitätsbildung zuarbeiten: „Indem sich Menschen ‚künstlerisch’ ausdrücken, sich, im wörtlichen Sinn, ‚ent-falten’, Bedeutungen produzieren und ihren Ideen eine objektive Existenz in Raum und Zeit verleihen, legen sie jeweils Ausschnitte aus ihrem Sinnhorizont, aus ihrer je eigenen Rekonstruktion der Wirklichkeit handelnd offen und machen dadurch ihren so manifest gewordenen Sinnhorizont intersubjektiv vermittelbar, 110 Böhm, Uwe / Buschmann, Gerd: Popmusik – Religion – Unterricht: Modelle und Materialien zur Didaktik von Popularkultur”, Münster 2000, S. 12 111 Ebd. 112 Eine Geschichte der Vermittlung religiöser Inhalte bietet übrigens Brenner: Brenner, Christian: Der Computer als Medium im Religionsunterricht, Münster 2003, S. 81 f. 64 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel kommunikabel. Dass dabei auch Momente ihrer moralischen Einstellung wirksam sind, scheint mir unbestreitbar.” 113 So wie also Popmusik auch als Kommunikationsmittel fungieren kann, indem sie „als einziges Kommunikationssystem die gleichzeitige, inhaltlich verschiedene, aber zugleich doch aufeinander bezogene Artikulation mehrerer oder auch nahezu beliebig vieler Menschen” realisieren hilft und Menschen zielgerichtet im ‚Einklang’ vereint114, darf dies auch für Videospiele vermutet werden. Auch sie sprechen eine Vielzahl von Sinnen an und verbinden mit ihren Netzwerkkomponenten sowie ihrer Anbindung an soziale Netzwerke heute Spieler überall auf der Welt. Mit der Entgrenzung traditioneller Lebensbereiche und Orientierungskategorien wie Arbeits- und Freizeit, ein Prozess, der sich seit der Industrialisierung und der Auflösung ehedem subsistenzwirtschaftlich verfasster Lebensentwürfe immer weiter differenzierte, ist stets nach der Relevanz eines Lebensbestandteiles für andere Lebensbereiche zu fragen. Computer, mit deren Existenz schon früh vielfältige Bedrohungsszenarien von massenhafter Arbeitsplatzvernichtung, totaler Überwachung und Kontrolle sowie auch unkontrollierbarer, interaktiver Gewaltdarstellungen als gesellschaftlich relevantes Merkmal öffentlicher Diskussion verknüpft wurden, finden sich längst in allen Bereichen menschlichen Lebens: bei Sicherheitsund Rettungsdiensten, der Verwaltung und im Freizeitbereich – in automobilen Navigationsgeräten, in Mobiltelefonen, in BluRay-Abspielgeräten und natürlich auch in Videospielen. Mit ihnen werden Musiksammlungen verwaltet und gehört, der Feiertagsausflug geplant und selbstverständlich auch Spiele gespielt. Mobiltelefone der allerneuesten Generation können all die genannten Funktionen ausführen und noch viele mehr. Wo also endet Arbeit und beginnt die Freizeit? Oder welche computergestützte Freizeitnutzung ist sinnvoll (produktiv?) und welche nicht? Wann und bis zu welchem Punkt sind Mobiltelefone Kommunikationsmittel, technische Konsumprodukte oder Spielzeug? Wann werden sie zu Kult – zu kulturellen und bisweilen sogar mit religiösen Attributen aufgeladenen Produkten? Wenn Technologie mehr ist als ein Tool, ein Werkzeug oder Datenträger, wenn sie ein Sinnträger wird, wie müssen dann ihre Auswirkungen verstan- 113 Siedler, Rolf: Feel it in your body. Sinnlichkeit, Lebensgefühl und Moral in der Rockmusik, Mainz 1995, S. 32 114 Mumford, Lewis: Mythos der Maschine. Kultur, Technik und Macht – Band 1, Wien 1966/67, S. 79 f., zitiert in: Siedler, Rolf: Feel it in your body. Sinnlichkeit, Lebensgefühl und Moral in der Rockmusik, Mainz 1995, S. 152 65 1. Einleitung den werden? Diese Frage ist mehr als nur rein philosophisch zu verstehen, wie ein Blick auf den Fußball als „wichtigste Nebensache der Welt”115 zeigt. Auch für Videospiele darf und muss gelten, dass sie für viele Menschen mehr sind als ein Datenprodukt auf einem physikalischen Medium. Der alljährliche Hype um Großveranstaltungen der Branche wie die Gamescom in Köln zeigt das eindrucksvoll. Kulturelle Aspekte werden in der wissenschaftlichen Analyse von Videospielen gegenüber Fragen nach Gewalt mittlerweile stärker wahrgenommen und behandelt, in der Öffentlichkeit sind es hingegen nach wie vor Gewaltdarstellungen und die Erörterung von Abstumpfungsprozessen oder Nachahmungstaten, die diskutiert werden (Kap. 3.4). Sozialethische Desorientierung wird nicht zuletzt durch das TV selbst gefördert: Sendungen wie „die tollsten Autocrashes” oder „die spektakulärsten Flugzeugabstürze” die, gerade von Privatsendern notdürftig mit Infotainmentelementen kaschiert gerne im TV gezeigt werden – blenden Folgen für die sichtbar unsichtbar beteiligten Opfer aus und dürften mitverantwortlich sein für die Zunahme des Gafferphänomens, bei dem Passanten sogar Rettungskräfte bedrohen und schlagen, damit sie an die besten Handybilder kommen. Auch das alltägliche Mobbing im Reality-TV mag abstumpfend gegenüber den Gefühlen der zusehenden Mitmenschen wirken116, selbst wenn ansonsten wenig spektakuläre Handlungen geschehen. Zu nah und greifbar sind die Medien, als dass eine Distanzierung jederzeit möglich wäre – jeder hat Zugriff, jeder hält sich für einen Experten und für mündig im Umgang mit den Inhalten: „Auf diese Weise können populärwissenschaftliche Wirkungsvorstellungen entstehen, zu deren Etablierung die Massenmedien selbst beitragen.”117 Die Darstellung von Gewalt in Medien und ihre Bindung und Verhinderung im gesellschaftlichen Leben allein auf Verhinderungs- oder Verbotsdiskussionen zu begrenzen scheint zur Erklärung der feststellbare emotionalen Bindungen (Kap. 3.4.1 und 3.4.2) nicht ausreichend. 115 Geflügeltes Wort und Buchtitel: Schlicht, Wolfgang / Lang, Werner / Bausinger, Hermann (Hrsg.): Über Fußball. Ein Lesebuch zur wichtigsten Nebensache der Welt, Schorndorf 2000 116 Hierzu: Bohrmann, Thomas: Big Brother – Medienethische Überlegungen zu den Grenzen von Unterhaltung (2002), http://www.bpb.de/apuz/25394/big-brother?p=all, 17.1.2013 117 Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch, Köln 2006, S. 18 66 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 1.2 Geisteswissenschaftliche Verortung der Thematik Ein multidisziplinärer Ansatz ist notwendig, um angesichts der Vielfalt möglicher Ansatzpunkte zentrale Aspekte zu isolieren, die einerseits den Weg in das Thema hinein bahnen und andererseits interdisziplinäre Zugänge in geisteswissenschaftliche Disziplinen wie Religions- und Medienpädagogik, Sozialwissenschaften oder die Theologie offenhalten oder erst öffnen. Abseits der Diskussionen um Gewalt und ihre mögliche Verharmlosung oder Suchtwirkung in Videospielen118 bedürfen weitere Themen wissenschaftlicher Erörterung, wie die Frage nach dem Politischen im Videospiel – diese ist sehr berechtigt, denn nicht zuletzt Spiele wie die „Sim City”- oder „Civilization”-Franchises, „Die Siedler”, die Diktatorensimulation „Tropico” etc. spielten stets mit Fragen von Macht und Ohnmacht, Krieg und Frieden und führten auch eine möglicherweise zunächst rein freizeit- und unterhaltungsorientierte Zielgruppe spielerisch an zentrale Fragen menschlichen Zusammenlebens heran. Eine zunehmende Zahl von differenzierten und wissenschaftlichen Untersuchungen beschäftigt sich ernsthaft mit pädagogischen, didaktischen oder sozialwissenschaftlichen und auch theologischen Fragestellungen119. Erheben aber Spiele denn einen Anspruch auf tatsächlichen Realismus? Ein näherer Blick enthüllt schnell, dass in massentauglichen Spielen viele Themen nur angerissen werden (so wird in „Civilization” die Menschheitsgeschichte und ihre zivilisatorische Evolution nur etappenweise dargestellt, das Spiel konzentriert sich auf einige wesentliche Erfindungen, die dem Charakter des Spiels dienlich sind, übt aber in seiner Beherrschbarkeit einen großen Reiz aus120), komplexe Simulationen hingegen sprechen lediglich Menschen mit entsprechendem Handlungsinteresse und weniger die an kurzweiliger Unterhaltung Interessierten an.  118 Siehe etwa SPIEGEL 12/2009 (Titel: „Wenn Kinder zu Killern werden”): „113 Kugeln kalte Wut”, S. 30 ff.; „Stones vor dem Schirm: Deutschlands größte Jugendstudie kommt zu alarmierenden Erkenntnissen”, S. 48 ff. 119 Z.B.: Meister, Dorothee M. / Sander, Uwe / Treumann, Klaus Peter / Burkatzki, Eckhard / Hagedorn, Jörg / Strotmann, Mareike / Wegener, Claudia: Mediale Gewalt: Ihre Rezeption, Wahrnehmung und Bewertung durch Jugendliche, Wiesbaden 2008 120 Jacob, Thomas: Zivilisiertes Spielen. Das Rundenstrategie-Spiel Civilization IV, in: Medien & Erziehung / merz, Heft 60, 3-2006, S. 84 67 1. Einleitung Das Forschungsinteresse gängiger Untersuchungen reicht meistens von der Rolle der Gewalt im Spiel über die Wirkung der Transferprozesse und mithin die Frage, wie der Spieler Inhalte erhält, aufnimmt und verarbeitet bis hin zu Einsatzmöglichkeiten im Schulunterricht121. Neuerdings mehren sich auch Studien zur Frage der Politikvermittlung und -darstellung im Videospiel122. Auch aus Sicht der Politikwissenschaften ist es recht erstaunlich, dass erst 2007 in Form eines Sammelbandes in konzentrierter Form dem Politischen im Computer- und Videospiel nachgespürt wurde. Nicht zuletzt Weltensimulationen oder Aufbauspiele bieten mannigfache Anknüpfungspunkte für die Politikwissenschaften und so werden Online-Rollenspiele als soziale Experimentierräume123 oder Vermittler historischer Inhalte124 und Entwicklungsorte von Gesellschaftsmodellen behandelt.125 Viele der wenigen überhaupt vorgenommenen rezeptionsanalytischen Untersuchungen greifen allerdings Spielthemen und -ideen auf, die zum Zeitpunkt der Begutachtung bereits 2-3 Jahre alt sind, von der noch späteren Drucklegung der Untersuchung ganz zu schweigen. Angesichts der im schnellen Wandel befindlichen Informationstechnologie ist dies ein großes Problem, denn für Spieler und ebenso für die dann aktuelle Hardware sind sie oft nicht mehr wahr; einerseits, weil das zunehmende und sich immer wieder reproduzierende Angebot auf einer wachsenden Vielfalt von Endgeräten nur in seltenen Fällen eine Langzeiterinnerung an bestimmte Spiele und Inhalte fördert und andererseits, weil häufig Spielesoftware auf der nächsten technischen Generation schlicht nicht mehr läuft. Videospiele haben generell eine sehr kurze Lebenszeit im Rahmen ihres sehr volatilen Marktes. Wenn Wissenschaft demnach ihre Forschung auf einzelne Spiele stützt, besteht die Gefahr, dass sie bloß eine Nische beleuchtet in einem Gebäude, das bald nicht mehr existiert. Insbesondere Spielekonsolen der neuesten Generation (Playstation 4 oder Xbox One) bieten eine grafische Plastizität, wie sie zuvor nicht realisierbar gewesen war. Ganze Städte entstehen am Bildschirm mit realistischem Licht- 121 Z.B.: Brenner, Christian: Der Computer als Medium im Religionsunterricht, Münster 2003 oder Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011 122 Bevc, Tobias (Hrsg.).: Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, Münster 2007 123 A.a.O., S. 55 ff. 124 A.a.O., S. 141 ff. 125 A.a.O., S. 167 ff. 68 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel und Schattenspiel und Tag- und Nacht-Wechsel. Wasserflächen und Flüssigkeiten verhalten sich ebenso physikalisch korrekt wie Materialien, die bei Beschädigung oder Aufprall verformt werden. Wind und Wetter werden simuliert und verändern ständig die Spielwelt, auf die der Spieler sich einstellen will und muss. Mit dem Erscheinen der vorletzten letzten Generation interaktiver Unterhaltungsgeräte wie Xbox (2002), Playstation 2 (2000) und besonders Nintendos Wii-Konsole (ab 2006) und ihrer neuartigen Steuerungseinheiten (Joypads), die rütteln, schütteln und die Bewegungen des Spielers im 360-Grad-Raum aufnehmen und in Spielbewegungen umsetzen, haben Spiele endgültig die schlichte 2-Dimensionalität der TV-Röhren vergangener Zeiten verlassen. Diese technische Evolution unterwirft wissenschaftliche Erkenntnisse bezüglich älterer Spiele und ihrer Eindrücke auf den Spieler fast ebenso einer ultra-kurzen Verwertungszeit wie die Spiele selbst, die in den allermeisten Fällen nach nur wenigen Monaten am Markt „durchverkauft” sind. Untersuchungen, die 5 oder sogar 10 Jahre alt sind und deren Ergebnisse sich auf noch ältere Spiele beziehen oder sogar als Referenzen noch ältere Literatur heranziehen, könnten Probleme haben, ihre fortbestehende Relevanz nachzuweisen. Wie steht es nun um die Religion? Religion bzw. religiöse Muster und Themen sind immer schon Teil von Videospielen gewesen. Heilssymbole wie die altägyptische Lebenshieroglyphe „Anch” finden sich im Spiel oder auf Titelillustrationen ganz selbstverständlich neben anderen126. Esoterische und magische Einflüsse sind natürlich ebenso enthalten wie christliche Moralvorstellungen, die der Spieler für die Entwicklung seines Spielcharakters nutzt und die im Übrigen implizit dafür verwendet werden, um innerhalb der Onlinewelt eine soziale Kontrolle aufrecht zu erhalten. Dies haben sie mit allen anderen Medienformen gemein. Wer sich als Spieler in den großen Onlinewelten daneben benimmt (der Begriff der „Netiquette” umschreibt das online zu praktizierende Wohlverhalten127), wird von seinen virtuellen (aber nicht minder realen menschlichen und international verorteten) Mitspielern schnell geächtet und zu einem Leben als virtueller Einzelgänger verurteilt – oder schlicht ausgeraubt oder seines Bildschirmlebens entledigt. Dadurch wird moralisches oder gesellschaftlich 126 Frühe Beispiele: das Adventure „Raiders of the lost Ark”, Atari (1982) oder das Rollenspiel „Ultima IV”, Origin Systems Inc. (1985) 127 Siehe hierzu: http://www.seeger-media-management.de/?p=56, 29.3.2013 69 1. Einleitung einwandfreies Verhalten bzw. werden solche Verhaltensweisen, die allgemein als anerkannt gelten dürfen, gefördert und gefordert – Abweichungen werden allein im Rahmen der Spielziele toleriert. Spielziele und -regeln werden von Entwicklern definiert und sind Teil des technisch-inhaltlichen Rahmens, den die Spieler ausfüllen. In der Literatur zu Videospielen finden sich bislang nur sehr wenige Betrachtungen zu narrativen und symbolischen religiösen Inhalten128 – dies erscheint sehr verwunderlich, denn Videospiele lassen sich ja nicht nur zur Unterhaltung, sondern theoretisch auch für die Mission oder sogar religiöse und politische Propaganda einsetzen und können durch ihre Interaktivität, die eine ständige Beschäftigung und Bestätigung der Inhalte und Verfahren durch die Spieler voraussetzt (ohne Akzeptanz müsste das Spiel beendet werden, es lässt sich daher nur verfolgen durch eine grundsätzlich zustimmende Inkorporierung der Einzelteile und Handlungsweisen), deutlich besser wirken und die Nutzer beeinflussen als viele andere Medien. Propaganda Shooters und andere „politische Spiele” thematisiert bspw. Konzack129. Rein rezeptionstheoretische Modelle (die bisher hauptsächlich bei der Wirkungsanalyse von Filmen oder Wahlwerbespots Anwendung finden130) helfen hier nur begrenzt, da sie das Momentum der Interaktivität nicht berücksichtigen können. Aus sozialwissenschaftlicher Sicht ist zudem nach der Bedeutung von Mythen und Heldenfiguren in populären Medien wie Filmen, Comics oder Büchern zu fragen – die sich im Medium des Videospiels deutlich tiefer entfalten können als in den Erstgenannten. Die klassischen spieltheoretischen Erkenntnisse von Huizinga und Caillois dienen hier als Grundlage für Darstellung und Verständnis von „Spiel”. Sie werden begleitet von den technologiekritischen Ausführungen Joseph Weizenbaums von 1975 / 1977. Es ist sehr unverständlich, dass Weizenbaums kritische Äußerungen (anders als sein „Programm künstlich simulierter Intelligenz” ELIZA) heute nur noch selten zitiert werden, während doch sei- 128 Bogost thematisiert indes die in Europa weniger bekannten Beispiele der Verknüpfung extremer politischer und religiöser Richtungen in Videospielen anhand von „Waco Resurrection”, „JFK Reloaded” oder „9-11 Survivor”: Bogost, Ian: Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames, Cambridge / MA 2007, S. S. 121 ff. 129 Konzack, Lars: Philosophical Game Design, in: Wolf, Mark J. P. / Perron, Bernard: The Video Game Theory Reader 2, New York 2009, S. 38 ff. 130 Übersichtlich hierzu: Bonfadelli, Heinz: Medienwirkungsforschung. Band 2 – Anwendungen in Politik, Wirtschaft und Kultur, Konstanz 2000, S. 80 ff. 70 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ne Erklärung der bereitwilligen Unterwerfung des Menschen unter „technische Notwendigkeiten” und technologisch-strukturierte Weltentwürfe nach wie vor von großer Bedeutung scheinen – die von säkularen Religionen vom Christentum übernommene „Suche nach dem und die Konstruktion des „Neuen Menschen””131 kommt hier in den Sinn. Haring erkennt mit Küenzlen eine anthropologisch festgelegte „Daseinsunsicherheit” des Menschen, die sich zu einer „Daseinsohnmächtigkeit” radikalisieren lasse.132 In einer der seltenen religionspolitologischen Untersuchungen weltlicher Ersatzbildungen von Religion thematisiert sie die Frage, inwiefern „Religion” nach oder während der gesellschaftlichen und intellektuellen Modernisierungsprozesse in Europa durch andere Träger abgelöst oder ergänzt wurde. Wie wurde die Säkularisierung durch Religionskritik begleitet oder vorangetrieben133, welche Wandlungen hinsichtlich gesellschaftlicher Religiosität sind zu verzeichnen134 welche Rolle haben Ritus und Kult135 für weltliche Ersatzbildungen, die sich in Form säkularer politischer Religionen wie dem Sowjetkommunismus136 oder auch den Nationalsozialismus137 äußerten? Es dominiert die politikwissenschaftliche Beschäftigung, aber der rasante Aufstieg von Medien und mit ihnen die zunehmende Bedeutung von Propaganda machen auch in Bezug auf Videospiele die Beschäftigung mit Grundlagen möglicher multimedialer Propaganda bedeutsam. Diese auch durch die Geschwindigkeit der Gloablisierung, Wanderungsbewegungen und religiösen Extremismus unterfütterte Unsicherheit mag dazu führen, dass Menschen nicht nur nach dem persönlichen „Mehr” streben, sondern nach etwas suchen, dass es „besser” kann als sie selbst, was auch Weizenbaum beunruhigte (Kap. 2.3.8). In der Unterwerfung unter eine gleichzeitig perfekt und unfehlbar wie auch logisch und berechenbar erscheinende Technologie mag der verunsicherte Mensch ein Gefühl von Entlastung finden. Videospiele arbeiten und spielen mit den prospektierten Endzuständen von Erlösung und Vernichtung (wer gewinnt ist erlöst bzw. hat seine Spielwelt erlöst und die anderen hoffentlich vernichtet, wenn er nicht selbst vernichtet wird) – 131 Haring, Sabine A.: Verheißung und Erlösung – Religion und ihre weltlichen Ersatzbildungen in Politik und Wissenschaft, Wien 2008, S. 336 132 A.a.O., S. 337 133 A.a.O, S. 103 ff. 134 A.a.O., S. 239 ff. 135 A.a.O., S. 340 ff. 136 A.a.O., S. 500 ff. 137 A.a.O., S. 544 ff. 71 1. Einleitung die ja auch in einer säkularisierten Welt von ihren religiösen Bezügen nicht zu trennen sind. Während klassische Spiele (80er / 90er) sich meistens nur zwischen diesen beiden Extremen bewegten (die Psychosimulation „Alter Ego“ (Kap. 3.4.2 oder 5.2.2) als Versuch einer erweiterten Neuinterpretation des damals schon 20 Jahre alten „Eliza” ist eine gute Ausnahme), sind Spiele heutzutage durch ihre Verknüpfung mit sozialen Komponenten jedoch in der Lage, Lebensweisen zu fördern und zu unterstützen, die bspw. als „Netiquette“ bestimmte Do´s & Don´ts innerhalb der Spielwelt begründen und durchaus als virtuelle Pendants realweltlicher moralischer und sozialer Konditionen gelten dürfen. Diese Ansprüche zu formulieren und ihre Einhaltung zu überwachen wiederum ist Menschenwerk, der Computer kann dabei nur helfen. An diesem Punkt stellen sich erneut Fragen von – auch religiös grundierter – Moralität. Spiele transportieren damit aber auch (vielleicht ungewollt) ihre eigene Gefangenheit zwischen den Extremzuständen digitaler Medien 0 und 1, Aus und An. 1.3 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- und Sozialwissenschaften „Wer Religion verkennt, erkennt Politik nicht!”138 – dieses Diktum des Religionspolitologen und Eric Voegelin-Schülers Claus-Ekkehard Bärsch139, mit dem Generationen junger Studentinnen und Studenten auf die religiösen Implikationen von Politik hingewiesen wurden, ist mit einiger Berechtigung auch auf mediale Kontexte zu übertragen, so dass auszurufen wäre: „Wer Religion verkennt, erkennt Unterhaltung nicht!” Hierzu gehört auch und insbesondere (multi-) medial perpetuierte Unterhaltung, die von ihren kulturell / religiös-narrativen Elementen kaum zu trennen ist. Der gewichtigste Grund liegt darin, dass Unterhaltungs- wie Kommunikationsmedien als „Sozialisationsagenturen”140 den traditionellen Sozialisati- 138 Bärsch, Claus-Ekkehard / Berghoff, Peter / Sonnenschmidt, Reinhard: Wer Religion verkennt, erkennt Politik nicht, Würzburg 2005 139 Bärsch, Claus-Ekkehard: Die politische Religion des Nationalsozialismus, München 1998 140 Pirner, Manfred L.: Schüler/in – soziologisch, in: Rothgangel, Martin / Adam, Gottfried / Lachmann, Rainer (Hrsg.): Religionspädagogisches Kompendium, Göttingen 2012, S. 240 72 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel onsfaktoren Elternhaus, Schule, Peer-Group etc. zur Seite getreten sind (siehe auch Kap. 6.1). Die Welt besteht aus Bildern, Selbst-, Fremd- und Weltbildern, welche die gelebte und erlebte Welt als Konstrukt erscheinen lassen.141 In der Vermittlung und (Neu-) Bewertung von Weltanschauungen im Kontext medialer Kommunikation werden die Schnittmengen zwischen klassischen wissenschaftlichen Fachbereichen deutlich. So wie aber mediale Phänomene selbstverständlich nicht nur von der Medienforschung und den Kommunikationswissenschaften, sondern auch von Sozialwissenschaften und der Religionspädagogik berücksichtigt und bearbeitet werden, so wie Gewalt als Thema für die Kriminologie, für die Kulturwissenschaften, die Politik- und Sozialwissenschaften und auch die Religionspädagogik ein wichtiges Thema ist (Stichwort Initiationsritus, Ritual etc.), so gilt dies angesichts der starken kommerziellen und kulturellen Auswirkungen auch für Videospiele und ihr Verhältnis zu Weltanschauungen – oder sollte es gelten, kämen angesichts der bislang unzureichenden Forschung zu diesem Komplex nicht auch Zweifel auf. Diese Zweifel sollten aber nicht in der Form des Mediums an sich begründet sein. Vielmehr muss davon ausgegangen werden, dass es aus anderen Gründen bislang in dieser Hinsicht – also der Frage nach religiösen Spuren in Videospielen und ihrer Herkunft – zu wenig beachtet wurde, denn generell ist kaum zu beklagen, dass man sich um das Medium nicht kümmerte. Ganz im Gegenteil. Denn ob die Religion des öffentlichen Raumes immer stärker eine medial vermittelte Religion ist und wie persönliche Religionserfahrungen von Jugendlichen durch Medien und medial erzeugte, vermittelte oder verstärkte Rezeptionserlebnisse beeinflusst werden fragt Herrmann in seiner biographischen-qualitativen Studie zur Religiosität junger Erwachsener. Neben der Bedeutung religiöser Inhalte und Empfindungen für den persönlichen Lebenslauf142 widmet er sich auch dem religionskulturellen Wandel und einer Krise der Religionskultur143. Von großer Bedeutung sind die Ausführungen zur Medienkultur. Hier werden die zentralen Begriffe definiert144 sowie der Relevanz 141 Hier auf Siebert zurückbezogen: Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 27 142 Herrmann, Jörg: Medienerfahrung und Religion. Eine empirisch-qualitative Studie zur Medienreligion, Göttingen 2007, S. 57 ff. 143 A.a.O., S. 24 ff. 144 A.a.O., S. 103 f. 73 1. Einleitung von Medien auch unter Gesichtspunkten der persönlichen Identität nachgespürt145. Aus den verfügbaren Einzelmedien heraus werden Buch, Kinofilm und das Fernsehen berücksichtigt, nicht die neueren Medien, deren Merkmal die vernetzte Virtualität ist. Im empirischen Teil146 werden Praktiken und Muster der Mediennutzung begutachtet, bevor schlussendlich vielfältig praktisch-theologische Konsequenzen für die unterschiedlichen Facetten theologischen Handelns dargelegt werden (z.B. Predigt, Religionsunterricht, Seelsorge etc.).147 Dass Spiele noch immer eher am Rande des Aufmerksamkeitsbereich von Religionspädagogen liegen ist misslich, denn längst werden Videospiele als Vermittlungsmedium auch für politische und gesellschaftliche Fragen akzeptiert und ihre Techniken und Elemente im Unterricht eingesetzt148 (Kap. 2.4.1). Auch im Religionsunterricht werden nicht nur Filme besprochen und analysiert, Kinder- und Jugendbücher thematisiert und können Videospiele verwendet werden – worauf Christian Brenner früh hinwies, der zudem für den Bibellesebund auch Videospiele erarbeitet hat (Kap. 6.1 und 6.4). Für ihn wie einige andere (Buschmann, Pirner, Herrmann et al.) war klar, dass jugendliche Lebenswelten ernst genommen und begleitet werden müssten statt sie lediglich zu belehren – sonst bestünde die Gefahr, dass die Religionspädagogik der Zukunft ein „Ghetto-Leben in religiösen Sonderwelten”149 führte, die mit der realen Lebenswelt der eigentlichen Adressaten wenige Schnittpunkte habe – und so ihrerseits zu einer virtuellen Minderheitenrealität würde. So wie Soziologen Gewalt und Politologen politische Propaganda in Videospielen finden (Kap. 2.3.10), stellen sich religiöse Narrationen und Handlungsmotive in Videospielen als naheliegende Betrachtungsfelder der Religionspädagogik dar, wie sie auch den Sozialwissenschaften Anlass geben, nach Möglichkeiten gesellschaftlicher Unterstützung wie auch Destabilisierung (etwa durch religiöse / extremistische Propaganda) zu suchen. Neben der werkhermeneutischen Perspektive (im weiteren Sinne religiöse Inhal- 145 A.a.O., S. 109 f. 146 A.a.O., S. 157 ff. 147 A.a.O., S. 325 ff. 148 Engagiert und praxisnah aus Schülersicht: Förster, Klaus-Tycho: Warum gibt es an Ihrer Schule noch keine Computerspiele-AG?, in: Computer + Unterricht, Heft 36 – November 1999, S. 22-23 149 Böhm, Uwe / Buschmann, Gerd: Popmusik – Religion – Unterricht: Modelle und Materialien zur Didaktik von Popularkultur”, Münster 2000, S. 15 74 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel te von Videospielen) wäre auch die rezeptionshermeneutische Perspektive zu betrachten, also inwieweit Nutzer die religiösen Implikationen verstehen und zur religiösen Selbstdeutung nutzen bzw. im Dialog mit dem Videospiel eigene religiöse Narrationen neu setzen, die die impliziten Strukturen des Spiels überbieten. Pädagogik wie auch Theologie mögen Videospiele als religiösen Träger nicht ernst genug genommen haben, weil sie das Medium an sich bislang nicht ausreichend ernst nahmen – weil sie in ihm vielleicht eine ausschließliche und möglicherweise sinnentleerte Unterhaltungsform erkannt haben, weil sie es aus diesem oder anderen Gründen abgelehnt und / oder nicht verstanden haben. Oder auch deshalb, weil ihnen die Breitenwirkung und das kommunikative Potenzial des Mediums suspekt war, während sie sich gleichzeitig im Gefolge ihrer Kirchen zunehmend aus der Welt und gesellschaftlichen Diskursen zurückzogen und Positionen räumten. Anhand der Möglichkeit, durch die Darstellung von Inhalten und subtiler Verbreitung von Auffassungen und Meinungen das Medium zu nutzen, um Propaganda zu betreiben, wird aber die Relevanz deutlich. Früh hält Medienwirkungen stets für das „Resultat vieler Einflußgrößen”150 und nimmt als gegeben an, dass „suggestible Rezipienten” sich durch gebotene Inhalte durchaus „angesprochen fühlen” oder „durch formale Darstellungsmittel motivieren lassen”.151 Nämliche aktuelle Beobachtungen lassen sich durch die Attraktivität islamistischer Internetvideos erkennen, die junge Leute vielfach erfolgreich dazu aufrufen, in den heiligen Krieg anderer Länder und Machthaber zu ziehen.152 Für Medien haben die Elaboration-Likelihood-Modelle153 auf das Potenzial zur Beeinflussung von persönlichen Einstellungen durch äußere Impulse wie Me- 150 Früh, Werner: Medienwirkungen: Das dynamisch-transaktionale Modell, Opladen 1991, S. 271 151 A.a.O., S. 275 152 Die islamische Terrororganisation IS versucht, junge Menschen mit aus dem Actionspiel GTA 5 zusammengestellten Spielszenen für den Kampf in Syrien und dem Irak gegen kurdische und christliche Minderheiten und auch grundsätzlich den Kampf gegen Ungläubige zu motivieren: http://www.focus.de/digital/games/ grand-theft-auto-video-terrorgruppe-is-will-nun-computerspieler-rekrutieren_ id_4151351.html, 23.9.2014; Video: https://www.youtube.com/watch?v=QhbX- 0Kt9s_I#t=12, 23.9.2014 153 Vgl. Petty, Richard E. / Cacioppo, John T.: Communication and Persuasion: Central and Peripheral Routes to Attitude Change, New York 1986 (2011 in London neu auf- 75 1. Einleitung dien hingewiesen.154 Insbesondere dann, wenn in Betracht gezogen wird, dass in Videospielen durchaus junge Menschen über die Spielzeit von Wochen und Monaten mit islamistischen, scientologischen, links- oder rechtsextremen Botschaften, Gesten, Riten und Handlungsweisen vertraut gemacht werden können. Die Frage ist also nicht etwa, was haben wir mit dem Medium zu tun, sondern was müssen wir mit diesem Medium zu tun haben? Selbstverständlich lassen sich Videospiele aufgrund ihrer Eigenschaften, auf die noch einzugehen sein wird, ebenso aufklärerisch für Bildung wie für die Missionsarbeit und auch politische Propaganda nutzen, wenngleich hierzu aufwendigeres Vorgehen notwendig ist als in den bislang simpel gehaltenen Spielen der Vergangenheit155. Natürlich können in einem Videospiel gesellschaftliches Leben und die Voraussetzungen für gelingendes und gutes soziales Leben gezeigt und verständlich gemacht werden – auch interkulturell durch szenisch und nachahmerisch vermitteltes Grundwissen. Wenn es um Videospiele geht, interessieren sich Religionspädagogik und Sozialwissenschaften in erster Linie dafür, wie sie auf Spieler wirken und welche Persönlichkeitsfaktoren sie beeinflussen.156 Manche Autoren wollen wissen, was Spieler in diesen künstlichen Spielwelten eigentlich suchen, was sie umtreibt und warum sie das, was sie dort in Spielen suchen und mittels der enthaltenen Werkzeuge („Interface”) tun können, nicht in ihrer realen Umgebung finden. Oerter vermutet hier nicht zuletzt das Gefühl, Macht ausleben zu können, als ursächlich.157 Die Analyse und Wirkungsforschung erschwerend kommt hinzu, dass so gut wie jedes Spiel schon aufgrund des technischen Fortschritts nach wenigen Jahren oder sogar Monaten veraltet und obsolet ist (man denke an Diskussionen um Kriegsspiele und ihren „grafischen Realismus” im Abstand von vielleicht zehn Jahren betrachtet: 1988 / 1998 / 2008158. Der schnelle technigelegt), in: Schenk, Michael: Medienwirkungsforschung, Tübingen 1987, S. 249 ff 154 Übersichtliches grafisches Schema hierzu: a.a.O., S. 261 155 Bogost, Ian: Persuasive Games – The expressive Power of Videogames, Cambridge / MA 2007, S. 99 ff. 156 Hartmann, Thilo / Klimmt, Christoph: The Influence of Personality Factors on Computer Game Choice, in: Vorderer, Peter / Bryant, Jennings: Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences, Mahwah 2006, S. 117 ff. 157 Oerter, Rolf: Lebensthematik und Computerspiel, in: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 60 f. 158 „Jugendschutz vor 30 Jahren – Als C64-Spiele auf den Index kamen”: http://www.focus.de/digital/computer/chip-exklusiv/tid-26292/jugendschutz-vor-30-jahren-als- 76 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sche Wandel lässt das Medium an sich alsbald veraltet zurück. Es bleiben die Nutzer, die mittels ihrer Spielerfahrengen tatsächliche oder vermeintliche Abstumpfungsprozesse durch Gewaltdarstellungen mit sich tragen, die als Jugendliche ihrerseits (entwicklungs-) psychologisch auf der Suche (im Übergang zwischen verschiedenen Entwicklungsstufen, bspw. der ikonischen zur symbolischen Stufe, bei der bildhafte Vorstellungen als Informationsträger von komplexen Symbol- und Bedeutungssystemen abgelöst werden159) und darüber hinaus als Schüler, Konsumenten, zukünftige Arbeitnehmer etc. einem zunehmenden Allokationsdruck der globalisierten Welt ausgesetzt sind. Das Gefährdungspotenzial von Videospielen wurde immer wieder an einzelnen Spielen festgemacht. Dies ist nicht unüblich, so werden ja auch Filme isoliert hinsichtlich ihrer möglichen Jugendgefährdung betrachtet. Eine bei Filmen festgestellte Bedenklichkeit erscheint aber hinsichtlich der langjährigen Verwertungskette deshalb von beträchtlicher Relevanz, da ein Film erst nach 10-30 Jahren inhaltlich und technisch (Schnitttechnik, stilistisch, in seiner audio-visuellen Gesamtausstattung) als veraltet gelten kann. Er wird dann entweder zum Kult und fester Teil von Backcatalogs des Handels (wie z.B. „2001 – Odyssee im Weltraum” (Time Warner, 1968)) oder gerät in Vergessenheit. Was in den ersten Jahren nach der Veröffentlichung demnach sozial destabilisierend wirken könnte, wirkt nach einer bestimmten Zeit angesichts veränderter Zeitumstände und eines konkurrierenden Produktangebots doch eher amüsant160. Diese Gefährdungshalbwertszeit ist bei Videospielen ungleich kürzer. Pac- Man161 wurde noch Jahre nach seiner Erstveröffentlichung vereinzelt kritisiert (siehe unten Kap. 6.3). Nun handelt es sich bei Pac-Man um einen Klassiker, der noch heute gespielt wird. Alle anderen Spiele dieser Ära dürften heute nur noch Kennern oder Fans ein Begriff sein. c64-spiele-auf-den-index-kamen_aid_772283.html, 2.1.2013 159 Gage, Nathaniel L. / Berliner, David C.: Pädagogische Psychologie, Weinheim 1996, S. 120 160 Darstellung der Arbeitsweise der FSK anlässlich der über die Jahren unterschiedlich eingeschätzten Jugendschutzrelevanz / Altersfreigabe des Films „Die Sünderin”: http://www.hdm-stuttgart.de/ifak/medienwissenschaft/medienkritik_medienwirkung/institutionen_der_medienkontrolle/medienkontrolle_rimsha, http://www. censuriana.de/01themenSS200007suenderin.htm, 16.3.2013 161 Namco, 1980 77 1. Einleitung Das Medium bzw. dessen Einzelprodukte als solche veralten also schnell, die Rezipienten agieren und konsumieren tagesaktuell gemäß der jeweils verfügbaren Produkte, aber die Entwickler bleiben teilweise über Jahrzehnte aktiv! Und selbstverständlich gibt es Menschen, die durch den gestiegenen grafischen Realismus und die erweiterten Einwirkungsmöglichkeiten in Spielen sozial destabilisiert agieren und auch Gewalttaten begehen162. Dieser Umstand ist hinreichend untersucht163. Hinzu tritt, dass die klassischen Rezeptions- wie auch Medienanalysemodelle164 im Falle von Videospielen je für sich gesehen einzeln betrachtet unvollständig bleiben, wenn nicht die Besonderheiten des Mediums mitbedacht werden (Kap. 2.3 und Kap. 3.4). Videospiele (gleiches gilt übrigens auch für Brettspiele)165 sind keine linear angelegten Rezeptionsmedien wie Filme, Bücher oder Hörspiele. Videospiele ergeben sich inhaltlich erst durch die Spieler- / Produzentenkommunikation und -interaktion (insbesondere durch Online-Content, downloadable Content, Server- / Avatar-Rückmeldung). Während das Gerüst (technisch, Struktur, Spielelemente etc. (Kap. 3.5) Teil der Arbeit der Entwickler ist, ergeben sich neue Spielsituationen aufgrund der Einwirkung der Spieler, deren Verlauf nur in Ansätzen und die emotionalen Komponenten (Erleben und Erfahren) gar nicht planbar sind (die Begrenzungen eines Spiels führen indes immer wieder zum Kern zurück, wenn es nicht seines Sinns enthoben werden soll und der Spieler etwa seine Interaktion einstellt).  Jedes konsumierbare Produkt hat neben seinem expliziten Zweck auch eine Fülle impliziter Bedeutungen: Mobiltelefone sind Kommunikationsmittel, stören gleichzeitig den Unterricht und sind bisweilen geeignet, Gewalt auf Schulhöfen zu (be-) fördern (Videos von kriminellen oder Gewalthandlun- 162 Eine handliche Übersicht videospielbezogener Negativschlagzeilen: http://www.bpb. de/gesellschaft/medien/verbotene-spiele/63500/chronik-der-schlagzeilen, 17.3.2013 163 Z.B. Meister, Dorothee M. / Sander, Uwe / Treumann, Klaus Peter / Burkatzki, Eckhard / Hagedorn, Jörg / Strotmann, Mareike / Wegener, Claudia: Mediale Gewalt: Ihre Rezeption, Wahrnehmung und Bewertung durch Jugendliche, Wiesbaden 2008 164 Übersichtlich und verständlich: Hoffmann, Bernward: Medienpädagogik, Paderborn 2003, S. 209 ff. Er benennt als Schwerpunkte bzw. Dimensionen eines Medienangebots, die einer Analyse zugänglich sind: Inhaltsanalyse, Formale Analyse, Psychologische Analyse, Zeitgeschichtliche Analyse, Analyse bestimmter Genres 165 Eine der wenigen Arbeiten hierzu wurde erst jüngst vorgelegt und thematisiert die bekannten modernen Brettspiele „Battlestar Galactica” und „Herr der Ringe”. Es enthält zudem Interviews mit Mitarbeitern der Brettspielverlage Ravensburger, Kosmos und Amigo. Krenner, Johannes: Wie können Lizenzspiele Geschichten erzählen? Die Mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele, Hamburg 2011 78 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel gen). Heimcomputer sind unterhaltsam, lehren und bilden, lassen Kreativität zu aber gleichzeitig auch Cyberkriminalität. Der fehlbare und versuchte Mensch nutzt, was sich ihm bietet. Was ihm geboten wird mit allen Vorzügen und Nachteilen, in seiner Perfektion und allen ungewollten Sicherheitslücken und gewollten Winkeln und Hintertüren wird von wieder anderen gleichsam versuchten und fehlbaren Menschen bereitet. Heimcomputer etc. bedienen stets auch kriminalisierbare Graubereiche, wie zuvor auch Tonbandgeräte oder Super8-Filme für Betrug und Pornos benutzt wurden.166 Konkret:- welche emotionalen Folgen entstehen beim Videospielen?- welche Bedeutung haben interaktive Einwirkungsmöglichkeiten für das Selbstwirksamkeitserleben von Menschen?- wie lässt sich das Verhältnis von Videospiel als Unterhaltung und Kreativprozess wie auch als ökonomischer Faktor beschreiben?- welche Rolle spielen die Spieler als Kunden und Zielgruppe?- welche Erkenntnisse der Rezeptionsforschung sind relevant?- inwieweit sind aus der technischen Beschaffenheit von Videospielen Auswirkungen und Folgen für realweltliche Existenzen zu erwarten, die das reine Unterhaltungsspiel übersteigen?- welche Bezüge ergeben sich für die Religionspädagogik? 1.4 Medienpädagogische Erwägungen Fragen von Mediengewalt und anderen schädlichen Auswirkungen wie Mediensucht machen medienpädagogische Betrachtungen notwendig, von denen hier einige kurz angerissen werden sollen. Dies insbesondere aus zweierlei Gründen: a) die öffentliche Bewertung von Computer- und Videospielen findet häufig über Phänomene wie Gewalt und Sucht statt. b) wenn Gewalt und Sucht relevante, beobacht- und messbare sowie berichtenswerte Auswirkungen von (interaktivem) Medienkonsum 166 Stein-Hilbers, Marlene: Sexuell werden – Sexuelle Sozialisation und Geschlechterverhältnisse, Opladen 2000, S. 157 f. 79 1. Einleitung sind, dann liegen Medienwirkungen vor, die auch in religionspädagogischen Kontexten interessant sein können. Auch religiöse, politische und damit unter Umständen radikale, extremistische, missionarische Inhalte in diesen Spielen können Auswirkungen zeigen, die der Pädagogik nicht verborgen bleiben dürfen. Dass ein Spiel „süchtig” macht, Spieler viel Zeit damit verbringen und andere Spieler durch Mundpropaganda diesem zuführen, wirft Fragen nach solchen Bestandteilen von Angeboten und möglichen Gründen für eine Gefährdungsneigung auf. Wenn Medieninhalte süchtig oder sogar langfristig sozial destabilisisierend wirken sollten, dann sind auch Videospiele als potenziell süchtig machende und möglicherweise Delinquenz auslösende Faktoren in den Blick zu nehmen. In der Medienpädagogik werden derlei Medienwirkungen auf das persönliche Verhalten intensiv diskutiert. Die Erörterungen changieren zwischen „hemmenden“, „neutralen“ und „fördernden“ Effekten.167 Häufig wiederkehrende Erklärungsansätze und Thesen sind in Diskussionen um Mediengewalt beispielsweise168 (hier lediglich kursorisch dargestellt) die: - Karharsisthese (hemmend): Die Verwendung von gewalthaltigen Medien löst individuelle Spannungszustände auf und wirkt somit gewaltvermeidend oder hemmend - Inhibitionsthese (hemmend): Angesehene oder erlebte Gewalt bewirkt Angst statt Faszination, Angst jedoch führt zu Vermeidungsverhalten und dämmt mögliche Gewaltneigungen ebenfalls ein - Habitualisierungsthese (neutralisierend): Einzelne Medien haben keinen direkten nachweisbaren Effekt. Eher sind langfristige Auswirkungen denkbar durch die Absenkung individueller Akzeptanzschwellen, mithin durch Gewöhnungseffekte. Zu berücksichtigen sind hier auch gesellschaftliche Veränderungen, die nunmehr tolerieren, was früher als intolerabel galt - Erregungsthese oder „Excitation-Transfer“-Ansatz (fördernd): durch Medien induzierte emotionale Erregungszustände verstärken und intensivieren das persönliche Verhalten 167 An dieser Stelle soll zur Vertiefung das Standardwerk empfohlen werden: Mangold, Roland / Vorderer, Peter / Bente, Gary (Hrsg.): Lehrbuch der Medienpsychologie, Göttingen 2004 168 Gleich, Uli: Medien und Gewalt, in: a.a.O. (zusammengefasst), S. 598 ff. 80 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel - Stimulationsthese (fördernd): Medienerlebnisse sind geeignet, individuelle Handlungsoptionen nach Frustrationserlebnissen zu überschatten und bspw. Aggressionen auszulösen - Rechtfertigungsthese (fördernd): (mit-) erlebte Gewalt oder deviantes Verhalten wird als Beleg bzw. Begründung für das individuelle Verhalten angeführt - Kultivierungsthese (fördernd): die Realität einer fiktionalen Mediengewalt wirkt sich gesellschaftlich und kulturell aus, indem sie Erwartungen und Weltsichten sowie Akzeptanzen verändert und soziales Verhalten beeinflusst. Bedrohungsgefühle können verstärkt und Gewaltanwendungen auf Basis dieser gerechtfertigt werden. Grundsätzlich können sicher auffordernde oder anregende Wirkungen von Medien kaum geleugnet werden. Intervallartig auftretende Phänomene wie Cyber-Bullying169, Happy Slapping170 und zuletzt das „Horror Clown“-Phänomen, bei dem verkleidete Personen wahllos Menschen angegriffen und verletzt haben, würden ohne überall verfügbare Massen- und Netzwerkmedien möglicherweise kaum Verbreitung finden und gäbe es kein Interesse an entsprechenden Clips auf einschlägigen Videoportalen oder in sozialen Netzwerken, die noch „geliked“ und damit honoriert werden, erstürbe möglicherweise auch bald jede extrinsisch geförderte Motivation. In der Spieleforschung selbst haben insbesondere die Befürchtungen einer devianzfördernden Wirkung von Computer- und Videospielen lange die Diskussion dominiert. Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr haben das Spiel, das Videospiel, schon sehr früh als vieldimensonales Phänomen begriffen und untersucht. Ihre Publikationen bieten nach wie vor interessante Aspekte, verdeutlichen aber in noch viel stärkerem Maße die vielfältigen Wandlungen in der inhaltlichen Betrachtung. Sie können daher auch retrospektiv gelesen werden und dokumentieren dann inhaltliche und begriffliche Trends und Verschiebungen in der Spieleforschung der vergangenen 30 Jahre, die schon in der Titelwahl deutlich werden, wie bspw. „Programmiert zum Kriegsspielen” von 1988. Inhaltlich und technisch ist dieser „Klassiker” der Videospieleforschung nicht mehr aktuell, allerdings ergibt sich sein ganz besonderer Reiz dadurch, dass 169 Robertz, Frank J. / Wickenhäuser, Ruben: Orte der Wirklichkeit. Über Gefahren in medialen Lebenswelten Jugendlicher, Heidelberg 2010, S. 74 f. 170 Richard, Rainer / Krafft-Schöning, Beater: Nur einen Mausklick bis zum Grauen... Jugend und Medien, Berlin 2007, S. 92 81 1. Einleitung er die Anfänge der wissenschaftlichen Erforschung des Bereichs interaktiver Medien in (West-) Deutschland prägte und markierte. Im Erscheinungsjahr 1988 des Sammelbandes hatte der Heimcomputer längst Eingang in die Privathaushalte gefunden; wie stark irritiert Beobachter zu der Zeit noch immer die Vorgänge betrachteten lässt sich ebenso erkennen171 wie Angaben zur Indizierungspraxis der damaligen BPjS sich angesichts der grafischen Qualität und des geringen Umfanges der Spiele aus heutiger Sicht eher humoristisch ausnehmen, aber eigentlich die damalige Ernsthaftigkeit und Hilflosigkeit der professionellen Jugendschützer illustrieren172 (Kap. 2.2). Heute selten geworden, werden auch Vergleiche von Darstellungen kriegerischer Konflikte in Bildschirm- und Brettspielen unternommen173. Eine Übersicht über die damaligen unternommenen Forschungen verschaffen ebenfalls eine Rückschau auf Verständnisse und Begrifflichkeiten, in denen das Phänomen festzuhalten versucht wurde174. Auch die in den 1990er Jahren verstärkt einsetzende medienpädagogische Forschung175 wurde in ihren Grundlagen von Fehr oder Knoll skizziert und die Frage nach der Rolle von Spielen im schulischen Kontext176 wurde ebenfalls bereits gestellt. Mit Bildtafeln177 werden etwa 60 Bildschirmfotos der damals indizierten oder für besonders bedenklich gehaltenen Spiele abgebildet. In einem weiteren und trotz seines Alters nach wie vor informativen Kompendium von Fritz und Fehr werden mit jeweils mehreren, in Schwerpunkten gegliederten Aufsätzen, die gesellschaftlich strittigen Gewaltkonzepte von Videospielen178 und Auswirkungen und Wirkungen von Spielen während des 171 Reiter, Hein: Die Technisierung der Spielmittel – Vom mechanischen Spielzeug zu den elektronischen Medien, in: Fritz, Jürgen (Hrsg.): Programmiert zum Kriegspielen – Weltbilder und Bilderwelten im Videospiel, Frankfurt 1988, S. 17 ff. 172 Stefen, Rudolf / Adams, Gerhard: Kriegsverherrlichung – Kriegsverharmlosung: Problematische Begriffe?, in: A.a.O., S. 114 ff. 173 Kampe, Helmut: Krieg in Familien- und Gesellschaftsspielen (Brettspiele), in: A.a.O., S. 131 ff. 174 Kolfhaus, Stefan: Bilanz von Wirkungsstudien zum Videospiel, in: A.a.O., S. 189 ff. 175 Fehr, Wolfgang: Probleme des pädagogischen Jugendmedienschutzes in Institutionen, in: A.a.O., S. 270 ff. / Knoll, Joachim H.: Medienpädagogische Arbeit in der Erwachsenenbildung, in: A.a.OS. 278 ff. 176 Fritz, Jürgen: Videospiele in der Schule, in: A.a.O., S. 301 ff. 177 A.a.O., S. 168 ff. 178 Wegener-Spöhring, Gisela: Spiel und Aggressivität. Ihr Wechselverhältnis in den Theorien des Spiels und in einem Beispiel, in: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang: Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 263 ff. 82 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Spielprozesses179 diskutiert. Auch die meisten Ausführungen hinsichtlich pädagogischer Implikationen sind nach wie vor aktuell, da sie sich selten und nur exemplarisch auf einzelne (und mittlerweile veraltete) bestimmte Titel stützten.180 Dies hätte sie auch dem Verwertungszeitraum eines einzelnen Spieles zu sehr unterworfen. Wie Videospiele die Lebenswelten der Nutzer bestimmen und rahmen181 und wie die Auswahl von Spielen Auskunft über bestimmte Lebenssituationen geben kann182 ist bereits berücksichtigt, ebenso wie übrigens die Geschlechterforschung.183 Allein Netzwerkspiele184 erscheinen unterrepräsentiert, dies hat jedoch zeithistorische Gründe – die Technik war noch nicht so benutzerfreundlich, dass eine große Verbreitung außerhalb der engeren spezialisierten Zielgruppe selbstverständlich gewesen wäre. Auch sind die Informationen zur wirtschaftlichen Beschaffenheit des Marktes für Video- und Computerspiele in Deutschland längst überholt185, lassen jedoch im Vergleich mit neueren Daten interessante Rückschlüsse auf die Marktentwicklung zu. Der öffentlich- und medienwirksamen Gewaltfrage in Bezug auf Computerund Videospiele hat sich Ladas angenommen. Im Rahmen eines Dissertationsprojektes befragte Ladas in einer quantitativen Studie über 2000 Spieler von Video- und Computerspielen und erzielte Ergebnisse, die auch im Rahmen der hier behandelten Fragen für die Gesamtschau relevant sind, etwa hinsichtlich der Präferenz für bestimmte Spielformen und -genres186 sowie der Frage, wie Gewalt aufgenommen und verarbeitet187 wird bzw. welche Auswirkungen dieser Darstellungen eine Zielgruppe selber verspürt. Neben motivationspsychologischen Aspekten188 werden Nutzergruppen typisiert. Im Ergeb- 179 Fritz, Jürgen: Langeweile, Streß und Flow. Gefühle beim Computerspiel, in: A.a.O., S. 207 ff. 180 Fromme, Johannes: Pädagogische Reflexion über die Computerspielekultur der Heranwachsenden, in: A.a.O., S. 299 ff. 181 Fritz, Jürgen: Lebenswelt und Wirklichkeit, in: A.a.O., S. 13 ff. 182 Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang: Computerspieler wählen lebenstypisch. Präferenzen als Ausdruck struktureller Kopplungen, in: A.a.O., S. 67 ff. 183 Fromme, Johannes / Cecius, Melanie: Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen, in: A.a.O., S. 121 ff. 184 Schindler, Friedemann: CyberCommunities – herumhängen, kommunizieren, spielen und lernen, in: A.a.O., S. 137 ff. 185 Holowaty, Christoph: Verkaufshits & Megatrends. Kennzeichen erfolgreicher Computer- und Videospiele, in: A.a.O., S. 157 ff. 186 Ladas, Manuel: Brutale Spiele? – Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt 2002, S. 41 ff. 187 A.a.O., S. 134 ff. 188 A.a.O., S. 92 ff. 83 1. Einleitung nis konstatiert er, dass Gewalt im Spiel vornehmlich als Wettbewerbsereignis erkannt und nicht mit der Realität gleichgesetzt wird.189 Der Vorwurf einer gewaltfördernden Wirkung kann und soll an dieser Stelle nicht rundweg bestritten werden, wenngleich die Forschungslage sich hierzu differenziert ausnimmt. Grundsätzlich ist bspw. Ladas aber beizupflichten wenn er feststellt, dass Gewalt zwar im Spiel sichtbar, aber eben als „Spiel-Gewalt” erkennbar wird190 und diese hier oft derart überzeichnet wirkt, dass Spieler durchaus zwischen Realität und Fiktion trennen können und nicht moralisch urteilen191 – das Argument der überspitzten und damit einerseits besonders eindringlichen und dadurch abschreckenden Gewalt ist aus „Antikriegsfilmen” bekannt. Bedacht werden muss hierbei aus heutiger Sicht allerdings, dass seit Erscheinen seiner Studie zwei technische Generationen grafischen Realismus’ und verbesserter Steuerungsintensität bei Spielkonsolen und im Bereich der PC-Hardware eingeführt wurden. Zerstörungen in Ego-Shootern inkl. Gewaltausübungen in grafischer Opulenz mit herumfliegenden Leichenteilen etc. haben eine neue Perfektion und grafische Plastizität erreicht.192 Allerdings gibt es Fragen, die relevanter scheinen als Gewalteffekte, die ein einziges Spiel oder ein bestimmtes Spielgenre evozieren könnte. Auf die Verhaltensänderung von Menschen durch den Einfluss von Maschinen hat (Kap. 2.3.8) Joseph Weizenbaum frühzeitig hingewiesen, der Anfang der 1960er Jahre mit „Eliza” ein bis heute immer wieder zitiertes Programm zur Darstellung der Arbeitsweise künstlicher Intelligenz entwickelt hat. 189 A.a.O., S. 323 ff. / S. 329 190 Ladas, Manuel: Brutale Spiele? – Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt 2002, S. 146 191 A.a.O., S. 147 192 Was nicht despektierlich gemeint ist. Natürlich sind gewaltige Zerstörungsorgien faszinierend, die der Spieler anrichten kann. Erschaffung und Vernichtung begleiten immerhin auch den Prozess jedes Bauens einer Sandburg. Auch Filme, etwa von Qunetin Tarantino, ebenso wie Vorabendserien („Criminal Minds”, CBS – seit 2005 / „Bones – die Knochenjägering”, Fox – seit 2005 etc.) haben einen neuen Grad an Darstellungsnähe von Toten, Leichenteilen oder Gewaltopfern erreicht. Nur müssen Fragen der Transferwirkung von Gewaltdarstellungen stets vor dem Hintergrund der technischen Möglichkeiten einerseits und des sonstigen Medienangebots andererseits neu bedacht werden, wobei sowohl der Gewöhnungseffekt wie auch Auswirkungen auf mögliche Nachahmungspotentiale berücksichtigt werden 84 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Medieninhalte gehen über den momentanen Erlebensreiz hinaus und können das individuelle Verhalten beeinflussen. Kunczik und Zipfel berichten von Ergebnissen Erica Scharrers, die in einer Rezeptionsstudie einen Zusammenhang zwischen selbstberichtetem antisozialem Verhalten feststellte bei Zuschauern, die eine TV-Serie mit hohem Grad an Gewalt und hypermaskulinem Verhalten gesehen haben gegenüber einer anderen Gruppe, die die Folge einer Sitcom gesehen hatte. 193 Individuelle Mediennutzungserfahrungen können zukünftige Mediennutzungen und -handlungen determinieren. Diese Frage hat Weiler beschäftigt, der mittels Medienbiografien die zukünftigen medialen Präferenzen von Kindern und Jugendlichen im Rahmen ihrer medienunterstützten Sozialisation beobachtete194, Kamin thematisiert den Einfluss von Computernutzungserfahrungen auf die Bereitschaft und damit die Erfolgswahrscheinlichkeit von E-Learning!195 Das Interesse an biographischer Spiele- und Mediennutzung, ihr Einfluss auf die Sozialisation und Reifung einer Persönlichkeit und an medialen Spuren, die sich auch später im Lebensverlauf noch finden lassen, ist in den Geisteswissenschaften heute breit vorhanden. Auch die beschränkte Rolle von Eltern oder Erziehungspersonen ist zu berücksichtigen. Mit der Allverfügbarkeit von Webinhalten scheint auch die Möglichkeit oder der Wille zu schwinden, Inhalte und Nutzungsintensitäten von Kindern und Jugendlichen zu kontrollieren. Die JIM-Studie 2013 stellt fest, dass Jugendliche in der Tendenz seltener ihre Eltern um die Erlaubnis zur Internetnutzung fragen müssen und somit mehr Zeit unbeobachtet online verbringen können; wobei „unbeobachtet” nicht nur bedeutet, dass sie dabei alleine sind, sondern dass Eltern vor allem keine Ahnung haben, was Kinder in ihrer Onlinezeit eigentlich tun. Die Zahl derer, die eine elterliche Einwil- 193 Scharrer, Erica: Men, muscles, and machismo: The relationship between television violence exposure and aggression and hostility in the presence of hyper- masculinity, in: Media Psychology 3 / 2001, S. 159-188, in: Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienbuch, Köln 2006, S. 278 f. 194 Weiler, Stefan: Die neue Mediengeneration. Medienbiographien als medienpädagogische Prognoseinstrumente. Eine empirische Studie über die Entwicklung von Medienpräferenzen, München 1999, S. 260 195 Kamin, Anna-Maria: Beruflich Pflegende als Akteure in digital unterstützten Lernwelten. Empirische Rekonstruktion von berufsbiografischen Lernmustern, Wiesbaden 2013, S. 136 ff. 85 1. Einleitung ligung einholen müssen, hat von 2012 auf 2013 von 37% auf 25% abgenommen.196 Die Berichterstattung über Gewalt in Medien mit besonderem Schwerpunkt auf Videospielen erfolgt öffentlich meistens entlang besonders herausragender Ereignisse von hohem Nachrichtenwert197 – mit anderen Worten: Nach aufsehenerregenden Gewalttaten oder Schulmassakern berichten Medien verstärkt, ebenso vor hohen Feiertagen mit erheblichem Geschenkeaufkommen, ansonsten erfahren diese Phänomene eher weniger Beachtung. Der Blick auf tatsächliche oder vermeintliche Gewaltspiele bestimmt vielfach die ersten Schlagzeilen nach Amokläufen, wie dem von München im Juli 2016.198 Parallelen zu dem islamistischen Terroranschlag von Nizza ebenfalls im Juli 2016, bei dem ein Tunesier 84 Menschen mit einem LKW brutal ermordete oder dem LKW-Anschlag in Berlin im Dezember 2016 und verschiedenen Autoattentaten in London, Barcelona und an anderen Orten in 2017 finden sich bereits in Spielen wie “Carmageddon 4” oder “Grand Theft Auto 5”, in denen ebenfalls Passanten umgefahren und getötet werden können. Abseits dieser ärgerlichen Verzerrungen und Verkürzungen einer komplexen Thematik insbesondere seitens der Tagespresse arbeiten Medien- und Sozialwissenschaften (neben anderen Fachbereichen) jedoch seit gut drei Jahrzehnten an einer Typisierung von Formen des Bildschirmspiels und versuchen dieser interdisziplinär gerecht zu werden. Verweise und Beispiele werden im weiteren Verlauf immer wieder angeführt. Inhaltlich ist zudem festzustellen, dass sich die Literaturlage weg von einer reinen „Befürchtungs- oder Angstliteratur” hin zu immer komplexeren Erklärungsmustern für den Wunsch nach virtueller Gemeinschaft und Gesellschaft, Entspannung und Unterhaltung wandelt. 196 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.): JIM2013 – Jugend, Information, (Multi-) Media, Stuttgart 2014, S. 28 – online: http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf13/JIMStudie2013.pdf, 28.10.2014 197 Hierzu etwa: Höfner, Charlotte: Sind Nachrichtenfaktoren Unterhaltungsfaktoren?, München 2003, S. 3 198 Brühl, Jannis: Zurück in die Nullerjahre: De Maizere reanimiert Killerspiel-Debatte, http://www.sueddeutsche.de/digital/2.220/amoklauf-in-muenchen-zurueckin-die-nullerjahre-de-maizire-reanimiert-killerspiel-debatte-1.3092117, 28.8.2016 86 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 1.5 Überblick über den Aufbau des Buches Computer- und Videospiele bilden einerseits mediale Sujets ab (Themen aus Film und Fernsehen oder Literatur) und verbinden soziale kommunikative wie auch handlungsorientierte Prozesse: Sport kann bspw. on- und offline betrieben werden und es existieren mittlerweile reine Onlinesportligen und -wettbewerbe. Die Vielfalt der möglichen inhaltlichen Bezüge erfordert einen multidisziplinären Ansatz. Zunächst sollen unterschiedliche Zugänge in das Forschungsfeld dargestellt werden. Es ist zu klären, was Videospiele (und Computerspiele) eigentlich genau sind (Kap. 2) – was sie heute sind und was sie vor 10, 20 oder 30 Jahren einmal waren. Hierzu gehören auch Erkenntnisse der Wirkungsforschung sowie ein Überblick über zentrale Ansätze der Game Studies. Ihre Wirkung und Bedeutung (Kap. 3.) und ihre Gegenüberstellung dem Begriff der „Religion” und ihrer Rolle, Beschaffenheit und Bedeutung (Kap. 4.) bereitet vor auf die Herausarbeitung von Bezügen und Wechselbeziehungen zwischen dieser und Videospielen (Kap. 5.), die heute auch reale gesellschaftliche und soziale Prozesse abbilden, bevor Fragen nach kulturellen und kultischen Bezügen gestellt werden (Kap. 6.) und eine dezidiert religionspädagogische Einordnung erfolgt. Die Religionspädagogik dient hier sozusagen als Verbundwissenschaft und markiert die Schnittstellen zwischen Medienwissenschaften, Sozialforschung oder der Theologie. Die bisherigen Ausführungen lassen bereits vermuten, - dass Videospiele einen bedeutsamen Teil der Lebenswelt ausmachen und für die Sozialisation von Heranwachsenden und Erwachsenen im Sinn der Selbstsozialisation und des informellen Lernens eine wichtige Rolle spielen,- dass sie in mehrfacher Weise mit den Bereichen Weltanschauung, Weltwahrnehmung, Gesellschaft und Religion in Zusammenhang stehen (inhaltlich und funktional),- dass sie von daher gerade auch für die religiöse-weltanschauliche Sozialisation der Nutzer eine wichtige Bedeutung erhalten. 87 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Die Eigenschaften von Computer- und Videospielen wurden lange zunächst an ihrer Attraktivität für Jugendliche gemessen. Erwachsene und ihre medialen und politischen Repräsentanten zeigten sich verunsichert, irritiert und verängstigt. So erwartbar wie die Reaktionen auf diese Spiele ausfielen, so wenig treffsicher nahmen sich frühe Definitionen und Wirkungsvermutungen aus, die teilweise dem Umstand geschuldet waren, dass zunächst Vergleichsdaten und -beobachtungen aus anderen Medientheorien entlehnen musste. Während spätestens mit dem „21. Jahrhundert das Jahrhundert der Computerspiele” ausgerufen wurde199, ist der Beginn der wissenschaftlichen Erforschung des Mediums gut 20 Jahre früher anzusetzen und steht ohne Zweifel in der Tradition von früher Film- und Rundfunkforschung (siehe auch Kap. 3.4.1). Geoffrey und Elisabeth Loftus200 führten ab Anfang der 1980er Jahre psychologische Forschungen durch und thematisierten dabei sehr ähnliche Fragen, wie sie Joseph Weizenbaum schon zuvor adressiert hatte, indem sie nach den Lerneffekten forschten, die Videospiele hervorriefen und bereits früh Brückenschläge in die Praxis unternahmen und analog zur „Skinner-Box” (Umgebung für operante Konditionierung unter Laborbedingungen) nach den realweltlichen Auswirkungen auf das Handlungsrepertoire (und Erinnern) von Spielern fragten201. Mit der kommerziellen Verbreitung der Hardwareträger (Konsolen und Heimcomputer) stieg die Zahl der Untersuchungen in unterschiedlichen Forschungsbereichen in den 80ern deutlich an.202 Ab den 2000er Jahren ist nun von einem eigenständigen Forschungsfeld Computer- und Videospieletheorie zu sprechen203, dessen besonderes Merkmal die Interdisziplinarität ist204 und in dem sich, aus den USA kommend, mit den 199 Keitel, Evelyne / Süß, Gunter / Gunzenhäuser, Randi (Hrsg.): Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften?, Lengerich 2003, S. 7 200 Loftus, Geoffrey & Elisabeth: Mind at Play – The Psychology of Video Games, New York 1983 201 A.a.O., S. 15 ff. 202 Kirriemuir, John: A history of digital games, in: Rutter, Jason / Bryce, Jo (Hrsg.): Understanding Digital Games, London 2006, S. 21 ff. 203 Wolf, Mark J. P. / Perron, Bernard: Introduction, in: dies.: The Video Game Theory Reader, New York 2003, S. 11 204 Rutter, Jason / Bryce, Jo (Hrsg.): Understanding Digital Games, London 2006, S. 9 88 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „Computer Game Studies”205 und der „Video Game Theory”206 singuläre Theorieansätze abzeichnen, während in Deutschland nach wie vor die Wirkungsforschung dominiert und hauptsächlich versucht wird, das Wesen des Computerspiels und seine Auswirkung auf die Nutzer zu erfassen.207 Klimmt208 sieht drei bislang vorherrschende Forschungsbereiche: a) Geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung (man muss wohl auch kulturelle bzw. ethnische Unterschiede in der Rezeption medialer Unterhaltung berücksichtigen209), b) aggressionsfördernde Effekte von gewalthaltigen Spielen und c) die Nutzung von Spielen zu pädagogischen Zwecken. Neben die Vielfalt inhaltlicher Ansätze tritt eine große Variation von Begrifflichkeiten. Kaum ein anderer sozialer und wirtschaftlicher Bereich ist derart mit Anglizismen, Wortneuschöpfungen und sich im Takt der technischen Zyklen abwechselnden Fachtermini durchsetzt wie jener der EDV-Branche, zu der, im weitesten Sinne, auch die Hersteller und Verkäufer von Videospielen zu zählen sind. Dies führt mitunter zu Begriffsverwirrung und zur synonymen Verwendung bestimmter Begriffe: Wann beispielsweise ist von „Computer-” und wann von „Videospielen” zu sprechen? Schlütz210 sowie Fritz und Fehr211 verwenden den Begriff des „Bildschirmspiels”, Klimmt diskutiert nicht unberechtigt, ob durch die vorherrschende begriffliche / bildliche Einengung auf technische Komponenten die taktilen Reize nicht ausgeblendet würden, die von Videospielen ausgingen (und auf die ebenfalls noch hingewiesen werden wird) und ob das 205 Den Faktor „Interaktivität” gegenüber klassicher Genrestudien in Film oder Literatur betonend: Wolf, Mark J. P.: Genre and the Video Game, in: Raessens, Joost / Goldstein, Jeffrey (Hrsg.): Handbook of Computer Game Studies, Cambridge / MA 2005, S. 193 206 Wolf, Mark J. P. / Perron, Bernard: Introduction, in: dies.: The Video Game Theory Reader, New York 2003, S. 13 ff. 207 Zu Gewalt und „Pixelblut” als Verkaufsförderung: Müller-Lietzkow, Jörg: Blood Sells. Von Shockern, Shootern und Pixelblut, in: Neitzel, Britta / Bopp, Matthias / Nohr, Rolf F. (Hrsg.): „See? I’m real...” – Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von „Silent Hill”, Münster 2005, S. 227 ff. 208 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 26 f. 209 Marci-Boehnke, Gudrun / Rath, Matthias: Jugend – Werte – Medien: Die Studie, Weinheim 2007, S. 203 ff. 210 Schlütz, Daniela: Bildschirmspiele und ihre Faszination. Zuwendungsmotive, Gratifikationen und Erleben interaktiver Medienangebote, München 2002, S. 19 f. 211 Fritz, Jürgen: Was sind Computerspiele?, in: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 81 89 2. Thematische Klärung 1: Videospiele prägende Merkmal von Computer- und Videospielen nicht vielmehr die Tatsache sei, „dass ein Computersystem als Plattform und „Partner” der Spieltätigkeit dient”.212 Kerr213 und Rutter / Bryce214 sprechen von „digitalen Spielen”. Fraglich ist, ob das ausreicht. Können „Bildschirm- und digitale Spiele” als Begriffe transportieren, was ein Videospiel als spezielles Erlebensereignis ausmacht? Andererseits lässt der Begriff des „Brettspiels” ja ebenfalls den kommunikativen Aspekt vermissen, den jener des „Gesellschaftsspiels” noch transportiert, welches aber wiederum inhaltlich für „Spielen in Gesellschaft” (bzw. vielfach im Kreis wohlgesinnter Menschen) steht und nicht Spiele kennzeichnet, die gesellschaftliche Fragen generell adressieren. Auch der Begriff, der die zunehmende Bedeutung und Wirkung von Medien auf die individuellen Lebenswelten zu umschreiben geeignet scheint, ist offenkundig noch nicht eindeutig festgelegt. Moser und Scheuble sehen in dem von ihnen präferierten Begriff der „Mediatisierung” Medien als „primär technische Institutionen, in deren Rahmen sich Kultur, Alltag und Identität der Menschen verändern.”215 Durch diese wandle sich das alltägliche Leben zunehmend, „indem digitale Medien sich in das Handeln der Menschen einklinken.”216 Die beiden wesentlichen Merkmale seien hier „Vernetzungen” als „neue soziale Morphologie unserer Gesellschaften”217 und eine „reale Virtualität”, in deren Gefolge eine „zunehmende Verschmelzung von „Offline” und „Online” im alltäglichen Leben” einträten.218 Hickethier und Hepp sprechen ebenfalls von „Mediatisierung”, Pirner von „Medialisierung” – da der Begriff der „Mediatisierung” aber eindeutig historische Bezüge aufweist und entspre- 212 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 17 213 „Why use the term „digital games”?”: Kerr, Aphra: The Business and Culture of Digital Games. Gamework / Gameplay, London 2006, S. 3 f. 214 „This book is about „digital games”. This we have chosen as an umbrella term for our object of study and we use it to include everything from the earliest experimental games running in research laboratories to contemporary cutting edge games.” Rutter, Jason / Bryce, Jo (Hrsg.): Understanding Digital Games, London 2006, S. xii 215 Moser, Heinz / Scheuble, Walter: „Digitale Lebensstile” als Folge gesellschaftlicher Mediatisierung, in: Kammerl, Rudolf / Unger, Alexander / Grell, Petra / Hug, Theo (Hrsg.): Jahrbuch Medienpädagogik 11. Diskursive und produktive Praktiken in der digitalen Kultur, Wiesbaden 2014, S. 77 S. 77-100 216 Ebd. 217 Ebd. 218 A.a.O., S. 78 90 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel chend belegt ist, soll hier ebenfalls jener der „Medialisierung” verwendet werden (dies gilt natürlich weder für Zitate noch für Quellen).219 Die Begriffsabgrenzung bleibt also schwierig, aber der Begriff des Bildschirmspiels erscheint schon sehr zielführend, und das aus gutem Grund, wie nachfolgend dargelegt wird. Warum kann in Videospielen mehr erkannt werden als nur ein Unterhaltungsprodukt? Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, die teilweise über 30 Jahre alt sind und die noch heute eine aktive Fangemeinde im Internet haben – deren Fans nun also 40+ Jahre zählen und die ihre Kindheitserlebnisse mit diesen Spielen nicht vergessen haben220. Hierzu gehören Spiele wie „M.U.L.E.”, „Day of the Tentacle”, „Monkey Island”, „Battle Isle”, „Wing Commander”, „Die Siedler” und viele andere. Dies sind Spiele, die eigene Fanseiten im Internet inspirierten und noch heute in Nutzerforen diskutiert werden. Spiele, die als Filme oder Unterhaltungsromane221 auch über die eigentliche Zielgruppe hinaus wirkten. Spiele also, die man ohne Übertreibung für viele Menschen mittlerweile als Teil des kulturellen Erbes bezeichnen darf – wenngleich ihnen die breite gesellschaftliche Anerkennung verwehrt blieb222. Spätestens seit der Auslobung eines „Deutschen Computerspielepreises” durch den Kulturstaatssekretär im März 2009 gelten Video- und Computerspiele auch offiziell als Kulturgut.223 Wenn Kinderbücher wie „Momo”, „Pipi Langstrumpf ”, „Jim Knopf ” u.a. nicht nur die öffentliche Meinung prägten, sondern dezidiert auch (Jugend-) Kultur beeinflussen konnten (z.B. durch das Verständnis von Zeit für das individu- 219 In diesem Sinne argumentiert auch Hug: Hug, Theo: Kritische Erwägungen zur Medialisierung des Wissens im digitalen Zeitalter, in: Peschl, Markus F. / Kossek, Brigitte (Hrsg.): Digital Turn? Zum Einfluss digitaler Medien auf Wissensgenerierungsprozesse von Studierenden und Hochschullehrenden, Göttingen 2012, S. 33 220 Und es sei zu bedenken, dass es sich hier um Nachmittage gehandelt hat, vielleicht viele Nachmittage über Wochen und Monate, aber dennoch nicht um Monate oder Jahre, trotzdem sind die Erlebnisse offenbar sehr stark und nachhaltig aufgenommen und verarbeitet worden 221 Z.B. Piasecki, Stefan: Eine Welt im Aufbruch, Bergisch-Gladbach 1994, ders.: Aristos Diener, Bergisch-Gladbach 1995, Lackey, Mercedes / Guon, Ellen: Wing Commander. Die Befreier, Bergisch-Gladbach 1994, Wing Commander – Der Film (The Carousel Picture Company, 1999) 222 Siehe hierzu: Zimmermann, Olaf / Geißler, Theo: Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz, Berlin 2008 223 ht tp : / / w w w. bu n d e s re g i e r u n g . d e / C ont e nt / DE / Pre s s e m it t e i lu n g e n / BPA/2009/10/2009-10-29-bkm-kurzfilmpreis-2009.html, 24.11.2012 91 2. Thematische Klärung 1: Videospiele elle und gesellschaftliche Empfinden in Momo, den Einfluss der frechen Pipi auf die Punk- und Feministenbewegung oder Jim Knopf für das interkulturelle Verständnis), dann könnte dies auch für Videospiele vermutet werden – da Spiele aber grundsätzlich in der Vergangenheit kaum als kulturell wertvoll verstanden werden sondern in der Öffentlichkeit nach wie vor die Gewaltdiskussion im Vordergrund steht, ist auf diese Möglichkeit gesondert hinzuweisen.224 Plakativ auf den Punkt gebracht: Wenn gute Literatur Menschen inspirieren und bewegen kann, warum dann nicht auch Videospiele? Wenn Maler und Schriftsteller durch Einflüsse aus kulturellen Erzählungen, Religion oder Anschauuung von Lebenssituationen geprägt wurden, die in ihre Arbeit einflossen, warum sollte das nicht auch für Spieleentwickler gelten? 2.1 Begriffliche Klärung „Bildschirmunterhaltung” In Anlehnung an den Begriff des „Bildschirmspiels” soll vornehmlich der international doch tragfähigere und im Diskurs verbreitetere Begriff des „Videospiels” genutzt werden: „Video” meint herkömmliche audio-visuelle Medien mit einem hinreichend breit verfügbaren inhaltlichen Angebot, die im Videospiel noch zusätzlich mit der Dimension des interaktiven spielerischen Einwirkens erweitert werden. Mit dieser Basisdefinition lassen sich alle bisherigen, aktuellen und zukünftigen technischen Plattformen und Spielwege abdecken – ohne Bildschirm wäre ein interaktives Spiel eben kein Videospiel. Gerade weil taktile Reize die kognitive Aufnahme von Inhalten unterstreichen und Ausgabeeinheiten (Bildschirm – aber auch Vibrationen) und Eingabeeinheiten (Tastatur, Joystick) das Unterhaltungserlebnis zentral mitprägen und die Rezeption in aktiver Auseinandersetzung und nicht, wie beim TV, vor- 224 Natürlich ist diese Aussage differenziert zu sehen: Die Branche selbst arbeitet durch die Verleihung von Kreativpreisen an ihrem Image und auch die Mainstreammedien berichten darüber. Zudem sind nicht zuletzt durch den Erfolg der Mitmachkonsole „Wii” von Nintendo Videospiele heute wesentlich breiter präsent als je zuvor. Grundsätzlich ist mit Thomas Lindemann allerdings auch danach zu fragen, inwieweit Hersteller oder Nutzer Spiele überhaupt selbst als „Kunst” erkennen (wollen): Lindemann, Thomas: Wir wollen Spiele, die den Intellekt nicht beleidigen, http://www.zeit. de/digital/games/2013-07/games-kulturgut-debatte/komplettansicht, 1.8.2013 92 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel nehmlich passiv / berieselnd stattfindet, sind gesonderte Theorien zur Bestimmung und Erfassung der Merkmale von Videospielen wichtig. Auch die Verbindung von Elektronik und Spielen reicht nicht aus, denn elektronische Gesellschaftsspiele hat es schon seit den 1950er Jahren gegeben (z.B. das „Elektrische Rätselraten” der Firma Gordon aus den 50er Jahren, hier wurden Antworten auf Fragen durch elektronische Steckverbindungen angegeben, bei einer richtigen Lösung leuchtete in der Mitte des Spielfelds ein Lämpchen). Entscheidend sind sowohl ein anregender und verstehbarer „Aufforderungscharakter” sowie die kulturelle und altersgemäße Darbietung eines Spielangebots. „Ein besonders kompliziertes Spielzeug wird beispielsweise für kleine Kinder nur geringen Aufforderungscharakter besitzen, weil sie seine funktionellen Möglichkeiten noch nicht erkennen können. Wie intensiv sich ein Individuum zu einem Objekt hingezogen bzw. von ihm abgestoßen fühlt, hängt also stark von der Verfassung der Person ab.”225 Angesichts der Multidisziplinarität differeriert auch die Charakterisierung des Mediums zwischen „Unterhaltung”, Sozialisationsersatz oder -erweiterung, als marktgängiges Produkt im Medienmix alternativer Konsumangebote und als „digital vermittelte Lebenswelt” : „Computerspiele fordern die Nutzer heraus, sich aktiv mit den Welten, mit denen sie konfrontiert werden, auseinanderzusetzen. Beim Spielen muss in digitalen Räumen navigiert, und es muss mit ihnen interagiert werden. Die Appellstruktur der Computerspiele wird von formalen Elementen gesteuert, von der Art, wie ein Spiel konstruiert ist.”226 Klimmt227 richtet den Blick (auch differenziert nach Geschlechtern228) auf die Nutzer, die aktiv zum Spielangebot zum Zwecke der Unterhaltung greifen – was hier wie andernorts fehlt ist allerdings die Charakterisierung von Videos- 225 Klimmt, Christoph: Computer-Spiel: Interaktive Unterhaltungsangebote als Synthese aus Medium und Spielzeug, in: Zeitschrift für Medienpsychologie, Januar 2001 Vol. 13, No. 1, S. 22 ff. 226 Keitel, Evelyne: / Süß, Gunter / Gunzenhäuser, Randiet (Hrsg.): Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften?, Lengerich 2003, S. 12 227 Klimmt, Christoph: Computer- und Videospiele, in: Mangold, Roland / Vorderer, Peter / Bente, Gary (Hrsg.): Lehrbuch der Medienpsychologie, Göttingen 2004, S. 695 ff. 228 A.a.O., S. 706 f. 93 2. Thematische Klärung 1: Videospiele pielen als Werk und Endzustand menschlichen künstlerischen Schaffens: Hinter einer Skulptur ist stets auch der Bildhauer interessant, hinter dem Bild der Maler – bei einem sehr viel komplexer komponierten Spiel jedoch bleibt man meistens analog zur Kunstrezeption auf der Ebene der Katalogbetrachtung (man sichtet das Angebot an Spielformen) stehen, besucht vielleicht eine Ausstellung (spielt selbst), beobachtet andere Museumsbesucher (studiert Spielgewohnheiten) oder spricht mit Galeristen (analysiert Verkaufserfolge). Der Künstler ist es aber doch, um den man sich kümmern muss!229 Haptik und Bedienungsform von Videospielen haben sich von ihrem originären Ursprung längst in andere Bereiche übertragen und begegnen dem Nutzer heute wie selbstverständlich außerhalb von Kontexten, die auch nur entfernt mit Spielen bzw. reiner Unterhaltung identifiziert werden können. Aus Spielen hervorgegangene oder von diesen inspirierte Interaktionsformen lassen sich in nahezu allen medialen Erscheinungsformen finden. Wirtschaft: auf Messen, Webseiten, interaktiven Firmenbroschüren oder Werbe-CD-Roms Kunst / Kultur: in Museen, in sozialen Online-Netzwerken (Facebook etc.), Vernissagen und Installationen Bildung: zur Veranschaulichung physikalischer oder chemischer Experimente230, zur Darstellung historischer Abläufe und von originalen (Ton, Text & Video) Dokumenten, als Lehr-Plattform für Universitäten und Fernschulen Realwelt: in immer weiteren Bereichen finden sich Zählungs- und Gratifikationssysteme, die entweder mit Videospielelemen- 229 Klimmt beklagte noch 2004 den medienpsychologischen Wissensstand als „unbefriedigend”, das wenige vorhandene Wissen als „disparat”. Studien seien in sehr unterschiedlichen Wissenschaftsdisziplinen durchgeführt worden, medienpsychologische Theorien und Untersuchungen fehlten, ebenso eine bessere organisatorische Verankerung der Forschung über Computer- und Videospiele. Auch Klimmt unterlässt jedoch die Frage nach den kreativen Schöpfern der demnach zu betrachtenden Produkte: a.a.O., S. 710 f. 230 Auch in der Medizin setzen sich nicht nur Visualisierungen durch, sondern auch haptische Lernsysteme mit Bedienungs- und Berührungselementen, die denen von Videospielen ähnlich sind: Luengo, Vanda / Aboulafia, Annette u.a.: Novel Technology for Learning in Medicine, in: Balacheff, Nicolas / Ludvigsen, Sten / de Jong, Tom u.a. (Hrsg.): Technology-Enhanced Learning. Principles and Products, Berlin 2009, S. 105 ff., hier S. 111 ff. 94 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ten verwandt sind oder diesen entlehnt wurden. Das Ziel ist es hierbei stets, dem Nutzer einen zusätzlichen Motivationsschub zu vermitteln oder über den eigentlichen Zweck des Vorgangs hinaus Lerneffekte oder Verhaltensänderungen231 zu erzielen, ob es sich nun um zu sammelnde Punkte, grafische Symbole oder soziale Vernetzungssysteme handelt, wie sie aus Multiplayer-Spielen bekannt sind („Gamification”)232 Den klassischen Heimcomputer, wie in den 1980ern und frühen 1990ern noch die Computer von Herstellern wie Atari, Commodore, Schneider (um nur die bekanntesten zu nennen) genannt wurden, gibt es im eigentlichen Sinne nicht mehr. Im Zuge der technischen Standardisierung setzten sich Windows-basierte PC-Systeme durch, wie sie sich vielfach auch in Büros befinden. Für die Zwecke des Videospiels werden gegenüber Bürorechnern hingegen komplexere Geräte mit mehr Speicher und einer höheren Datendurchsatzrate sowie optimierte Grafikkarten eingesetzt, die insbesondere zur Darstellung hochauflösender 3D-Grafik mit Millionen von Farben benötigt werden. Während früher der Heimcomputer technisch weniger leistungsfähiger war als dessen teurere Bürokollegen, hat sich das Verhältnis heute umgekehrt. Der Privatanwender ist bereit, für mehr Leistung mehr Geld auszugeben als es für Büro- PCs üblich und notwendig ist. Dennoch sind die grundlegenden Kenntnisse von Betriebssystemen und Bediengsvorgängen aus den Büros in den Privatbereich übertragbar und umgekehrt. Von den sogenannten PC-Spielen separiert werden müssen Konsolenspiele. Diese haben sich stets von Computerspielen dadurch unterschieden, dass sie auf der fest definierten Hardware eines Herstellers spielbar waren. Aufgrund dieser Eigenschaft ließen sie sich problemlos starten und standardisiert bedienen, während Computerspiele je nach verwendeter Hardware mehr oder weniger umständlich installiert werden müssen oder sogar aufgrund missgünstiger Systemkonfiguration gar nicht lauffähig sind. Weitere Unterschiede ergeben sich durch die große Vielfalt an Joysticks und anderen Bedienelementen. So entwickelten sich Videospielkonsolen schon früh zu Spielzeugen für die ganze Familie, während Computerspiele meistens von fortgeschrittenen Nutzern verwendet wurden. Die Standards der Konsolenhersteller führten 231 Burke, Brian: G-a-m-i-f-y. How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things, Brookline / MA 2014, S. 6 232 Siehe Kap. 2.4 95 2. Thematische Klärung 1: Videospiele zudem zu einer einfacheren Bedienbarkeit, da Konsolenspiele, im Gegensatz zu PC-Spielen, mit der überschaubaren Anzahl von Knöpfen eines Joypads auskommen müssen, während PC-Spiele bis zu mehrere Dutzend Tasten einer Computertastatur belegen können. Mit der Einführung von Konsolen der vorletzten Generation der Hersteller Sony, Nintendo und Microsoft (Playstation 3, Wii, Xbox 360) haben klassische Elemente des PC-Spiels auch in das Videospiel Einzug gehalten. Festplatten speichern heute neben den immer umfangreicher werdenden Spieldaten auch Filme und Musik ab. Netzwerkezugänge bieten das Internet im Wohnzimmer sowie Online-Spielen gegen weltweit vernetzte Gegner an. Abgesehen von ersten zaghaften Versuchen mit Festplatten und Netzwerkzugängen der letzten Videospielgeneration (Playstation 2, Xbox) waren Playstation 3, Wii und Xbox 360 nun zu medialen Vielzweckgeräten geworden, die erstmals ein wirklich multimediales und interaktives Unterhaltungserleben ermöglichen. PS4 und Xbox One setzten abermals neue Maßstäbe hinsichtlich ihrer Vernetzbarkeit und des multipersonalen Spiels. Mit Smartphones und später Tablet-PCs sind seit etwa 2007 neue Spiel- und Vertriebsformate („App-Stores“) auf den Markt gekommen, die über keine Tastatur oder externe Eingabegeräte verfügen und dadurch neue Entwicklungs- und Designansätze notwendig machten. Sie zwangen auch erfahrene Spielerinnen und Spieler dazu, das Videospiel neu zu erlernen. Gleichzeitig sprachen sie durch ihre allseitige Verfügbarkeit neue Zielgruppen an, etablierten neue Preis- und Vertriebsstrukturen und erlaubten vollkommen neue vernetzte Unterhaltung. Der Begriff Multimedia selbst ist bereits in den 1970er Jahren eingeführt worden, als moderierte und mit Ton unterlegte Diaschauen die Grundlage für heutige computerisierte Anwendungen legten – seit den frühen 90ern wird der Begriff Multimedia nun sehr inflationär für eine Vielfalt von Grafik und Ton verbindenden Anwendungen gebraucht; der digitale Träger wird zum Zentrum vermittelnder Kommunikation.233 Gegenüber den zuvor monomedial produzierten und verbreiteten Informationsträgern meistens auf Papierbasis, wenn auch in Kombination von Text und Grafik, die wie Bücher, Prospekte und auch Comics (auch für das frühe Fern- 233 Zum technischen Begriff und der Anwendungsvielfalt siehe: Kerres, Michael: Multime diale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung, München / Wien 2001, S. 13 ff., insbes. S. 14 96 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sehen noch gültig) Informationen strukturiert vermittelten, brachte die multimediale Präsentation mit Ton und bewegtem Bild eine weitere und parallel erlebbare Rezeptionsebene hinzu. Spätestens seit der Einführung des Web 2.0 genannten Standards für Internetseiten und -funktionalitäten mit seiner neuen Vielfalt an gleichzeitig wirkenden Vermittlungsebenen und Feedback-Systemen ist grundsätzlich von einer Plurimedialität der Produktions- und Distributionsverfahren von Information zu sprechen, welche ausgehend von durchweg digital vorliegenden Ausgangsmaterialien einen ausschließlich digitalen Output bieten, der sich auf Online, Broadcast etc. erstreckt und nur in einer von vielen Publikationsformen (nämlich dem Druck von digital vorbereiteten Büchern oder Zeitungen) eine manifeste Basis fi ndet – längst gibt es von nahezu allen Zeitungen oder Büchern Onlineausgaben, so dass der Druck bei weitem nicht mehr der relevanteste Produktionszeitpunkt ist. Nicht zuletzt dies bringt immer mehr Zeitungsverlage dazu, auch ihre Online-Angebote zu kommerzialisieren. Unterstützt wird das Videospielerlebnis durch hochaufl ösende Grafi k, die speziell für die Darstellung auf HD-Fernsehern optimiert wird. Die HD-Bildaufl ösung ist etwa doppelt so hoch wie die eines normalen PAL-TV-Geräts. Einzelne Bildpunkte sind weniger oder gar nicht mehr sichtbar. Abb. 4: Erkennbar wird die deutlich größere Fläche, die bei HD-Bildern für Informationen zur Verfügung steht 97 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Dies ist eine der Erklärungen dafür, warum Spiele heute rein optisch einem Film oder einer TV-Sendung nicht nachstehen. Die wahrnehmbaren Grenzen zwischen real-gefi lmter und synthetisch-berechneter Fiktion verschwimmen immer stärker. Gleichzeitig spielen immer mehr Hersteller von Videospielen mit Erzähl- und Darstellungsstrukturen, wie sie in Filmen verwendet werden. Spielsequenzen (sog. Cutscenes) in Spielen stellen Handlungssequenzen mit den grafi schen Mitteln des Spiels nach, sehen aber aus wie Filmszenen. Der Spieler nimmt hier keine Grenzziehung zwischen Spiel und Narration mehr wahr. Alles ist Spiel, alles ist real – und gleichzeitig anscheinend glaubwürdig. Sportspiele kopieren die Kamerafahrten und -positionen von Stadionkameras – auch sie sind aus einiger Entfernung von tatsächlichen Sportübertragungen nicht mehr zu unterscheiden. Abb. 5: Die Kameraeinstellungen in Sportspielen (hier: FIFA 07, Electronic Arts) ähneln stark TV-Bildern Interaktivität ist das zentrale Merkmal des Mediums Videospiel und verdeutlicht die Abgrenzung zu anderen Medienformen – an diesem Merkmal hängt auch ein Großteil der Kritik an Videospielen, da an die Handlung der Spieler Verantwortungserwartungen geknüpft werden (wie auch der Anwender eines ferngesteuerten Modellspielzeuge für den Umgang verantwortlich ist; 98 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Grenzfälle eröffnen sich schon bei Tamagotchis)234. Klar ist: Die Interaktivität charakterisiert den Rezeptionsprozess und macht neue Verständnisse notwendig235 und erneuert damit das Individuum-orientierte Verständnis von Interaktivität236 – der Nutzer bestimmt durch individuelle Interaktion den Ablauf und den Umfang des Rezeptionserlebnisses zentral mit, bedient sich dabei Methoden und Hilfsmittel der Kommandoeingabe und begründet sein Problem- und Reaktionsverständnis aufgrund von Informationen aus der Informationsausgabeeinheit Bildschirm. Spiele dienen per Definition der Unterhaltung, Entspannung, können aber auch Lerneffekte befördern237; diese können auch gar nicht ausbleiben, da ja auch ein Puzzlespiel erst einmal gelernt werden muss. Gleiches gilt für Halma, Mensch-ärgere-Dich-nicht, Schach, Fußball oder das Kegeln. Sie alle bedingen menschliche Aktion und häufig Interaktion und sie erschaffen einen Erfahrungssatz, der fortan auch in anderen Kontexten kognitiv abgerufen werden kann. Der grundlegende Unterschied zwischen den Kinderspielen „Räuber & Gendarm” oder „Vater, Mutter, Kind” und Ego-Shootern bzw. Haushaltssimulationen wie „Little Computer People” (Activision, 1985) und später den „Tamagotchis” bestand lange darin, dass erstere in Gemeinschaft und letztere alleine gespielt wurden. In Gemeinschaft flossen in solche Spiele immer auch Bestandteile anderer (medialer) Narrationen ein. Kinder spielten „Burg” (als die Nibelungensage modern war) oder „Fort” (inspiriert durch Karl May Filme im Fernsehen). Sie spielten gemeinsam „Sachen suchen” wie Pippi Langstrumpf (oder Indiana Jones oder die Goonies in den Filmen und den Adventure-Spielen) – Grundbedingung der meisten Spiele war somit Gesellschaft. Beim Videospiel und auch im Computerspiel der Heimcomputerära war man 234 Grodal, Torben: Video Games and the Pleasures of Control, in: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter (Hrsg.): Media Entertainment. The Psychology of its Appeal, Mahwah / NJ 2000, S. 197 f. 235 „The mass audience seems to disappear, apparently being replaced by individual media users. Less than ever before, can the audience´s use of the media be described as reception.” Vorderer, Peter: Interactive Entertainment and Beyond, in: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter (Hrsg.): Media Entertainment. The Psychology of its Appeal, Mahwah / NJ 2000, S. 22 236 Eine Übersicht über frühe Ansätze der Definition von Interaktivität: Lee, Kwan Min / Park, Namkee / Jin, Seung-A: Narrative and Interactivity in Computer Games, in: Vorderer, Peter / Bryant, Jennings (Hrsg.): Playing Video Games – Motives, Responses, and Consequences, Mahwah / NJ 2006, S. 262 237 Zu „Computerwelten als Lernumgebungen”: Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion, Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 209 99 2. Thematische Klärung 1: Videospiele lange alleine mit sich und dem Medium. Dies hat sich heute wieder geändert. Neben das bildschirmvermittelte (Allein-) Unterhaltungsmedium sind immer mehr sozial vernetzte Aktivitäten getreten, von denen „Netzwerk-Parties” die realweltlichen und „Online-Communities” oder „Clans” die virtuellen Entsprechungen sind. Hierbei ist die Bedeutung der individuellen Unterhaltung weitgehend gleich geblieben. Klimmt bietet eine interessante Übersicht über Untersuchungen zum Unterhaltungserleben238; Unterhaltung als zentrale Einlösungsstelle für Gratifikation unter Verwendung des „uses & gratification approaches” stellt Schlütz dar239 (siehe auch Kap. 3.4.1.). Mediengebrauch wird als Prozess verstanden, der verschiedene Auswahl- und Interaktionsformen umschreibt und der in einem „handlungstheoretischen Rahmenmodell medialer Unterhaltung” beschrieben werden kann.240 Unterhaltungserleben wird nach Klimmt241 durch drei kausale Faktoren bestimmt: a) Selbstwirksamkeitserleben (Spieler kann Einfluss auf Umgebung nehmen), b) Spannungserleben (anfängliche Ungewissheit über die Lösbarkeit der Aufgaben wird im Verlauf des Spiels zunehmend aufgelöst und neu entfacht), c) Handlungsrolle (Spieler kann ungewohnte Erfahrungen machen und neue Handlungsebenen erreichen sowie in verschiedene Rollen schlüpfen) Auf welcher technischen Plattform der Spieler dieses Erleben praktiziert ist grundsätzlich zweitrangig und oft von persönlichen und finanziellen Dispositionen abhängig. Wenn hier ein Unterschied gemacht werden kann, dann hinsichtlich der Vernetzbarkeit und damit der Möglichkeit, im Rahmen des Spiels mit anderen Personen in Kontakt zu treten. Dies ist heute mit allen gängigen 238 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 33 ff. 239 Schlütz, Daniela: Bildschirmspiele und ihre Faszination. Zuwendungsmotive, Gratifikationen und Erleben interaktiver Medienangebote, München 2002, S. 64 ff. 240 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 49 ff. 241 „Anders als bei der Rezeption von Filmen ist die Aktivität der Nutzer/innen beim Computerspiel daher nicht auf Verständnis- und Interpretationsprozesse beschränkt, sondern beinhaltet auch gestaltende Beiträge zum qualitativen Verlauf des Medienangebotes.” Klimmt, Christoph: Der Nutzen von Computerspielen, ein optimistischer Blick auf interaktive Unterhaltung, in Medien & Erziehung / merz, Heft 48, 3-2004, S. 7 – in der Ausführung der kausalen Faktoren von Unterhaltungserleben rückbezieht er sich auf White (1959), Zillmann (1994) und eigene Beschreibungen, a.a.O., S. 8 f. 100 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Computern wie auch Spielekonsolen möglich. Ganz im Gegenteil nimmt die Vernetzung und Anbindung an soziale Netzwerke einen immer größeren Stellenwert ein. Der grundlegende Unterschied zwischen Computer- und Videospielen lag in der Vergangenheit in der technischen Plattform, auf der gespielt wurde (siehe oben). Seit den Anfängen der digitalen Unterhaltung standen Videospiele (weniger als Oberbegriff für das sehende Spielen als vielmehr ein Hinweis auf das Darstellungsmedium Bildschirm – der eigentlich treffendere Begriff der Interactive Games oder Interactives setzte sich erst in den 90er Jahren durch, als auch andere Medienformen angesichts des Fortschritts im Computerbereich versuchten ihrerseits Nutzern Einwirkungsmöglichkeiten zu bieten242 und die aus den digitalen Unterhaltungsmedien bekannte Nutzerpartizipation als Zukunftsmodell gesehen wurde) für das schnelle und simplifizierte Spiel, während Computerspiele häufig aufgrund leistungsfähigerer Hardware und einer Tastatur mit einer Vielzahl von Tasten und Steuerungskombinationen für umfangreichere Spiele wie etwa Simulationen standen. 2.2 Geschichte der Videospiele Der Drang zur Unterhaltung, der Wunsch, die Langeweileperioden des Alltags durch Ablenkung kompensieren zu können oder auch die schiere Lust am Wettstreit um die Frage, wer der Bessere ist, ist sicher so alt wie die Menschheit. Spiele wie Schach oder Mühle, die noch heute beliebt und geachtet sind, sind mittlerweile mehrere tausend Jahre alt. Menschen- und Tierfiguren wandelten sich von kultischen und magisch bedeutsamen Objekten und Gegenständen religiöser Anbetung „zu reinen Spielzeugen. Würfel- und Kartenspiele – letztere wurden noch im späten Mittelalter von der Kirche als „Teufels Gebetsbuch” verdammt – lassen sich aus dem Orakel ableiten und werden auch heute noch in abergläubischer Weise zum Blick in die Zukunft herangezogen.”243 242 Stipp beschreibt das Bestreben von Fernsehherstellern und -sendern in den 90er Jahren, „iTV” einzuführen und so mit dem „interaktiven Computermedium” gleichzuziehen: Stipp, Horst: Der Zuschauer und das Bedürfnis nach Interaktivität – Ein Blick in die USA, in: Salm, Christiane zu: Zaubermaschine interaktives Fernsehen? TV-Zukunft zwischen Blütenträumen und Businessmodellen, Wiesbaden 2004, S. 121 ff. 243 Sarges, Werner / Fricke, Reiner (Hrsg.): Psychologie für die Erwachsenenbildung / Weiterbildung. Ein Handbuch in Grundbegriffen, Göttingen 1986, S. 507 101 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Ob Spiele nun Alltagshandeln des gemeinen Volks, vornehmes Tun von Adeligen oder auch Teil klösterlichen Lebens war, wo es bisweilen ebenso verpönt und verboten244 wie begehrt und gefördert wurde245: Spiele befördern und bedienen menschliche Leidenschaften und Hoffnungen, dienen zum Zeitvertreib und zur Inspiration. Ebenso wie Kunst, Malerei und die figürliche Darstellung von Menschen, Tieren und Alltagssituationen dürften Spiele zu allen Zeiten Ausdruck von Süchten und Sehnsüchten gewesen sein und eine Vielzahl von mythischen ebenso wie religiösen Elementen inkorporiert haben. Da die frühe Zerstreuung stets abhängig davon war, dass auch jemand anders spielen wollte, hat es sicher ebenso lange den Wunsch danach gegeben, einen Spielpartner zu haben, der stets verfügbar wäre, nie missgelaunt sein und vor allem durch anpassende Spielstärke eine dauerhafte Herausforderung darstellen könnte. Ein überliefertes frühes Beispiel für das starke Interesse, das automatisierte Unterhaltung hervorrufen könnte, war der “Schach-Türke” des Wolfgang von Kempelen, der 1770 am österreichischen Hof erstmals gezeigt wurde und großes Aufsehen hervorrief – allerdings handelte es sich hier um einen Schaustellertrick, das Interesse des Publikums an einer menschlich agierenden Maschine war jedoch echt.246 Spielautomaten der unterschiedlichsten Art wurden immer wieder entworfen. Bekannte Beispiele sind vor allem natürlich die Musikboxen der 40er und 50er Jahre, bald gefolgt von Flippern, die bis heute immer mehr elektrische Komponenten und neuerdings auch Bildschirmkomponenten beinhalten. Dieser kurze Überblick über automatisierte Unterhaltung aus verschiedenen Jahrhunderten lässt schon den Wunsch des Menschen erkennen, grundsätzlich jede technische Entwicklung auf ihre Unterhaltungsmöglichkeiten hin zu überprüfen und bei entsprechender Eignung sie auch dafür einzusetzen. 244 Dannenberg, Lars-Arne: Spielverbote für Kleriker und Mönche im kanonischen Recht des Mittelalters, in: Sonntag, Jörg (Hrsg.): Religiosus Ludens. Das Spiel als kulturelles Phänomen in mittelalterlichen Klöstern und Orden, Berlin / Boston 2013, S. 81 ff. 245 Buland, Rainer: Spiel und Mönchtum. Einteilung der Spielformen, Typologie der Spielorte und Lehmanns Liste von 1680, in: Sonntag, Jörg (Hrsg.): Religiosus Ludens. Das Spiel als kulturelles Phänomen in mittelalterlichen Klöstern und Orden, Berlin / Boston 2013, S. 15 ff. 246 Das Phänomen hatte auch noch Anfang des 19. Jh. den Schriftsteller Edgar Allen Poe beschäftigt: Nohr, Rolf F.: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel, Münster 2008, S. 19 f. 102 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Im Spiel, so auch im technisierten Spiel, finden sich stets auch Themen des Alltags, die den Menschen beschäftigen. Politische und militärstrategische Implikationen prägten schon seit der Antike die klassischen Brettspiele, wie sie auch in der Moderne beliebte Sujets blieben247 und sich der Ost-West-Konflikt seinerseits in Brettspielen, Flippern, Automatenspielen und später auch in Videospielen darstellte. Abb. 6-7: Rambo 3 (1989) und Ocean Battle (1982) Die ersten technischen Großrechenanlagen wurden weltweit im Auftrag des Militärs errichtet, aus denen auch die ersten Computernetzwerke hervorgingen, die 1962 nur über wenige Knoten verfügten und vornehmlich Universitäten und staatliche Einrichtungen in Nord-Amerika verbanden, die aber in den nachfolgenden Jahrzehnten sukzessive erweitert wurden und sich in die heute bekannte Form des Internets verwandelten. Die abgeschlossenen „Elite-Netze” wurden anfänglich von einer kleinen Zahl spezialisierter Techniker entworfen und betrieben. Joseph Weizenbaum hat treffend den Typus des frühen Programmierers beschrieben, der verbissen in und fasziniert von seiner Arbeit von früh bis spät an seinen Entwicklungen arbeitete.248 Aus diesem Umfeld stammten auch die ersten Videospiele. Ihre Schöpfer trennten oft zwischen Arbeit und Freizeit, indem sie zwar räumlich nach wie vor am Arbeitsplatz waren, aber ihre Fähig- 247 Zu „offiziellen” strategischen Kriegsbrettspielen der deutschen Heeresleitung bis 1921 siehe: Kampe, Helmut: Krieg in Familien- und Gesellschaftsspielen (Brettspiele), in Fritz, Jürgen: Programmiert zum Kriegsspielen: Bilderwelten und Weltbilder im Videospiel, Frankfurt 1988, S. 133 248 Seine Charakterisierung des „zwanghaften Programmierers” entspricht weitgehend dem Verhalten von heute als „internetsüchtig” bezeichneten Menschen: Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 161 ff. 103 2. Thematische Klärung 1: Videospiele keiten zur Entspannung nutzten, indem sie zuerst simple Spiele entwickelten aus der reinen Freude an der Entwicklung, die sodann verbreitet und anderen gezeigt wurden und ihrerseits andere Spiele inspirierten. Am und im Umfeld des Arbeitsplatzes und der dort verbrachten Zeit entstanden so im Laufe der 60er und 70er Jahre vollkommen neue Soft ware und Hardwareentwicklungen wie sowohl die ersten Spiele wie auch die ersten Heimcomputer – teilweise sogar von wenigen Menschen nahezu gleichzeitig entwickelt. Das erste überlieferte Spiel hingegen wurde schon 1958 programmiert (Kap. 2.2.1). Die Faszination, die es hervorrief, war Anstoß für eine junge Generation von Computertechnikern einige Jahre später in den späten 60er und frühen 70er Jahren, ihrerseits Spiele zu entwickeln. Nachdem die ersten dezidierten Spielautomaten (quasi eine Fortentwicklung der alten Unterhaltungsautomaten mit einem technisierten Computerinnenleben) einen durchschlagenden Erfolg zeitigten, war eine neue Industrie geboren, die parallel zur allgemeinen gesellschaft lichen und technischen Computerisierung verlief, diese aber immer häufi ger auch technisch und intellektuell inspirierte. Abb. 8-10: „Phoenix”(1981) -Videospielautomat und Flipper des ital. Herstellers Zaccaria. Erkennbar ist der Joystick, der noch frappierend dem „Puller” beim Flipper ähnelt – Spielegenerationen im Übergang teilten sich off enbar wenigstens einige Bauteile Die gesellschaft lichen Diskussionen um Wesen, Nutzen und Gefahren von Videospielen und moderner Technik wurden weltweit geführt. Sie mündeten in teils bis heute anhaltende Debatten um Überwachung, die durch das Internet und seine Möglichkeiten der weitgehend anonymisierten Handlungen befeuert wurde, und wurden ebenso auch kreativ aufgegriff en (Kap. 3.5.2.3). 104 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Weizenbaum warnte früh vor entsprechenden Entwicklungen und Auswirkungen durch eine fehlgeleitete und übermächtige Technologie249, die Filme „TRON” (Disney-Studios, 1982) und „WARGAMES” (MGM/UA, 1983) stellen Adaptionen dieser frühen Debatte durch Hollywood dar. Gleichzeitig wurden hier auch reale Konfl ikte durch menschliche Selbstüberschätzung und politische Konstellationen wie der Kalte Krieg deutlich – und wurden zu einem zunehmend wichtigen Sujet für Videospiele. Abb. 11-13: Welteroberung, Krieg und Fantasy: Entwickler suchten früh die Anbindung an die Realwelt durch kombinierte Video- und Brettspiele sowie gängige Themen (Conquest of the World und Quest for the Rings: beide für Philips G7000 (1981)) In diesen konnten plastische Darstellungen militärischer Vorgänge wie an einem strategischen Kartentisch, Reaktionsspiele und militärische Planungen in einem einzigen Spiel dargestellt werden. Komplexe Abläufe wurden so auch jenseits fachlicher militärisch-wissenschaft licher Abhandlungen nachvollziehbar und konnten von Zivilisten im Alltag erprobt und erörtert werden. Hiermit soll die – allerdings heute amüsierende – zeitgenössische Kritik daran nicht nachträglich entwertet werden. Insbesondere dann jedoch, wenn verstanden werden soll, warum ein technisches Konsumprodukt eine so große Rolle für das Leben vieler Menschen und insbesondere vieler Jugendlichen spielen konnte, sind diese Details wichtig. Menschen ist das Streben nach Wissen inhärent – diese Erkenntnis ist nicht neu, sondern prägte bereits Aris- 249 A.a.O., S. 354 f. 105 2. Thematische Klärung 1: Videospiele toteles’ Metaphysik250. Das Streben nach Erkennen (und Erkenntnis) unterscheidet den Menschen von anderen Spezies. Videospiele dienen auch dem Erkennen von ansonsten nicht erlebbaren Vorgängen – damals wie heute. Hieraus erwächst ihre Faszination. Das „so tun als ob”, die Simulation, das Refl ektieren theoretischer Vorgänge mit der Kraft des Geistes sind die Grundlagen der Philosophie und auch des christlichen Glaubens, aus dem heraus sie sich bis heute fortentwickelt haben. Auch moderne Selbstfi ndungstheorien basieren nicht zuletzt auf den Methoden des Ignatius von Loyola. Die theoretische Refl exion kann heute computergestützt plastisch umgesetzt werden. Abb. 14-15: PONG – totz simpler Grafi k und einfachem Spielprinzip einer der ersten Kassenmagneten Aus technischer Sicht kann die Frage, was Computer- und Videospiele sind, also recht schnell beantwortet werden. Ihre Geschichte ist sowohl aus wirtschaft licher wie auch gesellschaft licher Sicht vielfältig und interessant und wird nachfolgend dargestellt, weshalb sich hier nur auf einige unbedingt notwendige Fakten beschränkt werden und ansonsten die gesellschaft lichen Bedeutungen des Spiels betont werden sollen. Videospiele als dezidierte Heimunterhaltung wurden populär, als Bildschirmspiele letztlich mittels des Automaten „Pong” der Firma Atari, gegründet von dem Programmierer Nolan Bushnell, die Sphäre der Großrechner verließen und in Bereichen der alltäglichen Freizeitgestaltung wie Bowlingbahnen, Kinos, Diner-Restaurants etc. aufgestellt wurden, wo sie sich binnen kürzester Zeit als kommerziell äußerst erfolgreich herausstellten. Der frühe und blitzartige Erfolg der Aufstellautomaten führte bald zu ersten Angeboten für den Heimbereich, die grafi sch und vom Spielprinzip her den 250 Seidl, Horst (Hrsg.): Aristoteles’ Metaphysik, Hamburg 1989, S. 3 106 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Automaten wenig nachstanden doch nach erstmaligen Anschaff ungskosten keine weiteren Zahlungen mehr nach sich zogen. Abb. 16-18: Donkey Kong in der Spielhalle und als Heimversion für den Atari 800 (Anzeige) Der wirtschaft liche und technologische Wettlauf war eröff net und zwang die Automatenhersteller zu neuen grafi schen und spielerischen Innovationen, um dennoch die Menschen weiterhin an den Aufstellgeräten zu unterhalten. In schneller Folge entstanden so immer komplexere Automaten mit besserer und bunterer Grafi k – die ersten Modelle waren schwarz-weiß und täuschten später Farbe vor, indem vor den Bildschirmen farbige Folien angebracht waren251 – und Spielen, die sehr bald begannen, „Geschichten” mit den dargebotenen Reaktionsspielen zu verbinden, die sich gerne medialer Th emen und Sujets bedienten, noch bevor Comicfi guren für die Nutzung in Videospielen offi ziell lizenziert und adaptiert wurden. Ebenfalls interessant – aber hier nicht zu vertiefen – sind die aufwändigen Bauformen und Designs von Spielautomaten. 251 So „Space Invaders” von Taito: DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. Th e Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 46 107 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Abb. 19-24: Die ersten Spielautomaten wie Space Invaders (oben links) boten Schwarz-Weiß-Grafi k, die mit farbigen Überlegefolien kaschiert wurde. Schon bald wurden jedoch comichafte Animationen beliebt, die zwischen den Leveln eingestreut wurden und es fanden sich erste Verknüpfungen von Film, Sagengeschichten und Videospiel („Liebesszene” in Ms. Pac-Man, „Mutter rettet die kleinen Schweinchen” in Pooyan, der goldene Vogel Phönix verliert Federn, die der Spieler nachfolgend in Roc ´n Rope aufsammeln muss, Dr. Slump als japanische Anime-Serie (Titelillustration des japanischen Bandai-Arcadia-Spiels und Bildschirmfoto von 1983) Waren die ersten Hintergrundgeschichten noch Teil des gedruckten Spielmaterials, wurden sie bald in Form von grafi schen Zwischensequenzen „erzählt” und begannen verständlicherweise auch historische und mythische Vorbilder zu nutzen. 108 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Abb. 25-26: 1942 und Time Pilot verbanden historische Vorbilder und fi ktive Storylines Die technologische und grafi sche Progression sowie der massive wirtschaft liche Erfolg von Spielautomaten führte zu einem entsprechenden Innovationsdruck im Heimbereich und zu immer neuen Kundenerwartungen. Die seit 1977 auf dem Markt befi ndliche Spielekonsole Atari 2600, eine Konsole der sog. „2. Generation” deren Spiele auf Steckmodulen ausgeliefert wurden und der Nutzer so nicht nur auf die fest eingebauten Spiele beschränkt war (wie noch bei den vorherigen sog. „Pong”-Spielen), wurde durch ihren Hersteller zunehmend mit „Lizenzspielen” versorgt, welche die aus den Spielhallen bekannten Spiele auch in die Haushalte brachte. Wenngleich sie grafi sch und spielerisch fast immer hinter den Originalautomaten zurückblieben, verbreiteten sie doch die Faszination der „Spielhalle für Zuhause”. So gut wie jedes erfolgreiche kommerzielle Automatenspiel erschien so auf dieser Konsole und trieb die Erwartungen und Hoff nungen der Nutzer immer weiter an. Die gro- ße Verbreitung und die Finanzmacht der Firma Atari konnte kleinere Wettbewerber überstrahlen und ihren Markterfolg behindern252, die technisch aber nicht weniger innovativ waren und die teilweise die Spiele aus der Spielhalle deutlich originalgetreuer präsentierten als Atari selber. 252 Herman, Leonard: Company Profi le: Atari, in: Wolf, Mark J. P.: Th e Video Game Explosion, Westport / CT 2008, S. 59 ff . 109 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Abb. 27-28: Pac-Man war einer der ersten Blockbuster der Videospieleindustrie. Die Heimumsetzungen fi elen unterschiedlich aus. Abb. 29-32: Umsetzungen von erfolgreichen Spielhallenautomaten entsprachen bisweilen also nur annähernd dem Spielhallenoriginal (oben links: Crazy Gobbler – Arcadia 2001, oben rechts: Pac-Man – Atari 2600 – die „offi zielle” Atari-Version hatte kaum Ähnlichkeit mit dem Original. Der Namco-Automat Tank Battalion wurde als Tanks A Lot sehr nah am Original für das Arcadia 2001 umgesetzt (wenn auch inoffi ziell)) Für die Nutzer von Bedeutung war jedoch, dass sie eine Konsole eines der Marktführer anschaff en mussten, um möglichst viele bekannte Spielen spielen zu kön- 110 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel nen – nicht zu vergessen der soziale Aspekt des (inhaltlich wie physischen) Austauschs am Arbeitsplatz oder in der Schule. Wer ein „Außenseitersystem” besaß, konnte aufgrund der unterschiedlich verfügbaren Spiele meistens nicht die gleichen Geschichten erzählen oder Tipps austauschen wie die anderen. Spielen war, wenngleich die ersten Spielekonsolen selten mehr als 2-Spieler zuließen und die allermeisten Spiele sich ohnehin nur an einen einzigen Spieler wandten, also immer auch ein Kommunikationsakt. So wie TV-Sendungen der 60er Jahre als „Straßenfeger” galten, wenn sie viele Menschen vor den Bildschirmen versammelten (ein nicht-vernetztes nationsweites unterhaltsames Gemeinschaftserleben!) und am nächsten Tag die Gespräche prägten253, so wuchsen Videospiele immer mehr in diese Rolle hinein und wurden ihrerseits zu Straßenfegern, wenn auch nicht alters- und milieuübergreifend wie Fernsehsendungen. Ein immer größer werdendes Angebot an Spielsystemen und Spielen zusammen mit beständig erweiterten Ansprüchen der Konsumenten an den Umfang der damaligen Spiele führte gängigen Spielekonsolen an ihre technischen Grenzen. Abb. 33-35: Ein Versuch zur Gewinnung neuer Kunden stellte die „Professionalisierung” der angebotenen Inhalte für Videospiele dar. Der Konsolenhersteller Coleco erweiterte seine Konsole um Computerkomponenten („Coleco Adam”), Unimex brachte eine Kopierstation für Atari-Module auf den Markt, Neckermann veröffentlichte ein Deutsch-Englisch-Lexikon-Programm für seine Palladium-Konsole (baugleich Arcadia 2001) Abgesehen von innovativen technischen Erweiterungen und Softwarekonzepten trat der Gesamtmarkt doch auf der Stelle, während die neue Hard- 253 Siehe hier: Ludes, Peter: Programmgeschichte des Fernsehens, in: Wilke, Jürgen: Mediengeschichte der Bundesrepublik Deutschland, Köln 1999, S. 255 ff. bzw. Wilke, Jürgen: Massenmedien und Vergangenheitsbewältigung, in: a.a.O., S. 661 zum „Stra- ßenfeger-Effekt” nicht nur hinsichtlich unterhaltsamer Filme und Serien, sondern auch bei halb-dokumentarisch angelegten Sendeformaten wie „Holocaust” 111 2. Thematische Klärung 1: Videospiele wareplattform des Heimcomputers sich von seinen Anfängen als erwerbbare Bausätze254, die man selber zusammenlöten musste, emanzipierte und spätestens mit dem Commodore VIC-20 eine neue Ära der „Tastaturspielekonsole” einleitete255 (in Deutschland als „Volks-Computer VC-20” vermarktet). Nicht nur waren die Heimcomputer wesentlich leistungsfähiger als zuvor die Spielekonsolen, sie erlaubten zudem durch die Verwendung normaler Audio-Cassetten als Speichermedium eine leichtere Verstehbarkeit (zudem niederschwelliger als Floppy-Disks) und damit Zugang zu den Systemkomponenten. Von ebenfalls erheblicher Bedeutung war es, dass Nutzer nun erstmalig selber Programme schreiben konnten. Viele Kundenzeitschriften druckten „Listings” ab, die ein Nutzer abtippen und speichern konnte – oder sogar ver- ändern. Es entwickelte sich bald ein neues Bewusstsein, das Medium nicht nur als Konsument verwenden, sondern gleichsam emanzipiert und gleichberechtigt verwenden zu dürfen, wie ein Kunstliebhaber nicht mehr nur auf Museumsbesuche beschränkt ist sondern selbst Staffelei, Leinwand und Farben erhält oder ein passionierter Buchleser mit einer Schreibmaschine selbst arbeiten darf. Dieser gewaltige Bewusstseinssprung erklärt den Epochenbruch, als im Weihnachtsgeschäft 1983/1984 der über Jahre hinweg aufgebaute riesige Konsolenspielemarkt zusammenbrach und vom Heimcomputer abgelöst wurde. Der Wandel fand auf der Basis der gleichen etablierten Kundschaft statt wie zuvor, ließ aber aufgrund des abrupten Wechsels etliche Firmen zusammenbrechen, spülte neue hervor oder begründete neue „Divisions”, wie die Computersparten der Firmen Atari oder Commodore, die kaum noch etwas gemein hatten mit anderen Aktivitäten der vormaligen Hersteller von Videospielen (Atari) oder Joysticks bzw. Büromaschinen (Commodore / Amiga) und zogen zugleich neue Investoren an, die zuvor keinerlei Berührungen mit der Videospielbranche hatten.256 Mit den flexibler zu handhabenden Speichermedien und den bald erweiterbaren Computern (Speichererweiterungen, schnellere Prozessoren, Grafikkarten etc.) wuchsen die Möglichkeiten, Geschichten in Spielen zu erzählen. Nicht selten waren die Einführungen und Vorspänne umfangreicher als die 254 Rehak, Bob: The Rise oft he Home Computer, in: Wolf, Mark J. P.: The Video Game Explosion, Westport / CT 2008, S. 76 ff. 255 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 108 256 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 109 112 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Spiele selbst257. Während Spielmodule nicht während des Spiels gewechselt werden konnten, war dies mit Disketten einfach möglich und Spiele belegten bald eine Vielzahl von Disketten (bevor sie vom nächsten Speichermedium, der CD-ROM abgelöst wurden). Für die Frage, was denn Videospiele nun seien, sind diese technischen Entwicklungen von großer Bedeutung, denn sie schrieben fort, was bereits Jahre zuvor begonnen worden war, nur wurden sie grafisch immer ausgefeilter, erlaubten eine noch größere Spieltiefe, adaptierten noch mehr Ideen und Themen aus anderen Medienprodukten (z.B. aus Filmen. Spielemusik wurde nicht mehr durch schlichte Töne dargestellt, sondern aufwendig im Studio komponiert und bisweilen wie ein Filmsoundtrack als „Auskopplung” vertrieben258) und gaben den Spielern durch immer neue Interaktionsmöglichkeiten nicht nur Kontrolle über die Spiele, sondern versprachen Mitwirkungsmöglichkeiten in der „gemeinsamen” Entwicklung des Spielerlebnisses vermittelt durch die Benutzerschnittstelle, das Interface und seine Kommunikationssymbolik. Diese relative Freiheit in der Gestaltung und Durchmessung von fiktiven Inhalten sorgte bald für Unbehagen bei Jugendschützern, Pädagogen und Politikern. Menschen, junge Menschen zumal, konnten sich weitgehend unbeobachtet Themen und Sujets hingeben, die von außen nur schwer überschaubar waren oder kontrolliert werden konnten. Es schien fraglich, welche Form von Spielemotion und Spielbewusstsein sich formieren würde und wie sich dies auf die Gesamtpersönlichkeit auswirken könnte. Insbesondere in der Bundesrepublik waren es kriegerische Konflikte und militärische oder eindeutig gewalthaltige Inhalte, die Besorgnis hervorriefen. Die Kraft strittiger gesellschaftlicher Themen und ihre Wirkung auf ein „Spielerbewusstsein” scheint durch in zeitgenössischer Kritik an „Kriegsspielen” wie „Theatre Europe” (PSS, 1985) oder „F15 Strike Eagle” (MicroProse, 1985 – welches vor dem Hintergrund des Ost-West-Konfliktes weniger euphemistisch eigentlich als „Konfliktsimulation” zu betrachten gewesen wäre)259. Gra- 257 Die PC-Version des Spiels „Die Siedler” (Blue Byte, 1993) wurde auf zwei Disketten geliefert. Eine Diskette enthielt das gesamte Spiel, die zweite wurde alleine für den Vorspann benötigt 258 Die Firma Sega hat die Musik zu ihren erfolgsreichsten Spielautomaten schon in den 80ern als LPs veröffentlicht und bietet alte wie neue Produktionen nun auf iTunes an: https://itunes.apple.com/us/artist/sega/id216799853, 5.5.2013 259 Stefen, Rudolf / Adams, Gerhard: Bildschirmkriegsspiele als Jugendgefährdung? Probleme des Jugendmedienschutzes, in: Fritz, Jürgen: Programmiert zum Kriegs- 113 2. Thematische Klärung 1: Videospiele fisch sah „Theatre Europe” bspw. nicht wesentlich anders aus als seine Konsolenvorgänger, bot aber eine Vielzahl von Spielmöglichkeiten (es sah neben dem Verteidigungs- auch den Angriffskrieg von NATO-Truppen vor) und rief daher in besonderer Weise die Jugendschützer an die Bildschirme, welche Videospiele schon länger beobachtet hatten, nun angesichts der technischen Möglichkeiten der Heimcomputer allerdings einen neuen Realismus in der Kriegsdarstellung befürchteten, der letztlich zu einer Verharmlosung führen könnte260. Das Spiel „Raid over Moscow” (Access Software, 1984) bot Actionelemente wie viele andere Spiele auch, führte aber aufgrund des für Kritiker zu realen Settings zu einer Indizierung, die erst 2010261 aufgehoben wurde262. Dass aber nicht nur eindeutige Kriegshandlungen im Spiel Besorgnis hervorriefen, sondern auch vergleichsweise harmlose, aus Stift-und-Papier-Spielen wie „Galgenmännchen” entwickelte Darstellungen, verwundert heute und lässt eher an den Wunsch nach Affiliation mit einer kritischen Öffentlichkeit durch betonte Distanzierung von Spieleratgeberautoren denken. Zu einer Spielecassette mit Denk- und Rätselspielen schreibt Huff: „Bitte erschlagen Sie mich nicht. Das sind Spiele, die ich überhaupt nicht mag. (...) Wenn ich Ihnen jetzt verrate, daß das dritte Spiel „Hangman” heißt, ahnen Sie möglicherweise schon, wo´s langgeht. Nämlich wieder in eine Richtung, die ich nicht gut finde, die sehr makaber, um nicht zu sagen geschmacklos ist. Hier soll eine fünfstellige Buchstabenkombination, die ihr Mitspieler eingibt, erraten werden. Treffen Sie einen falschen Buchstaben, bildet sich der Körperteil eines zu Hängenden auf dem Bildschirm. Haben Sie (oder Ihr Mitspieler) häufiger danebengetippt, macht’s „Knack” und dann baumelt ein Elektronikmännchen am Galgen.” 263 Da der Autor viele weitere Spiele mit eindeutigen Kampfhandlungen durch Panzer, Kampfflugzeuge, Raumschiffe, Cruise Missles etc. bedenkenlos bespielen: Bilderwelten und Weltbilder im Videospiel, Frankfurt 1988, Abbildungen Tafel III sowie S. 259 ff. 260 Ebd. 261 http://www.heise.de/tp/artikel/33/33801/1.html, 5.5.2013 262 Der Vergleich grafischer und akustischer sowie Elemente der spielerischen Interaktion und der Begründungen erfolgter Indizierungen mit ähnlichen Spielen, die nicht indiziert wurden, könnte ein weiteres Forschungsprojekt begründen, an dessen Ende möglicherweise die Erkenntnis stünde, dass das, was indiziert wurde, häufig der Vorstellung der Prüfer entsprang und nicht unbedingt durch ein Spiel tatsächlich vermittelt wurde. Indiziert wurde möglicherweise was der Prüfer sah, nicht was das Spiel bot. 263 Besprochen wird das Spiel „Brain Quiz” für das Hanimex 2650 / TVG 2000 / Arcadia 2001-System, welches bereits 1981/82 entwickelt wurde: Huff, Hartmut: Das gro- ße Handbuch der Videospiele. Stand 1984/85, München 1984, S. 188 114 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel spricht, verwundert diese plakative Wut auf ein harmloses Pausenspiel doch sehr. Ein ganz ähnliches Bild findet sich in einem weiteren zeitgenössischen Ratgeber. Dieser kam früher auf den Markt, was möglicherweise gewisse Parallelen erklärt. Auch hier werden weitgehend kritiklos Kriegs- und Kampfspiele gewürdigt und auch hier ist es wieder das jedem Schüler altbekannte „Galgenmännchen”, das für Unmut sorgt: „Es geht darum, Städtenamen zu erraten. Bei jedem falsch eingegebenen Buchstaben rückt Hangman seinem Tod am Galgen näher. (...) Ziemlich geschmacklos.”264 Während „See- und Luftkrieg”, „Panzerschlacht”, „Schiffe versenken” und „Schlachtfeld” im direkten Umfeld neutral bis wohlwollend rezensiert werden, erregt aber dennoch hier auch das Spiel „Dämme sprengen” (Dambusters) doch noch wohlfeile Kritik: „Ein Spieler versucht, einen Damm zu zerstören, der andere Löcher im Damm zu stopfen. (...) Philips wäre gut beraten, diese Kassette in Deutschland nicht zu verkaufen. Das Szenario des Spiels und besonders die Aufmachung der Gebrauchsanweisung sind für jeden bedrückend und geschmacklos, der die historische Vorlage – die Zerstörung der Ruhrtalsperren aus der Luft im 2. Weltkrieg – kennt!”265 Erkennbar wird bereits jetzt das Bemühen von Entwicklern, Spielern ein Unterhaltungserlebnis zu bieten, das auf ihre realen Weltempfindungen und ihr Alltagswissen zurückgreifen kann und gleichzeitig das stete Interesse der Öffentlichkeit an möglichen gesellschaftlichen Auswirkungen herausfordert. 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe Videospiele haben etwas gemein mit Fastfoodketten und Boulevardzeitungen: Während in schwierigem Marktumfeld private Konsumausgaben in anderen Bereichen eingeschränkt werden, die familiären Freizeitaktivitäten reduziert, der Lebensmittelladen gegen den Discounter und die teure Qualitätszeitung gegen das günstig verfügbare Boulevardblatt eingetauscht werden, bleiben Vi- 264 Besprochen wird das Spiel „Metropolis / Hangman” für das Interton 4000-System: Blumenschein, Peer und Ulrich: Videospiele. Tips und Strategien wie man sie meistert. Ratschläge für den Kauf, München 1982, S. 121 265 Besprochen wird das Spiel Videopac Nr. 29 des Philips G7000-Systems: A.a.O., S. 141 115 2. Thematische Klärung 1: Videospiele deospiele als Marktsegment stabil und sehen sich sogar einem stetigen Wachstum ausgesetzt (Kap. 2.2.3). Der Grund hierfür liegt in einer noch längst nicht ausgeschöpften und zudem auf immer neuen Wegen angesprochenen Zielgruppe. Abgesehen von den klassischen Nutzersegmenten der ersten Jahre, die sich vornehmlich auf jüngere und meist männliche Spieler konzentrierten, konnten Spiele seitdem immer mehr Bevölkerungsgruppen ansprechen. Während in den 1980er und auch noch den 90er Jahren das Videospiel eine mehr bewusste Konsumentscheidung war, die den Kauf eines Heimcomputers voraussetzte bzw. den einer Spielekonsole – eine Entwicklung, die in dem Maße den Computer als ernsthaftes Werkzeug auch für zuhause erscheinen ließ, wie er sich auch am Arbeitsplatz immer mehr durchsetzte, wodurch Videospielen als Option auch für ältere und eher professionell orientierte Anwender eine zugängliche Form der Beschäftigung wurde, erfuhr die spielfähige Hardwarebasis mit der Verbreitung der Mobiltelefone seit Ende der 1990er und insbesondere durch größere und technisch bessere Bildschirme ab etwa 2006 eine nahezu vollständige Marktdurchdringung in alle Lebensbereiche und Altersgruppen hinein. Viele Darstellungen gerade in populären Medien beginnen mit der Einführung der Playstation Anfang Dezember 1994. Tatsächlich hat sich die Form des „Bildschirmspiels” als Zeitvertreib schon wesentlich früher entwickelt, wie oben bereits angedeutet. Bevor Anfang der 1960er Jahre auf Universitätsrechnern das erste bekannte Spiel „Spacewar!” (Steve Russell / MIT, 1962) tatsächlich programmiert wurde und weite Verbreitung und auch eine gro- ße Zahl von Nachahmern fand, hatte William Higginbotham bereits 1958 auf Laboroszilloskopen ein „Tennis for Two” gebaut (nicht programmiert, es handelte sich um verkabelte Hardware) – der Lichtpunkt diente als Ball266. Bedeutende Ereignisse für das Medium Videospiel als Konsumprodukt ergaben sich ab Mitte der 1970er Jahre und insbesondere im Verlauf der 1980er Jahre. Seine Anfänge liegen in den frühen 1960er und Jahren umfassen nicht nur technische Experimente wie jene von Higginbotham, die sich als spielbare Ideen entpuppten, sondern auch Versuche zur Entwicklung künstlicher 266 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 10 ff. 116 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Intelligenz. Wie Weizenbaum als Zeitzeuge berichtet, waren die ersten Spiele Ergebnis wissenschaftlicher Arbeiten an Universitäten und Instituten und halfen, die Grenzen zwischen wissenschaftlicher Arbeit und entspannender Beschäftigung am Arbeitsplatz zu überwinden. Das neue Medium des Computers faszinierte und viele mit ihm beschäftigte Personen verbrachten mehr als nur ihre Arbeitszeit mit ihnen. Zur Entspannung verließen sie bisweilen diesen nicht einmal, sondern arbeiteten an etwas anderem – und hier nicht zuletzt zur Entspannung an Videospielen. „Tennis for Two” von William Higginbotham267 war sogar ein Anschauungsprojekt, um junge Menschen für technische Wissenschaften zu begeistern und führte erstmals zu Warteschlangen.268 In einem ähnlichen Arbeitsumfeld entstand ab 1961 das nun auch konkret als Spiel entwickelte Space War, von Steve Russell am Massuchetts Institute of Technology auf dem PDP-1 Computer der Firma Digital Equipments entwickelt.269 Digital Equipments vertrieb das Spiel zusammen mit dem Computer und verwies damit gewerbliche und studentische Nutzer auf eine zusätzliche und interessante Möglichkeit einen Computer einzusetzen. Space War wurde und wird bis heute in unzähligen Varianten immer wieder neu aufgelegt und um neue Funktionen erweitert.270 Nahezu zeitgleich mit der Vermarktung des alten Tennis-Spielprinzips als „Pong” in den Spielhallen (Kap. 2.2) wurde 1972 von der Firma Magnavox eine Heimvariante dieses Spiels entwickelt und produziert, das Magnavox Odyssey System – dessen Nachfolger, das Odyssey 2, in Europa als Philips G7000 vertrieben wurde und mit seiner Folientastatur einen Computer simulieren sollte (noch unterstützt durch die Gerätevariante G7200 mit eingebautem Monitor). Auf dem G7000, dessen technische Merkmale auch zeitgenössisch bescheiden waren, wurden einige innovative Spielkonzepte realisiert, wie die Verbindung von Computer- und Brettspiel sowie frühe Lernspiele zur Verkehrssicherheit, da Philips bald Bemühungen unternommen hatte, sein System auch als Lernmedium in Schulen zu platzieren. 267 Nach Auskunft von Huff der Konstrukteur des elektronischen Zeitzünders der ersten Atombombe: Huff, Hartmut: Das große Handbuch der Videospiele. Stand 1984/85, München 1984, S. 10 268 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 10 269 A.a.O., S. 12 f. 270 A.a.O., S. 28 117 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Abb. 36-39: Auch frühe Videospiele wurden für pädagogische Zwecke genutzt und es versuchten Hersteller dadurch, auch außerhalb der Kinderzimmer Anerkennung zu fi nden (im Bild die Verkehrsübungsprogramme des Philips G7000 (links) sowie die professionellere Heimcomputervariante G7200) Neben den „großen” Markteilnehmern wie Atari, Mattel („Intellivision”), Coleco („Colecovision”) und auch Philips entstanden eine Vielzahl kleinerer und unbekannter Systeme, die dennoch teilweise mit beeindruckendem konzertiertem Bemühen weltweit vermarktet und vertrieben wurden271. Bis zum Zusammenbruch des ersten Videospielmarktes Ende 1984 und dem Übergang in die Ära des Heimcomputers waren Videospiele hauptsächlich konsolenbasiert, wenngleich es stets auch schon Computerspiele für die frühen gewerblichen und Heimcomputer gab. Mit dem Heimcomputer und dem neuen fl exiblen und wiederbenutzbaren Speichersystem der Floppy-Disk (und ab Ende der 80er den auch für den Heimanwender erschwinglichen Festplatten wurden nicht nur immer größere, buntere und umfangreichere Spiele möglich. Heimcomputer besaßen zudem Schnittstellen, an die Drucker und andere Zusatzgeräte angeschlossen werden konnten (statt wie zuvor nur Joysticks). Der Nutzen für den Heimanwender wuchs demnach deutlich über die reine Möglichkeit als Spieleplattform hinaus – selbst wenn es hier vornehmlich um Videospiele geht, wurden diese und ihre gesellschaft liche Akzeptanz und Durchdringung doch von einer ganzen Reihe von Bedingungen gefördert, wie eben die generelle Bedeutungsaufwertung, die Computer auch abseits des Arbeitsplatzes erfuhren. 271 Hierzu exemplarisch: Piasecki, Stefan: Arcadia 2001: Videoentertainment in der Vor-Internet-Ära, Retro Nr. 15, Heft 1-2009 sowie ders.: Das Arcadia-System 1981- 1984: Eine Videospielkonsole mit vielen Gesichtern, Retro Nr. 19, Heft 1-2011 118 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die Übergänge zwischen den einzelnen technologischen Generationen von digitalen Heimunterhaltungsgeräten sind fließend, wesentlich zu nennen sind 8-bit und 16/32-bit Heimcomputer sowie Spielekonsolen wie bspw.: Atari 400 / 800, C64, Schneider CPC etc. 8-bit bis 1983 Sega Master System, Nintendo NES 8-bit bis 1986 Atari ST, Amiga 16-bit bis 1987 Sega Megadrive, Nintendo S-NES 16-bit bis 1989 Windows PC 32-bit bis 1995 Sega Saturn, Playstation 1, Atari Jaguar 32-bit bis 1994 Sega Dreamcast, Playstation 2, Xbox 32-/64-bit bis 1999 Xbox 360, Playstation 364-bit bis 2004 Mobile Gaming variabel seit 2003 Die Bitzahl bezeichnet kurz gesagt die Adressbreite der Hauptprozessoren und damit die Zahl gleichzeitig möglicher auszutauschender Datenpakete zwischen den Chips und der Grafikausgabe: je höher die Bitzahl, desto schneller die interne Datenverarbeitung. Je leistungsfähiger die technische Basis, umso bessere Möglichkeiten bieten sich für die Grafik – die wiederum sowohl neue Zielgruppen wie auch Marktteilnehmer und ihre Interessen anzieht. Trotz zunehmender Kritik an dem Medium konnte es nicht nur am Markt bestehen, sondern seine Verbreitung beständig erweitern. Einerseits liegt dies an immer massentauglicheren Spielen. Plastischere Grafik setzt auch bei Uneingeweihten keine Abstraktionsfähigkeit mehr voraus. Das „Heiligtum” als besonderer Ort in einem Spiel konnte als solches in Szene gesetzt werden und war kein reines aus einzelnen wenigen Bildpunkten (Pixeln) bestehendes Symbol mehr (siehe Bilder in Kap. 2.4.6). Außerdem wurde der Personal Computer eben trotz aller öffentlichen Kritik für immer mehr Menschen eine berufliche Selbstverständlichkeit und auch als Plattform für Unterhaltungsangebote akzeptierter. Hemmschwellen bei der privaten Anwendung oder auch zur Benutzung von Videospielen konnten so abgesenkt werden. Die Speichermedien CD-Rom, DVD oder zuletzt Blu-Ray wurden zu festen Bestandteilen von Haushalten, weil nur sie die immer größeren Datenmengen von Spielen speichern konnten. Computertechnologie wirkte sich somit für immer mehr Nutzer positiv aus, die so, zunehmend angstfrei, auch an wei- 119 2. Thematische Klärung 1: Videospiele tere Möglichkeiten wie dem Speichern von Musikstücken und Filmen auf der Festplatte, dem Schnitt von diesen Video- und Tondateien etc. herangeführt wurden. Spiele waren und sind demnach bedeutende evolutionäre Antreiber des technischen Fortschritts und üben einen gesamtgesellschaftlichen Einfluss aus, der über das reine faktische Unterhaltungsmedium Spiel hinausgeht, indem die Einführung von Hardware begleitet, Nutzungsmöglichkeiten vermittelt und auch andere alltägliche Unterhaltungsmedien wie das Fernsehen inspiriert werden.272 Die Geschichte der Videospiele wäre nicht vollständig ohne einen Bezug herzustellen auch zu Marktteilnehmern, die aus klassischen Unterhaltungsmärkten heraus auf das Medium aufmerksam wurden. Einige wie George Lucas (Star Wars) oder Richard Branson (Virgin Music) werden nachfolgend näher erwähnt. Von großer Bedeutung sind auch die Unternehmungen des Disney-Konzerns, der 1988 seine eigene Spieleabteilung gründete („Disney Software”) und fortan die Verwertungskette seiner erfolgreichen Trickfilme wie „König der Löwen”, „Aladdin” und andere für Heimcomputer und diverse Konsolen umsetzte und vervollständigte.273 Durch crossmediale Werbung in den vielen konzerneigenen Produkten konnten auch Kinogänger und Comicleser das Videospiel zu einem neuen Disney-Produkt nicht mehr übersehen. Sony, Besitzer der von Coca-Cola 1989 erworbenen Columbia Pictures Filmstudios (heute Sony Pictures Entertainment) und seit 2005 von Metro-Goldwyn-Mayer / United Artists als Betreiber diverser Hollywood-Filmstudios und ebenfalls als Entwickler von Filmstoffen für verschiedene Fremdkonsolen aktiv, wurde selbst 1994 (in Japan) der Begründer der erfolgreichen Reihe von Playstation-Konsolen, die für Sony wiederum nicht nur als Spielekonsole, sondern vor allem als Teil einer viel größeren Verwertungskette diente.274 Sony konnte nun neue Kundenschichten auf ihre Fernseher und andere Un- 272 Ab Ende November 1977 (bis 1981) moderierte Thomas Gottschalk eine Mitmachsendung mit dem Titel „Telespiele”, bei der Anrufer gegeneinander „Pong” spielen konnten und der Gewinner sich Filmclips wünschen konnte: http://www.spiegel.de/ einestages/wie-alles-anfing-a-947959.html, 20.7.2014, Mitschnitt: https://www.youtube.com/watch?v=J0fA8CpDyHs, 21.7.2014 273 Die Aktivitäten des Disney-Konzerns übersichtlich dargestellt: Hachmeister, Lutz / Rager, Günther: Wer beherrscht die Medien? Die 50 größten Medienkonzerne der Welt. Jahrbuch 2005, München 2005, S. 46 ff. 274 A.a.O., S. 90 ff. 120 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel terhaltungsgeräte aufmerksam machen. Als Rechteinhaber von Filmen, Musik (Sony / BMG), Produzent von Abspiel- und Darstellungshardware (TV, CD/DVD/BluRay-Spieler) und Betreiber des Playstation-Networks (wiederum mit Angeboten in Form von Spielen, Musik und Filmen – in Kooperation mit Online-Videotheken) sitzt Sony an allen wesentlichen Stellen der Verwertungskette und ist seit der Kooperation mit Erikkson als SonyEriksson auch im Mobilfunkmarkt aktiv.275 Eine Historie der Videospiele wäre andererseits auch nicht komplett ohne die Schattenseiten des Geschäfts. Disney, Sony und George Lucas sind gute Beispiele für langjährigen Erfolg. Aber auch die Geschichte von Sony oder Nintendo ist immer wieder von Rückschlägen gezeichnet. Steven Spielbergs Einstieg in den Spielebereich über sein Studio DreamWorks als „DreamWorks Interactive” begann 1995 und endete mit dem Verkauf an Electronic Arts in 1999.276 Andere beendeten ihr Engagement im Computerspielbereich wie Philips Interactive Media, die in den 1990er Jahren mit innovativen Spielideen wie dem Knetgummi-Optik-Adventure „Down in the Dumps” (1996) bekannt gewordene Unterhaltungstochter des niederländischen Elektronikriesen, und zogen sich aus dem Markt komplett zurück. Mittlerweile ist nach dem Kauf von LucasFilm durch Disney auch das Ende der Spieletochter LucasArts beschlossen.277 Die reine Spielekonsole, das Abspielmedium wie auch das Videospiel als solches müssen heute somit als Funktionsbestandteile und zentrale Verteilerstationen einer weltweiten Medien- und Marketingindustrie verstanden werden. Der einzelne Spielentwickler reiht sich hier ein in die Masse von Produzenten und Zuträgern von immer neuem Content. Das einzelne Spiel, von großer Bedeutung für den Entwickler und die Spieler, tritt als Bestandteil des medialen Konsumstroms und einer entsprechenden Verwertungsindustrie in den Hintergrund. 275 http://www.sony.net/SonyInfo/CorporateInfo/History/index.html, 17.6.2013 276 http://news.cnet.com/Electronic-Arts-to-buy-DreamWorks,-Microsoft-venture/2100-1040_3-237260.html, 17.6.2013 277 http://online.wsj.com/article/SB10001424127887323916304578400962825215302. html#, 10.4.2013 121 2. Thematische Klärung 1: Videospiele 2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm Neben Intentionen, Inhalten und Narration geht es stets auch um gesellschaftliche Folgewirkungen von Technik, um den Markt für Unterhaltung und damit immer auch um Geld. Unterhaltung ist jedoch mit dem Hinzukommen des Faktors Kreativität nicht von Menschen zu trennen. Um Menschen muss es daher gehen wenn gefragt wird, wie eine Branche sich entwickeln konnte, für die es keinen Bauplan gab, deren Grundlinien sich entlang gesellschaftlicher und technologischer Entwicklungen und neuartiger Konsumbedürfnisse gelegt haben und damit um Menschen, die nicht immer wussten, wohin sich all das bewegen würde. Viele dieser Personen prägten die Industrie an unterschiedlichen Stellen und in unterschiedlichen Firmen und konnten die Entwicklung nachhaltig beeinflussen. Einige sollen hier kurz vorgestellt werden um zu verdeutlichen, aus welcher Vielfalt von Köpfen und Händen sich die Wurzeln der heutigen milliardenschweren Spiele-Industrie speisten. Abb. 40-42: Bill Gates 2004, Steve Jobs 2010, Nolan Bushnell 2013 (v.l.n.r.) Sega, Atari, Nintendo und mittlerweile Sony oder Microsoft dominierten die Videospieleindustrie. Firmen, die allerdings selten eine Person in den Vordergrund stellen wie Steve Jobs dies für sich und für Apple getan hat. Auch Jobs gehörte zu den „Urgesteinen” einer Branche278, die ab den späten 70er Jahren aus den Spielhallen und den Bastlergaragen in die privaten Haushalte wuchs. Während Steve Jobs jedoch schon früh als das Gesicht von Apple galt (und die eigentlichen Entwickler wie Steve Wozniak im Hintergrund blieben und bei 278 Slater, Robert: Portraits in Silicon, Cambridge / MA 1989, S. 309 ff. 122 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel weitem nicht so bekannt wurden279), blieben Produzenten wie Sega oder Sony weitgehend gesichtslos. Microsoft hingegen war und ist nicht zu trennen von Bill Gates, der allerdings eher durch Medien und Konkurrenten „sichtbar” gemacht wurde als dass er selbst dies angestrebt hätte. Neben den „stillen Stars” kennt die Branche jedoch auch ausgewiesene Exzentriker, die sowohl die Au- ßenwahrnehmung prägen wie auch nachwachsende Entwicklergenerationen als Orientierung dienen. Bill Gates wie auch Steve Jobs stehen bzw. standen Firmen vor, die unterschiedliche Ambitionen im Unterhaltungsbereich verfolgten. Während Apples Spielekonsole „Pippin” (1995 gemeinsam mit dem japanischen Spielzeughersteller Bandai entwickelt) eine Episode blieb280, konzentrierte sich die Firma nach Jobs Rückkehr zu Apple im Jahr 1997 zuerst als Berater und später als Vorstandsmitglied281 auf eine Stabilisierung des Kerngeschäfts mit Computern und entwickelte später mit iPods, iTunes, iPads und iPhones innovative Marken, die ihrerseits neuartige Konsumbedürfnisse initiierten. Apple und sein Gründer lassen sich allerdings, bis auf eine kurze Phase, in der Steve Jobs Mitte der 70er Jahre für den Spielepionier Atari arbeitete282, weniger mit Videospielen in Verbindung bringen. Die Firma Microsoft vertreibt seit 2001283 erfolgreich die Spielekonsole Xbox und arbeitet mit dem „Halo”-Ego-Shooter-Franchise an einer über Videospiele hinausreichenden Marke. Microsoft arbeitet ebenfalls mit Nokia im Bereich der Mobiltelefonie zusammen. Bill Gates selbst gilt vor allem als Geschäftsmann, nicht unbedingt als kreativer Macher. Zuletzt wurde er weltweit bekannt durch sein Bestreben, sein und das Vermögen anderer Milliardäre in eine Stiftung für Bildungsbelange einzubringen.284 Gates konnte sich hingegen durch seine Aktivitäten nicht ein Image erschaffen (und wollte das wohl auch nicht), das mit dem eines Visionärs wie Steve Jobs oder George Lucas vergleichbar gewesen wäre. 279 Isaacson, Walter: Steve Jobs. Die autorisierte Biografie des Apple-Gründers, München 2011, S. 41 ff. 280 Erdmann, Charlotte: „One more thing”. Apples Erfolgsgeschichte vom Apple I bis zum iPad”, München 2011, S. 125 f. 281 A.a.O., 359 ff. 282 A.a.O., S. 65 ff. 283 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 318 f. 284 http://www.gatesfoundation.org/de/, 20.7.2014 123 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Zu einem der ersten „Gesichter” der jungen Videospieleindustrie gehörte hingegen der Atari-Gründer Nolan Bushnell, der durch die Pong-Automaten den kommerziellen Erfolg der zu dem Zeitpunkt schon lange bekannten Flipper vervielfachen konnte285. Durch zunächst weitere Variationen des Pong-Th emas und später eigenständigere Spielideen für Spielautomaten286 konnte Bushnell bis Ende der 70er Jahre nicht zuletzt durch die Einführung und erfolgreiche Etablierung der Heimversionen der Pong-Spielhallengeräte und später durch das Atari 2600 den Erfolg der jungen Unterhaltungsindustrie in die Wohnzimmer bringen. Der Erfolg machte jedoch Investitionen notwendig, die Suche nach Fremdkapital führte zu ersten Firmenzusammenschlüssen. Warner Communications (später TimeWarner) kauft e im August 1976 das Unternehmen für 28 Mio. Dollar.287 Abb. 43-44: Eines der Markenzeichen der Videospiele der Firma Activision und eines ihrer Gründer David Crane (2011) war die Nennung der Autorennamen auf den Spielepackungen (wie bei Plaque Attack, das von Steve Cartwright programmiert worden war). Hierdurch erhielten Videospiele erstmals personifi zierbare Namen und Gesichter Eine der ersten und die bis heute einzige weiterhin existierende Entwicklerfi rmen für die frühen Spielkonsolen wie das Atari 2600 war die Firma Activi- 285 Slater, Robert: Portraits in Silicon, Cambridge / MA 1989, S. 297 ff . 286 Gunzenhäuser, Randi: Die amerikanischen digitalen Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur Geschichte von Malerei, Fotografi e, Film, Fernsehen und Neuen Medien in Amerika, Bielefeld 2010, S. 321 287 Slater, Robert: Portraits in Silicon, Cambridge / MA 1989, S. 303 124 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sion288, gegründet von den ehemaligen Atari-Entwicklern David Crane, Larry Kaplan, Allan Miller und Bob Whitehead. Activision gilt als „3rd Party”-Firma, die nicht an der Entwicklung der Spielkonsolen selbst beteiligt war, sondern sich rein auf die Spieleentwicklung konzentrierte und sich dabei nicht exklusiv auf ein System beschränkte. Spiele von Activision gehörten schnell zu den innovativsten und erfolgreichsten überhaupt und sind, wie etwa „Pitfall” (1982) noch heute bekannt und spielenswert. Da die Firmenpolitik von Activision sich auf Soft ware und nicht die (kostspielige und risikoreiche) Hardware konzentrierte, konnte Activision für fast alle damals verfügbaren Konsolen Spiele anbieten und tut dies noch heute. Eine große Besonderheit war die transparente Entwicklerpolitik. Entwickler als kreative Menschen waren offenbar immer schon auch an Öff entlichkeit für sich und ihre Arbeit interessiert (siehe Kap. 5.2.3). Während andere Firmen ihre Entwickler nicht der Öffentlichkeit aussetzten, propagierte Activision diese, indem sie der Presse für Gespräche zur Verfügung gestellt und auf den Spielepackungen mit ihrem Namen genannt wurden. Die vom Medium faszinierten Spieler konnten so erstmalig die Erschaff er ihrer Unterhaltungsmedien kennen lernen und sich geistig mit ihnen identifi zieren. Das junge Medium fand hierdurch ihre ersten Kultstars und Stardesigner wie David Crane, einen der Activision-Gründer und selbst Autor einer Vielzahl erfolgreicher Spiele. Abb. 45-47: Innovationen, Visionen und kühne Erfi ndungen sind nie von Personen und Persönlichkeiten zu trennen: Jack Tramiel 2011, Richard Branson 2008, Richard Garriott 1985 288 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. Th e Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 64 ff . 125 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Zu den in den 1980er Jahren bedeutenden Personen, welche die junge Industrie prägten, gehörten auch der Holocaust-Überlebende Sam Tramiel und seine Söhne Jack, Leonard und Garry. Anfang 1984 verließen sie aufgrund von Meinungsverschiedenheiten die Firma Commodore und übernahmen den zum Verkauf durch Warner Communications stehenden Videospielpionier Atari. In einem Übernahmekampf des Computerpioniers Amiga unterlagen sie letztlich Commodore289, doch innerhalb kürzester Zeit ließen sie ein dem Amiga vergleichbares Gerät entwickeln, den Atari ST, und brachten ihn Anfang 1985 auf den Markt. Während der Amiga über 4096 gleichzeitig darstellbare Farben verfügte (Industriestandard waren damals 4 oder 16 – CGA/ EGA), beschränkte sich der Atari ST aus Kostengründen auf 512 Farben sowie auf einen schon aus dem C64 bekannten Tonprozessor. Zwar konnte auch der Atari ST den C64 in jeder Hinsicht technisch übertrumpfen, gegenüber dem Amiga gelang ihm dies jedoch nicht. Der Atari ST hatte gegenüber dem Commodore Amiga jedoch einige Vorteile, die ihn nur unwesentlich kürzer am Markt ausharren ließen als diesen: er verfügte über eine ähnliche technische Basis und damit Arbeitsgeschwindigkeit wie der Amiga und auch der Apple II – mit letzterem war er sogar so ähnlich, dass der Apple II sich ohne größere Einbußen auf dem Atari emulieren ließ. Weiterhin verfügte der Atari ST über einen hochauflösenden Bildschirmmodus, der insbesondere für Text- und gewerbliche grafische Darstellungen prädestiniert war – die Arbeit am Amiga war dagegen aufgrund der geringeren Auflösung deutlich unkomfortabler – es blieb ein Heimcomputer, auf dem hauptsächlich gespielt wurde. Zusätzlich waren es vollwertige Midi-Schnittstellen, die den bis Anfang der 1990er Jahre produzierten Atari ST in Musikstudios einsetzbar werden ließen und die die Musikproduktion ab Mitte der 80er Jahre erheblich vereinfachte und rationalisierten. Bis Mitte / Ende der 90er Jahre konnte sich der Atari ST als Werkzeug in Musikstudios behaupten.290 289 Bertling, Dietmar: Coin-Op. Ataris Spielautomaten – Entstehungsgeschichten, Fakten und Anekdoten rund um Atari Games, Star Wars und Dragon´s Lair, Morschen 2013, S. 121 f. 290 So erwähnt Wilkinson noch 1997 den Atari ST als „popular among musicians but they aren´t sold in the US anymore. (Atari computers are still popular in Europe)”. Wilkinson, Scott R.: Anatomy of a Home Studio. How everything really works, from microphones to Midi, Vallejo / CA 1997, S. 102 126 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Viele Aspekte des Geschäfts wurden von der Tramiel-Familie in Eigenregie durchgeführt, so die wesentlichen unternehmerischen Entscheidungen wie auch die Pressearbeit. Die Produkte Ataris waren daher stets auch mit den Namen ihrer Inhaber eng verknüpft. Seitdem Activision damit begonnen hatte, ihre Entwickler zu präsentieren und ein boomender Markt das Interesse der Mainstream- und Fachpresse auf sich zog und neue und dezidierte Fachmedien publiziert wurden (in Deutschland wurden Spiele in der Frühzeit im Rahmen von Video- und Filmzeitschriften besprochen, bis mit der „Tele Match” 1983 eine erste Fachzeitschrift auf den Markt gebracht wurde, bald gefolgt von einer Vielzahl weiterer Magazine („Happy Computer”, Markt & Technik 1983-1990, Aktueller Software Markt / ASM Tronic Verlag 1986-1995), die sich im Schwerpunkt oder ausschließlich mit Videospielen beschäftigten), waren die Menschen hinter den Spielen fast so interessant geworden wie Musiker für Jugendzeitschriften. Unternehmer wie der Brite Richard Branson, der als Musikverleger und später als Inhaber einer Fluglinie erfolgreich war und ist, profitierte von Videospielen (bzw. die Branche durch seine Investments), indem er unter dem Label „Virgin Games” (später Virgin Interactive) einige Spiele veröffentlichte, die über herausragende technische Merkmale verfügten und großen Bekanntheitsgrad erreichten (wie mit „7th Guest” das wohl erste Horror-Adventure für das neue Medium CD-ROM überhaupt). Branson gerierte sich zwar nicht als Spieleentwickler, wenngleich seine Firma doch von seinem Image profitierte. Auch Virgin Games firmierte mehrfach um, wurde übernommen und weiterveräußert. Im Rückblick zeigen die vielfachen Brüche und Umbrüche hier wie auch bei den anderen Firmen, dass innerhalb von nur wenigen Jahren sich erhebliche Veränderungen ergeben können. Typische Spielgeschichte wurden hingegen von Richard Garriot291 geschrieben, der als 19-jähriger 1980 den ersten Teil seiner Ultima-Reihe für den Apple II entwickelte292. Das Besondere an Ultima als Spiel war die gewaltige Grö- ße der Spielwelt sowie die vom System verwalteten Rollenspielelemente und die Vielzahl magischer Gegenstände und phantastischer Gegner. Eine derartig üppige visuelle und inhaltliche Ausgestaltung hatte es bis dahin auf heimischen Computerbildschirmen nicht gegeben. Beigepackt wurden den Spielen 291 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 118 ff. 292 Interview: http://www.frictionlessinsight.com/archives/2002/03/interview-with.html (2002), 7.5.2013 127 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Landkarten aus Stoff, die eine deutliche inhaltliche Anlehnung nicht zuletzt an die sehr populären Tolkien-Bücher aufwiesen. Aus der bis dahin in Einzelspiele unterteilten Serie „Ultima” wurde ab 1997 das erste kommerzielle MMORPG entwickelt, dessen Nutzer sich mittels eines Subskriptionssystems den Zugang erkaufen konnten.293 Es stellt somit inhaltlich und auch technisch ein Zwischenglied dar zwischen den klassischen Rollenspielen (bspw. Ultima selbst, Might & Magic, Wizardry, The Bard´s Tale etc.) und den moderneren Online-Angeboten (World of Warcraft etc.). Eine weitere Besonderheit war die Selbstinszenierung Garriots294, der angeblich bisweilen auch in Ritterrüstung am Arbeitsplatz erschien, in einem burgähnlichen Anwesen wohnte295 und der ansonsten sich gerne in Begleitung hübscher junger Damen zeigte. Garriot stellte sich dem Publikum nicht nur als Erschaffer seiner eigenen Welt dar, sondern vor allem auch als jemand, der in ihr selber lebte und damit den Glauben an ihre alternative Realität untermauerte. Sowohl für die Außen- wie auch die Innenwirkung sollen stellvertretend für viele andere mutige und kreative Menschen der Frühzeit der Videospiele mit „Wild” Bill Stealey und Pete Molyneux zwei weitere Personen kurz portraitiert werden, die durch ihre Auftreten wie auch ihre Spiele Ansprüche und Zielsetzungen formulierten, die bis heute innerhalb der Branche spürbar sind. Abb. 48-50: John William Stealey 1988, Sid Meier 2007, Peter Molyneux 2007 293 Gunzenhäuser, Randi: Die amerikanischen digitalen Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur Geschichte von Malerei, Fotografie, Film, Fernsehen und Neuen Medien in Amerika, Bielefeld 2010, S. 333 294 Hierzu zeitgenössisch Texas Monthly October 1996: http://www.texasmonthly.com/ content/reality-bytes?fullpage=1, 16.10.2014 295 Texas Monthly January 1991: http://www.texasmonthly.com/content/serious-fun?fullpage=1, 16.10.2014 128 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Der ehemalige US-Kampfpilot John „Wild Bill” Stealey gründete zusammen mit Sid Meier (der als Entwickler bekannter Strategiespiele wie der „Civilization”-Reihe bekannt wurde) 1982 die Firma MicroProse296 (die 1989 die seit 1984 von der British Telecom gegründeten und betriebenen Marken „Rainbird”, „Silverbird” und „Firebird” übernahm). MicroProse war in den 1980er Jahren bekannt für ihre realistischen Milirätsimulationen und sorgte bei Produktpräsentationen und Werbekampagnen durch martialisches bis exzentrisches Auftreten ihres Bosses Bill Stealey für Aufsehen, der sich gerne prominent in der Uniform eines Kampfpiloten abbilden ließ. Das heimische Spielvergnügen erhielt hierdurch einen realweltlichen Bezug, der nicht zuletzt vor dem Hintergrund des Kalten Krieges und des Erfolges der zeitgenössischen Post-Vietnam-Filme „Rambo” (Anabasis, 1982) oder der „Missing in Action”-Reihe (Cannon Group, 1984) lange wirksam blieb. Gleichzeitig reagierte die Öffentlichkeit (besonders die deutsche) durch die Person Bill Stealey aufgrund der realweltlichen Bezüge auf Spiele wesentlich stärker irritiert als dies bei ähnlichen Spielen der Fall war – erstmals war hier nicht nur ein Protagonist direkt und persönlich sichtbar, sondern entlehnte seine Glaubwürdigkeit für die Unterhaltung aus realen kriegerischen Konflikten. Spiele der Firma MicroProse simulierten reale Konflikte zudem nicht nur vor historischem Hintergrund, sondern quasi in Echtzeit. Das Spiel „F19 Stealth Fighter” erschien für die populären Heimcomputer Amiga und Atari ST 1990 zum Zeitpunkt des irakischen Einmarsches in Kuwait. „F117A Stealth Fighter 2.0” folgte 1991 als erheblich verbesserte Version nach dem Ende der Kampfhandlungen in Nahost, nachdem der Einmarsch der amerikanischen Truppen in den Irak stattgefunden hatte. Insbesondere die Action-Simulation „F15 Strike Eagle II” geriet in die Kritik. Während andere Spiele der Firma eher zu den Simulationen zählten und das Studium dicker Handbücher voraussetzten sowie das Heimcomputer-Ambiente durch technisch aussehende und ästhetisch verfremdende Tastaturschablonen veränderten, war F15 II als dreidimensionales Actionspiel konzipiert, das auch in der Spielhalle als Automat realisiert wurde. F15 II sah demnach aus wie eine ernstzunehmende Simulation, spielte sich jedoch wie ein Actionspiel und rief gerade dadurch die Kritiker hervor, die in ihm eine Simplifizierung und Glorifizierung kriegerischer Auseinandersetzungen erkannten 296 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 186 ff. 129 2. Thematische Klärung 1: Videospiele – befeuert wurden diese Befürchtungen dadurch, dass 1991 für das 1989 erschienene Programm mit den für die USA wichtigen Schauplätzen Vietnam, Lybien und dem Nahen Osten sowie dem Persischen Golf Zusatzszenarios veröffentlicht wurden, die neben Missionen am Nordkap oder in Zentraleuropa auch „Desert Storm” als Konflikthintergrund vorsahen. Der unterschwellige Verdacht, Videospiele sollten für reale Kriegseinsätze vorbereiten, erschien nun abermals bestätigt, nachdem US-Präsident Reagan sich 10 Jahre zuvor entsprechend geäußert hatte (siehe Kap. 2.3.9). Pete Molyneux297 wiederum erschuf das Genre des „God-Game” neu, indem sein Spiel „Populous” (Bullfrog Productions / Electronic Arts, 1989) den Spieler in die Rolle eines Gottes versetzte, der eine Welt transformieren (Berge und Täler schaffen, Meere vergrößern etc.) und das eigene Volk fördern und andere Völker schädigen konnte298. Spiele von Molyneux arbeiteten häufig mit einer Götterperspektive, aus der ein Spieler heraus die Welt betrachten konnte (so auch in „Populous II”, „Syndicate”, „Black & White”). Auffallend war oft die Detailverliebtheit der Spielwelt sowie der große Funktionsumfang. Stets waren Spieler in seinen Spielen dazu eingeladen auch Dinge zu tun und zu probieren, die vermeintlich nicht aktuell zur Erledigung anstanden. Ein Spieler konnte sich also tatsächlich als Herrin einer Welt fühlen und dies tun, jenes lassen oder auch einfach mal dem Treiben innerhalb der Spielwelt zuschauen. Die Zwanglosigkeit des Spielbetriebs war eine Novität, während die meisten anderen Spiele dieser Zeit (und so bis heute) ständig Aktion und Reaktion voraussetzten. Molyneux strebte immer wieder an, nicht das Spiel wie ein Kontrollfeld um den Spieler herumzulegen, sondern ihm auszubreiten, zu dessen Ausgestaltung und vollkommener Verfügung: „From the days of Populous I had been fascinated by the idea of controlling and influencing people in an entire world. I was also interested in the concepts of good and evil as tools the player can use to rule or change the world. These themes crop up regularly in my games, but I realize now that with every game I was heading toward my ultimate goal – the god game Black & White.”299 297 A.a.O., S. 266 f. 298 Gunzenhäuser, Randi: Die amerikanischen digitalen Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur Geschichte von Malerei, Fotografie, Film, Fernsehen und Neuen Medien in Amerika, Bielefeld 2010, S. 335 299 Grossman, Austin: Postmortems from Gamedevelopers, San Francisco / CA 2013, S. 151 130 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel An Beispielen wie diesem wird deutlich, wie Interessen von kreativen Entscheidern im Entwicklungsprozess die Gesamtentwicklung, das Produkt und letztlich die Rezeptionserlebnisse der Zielgruppen beeinflussen und steuern. Spiele und andere Produkte der Videospieleindustrie sind, worauf hier versucht wurde hinzuweisen, jenseits wirtschaftlicher Kennziffern und der öffentlichen Meinung menschliche Kreationen und als solche abhängig von den Intentionen und dem Werdegang ihrer Erschaffer sowie den Intentionen und Interessen ihrer Rezipienten und letztlich selbstverständlich auch der Umwelt. 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood- Boulevard: Ein Markt wächst Absatz und Entwicklung von Videospielen sind wichtiger werdende Merkmale des internationalen Unterhaltungsgeschehens. Einen solchen internationalen Überblick auf und Querschnitt durch den Videospielemarkt mit seinen Plattformen, Trends und unterschiedlichen Geschäftsmodellen unternimmt Kempf300 und ergänzt ihn mit relevanten Daten und Theorien bezüglich Vermarktungsformen, Wertschöpfungsketten301, Anbieterbetrachtungen und der international installierten Hardwarebasis302. Konsumentenpräferenzen werden ebenso untersucht wie Produktlebenszyklen303 und neuere Phänomene wie Mobile und Wireless Gaming304. Der dort auf S. 1 vorgenommene Verweis auf „Tennis for Two” von Higinbotham als erstem Videospiel überhaupt wird jedoch nicht belegt.305 Müller-Lietzkow, Bouncken und Seufert fragen nach Gegenwart und Zukunft der Videospielbranche. Eine grundlegende Betrachtung des deutschen Videospielmarktes zeigt die vergangenen Wachstumsraten einer boomenden Industrie und die Verzweigung ihrer Produktpalette auf unterschiedliche 300 Kempf, Matthias: Die internationale Computer- und Videospieleindustrie, Hamburg 2010, S. 42 ff. / 50 ff. 301 A.a.O., S. 49 ff. 302 A.a.O., S. 105 ff. 303 A.a.O., S. 65, DLC (downloadable Content / Digitale Distribution) S. 149 304 A.a.O., S. 176 ff. 305 Bestätigt wird dies jedoch z.B. von Wolf: Wolf, Mark J. P. (Hrsg.): Encyclopedia of video games. The culture, technology, and art of gaming. Volume 1, Santa Barbara / CA 2013, S. 374 – auch Huff erwähnt diese Urheberschaft (s.o.) 131 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Plattformen und Teilmärkte306. Von besonderer Bedeutung ist allerdings die Ausbreitung der Arbeits- und Ausbildungsstrukturen von Spieleentwicklern, die in dieser Form derart gesammelt und konzentriert sonst kaum vorliegt und trotz des Alters der Studie nach wie vor als treffende Zustandsbeschreibung verstanden werden darf307 und in der Auswertung von Experteninterviews in Fachzeitschriften deutsche Entwickler selbst (wenn auch schmerzlich kurz) zu Wort kommen lässt308. Kennzahlen zur Nutzung und dem wirtschaftlichem Erfolg von Videospielen werden durch unterschiedliche Quellen erhoben.309 Seit 1997 wird die ACTA (Allensbacher Computer- und Technik-Analyse) zur Beobachtung von Akzeptanz und Nutzung digitaler Medien durchgeführt. Auch Spiele und der entsprechende Markt finden hier Berücksichtigung.310 Nach Ansicht der Autoren befindet sich der Markt technisch wie auch demografisch im Umbruch, die neue Studie für 2013 sollte daher verstärkt die Nutzungsintensität mobiler Endgeräte wie auch die Zielgruppe der über 70-jährigen berücksichtigen.311 Auch die Wirtschaftsberatung Pricewaterhousecoopers führt entsprechende Studien durch.312 Von Interesse sind die Erhebungen des Bundesverbandes der Spieleindustrie selbst, der, wie auch die Spitzenorganisation der Filmwirtschaft SPIO oder der Bundesverband der Musikindustrie, entsprechende Umsatzdaten erhebt.313 306 Müller-Lietzkow, Jörg / Bouncken, Ricarda B. / Seufert, Wolfgang: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, Dornach 2006, S. 25-96 307 A.a.O., S. 97 ff. 308 A.a.O., S. 129 ff. 309 Der Krise zum Trotz: http://www.n-tv.de/technik/Spiele-Branche-waechst-article 465183.html, 29.9.2013 310 http://www.ifd-allensbach.de/fileadmin/ACTA/ACTA2012/ACTA2012_Codebuchausschnitte/ACTA2012_Spiele.pdf, 25.4.2013 311 http://www.ifd-allensbach.de/acta/startseite-acta/acta-2013-in-vorbereitung.html, 24.4.2013 312 Pricewaterhousecoopers (Hrsg.): Videogames in Deutschland. Märkte, Trends und Operative Herausforderungen, Frankfurt 2012 313 Tatsächlich werden die Umsätze häufig verglichen und die Schlussfolgerung gezogen, die Spieleindustrie hätte andere Bereiche überflügelt. Zu berücksichtigen ist hier jedoch, dass bei Filmen der Verkauf von Kinokarten oder DVDs zu zählen ist, bei Spielen aber die Nutzungsintensität sich anders verhält und, wollte man einen realistischen Vergleich der Kundenbindung ermöglichen, auch Spieldauer und Immersionsbereitschaft zu erfassen wären 132 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die Heterogenität des Marktes spiegelt sich jedoch nicht nur in Titeln und Genres, sondern auch in der Form des Produktvertriebs wider. Während in der Vergangenheit der Erfolg der Spieleindustrie auch an der Zahl der Veröffentlichungen in Form von physisch produzierter und im Handel erwerbbarer Packungsversionen gemessen werden konnte, ist dies in dieser Form aufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte als Spieleplattform und von kommerziellen Onlineinhalten nur eingeschränkt möglich. Der BIU differenziert entsprechend: Während der Gesamtumsatz mit Videospielen 2011 um 3,5% auf 1,99 Mrd. EUR stieg, nahm die Zahl verkaufter Datenträger und Downloads ab (-1% in 2011, – 3,8% im ersten Halbjahr 2012), während „virtuelle Zusatzinhalte” das größte Wachstum aufwiesen (+70% in 2011 – allerdings ist die Distributionsform der „InApp”-Inhalte auch noch relativ jung).314 Ein großer Teil der Verkäufe entfällt noch immer auf Computerspiele: 17,2 Mio. Spieler nutzen einen Computer, 9,2 Mio. zusätzlich oder ausschließlich eine Spielekonsole und 6,7 Mio. Spieler eine mobile Spielekonsole.315 Zunehmend werden Inhalte für das „Mobile Gaming” wichtiger: Im ersten Halbjahr 2012 wurden 3,5 Mio. Spiele für mobile Konsolen verkauft (Umsatz: 83 Mio. EUR / durchschnittl. Verkaufspreis 24 EUR) und 10,8 Mio. Apps für Smartphones (Umsatz 20,4 Mio. EUR / durchschnittl. Verkaufspreis 1,90 EUR). Von den festgestellten 16,5 Mio. im Internet spielenden Deutschen spielen 5,6 Mio. Online-Games oder Online-Multiplayer-Spiele, 12 Mio. Online- oder „social games” (Zahlen 1. Halbjahr 2012).316 Seufert analysiert Produktion und Nachfrage nach Medienprodukten über die Grenzen von einzelnen Technologien und Märkten hinweg seit 1991 (bis 2011) und zeigt den gesamtgesellschaftlichen Wandel auf, der nur in dieser Gesamtschau ersichtlich werden lässt. So haben sich Branchen extrem differenziert entwickelt, die zuvor gesamtwirtschaftlich nur schwer einzuschätzen waren, da sie „versteckt” waren in der vom Statistischen Bundesamt berechneten VGR („volkswirtschaftlichen Gesamtrechnung”) und bspw. im Falle von Filmwirtschaft und Rundfunkunternehmen als Teil der Branche „Kulturdienstleistungen” abgelegt wurden.317 Die Produktionsdaten der sieben der 314 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 1 f. 315 Profilstudie Gamer in Deutschland 2011, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 4 316 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 3 f. 317 Seufert, Wolfgang: Die deutsche Medienwirtschaft: Wachstums- oder Krisenbranche? – Produktion und Nachfrage nach Medienprodukten seit 1991, in: MedienWirt- 133 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Medien- und IT-Wirtschaft zuzuordnenden Branchen ließen sich nun, nach einer Umstellung der VGR-Wirtschaftsbereichssystematik, direkt ablesen.318 Dadurch würde deutlich, dass die Verlage für Computerspiel- und sonstige Software neben Printmedienverlagen ebenfalls dem Dienstleistungsbereich „Verlagswesen” der Branche „Information und Kommunikation” zuzurechnen seien. Der Umsatz dieser Softwareverlage habe 2011 laut Umsatzsteuerstatistik 5,7 Mrd. EUR betragen, jener der Druckmedienverlage 35,4 Mrd. EUR – hiermit betrüge der Anteil der Software-Verlage am Gesamtumsatz des Dienstleistungsbereichs „Verlagswesen” bereits 15 Prozent.319 Bedeutsam ist die Übersicht der Entwicklung von Konsumausgaben mit Relevanz für Unterhaltungserleben: So haben sich einerseits die Ausgaben der privaten Haushalte für Telekommunikationsdienste von 1991-2011320 von 11,8 Mrd. EUR auf 32,7 Mrd. EUR erhöht, während die Konsumausgaben für Medien-Content in Beobachtungszeitraum insgesamt um ein Drittel gestiegen sind (von 23,2 Mrd. EUR auf 31,2 Mrd. EUR). Innerhalb der Produktkennziffer „Medien-Content” lässt der Blick auf die Umsatzentwicklung bei Druckmedien (1991: 16,0 Mrd. EUR; 2011: 17,7, Mrd. EUR) im Vergleich zu den Ausgaben für AV-Medien / Rundfunk / PC-Spiele (1991: 7,2 Mrd. EUR; 2011: 13,5 Mrd. EUR) einen Anstieg von nur 10% bei ersteren gegenüber fast 90% bei letzteren erkennen.321 Ab 2001 bemerkt Seufert hingegen eine deutliche Stagnation in der Nachfrage nach elektronischen und digitalen Medieninhalten, während insgesamt die Konsumausgaben der privaten Haushalte „deutlich stärker” zugenommen hätten und sogar die Konsumausgaben für Druckmedien im Jahresdurchschnitt höher gewesen wären als jene für digitale Inhalte.322 Seufert erklärt dies mit mit der Gratiskultur im Internet und ihren Auswirkungen auf die Konsumstruktur der privaten Haushalte. Die Ausgaben für schaft. Zeitschrift für Medienmanagement und Medienökonomie, 10. Jg., 4-2013, S. 20-36, hier S. 21 318 Ebd. 319 A.a.O., S. 36 320 Tabelle 2: Ausgaben der privaten Haushalte für Medienprodukte 1991-2011, a.a.O., S. 26 f. 321 A.a.O., S. 29 322 Ebd. 134 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Medienkonsum gingen zurück323, während gleichzeitig die aufgewendete Zeit zugenommen habe: „Dies steht im Widerspruch zur Alltagserfahrung, nach der es kaum noch Zeitabschnitte gibt, in denen man keine Medien nutzt oder in denen man nicht mit Werbung konfrontiert ist. In der Tat lag in Deutschland im Jahr 2010 die durchschnittliche Nutzungsdauer von Personen im Alter ab 14 Jahren bei fast 10 Stunden pro Tag, wovon 520 Minuten auf die Nutzung aktueller Medien (Zeitung, Zeitschrift, Radio, Fernsehen, Internet) und 60 Minuten auf die nicht-aktueller Medien (Buch, Musik, Video) entfielen (vgl. Reitze / Ridder 2011). Damit hat die durchschnittliche Mediennutzungszeit seit 1990 insgesamt um 50 Prozent zugenommen. Auch nach dem Jahr 2000 ist sie noch um 15 Prozent gestiegen. Das schwache Wachstum der Medienwirtschaft lässt sich damit nur durch eine im Vergleich zur Nutzungsdauer schwächere Entwicklung der monetären Nachfrage nach Medienprodukten erklären.”324 An der Entwicklung der Nutzungsdauer wie auch den Ausgaben für Telekommunikationsdienstleistungen und damit die Infrastruktur für Spiele und Mediendienstleistungen (Games, Streaming, interaktiver Content) lässt sich die Durchdringung des gesellschaftlichen Freizeitreservoirs somit eher erkennen als alleine an den Umsätzen der Videospielbranche oder den direkten Konsumausgaben für Computer- und Videospiele, so eindrucksvoll jene alleine betrachtet auch sind. In Bterachtung gezogen werden müssen jedoch die zunehmenden Angebote, die zunächst kostenlos (oder dauerhaft kostenlos) gespielt und genutzt werden können und erst später Geld kosten, wenn zusätzliche Inhalts angefragt und gekauft werden („In-App-Purchases”). Die Marktübersicht zeigt so, dass ein Videospiel zu spielen spätestens ab dem neuen Jahrtausend keine bewusste Investitionsentscheidung zugunsten spezialisierter Hardware mehr war (man also ein Computerspiel oder ein Konsolenspiel für eine bestimmte Spielsituation an einem Spielort kaufen musste), sondern der aktive Vorgang mittels des Mobiltelefons und simplen Spielen wie „Snake” und „Tetris” jederzeit, überall und von jedem praktiziert werden konnte. Mit der Möglichkeit zu spielen wuchs die potenzielle Zielgruppe. Mit besseren Bildschirmen und Bedienungsformen und -elementen wurden Spiele intuitiver steuerbar, durch kostenlose Demos in Online-Portalen wurden 323 Ebd. 324 A.a.O., S. 26 f. 135 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Spiele zudem niederschwellig erreichbar. Diese psychologische Barriere zu überwinden erscheint als einer der wichtigsten Gründe für die bedeutende Zunahme der spielbereiten Bevölkerungsschichten. Niemand war mehr gezwungen, in einem Geschäft sich als Nicht-Spieler zu erkennen zu geben und Teile der Packungsaufdrucke oder der Verkäufererklärungen nicht zu verstehen. In AppStores online verfügbare Angebote können vorab begutachtet und vielfach als kostenlose Demo-Versionen ausprobiert werden. Der Kaufentscheid kann dann jederzeit und zu günstigen Preisen meistens direkt aus dem Demoprogramm heraus erfolgen. Es ist kaum überraschend, dass so bereits 2012 (1. Halbjahr) 4,6 Mio. Nutzer virtuelle Spielitems gekauft haben (2011: 3,7 Mio; 2010: 3,2 Mio.; 2009: 1,1 Mio.) und pro Person durchschnittlich 66 EUR (2012) ausgegeben gaben, im Vergleich zu 43 EUR im Jahr 2010. Die Entwicklung wird insbesondere im mehrjährigen Verlauf besonders ersichtlich.325 Dies erklärt das nach wie vor starke Wachstum im Spielebereich, zumindest gegenüber anderen Medienprodukten. Ein Wachstum, das jedoch nicht alleine aus eigener Stärke durch besondere Produkte („Franchises”) erzeugt wird, sondern sich insbesondere aus einer noch weiter zu steigernden Marktdurchdringung ergibt. Neben Mobiltelefonen sind es insbesondere Flachbildfernseher, die heute vielfach über Netzwerkfunktionen und Internetzugang verfügen, deren Bedienung niederschwellig ist und die mittlerweile ebenfalls Anbindung an AppStores besitzen. Das Videospiel gerade auch online wird nunmehr endgültig zum Gesellschaftsspiel. Dies lässt sich auch anhand der von PriceWaterhouseCoopers gesammelten wirtschaftlichen Kennziffern belegen: Während Konsolenspiele im Jahr 2011 einen Umsatzanteil am Markt für Videospiele in Deutschland von 55,2% hatten, PC-Spiele noch 22,4% und Online-Spiele 20,9% (mobile Endgeräte 1,5%), entwickelt sich der Markt bis 2016 zu einer Stärkung der Online-Spiele (33,9%) und leichter Abnahme für Konsolenspiele (49,9%) und einem deutlich rückgängigen Markt für PC-Spiele (auf 14,2%). Mobile Endgeräte können demzufolge nur leicht auf 2,1% zulegen.326 325 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 5 326 http://de.statista.com/statistik/daten/studie/239635/umfrage/umsatzanteileim-markt-fuer-videospiele-in-deutschland/, 10.5.2013 136 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die deutsche Videospiele-Industrie hat so in 2011 mit Konsolen 1,098 Mrd. EUR, PC-Spielen 445 Mio. EUR, Mobile Games 29 Mio. EUR, Online Games 416 Mio. EUR und Gesamt 1,988 Mrd. EUR umgesetzt. Bis 2016 geht Pricewaterhousecoopers von einem durchschnittlichen Wachstum des Gesamtmarktes um 7,7% aus mit entsprechenden Wachtstumsraten: Abb. 51: Entwicklung des Videospielmarktes in Deutschland 2011 – 2016 (Prognose)327 PWC berücksichtigt in ihren Untersuchungen nicht nur verkauft e Stückzahlen, sondern auch Umsätze, die sich aus DLC (Downloadable Content) und Onlinespielen generieren lassen, da zumindest legale Verkäufe immer öfter online getätigt werden. Eine Dunkelziff er könnte sich dadurch ergeben, dass viele ausländische Portale ebenfalls aus Deutschland heraus genutzt werden können, deren Verkäufe (digital) nach Deutschland hinein aber nicht für Deutschland, sondern den tatsächlichen lokalen Standort des Onlinehändlers gezählt werden dürft en, soweit dessen Zahlen gemeldet und erhoben werden. Im Vergleich zu anderen Medien wie Musik oder Filmen ergibt sich hier eine Marktsituation328, in der Videospiele mit anderen Medienformaten wie Film und Musik gleichgezogen bzw. diese sogar übertroff en haben.329 327 http://www.pwc.de/de/pressemitteilungen/2012/milliardenspiel_hart_umkaempft es_ wachstum_auf_dem_deutschen_videogames_markt.jhtml, 5.5.2013 328 Dass der Markt für Computer- und Videospiele den der weltweiten Filmindustrie überfl ügelt hatte sich schon Mitte der 2000er Jahre angedeutet: http://www.bilanz. ch/unternehmen/computerspiele-die-game-industrie-erobert-hollywood, 17.2.2013 329 Aktuelle Studie: CCia / Floor 64 (Hrsg.): Th e Sky is Rising – Regional Study, http:// www.ccianet.org/CCIA/fi les/ccLibraryFiles/Filename/000000000733/Sky%20is%20 Rising%202013.pdf, 5.2.2013 137 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Die etwa 300 dezidierten Videospielefirmen in Deutschland (165 Entwickler, 60 Publisher / Verlage und 75 gleichsam als entwickelnde Verlage tätige Firmen) beschäftigen direkt ca. 10500 Mitarbeiter – 6350 bei den Entwicklern und Verlagen selbst und weitere 4150 in zuarbeitenden und angegliederten Tätigkeitsbereichen (Tonstudios, Handel, Werbung, öffentliche Einrichtungen, Merchandising etc.).330 Neben neuen Zielgruppen, die über zusätzliche Plattformen erreicht wurden, konnte der Markt auch durch Innovationen aus der Videospielbranche selbst stabilisiert und erweitert werden. Als Perpetuierungsmedium wird häufig Nintendos Spielekonsole Wii genannt, die durch ihren niedrigen Preis und ihr Softwareangebot sich gezielt an Familien bzw. Gruppen von Nutzern wandte und die durch ihren bewegungssensitiven Controller die Hemmschwellen gegenüber der Bedienung weiter gesenkt hat, da unmittelbar Ergebnisse sichtbar waren und die Spieler sich augenblicklich im Spiel finden und dort weiter orientieren konnten, ohne zuvor eine Anleitung gelesen zu haben. Weitere Innovatoren sind soziale Medien sowie Web 3.0 Anwendungen, die durch „augmented reality” bspw. On- und Offline-Inhalte verschmelzen und Spielauswirkungen auf außerhalb der aktuellen Spielsituation liegende Ereignisse zeitigen.331 Dieser Erfolg lässt sich an den Verkaufszahlen der Nintendo-Konsole ablesen. Die Wii war und ist deutlich billiger als andere Konsolen, während die Grafikhardware nicht so leistungsfähig ist. Der Erfolg der Konsole zeigt, welche Käuferschichten zum Konsum bereit sind, ohne die jeweils neueste Hardware zu erwarten. Weiteren Anteil an der Ansprache neuer Interessenten hatte Sonys Playstation 3, die von Anfang an mit einem BluRay-Player ausgestattet war. Während Wii und Microsofts Xbox jeweils nur DVDs abspielen können, war die PS3 sofort in der Lage die neuen hochauflösenden Filme abzuspielen, ohne dass die Kunden noch zusätzliche Hardware benötigten. Die immer beliebter werdenden HD-Fernseher fanden in der PS3 so den vielfältigsten Zuspieler, der wiederum der Filmindustrie half, den Absatz von BluRay-Filmen frühzeitig zu entwickeln. Die reinen Zahlen der Umsatzergebnisse oder -erwartungen bilden die durch die neuen Verbreitungsmöglichkeiten und Abspielplattformen erreichbaren Zielgruppen und ihre Vorlieben nur unzureichend ab. 330 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 3 331 A.a.O., S. 5 138 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Wichtig ist auch die Entwicklung der Spielinhalte und Themen, die den Markt dominieren. Gunzenhäuser nennt mit „Tomb Raider” (Eidos, 1996), der „Grand Theft Auto”-Serie (Take Two, 1997) und „Max Payne” (Gathering of Developers / Rockstar Games, 2001) Beispiele für Angebote, die sich explizit an (jüngere) Erwachsene richteten und durch ihre Inhalte, Darstellung und auch das Marketing neue Zielgruppen ansprachen332, aber auch Nachahmer generierten und so das Angebot insgesamt für diese Art von Spielen vergrö- ßerten. Heute sind es zudem Gesundheits- und Fitnessprogramme, die einer alternden Bevölkerung seitens der Gesundheitspolitik und der Krankenkassen333 empfohlen werden; sie finden ihre virtuelle Realisierung ebenfalls in Form von Fitness- und Denkspielen auf Konsolen wie der Wii. Erfolgreiche TV-Formate wie Castingshows erleben ihre virtuelle heimkompatible Fortsetzung bspw. in Form von Sonys „Sing Star”-Franchise und Activisions „Guitar Hero”. Das Grundprinzip ist dem asiatischen Karaoke-Prinzip oder dem jugendlichen „Luftgitarren”-Spiel entlehnt, erlebte durch die Casting-Formate im Fernsehen aber erst seine besondere und seinen Reiz als Spiel gerade in Gesellschaft mit anderen. Eine besondere Schwierigkeit für die Spieleindustrie liegt in der geringen Halbwertszeit eines Spiels, das besonders von den technischen Veränderungen und einem hohen Innovationsbewusstsein seiner möglichen Käufer beeinflusst wird. Während Konsolenspiele exklusiv auf und für die jeweilige Hardware produziert wurden, stehen Computerspiele stets in der Gefahr, auf der nächsten Version eines Betriebssystems nicht mehr zu funktionieren oder sogar nach einem Update von Grafikkartentreibern z.B. fehleranfällig zu werden. Während der Innovationszyklus die großen Konsolenhersteller etwa alle 5 Jahre zur Einführung einer neuen Hardwaregeneration zwingt, stehen Hersteller von PC-Spielen unter einem ständigen Innovations- und Aktualisierungsdruck, der von verschiedenen Seiten auf sie zukommt. Entwickler von 332 Gunzenhäuser, Randi: Die amerikanischen digitalen Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur Geschichte von Malerei, Fotografie, Film, Fernsehen und Neuen Medien in Amerika, Bielefeld 2010, S. 343 333 https://www.barmer-gek.de/barmer/web/Portale/Versicherte/Pers_C3_B6nlicher_20Bereich/Bonusprogramm/Praemienkatalog/_C3_9Cbersicht/Alle/Praemien__Erwachsene/Premiumpraemien/7120-Nintendo_20Wii_20fit.html, 17.6.2013 139 2. Thematische Klärung 1: Videospiele PC-Spielen müssen demnach noch aktiver am Markt agieren, damit sich ein Fehler nicht potenziert und der Handel ein Produkt vom Vertrieb ausschließt. Die hohen Entwicklungskosten und der zunehmend schwieriger zu überblickende Markt machen Verlage und Entwickler in hohem Maße abhängig von einzelnen Produkten.334 Die wichtige Erstverkaufsphase eines Spiels nach der Veröffentlich umfasst nur wenige Wochen. Die Zweit- oder Drittvermarktung spielt hier zur Amortisation der Entwicklungskosten eine sehr wichtige Rolle bei Spielen, die in Form von Preisreduktionen, günstiger verkauften Sonderformaten („Platinum”-Serie etc.) oder auf Sonderflächen bis hin zu „Pack In‘s” (Beigabe) zu Hardware wie Grafikkarten oder Joysticks vertrieben werden, bevor sie als Download oder als Heft-CD für den Endkunden kostenlos beziehbar sind. Der große qualitative Unterschied besteht abermals in der schon erwähnten „Halbwertszeit” des Produktes. Bücher und Filme können lange verkauft, gegebenenfalls neu aufgelegt und letztlich im Fernsehen gesendet werden (auf die unterschiedlichen Broadcastmodelle wie Bezahl-Fernsehen etc. soll hier nicht weiter eingegangen werden). Um also Spiele wirtschaftlich berechenbarer zu machen und vor allem langfristiger verkaufen zu können, setzen Spielentwickler und -verlage – wie auch die Filmstudios – auf die Etablierung eigener Franchises und Spieleserien. Diese jeweilige Auffrischung einer Grundidee mit neuer Grafik und neuen Spielelementen erlaubt die Wiederverwendung des tradierten Erfolgsrezeptes, bedarf jedoch der Einbeziehung neuer Ideen und damit eine Berücksichtigung der Erwartungen der Zielgruppe, die sich so aus alten wie auch neuen Fans zusammensetzt. Gleichzeitig kann die jeweils neueste Hardwareplattform anvisiert werden. Produktionen werden zunehmend zur radikalen Kommerzialisierung systematisch komponiert.335 Die Strategie, die bei Filmen seit den späten 1970er Jahren erfolgreich ist und die auch schon früh bei Spielen versucht und teilweise erfolgreich umgesetzt wurde (wie die Serien „Ultima”, „Final Fantasy”, „Doom”, „Grand Theft Auto”, „Tony Hawk´s”, Devil may Cry”, „Resident Evil” und andere zeigen), macht 334 Entwicklungskosten bedeuten eine hohes Risiko für Entwickler und Hersteller: http://www.welt.de/spiele/videospiele/article112222371/Diese-Videospiele-lassen-Hollywood-alt-aussehen.html, 19.3.2013 335 Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 46 f. 140 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel damit manche Spielefranchises seit teilweise über 25 Jahren immer neuen Spielergenerationen zugänglich. Gegen die 40 Jahre und länger laufenden TVund Filmformate mit ihren stetigen Wiederholungsraten oder auch Re-Imaginings / Neuverfi lmungen von Serien wie Star Trek, Kampfstern Galactica, natürlich Star Wars (von Zeichentrickserien nicht zu reden) nehmen sich Videospiele allerdings immer noch auch in ihrer kulturellen Bedeutung gering aus, weil sie sowohl in kultureller Wahrnehmung wie auch Erinnerung keine entsprechende Präsenz haben. Das Wiederaufgreifen von bekannten Spielsujets erscheint daher aus einer ganzen Reihe von Gründen sinnvoll, die nicht nur wirtschaft lich begründet sind. Abb. 52-53: Max Payne startete als erfolgreiches Videospiel, wurde verfi lmt und befi ndet sich neben dem Spiel und dem Soundtrack als Film nun als downloadable Content in Online-Verkaufskanälen wie iTunes Einerseits setzt dies Spieleentwickler zwar immer wieder Vorwürfen bezüglich mangelnder Kreativität aus, andererseits bieten etablierte Franchises den Spielern und Nutzern eines extrem volatilen Mediums auch Handlungs- und Orientierungssicherheit – nicht zuletzt, weil grundlegende Bedienvorgänge ähnlich sind und man sich schnell auf die neuen Spielelemente einstellen kann. Abb. 54-55: Film (links) und Spiel (rechts) zu TRON: Legacy lassen optisch kaum noch Unterschiede erkennen 141 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Der Vergleich mit Hollywood zeigt deutlich die zunehmende Marktbedeutung eines noch immer weithin als „umstritten” verstandenen Unterhaltungsmediums, das allerdings eine Anschlussfähigkeit an den intellektuellen Mainstream offenkundig nicht benötigt. Die Bekanntheit einiger weniger prominenter Entwickler darf außerdem nicht darüber hinwegtäuschen, dass moderne Softwareentwicklungen wie auch Filmproduktionen Teamarbeit sind. Es gilt: Der „Auteur“, von Bazin oder Truffaut noch als zentrales kreatives Zentrum im filmischen Schaffensprozess verstanden, ist tatsächlich so tot, wie von Barthes 1967 vorhergesagt. An seine Stelle sind jedoch vermehrt kreative „Schwärme“ als Impulsgeber getreten, und es wird Entwicklung heute auch als sozialer Prozess verstanden („collaborative auteurs“ nach Tregde).336 Während Filme und Videospiele zunehmend hinsichtlich der grafischen Darstellung337 wie auch der Vertriebskanäle ähnlicher werden und sowohl Kosten wie auch Gewinne eine zunehmende Gleichberechtigung indizieren, bestehen doch wesentliche inhaltliche und strukturelle Unterschiede, die auf das Storytelling als Geschichtenvermittlung einen spezifischen Einfluss haben und hier stets besonderer Erwähnung bedürfen. 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Das menschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in den Betrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum Im modernen Videospiel gerinnen Technikfaszination, der spielerische Grundtrieb des Menschen und ebenso die Möglichkeit, sich der spielerischen Realisierung jeden vorhandenen Interesses hinzugeben, dabei relativ und vermeintlich unbeobachtet zu bleiben und durchaus auch aktiv gegen gesellschaftliche Konditionen oder eigene Widerstände zu handeln zu einem Gesamterlebnis. Belässt man diese Beobachtung nicht im Schwerpunkt des Videospiels sondern erweitert den Blick, führt er sowohl zu einer baldigen Dekonstruktion 336 Piasecki, Stefan: The Walking Dead? Der „Auteur“ ist gar nicht tot - aber sie sind viele. tv diskurs 82, 4/2017, S. 76-79 337 Der französische Hersteller Quantic Dream arbeitet an extrem realistischen Visualisierungen von Personen: http://www.zeit.de/digital/games/2013-04/beyond-twosouls-game, 14.7.2013 142 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel und damit Neuwahrnehmung des Mediums wie auch einer historisch zurückreichenden Betrachtung der Frage, an welchen Nahtstellen sowohl spielerische Beschäftigung wie auch technische Neugier sich berühren. An dieser Stelle kann keine Gesellschaftsgeschichte des menschlichen Spiels dargestellt werden, wie Scheuerl dies umfangreich versuchte338. Es soll auch nicht primär um das kindliche Spiel gehen oder um die verschiedenen reformpädagogischen Ansätze339, wenngleich zweifellos die Kindheit sowie der kindliche Umgang mit dem Spiel als solchem – Piaget nennt dies das „Übungsspiel”, bei dem das Kind einfache Handlungen durchführt und übungshalber wiederholt (und die Komplexität in Richtung auf regelhaftes Handeln mit zunehmendem Alter und Erfahrung steigert)340 – und bestimmte Formen des Spiels als Vorgang sowie Inhalten, die in das Spiel durch das Kind integriert wurden (Medieninhalte, Rollennachahmung o.ä.) in pädagogischer Hinsicht wichtig sind. Bedeutsam sind Überlegungen über Grundmotive menschlichen Spiels, im hier relevanten Zusammenhang vor allem aber auch des regelorientierten Spiels in einer spezifischen Verbindung mit medial vermittelten Inhalten sowie auf der Basis technischer Vermittlungsplattformen – um Videospiele als Erlebnisform möglichst neutral zu umschreiben. Erlebbar werden gerade bei diesem Medium grundlegende kulturelle Phänomene, denen sowohl Kampf wie auch Darstellung innewohnt.341 „Das Spiel ist ein Totalphänomen. Es geht die Gesamtheit der menschlichen Betätigungen und Bedürfnisse an.”342 Stellvertretend für andere sollen nachfolgend Grundauffassungen von auch in den Game Studies (siehe nächster Abschnitt) immer wieder rezipierten klassischen Autoren dargelegt werden, die schon im frühen 20. Jahrhundert im Ab- 338 Scheuerl, Hans: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen, Weinheim und Basel 1979, S. 11 ff. 339 A.a.O., S. 54 ff. 340 Er will dies jedoch nicht alleine auf die Kindheit beschränkt sehen: „Selbst der Erwachsene reagiert häufig noch auf gleiche Art und Weise: Es fällt recht schwer, wenn man zum erstenmal ein Radiogerät oder ein Auto erworben hat, sich nicht damit zu vergnügen, das eine einzuschalten oder im anderen spazierenzufahren, ohne einen anderen Zweck, als sich daran zu freuen, seine neuen Möglichkeiten zu erproben.” Piaget, Jean: Nachahmung, Spiel und Traum. Gesammelte Werke – Studienausgabe, Stuttgart 1975, S. 151 341 Huizinga, Johan: Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956, S. 22 342 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 202 143 2. Thematische Klärung 1: Videospiele stand von jeweils etwa 20 Jahren über die Rolle von Spiel und Technologie in der Gesellschaft geschrieben haben und die noch heute aktuell erscheinen. 2.3.1 Johan Huizinga Der niederländische Philosoph Johan Huizinga (1872-1945) hat bereits 1938 in seinem Buch „Homo Ludens” die kulturelle und gesellschaftliche Bedeutung des Spiels untersucht. Er gilt heute als eine der bedeutenden Referenzen für die Game Studies, da er auch im kulturgeschichtlichen Vergleich sich nachzuweisen bemühte, dass kulturelle Entwicklung und damit auch der gesellschaftliche Fortschritt aus spielerischem Probehandeln heraus erzeugt und im Laufe der Zeit mit mehr und neuem Sinn versehen wird. Dass der Mensch nicht nur ein Handelnder sei, der seinen Lebensunterhalt zu bestreiten habe und deshalb zu planvollem Vorgehen gezwungen und somit auch ein Denkender wäre hat Johan Huizinga früh auch auf den Bereich des Spiels adaptiert: Der Mensch sei demnach auch ein Spielender. Tatsächlich umreißt er hier genau den Begriff der Simulation, die ebenfalls die Abbildung der Realität zum Zweck hat, um real adäquat handeln zu können – militärische Manöver sind vorbereitende Ersatzhandlungen gleichsam wie der Kartentisch oder der militärische Sandkasten im Generalstab Vorstufen tatsächlicher Manöver sind. Die spielerische Handlung sei es gewesen, die bestimmte Fähigkeiten erst entwickelt und damit die zivilisatorische Entwicklung der Gesellschaft bestimmt habe343. Das Spiel und dessen Bereich, das Spielfeld, sei ein für den Zeitraum des Spiels der Wirklichkeit entzogener Boden344 und gewinne eine transreale Bedeutung für den Spielenden wie auch dessen Regeln in ihrer Gültigkeit nicht hinterfragt werden345 und sogar Eingang in das Politische gefunden haben346 – sie binden im und an das Spiel, grenzen gleichzeitig jedoch zur Realität ab und machen das Spiel bei aller Ernsthaftigkeit doch zum beherrschbaren Raum. 343 Huizinga, Johan: Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956, S. 105 344 A.a.O., S. 27 345 A.a.O., S. 24 f. 346 A.a.O., S. 98 ff., 198 ff. 144 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 2.3.2 Roger Caillois Roger Caillois (1913-1978), französischer Soziologe, schrieb mit „Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch” (1958) sowie „Der Mensch und das Heilige” (1988) zwei in gesellschaftlicher Hinsicht sehr bedeutende Bücher, in denen er das menschliche Handeln als Spiel im Rahmen eines von Rausch und Wettkampf geprägten Regelsystems verstand. Der Mensch handele spielerisch, aber nicht beliebig und erspüre die Abgrenzung zwischen profanen und heiligen Lebensbereichen, die seine Empfindungen von Welt determinierten. Auch auf Caillois wird heute von den Game Studies rekurriert. Caillois kategorisiert Formen des menschlichen Spiels und unterbreitet Vorschläge für eine „Soziologie des Spiels”347. Wie später in „Der Mensch und das Heilige” berührt er auch hier Maskierungen und Zustände rauschhaften Spielbewusstseins.348 Mit dem Wettkampf thematisiert er sowohl moderne Ausdrucksformen von Spiel in der Gesellschaft wie er gleichzeitig innere Dispositionen für die Spielenden / Wettkämpfenden markiert.349 Neben dem früheren Werk von Johan Huizinga bildet Caillois’ „Die Spiele und die Menschen” eines der international anerkannten Grundlagenwerke für die Erforschung von Mustern des Spiels und so auch des Videospiels und der Game Studies. Caillois Kulturtheorie des Heiligen in „Der Mensch und das Heilige” (allerdings von den Game Studies deutlich weniger rezipiert als sein älteres Werk) beschreibt die Sphären des Heiligen und des Profanen, des transzendent Verschlossenen ebenso wie des tatsächlich real Abgeschiedenen und spürt den Versuchen der Menschen nach, sich und ihre realen Umstände in Bezug zu diesen Bereichen zu positionieren. Hierbei sind Emotionen wie Furcht und Respekt nicht zu trennen von Faszination, Hoffnung und Heilserwartung. Caillois erkennt in dem Heiligen eine „soziale Kraft, die, ausgehend von einer zentralen Autorität, das gesellschaftliche Leben überhöht und organisiert; und diese vereinende Kraft, die allerdings nicht als rationales Vermögen zu verstehen ist, scheint ihm in der Neuzeit verloren gegangen zu sein”350. Cail- 347 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 66 ff. 348 A.a.O., S. 90 ff. 349 A.a.O., S. 112 ff. 350 Geble, Peter: „Nachwort”, in: Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München 1988, S. 245 145 2. Thematische Klärung 1: Videospiele lois Beschäftigung mit dem Heiligen erstreckt sich auch auf das Spiel, welches zwar ähnlich wie das Heilige mit Regeln und Riten versehen ist, die es als Vorgang zähmen sollen. Im Gegensatz zum Heiligen sei das Spiel jedoch deshalb erholsam und entspannend, weil der Mensch sich in die gemachten Regeln einfügen und sie ausfüllen und ausführen kann, während das Heilige ihn überwältige und wehrlos mache351, der Mensch sich in dessen Gegenwart nur in Demut üben könne, während das Spiel „eine Art Hafen” sei, „in dem man Herr seines Schicksals” sei352. 2.3.3 Joseph Weizenbaum Weizenbaum (1923-2008) hat in „Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft” (1978), anders als vor ihm Huizinga und Caillois, die Möglichkeit gehabt, mit dem Computer die Grundbedingung der „dritten industriellen Revolution”353 (bzw. der heute „Digitale Revolution” genannten Veränderung mit ihren schon Ende der 70er Jahren vorausgeahnten Ver- änderungen für das menschliche Leben wie dem „lebenslangen Lernen”354) beizuwohnen und zur Begründung seiner Beobachtungen der menschlichen Vernunft heranzuziehen. Als Zeitzeuge des unaufhörlichen Vordringens der Computer in den wissenschaftlichen, industriellen, wirtschaftlichen und später privaten und den kulturellen Bereich355 erläutert er die bereitwillige Un- 351 A.a.O., S. 210 352 A.a.O., S. 211 353 Balkhausen prägte den Begriff und sprach aus folgendem Grund von einer „apparativen Intelligenz” – ein Begriff, den Weizenbaum sicher geteilt hätte: „Als der Mensch die Maschine erfand und damit Muskelkraft ersetzte, wurde die erste industrielle Revolution eingeleitet. Als er Zehntausende verschiedener Maschinen mit Hilfe vieler Arten von Automation für den Aufbau der Industrienationen einsetzte, sprach man von der zweiten. Die dritte industrielle Revolution vervielfacht die menschliche Gehirnleistung mindestens in demselben Maße, wie die erste und zweite industriell-revolutionäre Phase die menschliche Muskelkraft vervielfacht hat. Gewiss: Es ist nur künstliche Intelligenz; die Gehirnzellen aus Silizium sind weder lernfähig noch phantasiebegabt. Aber sie nötigen dem Menschen die fundamentale Erkenntnis auf, dass er auf seine einfache Intelligenz nicht zu stolz sein sollte.” Balkhausen, Dieter: Die dritte industrielle Revolution, Düsseldorf 1978, S. 13 ff. 354 A.a.O., S. 239 ff., besonders 244 ff. 355 Sowohl der Einfluss auf moderne Popmusik, die Filmbearbeitung und auch bildliche Kunst bleibt nachhaltig. Andy Warhol selbst hat auf einer Präsentation ein zuvor digitalisiertes Bild der Popsängerin Debbie Harry auf einem Amiga 1000 bearbeitet und verfremdet: Maher, Jimmy: The Future Was Here. The Commodore Amiga, Cambridge / MA 2012, S. 43 146 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel terwerfung des Menschen unter die Diktion und in die Logik der Maschine356 und sogar die entpersonalisierte und menschlicher Verantwortung enthobene Begründung für politische Entscheidungen auf Basis von Computerinformationen, die keinem individuellen Urheber mehr zuzuweisen sind357. Yannuzzi und Behrenshausen haben hierfür drei Jahrzehnte später den Begriff der „Radical Binarisation of Everyday Life” ins Feld geführt.358 Mit diesen Betrachtungen wird die Lücke zwischen spieltheoretischen und zivilisatorischen-kulturellen Grundlagen für Mediennutzung und den modernen Nutzungsformen und -motivationen geschlossen. 2.3.4 Die Beiträge von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und ihre Relevanz für Game Studies und Religionspädagogik Joseph Weizenbaum verstand sich als kritischer Informatiker. Ab den frühen 1960er Jahren forschte er in den USA zur künstlichen Intelligenz und schuf mit „Eliza” ein Programm, welches beträchtlichen intellektuellen Einfluss aus- übte, obwohl es technisch sehr limitiert war359. Weizenbaum warnte früh in „Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft” und auch danach immer wieder vor einer Allmacht von Computern, die nicht aus ihnen selbst heraus entstünde, sondern ihnen von den Menschen allzu bereitwillig zugestanden würde. Seine Zukunftsbefürchtungen etwa im Bereich der Überwachung des zivilen Lebens erscheinen noch heute aktuell. Huizinga schrieb 1938 in „Homo Ludens”, dass das Grundmerkmal des Spiels jenes der Freiheit sei – in der Absenz einer befohlenen Handlung liege der Kern des Spiels. „Alles Spiel ist zunächst und vor allem freies Handeln. Befohlenes Spiel ist kein Spiel mehr. Höchstens kann es aufgetragenes Wieder- 356 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 17 f. 357 A.a.O., S. 327 ff. 358 Yannuzzi, Thomas J. / Behrenshausen, Bryan G.: Serious Games for Transformative Learning: A Communication Perspective on the Radical Binarisation of Everyday Life, in: Eck, Richard van (Hrsg.): Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions, Hershey / PA 2010, S. 76 359 Siehe auch Kap. 2.3.8 147 2. Thematische Klärung 1: Videospiele geben eines Spiels sein. Schon durch diesen Charakter der Freiheit sondert sich das Spiel aus dem Lauf eines Naturprozesses heraus.”360 Gleichzeitig bedürfe ein Spiel eines Raumes (oder eines Spielfeldes, mithin einer bekannten und berechenbaren – mit ihr zu rechnenden – Spielfläche) und Regeln, über die Verständigung herbeigeführt werden kann. „Auffallender noch als seine zeitliche Begrenzung ist die räumliche Begrenzung des Spiels. Jedes Spiel bewegt sich innerhalb seines Spielraums, seines Spielplatzes, der materiell oder ideell, absichtlich oder wie selbstverständlich im voraus abgesteckt worden ist. Wie der Form nach kein Unterschied zwischen einem Spiel und einer geweihten Handlung besteht, d.h. wie die heilige Handlung sich in denselben Formen wie ein Spiel bewegt, so ist auch der geweihte Platz formell nicht von einem Spielplatz zu unterscheiden. Die Arena, der Spieltisch, der Zauberkreis, der Tempel, die Bühne, die Filmleinwand, der Gerichtshof, sie sind allesamt der Form und der Funktion nach Spielplätze, d.h. geweihter Boden, abgesondertes, umzäuntes, geheiligtes Gebiet, in dem besondere eigene Regeln gelten. Sie sind zeitweilige Welten innerhalb der gewöhnlichen Welt, die zur Ausführung einer in sich geschlossenen Handlung dienen.”361 Das Spiel, welches so nach eigenen Regeln in einer abgrenzbaren räumlichen und organisatorischen Sphäre erlebbar wird, lässt sich separiert vom Alltag erfahren. Es wird zu einer Zufluchtsstätte, zu einem Raum der Erholung, einem „Intermezzo im täglichen Leben, als Betätigung der Erholungszeit und zur Erholung”.362 Noch einmal betont sei Huizingas Erkenntnis, dass ein Spiel alles sein könne, was der Mensch in es hineinlege – und somit kein „Unterschied zwischen dem Spiel und irgendeiner geweihten Handlung” bestehe, denn: „Die heilige Schaustellung ist mehr als eine Scheinverwirklichung, mehr auch als eine symbolische, sie ist eine mystische Verwirklichung. Etwas Unsichtbares und Unausgedrücktes nimmt in ihr schöne, wesenhafte, heilige Form an. Die Teilnehmer am Kult sind überzeugt, daß die Handlung ein gewisses Heil verwirklicht und eine Ordnung der Dinge zustande bringt, die höher ist als die, in der sie gewöhnlich leben. Trotzdem trägt die Verwirklichung durch Darstellung auch weiterhin in jeder Hinsicht die formalen Kennzeichen eines Spiels. Sie wird gespielt, innerhalb eines tatsächlich abgesteck- 360 Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956, S. 15 361 A.a.O., S. 17 362 A.a.O., S. 16 148 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ten Spielraumes aufgeführt, als Fest, d.h. in Fröhlichkeit und Freiheit. Eine eigene, zeitweilig geltende Welt ist ihr zuliebe abgezäunt. Mit dem Ende des Spiels ist aber seine Wirkung nicht abgelaufen; es wirft vielmehr auf die gewöhnliche Welt da draußen seinen Glanz und bewirkt für die Gruppe, die das Fest gefeiert hat, Sicherheit, Ordnung und Wohlstand, bis die heilige Spielzeit wieder da ist.”363 Die Tatsache, dass Huizinga das Spiel dem Alltag enthebt und es einem geheiligten Bereich persönlichen Zugangs zuordnet, öffnet den Blick für die vielfältigen Riten und Spielordnungen, die auch Kinder untereinander ent- und verwerfen, die teilweise Geheimwissen begründen und erbittert verteidigt werden. Dem Beobachter drängen sich jedoch auch Parallelen in die Erwachsenenwelt auf. Männer- und Studentenbünde sowie selbstverständlich religiöse Vereinigungen agieren ähnlich heilig-geheimnisvoll in Bereichen transzendenter Bedeutung, imaginärer Relevanz oder auch schlichten Fantasieprodukten gegen- über. Beispiele hierfür ergeben sich nicht alleine aus modernen Phänomenen, die häufig durch Merchandising oder zivilreligiöse Entwicklungen begründet sind. Im Fußball finden sich ähnlich tradierte und perpetuierte Rituale, auf die hier nicht weiter eingegangen werden kann. Der Fetisch als Gegenstand mit mystischer Bedeutung und Manifestation stofflich nicht greifbarer Bedeutungen, der dort als „Glücksbringer” zu jedem Spiel des eigenen Vereins mitgenommen wird, findet sich hier als traditionsreicher Joystick oder dem auch nach 20 Jahren noch bespielten Heimcomputer oder der noch älteren Spielkonsole ebenfalls; Rituale analog zu traditionellen rituellen Wettkämpfen, die zu bestimmten Jahreszeiten abgehalten werden und ohne die „die Ernte nicht reifen” könnte364. Huizinga warnt jedoch auch vor einer Verernstlichung des Spiels, deren grundsätzliche Triebe und Voraussetzungen auch destruktiver Natur seien und sich dann entsprechend negativ auswirken könnten, wie sie der künstlichen Wirklichkeit der Spiel-/ Regelumgebung enthoben zurückfielen in die reale Welt, in der sie sich in Form von Mord und Totschlag niederschlagen könnten – rein rituell oder nur entsprechend begründet.365 Der Fußball war es indes wohl nicht zuletzt, der die Gesellschaftswissenschaften einen Blick werfen ließ auf Phänomene wie spielerische Handlungen, die 363 A.a.O., S. 21 364 Ebd. 365 A.a.O., S. 64 ff. – es sei auch an das Erich Fried Gedicht erinnert, bei dem Kinder mit Steinen aus Spaß nach Fröschen warfen, die Frösche dennoch ganz ernsthaft starben 149 2. Thematische Klärung 1: Videospiele man zuvor als Freizeitbeschäftigung wissenschaftlich nicht ernst genug genommen hatte, wenngleich doch bestimmte Beobachtungen auch schon zuvor Fragen hinsichtlich der Bereitschaft zu Leiden und Leidenschaft von Fans aufkommen ließen366. So gibt es erst seit 1953 wissenschaftliches Interesse367 am und entsprechende Untersuchungen des Fußballs, die bis heute nicht abgeschlossen sind, sondern die immer neue Phänomene im Umgang von Fans mit ihrer Freizeitbeschäftigung finden und die immer neue Gruppen, Untergruppen und ihre Subkulturen von Fans identifizieren. Mehr als 20 Jahre nach Huizinga versuchte Roger Callois eine Definition und Klassifikation des Phänomens des Spiels, bei der er sich auch kritisch mit den Erkenntnissen Huizingas auseinandersetzte368. Die Grundkomponenten seiner Theorie dürfen noch heute als gültig angesehen werden. Sie umreißen vor allem Hintergründe und Mechanismen des menschlichen Spiels, die durch alle Zeitalter, Kulturen und technologischen Medien valide blieben und deren Bezüge von Mystik, Mythos und Religion nicht zu trennen sind, denn eine der Grundeigenschaften des Heiligen sei die von ihr ausgehende bzw. sich an ihr entzündende emotionale Ehrfurcht vor Gegenständen.369 Dies schlie- ße auch „das Erste” ein; Caillois nennt hier den „Erstgeborenen”370, aber diese Ehrfurcht vor dem Ersten ist mühelos auf die Konsumgesellschaft zu übertragen371. Profanes und Heiliges finden immer wieder zusammen und erzeugen bzw. bewältigen wechselseitig Ehrfurcht und Unsicherheit („Ambiguität des Heiligen”372) – sie finden ihre Abgrenzung im Spiel bzw. in alltäglichen Riten, die den Alltag durchbrechen. Die Sphären des Heiligen und des Alltags befinden sich selten weit entfernt und berühren sich mitunter in einer „Art geheimer Verwandtschaft”, sind aber niemals deckungsgleich.373 366 Zur Sozialgeschichte der Fußballfankultur siehe: Pilz, Gunter A.: Fußball ist unser Leben!? – Zur Soziologie und Sozialgeschichte der Fußballfankultur, in: Brandes, Holger / Christa, Harald / Evers, Ralf (Hrsg.): Hauptsache Fußball. Sozialwissenschaftliche Einwürfe, Gießen 2006, S. 49 ff. 367 A.a.O., S. 8 368 Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 214 369 „Es handelt sich dabei um eine Eigenschaft, die die Dinge an sich nicht besitzen: Sie wird ihnen durch geheimnisvolle Gnade zuteil.” A.a.O., S. 20 f. 370 A.a.O., S. 33 371 So wurde Apples erster Computer in einer Auktion zum Preis von 158000 EUR verkauft: http://www.chip.de/news/Rekordpreis-158.000-Euro-fuer-einen-Apple- I_38953851.html, 5.5.2013 372 Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 26 373 A.a.O., S. 207 150 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels Religiöses Gefühl (durchaus auch im Alltag) kulminiert in religiösen Praktiken, die nach Form, Ort und / oder Zeitpunkt nicht Teil des Alltags sind – ihre Bedeutung aber auf diesen hin entwickeln. Religion kann anhand seiner individuellen und gesellschaftlichen Funktion bestimmt werden und findet seine Rolle in der „Kontingenzbewältigung” (Kap. 4.1) des Individuums in einer komplexen, chaotischen und globalen Welt, die von lokaler Verhaftung und von über den einzelnen und dessen augenblickliches Wohl hinausgreifenden Zielen befreit ist. Das Ich, das real vielleicht von Bindungslosigkeit oder Arbeitslosigkeit bedroht ist, findet in der Religion Halt und Rückbindung – ohne technische Hilfsmittel und das an jedem Ort. Auch ohne äußerliche Hilfsmittel kann Religion zum Sinnstifter und Rettungsanker werden374 – aus dem Individuum heraus. Hilfsmittel und Rituale helfen, den Vorgang zu zelebrieren und ein Stück weit für den Moment auch die äußere Welt zu sakralisieren, sie sind aber nur eine Entsprechung der inneren Welt und werden von dieser als Begleitung und Verkleidung geschätzt, aber kaum benötigt. Religiöses Gefühl realisiert sich daher in künstlichen (und künstlerischen) Darstellungen. Caillois nennt hier die religiös tradierten und determinierten Spiele von Naturvölkern375: Viele auch heute noch bekannte Spiele hätten ihren Ursprung in heiligen Riten oder religiösen Spielen und er nennt Spiele der Eskimos sowie ein dem heutigen Fußball ähnliches Ballspiel der Maori. Die Orientierung menschlicher Handlung folge beim Spiel (und wohl auch sonst) den Grundprinzipien der lustvollen und eher ungeregelten freudigen Betätigung, die er mit dem Begriff der PAIDIA und der ernsthafteren regelorientierten Einübung, als LUDUS bezeichnet, umschreibt.376 Die ziellose lustfixierte paidische Betätigung erhält ihre ludische Zielgerichtetheit durch die Neuausrichtung der spielerischen Aufmerksamkeit auf neue Sachverhalte, die die Anerkenntnis von Regeln voraussetzen. 374 Zur „persönlichen Religion” wie zum „persönlichen Mythos” siehe auch: Schnell, Tatjana: Implizite Religiosität. Vielfalt von Lebensbedeutungen in religiösen Ausdrucksformen, in: Gräb, Wilhelm / Charbonnier, Lars (Hrsg.): Individualisierung – Spiritualität – Religion, Münnchen 2008, S. 120 f. 375 Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 207 376 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 20 151 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Regeln sind es auch, die nach Scheuerl den Rahmen bilden, innerhalb dessen Spieltätigkeiten vereinbarten Normen folgen. Er versteht Spiele als „improvisierte oder tradierte Vereinbarungs- und Regelgebilde” auf deren Basis eine Spieltätigkeit aufrecht erhalten werden kann. „Gemeinsam ist den so verschiedenartigen Spielmöglichkeiten wohl nur so viel: Sie alle verlangen von den Beteiligten (Spielern wie Zuschauern) ein angemessen differenziertes Sensorium für die stets gefährdete und behutsam mitzuverantwortende Ambivalenz und Gleichgewichtslage des Spielablaufs als einer zerbrechlichen Zeitgestalt, die man nicht einfach „machen” oder „in die Hand nehmen” kann, sondern zu deren Gelingen man nur durch ein zugleich gezieltes und doch wieder zurückhaltendes Impulsgeben und Intervenieren, durch Aktivsein und Abwarten, Zugriff und Offenheit für Neues, durch Bereitsein zum Tun wie zum Lassen oder (...) durch ein paradoxes „Können des Nichtkönnens” beitragen kann.”377 Da jedoch nicht jede Form von Spiel immer konkreten (und vor allem unver- änderlichen) Regeln folgt, macht etwa Casti den Vorschlag, zwischen „Game” und „Play” zu unterscheiden378 – wobei das erstere ein geregeltes (und, wie man hinzufügen muss, einem Kontinuum bzw. Endzustand zustrebendes) Spiel ist und zweiteres das ungezielt spielerische Handeln ausdrückt, wie es etwa bei Kindern zu beobachten ist, die quasi im Minutentakt die Regeln eines Spiel ändern und es verschiedenen Geschwindigkeiten anpassen können, ohne dass es auch in Kindergruppen notwendig zu Streit über unklare Regelauslegungen kommt. Casti spricht strukturiert vom Spiel als Mikrosimulation und schlägt einen Bogen zur künstlichen Intelligenz als regelbasierter Evolution zuvor aufgestellter Regeln: „Auf der Ars Electronice 1993 konnte man (...) Arbeiten über Artificial Life sehen. Man könnte diese auch als Spiele ansehen, bei den Formen künstlichen Lebens in einem Computer herumhuschen, miteinander auf verschiedene Weise interagieren und neue Lebensformen gemäß einer Reihe von Regeln erzeugen, die gleichfalls im Prozeßverlauf evolvieren.”379 377 Scheuerl, Hans: Zur Begriffsbestimmung von „Spiel” und „spielen”, in: Röhrs, Hermann: Das Spiel, ein Urphänomen des Lebens, Wiesbaden 1981, S. 49; dieser Text geht auf einen Aufsatz in Zeitschrift für Pädagogik 21/1975, Heft 3, S. 341 ff. zurück 378 Auf die semantische Differenzierung hat auch Scheuerl schon hingewiesen: a.a.O., S. 47 379 Casti, John L.: Artificial Games – Spiel (play) und Spiele (games), in: Rötzer, Florian (Hrsg.): Schöne neue Welten? Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur, München 152 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Er schlägt die Formel vor: „Spiel (game) = Spiel (play) + Regeln” 380 Nach Casti setzt sich das Game also aus Play und einem vereinbarten Regelsatz zusammen. Piaget verweist hier ganz richtig auf die Existenz (und Akzeptanz!) sozialer Beziehungen, die bei „Regelspielen” konstitutiv für den Austausch über und die Einhaltung von Regeln sind: die Regel setzt „notwendigerweise soziale oder inter-individuelle Beziehungen voraus”.381 Dies gilt ebenso für Gruppenspiele – hier tritt nach Casti noch der Konflikt „zwischen der individuellen rationalen Entscheidung und der kollektiven”382 hinzu – wie in unserem Fokus auch für (Mehrspieler-) Videospiele. Gilt dies auch für Einzelspielerspiele? Wohl dann, wenn davon ausgegangen werden kann, dass ein Einzelspieler sich dem Spiel als Unterhaltungsobjekt aussetzt (als „Spielpartner”, wie ein Schachcomputer) und durch die Interaktion eine soziale Beziehung aufbaut – zum Spiel und den Spielfiguren direkt, aber indirekt auch zu den Entwicklern als Regelgebern. Piagets Modell der „Symbolspiele”383 zeigt dieses als eine Stufe der kindlichen Entwicklung, in der das Kind Objekten andere Bedeutung zumisst und zum Teil einer neuen Realität wird, während sich das Regelspiel ab dem 4. Lebensjahr entwickelt und das ganze Leben hindurch bestehen bleibt bzw. weiter entwickelt wird. „Das Regelspiel ist die spielerische Aktivität des sozialisierten Wesens. Wie das Symbol die einfache Übung ersetzt, sobald das Denken aufgetaucht ist, so ersetzt in der Tat die Regel das Symbol und ordnet sich die Übung ein, sobald gewisse soziale Beziehungen aufgebaut sind, und es bleibt das Problem zu bestimmen, welche Sozialbeziehungen dies sind. Halten wir zunächst fest, daß das Individuum sich nicht selbst Regeln gibt (...). Wir haben in der Tat niemals bei einem allein aufwachsenden Kind spontane Regeln feststellen können. (...) Aber wir haben bei der Regel über die Regelmäßigkeit hinaus die Idee der Verpflichtung, und diese setzt mindestens zwei Individuen voraus.”384 1995, S. 141 380 A.a.O., S. 142 381 Piaget, Jean: Nachahmung, Spiel und Traum. Gesammelte Werke – Studienausgabe, Stuttgart 1975, S. 149 f. 382 Casti, John L.: Artificial Games – Spiel (play) und Spiele (games), in: Rötzer, Florian (Hrsg.): Schöne neue Welten? Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur, München 1995, S. 145 383 Piaget, Jean: Nachahmung, Spiel und Traum. Gesammelte Werke – Studienausgabe, Stuttgart 1975, S. 157 ff. 384 A.a.O., S. 183 f. 153 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Der Vollständigkeit halber darf nicht unerwähnt bleiben, dass Piagets Theorien zwar bis heute zitiert und bspw. im Bereich der Gestaltung von Lernumgebungen berücksichtigt werden385. Als nicht weiter haltbar gelten jedoch seine Annahmen bezüglich der altersgemäßen kognitiven Entwicklung von Kindern und Jugendlichen, die flexibler vor sich gingen als von ihm vermutet und vor allem vor dem Hintergrund der kindlich erfahrenen gesellschaftlichen, sozialen und kulturellen Kontexte verstanden werden müssten386. Nicht nur die Kraft des Experiments ist für Kinder wichtig, sondern auch Beobachtung und Interaktion – mithin Lernen durch Zuschauen und kommunikativer gemeinsamer Beschäftigung. Spiel als zielgerichteter Vorgang, der einer Intention folgt und mit einem Ziel versehen ist, bedarf demnach, um auf Caillois zurückzukommen, eines ludischen Zustandsstrebens, das in einer bestimmten Absicht einen wie auch immer definierten (oder überhaupt kognitiv bewussten) Endzustand verfolgt. Es muss jedoch freiwillig erfolgen, wenn die Spieler „Lust zum Spiel haben”387. Definierte Endzustände finden sich insbesondere in Rätseln und Prüfungen von völkischen Initiationsriten, die Zugang zu neuen (Bewusstseins-) Welten versprechen388 – auch diese religiös begründeten Riten folgten genau festgelegten Konventionen, Regeln – mithin Spielregeln.389 Nach Ansicht von Caillois ist das Heilige von so großer Macht, dass es den Menschen anzieht und durch diesen begehrt, bewundert und aber eben auch gefürchtet wird. Um 385 Imhof, Margarete: Psychologie für Lehramtsstudierende, Wiesbaden 2011, S. 43 f. 386 Die Vernachlässigung bzw. (noch) nicht ausreichende Berücksichtigung verschiedener Faktoren wie Gedächtnisproblemen bei Kindern führte in der Nachfolge Piagets zu „Neo-Piaget-Theorien”: Sodian, Beate: Theorien der kognitiven Entwicklung, in: Keller, Heidi (Hrsg.): Lehrbuch Entwicklungspsychologie, Bern 1998, S. 157 ff. bzw. S.  160 ff. zu den „Neo-Piaget-Theorien”. Ebenso wie hier: Dies.: Entwicklung des Denkens, in: Montada, Leo / Oerter, Rolf (Hrsg.): Entwicklungspsychologie, Weinheim 2008, S. 436 ff. 387 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 12 388 Caillois führt Beispiele aus der Antike bzw. nordischen Sagen an: Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 208 389 Nicht weiter vertiefens- aber erwähnenswert: TV-Quizshows ähneln in Spannungskurve, Dramaturgie und ritualhafter Inszenierung des Geschehens (Pausen, Jingles) und der atmosphärischen Präsentation (Mystifizierung durch Licht!) von Moderator und Kandidatin außerweltlichen Inszenierungen. Wie sollten sie das auch nicht – Situation und Preisgelder sind eben nicht alltäglich und in der Hoffnung des Gewinns schwingt nicht zuletzt auch die Hoffnung nach einer Realitäts- und Bewusstseinsver- änderung mit, indem der Gewinner in die „Welt der Reichen und Sorglosen” eintritt 154 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel diese Befürchtungen zu zerstreuen sind wiederum Riten, Gesten und Symbole notwendig, die wie die Bekreuzigung in der Kirche oder das Berühren eines Glücksamuletts etc. das Ich für das Heilige öffnen, es vielleicht sogar bändigen wollen und so für den Menschen ungefährlich und nutzbar machen.390 Es wird eine nicht nur zufällige Nähe religiöser Riten zu solchen im spielerischen Bereich erkennbar: der Fanschal, der nach Jahren immer noch genutzt wird, der gleiche alte Mantel der immer wieder auf Klassentreffen getragen wird, die Autowäsche zur immer gleichen Zeit vor der Fahrt in den Urlaub. Hier treffen sich die heilige und die Welt des Alltags ohne einander deckungsgleich zu werden, wenngleich die Überlagerungsdichte mitunter sehr weit gehen kann391. Beides sind jedoch Sonderzustände: Das Heilige, das Gespielte und der Alltag bleiben nur erkennbar, wenn das Spielerische nicht zum Alltag wird und das Heilige nicht zum Spiel. Spiel ist nach Caillois nicht zuletzt: - eine freie Betätigung (kein Zwang) - eine abgetrennte Betätigung (findet in festgelegten räumlichen und zeitlichen Grenzen statt) - eine ungewisse Betätigung (Ablauf und Ergebnis stehen nicht fest) - eine unproduktive Betätigung (kein Eigentumszuwachs, der mit einer Arbeit vergleichbar wäre) - eine geregelte Betätigung (eine für das Spiel gültige Gesetzgebung überlagert die realweltlichen Konventionen) - eine fiktive Betätigung (Bewusstsein einer zweiten Wirklichkeit)392 390 Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 212 391 An Details wie einem „Schalke-Friedhof ” erkennbar: http://www.handelsblatt.com/ sport/fussball/nachrichten/schalke-friedhof-eroeffnet-blau-und-weiss-ein-lebenlang/7493336.html, 16.12.2012 392 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 16 155 2. Thematische Klärung 1: Videospiele 2.3.6 Regeln, Konventionen und Symbole als Hilfsmittel zur Identifikation und Bearbeitung von Inhalten Die von Caillois vorgeschlagenen Klassifikationschemata von Spielen lassen sich sämtlich auch in Videospielen finden – sowohl in den frühen Videospielen der ersten Jahre wie auch den neuesten Entwicklungen. Seine vier Grundkategorien Wettkampf / Agon, Chance / Alea, Rausch / Ilinx und Verkleidung / Mimicry393 sind in jeder Hinsicht Teil des menschlichen Lebens, sie begleiten die Verwandlungen von Kindern und Jugendlichen bis hin zu den Rollenspielen der Erwachsenen, sie umschreiben persönliche Risikobereitschaft und den Drang zum Kräftemessen, sowohl im Sport wie auch am Arbeitsplatz oder unter Freunden und Ehepartnern. Regeln und definierte Wettbewerbssituationen verleihen erst Agon und Alea ihren Reiz – ohne diese bleiben sie als Versuch einer Spielanordnung sinnentleert394. Mimicry und Ilinx verdeutlichen sowohl den Wunsch wie auch die Möglichkeit, im Rahmen einer als künstlich erkannten Umgebung ausbrechen zu dürfen und die Rollen zu wechseln. Zu erleben ist dies bei großen Science-Fiction & Fantasy Conventions, auf denen Fans von Medienprodukten in den entsprechenden Kostümen herumlaufen.395 Innerhalb des Umfeldes einer Convention wird dieser Ausbruch toleriert, außerhalb der Veranstaltung bricht die Scheinwelt zusammen – ähnlich verhält es sich mit Live-Rollenspielen in Burgruinen oder Wäldern. Die Regeln der Spielwelt enden bspw. augenblicklich mit dem Polizeieinsatz wegen Ruhestörung... – da sie ihre ludische Logik nur innerhalb der kognitiven Spielrealität aufrecht erhalten können, nicht jedoch außerhalb. Videospiele adressieren diese Kategorien in unterschiedlichem Maße, idealisieren sie dabei aber stets und sind dann zur Aufrechterhaltung von Spielwelten unabdingbar, wenn auf eine realweltliche Entsprechung (Burgruine, ebenfalls verkleidete Mitspieler) nicht zurückgegriffen werden kann. Misch- 393 A.a.O., S. 27 f., tabellarische Übersicht S. 46 394 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 27 395 Vgl. Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006 156 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel situationen entstehen in dem Moment, wenn bewusst reale und virtuelle Settings verbunden werden, bspw. nicht nur bei Conventions, sondern wenn sich Videospiele real inszenieren, etwa im Rahmen von Markteinführungen bedeutender Spiele zum Auftakt von Marketingkampagnen. So werden auf Messen Präsentationsstände aufgebaut, die Szenen aus einem Spiel nachstellen oder es werden Produktpräsentationen thematisch kontrolliert in einem mittelalterlichen Rahmen (Bankett in historischem Gebäude) vorgenommen.396 Auch Lernumgebungen profitieren von derartigen, „Augmented Reality” genannten Effekten durch Lerneffekte und Ansprache von Sinnen auf mehreren Ebenen und damit eine „Weckung von Neugier auch bei wenig involvierten Kommunikationsteilnehmern”397. „Mentira” ist ein Spiel zum Erlernen von Spanisch und verbindet einen fiktiven Kriminalfall über eine Online-Plattform mit realen Orten in Albuquerque, die von Sprachlernenden aufgesucht werden können.398 Im Gegensatz zum Heiligen ist das Spiel jedoch ein gefahrloser Ritus (allerdings gilt dies nur eingeschränkt, wenn man „Mutproben” als Spiel mit kulturellen / gesellschaftlichen Bedeutungszusammenhängen (Initiationsritus u.ä.) berücksichtigt), dessen fehlender Mythos mit seiner das Individuum überwölbenden Bedeutung und Tradition Objekte als solche – wenn auch mit besonderer Bedeutung – belässt. Diese Objekte erhielten erst ihre religiöse Dimension und kultische Tiefe durch die entsprechenden Bezugsriten und die auf sie gerichteten Erwartungsemotionen der Gläubigen399. Religion erhält indes nicht allein durch religiöse Symbole und Objekte ihre Bedeutung. Ritus und Weitergabe sind von dem Menschen nicht zu trennen, der die Inhalte ihrer Bedeutung gemäß vermittelt und versteht. Kunstvoll gestaltete Gegenstände gehören dazu ebenso wie heilige Bücher. Die religiöse Komponente bedarf jedoch stets des aufgeschlossenen und verstehenden Menschen, der in einem Stein tatsächlich auch ein kultisches Objekt entdecken kann und will oder in einem geschnitzten Stab einen magischen Gegenstand, welcher hin- 396 Klimmt, Christoph: „Ein echtes Highlight ist der Wald”: Professionalisierung der Computerspiel-Vermarktung am Beispiel des Verkaufsstarts von „Oblivion”, in: Zeitschrift für Medienpsychologie 18 – 3/2006, S. 139 f. 397 Mehler-Bichler, Anett / Reiß, Michael / Steiger, Lothar: Augmented Reality. Theorie und Praxis, München 2011, S. 71 398 http://localgameslababq.wordpress.com/projects/mentira/, 22.7.2014 399 Hierzu: Benveniste, Emile: Le jeu comme structure, Deucalion 2, 1947, S. 161, zitiert nach: Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 203 157 2. Thematische Klärung 1: Videospiele gegen, entkleidet von seinem Ursprungsmythos und dessen zeremonieller Bedeutung und den Kontexten, die letztlich zu emotionalen Zuständen wie Ehrfurcht (Angst, Hoffnung, Achtung) führen, nur als ein Stück Holz verbleibt. Angst- und Hoffnungsschichten Gläubiger verleihen einem Objekt erst sinnhafte Bedeutung; diese kann es wieder verlieren (und selbstverständlich wiedererhalten), wenn die Neuvermittlung des spirituellen Umfeldes diesen wieder in seine alte Bedeutung versetzt.400 Um die Identifikation der Spieler mit dem Produkt, mithin die Kategorien Mimicry und Ilinx zu bedienen und zu verstärken legte bspw. die Firma Infocom ihren Textadventures401 früh sog. „Feelies” bei, die bspw. als anfassbarer Zauberstein im Spiel „Wishbringer” (eigentlich ein leuchtender Plastikklumpen) die Identifikation mit dem Spiel (welches eben keinerlei Grafik aufwies!) befördern sollte.402 Aarseth sieht in Infocom „the most influential of the early adventure game companies”, deren Spiele sich millionenfach verkauft haben und die „especially in Anglo-American cultures” erhebliche Wirkung zeigten.403 Fritz spricht hier vom „Symbolisierungsgrad”, dessen „handlungsleitende Struktur” dazu führt, dass Objekte und Symbole im Spiel von einer großen Zahl von Spielern gleich interpretiert werden und entsprechend ähnliche (und vom Spieldesigner erwartbare) Reaktionen hervorrufen. Dies auch dann, wenn sie eigentlich keine Ähnlichkeit mit dem Gegenstand besitzen, der in der Phantasie eine sehr viel realere Position einnehmen kann. „Der Symbolisierungsgrad von Spielen ist also eine unipolare Dimension von einem Übungsspiel ohne Symbolisierungsbestandteile, über vielschichtige Rollenspiele bis hin zu „mineralisierten” Formen des Symbolspiels, in denen sich die Symbolisierungen so stark verdichtet haben, daß sie nur noch in der spieldynamischen Gestalt (mit universaler symbolischer Ausdeutung) deutlich sind (...). (...) Der Inhalt hat dann lediglich eine Bedeutung als „Einkleidung” des Spiels, als motivierende „Verpackung” insbesondere für Jüngere.” 404 400 Hierzu und zur Hierarchie Heiliges-Profanes-Spielerisches: a.a.O., S. 213 401 Zur Darstellung glaubhafter Protagonisten in diesen frühen Abenteuerspielen siehe: Meretzky, Steve: The Creation of Floyd the Robot in Planetfall, in: Harrigan, Pat / Wardrip-Fruin, Noah (Hrsg.): Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media, Cambridge / MA 2007, S. 137 f. 402 Dem Spiel „Hitchhikers Guide to the Galaxy” legte Infocom ein Stück Watte bei, mit dem eine beigelegte „Mini-Galaxie” symbolisiert werden sollte 403 Aarseth, Espen J: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997, S. 101 404 Fritz, Jürgen: Theorie und Pädagogik des Spiels. Eine praxisorientierte Einführung, Weinheim 1991, S. 66 158 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Gerade in der grafischen Frühzeit des Videospieles war es wichtig, dass auch wirklich alle Spieler eines Abenteuerspiels wussten, dass der soeben gefundene „gelbe Kreis” die lang gesuchte Krone ist, mit der nun das Spiel beendet werden kann. Sportspiele fordern zwar nicht dazu auf, dass der Spieler sich in einer besonderen Situation eine alternative Realität vorstellt, aber sie goutieren seinen Einsatz mit Reaktionen des fiktiven Publikums in Form von Soundeffekten, das bei einem fußballerischen Fehlpass aufstöhnt oder bei einem erfolgreichen Hochsprung jubelt. Die Rückmeldungen des Videospiels befördern die Phantasie des Spielers, tatsächlich Teil einer Welt zu sein, die sich in seiner Vorstellung bereits gebildet hat. Für den Kontext von Videospielen bietet sich das gesellschaftliche Konzept des mimetischen Handelns nach Gebauer und Wulf an (die sich ihrerseits wieder auf Caillois beziehen405). „Handeln ist individuell; es geschieht vielfach aus subjektiven Einschätzungen, Motiven, Kalkülen. Aber das ist nicht alles – andere Menschen sind darin einbezogen; wir sind nicht allein, andere haben uns geformt, wir orientieren uns an ihnen. Wir haben einen langen Prozeß der Erziehung, des Aufwachsens, der Teilnahme an sozialen Zusammenhängen hinter uns. Zwar besitzen wir in vielen unserer Akte einen gewissen Freiheitsspielraum, aber wir nutzen diesen nur selten aus. In den meisten Fällen erlegen wir uns selbst Einschränkungen auf; wir handeln unter Zurückhaltung, die wir uns selbst nicht wirklich erklären können.”406 Oder präziser und verkürzter: „Im mimetischen Handeln erzeugt ein Individuum seine eigene Welt, bezieht sich dabei aber auf eine andere Welt, die es – in der Wirklichkeit oder in der Vorstellung – bereits gibt.”407 Der Spieler antizipiert die inhärente Spiellogik schon in dem Moment, wenn er das Spiel startet. Wahrscheinlich schon, wenn er ein entsprechendes Spiel kauft, nachdem er davon gehört und es begehrt und somit schon im Geist durchmessen hat. Die neue Information dieses Spiel betreffend setzt auf vorhandenes Wissen um ähnliche Spiele bzw. cross-medial herangezogene Sujets 405 Gebauer, Gunter / Wulf, Christoph: Spiel – Ritual – Geste. Mimetisches Handeln in der sozialen Welt, Reinbek 1998, S. 198 ff. 406 A.a.O., S. 8 407 A.a.O., S. 7 159 2. Thematische Klärung 1: Videospiele auf – mit anderen Worten: Wer einen Science-Fiction-Film gesehen hat muss kein ebensolches Videospiel jemals gespielt haben um eine Vorstellung entwickeln zu können, warum dieses zu spielen wünschbar sein kann. Die zu bereisen beabsichtigte Spielwelt wird im Geiste vorgestellt und durchlebt: „Spiele schaffen eigene Welten, die aber zugleich Bezüge zu anderen Welten außerhalb ihrer Grenzen haben, ohne diese einfach abzubilden. Spielwelten werden gesellschaftlich erzeugt, aber auch vom Individuum durchdrungen. In diesem Prozeß erwirbt das soziale Subjekt ein praktisches „Spielwissen”, das für das soziale Handeln in vielen gesellschaftlichen Bereichen unerlässlich ist.”408 Die darüber hinaus reichende Erweiterung des Erlebnisses mit Fetischen, Verkleidungen oder anderen Hilfsmitteln ist, ebenso wie die Teilnahme oder Organisation von Turnieren, eine Veränderung des gegenwärtigen Zustandes des bloßen Spielens, wie das Spielen an sich bereits eine Veränderung des Zustandes des Nicht-Spielens ist – aus diesem Zustand heraus wird sich aber eine Spielaktivität vorgestellt und ein Handlungsimpuls generiert409. Aus dem Freizeitspiel wird durch eine Erweiterung bald mehr – es wird etwas Ernsthaftes daraus. Von einer solchen Überhöhung tatsächlich sichtbarer Leistung durch das Schlüpfen in eine Rolle410 bzw. die Identifikation mit etwas anderem in Spielen mit Darstellungscharakter berichtet auch Scheuerl: „Äußerlich nahezu gleichartiges Laufen kann Teil einer Zweckhandlung, „anome” Bewegung, Bewegungsspiel, Leistungsspiel oder Darstellungsspiel sein, es kann mehreres zugleich sein oder während seines Verlaufs von der einen zur anderen Spielform wechseln: Nehmen wir an, ein Knabe befinde sich auf dem Wege vom Wohnhaus zur Werkstatt des Vaters, um diesem einen eiligen Brief zu überbringen. Wenn er in solcher Situation nicht gemächlich geht, sondern läuft, so ist dies eine zweckvolle Handlung. Nun hat er aber den ganzen Vormittag in der Schule still sitzen müssen. So kann das gleiche Laufen zu gleicher Zeit auch Abreaktion eines Drangs sein, Befriedigung eines Bewegungshungers. 408 A.a.O., S. 20 409 Wie bei Caillois so auch bei Gebauer und Wulf: a.a.O., S. 201 410 Hoffner bezeichnet dies als „wishful identification” und arbeitet darüber hinaus interessante Muster der Orientierung von jungen Mediennutzern an fiktiven Charakteren heraus – hierbei differenziert sie auch nach Geschlechtern: Hoffner, Cynthia: Children´s wishful identification and parasocial interaction with favorite television characters, in: Journal of Broadcasting and Electronic Media, 40-1996, S. 389 ff. – hier S. 397 ff. 160 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Damit nicht genug: Der Knabe bringt einen Rhythmus von schwebenden Impulsen in seinen Lauf; nach jedem dritten Schritt macht er einen Sprung und fängt sich dann wieder; oder er setzt sich eine Regel: Die Fugen zwischen den Steinplatten des Straßenpflasters dürfen nicht betreten werden. Damit wird sein Laufen zum Bewegungsspiel. Jetzt sehen ihn andere Knaben, oder er stellt sich vor, daß sie ihn sehen. Er steigert seine Leistungen, indem er seine Geschwindigkeit beträchtlich erhöht, seine Sprünge vergrößert, die Regeln erschwert. Aus dem Bewegungsspiel ist ein Leistungsspiel geworden, zugleich eine Selbstdarstellung.”411 Scheuerls weitere Ausführungen zum kreativen oder schaffenden Spiel412 und die Aufhebung des Gegensatzes zwischen Arbeit und Spiel in dem Zusammenkommen von Fleiß und schaffendem Genie verweisen auf die Kräfte, die Menschen bemüßigen, sehr viel Zeit auch mit solchen Spielen zu verbringen, die, wie Weltensimulationen im Videospiel, eher langsam in ihrer Spielhandlung entwickelt werden müssen, bei denen also nicht akute Aktion und unmittelbar notwendige Reaktion, sondern Ausdauer vornehmlich des Spielers und Kombinationsgabe im Vordergrund stehen – Spiele, die durchaus auch Arbeit machen. Spiele können nach dieser Auffassung „auch ernsthafte Aufgaben stellen, Leistungen fordern, Schaffen und Arbeit in ihren Dienst rufen (...), (...) [so] daß andererseits Schaffen und Arbeit selbst auch zum Spielgeschehen oder zum Rahmen eines Spielgeschehens werden können. Kurz: Spiel und Arbeit sind kein Gegensatzpaar, weil Spiel nicht als Tätigkeitsform definierbar, sondern die Erscheinungsweise eines von allem Tun abhebbaren Geschehens ist, das aus jeder Tätigkeit entstehen kann.”413 Wo befindet sich nun die Grenze zwischen dem spielerischen Eintauchen in eine Welt und der Vermutung, auch hierbei handele es sich um einen Akt transzendenter Betätigung – die eine religiöse Komponente in sich tragen kann? Im rituellen Spiel bilden sich nach Huizinga auch die Gegenpole menschlicher Existenz ab: 411 Scheuerl, Hans: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen, Weinheim und Basel 1979, S. 155 f. 412 A.a.O., S. 161 ff. 413 A.a.O., S. 166 – Anmerkung: der letzte Satz des Zitats ist im Original kursiv und wurde hier normal gesetzt, um seine Stellung im ansonsten kursiv gesetzten Zitat nach wie vor herauszuheben (SP) 161 2. Thematische Klärung 1: Videospiele „Denn in den Formen dieses Kultspiels ist die Ordnung ihre Gemeinschaft selber, sind die Einrichtungen ihrer primitiven Staatsform aufgekommen. Der König ist die Sonne, das Königtum ist die Verbildlichung des Sonnenlaufs. Sein ganzes Leben spielt der König „Sonne”, um schließlich auch das Los der Sonne zu erleiden: sein eigenes Volk bringt ihn in rituellen Formen ums Leben.”414 Hier lässt sich ein Spannungsaufbau erkennen, der in einem Höhepunkt kulminiert, der im geschilderten Fall tragisch für den „König” ausgeht, der aber als ritueller Akt auch von der lange bestehenden Trennung zwischen König und Volk kündet, die das Volk langsam und dann eruptiv in einem letzten Akt der Nähe und Vereinigung überkommt, indem es seinen König (und damit das idealisierte Symbol allen märchenhaften Glücks und aller reflektierten Niedertracht) vernichtet und sich in dem Moment seiner bemächtigt und ebenso entledigt – gleich einer kosmischen Kollision wie auch erlösenden Vernichtung. Aktion, Reaktion und Emotion amalgamieren im Vorgang des Spiels. „Ein starkes Element angenehmer Erregung und, als wesentlicher Bestandteil des Vergnügens, ein gewisser Grad von Angst und Furcht ist immer im Spiel, gleichgültig, ob es sich um angespannte Erregung handelt, die sich beim Besuch einer Pferderennbahn einstellt, besonders, wenn man eine kleine Wette laufen hat, oder die viel ruhigere aber tiefere Erregung, die man erfahren kann, wenn man sich Beethovens Neunte Sinfonie anhört und der Chor bei Schillers „Ode an die Freude” sich zu einem überwältigenden Höhepunkt hinaufarbeitet.”415 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels Die Spannung des Spiels unterliegt in einer wachsamen Gesellschaft immer auch der Beobachtung durch die Öffentlichkeit, die gerade hinsichtlich von Videospielen bisweilen besonders argwöhnisch scheint. Dunning und Elias haben diesen Argwohn auch bei anderen Freizeitbeschäftigungen wie dem Fußball festgestellt. Man befände sich immer noch auf der Erkenntnisstufe, „auf der Vorstellungen darüber, was die Menschen in Muße und Zeitvertreib tun sollten, häufig Vorrang haben vor Untersuchungen darüber, was sie tatsächlich tun. Daher gründen solche normativen Aussagen nicht immer auf einer soliden 414 Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956 (1938), S. 23 415 Elias, Norbert / Dunning, Eric: Sport und Spannung im Prozeß der Zivilisation, Frankfurt 2003, S. 159 162 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Kenntnis der Art und Struktur existierender Freizeitbeschäftigungen, so wie sie wirklich sind.”416 Menschen, in deren Leben „nie etwas Neues, nie etwas Erregendes”417 geschieht, können durch die als besonders stark empfundenen Emotionen während eines Spiels Spannung erleben und fehlende Spannung im Alltag herstellen sowie durch ihre „zeitweilige und vorübergehende Aufwallung angenehmer Erregung”418 von einem kathartisch wirkenden Entlastungseffekt profitieren419. In der Medienpsychologie ist die Bedeutung der Katharsisthese jedoch strittig. Sie gilt als widerlegt420, wenngleich entlastende emotionale Effekte durch Gewaltdarstellungen – die somit abreagierend wirken sollen – immer wieder berichtet werden421. Auch Dinter führt derlei kathartische Reinigungen durch Videospiele noch an.422 Die Spielregeln, die das Vorgehen strukturieren und zu kontrollieren helfen423, bilden gleichzeitig den Rahmen für den individuellen Kontrollverlust und die Enthebung aus dem Alltag – den Eintritt in eine Zwischen- oder Phantasiewelt (bei Plessner mit dem Begriff der „Ambivalenz” umschrieben): „Dem Menschen stellt sich die Spielsphäre im Gegensatz zur Ernstsphäre dar. Er lebt im Bewußtsein der Eigentlichkeit. (...) Die Spielsphäre, in die er eintritt und die er irgendwann wieder verläßt, ist in sich geschlossen und hängt mit der Wirklichkeit als solcher nicht zusammen: sie liegt nicht in ihrer Ebene. Wenn wir Indianer spielen, dann tun wir so, als wären wir Indianer, und wenn der andere nicht darauf eingeht oder aus der Rolle fällt und z.B. etwas übelnimmt, dann verdirbt er das Spiel.”424 416 A.a.O., S. 165 417 A.a.O., S. 167 418 Ebd. 419 Siehe zu Publikumswirkungen: Jäckel, Michael: Medienwirkungen kompakt. Einführung in ein dynamisches Forschungsfeld, Wiesbaden 2012, S. 97 ff. 420 Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewaltdarstellungen, in: Sander, Uwe / Gross, Friederike von / Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.): Handbuch Medienpädagogik, Wiesbaden 2008, S. 449 421 Oetken, Mareile: Das Bild von Kind und Kindheit im Bilderbuch, in: Tillmann, Angela / Fleischer, Sandra / Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.): Handbuch Kinder und Medien, Wiesbaden 2014, S. 357 422 Dinter, Astrid: Jugendliche am Computer. Eine qualitative Feldstudie, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 139 423 Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 167 f. 424 Plessner, Helmuth: Lachen und Weinen. Eine Untersuchung nach den Grenzen menschlichen Verhaltens, Bern / München 1961 (1941), S. 104 163 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Hier kann ein Spieler sich Spannungszuständen hingeben, die er glaubt kontrollieren zu können. Je größer die Erfahrung und je weitreichender die Kontrolle des Spiels (Scheuerl führt einen Jongleur als Beispiel an, der erst mit zwei und später mit mehreren Bällen jongliert), umso eher erhält das Spiel eine „Tendenz zur Erweiterung und Erschwerung.” „Das Spiel erobert sich Objekt nach Objekt nicht um dieser Objekte selbst willen, sondern um die sich ihm wesentliche Ambivalenz zwischen Bekanntem und Unbekanntem, zwischen Binden und Gebundensein zu erhalten. (...) Die dem Spiel als Erscheinung wesenhaft innewohnende Ambivalenz kann nun auch in der psychischen Haltung des Spielers ambivalente Einstellungen und Erlebnisweisen nach sich ziehen, ohne dies allerdings zu müssen: Das Spiel kann vom Spieler „unernst”, „leichtsinnig”, nur „obenhin” betrieben werden oder ihn auch mit geradezu heiligem Ernst erfüllen. Es kann ihn aber auch in eine eigenartige Zwischenlage bringen, in welcher „heiliger Ernst” und „unernst” eine merkwürdige, psychologisch rätselhafte Verbindung eingehen.”425 Elias und Dunning sprechen anlässlich des Fußball-Spiels im Zusammenhang angenehmer Empfindungen von „sozialen Enklaven”426, in die man sich genüsslich und ohne Gefahren für andere begeben könne. Hierbei sei – entgegen des verbreiteten (und hinsichtlich der Popularität von Online-Spielen nicht haltbaren) Vorwurfs an Videospiele, dass sie im sozialen Bereich auch zu sozialer Isolation und Vereinsamung führen könnten427 – aber von besonderer Relevanz, dass die Spannungssituation auch in Gemeinschaft mit anderen erlebt werden könne. „Es bedeutet, daß man in dieser Form und innerhalb bestimmter Grenzen mit der Billigung seiner Mitmenschen eine Aufwallung starker Gefühle genießen kann, die in anderen Zusammenhängen gefährlich wäre. Die eigenartige Zweideutigkeit, die die Erregung in der Freizeit umgibt, lässt sich gegenwärtig recht deutlich wahrneh- 425 Scheuerl, Hans: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen, Weinheim und Basel 1979, S. 92 – der erste Satz des Zitats ist im Original kursiv gerückt und wurde hier normal gedruckt, der Rest des Zitats wie üblich kursiv (SP) 426 Elias, Norbert / Dunning, Eric: Sport und Spannung im Prozeß der Zivilisation, Frankfurt 2003, S. 168 427 Hoffmann, Bernward: Medienpädagogik, Paderborn 2003, S. 301 (Tabelle der Chancen und Risiken von Videospielen im sensomotorischen, kognitiven, emotionalen und sozialen Bereich) 164 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel men, wenn die Menschen sich selbst neue Horizonte der Erregung eröffnen, die noch experimentellen Charakter haben.”428 Gefährlichkeit und experimenteller Charakter innerhalb eines kontrollierten und von Regeln bestimmten Operationsgebiets sind klassische Determinanten eines Videospiels, welches eben gerade auch in Gruppen komplexe Spielmöglichkeiten zulässt – deren gefahrloser und experimenteller Charakter nicht zuletzt bei der Verwendung von Ego-Shootern durch mehrere Menschen im Netzwerk deutlich wird. Von den Zerstörungen und Gefallenen während des Spiels bleibt die Außenwelt vollkommen unbeeinträchtigt. Gerade hieraus ergibt sich der ungeheure Reiz – wie in einem kontrollierbaren Traum können nahezu alle wünschbaren Dinge getan werden, ohne Folgen für sich und andere fürchten zu müssen (was die Freude an immer realistischeren und farbenprächtigen Zerstörungen erklären mag): „Das Spiel transzendiert die gewöhnlichen Gegensätze und stellt auf einer neuen Ebene einen neuen Gegensatz her und seine Lösungsmöglichkeit dar. Wenn sie spielen, mögen die Spieler die Auseinandersetzung weitertreiben; sie haben aber nicht die aus einem solchen Verhalten sonst täglich entstehenden Konsequenzen zu tragen und können im voraus sicher sein, dass sie, selbst wenn sie dieses Mal auch verlieren mögen, doch ein anderes Mal das Spiel neu beginnen können.”429 Vollkommen unbeeindruckt bleibt auch die Außenwelt davon, wenn Spieler virtuelle Welten als Zauberin oder Ritter durchstreifen oder als Warlord erobern oder ihrerseits Legenden begründen, von denen andere sich ebenfalls im Spiel erzählen und die eine virtuelle, auf das Spiel bezogene, grand narration fundieren, die ihrerseits die Gesamtwahrnehmung eines solchen Spiels beeinflusst (so wie jede reale Großerzählung ja auch auf unsere Welt bezogen ist). Gerade durch den Reiz dessen, was „in der realen Welt nicht möglich ist” ergibt sich der besondere Reiz von Spielen, die „Bedürfnisse befriedigen und auszuleben” gestatten, die im „praktischen Leben weder möglich noch wünschenswert sind, sich andererseits aber nicht beliebig ausschalten lassen”.430 428 Elias, Norbert / Dunning, Eric: Sport und Spannung im Prozeß der Zivilisation, Frankfurt 2003, S. 168 429 Sutton-Smith, Brian: Die Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports, Schorndorf 1978, S. 43 430 Böhle, Fritz: Computerspiele. Nicht zu viel, sondern eher zu wenig Spiel, in Holtorf, Christian / Pias , Claus (Hrsg.): Escape. Computerspiele als Kulturtechnik, Köln 2007, S. 114 165 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Schon Huizinga hatte beobachtet, was heute für „Clans” in Multiplayer-Spielen üblich ist: das gemeinsame Vorgehen in einer Gruppe, die im Spiel besteht und zum Zwecke des Spiels geformt wurde. Spiele könnten als zwar „au- ßerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden” werden, hierbei aber trotzdem „den Spieler völlig in Beschlag nehmen” und „Gemeinschaftsverbände ins Leben” rufen, die „ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.”431 Wobei, wie Sutton-Smith einschränkend bemerkt, Spiele schon auch immer soziale Kontrollen implizieren, denn es „spiegeln Spiel und Spiele die umfassenden Kontrollsysteme, deren Teil sie sind, ebenso wider, wie sie ihre eigenen Systeme der Kontrolle entfalten.”432 Wann und wodurch wird aber aus einem Gestus ein religiöser Ritus, aus einem Objekt ein heiliger Gegenstand und einem Kostüm ein rituelles Gewand? Hier entscheidet nach Caillois die Geisteshaltung des Beobachters, ob dieser sich „inmitten des Heiligen und denkbar weit vom Spielerischen entfernt befindet”433 oder ob die Situation sich anders verhält und er durch die Befolgung von Riten und Verhaltensregeln zu erkennen gibt, dass er die Sakralität von etwas „Heiligem” bewusst in spielerische Vorgänge übertragen will. Dieses Bewusstsein bedeutet nicht per se Wertschätzung oder Aneignung von Religion, aber doch Anerkennung dessen, was Transzendenz zur Bedeutungserhöhung beitragen kann. 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung Das Videospiel kam nicht aus dem Nichts und es veränderte auch nicht bis dahin erklärbare Verhaltensmuster der Menschen. Videospiele sind, das soll angesichts auch neuerer Theorie- und Begriffsbildungen betont werden, Settings von Regeln und Symbolen, die eine ritualisierte Ersatzhandlung konstituieren. Muster von Angriff und Flucht finden 431 Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956 (1938), S. 20 432 Sutton-Smith, Brian: Die Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports, Schorndorf 1978, S. 114 433 Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 214 166 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sich beim kindlichen Räuber & Gendarm, bei Brettspielen wie Mensch-ärgere-Dich-nicht und bei den härtesten 3D-Shootern – der Hintergrund, der Firnis des Aktivitätengemäldes, das Medium sind ebenfalls Konstrukte zur Vermittlung des Spielerlebnisses. Wird ein Brettspiel wie Mensch-ärgere- Dich-nicht um Regeln erweitert und erhält es neue Spielelemente wie Papiergeld, entsteht bald ein „Spiel des Lebens” oder „Monopoly” – ein Shooter, der um ein Benzin- und Munitionsvorratssystem erweitert wird und dessen Bestandteile man produzieren muss, wandelt sich von einem Actionspiel zu einer Wirtschaftssimulation und verändert damit das Spiel, weil es nun plötzlich sinnvoller wird, nicht die große Auseinandersetzung aller gegen alle zu suchen, sondern gezielt bestimmte Bereiche des Gegners lahmzulegen und selbst nicht nur Waffen zu produzieren. Dieses kurze Beispiel zeigt, dass Videospiele und ihr Funktionsumfang sich neben zentralen und offenbar allgemeinen kulturell tradierten Praktiken bedienen, aber diese auf ein neues Medium führen und dort entfalten. Was sie als Spiel ausmacht, entstammt also nicht ihnen selbst, sondern muss als Fortsetzung kulturell induzierter Handlungs- und Erwartungsmechanismen verstanden werden. Sie sind also viel weniger gesellschaftsverändernd als vielmehr Ausdruck einer bereits stattgefundenen Veränderung von Gesellschaft und des kulturellen Bewusstsein. Dieses rührt nach Joseph Weizenbaum her aus der technologischen Entwicklung der 30er Jahre, die wiederum von der Hybris der industriellen Revolution getragen wurde und diese gesellschaftlich-geistig fortgeschrieben hat.434 Wohl nicht zufällig fällt die Frühzeit wissenschaftlicher Beschäftigung mit dem Phänomen „unfreiwillig435 und freiwillig (d.h. auch spielerisch)” verbrachter „freier Zeit” in die 30er Jahre, deren Innovationen sich technologische Rationalisierung und gesellschaftlicher Fortschritt sowohl in einem Mehr an tatsächlicher Freizeit (neben der Arbeitszeit) wie auch in der Freisetzung nicht mehr benötigter Arbeitskräfte (also erzwungener Freizeit) zeigte. In diesem Zeitraum findet sich auch die Wurzel für die jüngste technologische und industrielle Revolution, das Computerzeitalter. Joseph Weizenbaums abermals gut 20 Jahre nach Caillois Ausführungen geschriebenes Buch „Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Ver- 434 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 54 ff., insb. S. 57 f. 435 Jahoda, Marie / Lazarsfeld, Paul F. / Zeisel, Hans: Die Arbeitslosen von Marienthal, Frankfurt 1975, S. 83 ff. 167 2. Thematische Klärung 1: Videospiele nunft”436, das aus einem Aufsatz in der amerikanischen Zeitschrift „Psych” hervorgegangen war, muss heute als bedeutendes „Zwischenwerk” wiederentdeckt werden, da es aus dem Blickwinkel der 70er Jahre die Entwicklung der Computertechnik seit den 1950ern und ihre Durchdringung der amerikanischen und insgesamt westlichen Gesellschaft bis Ende der 1970er Jahre portraitiert und beeindruckend realistische Ausblicke in eine Zukunft wirft, die heute von den in dieser Zeit gelegten Grundlagen (ARPA- / Internet) oder Firmen (Apple, IBM, Microsoft etc.) dominiert wird. Weizenbaum hat als Computerwissenschaftler nicht nur die technische Einführung von Computern in Wissenschaft und Gesellschaft erlebt, er hat eben auch das erste „psychoanalytische” Programm namens „Eliza”437 entwickelt, dessen Textparser allerdings noch durch die technische Begrenztheit der 60er Jahre limitiert war. Es konnte also nicht wirklich die Nutzereingabe analysieren, sondern nur vorgeben, darauf intelligent zu reagieren. Die Speicher- und Verarbeitungskapazität von Rechnersystemen war noch zu gering für differenzierte Analysen und Reaktionen, wenngleich grundsätzlich gilt: „Die Forderung nach flexiblen und spezifischen Modellen ist ein zweischneidiges Schwert, weil eine größere Genauigkeit mit zusätzlichen konzeptionellen Schwierigkeiten bezahlt werden muß. Grobe Stereotypen sind wenig aussagekräftig (z.B. „Männer sind technisch begabt”). Werden sie dagegen realistischer bestimmt, müssen auch Inferenzregeln und Gewichtungsfaktoren spezifisch angepaßt werden, was vor allem Probleme der Vernetztheit aufwirft.”438 Flexibilität und Differenzierung zu leisten waren die frühen Programme keineswegs in der Lage. Dennoch erfuhr gerade „Eliza” großen Zuspruch und brachte Psychoanalytiker dazu, die Zukunft ihres Fachs in der computergestützten Beratung zu sehen439. Turkle beschreibt anschaulich, wie sie selbst Mitte der 70er Jahre mit Weizenbaum und seinem Programm in Berührung kam und anfänglich dieses im Gegensatz zu seinem Schöpfer kaum problematisch fand: 436 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978 437 Online-Version: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html, 16.12.2012 438 Degele, Nina: Der überforderte Computer. Zur Soziologie menschlicher und künstlicher Intelligenz, Frankfurt / New York 1994, S. 102 439 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 17 f. 168 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „Weizenbaum was disturbed that his students were in some way duped by the program into believing – against everything they knew to be true – that they were dealing with an intelligent machine. He felt almost guilty about the deception machine he had created (...) Through the 1970s, I saw this complicity with the machine as no more threatening than wanting to improve the working of an interactive diary. As it turned out, I underestimated what these connections augured (...) Now, over four decades after Weizenbaum wrote the first version of ELIZA, artificial intelligence known as „bots” resent themselves as companions to the millions who play computer games on the Internet.”440 Dieses Programm darf so als Urahn nicht nur der frühen Textadventures gelten, sondern vermittelte erste Ansätze von Nutzer-Medium-Interaktion und erzeugte kognitive Hingabe der Nutzer. Diese waren ja ganz offensichtlich bereit, dem Computer zu vertrauen und sich ihm zu unterwerfen. Degele erklärt dies damit, dass bei einem „natürlichen Kommunikationsstil mit dem Computer” Erwarten geweckt würden, die vom System nicht erfüllt werden könnten. „Diese Annahme läßt sich mit der Frage verbinden, ob die Benutzer die Arbeit am Computer in ein Schema sozialen / kommunikativen oder in ein Schema instrumentellen Handelns einordnen. Da die Software-Technologie von der Dialogmetapher durchzogen ist, entsteht eine Benutzerillusion, was in Anlehnung an Habermas als Durcheinandergeraten von Handlungsbegriffen reformuliert werden kann. (Weingarten 1988: 72). Sprache ist voll von Nuancierungen, die eine je spezifische Bedeutung implizieren. Sie bedeuten nur theoretisch das gleiche, weil jeder Ausdruck als Kompromiß zwischen Absicht und Form verstanden werden muß. Die „Höflichkeitsarbeit” (Bourdieu) 1990: 60) hat zum Ziel, der spezifisch optimalen Form möglichst nah zu kommen. Ein Nutzermodell entspräche damit einer groben Form der Höflichkeitsarbeit. Im sozialen Bereich wird der Eindruck der Wertschätzung und des Respekts vermittelt, um Kommunikation zu ermöglichen. Bei einem Expertensystem kann schon aus technischen Gründen eine solch feine Nuancierung nicht das Ziel sein – es sollte aber zumindest ein Verständnis der Domäne zeigen.”441 440 Turkle, Sherry: Alone Together – Why we expect more from Technology and less from each other, New York 2011, S. 24 441 Degele, Nina: Der überforderte Computer. Zur Soziologie menschlicher und künstlicher Intelligenz, Frankfurt / New York 1994, S. 103 169 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Ebenso aufschlussreich wie Weizenbaums Darstellung seiner Beschäftigung mit künstlicher Intelligenz im Rahmen seines „Eliza”-Projektes ab 1964 und die Reaktionen zuerst seiner Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sowie kurze Zeit später vieler Vertreter der medizinischen und psychologischen Zunft darauf sind die vielen zitierten und mit Quellen belegten Aussagen von Mitgliedern des wissenschaftlichen, militärischen und politischen Komplexes der Vereinigten Staaten und der Wandlung des Bewusstsein vom Menschen und seiner Bestimmung unter dem Eindruck der modernen Technik, der aus diesen Wortmeldungen hervorgeht. Weizenbaum zeichnet, ausgehend von den Überlegungen des britischen Mathematikers Alan Turing442 (dessen „Turingmaschine” mit einem Universalcode von Zuständen (0 und 1, Aus und An – oder theologisch „Erlösung” und „Vernichtung”) operierte, die bald auf allen späteren Entwicklungen seit den Zeiten des ersten von Konrad Zuse erbauten funktionsfähigen Großrechners Verwendung fanden) nach, wie sich binnen weniger Jahre das Bewusstsein des Menschen als Ergebnis der Schöpfung hin zu einer sich ergebenen Schöpfung und weiter zu einer schöpfenden Schöpfung wandelte. Die Geschichte der Menschheit ist nach Weizenbaum nicht von der Maschine zu trennen, die stets als Werkzeug die biologische Existenz unterstützte und als Waffe sicherte443, die aber auch zum Probehandeln und damit zum Spielen aufrief444. Zentral ist auch seine Beobachtung, dass jedes Werkzeug auch die Lebensrealität der Menschen verändere, die es nicht benutzten – denn obgleich nur wenige je eine Dampfmaschine bedient oder ein Flugzeug geflogen hätten, profitierten doch auch die anderen von den Möglichkeiten und Erzeugnissen dieser Entwicklungen445, die als „Körperverlängerungen” oder „Sinnesverbesserungen” (Schaufel, Mikroskop)446 nicht nur Geschichte rekon- 442 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 88 ff. 443 A.a.O., S. 35 f. 444 A.a.O., S. 36 445 A.a.O., S. 37 446 „Viele Maschinen sind funktionelle Erweiterungen des menschlichen Körpers, im wesentlichen Prothesen. Manche von ihnen, wie der Hebel und die Dampfschaufel, verstärken die rohe Muskelkraft (...); manche, wie das Mikroskop (...) sind Erweiterungen des menschlichen Sinnesapparates. Anderer vergrößern die natürliche Reichweite des Menschen.” A.a.O., S. 38 170 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel struieren und die Zukunft verändern könnten, sondern auch Zeit und Bewusstsein ihren neuen Bedingungen unterwürfen447. Diese formten die menschliche Weiterentwicklung alleine schon durch ihre Existenz: Jede neue technische Erfindung bringt eine Vielzahl weiterer hervor (Wartung, Dienstleistung, Detailverbesserungen, Neuentwürfe etc.) und unterwirft das Leben der Menschen den Bedingungen des technischen Fortschritts durch Zyklen von Innovation und Verfall, Aufschwung und Arbeitslosigkeit, Tag- und Nachtbereitschaften448. In die Mittel der Kommunikation, die menschliche Sprache – mithin die „Werkzeuge” der Rekonstruktion der Welt449 – schleichen sich technische Begriffe, Redensweisen und Termini, die nicht mehr aus sich selbst heraus oder aufgrund von traditioneller Verbundenheit erklärbar sind, sondern die Spezialwissen voraussetzen. Dieses Spezialwissen im Verein mit der modernen Technik erlaubte es den Trägern des Wissens sämtliche kommunikativen Komponenten jederzeit neu zu kombinieren und dadurch ihren Gesamtinformationsvorsprung beizubehalten oder auszubauen, während partikulare Gruppen und Milieus auf das Sonderwissen ihres Bereiches beschränkt bleiben. Analog zur maschinellen Arbeitsweise wird zunehmend mithilfe von Symbolen operiert und kommuniziert, die ihrerseits nicht mehr erklärt werden müssen, wenn sie einmal etabliert sind. Probleme treten für das System erst dann auf, wenn aus dem vereinbarten kommunikativen Schema ausgebrochen wird – wenn in Anlehnung an technische Flussdiagramme eine Störung auftritt – das System müsste abweichende Situationen vorgesehen haben und diesen dann entsprechen können, falls die Kommunikation nicht endgültig eingestellt werden soll. Die Adaption menschlichen Geistes auf das Medium Computer zeitigt nach Weizenbaum überraschende Erkenntnisse, die vor dem Hintergrund der eigentlich säkularisierten Postmoderne umso interessanter sind. Einerseits folgen Computerprogramme menschlich festgelegten Regeln, denen andere Menschen sich wiederum unterwerfen müssen, wenn sie mit diesen umgehen wollen450. Die Nutzungsvorstellung des „Users” wird manifestiert an bereits feststehenden Programmfeatures, die gleichzeitig Gegenstand 447 A.a.O., S. 41 448 A.a.O., S. 54 ff. 449 A.a.O., S. 61 450 A.a.O., S. 156 f. 171 2. Thematische Klärung 1: Videospiele der unter den Teilnehmern an der maschinenbetriebenen Kommunikation verabredeten Kausalitäten und Konventionen sind. Die Kommunikation ist hierbei jedoch nicht gleichgerichtet, sondern folgt einer Machthierarchie, indem die von jemand anderem definierten Regeln nicht hinterfragt werden können. An das Funktionsversprechen muss zunächst geglaubt werden. Andererseits glauben die Nutzer an ihre Beherrschungsmacht, wie „Hacker” glauben, den Computer austricksen zu können. Weizenbaum erklärt dies als Missverständnis, denn letztlich ist es immer wieder das technische System, mit dem der Mensch sich misst, dessen Regeln er sich schon dann unterwirft, wenn er seine „Hackversuche” modifiziert und optimiert. Nicht der Computer arbeitet sich an dem Menschen ab sondern umgekehrt. „Tatsächlich erreicht die fieberhafte Erregung des zwanghaften Programmierers ihren Höhepunkt, wenn er einem äußerst widerspenstigen Fehler auf der Spur ist; wenn eigentlich alles funktionieren müßte, aber der Computer all seinen Bemühungen Hohn spricht und sich mysteriös, d.h. scheinbar unerklärlich verhält. Spätestens zu diesem Zeitpunkt zeigt sich, daß das vom Programmierer selbst geschaffene System nunmehr ein Eigenleben führt und ohne Frage seiner Kontrolle entglitten ist. Dann scheint auch die Vorstellungäußerst relevant, daß man den Computer „alles machen lassen kann”. Denn unter den gegebenen Umständen ist ja das Artefakt, das sich falsch verhält, in Wirklichkeit die ureigenste Schöpfung des Programmierers. Sein Fehlverhalten kann, wie gesagt, nur eine Folge dessen sein, was der Programmierer getan hat.”451 Konkret bedeutet dies, dass ein großer Teil der Computern zugesprochenen Kräfte und Eigendynamik (wie auch Angst, Achtung und sogar Verehrung) schlicht Projektionen eigener (Fehl-)Leistungen des Bedienpersonals sind, das sich ihnen nähert wie ein fluchender Automechaniker, der sich von „dem Ding da” herausgefordert fühlt. Macht zu erleben aufgrund der personalisierten interaktiven Einwirkungsmöglichkeit in ein von anderen geschaffenes System erscheint auch Schlütz452 und Grodal als bedeutendes Motiv, denn es bietet nicht nur Macht und Kontrolle über das Geschehen, es macht auch die erhöhte (und anstrengende bzw. 451 A.a.O., S. 165 452 „Die höchste Stufe einer Mensch-Maschine-Interaktivität findet man derzeit in Bildschirmspielen.” Schlütz, Daniela: Bildschirmspiele und ihre Faszination. Zuwendungsmotive, Gratifikationen und Erleben interaktiver Medienangebote, München 2002, S. 38 172 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel zeitraubende) Aufmerksamkeit gegenüber dem Spiel und ein Wechselspiel von Reaktion und Aktion nötig. „The emotional significance and labeling of a certain event-induced arousal are linked to the player´s own ability to cope with a given problem. It will therefore vary over time (and vary from player to player). (...) The game processes are driven by the player´s motivation for performing, and success and failure is partly attributed to the player, not the game-world. The length of the home video game relates to the player´s own motivation.” 453 Wiederum neigen auch Menschen im weltlichen Kontext zur Mystifizierung unerklärlicher Phänomene, wenn bspw. ein Computer nicht reagiert wie geplant (oder wie durchaus gemäß des technischen Verständnisses und Erwartung des Nutzers antizipiert). Ein solcher Bedienungsfehler, der eigentlich eine technische Fehlfunktion ist, führt den Nutzer zur Umgehung von weiteren Richtlinien, bis dieser das System letztlich unterwirft, oder sich geschlagen geben muss. Beides wären höchst emotionale Situationen, die von überweltlichen Empfindungen nicht weit entfernt sind.454 Weizenbaum erläutert beispielhaft die Weltsicht eines zwanghaften Spielers, der den Ritus des eigenen Verhaltens und die Verwendung von Talismanen beim Glücksspiel solange variiert, bis der Moment der Glückseligkeit eintritt. Ein zwanghafter Spieler findet in Ritual und Talisman immer neue Begründungen, warum sich der Erfolg nicht einstellt. Es sind nicht das Spiel, die Situation oder er selbst, an denen es liegt. „Der Spieler, der entdeckt, dass einige seiner Tricks nur donnerstags funktionieren, übernimmt diese neue „Einsicht” einfach in sein bereits bestehendes System von abergläubischen Vorstellungen und fügt so seiner Struktur tatsächlich einen Epizykel hinzu. Der Programmierer verwandelt jede neue Störung in einen Spezialfall, den man durch ein ad hoc erstellten spezielles Unterprogramm in den Griff bekommen und so in das Gesamtsystem integrieren kann. Die Möglichkeit dieser Art grenzenloser epizyklischer Erweiterungen ihrer Systeme bieten Spielern und Programmierern ein unerschöpfli- 453 Grodal, Torben: Video Games and the Pleasures of Control, in: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter (Hrsg.): Media Entertainment. The Psychology of its Appeal, Mahwah / NJ 2000, S. 202 f. 454 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 166 173 2. Thematische Klärung 1: Videospiele ches Reservoir von Hilfshypothesen, mit denen sich selbst die gravierendsten Schwierigkeiten wegerklären lassen.”455 Ein ähnliches Verhalten entdeckt er in wissenschaftlichen Theorien, die aus vielerlei Gründen auch in aussichtslosen Fällen weiter aufrecht erhalten werden, um den Misserfolg doch irgendwann erklären zu können456 und nicht eingestehen zu müssen bis hin zu der Gefahr, unkritisch an Ergebnisse eigener oder fremder Forschungen zu glauben, weil man glaubt, an sie „glauben zu müssen”.457 Von besonderem Gewicht sind Weizenbaums Schilderungen der Reaktionen auf sein Gesprächsprogramm „Eliza”, welches intelligente und nutzerorientierte Kommunikation simulieren konnte. Vor dem Hintergrund des technisches Standes der frühen 60er Jahre erscheint es heute unglaublich, dass Mitarbeiter das vertraute Einzel”gespräch” mit dem System suchten und amerikanische Psychoanalytiker die Zukunft ihrer Branche in der technikgestützten Gesprächsführung sahen.458 „Personen, die genau wußten, daß sie es mit einer Maschine zu tun hatten, vergaßen diese Tatsache schnell, genau wie Theaterbesucher ihre Zweifel bald beiseite schieben und vergessen, daß die Handlung, der sie beiwohnen, nicht „wirklich” ist. Diese Illusion war besonders stark und wurde am hartnäckigsten von solchen Leuten aufrecht erhalten, die über Computer wenig oder gar nichts wußten. Es kam oft vor, daß sie um Erlaubnis baten, sich mit dem System unbeobachtet unterhalten zu dürfen, und trotz meiner Erklärungen bestanden sie nach der Unterhaltung darauf, die Maschine habe sie wirklich verstanden. Dieses Phänomen ist mit der Überzeugung vergleichbar, die sich bei vielen Personen findet, daß nämlich Wahrsager tatsächlich über eine Form tieferer Einsicht verfügen, daß sie „bestimmte Dinge wissen” usw. Dieser Glaube resultiert nicht aus einer Schlußfolgerung, die sich aus einem Abwägen bestimmter Beweismaterialien ergeben hat. Er ist eher eine Hypothese, die in den Augen derjenigen, die von ihr überzeugt sind, von den Aussagen des Wahrsagers bestätigt wird.”459 455 A.a.O., S. 171 f. 456 A.a.O., S. 174 ff. 457 Hierzu auch aktueller: Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch, Köln 2006, S. 395 ff. 458 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 251 f. 459 Ebd. 174 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Weizenbaum benötigte zu dieser Erkenntnis jedoch nicht das Wissen des 21. Jh., sondern analysierte aus seiner Sicht des Computerwissenschaftlers, dass Nutzer wie Beobachter anscheinend allzu bereitwillig davon ausging, dass auch Menschen nach einem ähnlich simplen Aktions- / Reaktionsschema funktionierten wie Computer! Er kritisiert den Gedanken, eine technisch entwickelte „künstliche Intelligenz” könne dem menschlichen Geist tatsächlich entsprechen und vergleicht ihn mit den Handwerkern des 17. Jh., deren ausgefeilteste Maschinen vor dem Hintergrund ihrer Zeit interessant, aber kaum in der Lage gewesen wären, „zu einem allgemeinen theoretischen Verständnis des Universums” oder zu einer „mathematischen Formalisierbarkeit” dessen beizutragen, nur weil sie funktionierten:460 „Die Hybris der künstlichen Intelligenz läßt sich genau da festmachen, wo sie eben diese irrigen Gedanken über die Maschinen vorträgt, die sie mit Erfolg gebaut hat.”461 Die von ihm angeführten weiteren Beispiele der selbstverständlichen Auffassung, dass man das Leben den Maschinen unterwerfen oder an diese doch zumindest anknüpfen könnte, zeigen etwa im Falle des Brain-Saucers, der als Kleinstmaschine konzipiert, gesteuert jedoch von einem dem Körper entnommenen Gehirn durch das Weltall fliegen462 und flexibel eingesetzt werden könnte ebenso wie die Auffassung Mitte der 70er Jahre, bald gäbe es emotionale, riechende, schmeckende und denkende Roboter463, ein hohes Maß nicht etwa an Zukunftsakzeptanz und -hoffnung, sondern ein mindestens ebenso großes Maß an Verachtung derjenigen Aspekte, die Menschsein überhaupt ausmachen: menschliche Wissenschaftler entmenschlichten bewusst das Leben, um es technischen Erfordernissen zu unterwerfen464. Weizenbaums Be- 460 A.a.O., S. 260 461 Ebd. 462 Aufgegriffen in der „Person” des Prof. Simon Wright in der Zeichentrickserie „Captain Future” (Toei Doga / 1978 – ZDF / 1980) 463 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 188 464 Marcuse teilte diese Befürchtung: „Diese technologische Gesellschaft ist das letzte Stadium in der Verwirklichung eines bestimmten historischen Projektes, nämlich der Erfahrung, Umformung und Organisierung der Natur als großes Beherrschungsobjekt. Mit Hilfe der Technik schafft sich dieses Projekt im wirklichen Sinne ein eigenes Universum – ein Universum des Gedankens und der Tat, der materiellen und geistigen Kultur. Während sich aber das Projekt entfaltet, verschließt sich die Welt allmählich, d.h. sie stößt Alternativen ab oder verschlingt sie – durch ih- 175 2. Thematische Klärung 1: Videospiele fürchtung ist nicht allein vor dem Hintergrund des rasanten technischen Wandels und des Ost-West-Konflikts („Atomangst”) der 1960-80er Jahre zu sehen. Reinders zitiert den Anspruch von Gestaltern virtueller Räume, dass der Körper als „fleshy gateway to the mind” und somit als Teil des Sendesystems zu verstehen sei.465 Zur Illustration der im 20. Jahrhundert im Gefolge auch der technischen Weiterentwicklung an Bedeutung gewinnenden Medienwirtschaft sprechen Schanze und Schwering unter Bezug auf Kreimeier466 von einer „Industrialisierung der Wahrnehmung”467 – aus dieser ist möglicherweise tatsächlich auf die Gewöhnung an eine ebensolche mechanisierte statt emotionale wie menschlich-rationale Handlung zu schließen; Sutton-Smith bedauert die Abnahme der Anerkennung von Vielfalt und Kreativität dem menschlichen Spiel gegenüber und vermutet, dass dieses aufgrund der geforderten Rollenanpassung des Menschen durch Industriearbeit und Routine aus dem Blick geriet.468 Zu fragen ist aus ethischer und heutiger Sicht (Weizenbaum tut dies auch) insbesondere, ob allen Ernstes ein funktionalisiertes menschliches Gehirn in einem Kleinstraumschiff nicht nur neugierig und gut ausgebildet sein müsste, sondern wie es mit Emotionen der Einsamkeit, der Angst oder des Verlangens umginge. Wären diese zu dämpfen oder abzuschalten? Wäre das Gehirn dann überhaupt noch so leistungsfähig und neugierig? Warum unterwürfe es sich dieser Prozedur? Wohl kaum wegen des Geldes – also aus wissenschaftlichem Erkenntnisinteresse? Aus dem Interesse an möglicher Unsterblichkeit – ist diese denkbar ohne religiöse Rückbezüge? Oder erst dann denkbar? ren totalitären Erfolg wird sie totalitär. (...) Die Produktionsverhältnisse, welche die Grundlage der Industriegesellschaft darstellen, erhalten in zunehmendem Maße eine technologische Form, und die letztere erhält in zunehmendem Maße einen politischen Inhalt.” Marcuse, Herbert: Über das Ideologieproblem in der hochentwickelten Industriegesellschaft, in: Lenk, Kurt (Hrsg.): Ideologie – Ideologiekritik und Wissenssoziologie, Frankfurt / New York 1984, S. 325 f. 465 Reinders, Angela M. T.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace, Münster 2006, S. 81 466 Kreimeier, Klaus: Dispositiv Kino. Zur Industrialisierung der Wahrnehmung im 19. und frühen 20. Jahrhundert, in: Segeberg, Harro (Hrsg.): Die Perfektionierung des Scheins. Das Kino der Weimarer Republik im Kontext der Künste. Mediengeschichte des Films. Band 3, München 2000, S. 17 ff., zitiert in: Schanze, Helmut / Schwering, Gregor: Theorien der Neuen Medien. Kino-Radio-Fernsehen-Computer, Paderborn 2007, S. 133 467 A.a.O., S. 222 468 Sutton-Smith, Brian: Forschung und Theoriebildung im Bereich von Spiel und Sport, in: Röhrs, Hermann: Das Spiel, ein Urphänomen des Lebens, Wiesbaden 1981, S. 174 176 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die von Weizenbaum berichteten optimistischen Annahmen der 60er und 70er Jahre hinsichtlich künstlicher Intelligenz von Robotern, die „lernen wie Kinder” würden469 werfen unwillkürlich die Frage auf, warum der technische und finanzielle Aufwand zur Erschaffung eines menschengleichen Wesens sogar mit den Lerneigenschaften eines Menschen gerechtfertigt sein soll, wenn dergleichen doch auf natürlichem Wege und viel kostengünstiger vorgenommen werden könne. Schon Kleinkinder können viel selbstverständlicher Hindernisse überwinden als eine hochkomplizierte und teure Maschine. Die Frage nach dem Sinn stellt sich noch heute ein – von Weizenbaum bereits damals mit der zusätzlichen Erkenntnis versehen, dass nur handeln könne „wie ein Mensch”, der zuvor „von anderen Menschen behandelt” wurde470. Warum also sollten menschliche Probleme durch menschliche Maschinen gelöst werden können? Denkbar sind Bereiche mangelhafter moralischer Zugänge – natürlich sind Auftragsmorde durch Maschinen wie militärische Flug-Drohnen leichter durchzuführen. Sind sie dadurch moralischer? Ist ihr Zweck nicht vornehmlich, die eigentlich Verantwortlichen hinter ihnen zu verbergen – und sagt das nicht mindestens soviel über die moralischen Implikationen aus wie die Tat an sich? Sind Kriege von Robotern gegen Roboter humaner? Möglicherweise auf den ersten Blick, aber wird sich die unterlegene Seite unterlegen zeigen und die überlegene Seite überlegen, wenn keine „echten Menschen” zu Schaden kommen? Wird sich auf einem mechanisierten Schlachtfeld die Befriedigung einstellen, die möglicherweise für einen Friedensschluss notwendig ist? Wenn das so wäre, warum reicht es Videospielern nicht, einem Computer zuzuschauen, der gegen sich selbst Krieg spielt? Warum wollen Spieler eingreifen? Warum spielen sie am liebsten gegen andere menschliche Spieler, wenn nicht aus dem Grund des weniger gut vorhersehbaren Spielverlaufs heraus? Ein Erklärungsansatz ist: Man sucht von der Imperfektion des anderen zu profitieren, um in der eigenen Imperfektion existieren zu können. Menschliches Menschsein ist vor diesem Hintergrund nicht davon zu lösen, dass der Mensch auch selbst in Probleme gerät, die er selbst oder im Verein mit anderen bzw. nach deren Ratschlag lösen muss. Dies schließt gute und schlechte Ratschläge, Liebe, Neid und Hass mit ein. Wie sollten Maschinen 469 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 268 und S. 276 470 A.a.O., S. 277 177 2. Thematische Klärung 1: Videospiele dies leisten können? Würde nicht, ist daraus zu schließen, selbst eine 100% dem Menschen identische technische Zivilisation gleichsam einrosten und vergehen, wenn sie nur funktionierte, aber nicht emotionierte? Fortschritt kann es vor diesem Hintergrund doch offenbar nur dann geben, wenn „Sozialisation” freie Entfaltung bedeutet und somit auch die Freiheit der Ablehnung. Klare Raster und Gesetzmäßigkeiten könnten von Maschinen befolgt werden, aber dann wären sie keine Menschen – folgsame und mechanisierte Menschen wären andererseits folglich Zombiemaschinen ähnlicher als irrenden und wirrenden (aber darin menschlichen) Menschen – Evolution erfolgt aber nur durch Irrung und Wirrung ebenso wie Fortschritt. Ein mechanisches System ist ein statisches System und nicht fähig zur Reaktion auf Unvorhergesehenes.471 Vertrauen, Solidarität, Freundschaft und Hoffnung entstehen aus menschlichen Urerfahrungen472 – zu diesen Urerfahrungen gehören auch metaphysische Hoffnungen, Vorstellungen und Denkrichtungen. 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext Die Probleme, denen sich ein Mensch gegenüber sieht, sind nicht die einer Maschine473. Die Absichten einer Maschine wären niemals die eines Menschen. Bezogen auf Videospiele wird dieser philosophische Gedankengang in Fortsetzung von Weizenbaums Gedanken und die Verknüpfung sowohl mit den Auffassungen Huizingas hinsichtlich des menschlichen Spiels und Callois Ausführung zur Rolle von Regeln deutlich, wenn man sich vorstellt, ein Computer gestalte den Level eines Strategiespiels oder den eines Jump’n Run- Spiels. Der Mensch wächst an seinen Aufgaben, er will herausgefordert sein, von Scheitern bedroht werden und doch letztlich zum Siegen kommen. Caillois spricht hier von der „Atmosphäre des Vergnügens, die man bei der Meisterung einer willkürlichen Schwierigkeit empfindet”.474 471 Es sei denn, die Technologie des „Server-Gaming” wird genutzt, um aus menschlichen Reaktionsweisen selbstlernende Systeme zu erschaffen die ebensolches zukünftig böten 472 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 281 473 A.a.O., S. 295 474 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 41 178 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Bopp analysiert die Lehr-Lern-Situation, in der der Spieler vorgegebene Inhalte und Verfahren im Spiel erlernt und um eigene Erkenntnisse anreichert (er schlägt für das durch den Spieledesigner induzierte Lernen bspw. durch „Tutorials” den Begriff „Stealth Teaching” vor – der Spieler erklimmt die Lernkurve ohne notwendig zu erkennen, dass er sich noch in der „Anlernphase” eines Spiels befindet)475. Höhen und Tiefen machen das aus, was der „Rhythmus eines Spiels”476 darstellt. Bei einem Strategiespiel würde dazu gehören, dass Ressourcen endlich sind, dass der Gegner beherrschbar ist, dass sich das Spiel entlang einer „Lernkurve”477 entfaltet. Wie sollte ein Computer all die Determinanten menschlicher Spannungsemotion berücksichtigen können? Jeder Spieler, der einmal einen Spiele-Level mit einem entsprechenden Tool gebaut hat weiß, wie schwierig es ist ihn spielbar und für jeden Spieler ansprechend zu gestalten. Der Level eines Reaktionsspiels wäre ebenso schwer von einem System zu planen. Wann ist schwer zu schwierig? Wann ist bunt zu bunt? Wann ist „hüpfen macht Spaß” zu viel Hüpfen? Der Zwang zur Konformität des Users und zur systematisierten Anpassung von dessen Verhalten an das Systems hat wenig mit Kreativität gemein, er ist schlicht notwendig: „Ein Spiel ist ein Automat, der erst funktionieren kann, wenn die Spieler sich bereit erklären, eine Zeitlang zu Marionetten zu werden. Für den individualistischen westlichen Menschen hat vieles von dieser „Einordnung” in die Gemeinschaft den Charakter eines persönlichen Kapitulierens vor den Ansprüchen der Gruppe. Unsere Spiele helfen uns sowohl dabei, diese Art von Einordnung zu lernen als auch uns davon zu befreien. Die Ungewißheit aber des Ausgangs unserer Wettkämpfe sind eine vernünftige Entschuldigung für die mechanische Starrheit der Regeln und Methoden des Spiels.”478 Es entspricht dann aber auch nicht der christlichen Aufforderung, das Vorhandene „zu prüfen und das Beste zu behalten”479. Denn die Interaktion und 475 Bopp, Matthias: Didaktische Methoden in Silent Hill 2. Das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung, in: Neitzel, Britta / Bopp, Matthias, Nohr, Rolf F. (Hrsg.): „See? I´m real...” Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von „Silent Hill”, Münster 2010, S. 75 ff. (Begriff S. 78) 476 Nohr, Rolf F.: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel, S. 123 477 Backe, Hans-Joachim: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung, Würzburg 2008, S. 89 f. 478 McLuhan, Marshall: Die magischen Kanäle, Düsseldorf / Wien 1968, S. 258 f. 479 Philipper 1:10 179 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Zugänglichkeit für den Menschen ist stets auf die Reichweite beschränkt, die ein Spiel ihm zumisst. Dieser letzte Bezug zur Religion findet seine Anknüpfung an die Technik, wenn Computer immer komplexer werden, so komplex, dass auch Entwickler sie nicht mehr gänzlich verstehen, wie Weizenbaum zu einer Zeit bemerkte, als der Speicherausbau sich noch im Bereich von Kilobytes bewegte und es keine komplexen Betriebssysteme und multiple an das System angeschlossene und über „Treiber” gesteuerte Zusatzgeräte gab480. Computer werden so von einem Werkzeug zu einem Gerät, dessen Respekt man ersucht ist sich zu verschaffen (analog zum vorzeitlichen Fluss, der von den Flößern ebenfalls als Werkzeug genutzt wurde, der aber genauso verflucht, angefleht, beschimpft und vergöttert wurde). Der Abstand zwischen Werkzeug und Mythos schrumpft – der ritualisierte Umgang und die Dekoration des technischen Computers per „Case-Modding” als „etwas Besonderes” in der Wohnung sprechen eine eigene Sprache – Nutzer bauen ihren Computer um, rüsten ihn über die technischen Grenzen hinaus auf („overclocking”) und individualisieren / personalisieren damit das technische Werkzeug481, „eignen” es sich an, nehmen es in Besitz, machen es zu etwas eigenem und persönlichen (siehe auch Kap 3.5.2.1). Hinsichtlich der philosophischen und religiösen Implikationen Videospiele betreffend ist noch auf ein bekanntes Zitat des ehemaligen US-Präsidenten Ronald Reagan zu verweisen, bei dem er seiner Erwartung Ausdruck gibt, dass eine junge und mit Videospielen aufgewachsene Generation neue Perspektiven für ihre Verwendung in den Streitkräften erhält: „I have recently learned something quite interesting about video games. Many young people have developed incredible hand, eye, and brain coordination in playing these games. The Air Force believes these kids will be our outstanding pilots should they fly our jets.”482 480 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 311 481 hierzu: Hepp, Andreas / Vogelsang, Waldemar: Die LAN-Szene. Vergemeinschaftungsformen und Aneignungsweisen, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler – Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 107 482 Zitiert ohne Quellenangabe bei Detweiler, Craig: Halos and Avatars.  Playing Games with God, Louisville / KY 2010, S. 2 – eine solche deutsche Textstelle findet sich bei Birkholz, Christian / Geisler, Eberhard: Kriegsszenarien im Computerspiel, in: Fritz, Jürgen (Hrsg.): Programmiert zum Kriegspielen. Weltbilder und Bilderwelten im Videospiel, Köln 1988, S. 125. Als Quelle wird hier eine Rede des amerikanischen 180 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Weizenbaum sagt schon einige Jahre zuvor die zunehmende – durch Technik vorangetriebene – Distanzierung von Menschen / Verursachern zu anderen Menschen / Opfern voraus: „Damit hat der Computer begonnen, ein Instrument zur Zerstörung von Geschichte zu werden. Denn wenn eine Gesellschaft nur jene „Daten” als legitim anerkennt, die „in standardisierter Form” vorliegen, so daß sie „einem Computer leicht eingegeben werden können”, dann ist Geschichte, dann ist Erinnerung überhaupt ausgelöscht.”483 Durch „nicht wissen können oder wollen” ließen sich zudem personalisier- und zurechenbare Verantwortung durch die Erklärung des Nichtzuständig-seins484 und das (alternativlose!) Gehorchen aufgrund von Daten der Computersysteme erklären, die ihrerseits „systemgeneriert” keine Urheber485 mehr kennten (und somit nicht mehr verantwortlich zugeordnet werden könnten). „Die Sprache, und damit auch die Vernunft, ist zu nichts anderem gemacht worden als zu einem Instrument, mit dem die Dinge und Ereignisse in der Welt beeinflußt werden können. Nichts von dem, was diese Systeme tun, hat eine immanente Bedeutung. Es gibt nur Ziele, die von Fluten diktiert werden, die unaufhaltsam sind. (...) Im Prozeß der Anpassung an diese Systeme haben wir uns, einschließlich der Admirale unter uns, nicht nur selbst entmannt (d.h. uns der Impotenz überlassen), sondern auch unsere ganze Sprache. Denn nun, da die Sprache lediglich zu einem Werkzeug unter vielen gemacht worden ist, haben alle Begriffe, Ideen und Phantasien, die von Künstlern und Schriftstellern nicht in eine computerverständliche Sprache gebracht werden können, ihre Funktion und ihre Potenz verloren.”486 Weizenbaums Darstellungen der Überlegungen, kriegerische Konflikte schon in der Vietnam-Ära rein computerisiert führen zu lassen, die effektiver und zudem anonymer zu gestalten seien, verdeutlicht die große Gefahr, die in einer herstellbaren und aufrechtzuerhaltenden Distanz zwischen Handelnden und Aktionen stehen können, wenn der Computer als „Verfremdungseffekt” dazwischen geschaltet wird. Präsidenten vor Studenten in Orlando / Florida angegeben, von der die Frankfurter Rundschau am 16.3.1983 berichtete 483 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 313 484 A.a.O., S. 317 485 A.a.O., S. 327 ff. 486 A.a.O., S. 327 f. 181 2. Thematische Klärung 1: Videospiele „Statt dessen werden die einfachsten Kriterien angewandt, um Differenzen festzustellen, nach Mitteln zur Reduktion dieser Differenzen zu suchen und schließlich auf die „vorliegenden Objekte” Operatoren anzusetzen, um aus ihnen „erwünschte Objekte” zu machen. In der Tat ist es völlig vernünftig, wenn mit „Vernunft” gemeint ist, gegenüber einem „kommunistisch beherrschten” Vietnam (eindeutig ein „unerwünschtes Objekt”) amerikanische Streitkräfte, Bomber vom Typ B-52, Napalm und alles andere einzusetzen, um es vermittels dieses „Operators” in ein „erwünschtes Objekt” zu transformieren, nämlich in ein Land, das den amerikanischen Interessen dient. Die Mechanisierung von Vernunft und Sprache hat Konsequenzen, die weit jenseits von denen liegen, die von den zitierten Problemlösern gesehen werden.”487 Es sind aber nicht nur immer besser entwickelte Simulatoren, der Einsatz von Computern zunächst zur Definition gesellschaftlicher, militärischer oder anderer Standardabweichungen, später zum Entwurf einer Gegenstrategie und zur finalen tatsächlichen computerbegleiteten oder -gestützten Durchführung und Abstellung des technisiert festgestellten Missstandes oder eine Aufweichung der Grenze zwischen Kriegs- und Friedensdienst, Soldatenberuf und Kinderspiel, die zur kritischen Beschäftigung Anlass geben. Virilio arbeitet nicht nur die Technisierung menschlicher Streitfälle heraus488, sondern verweist auch auf die (ebenfalls technikgestützte) Ästhetisierung durch Hollywood-Methoden, die für den Film Star Wars („Krieg der Sterne”, 20th Century Fox, 1977) Kameratechnik nutzten, die „zunächst für das Pilotentraining der Air Force bestimmt war.”489 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität „Daten” überlagern zunehmend Emotionen und menschliche Weisheit – eigenständige Entscheidungsfindung ersetzend, nicht ergänzend. Die Gefahr verbreiteten und bereitwillig hingenommenen „Unwissens” steige hierdurch, der Mensch sehe sich einer Entmachtung durch Wissenschaft und Technik490 487 A.a.O., S. 329 f. 488 Virilio, Paul: Krieg und Kino. Logistik der Wahrnehmung, Frankfurt 1998, S. 153 ff. – hier 184 ff. 489 A.a.O., S. 187 490 „Die Gefahr einer die Vernichtung der Menschheit herbeiführenden Atomkatastrophe scheint gerade diejenigen Kräfte zu schützen, die eine nie versiegende Quel- 182 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ausgesetzt, die er beklage, aber gleichwohl weiter vorantreibe491, obwohl sie schon vor 40 Jahren die Freiheit bedrohten, wie Ende der 1970er Jahre Weizenbaums Ausführungen bezüglich der amerikanischen Telefonüberwachungen zeigten492 (und die in der Folge des 11. September 2001 um ein Vielfaches ausgeweitet und perfektioniert wurde). Begünstigend wirke eine „Aura der Glaubwürdigkeit” von Wissenschaft und Technik, die nicht mehr zu beweisen, begründen oder zu verteidigen sei – sie erhalte metaphysisches Gewicht, an sie müsse geglaubt werden. Realität ist – mit Weizenbaum schließend – stets das Ergebnis bewussten menschlichen Entscheidens und Handelns – Folgen treten nicht „einfach so” und durch „anonyme Gruppen” erzeugt auf, sondern sind das Ergebnis zuvor getroffener bewusster Entscheidungen von konkreten Personen.493 Da diese Entscheidungsmotivationen und -strukturen jedoch nicht von den Grundbedingungen menschlicher Psychologie und den inhärenten Emotionen sowie Hoffnungen und Ängsten zu trennen ist, wird alles menschliches Streben (einerlei ob begrüßt oder abgelehnt) immer auch transzendente, metaphysische und mithin religiöse Bezüge aufweisen müssen. Videospiele als Darstellungsebene von epischer Narration sind hier keinerlei Ausnahme, sondern eine werkzeugliche Erweiterung menschlicher Handlungs- und Vorstellungsmöglichkeiten. Hierzu gehört ebenfalls die Anerkenntnis, dass realweltliche Erfahrungen nicht denen von Nutzern virtueller Räume von vornherein überlegen sind – was ein Videospieler an Freude und Glück, Hass und Angst erlebt, sind ebenfalls sinnesvermittelte und -gestaltende Emotionen. Huizinga, und nach ihm Caillois, haben überzeugend und grundlegend vermittelt, dass Menschen das entlastende und vermittelnde Spiel suchen sowie die Verfremdung der Realität durch Verkleidung und Rollenwechsel befürworten und betreiben. Kampf, Sieg, Übung, Umgang mit ungewohnten Situationen (Zufall), kreative Schaffenskraft sind positive menschliche Eile eben dieser Gefahr darstellen.” Marcuse, Herbert: Über das Ideologieproblem in der hochentwickelten Industriegesellschaft, in: Lenk, Kurt (Hrsg.): Ideologie – Ideologiekritik und Wissenssoziologie, Frankfurt / New York 1984, S. 320 491 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 347 492 A.a.O., S 353 ff. 493 A.a.O., S. 357 183 2. Thematische Klärung 1: Videospiele genschaften, die sich im Spiel schon bei Kindern finden lassen und welche Grundbestandteile auch jedes Videospiels sind. In der Motivationsforschung finden sich die Grundlagen dafür zu verstehen, wie und warum Menschen spielen – und das über Monate hinweg. Fritz494 etwa setzt auf das Konzept des Flow495 (siehe auch Kap. 3.4.1) und fragt nach den „Gefühlsangeboten” von Spielen an die Spieler und ihre „Gefühlsspektren”. Computerspielen bedingt hingegen auch zur Entspannung der Auseinandersetzung mit den Leistungsanforderungen des Spiels.496 Das Spielerlebnis, oft begleitet von einem besonders intensiven Erleben von „Involvement”497, wird auch als „Immersion” beschrieben498. Während des Flow-Zustandes, in der idealen Mitte zwischen Unter- und Überforderung, ist der Spieler besonders befriedigt und möglicherweise empfänglich für Inhalte und ihre Akzeptanz. Er verfügt hier über Zeit und Ausgeglichenheit, neue Informationen und Empfindungen adäquat seinem generellen Handlungssystem und den Optionen hinzuzufügen. Adamowsky hat sich mit Fragen wie diesen nicht alleine im Bereich virtueller Videospiele beschäftigt, sondern befasst sich auch mit den gesellschaftlichen und kulturellen Hintergründen des Spiels499 und stellt sich Fragen individuellen Spielerlebens500, sowie es Formen ungezwungenen Beisammenseins (Fest, Bühne, Party) nachstellt. Was sucht, durchlebt und will überhaupt ein Individuum hier erleben? Neben dem „Cyberspace” und dessen tatsächlicher oder vermeintlicher Wirklichkeit501 werden auch die möglichen ritualhaften und traditionellen Grundlagen beleuchtet, die heute in Rave- und Techno-Events 494 Fritz, Jürgen: Langeweile, Streß und Flow – Gefühle beim Computerspiel, in Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 207 495 Csikszentmihalyi, Mihaly: Das Flow-Erlebnis, Stuttgart 1985, S. 75 496 Fritz, Jürgen: Langeweile, Streß und Flow – Gefühle beim Computerspiel, in Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 209 497 Vorderer, Peter: Interactive Entertainment and Beyond, in: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter (Hrsg.): Media Entertainment. The Psychology of its Appeal, Mahwah / NJ 2000, S. 29 498 Ebd. 499 Adamowsky, Natascha: Spielfiguren in virtuellen Welten, Frankfurt 2000, S. 22 ff. 500 A.a.O., S. 45 ff. 501 A.a.O., S. 166 ff. 184 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel nachschwingen und als deren „Zeremonienmeister” heute die Disc-Jockeys fungieren.502 Zentral für die Rezeption von Videospielen bzw. das Verständnis ihrer Wirkungsweise ist ist ihr zufolge nicht bloß das, „was sich vor den Augen des Betrachters abspielt (...), sondern allein das, was sich in den Augen des Spielenden ereignet.”503 Interaktivität kann hier als vielschichtiges Kontinuum begriffen werden, das sich aus mehreren Dimensionen zusammensetzt: dem Grad der Selektionsmöglichkeit, der Modfikationsmöglichkeiten (von Spielinhalten), der quantitative Größe des Selektions- und Modifikationsangebotes, dem Grad und Umfang von Linearität und nicht-Linearität sowie der Zahl der verwendeten und angesprochenen Sinneskanäle504 – Interaktiv im Sinne des Movens, also Antriebs / Motivation, ist also vor allem nicht die Auswahl, sondern die Veränderung des Medieninhalts.505 Dabei widerlegt das Medium „Videospiel” Caillois an einem zentralen Punkt: Wenn er sagt, dass Spiele „nicht geregelt und fiktiv” seien, sondern „entweder geregelt oder fiktiv”506, dann bildet dies gerade nicht den „Probehandlungsraum” ab, den ein modernes Videospiel bietet. Auch vor dem Hintergrund moralischer Fragestellungen in Bezug auf Videospiele als einem der gesellschaftlich akzeptierten Technologieträger kann die Nachricht verstanden werden, dass nun auch die menschliche DNA als Speichermedium genutzt werden kann. Die Implantation von Erfahrungen, Filmen, Bildern und Spielen (und den dazugehörigen Erlebnissen?) nicht mehr als Datenstrom auf einem Chip, wie dies die Science-Fiction vergangener Zeiten voraussagte, sondern gleich als Erbgut ist nahe.507 502 A.a.O., S. 113 ff. – hier S. 156 503 A.a.O., S. 55 504 Goertz, Lutz: Wie interaktiv sind Medien? Auf dem Weg zu einer Definition von Interaktivität, in: Hans-Bredow-Institut (Hrsg.): Rundfunk und Fernsehen – Forum der Medienwissenschaft und Medienpraxis, Heft 43, Baden-Baden 1995, S. 481 ff. und S. 486 ff. 505 Jäckel, Michael: Interaktion. Soziologische Anmerkungen zu einem Begriff, in: a.a.O., S. 472 506 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 15 (Hervorhebung durch SP) 507 Church, George M. / Gao, Yuan / Kosuri, Sriram: Next-Generation Digital Information Storage in DNA, in: Science, Vol. 337, S. 1628 (2012) 185 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Erkenntnisse nicht allein über das menschliche Spiel, sondern vor allem das Bildschirmspiel, seine spezifischen Handlungsmöglichkeiten und die kognitiven Erfahrungen hieraus werden in letzter Zeit verstärkt in andere Lebensbereiche übertragen. So wird gefragt, inwiefern das Ziel und der Wesenskern von Videospielen, Menschen zu Bestleistungen zu treiben (zu immer neuen „Highscores”) und ihnen Engagement und Bestleistungen im Blick auf das ständig drohende Spielende abzuringen, für andere Gesellschaftsbereiche genutzt werden kann. Im Hinblick auf Weizenbaums These der allzu bereitwilligen Unterwerfung des Menschen unter die strenge Ablaufschematik von Maschinen scheint diese hier nicht nur bestätigt, sondern noch willkommen geheißen zu werden. Bogost hat sich mit der Frage beschäftigt, ob und inwiefern Videospiele überzeugend wirken können und möglicherweise menschliche Handlungen beeinflussen können. Der zentrale Begriff dieses sehr wichtigen Buchs ist jener der „prozeduralen Rhetorik”, die ein Spielerlebnis über die tatsächlich visualisierte Spielsituation hinaus erweitert und es tatsächlich auch nutzbar für außerspielerische Absichten macht, seien es Werbung oder militärische508 oder politische Propaganda509. Ein Unterkapitel beschäftigt sich mit Moral und Glauben510 – es werden Spiele hinsichtlich ihrer moralischen Implikationen untersucht mit einem Schwerpunkt auf christliche Spiele, die in den USA einen relativ bedeutenden Markt finden511. Dass Spiele das menschliche Bedürfnis nach Entspannung ebenso wie Belohnung und Aufmerksamkeit ansprechen ist eine Erkenntnis, die von McGonigal zurückgeworfen wird in die reale Welt512. Spieler investierten nach Beobachtung der Autorin viel Zeit in Spiele – um diese zu spielen und zuvor überhaupt erst zu erlernen513. Diese Kraft für den realen Alltag aufrecht zu erhalten und nutzbar zu machen steht hinter ihrem Anspruch aufzuzeigen, wie Spielmechanismen und Erfolgssysteme genutzt werden können, um Veränderungen in der Realwelt zu moderieren und zu erreichen514. Insbesondere 508 Bogost, Ian: Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames, Cambridge / MA 2007, S. 75 ff. 509 A.a.O., S. 101 ff. 510 A.a.O., S. 282 ff. 511 A.a.O., S. 291 512 McGonigal, Jane: Reality is broken – Why games make us better and how they can change the world, London 2011, S. 35 ff. 513 A.a.O., S. 146 ff. 514 A.a.O., S. 219 ff. 186 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel die sozialen Aspekte von Multiplayerspielen lassen den Menschen erahnen, dass er Teil von etwas Größerem sein kann und seine individuelle Beteiligung eben doch zählt515 – übrigens im Gegensatz zu klassischen Spielen, wo der Spieler meistens gegen etwas Größeres ankämpfen musste und das Spielprinzip des einsamen Helden dominierte, während nun hingegen die gemeinsame Problemlösung möglich sei516. McGonigals Argumentation lässt Bezüge und Nutzungsmöglichkeiten für Religionspädagogik wie auch die Sozialpädagogik deutlich werden. Die sich professionalisierenden Game Studies kranken ein wenig daran, dass bestehende Begrifflichkeiten oft synonym und international dennoch mit unterschiedlicher Tendenz verwendet werden sowie daran, dass aufgrund eines noch weithin unbestellten wissenschaftlichen Themenfeldes ständig neue Begriffe und Theoriemodelle ersonnen und existierenden beigestellt werden. Schrape, der dies anhand der Begriffe game und play aufzeigt („Spielraum” / „Game Space” / „Play Space”)517, die gleichwohl in deutschen Texten neben dem Begriff „Spiel” genutzt werden (den er für präziser hält518) erwirbt den Verdienst, die unterschiedlichen theoretischen Ansätze und Begriffe übersichtlich zusammenzuführen. Vor allem verweist er auf die wichtigen (in den USA begründeten) Diskurse hinsichtlich der inneren und äußeren Rhetorik,519 die abseits aller Gewaltdebatten geeignet sind zu versinnbildlichen, unter welchen Umständen „intermondiale” Transfers (also Inhaltsübertragungen aus der virtuellen in die reale Welt) zustande kommen können. Hierbei setzt er sich kritisch mit gängigen Thesen der Mediensozialisaton auseinander520 und beschreibt Bildschirmspiele als „Inhaltscontainer”, deren Inhalte durch die Computerspielrhetorik zu einem neuen kohärenten Ganzen vereint werden. Neue soziale Kontakte auf virtueller Basis sind das Thema von Turkle, die ebenfalls nach der Veränderung gesellschaftlicher Kommunikations- und auch Konfliktfähigkeit in nur wenigen Jahrzehnten fragt521. Veränderung nicht nur in technischer Hinsicht durch Fortschritte auf dem Gebiet der 515 A.a.O., S. 95 ff. 516 A.a.O., S. 345 ff. 517 Schrape, Niklas: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen, Frankfurt 2012, S. 82 518 A.a.O., S. 62 519 Übersichtliche Grafik hierzu, a.a.O., S. 92 520 A.a.O., S. 313 f. 521 Turkle, Sherry: Alone Together – Why we expect more from Technology and less from each other, New York 2011, S. ix 187 2. Thematische Klärung 1: Videospiele künstlichen Intelligenz522, sondern auch durch die steigenden Erwartungen von Nutzern an die Entwicklungsfähigkeit technischer Produkte werden thematisiert523. Mit der Rezeption von „Confession-Sites” (Bekenntniswebseiten bzw. -Blogs) wirft sie einen Blick auf die vermutete bzw. relative Anonymität des Internets als Psychotherapieersatz, den sich die Nutzer offensichtlich durch das Posten von Nachrichten und die Hoffnung auf Reaktionen anderer Nutzer erwarten524. Neben den Gründen, warum gespielt wird525 widmet sich Stampfl dem Umstand, dass ab 1970 geborene Menschen kein Leben ohne Videospiele mehr kennen und dadurch aufwachsen mit Spielmustern, die konkrete Belohungsversprechen auf ebenso konkrete Zielerreichungsvorgaben formulieren. Wie verändern sich also Lebenshandlungen und -erwartungen? Sie verweist auf bereits etablierte Belohnungsformen mit spielerischem Charakter (bspw. „grüne” Fahrweise, die bei Toyota mit einem wachsenden Bäumchen im Display angezeigt wird)526. Digitale „Webpoints” / Sammelpunkte gehören hierzu, wie auch Sportwettbewerbe, bei denen eine Stadt in „Grids” aufgeteilt wird527. So entsteht eine „Ökonomie der Partizipation”528, die sich auch in den Arbeitsalltag529 fortsetzt. Das Spiel „Evoke” der Weltbank war ab 2010 das erste Massenspiel, das auf eine weltweite webbasierte Kollaboration setzte, bei dem Entwicklungsprobleme in Afrika durch die Zusammenarbeit der Webnutzer bekämpft werden sollten530 . Ob „Gamification” oder „Pointsification” neuartige Werbe-„Buzzwords” sind oder sich hinter ihnen konkrete Auswirkungen auf gesellschaftliche Prozesse verbergen – in beiden Fällen werden Mittel des Videospiels nicht zur reinen Unterhaltung eingesetzt, sondern dazu, bestimmte Verhaltensformen zu trainieren und durch Gratifikationen zu fördern. 522 A.a.O., S. 127 ff. 523 A.a.O., S. 129 f. 524 A.a.O., S. 229 ff. 525 Stampfl, Nora: Die verspielte Gesellschaft, Hannover 2012, S. 45 ff. 526 A.a.O., S. 24 527 A.a.O., S. 75 528 A.a.O., S. 59 ff. 529 A.a.O., S. 69 ff. / S. 80 530 A.a.O., S. 105 ff. 188 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, „Gamification”, „Serious Gaming” und andere Ritterfeld, Cody und Vorderer lassen in einem umfangreichen Kompendium alle wesentlichen Schwerpunkte behandeln, die zum Verständnis und zur Entwicklung von „Serious Games” notwendig sind, also Anwendungen, die sich zur Vermittlung von Informationen oder zur Erzielung eines Lerneffekts Elementen bedienen, die aus Spielen bekannt oder für diese zuvor entwickelt wurden – und dort bspw. dafür sorgen, dass die Motivation von Nutzern aufrecht erhalten bleibt.531 Die Bandbreite der Themen reicht von den „Fun Factors”532, die ein Spiel überhaupt erst interessant machen, über Grundlagen des Lernens533 und der digitalen Identitätskonstruktion534 bis zu konkreten Einsatzmöglichkeiten nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch in der beruflichen Ausbildung und medizinischen Therapie.535 Darüber hinaus greifen Spielprinzipien mitunter auch über in die Realwelt. Längst haben unterhaltsame Elemente ihren angestammten Bereich verlassen: was Nutzern Spaß macht, findet sich nicht mehr nur in TV-Serien oder Videospielen, sondern wird auf vielfältige Weise in die Realität übertragen und dort eingesetzt. Der Begriff des „Pervasive Gaming” beschreibt eine Reihe von Ansätzen und Möglichkeiten, Spielprinzipien, -regeln und -sujets in die reale Lebenswelt zu transferieren.536 Diese Verfahren sind nicht nur witzig und spannend und wie Live-Rollenspiele geeignet, die Realwelt unterhaltsam anzureichern, sie geben auch Ausblick auf ernsthafte Nutzungsmöglichkeiten, 531 Ritterfeld, Ute / Cody, Michael / Vorderer, Peter (Hrsg.): Serious Games. Mechanisms and Effects, New York 2009 532 Wang, Hua / Shen, Cuihua / Ritterfeld, Ute: Enjoyment of Digital Games: What Makes Them „Seriously“ Fun?, in: A.a.O., S 25 ff. 533 Ritterfeld, Ute / Cody, Michael / Vorderer, Peter (Hrsg.): Serious Games. Mechanisms and Effects, New York 2009, S. 65 ff. 534 Konijn, Elly A. / Bijvank, Marije Nije: Identity Construction Through Digital Game Play, in: A.a.O., S. 179 ff. 535 Ritterfeld, Ute / Cody, Michael / Vorderer, Peter (Hrsg.): Serious Games. Mechanisms and Effects, New York 2009, S. 411 ff. 536 Montola, Markus / Stenros, Jaakko / Waern, Annika (Hrsg.): Pervasive Games. Theory and Design, Burlington / MA 2009, S. 10 ff. 189 2. Thematische Klärung 1: Videospiele die etwa im Bereich des Tourismus Information mit Unterhaltung vereinbaren und so den Lerneffekt vertiefen.537 Der Hype zunächst um Geocaching wie jüngst um “Pokémon Go”538, in dem virtuelle Figuren auch in der Realwelt gefunden werden müssen, zeigt das tiefsitzende Interesse daran, dass reale Leben spannender zu machen, zu eventisieren, mit fiktiven Elementen anzureichern. Deutlich ist damit aber vor allem: Wer „Videospiel” sagt, meint eben nicht zwangsläufig „Ego-Shooter” – ansonsten würde verkannt, dass es das Videospiel nicht gibt, dass es die Spieler nicht gibt und dass vor allem Videospiele kein abgegrenztes und abgrenzbares Freizeitelement mehr darstellen. Damit ist nicht lediglich gemeint, dass Videospiele sich stets neue Realisierungsplattformen (Computer, Spielkonsolen, Mobiltelefone etc.) erschließen, sondern insbesondere, dass Spiele auch das menschliche Leben und Lernen beeinflussen („Gamification”). Dies jedoch nicht als wiederum abgrenzbare Bereiche (etwa im Rahmen klassisch als solcher verstandener und produzierter „Lernspiele”), sondern als begleitendes Grundprinzip des vernetzten und interaktiven Daseins, das sich vielfältig und selbstverständlich auf alle Bereiche der realen Welt erstreckt und gleichfalls konstitutiv für den Aufenthalt in virtuellen Kommunikationsräumen ist: hiermit sind klassische Spiele gemeint, die man alleine oder mit anderen spielen kann, aber auch unterhaltsame und sozial anregende Foren wie Online-Auktionen oder Tauschbörsen und auch virtuelle Lernumgebungen wie Moodle oder Ilias („Blended Learning”). Bereits der Begriff „Gamification” umschreibt die Anwendung von Spielmechanismen und -regelsystemen auf nicht-spielerische Bereiche539 zum Zwecke der Erzeugung oder Verstärkung von Motivation oder Verbesserung und Erleichterung individueller Zugänge. 2.4.1 Game-Based-Learning – Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen Derartige Grenzen traditioneller begrifflicher Festlegungen aufzubrechen ist von großer Bedeutung, denn sie entsprechen einem kategorisierten Denksystem, das auf Grundlagen von Bildungsprozessen geschärft wurde, die Jahr- 537 A.a.O., S. 77 ff. 538 http://www.pokemongo.com/de-de/, 28.8.2016 539 Wolf, Mark J. P. (Hrsg.): Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Santa Barbara / CA 2012, S. 565 190 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel zehnte alt sind und deren Wurzeln Jahrhunderte zurück reichen. Sie basieren auf linear verstandenen Lernvorgängen540. Auf Basis tradierter und meistens nicht länger hinterfragter Wissensbestände wurden bisher Fach- und Themenstrukturen vermittelt: Lernende lernten das zu Lernende weil sie dies zu lernen hatten. Es gab relativ fest definierte Anfangspunkte und Zielerreichungsvorgaben, die dann vermittels Prüfungen gesichert festgestellt wurden und werden. Diskursiv wurden sie hauptsächlich aufgrund des zunehmenden Wissensbestandes, aus dem begründet auszuwählen war. Aldrich behandelt das Spektrum von computerbasierter Unterhaltung mit starken Bezügen zu pädagogischen Fragen in fünf inhaltlichen Hauptteilen und erkennt in Spielumgebungen Lernfelder, die er anhand unterschiedlicher Spielgenres und technischer Umsetzungsmöglichkeiten darstellt.541 Sehr detailliert werden Spielelemente und Verfahren portraitiert, die in Simulationen den nötigen Realismus erschaffen542, aber dennoch den Spieler nicht aus dem Auge verlieren, der sich gegen die künstliche Intelligenz des Computers behaupten muss543. Sowohl bei der Erschaffung virtueller Handlungsräume544 wie auch der Frage der pädagogischen Einbindung der das Spiel nutzenden Zielgruppe545 wird wieder der Ansatz deutlich, Videospiele und virtuelle Welten immer auch als Lehr- und Lernpfade zu begreifen. Diese geläufige Art kanonisierter Ausbildung unterscheidet sich grundlegend von derjenigen des handlungs- und erprobungsorientierten Lernens, wie es in vielen praktischen Bereichen wie etwa der Landwirtschaft oder auch in ruraleren Gesellschaften üblich war und ist. Dort findet sich auch die „Erzählung” als Narration von Tradition und Wertesystem. Geschichten im Kreis der Familie oder des Stammes bildeten und schärften das Bewusstsein für spezifische Werte und die sozialen „Do´s and Don´t´s”. Die traditionelle Vermittlung war jedoch interaktiv und gestattete die gemeinsame Fortschreibung wie auch die Adaption und Inklusion neuer Inhalte – die „Geschichte” wurde in Übereinstimmung mit der Mehrheit der Beteiligten und vor allem der Autoritäten verändert und zukunftsfähig gemacht. 540 Aldrich, Clark: The Complete Guide to Simulations and Serious Games. How the Most Valuable Content Will Be Created in the Age Beyong Gutenberg to Google, Sanf Francisco / CA 2009, S. 243 f. 541 A.a.O., S. 13 ff. 542 A.a.O., S. 52 ff. 543 A.a.O., S. 171 ff. 544 A.a.O., 241 ff. 545 A.a.O., S. 421 ff. 191 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Die zunehmende Größe von sozialen Gruppen bedingte eine größere Verbindlichkeit von Regeln und ihren historischen Begründungen wie religiöser Untermauerung. Gleichzeitig wurden Schriften notwendig, die diese wie auch wirtschaftliche Umstände und Daten fixierten und damit einer verschriftlichten Narration eine bis heute andauernde übergroße Relevanz zumaßen. Gro- ße Gesellschaften waren nicht mehr durch reines Hörensagen zu verwalten, zu beherrschen und zu kontrollieren – aber auch nicht mehr zu unterhalten. Auch Unterhaltungserzählungen und -medien bedienten sich der linearen Narration und der schriftlichen Fixierung und prägen so bis heute das Verständnis von ihnen. Aus der gemeinsam vereinbarten Bildung am Lagerfeuer546 und am „Bildschirm” der Höhlenwände547 wurden ebenso kodifizierte Rechtsvorschriften wie auch Inszenierungen des klassischen antiken Dramas. Mit der Frage, wie neue Technologien Text an sich und das Textverständnis von Lesenden prägten setzte sich früh Aarseth auseinander und formte den Begriff des „Cybertext”, der noch heute in der Game Studies-Literatur häufig verwendet wird. Aarseth erläutert Typologien textlicher Kommunikation548, stellt die Frage nach dem Einfluss der (in Echtzeit rezipierenden) Leser549 und bringt auch die wichtige Diskussion um Reglementierungen von Nutzern und der „Demokratie im Netz” in Bewegung550. Im Hinblick auf Videospiele spürt er den Möglichkeiten von Text im Spiel nach und erläutert diese anhand früher Abenteuerspiele.551 Gerade die unterschiedliche Bewertung von „Text” und „(Bewegt-) Bild” lässt auch die Lagerbildung im Feld der Diskursteilnehmer sichtbar werden, die sich auch auf den Bereich multimedialen Lernens erstreckt und die Pädagogik insgesamt betrifft, welche zwischen der Tradition linearen Lernens und flexiblerer Partizipationsformen schwankt. 546 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. xxix 547 Siehe Kap. 5.3 548 Aarseth, Espen J: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997, S. 58 ff. 549 A.a.O., S. 142 ff. 550 A.a.O., S. 162 ff. 551 A.a.O., S. 97 ff. 192 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die sich entwickelnden Videospielmärkte, Spielergemeinschaften und -zielgruppen riefen nun seit ihren Anfängen Irritationen bei vornehmlich nicht-spielenden Gesellschaftsmitgliedern hervor, die als Pädagogen und Verleger zwar handeln wollten und auch mussten, aber lange Schwierigkeiten hatten, die wesentlichen Grundfunktionen und Vermittlungsbedingungen des Mediums zu verstehen. So entsprach produzierte Lernsoftware zwar dem Selbstverständnis von Pädagogen, indem sie bewusst bestimmte Sujets und Aktionsmuster (wie Gewalt) nicht bediente, erschien in den Augen der eigentlich anzusprechenden Zielgruppe aber als wenig attraktiv.552 Nur wenige Spielserien konnten sich langfristig etablieren, wie die „Number / Math-Muncher”-Serie, die seit 1980 in immer wieder modernisierten, aber im Kern identischen Versionen verkauft wird553 oder die Serien von Lernspielen mit mehr Videospiel-Ästhetik „Rayman” (UBI-Soft) und „Addy” (Vivendi Universal). Auch diese tragen zur „Binarisierung” (Yannuzzi / Behrenshausen) des täglichen Lebens bei. Diese verstandesmäßige Trennung zwischen Pädagogik und der Gestattung des Existenzrechts von Spiel als Kulturform findet sich bis in die jüngste Zeit in Betrachtungen über die Implementation von Videospielen etwa in den Schulunterricht oder die Jugendarbeit. Hierbei wird häufig verkannt, dass unterhaltsame und aus Spielen bekannte Elemente es sind, die Motivation, Überraschung, Spannung und anderes erzeugen, was erst die Motivation von Anwendern erhöht und nicht zuletzt für Anfänger die Zugangsschwellen senkt (hier sei die Büroklammer „Karl Klammer”554 erwähnt, die Microsoft 1996 einführte): „Game elements can do a lot of good in serious games or educational simulations, driving engagement and making boring material much more tolerable. They can build goodwill, which is often then transferred to the content itself. They can lower tension (so using a game show Sim for assessment might actually be more accurate than using 552 Die grundlegenden Bedingungen und Schwierigkeiten bei der Implementation von Lerninhalten in Software, die gleichzeitig unterhaltsam und motivierend bleiben soll wird überschaubar beschrieben in: Malo, Steffen / Diener, Holger / Hambach, Sybille: Spielend lernen in Alltag und Beruf, in: Sieck, Jürgen / Herzog, Michael A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games, Boizenburg 2009, S. 19 ff. 553 Yannuzzi, Thomas J. / Behrenshausen, Bryan G.: Serious Games for Transformative Learning: A Communication Perspective on the Radical Binarisation of Everyday Life, in: Eck, Richard van (Hrsg.): Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions, Hershey / PA 2010, S. 89 f. 554 http://www.kulturwest.de/design/detailseite/artikel/das-ding-im-alltag/, 17.5.2013 193 2. Thematische Klärung 1: Videospiele a written test). In fact, the genres of frame games and mini games are the results of almost pure examples of game elements, although any Sim genre uses some game elements. (...) Having too few game elements results in a boring, dry experience, and having too many game elements creates something that is silly and distracting.”555 Häufig ist ein gewisses Misstrauen bei kritischen Betrachtern festzustellen, welches dem Medium entgegengebracht wird. Vorderer und Bryant haben neben Fragen zur Darstellung und Rezeption von Gewalt durch und in Videospielen in einem Sammelband eine Reihe von Fragen nach Entwicklungs- und Lernprozessen bei erwachsenen Spielern556 sowie kulturellem Lernen und Identifikationsprozessen mit den von Spielern erzeugten künstlichen Avatar-personifikationen557 aufgeworfen. Von besonderem Interesse erscheinen dort die evolutionspsychologischen Ausführungen hinsichtlich der Bedeutung des Spiels, welches sich als Handlungs- und Lernmuster auch auf Unterhaltungsmedien erstreckt558 sowie der Rolle und genrespezifischen Nutzung von Musik und Soundeffekten in Spielen559 und insbesondere auch der expliziten Bedeutung von Negative Content Patterns in Videospielen (Gewalt, Sexualität, Bad Language)560 unter Aufzählung internationaler Studien zu diesen Themen. 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess Quandt, Wimmer und Wolling versammeln eine größere thematische Bandbreite in der Platzierung verschiedener Einzelstudien. Die Vielfalt an Einzelarbeiten mit Bezügen sowohl in die Nutzungsanalyse von Videospielen durch unterschiedliche Spielertypen, die auch einen Blick auf ältere Spieler561 werfen, 555 Aldrich, Clark: The Complete Guide to Simulations and Serious Games. How the Most Valuable Content Will Be Created in the Age Beyong Gutenberg to Google, San Francisco / CA 2009, S. 258 556 Vorderer, Peter / Bryant, Jennings (Hrsg.): Playing Video Games – Motives, Responses, and Consequences, Mahwah / NJ 2006, S. 415 ff. 557 A.a.O., S. 307 ff. 558 A.a.O., S. 101 ff. 559 A.a.O., S. 241 ff. 560 A.a.O., S. 57 ff. 561 Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler – Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 113 ff. 194 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sowie dem Medium in seiner Eigenschaft als Kommunikationsmittel562 wie auch schlichter Unterhaltung563 erlaubt einen breiten Zugang in die Thematik. Besonders aufschlussreich sind neben Betrachtungen zu gängigen Spieltypen wie Shootern564 oder Multiplayer-Online-Rollenspielen565 die sonst häufig seltener berücksichtigten Sportspiele566 und besonders alternative Formen unterhaltsamer Computer- und Videospielenutzung wie dem Modding567 (bei dem Spieler das Aussehen von Grafiken / Texturen verändern und kreativ auch als Nicht-Entwickler bis hin zu dem Auswechseln von Figuren und Objekten tätig werden) oder Multi-User-Domains, eine dem klassischen Textadventure vergleichbare Spielart des Rollen- und Abenteuerspiels vollkommen ohne Grafik oder Soundeffekte568. Multiplayerspiele waren außerdem stets auch internationale Spiele und so ihrer Zeit und anderen gesellschaftlichen Bereichen voraus. Ein Blick in bekannte und traditionsreiche Spieler-Foren wie www.spieleforum.de zeigt schnell, dass dort abseits des Spielgeschehens auch Lerneffekte diskutiert werden und bei aller nationalen und kulturellen Diversität im Großen und Ganzen grundlegende Regeln mitmenschlichen und sozial verträglichen Umgangs eingehalten werden. Videospiele haben so, ohne bewusst und aktiv Sinnfragen stellen und beantworten zu können, durch ihr grundlegendes Prinzip der Nutzeraktivierung das lineare Lernen schon erschüttert, als die Welt noch nicht so komplex vernetzt und interaktiv war wie heute. Durch die Einbindung des Spielers und die spielerische Befähigung etwa zu ökonomischem Denken im Rahmen der frühen Wirtschaftssimulationen und durch die Reaktion des Spiels auf Aktionen des Spielers (die wiederum neue Reaktionen desselben hervorriefen) wurde eine Spielergeneration in die Lage versetzt, Lernen und Handeln als vernetztes, interaktives und durch die Erprobung von Alltagsprozessen pädagogisches und didaktisches Kommunikationsgeschehen aufzufassen. Spielen ist ohne Lernen und Kommunikation über das Spiel und die Lerninhalte bzw. Bewältigungsstrategien nicht denkbar. 562 A.a.O., S. 25 ff. 563 A.a.O., S. 41 ff. 564 A.a.O., S. 241 ff. 565 A.a.O., S. 297 ff. 566 A.a.O., S. 263 ff. 567 A.a.O., S. 193 ff. 568 A.a.O., S. 313 ff. 195 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Jede Spielergeneration spielt vernetzter und interaktiver als die vorhergehende und fragt so unwidersprochen nach der Anpassungsfähigkeit auch von Pädagogik und Lerntheorien. „Videospiele” als Gattungsbegriff – und besonders die hier weiter ausgeführten Ansätze von „Gamification” und „Serious Games” – beenden aktuell endgültig die Ära des nicht-kommunikativen linearen Lernens in einer komplexen und interaktiven Welt.569 Zu beachten ist, dass auch hier die Definitionen noch nicht vollends festgelegt sind, wann genau ein Spiel aufhört schlichtes Unterhaltungserleben zu sein und wodurch es „mehr” wird: „(...) there has been no single definition of serious games. A key question, what the concept itself means, has stayed unsolved though most have agreed on a definition that serious games are games or game-like interactive systems developed with game-technology and design principles for a primary purpose other than pure entertainment.”570 2.4.3 Serious Games Ritterfeld und Ratan identifizieren die „driving forces”, die Spiele ernsthaft (serious) und nicht rein unterhaltend (entertaining) gestalten in die Kategorien: „academic education, social change, occupation, health, military, and marketing”.571 Es handelt sich demnach um Softwareprogramme mit Spielelementen oder entwickelt auf Basis von Spielen, die einen anderen Zweck verfolgen als reine Unterhaltung. Eine spielgestützte Simulation für angehende Feuerwehrleute wäre demnach ein „ernsthaftes Spiel”, der ernsthafte Versuch einen neuen Highscore in Pac-Man aufzustellen macht daraus jedoch keinesfalls ein „Serious Game”. Spiele liefern neues Wissen und die für bestimmte Fähigkeiten notwendigen Sachverhalte „just in time” – dann, wenn sie gebraucht werden. Spieler lernen im Moment für diesen Moment, während das klassische Lernen einen Wissensschatz für eine breitestmögliche Anwendungsperspektive vorhält und vermit- 569 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. xxi 570 Kankaanranta, Marja / Neittaanmäki, Pekka: Preface, in: Dies. (Hrsg.): Design and Use of Serious Games, Dordrecht 2009, S. V 571 Ritterfeld, Ute / Ratan, Rabindra: Classifying Serious Games, in: Ritterfeld, Ute / Cody, Michael / Vorderer, Peter (Hrsg.): Serious Games. Mechanisms and Effects, New York 2009, S. 10 ff., hier S. 14 196 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel telt. Dies beinhaltet, dass vieles davon möglicherweise niemals benutzt wird und so in Vergessenheit gerät. Natürlich sind den Apologeten des Lernens durch „Serious Gaming” wie Zichermann572 u.a. auch die Anknüpfungsmöglichkeiten ins Gedächtnis zu rufen, die durch Wissen generell erzeugt werden, selbst wenn es als solches nicht benötigt wird, aber dennoch ein grundlegendes Verständnis für benachbarte Themen vermittelt oder Inspirationen erzeugt. Auch anfänglich für sinnlos gehaltenes Lernen führt dennoch zum Lernen und verhilft zu Information und inspiriert neue Erkenntnisse. Videospiele sind als Medien vor allem dort sinnvoll einzusetzen, wo sie Fähigkeiten vermitteln, die über das reine Faktenwissen hinausgehen. Flugsimulatoren oder auch Medizinanwendungen werden praktisches Lernen in der Realität nicht ersetzen können, vermögen dieses jedoch weitestgehend vorzubereiten. Moralische oder kulturelle Standards sind schwer allein durch einen Lehrtext zu vermitteln, können in fiktionalen und mit Beispielsituationen angereicherten Texten aber vertieft und in Videospielen anschaulich werden, wenn der Spieler die Folgen einer Entscheidung (er-) tragen muss. Auch ein Spielerlebnis wird dann real empfindbar. Dies gilt zusätzlich für destruktives Videospielen. Auch das bewusste Spielen gegen alle Regeln vermittelt trotzdem einen Lerneffekt: Irgendwann hat man alles gesehen und die gleiche Langeweile wie zuvor stellt sich ein oder es wird deutlich, dass das Spiel auf diese Weise nicht zu gewinnen ist. Destruktion wird dekonstruier- und als „Leerhandlung” durchschaubar. Videospielen erlaubt so zwar freies gemeinsames Handeln, ersetzt aber nicht Denken und Empfinden der Spieler. Wirtschaftssimulationen erlauben hier die Anwendungen von Lehrbuchwissen und schulen außerdem das Erkennen und Ausnutzen ökonomischer Zusammenhänge – die Abhängigkeit des Erfolgs durch motivierte Mitarbeiter kann so allerdings nicht vermittelt werden.573 Auch hier werden die Möglichkeiten vernetzten interaktiven Spiels deutlich, das genau jene Aspekte durchaus technisch realisieren kann. Lehrbuchwissen, lineares Wissen, würde so nicht ersetzt, aber durch realitätsnahe Erfahrungen ergänzt, die überdies dem Nutzer ein Grundgefühl der Sicherheit vermitteln, sich im Handlungsfeld bewegen zu können. 572 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. xxx 573 Hierzu mit einer sehr anschaulichen Grafik: Aldrich, Clark: The Complete Guide to Simulations and Serious Games. How the Most Valuable Content Will Be Created in the Age Beyong Gutenberg to Google, Sanf Francisco / CA 2009, S. 231 ff. 197 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Die Unternehmenssimulation „Learn2Work” setzt genau hier an und bietet eine optisch ansprechende Spielumgebung mit einer grafischen Ansicht auf eine Bürowelt aus der Vogelperspektive. Das Spiel gibt es in drei zielgruppenspezifischen Versionen, die die operativen, ökonomischen und sozialen Vorgänge in einer Firma „von der Produktion, über den Vertrieb bis zum Marketing” aus der Sicht des Unternehmers darstellen: „So können bereits Auszubildende spielerisch aus der „Froschperspektive” (Wie steuere ich meine Maschine?) in die „Vogelperspektive” versetzt werden (Wie funktioniert das Unternehmen?)”574 Eine Besonderheit dieses Spiels gegenüber vielen kommerziellen Wirtschaftssimulationen liegt zusätzlich in der Implementierung sozialer Komponenten, die nicht nur die Kundenzufriedenheit abbilden (mit den ökonomischen Folgen), sondern auch den Frustrationsgrad von Mitarbeitern berücksichtigen. Aus dem gemeinsamen Spiel und der vernetzten Beschäftigung mit einem übergeordneten Thema können wichtige Fähigkeiten wie Hilfsbereitschaft, Durchhaltevermögen und Entscheidungskraft geschult werden, die in klassischen Lehrplänen als Werte nur schwer vermittelbar sind575; so wie jene für Ökonomen wichtig sind, sind auch Empathie und Liebe sowie Zugewandtheit für Geistliche wichtig, aber ebenfalls kaum didaktisch zu vermitteln. Diese Qualitäten wiederum sind es, die in heiligen Schriften vermittelt werden, dort anschaulich gemacht durch beispielhafte Menschen und Situationen. Lässt man den Vorwurf der fehlenden Wissenschaftlichkeit außer Acht, sind heilige Schriften Lehrbücher menschlichen Verhaltens und als solche von nachhaltiger Relevanz für reale wie auch virtuelle Welten! Dort geht es zwar nicht um Wissenschaftlichkeit, aber ebenso kann die reine Wissenschaft vom ökonomischen Handeln nur dann profitmaximierend eingesetzt werden kann, wenn sie den Menschen nicht unberücksichtigt lässt. Virtualität und „Serious Games” können hier eine verbindende Plattform darstellen. Dies nicht in Gestalt klassischer Games, einem traditionellen Muster folgend, sondern erheblich weiter angepasst an die Spielenden und ihre In- 574 Becker, Till: Kompetenzerwerb mit „Serious Games”. Praxiserfahrung und Perspektiven, in: Sieck, Jürgen / Herzog, Michael A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games, Boizenburg 2009, S. 165 575 Schachtner berichtet hierüber auch bei Spieleentwicklern selbst: Schachtner, Christel: Geistmaschine. Faszination und Provokation am Computer, Frankfurt 1993, S. 94 ff. 198 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel teressen und Fähigkeiten, so dass nicht jeder Spieler das gleiche Spiel spielt und erlebt, sondern unterschiedlich gewichteten Content, den das Spiel gemäß der erkennbaren Vorlieben des Spielers zur Verfügung stellt. So wie Buchversender Amazon bei jedem Besuch des Online-Portals auf Basis vergangener Käufe des Nutzers diesem neue Vorschläge unterbreitet, wird ein Serious Game der Zukunft bspw. die wirtschaftliche Kompetenz von Nutzern über die vergangenen Reaktionen und Erfolge eines Spielers erkennen können und das Missionsdesign entsprechend gestalten oder die Aufgaben variieren (siehe Kap. 3.5.2.3). Warum sollten auch zukünftig alle Spieler der gleichen Aufgabe folgen? Kritisch muss aus politikwissenschaftlicher Sicht auf die systemerhaltende Tendenz linearen Lernens hingewiesen werden. Nicht nur machten wachsende Gesellschaften die Schriftform als Kommunikationsgrundlage und die Etablierung von Lernstrukturen und -inhalten notwendig, sie dienten auch der Festigung von Herrschaftsstrukturen, die durch ihre Hoheit über das Wort bestimmte Lesarten fundierten und festschrieben (bis heute hinsichtlich etwa historischer oder auch infrastruktureller Themen nachweisbar). Sie, ebenso wie und oft im Verein mit Religionen, förderten Inhalte, während sie andere verboten. Die Verkünder alternativer oder Apologeten interaktiv aushandelbarer Wahrheiten (wie Jesus von Nazareth) waren und sind eine Gefahr für die Hüter der Linearität, denn diese ist kontrollierbar und veränderbar. Beeinflussbare Information, die aktiv / interaktiv verfügbar ist und sich der Diskussion aussetzen muss, ist dies nicht und entzieht sich jeder Normierung. Sie selbst wie auch ihre Vertreter müssen daher als entschiedene Gegner linearer Information erkannt und markiert werden, wie sich an der administrativen Rezeption der Arbeit von WikiLeaks zeigt.576 Offene Videospielwelten stellen daher, obwohl noch nicht in letzter Konsequenz realisiert, bereits jetzt eine Gefahr für die Garanten linearer Orientierung dar und jene werden, wie an anderen historischen Medien auch zu sehen, nach einer Welle der technologischen Entwicklung und Offenheit (gewollt oder mangels von Begrenzungskapazitäten unbewollt) diese umgehend wieder einschränken – denn sie öffnen ja nicht nur den Diskurs, sie erlauben auch das Einfühlen in und somit Hinterfragen der Rolle von Linearitätsgaranten. 576 http://www.zeit.de/digital/internet/2013-04/julian-assange-interview-kryptografie, 17.5.2013 199 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Der Begriff des „Serious Gaming” erscheint so weniger als neues Genre als vielmehr als Entwicklungsschritt und Bewegung des Mediums „Videospiel” in das reale Leben hinein – man könnte auch von „Veralltäglichung” sprechen, wenn nicht der Begriff des „Gamification” eben jenen Vorgang ebenfalls umschriebe – was aber gleichsam den Hintergrund des hier Gesagten neu unterstreicht. Serious Games sind keine neue Klasse von „Simulationen”, sondern der Einfluss von Spielmechanismen auf das Denken und Lernen. 2.4.4 Gamification Der Begriff der Gamification seinerseits umschreibt denselben Einfluss auf alltägliche Vorgänge.577 Spielmechanismen haben auch längst das reale Leben erreicht. Dies nicht nur als Träger fremdinduzierter Inhalte (Product Placement578), dezidierte Werbespiele oder Begleitung von Online-Gewinnspielen mit einer klaren Werbebotschaft, die als solche zwar von den Konsumenten erkannt, aber gleichwohl bisweilen als das Spielerleben unterstützend wahrgenommen wird579, sondern durchaus manifest realweltlich. Stampfl580 nennt das Beispiel der Vielfliegerprogramme, die einlösbare Punkte verteilen und deren Wunschobjekte aus einem bunten Katalog auszuwählen sind, Zichermann verweist auf das Programm Nike+ für Mobiltelefone, das gelaufene Kilometer protokolliert und mit einer virtuellen Gemeinde die Ergebnisse sowie beliebte (von Nutzern bewertet) Laufstrecken teilt; auch Nike-Produkte sind stets werbewirksam präsent.581 Der Kreis schließt sich bei Bonuspunkten, die zwar die alten Vorbilder der Rabattmarken aus der Vor-Internet- (und Farbfernseh-) Ära aufgreifen, 577 Einführend und mit Schwerpunktsetzung auf den Bildungsbereich: Piasecki, Stefan: Education, “Pointsification”, Empowerment? A critical view on the use of gamification in educational contexts. In Ebner, Martin / Sad, Nihad (Hrsg.): Handbook of Research on Digital Tools for Seamless Learning, Hershey / PA 2016 (peer reviewed, in print) 578 Grabowiecki, Andreas von / Halff, Gregor: Product Placement in Computerspielen. Chancen und Entwicklungen, Saarbrücken 2007, S. 54 ff. 579 Dörr, Dieter / Klimmt, Christoph / Daschmann, Gregor (Hrsg.): Werbung in Computerspielen. Herausforderungen für das Medienrecht und die Förderung von Medienkompetenz, Düsseldorf 2011, S. 147 580 Stampfl, Nora: Die verspielte Gesellschaft, Hannover 2012, S. 72 ff. 581 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. 96 ff. 200 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel aber heute eben das auch durch Videospiele vermittelte Bonus-Zusatz-Gewinn-und-mehr-Möglichkeiten-haben-Gefühl bedienen. Solche Bonussysteme finden sich bspw. im ÖPNV oder Tourismus. Sie sind jedoch Teil eines sehr viel komplexeren Systems, das einen klaren Bildungs- oder Erziehungscharakter aufweist. Während im ÖPNV mit Gutschriften Stoßzeiten entzerrt (Travel Smart Rewards-System in Singapur582) oder alternative Verkehrssysteme (U-Bahnen, Busse, Fahrräder) spielerisch vorgestellt und ihre Nutzung empfohlen wird, wobei gefahrene Strecken aufgezeichnet und visualisiert werden und Vielnutzer von bestimmten Haltestellen sogar zu deren „Mayor” ernannt werden (Chromaroma-System der Londoner Oystercard583), liegt etwa das Hauptprinzip von Systemen wie „Foursquare” darin, auf einer Umgebungskarte Sehenswürdigkeiten und andere Orte wie Lokale und Restaurant anzuzeigen, aber soziale Netzwerksfunktionen dementsprechend zu nutzen, dass von Nutzern verfasste Empfehlungen noch auf dem Weg dorthin angezeigt und gelesen werden können – dieses Verfahren der Anreicherung realer Eindrücke mit virtuell verfügbaren Informationen wird auch als „Augmented Reality” bezeichnet. Die Firma Bayer vertreibt mit „Didget” ein Gerät, welches das regelmäßige Messen des Blutzuckers unterhaltsam gestaltet und Motivation durch das Freischalten von Zusatzspielen und Bonuselementen erzeugt.584 Spiele kommen dadurch zurück von der Peripherie des Lebens als Freizeitbeschäftigung neben oder nach den wichtigen Tätigkeiten585 in das Zentrum des Alltags, indem ihre Mechanismen außerhalb abgegrenzter Spielumgebungen auftauchen und ihre Daten mit sozialen Netzwerken verbinden. Rössler, Scherer und Schlütz widmen sich in einem großen Überblick über die verschiedenen Formen des menschlichen Spiels als Handlungen mit medialem Bezug von Quizshows586 bis hin zu Sportübertragungen587 dem Wesen der Spiele und ihrer Erfolgsfaktoren588. Videospiele nehmen nur eine Nische am Ende ihres Buches ein589 – allerdings sind die Konstanten des Spiels von Kon- 582 https://www.travelsmartrewards.sg, 16.9.2014 583 http://www.chromaroma.com, 16.9.2014 584 https://www.bayerdiabetes.ca/en/products/didget-meter.php, 16.9.2014 585 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. iii 586 Rössler, Patrick / Scherer, Helmut / Schlütz, Daniela (Hrsg.): Nutzung von Medienspielen – Spiele der Mediennutzer, München 2004, S. 107 ff. 587 A.a.O., S. 57 ff. 588 A.a.O., S. 9 / S. 41 ff. 589 A.a.O., S. 135 ff. 201 2. Thematische Klärung 1: Videospiele kurrenz und Kampf, die einmal auf anderen medialen Plattformen als nur den Computer- und Videospielen verarbeitet werden, interessant und bieten neue Ansichten, die auch durch übertragbare Aussagen zur Wirkungsforschung auf das eigentliche Forschungsinteresse der Videospiele zurückwirken. Bezugnehmend auf die zu Beginn ausgeführten historischen und ruralen Lebensbedingungen könnte anerkannt werden, dass das Spiel in seiner modernen technischen Form nun wiederkehrt zur traditionellen Lernumgebung des anschaulichen und kommunikativen Lernens – wie es in der Stammesgesellschaft üblich war, nun eben erweitert auf die digitale Stammesgesellschaft wie sie sich in sozialen Netzwerken organisiert. Videospiele sind nicht mehr separierbar vom Ernst des Lebens und sie sind auch nicht mehr begrenzt auf nur wenige um ein tatsächliches Spielbrett versammelte Mitspieler. Gamification als Prozess mag sich aus Spielen über den Umweg der Werbespiele abgespalten haben – im Vordergrund stand dort die Frage, wie man neue Zielgruppen erschließt. Daraus hat sich mittlerweile mit den Mitteln der Videospiele (Immersion – siehe Kap. 3.4) ein Ringen um die Gewinnung von Zielgruppen entwickelt, die nicht mehr durch Werbung überredet, sondern überzeugt und gewonnen werden sollen; Lerneffekte in enger Verbindung auch mit Spannungs- und Spaßmomenten: Zichermann590 nennt als besonders prägnantes Beispiel die 2011 in Stockholm eingeführte „Speed Camera Lottery”591. Mit dieser werden die Strafgelder der zu schnell Gefahrenen verlost auf diejenigen, die die Geschwindigkeitsbegrenzung nicht überschritten haben. Mittlerweile ist Gamification ein Teil der Alltagskultur und findet sich in automobilen Bordcomputern, Mobiltelefonen etc. Es ist unschwer vorzustellen, wie sich Prinzipien des „serious gaming” mit denen der „Gamification” mischen und ein Autofahrer auf den Spritverbrauch des aktuellen Fahrzeugs auf einer Strecke hingewiesen wird, die er bereits in einem Videospiel befahren hat. In Erinnerung zu rufen ist nochmals das Prinzip des „Pervasive Gaming” – hier werden Spielprinzipien, -regeln und -sujets in die reale Lebenswelt transferiert. Spieler kommunizieren mittels Medien und treffen sich nicht rein auf- 590 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. 16 f. 591 http://principlesofmanagement.org/blog/2012/11/04/speed-camera-lottery-hastighetslotteriet/, 17.5.2013 202 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel grund eines Anlasses wie bei einem FlashMob, sondern sind Teil des Spiels auf dem Weg zur Arbeit, auf dem Spaziergang etc.592 Der Verweis auf den noch jungen Forschungsbereich des Serious Gaming innerhalb der Game Studies, zu dem auch Bogosts Untersuchungen zu „Persuasive Games” – also Spielen mit Überzeugungsabsicht – grundsätzlich gehören, erlaubt einen vollständigeren Blick auf das Medium Videospiel und seine gesellschaftlichen Implikationen als die Beschäftigung mit Debatten der Vergangenheit. Deren Erkenntnisse sind keinesfalls wertlos, müssen aber im Kontext auch der technischen Spieleentwicklung verstanden werden. Auch jüngere Publikationen zu Werbespielen bspw. betrachten sie als mediales Phänomen, als Produkt. Stets ist aber auch nach dem Nutzer, seinen Erwartungen und dem zu fragen, was er oder sie in das Spiel einbringt, wie auch die Rolle der Entwickler und Designer zu hinterfragen ist: Was tun sie und warum tun sie, was sie tun? 2.4.5 Wer spielt? Hinsichtlich von Spielerpersönlichkeiten nehmen Raessens und Goldstein perspektivische Betrachtungen vergangener, gegenwärtiger und sich zukünftig abzeichnender Fragestellungen aus einer internationalen Sichtweise vor und erörtern Fragen der unterschiedlichen Geschlechterrollen in Videospielen593 und des Gendered Gaming594 ebenso wie den Nutzen von Videospielen in unterschiedlichen therapeutischen Feldern wie der Psychotherapie, Schmerzbehandlung und Lernbehinderung595. Storytelling596 und Narration in Relation zur Herstellung fiktionaler Stoffe für Film und Videospiel597 werden ergänzt durch Betrachtungen hinsichtlich der Bedeutung künstlicher Intelligenz in Videospielen598. Mit der Suche nach rassischen Stereotypen wird weiterhin erneut ein eher selten aufgegriffenes Thema besprochen599. 592 Hierzu: Montola, Markus / Stenros, Jaakko / Waern, Annika (Hrsg.): Pervasive Games. Theory and Design, Burlington / MA 2009 593 Raessens, Joost / Goldstein, Jeffrey (Hrsg.): Handbook of Computer Game Studies, Cambridge / MA 2005, S. 283 ff. 594 A.a.O., S. 301 ff. 595 A.a.O., S. 161 ff. 596 A.a.O., S. 219 ff. 597 A.a.O., S. 81 ff. 598 A.a.O., S. 205 ff. 599 A.a.O., S. 311 ff. 203 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Die schon hier sichtbar werdende Bandbreite der Zugänge in das Forschungsfeld und die möglichen von ihnen berührten geisteswissenschaftlichen Teildisziplinen zeigen: Videospiele werden mittlerweile in allen Altersstufen, Milieus und aus den unterschiedlichsten Gründen konsumiert. Auch sind diese – wenn sie es denn jemals waren – keine Nutzungsdomäne von Stubenhockern, sie sind ein gigantischer Markt geworden, der Menschen aller Kulturen und individueller Interessen einschließt. Kaum eine Nutzungsmotivation ist vorstellbar, die nicht von einem dezidierten Spielangebot befriedigt werden könnte. Auch sind sie nicht mehr vorrangig ein Unterhaltungsmedium für männliche Spieler. Weibliche Spielerinnen konsumieren ebenfalls Videospiele, wenn auch andere und anders als männliche Spieler. Studien zur Nutzung von Videospielen werden durch den Branchenverband BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.600 in Berlin erhoben und in einem „Games Report 2012” für den Spielemarkt und in einem „Gamer in Deutschland 2011”-Bericht für die Spielersituation zusammengestellt.601 Anzumerken ist, dass Studien wie diese zwar Verkaufszahlen erheben und Spielerreaktionen durch Befragungen feststellen können, dies erfolgt jedoch stets ex post facto und beleuchtet vorgefundene Nutzer- und Nutzungsstrukturen. Die Betrachtung bleibt so notwendig zweidimensional, da eine direkte Nutzerreaktion und Nutzungsintensität während des Spielens und bei einer ausreichend großen Zielgruppe nur schwer gemessen werden kann. Die bislang während der Nutzung durchgeführten Beobachtungen mussten sich notwendigerweise häufig auf eine überschaubare Anzahl der Probanden beschränken602. 600 www.biu-online.de, 10.5.2013 601 Die Gesellschaft für Konsumforschung hat hier zuletzt 25000 Deutsche über 10 Jahre repräsentativ befragt: www.industriekompass-games.de, 10.5.2013 602 Wenngleich dieses interessante Thema hier nicht vertieft werden kann, sei doch auf entsprechende jüngere Untersuchungen von Nutzerreaktionen und Nutzerbewertungen hingewiesen: Fromme, Johannes / Meder, Norbert / Vollmer, Nikolaus: Computerspiele in der Kinderkultur, Opladen 2000, S. 97 ff; Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren, Weinheim / München 1995, S. 29 ff.; Kunczik, Michael: Befunde der Wirkungsforschung und deren Relevanz für die altersbezogene Kennzeichnung von Video- und Computerspielen, Hamburg 2007 – online: http://www. hans-bredow-institut.de/webfm_send/111, 7.4.2013; Durkin, Kevin / Aisbett, Kate: Computer Games and Australians Today, Sydney 1999 – online: http://www.clas- 204 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Zwar lassen sich durch Verkaufszahlen und Spielerbefragungen entsprechende Erkenntnisse interpolieren, wie dies Klimmt durchaus nachvollziehbar unternommen hat603 – tatsächlich direkt und zeitnah erhobene Reaktionen auf das Bildschirmgeschehen ließen sich jedoch erst dann valide nachzeichnen, wenn neben den Verkaufszahlen auch die Abrufe oder Startvorgänge sowie die Zahl der gespielten Missionen / Levels und die Versuche zur Lösung oder auch der Zeitpunkt eines möglichen Spielabbruchs protokolliert würden (bzw. emotionale Reaktionen). Durch die zunehmende Anbindung an Onlineplattformen und die Auswertung aller Spieldaten ist genau dies aber mittlerweile möglich (Kap. 3.5.2.3). Eine weitere Schwierigkeit besteht in der zunehmenden Diversität des Mediums. Neben Computer- und Konsolenspielen wird längst auf Mobiltelefonen gespielt. Zaghaft e erste Versuche der Mobilisierung gab es ebenfalls schon in den frühen 80ern, als simple Reaktionsspiele auf Armbanduhren zu spielen waren; auch der Gameboy oder Ataris Lynx (beide 1989 – auch bezeichnet als Handhelds) können als mobile Spielplattformen gelten. Abb. 56-58: Frühe LCD-Spiele (1981-1983) und mobile Spielekonsolen Nintendo Game Boy (1989) sowie Atari Lynx I und II (1989 / 1990) Der Unterschied dieser zu „Mobile Games” der jüngeren Generationen besteht allerdings darin, dass sie heute so gut wie immer mit sozialen Netzwerken verbunden sind und Ergebnisse der Spiele sowie Reaktionen der Nutzer zeitgleich online sichtbar und verfügbar (und vergleichbar) machen und damit die Sozialität des Spiels unterstreichen. Die ursprünglichen mobilen Spiele sifi cation.gov.au/Public/Resources/Documents/80000CPB%20-%20Computer%20 Games%20and%20Australians%20Today%20(1999)%20-%20Commissioned%20 Research256815.pdf, 17.3.2013 603 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung – Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote, Köln 2006, S. 21 ff . 205 2. Thematische Klärung 1: Videospiele waren indes kaum mobiler als eine stationäre Konsole, die man an einem anderen Ort aufgebaut hat. Nur der geographische Ort veränderte sich, nicht die Nutzeranbindung und auch nicht das Spiel (wobei das Atari Lynx bereits früh die Konnektivität und den Mehrspielergedanken in den Mittelpunkt stellte. Mittels einer sehr simplen Verkabelung konnten bis zu 16 Spieler gemeinsam ein einziges Spiel spielen). Während es früher bereits Versionen eines Spiels für verschiedene Plattformen gab, waren diese jedoch stets von der verwendeten Hardware abhängig. Damit sahen Spielhallenspiele auf Heimkonsolen anders aus und spielten sich anders als die Originale. Gleiches galt für Computerspiele, die etwa auf Handhelds portiert wurden. Spiele, die heute als Browsergames für die Onlineverwendung konzipiert werden, besitzen jedoch auf allen Plattformen und unter allen Browsertechnologien identische Inhalte und Spielabläufe. Spieler können sich demnach stärker auf die Spielinhalte einlassen und müssen weniger auf die technische Plattform achten. Auch dies lässt Spiele stärker zu einem Massenmedium werden. Die nächste Frage besteht darin, wer nun als „Spielerin oder Spieler” gilt. Nicht jeder Käufer eines Spiels spielt selbst, nicht jeder Nutzer eines mit Windows mitgelieferten Pausenspiels würde sich als „Videospieler” bezeichnen. Sammler klassischer Konsolen sind möglicherweise ebenso wenig Spieler wie Comicsammler zwar viel Geld für Einzelstücke ausgeben, diese aber umgehend und ungelesen an einem sicheren Ort verwahren. Schon diese Beispiele zeigen die große Bandbreite unterschiedlicher Nutzungsmotive und -intensitäten. Zukünftige Videospieler werden häufig durch Impulsgeber auf das Medium aufmerksam gemacht. Dies sind häufig männliche Bezugspersonen, die als Türöffner Geräte zur Verfügung stellen oder als Vorbilder wirken604. Sie kaufen und verwenden Videospiele zum Zwecke der persönlichen Beschäftigung. Hierbei dominieren besonders „situative Funktionen” wie die Suche nach Ablenkung aufgrund von Langeweile oder die Stimmungsregulierung (Frustabbau). Letztlich haben Medien auch soziale Funktionen605. 604 Lampert, Claudia / Schwinge, Christian / Kammerl, Rudolf / Hirschhäuser, Lena: Computerspiele(n) in der Familie. Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte (LfM-Dokumentation Band 47), Düsseldorf 2012, S. 11 f. 605 Vollbrecht, Ralf: Aufwachsen in Medienwelten, in: Fritz, Karsten / Sing, Stephan / Vollbrecht, Ralf (Hrsg.): Mediensozialisation. Pädagogische Perspektiven des Aufwachsens in Medienwelten, Opladen 2003, S. 14 f. 206 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Aufschlussreich hinsichtlich der individuellen und familiären Alltagsrelevanz von Medien sind die FIM-606 und JIM-607Studien des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest. Gemäß der JIM-Erhebung richtet sich die Medienbeschäftigung von Jugendlichen in der Freizeit (tägliche Nutzung) zu 80% auf Mobiltelefone / Smartphones, zu 65% auf das Internet und (nur) zu 11% auf Offline-Videospiele (also Spiele, die stationär und / oder alleine zu spielen sind)608. Videospiele (hier „Computerspiele”) sind für 26% der Mädchen und 60% der Jungen „wichtige Medien”.609 Bei der Betrachtung der „Orte”, an denen Medien genutzt werden, wird die Bedeutung der heimischen Umgebung deutlich: 60% der Jungen und 26% der Mädchen (gesamt 46%) nutzen Spiele im eigenen Zimmer, 24% der Jungen und 21% der Mädchen (gesamt 23%) „woanders zu Hause”610. Dies ist jedoch kein Beleg für „Stubenhockerei” an sich, sondern soll vor dem Hintergrund der nach wie vor häufig stationären Verortung von Konsolen und heimischen Computersystemen gesehen werden. Die Familien / Medienstudie FIM komplettiert das Bild der jugendlichen Mediennutzung, indem sie nach der Rolle und Bedeutung von Familien fragt. Bei den gemeinsamen Medientätigkeiten mit den Kindern dominiert (Gruppe der „nicht Berufstätigen”) mit 79% das gemeinsame Fernsehen, es folgen das gemeine Lesen von Büchern (32%) und das gemeinsame Hören von CDs / Kassetten (29%). Computerspiele spielen 8% gemeinsam mit ihren Kindern, das Internet nutzen 7% gemeinsam (Zahlen für in Teilzeit oder Vollzeit Berufstätige variieren)611. Quantitativ und qualitativ werden Medien demnach zum großen Teil zu Hause erlebt, jedoch nur zum Teil begleitet von den Eltern. Insbesondere hinsichtlich interaktiver oder von Online-Medien muss wohl Pirners Position geteilt werden, die von einer weitgehend unbegleiteten medialen 606 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.): FIM2011 – Familie, Interaktion & Medien, Stuttgart 2012 – online: http://www.mpfs.de/fileadmin/FIM/ FIM2011.pdf, 5.11.2012 607 Ders.: JIM2011 – Jugend, Information, (Multi-) Media, Stuttgart 2012 – online: http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf11/JIM2011.pdf, 5.11.2012 608 A.a.O., S. 13 609 A.a.O., S. 15 610 A.a.O., S. 43 611 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.): FIM2011 – Familie, Interaktion & Medien, Stuttgart 2012, S. 65 207 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Selbstsozialisation612 vieler Kinder ausgeht. Hinzu kommt die mögliche Gefährdung durch ein sich einstellendes Sucht- und Glücksspielverhalten. Aufschlussreich ist auch die Frage an die Eltern, wer sich in der Familie mit verschiedenen Medien am besten auskenne. Während bspw. der „Vater” die höchsten Zustimmungsraten beim kompetenten Umgang mit Fernseher und Computerhardware erhält und dies auch für Software gilt, sind die Kompetenzraten der Mutter bei Fernsehsendungen sowie Büchern am höchsten. Kinder werden demzufolge als besonders kompetent bei Computerspielen und nachrangig hinter dem Vater bei der Handybedienung eingeschätzt.613 Gemäß der BIU Erhebung „Games Report 2012” sind es hauptsächlich Haushalte mit Kindern, in denen gespielt wird – 47% der Haushalte mit Kindern unter 18 Jahren614 sind „Spielerhaushalte”. Von den 25 Mio. gezählten Spielern sind 10,8 Mio. weiblich (13,9 Mio. männlich) – in 2011615 wurden angegeben: männlich 12,6 Mio., weiblich 9,9 Mio. Nutzer. Der „deutsche Gamer” ist durchschnittlich 32 Jahre alt – mit 76% spielen im Alter von 10-19 Jahren die meisten Jugendlichen und jungen Erwachsenen, von 20-20 Jahren noch 51%, danach sinkt die Zahl aktiver Spieler.616 Aus dieser Altersgruppe mit der höchsten Spielaktivität rekrutiert sich auch der Nachwuchs an Spieleentwicklern, denen Medien und Themen der Jugendlichen biografisch noch besonders nah sind. Auch wenn unter den Nutzern insgesamt die jugendlichen Spieler dominieren, so spielen doch bereits 36% der unter 10-jährigen Kinder und übertreffen damit die Altersgruppe der über 40-jährigen (33%; Altersgruppe 50+ 15%617). Videospiele sind zunehmend aber auch zu einem von älteren Menschen genutzten Freizeitvergnügen gereift; eine Zielgruppe, die darüber hinaus zuneh- 612 Siehe auch: Pirner, Manfred L.: Medienweltorientierte Religionsdidaktik in: Grümme, Bernhard / Lenhard, Hartmut / Pirner, Manfred L. (Hrsg.): Religionsunterricht neu denken. Innovative Ansätze und Perspektiven für den Religionsunterricht, Stuttgart 2012, S. 159 613 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.): FIM2011 – Familie, Interaktion & Medien, Stuttgart 2012, S. 83 614 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 6 615 Profilstudie Gamer in Deutschland 2011, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 2 616 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 6 617 Ebd. 208 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel mend wichtiger wird und exponentielle Zuwachsraten in der Konsumbereitschaft verspricht618. Sie sind kein Jugendphänomen mehr und können dies zukünftig deshalb auch nicht mehr in erster Linie sein, weil die Gesellschaft altert und immer mehr auch die zahlungskräftigeren reiferen Generationen als Zielgruppen erschlossen werden müssen. Dies hat die Spieleindustrie seit einigen Jahren erkannt und vermehrt neben den klassischen Spielgenres auch Quizspiele, „Gehirnjogging”, oder Mitmachspiele (Singstar, Guitar Hero) entwickelt, bei denen es nicht allein auf schnelle Reflexe ankommt und das Spielgerät im Zentrum steht, sondern die Fähigkeiten der Spieler durch das Medium eher moderiert werden. Die Charakteristika der Lebensphase Alter619 werden hier in Bezug auf die Mediennutzung620 älterer Menschen beschrieben, denen sich digitale Spiele sowohl als Lern-621 wie auch Unterhaltungsmedium622 empfehlen. Es wurden Akzeptanz- und Reaktionsmuster von insgesamt 91 älteren Menschen in Erfurt ermittelt623, wobei auch Ausstrahlungseffekte auf die Probanden durch die mediale Berichterstattung („Killerspiele”) berücksichtigt wurden624, die auch für die nachfolgende eigene Untersuchung vermutet werden müssen. Interessen, soziale Prägungen, Werte etc. werden sich von denen jüngerer Generationen inhaltlich und quantitativ unterscheiden – hierauf wird die Spieleindustrie weiter reagieren müssen. Die Ergebnisse der kreativen Arbeit von Spieleentwicklern sind marktfähige Konsumprodukte, die einen wachsenden Markt und kontinuierlich zunehmende Zielgruppen bedienen, die diesem Freizeitvergnügen bewusst folgen. 618 Dogruel, Leyla: Computerspiele und 50+ – Akzeptanz und Potentiale von Computerspielen bei Personen ab 50 Jahren, München 2008, S. 10 619 A.a.O., S. 20 ff. 620 A.a.O., S. 32 ff. 621 A.a.O., S. 70 ff. 622 A.a.O., S. 74 ff. 623 A.a.O., S. 111 624 A.a.O., S. 104 209 2. Thematische Klärung 1: Videospiele 2.4.6. Was wird gespielt? Die Differenziertheit der Nutzer in ihren verschiedenen Milieus und mit ihren Vorlieben findet ihre Entsprechung in dem, was diese Spielerinnen und Spieler spielen. Ein Blick auf die meistverkauften PC-Spiele 2013 zeigte vor allem, dass Gewalttätigkeit alleine kein Garant für den Erfolg eines Produktes ist625: 1 Sims 3 – Inselparadies (Sozialsimulation) 2 Company of Heroes 2 (Echtzeit-Strategie) 3 Sim City (Aufbau-Strategie) 4 TES 5 – Skyrim (Rollenspiel) 5 Guild Wars 2 (Rollenspiel) 6 Sims 3 – Starter-Set (Sozialsimulation) 7 Diablo 3 (Rollenspiel) 8 World of Warcraft – Mists of Pandaria (Rollenspiel) 9 Starcraft 2 – Heart of the Swarm (Echtzeit-Strategie) 10 Call of Duty – Black Ops 2 (Shooter) Dezidierte Gewaltspiele mit einem hohen Visualisierungsgrad – mithin ausgespielter, spielbarer und repräsentativ ins Bild gesetzter Gewalt – finden sich in dieser Liste nur nachrangig. Ein großer Teil der Verkäufe entfällt noch immer auf Computerspiele: 17,2 Mio. Spieler nutzen einen Computer, 9,2 Mio. zusätzlich oder ausschließlich eine Spielekonsole und 6,7 Mio. Spieler eine mobile Spielekonsole.626 Zunehmend werden Inhalte für das „Mobile Gaming” wichtiger: Im ersten Halbjahr 2012 wurden 3,5 Mio. Spiele für mobile Konsolen verkauft (Umsatz: 83 Mio. EUR / durchschnittl. Verkaufspreis 24 EUR) und 10,8 Mio. Apps für Smartphones (Umsatz 20,4 Mio. EUR / durchschnittl. Verkaufspreis 1,90 EUR). Von den festgestellten 16,5 Mio. im Internet spielenden Deutschen spielen 5,6 Mio. Online-Games oder Online-Multiplayer-Spiele, 12 Mio. Online- oder „social games” (Zahlen 1. Halbjahr 2012).627 625 http://www.gamestar.de/charts/, 13.7.2013 626 Profilstudie Gamer in Deutschland 2011, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 4 627 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 3 f. 210 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Unter den bestverkauften Spielen sind Spiele, deren Hauptmerkmale vor allem (neben einem guten Marketing) technische Exzellenz und zielsichere Narration eines Spielerlebnisses auf unterschiedlichen Vermittlungsebenen sind. Auffällig sind gegenüber den Verkaufsbestsellern der letzten Jahrzehnte die zunehmende Bedeutung von Spielen, die eine Online-Community bedienen bzw. mit einer solchen vernetzt sind oder sogar eine solche selbst anbieten und ebenfalls media-tie-in’s, also Spiele, die Elemente aus anderen Medien inkorporieren und das Rezeptionserlebnis cross-medial ausgestalten. Hierbei kann es sich um lizenzierte Franchise-Inhalte628 handeln (bspw. ein Spiel mit Charakteren aus dem Star-Wars-Universum) oder auch die bloße Anlehnung von Autoren an Themen und Sujets, die dem kulturellen und gesellschaftlichen Mainstream entsprechen oder entspringen.629 Manche kommerzielle Spiele tun dies sehr direkt; das Adventurespiel „Journey. The Quest Begins” (Infocom 1988) versprach sogar auf der Packungsrückseite „a mesmerizing epic created in the tradition of J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings”. Weiterhin ist festzustellen, dass die Spielgenres, die als solche beinahe 30 Jahren kaum verändert wurden, sich aufzulösen beginnen. Noch immer existieren die Hauptgenres Adventure, Action-Adventure, Arcade / Spielhallenspiele, Denkspiele, Jump n Runs, Gesellschafts- und Puzzlespiele, Management-Simulationen, Strategiespiele, Rollenspiele, Shooter, Simulationen und Sportspiele630, die sich von ihren Ursprüngen her jedoch technisch weiterentwickelt haben und inhaltlich ausdifferenzierten. 628 Anders, Lou: Novels, Novelizations and Tie-ins, Oh my, in: Brin, David / Woddring-Stover, Matthew: Sta Wars on Trials. Science Fiction and Fantasy Writers debate the most popular Science Fictions Films of all time, Dallas / TX 2006, S. 137 ff. 629 Hamilton, April L.: The Indie Author Guide. Self-Publishin Strategies anyone can use, Cincinnati / OH 2010, S. 156 ff. 630 Übersicht: http://www.usk.de/pruefverfahren/genres/, 13.7.2013 211 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Abb. 59-62: Grafi k und Umfang ändern sich gemäß der technischen Möglichkeiten, Inhalte und Sujets bleiben überraschend ähnlich: die Fantasyspiele Ultima 4 – 1985 und World of Warcraft 2008 (oben); die Endzeitspiele Roadwars 2000 – 1987 und Fallout 2006 (unten) Vermehrt sind auf Funktionsebene Verschmelzungen und Überschneidungen einzelner Genres festzustellen, wenn bspw. Rollenspielelemente Eingang in Ego-Shooter fi nden und Wirtschaft ssimulationen Action-Elemente erhalten. Dies ebenso wie die Verbreitung auf neue Plattformen wie Smartphones und damit veränderte Bedienungsformen erschweren eindeutige Kategorisierungen631 und auch die generelle Dynamik der Spielemärkte und Entwicklungsstudios.632 Die hier diff undierenden Abgrenzungen führen zu neuen Spielformen, die nicht selten Unterklassen oder Hybride ausbilden.633 Genres machen durchaus Anleihen in anderen Genres – so können die Tuning- und Karrieremöglichkeiten in Rennspielen wie „Midnight Club” oder „Gran Turismo”, die eine Per- 631 Apperly, Th omas H.: Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, in: Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006, S. 9 632 Newman, James: Videogames, New York 2013, S. 10 633 Klein, Th omas: Genre und Videospiel. In: Kuhn, Markus (Hrsg.): Filmwissenschaft liche Genreanalyse. Eine Einführung, Berlin/Boston 2013, S. 351 212 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sonalisierung des eigenen Rennautos und der Rennkarriere erlauben, durchaus als Rollenspielelemente erkannt werden. Dominierend bleibt jedoch das jeweilige Rennen als zentrales Erlebensmoment. Die Zielgruppe der Rennspieler erscheint spezifisch genug, dass man ihnen passgenaue Angebote unterbreitet, deren Variationen das zentrale Handlungsszenario nicht verändern. Nämliches lässt sich bei allen anderen Genres feststellen. Das zentrale Aktivitätsangebot bleibt auch über Jahrzehnte hinweg weitgehend stabil und transformiert sich bedeutend langsamer, während sich grafische Gestaltung und die Spielregeln sowie die erfahrbare Spielwelt stetig verändern und erweitern634. In den Game Studies werden Diskussionen um die Bedeutung und Notwendigkeit von Genregrenzen geführt. Während Eggenfeldt-Nielsen sie gemäß von Spielerfertigkeiten aufrecht erhalten bzw. entwickeln möchte635, hält Apperly dem entgegen, dass starre Klassifizierungen der Dynamik moderner Spiele nicht gerecht werden.636 Im Mainstream über die Jahrzehnte stabil haben sich hinsichtlich andauernden Verkaufserfolgs Produkte in den Kategorien Abenteuerspiele, Rollenspiele, Sportspiele und Strategiespiele erwiesen – trotz aller Evolution und Integration von Sub-Genres oder hybriden Designformen: Sozialspiele wie „Die Sims” konnten ihre Bedeutung verstärken, blicken aber ihrerseits auf Vorbilder wie „Little Computer People” zurück, für die eine solche Kategorisierung zur Zeit ihrer Entstehung noch nicht existierte. Nämliches gilt für Weltensimulationen, deren bekannteste Vertreter wie „Die Siedler” oder die „Anno XXXX”-Reihe637 ihre schon erwähnten Urahnen wie „Utopia” und „M.U.L.E.” in der Bedeutung lange hinter sich gelassen haben und sich auf nahezu allen Plattformen bis hin zu Browsern spielen lassen. 634 Hier sei auch auf die Notwendigkeit komplexer Regelsysteme sowie spannungserzeugender Momente durch entsprechendes Storytelling-Design auch bei Brettspielen verwiesen: Hindmarch, Will: Storytelling Games as a Creative Medium, in: Harrigan, Pat / Wardrip-Fruin, Noah (Hrsg.): Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media, Cambridge / MA 2007, S. 47 ff. 635 Egenfeldt-Nielsen, Simon / Smith, Jonas Heide / Tosca, Susana Payares: Understanding Video Games: The Essential Introduction, New York 2013, S. 42 636 Apperly, Thomas H.: Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, in: Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006, S. 7 637 Steht für die bislang veröffentlichen Spiele Anno 1602, 1503, 1701, 1404, 2070 und jüngst Anno Online 213 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Gegenüber den 1980er und frühen 90er Jahren an Bedeutung verloren haben die damals wirtschaftlich dominanten Actionspiele / Shoot em Ups („R-Type”: Irem, 1987) sowie Kampfspiele („Mortal Kombat”: Midway Games, 1992) etc.), rundenbasierten Strategiespiele und auch Wirtschaftssimulationen, die nicht zuletzt als spezifisch „deutsche” Spiele galten („Battle Isle”: Blue Byte, 1991 oder „Der Planer”: Greenwood, 1994). Neue Genres entstanden im Bereich der partizipativen Musikspiele (z.B. „Guitar Hero”: Activision, 2007), die sich aus dem in Asien besonders erfolgreichen Karaoke-Prinzip entwickelt haben. Wohl am besten lässt sich die gestiegene Funktionalität und die Möglichkeit der modernen technologischen Plattformen mit ihren Speicher- und Darstellungsmöglichkeiten anhand von Weltensimulationen darstellen, die sowohl kreative wie auch imperiale Beherrschungsgelüste ansprechen. Spiele wie „Die Siedler” (Blue Byte, 1993) wie auch „Die Sims” (Electronic Arts, 2000) gehören zu den meistverkauften Spielen überhaupt und generieren ihren langanhaltenden Erfolg wie auch „World of Warcraft” (Blizzard, 2004) vor allem aus der Möglichkeit, dass der Spieler sich in ihnen selbst verwirklichen kann. Wenngleich dies im Falle „Der Sims” vergleichsweise unspektakulär aussieht und auch der Hintergrund nicht viel aufregender erscheint, so lassen sich mit unterschiedlichen Charakteren und ihren Lebensumgebungen im Spiel letztlich doch (wenn auch virtuelle) fremde Leben manipulieren. Spielerinnen und Spieler werden bestimmend für die Geschicke ihrer eigenen Sitcom auf dem Bildschirm, die sie selbst geschaffen haben und die sie (wie zuvor Tamagotchis) selbst versorgen müssen. Sie können die Wohnungseinrichtung verändern und die Tapeten und müssen darauf achten, wie es den Spielfiguren geht und was sie anstellen. Während das Spielprinzip bekannt ist, erleben doch Simulationen wie diese immer wieder inhaltliche Erweiterungen und äußerst erfolgreiche Neuauflagen. Weltensimulationen (auch God-Games genannt) scheinen Spieler ganz besonders hinsichtlich ihres Kreativpotenzials anzusprechen.638 Dieses Kreativpotenzial muss allerdings nicht auf Welten- oder Göttersimulationen beschränkt sein. Spiele wie „Die Sims” lassen Spieler Leben erleben, sie können daher eher als Lebenssimulationen oder Sozialsims bezeichnet werden und schreiben fort, was zuvor „Eliza” (Weizenbaum, 1962), „Alter Ego” (Activision, 1985), „Litt- 638 Detweiler, Craig: Halos and Avatars – Playing Video Games with God, Louisville / KY 2010, S. 163 214 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel le Computer People” (Activision, 1985) „Tamagotchi” (Bandai, 1996) und „Second Life” (Linden Lab, 2003) darstellten: (menschliches) Leben zu zeigen und beeinflussbar zu machen. Nutzer können gefahrlos alternative Lebensentwürfe ausprobieren, parallel handeln oder alles ganz anders machen und die Ergebnisse betrachten. 2.5 Zusammenfassung und Bewertung Videospiele sind längst mehr als ein Massenphänomen, wenn auch Verkaufszahlen, Entwicklungskosten oder der Besucherandrang auf Publikumsmessen wie der Gamescom in Köln dies nahelegen. Sie sind vor allem auch Inkubatoren und Inspiration geworden für viele andere Bereiche, von denen einige bereits vorgestellt wurden und sie werfen Fragen moralischer sowie bürgerrechtlicher Art auf, die weit in realweltliche Bezüge hineinreichen. Auch handelt es sich längst nicht mehr um Medien, die sich grundsätzlich an jugendliche Spielerinnen und Spieler wenden, längst werden dezidierte Angebote für Erwachsene bis hin zu Senioren produziert (Kap. 2.4.5).639 Allen Alters- und Nutzergruppen gemein dürfte eines sein: Dort, in ihren virtuellen und künstlichen Welten können sie sich unbekannten Situationen aussetzen und ihnen ohne Angst begegnen. Während noch vor wenigen Jahren Videospieler vornehmlich jung waren, argwöhnisch beäugt von Eltern, Pädagogen, Wissenschaftlern und Politikern, füllen sich seit einiger Zeit die Regale der Bibliotheken mit Materialien und Untersuchungen zur Rezeption, Herstellung und Bewertung von Computer- und Videospielen. Methodentheoretische Erkenntnisse sowie rezeptionspsychologische Theorien und Verfahren aus der Medienforschung (hier im Schwerpunkt in der Vergangenheit auf den Film oder das Fernsehen angewandt und teilweise aus dem Werbebereich stammend) finden auch im Videospielbereich Berücksichtigung. Von Bedeutung sind zudem Dramaturgie, Bildführung, Charakter- und Rolleneigenschaften und das Storytelling insgesamt, auf die nachfolgend eingegangen werden soll. Die klassische Filmsprache und die Inszenierung von Charakterzügen und personalen Entwicklungen im Film werden immer stärker 639 Etwa: Dogruel, Leyla: Computerspiele und 50+ – Akzeptanz und Potentiale von Computerspielen bei Personen ab 50 Jahren, München 2008 215 2. Thematische Klärung 1: Videospiele professionell auf das Medium der Videospiele übertragen. Die Geschichte und Struktur des Spiels „Black Ops II” (Activision, 2012) wurde etwa vom bekannten US-Drehbuchautoren David S. Goyer verfasst („Batman Begins”, „Blade”, „Jumper”, „Godzilla”, „Batman: The Dark Knight Rises” etc.)640. Hier verbinden sich so die wirkmächtigsten Werkzeuge Hollywoods mit der Möglichkeit für den Spieler, sich durch die Vielzahl der interaktiven Möglichkeiten realitätsnah einer Handlung auszusetzen und diese zu beeinflussen. Dabei erfüllen auch moderne Videospiele in der Konstruktion ihrer Hintergrundgeschichten und Sagenwelten nach wie vor die Prinzipien der griechischen Tragödien und schreiben die Traditionen von Shakespeares Königsdramen fort, ohne dass jedoch ihre Ergebnisse mit Filmen, Theaterstücken, Büchern oder anderen alten Medienformaten vergleichbar wären641 – dies lässt auch Modelle der literaturwissenschaftlichen Textanalyse nicht anwendbar erscheinen. Trotzdem bleibt gültig: Komplexe Gesellschaftsstrukturen werden inhaltlich portraitiert und durch Protagonisten und Antagonisten vermittelt. Bedrohungsszenarien machen das Auftreten eines Helden notwendig, eine Welt muss vor dem Bösen gerettet werden. Noch hat das Videospiel in einem Punkt nicht vollends gleichgezogen: Wo bei Shakespeare die ursprünglichen aufgezeigten sozialen Strukturen aufgelöst werden und unweigerlich jeder in den Reigen von Gewalt, List und Intrige hineingezogen wird, benötigt das Videospiel aufgrund seiner interaktiven Struktur noch immer stärker ausgeprägte und präsenter agierende Führungsidentitäten. Ein Videospiel kann nicht nur lediglich angesehen, es muss gespielt werden. Auch interaktive Filme („Dragon’s Lair”, „Space Ace”, „Mad Dog Mc- Cree”642) bedürfen einer spielerischen Interaktion, wenngleich auch fast alles automatisch abläuft. Da im Spiel mehr Eigenaktion möglich ist als im bloß passiv erfahrbaren Film, werden im Spiel einzelne Handlungsstränge oder auch Charaktere weniger stark erinnert als im Film, der die distanzierte und evaluierende Beobachtung erlaubt, für die im Spiel weder Zeit noch Raum bleibt. Zudem sind für den Spieledesigner die Zeitabstände kaum abschätzbar, 640 http://metro.co.uk/2012/11/13/david-s-goyer-black-ops-ii-interview-the-whiteknight-of-storytelling-618510/, 17.2.2013 641 Murray, Janet: Hamlet on the Holodeck. The future of narrative in Cyberspace, Cambridge / MA 1997, S. 27 ff. 642 Informationen und Filmclips: http://www.dragons-lair-project.com/games/, 1.1.2013 216 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel wann ein Spieler einen NPC-Charakter (non player character – computergesteuert) wieder trifft. Eine zu große Zahl einander widersprechender Charaktere dürfte zumindest momentan noch kaum einem Spieler vermittelbar sein. Aber auch das wird sich technisch ändern. Handlungsmotivation wird so heute besser und nachvollziehbarer gestaltet als je zuvor im Videospiel – und natürlich deutlich mehrdimensionaler als selbst im Film. Die Tricktechnik von Hollywood mit ihren visuellen Möglichkeiten der Beeinflussung gesellschaftlichen Wissens ist bereits vorhanden und so etabliert, dass sie dem Publikum nicht mehr erklärt werden muss. Das Feld des Interesses erweitert sich daher auch im Hinblick auf den Markt für mediale Unterhaltung ebenso wie vor dem Hintergrund des Diktums des „Lebenslangen Lernens” auch die Adressaten für religionspädagogische Überlegungen sich verändern und hier neben die traditionellen Zielgruppen von Kindern und Jugendliche ebenfalls Erwachsene und Senioren treten.643 Gerade weil Religion im gesellschaftlichen Kontext eine nachhaltig hohe Bedeutung und das Potenzial für interkulturelle Verständigung ebenso wie für brutale Missverständnisse besitzt, sollte demnach nach grundsätzlichen Erscheinungsmustern von Religion im Spiel gefragt werden und danach, wie in Spielen bereits heute religiöse Elemente eingesetzt werden oder diese zukünftig Eingang in die interaktive Unterhaltung finden könnten. Dies ist deshalb von Bedeutung, weil religiöse (und ideologische) Motive aller Art heute – und das unterscheidet die Spiele seit 2007 (Nintendos Wii und die Playstation 3 wurden jeweils im November 2006 eingeführt) von allen zuvor – nicht mehr nur als Elemente der Hintergrundgeschichte benutzt und grafisch dargestellt werden können, sondern weil durch Filmsprache und interaktive Eingreifmöglichkeit mit technischer / taktiler Unterstützung (Joypads) subtile Vermittlungs- und auch Beeinflussungstechniken möglich sind, die weggehen von brachialen Stürmszenarios und bspw. Schleichen und Tarnen erlauben wie in „Splintercell – Blacklist” (Ubisoft, 2012).644 „LA Noire” (Rockstar, 2011), ein Spiel der Produzenten der Grand Theft Auto-Serie, verlangt vom Spieler, dass er vermittels lebensechter Gesichtsmimik 643 Doh, Michael: Heterogenität der Mediennutzung im Alter. Theoretische Konzepte und empirische Befunde, München 2011 644 http://www.spieletipps.de/n_28273/, 23.3.2013 217 2. Thematische Klärung 1: Videospiele im Spiel Spielecharaktere beim Lügen erwischt.645 „Spec Ops: The Line” (2K Games, 2012) stellt den Spieler in einem militärischen Shooter sogar vor moralische Fragen, wie er mit Gefangenen umgehen will.646 Solche Virtuelle Realitäten als Entfaltungsraum personalen, aber non-verbalen Handelns werden bei Bente, Krämer und Petersen aus psychologischer Sicht thematisiert, und nicht vornehmlich aus einer mediendidaktischen Perspektive heraus. Hierdurch werden technische Fragestellungen in besonderer Weise für sozialwissenschaftliche und religionspädagogische Interessenfelder nutzbar, wenn Avatare als „Alter Ego” nicht ausschließlich als Bestandteile von Videospielen, sondern auch als Werkzeug in Lernumgebungen betrachtet werden, die sich inhaltlich anders gestalten lassen, je nachdem ob sie einzelnen Nutzern oder mehreren realen Personen offenstehen647. Mimik648 und Gefühle649 sind Grundbedingungen menschlicher Kommunikation und Kooperation650 und werden technisch erläutert und psychologisch erklärt wie auch die Anziehungskraft und Wirkung von Medien rezeptionsorientiert vermittelt wird651. Durch die vom Spieledesigner vordefinierte inhaltliche Anlage eines Spielercharakters können ebenso wie in Büchern und Filmen auch Werte und Ansichten vermittelt werden – genauso gut und vielleicht noch wirkmächtiger erfolgt dies aber durch die anderen Charaktere, die der Spieler virtuell trifft und denen der Spieler im Spiel folgen kann oder muss oder denen er vielleicht sogar helfen soll oder will. Eindringlicher als die „erzählte” Hintergrundgeschichte eines Spiels ist die durch Mitspieler geprägte „erlebte” und kommunikativ / interaktiv „bestätigte” Geschichte. Das Gefühl, durch im Spiel erfolgreiche Handlungen auf dem „richtigen Dampfer” zu sein, das bereits die klassischen Medien nutzen652, um den Zuschauer zu binden, wird hier spür- 645 http://www.stern.de/digital/spiele/krimi-videospiel-la-noire-diese-augen-koennen-luegen-1687208.html, 13.3.2013 646 pro – Christliches Medienmagazin 5/2012, S. 44 f., Süddeutsche Online: http://www. sueddeutsche.de/digital/spiele-test-spec-ops-the-line-im-herzen-der-eigenen-finsternis-1.1407897, 29.3.2013 647 Bente, Gary / Krämer, Nicole C. / Petersen, Anita: Virtuelle Realitäten, Göttingen 2002, S. 122 ff. 648 A.a.O., S. 58 649 A.a.O., S. 63 650 A.a.O., 208 f. 651 A.a.O., S. 8 ff. und 14 f. 652 Siehe „Einleitung” in Piasecki, Stefan: Religion in der Mediengesellschaft – Verständnisse und Missverständnisse, Marburg 2009 218 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel bar. Durch die großen und detaillierten Spielwelten sind Entfaltungsmöglichkeiten realisierbar, die alternativen Lebensentwürfen gleichkommen653. Dennoch bleiben Spiele inhaltlich wie auch räumlich (und technisch) begrenzt. Durch die gleichwohl vorhandene große Zahl an Möglichkeiten bilden sich die Transfers (in die Spielwelt hinein und aus dieser heraus), denen der Spieler unterliegt, derart vielfältig aus, dass die Grenzen zwischen Spiel und Wirklichkeit verschwimmen und gerade auch durch Online-Spiel und Echtzeit-Kommunikation mit virtuellen Communities (und ihren gleichwohl realen Mitgliedern) nach einiger Zeit die Formen realen und interaktiven Erlebens und Erinnerns ineinander übergehen. Videospiele können heute mühelos als Unterhaltungs- wie auch als Bildungswerkzeug verstanden werden. Durch die Alternate Reality (in die einzuführen schon ein Spieletitel in den 1980ern versprach654) der neuesten Generation setzt der Spieler sich echten oder vermeintlichen sozialen Netzwerken aus, in deren Regeln er sich einfügen muss und von denen er beeinflusst wird. Der seit den Anfängen des Videospiels in den späten 1970ern immer wieder vorgebrachte Einwurf, sie vereinsamten deren Benutzer655, muss heute vor dem Hintergrund der technischen Entwicklung ebenfalls überdacht werden. Das große Interesse am vernetzten Spiel (sog. LAN-Parties, die aber meistens noch lokal in größeren Gruppen organisiert werden, wobei die größte derartige Veranstaltung in Deutschland heute bereits über 1300 Spielern Platz bietet656) kam mit den ersten Netzwerkspielen in den 90ern auf und hält sich bis heute – ein wichtiger Wegbereiter war hier übrigens der sogenannte 653 In „Grand Theft Auto: San Andreas” (Rockstar Games / Take2, 2004), das eine komplett begehbare Welt mit 3 großen Städten, dutzenden Dörfern und Wüsten- und Waldlandschaften bietet, kann der Spieler losgelöst und frei von der komplexen Missionsstruktur Fitnessübungen durchführen, um seine Körperfunktionen zu verbessern oder auch länger tauchen zu können, er kann sich ernähren, um Kraft zu gewinnen und auch seine Fähigkeiten als Fahrradfahrer und mit anderen Fahr- und Flugzeugen trainieren. Er kann Helikopter fliegen, Boot und Eisenbahn fahren, Trucks steuern und Waren transportieren und dergleichen mehr. All dies außerhalb jeder Mission und rein zum Spaß – wobei sich mit den Erfahrungswerten auch die Beherrschung etwa eines Mountainbikes perfektionieren lässt, ebenso wie der Spielercharakter durch ständiges Fastfood dick, unansehnlich und langsam wird. 654 Alternate Reality – The City, Datasoft 1985 655 So noch 2001: Grunder, Hans-Ulrich: Schule und Lebenswelt. Ein Studienbuch, Münster 2001, S. 110 – auch seine vorherigen Ausführungen beachten die Literaturlage hierzu nicht 656 Siehe auch: http://www.northcon.de/news.htm, 8.2.2013 219 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Ego-Shooter „Doom” (ID Software, 1992), der gegeneinander wie ein digitales Räuber & Gendarm gespielt wurde. Diese LAN-Parties erschienen gegenüber den heutigen technischen Möglichkeiten des der persönlichen Begegnung enthobenen und damit unpersönlicheren Online-Spiels, bei denen sich Spieler international auf den Servern der Spielehersteller versammeln, um im Spiel gegeneinander anzutreten und ihre Erfolge in Ligen abzubilden, noch als vergleichsweise soziale und persönliche Veranstaltung. Andererseits: Schon aus demografischen Gründen ist die Zahl der direkten Spiel- oder Kommunikationspartner eines Jugendlichen im Wohnumfeld häufig gesunken657. Sozialkontakte in der virtuellen Realität anzustreben und sie wie selbstverständlich mit dem Spielen von Videospielen zu verbinden kann heute nicht mehr mit der Vereinsamungsthese aus den Zeiten der stationären und unvernetzten Heimcomputer kritisiert werden. Für die meisten Spieler stehen nach wie vor der Wettbewerb658 und das Ringen mit dem Computer im Zentrum, während Außenstehende sich auf die gewalthaltigen grafischen Darstellungen konzentrieren. Kirchen versuchen mittlerweile alternative Angebote zu machen659 und sich verstärkt um Differenzierung zu bemühen.660 Die Annäherung an neue Zielgruppen ist auch nötig, denn neben den traditionellen Mahnern werden soziale und gesellschaftliche Normverstöße heute vermehrt auch von anderen wirksamen Sozialisationsagenturen wie Talkshows breitenwirksam aufbereitet, adressiert und als gesellschaftlich relevant markiert. Hier hört die Zielgruppe zwar häufig eher hin und nicht wenige nutzen sie als Medium zur lebensweltlichen Orientierung661, 657 Hierzu: Jugendliche als gesellschaftliche Minderheit: Kirchenamt der EKD (Hrsg.): Kirche und Jugend – Lebenslagen, Begegnungsfelder, Perspektiven. Eine Handreichung des Rates der Evangelischen Kirche in Deutschland, Gütersloh 2010, S. 16 ff. 658 Hartmann, Thilo: Let´s compete! Wer nutzt den sozialen Wettbewerb in Computerspielen, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 211 ff. 659 http://www.ekd.de/spiele/44280.html, 27.3.2013 660 http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/News/Evangelische- Kirche-Computerspiele-kein-Teufelszeug-701953/, 25.3.2013 – die Kommentare der Leser lassen wenig auf religiöses Interesse schließen, andererseits muss man fragen, inwiefern solche Jugendliche sonst mit Verlautbarungen der Kirchen in Berührung kommen 661 Göttlich, Udo / Krotz, Friedrich / Paus-Haase, Ingrid: Daily Soaps und Daily Talks im Alltag von Jugendlichen, Opladen 2001, S. 148 ff. – älter: Paus-Haase, Ingrid / Hasebrink, Uwe / Mattusch, Uwe / Keuneke, Susanne / Krotz, Friedrich: Talkswhows im Alltag von Jugendlichen, Opladen 1999, S. 137 ff. 220 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel bewertet werden diese Sendungen aber ebenfalls stark nach ihrem Unterhaltungswert662. Dies dürfte nicht zuletzt mit den medialen Relevanzindikatoren663 zusammenhängen, die auf laut und schrill stärker reagieren als auf die Kraft der Argumente, denn natürlich äußern sich die Kirchen zu diesen und anderen Fragen. Im weiteren Verlauf soll betrachtet werden, wie Geschichten in Videospielen aufbereitet und vermittelt werden ihre und welche Wirkungen Entwickler dadurch erzeugen und ob Anhaltspunkte für religionspädagogische Bedeutungszusammenhänge auszumachen sind, denn Videospiele waren und sind (nicht sonderlich überraschend) angefüllt mit religiösen Mythologemen, die sich zumal nicht auf eine Konfession begrenzen lassen. Aber warum ist das so und was wird damit bezweckt? 662 A.a.O., S. 191 663 Höfner, Charlotte: Sind Nachrichtenfaktoren Unterhaltungsfaktoren?, Dissertation, München 2003, S. 102 221 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Videospiele sind ein Teil des globalisierten kommerziellen Medienbetriebes und müssen dies auch sein, da Entwicklungskosten wieder eingespielt werden sollen, die teilweise sieben- bis achtstellig sein können.664 Entwicklung und Vermarktung von Videospielen erfolgen vornehmlich unter dem Gesichtspunkt der größtmöglichen Marktgängigkeit. Das Thema, welches am breitesten die möglichen Nutzer anspricht, erscheint für ein Spiel verheißungsvoll. Dabei muss ein Spiel kulturell möglichst kompatibel sein, einfach zu bedienen u.s.w. Allerdings: Das Medienangebot ist so groß, dass jedes Produkt einen Mehrwert, einen besonderen Aufmerksamkeitswert transportieren muss, um entsprechend erkannt zu werden Gerade im Bereich von Werbespielen geht es darum, einen sog. „viralen Effekt” zu erzielen. Hier steht das Prinzip des „Seeding” im Vordergrund, welches Langner unterteilt in „einfaches” und „erweitertes Seeding”: „Ein kommunikativer Virus entsteht nur selten durch die Empfehlung einer einzelnen Person. In der Regel müssen viele Hundert oder Tausend Menschen über ein Kampagnengut erfahren, damit eine kritische Masse an hochkommunikativen Netzwerkmitgliedern erreicht wird, um nachhaltig Mundpropaganda auszulösen. (...) Beim einfachen Seeding liegt das Hauptaugenmerk darauf, dass die Zielgruppe quasi selbst das Kampagnengut entdeckt. (...) Ziel ist es, den Empfehlungsprozess quasi auf natürliche Art und Weise in Gang zu setzen, um nicht an Authentizität zu verlieren. (...) Beim erweiterten Seeding steht die schnelle und massive Verbreitung des Kampagnenguts im Vordergrund. Hierzu wird das virale Element über möglichst viele Kanäle und Plattformen gleichzeitig verbreitet. Ziel ist es, in kurzer Zeit soviele Kontakte wie möglich zu erzielen. Erweitertes Seeding setzt daher in aller Regel eine strategische Planung der einzelnen Streu-Maßnahmen voraus – nicht zuletzt auch aufgrund der Kosten, die bei dieser Form des Seeding entstehen können.”665 664 Die Firma Activision gibt die Kosten des im September 2014 veröffentlichten Spiels „Destiny” mit 500 Mio. US$ an, räumt jedoch ein, dass hierbei auch Marketing- und andere Kosten enthalten sind: http://www.gamestar.de/spiele/destiny/news/destiny, 46735,3078176.html, 10.9.2014 665 Langner, Sascha: Viral Marketing. Wie Sie Mundpropaganda gezielt auslösen und Gewinn bringend nutzen, Wiesbaden 2009, S. 72 222 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Virales Marketing soll wie ein Virus die Netze durchdringen, den Konsumenten erreichen und ihn auf allen Ebenen seiner Existenz berühren und für die Werbebotschaft empfänglich machen; doch nicht nur das: Das Charakteristikum eines Virus ist eben auch, dass er andere ansteckt. Viral „infizierte” Personen sollen von einem Produkt berichten und andere darauf aufmerksam machen. Auch Videospiele sind demnach bisweilen mit Inhalten und Botschaften angereichert, die auf eine Verbreitung von bestimmten Absichten abzielen, die sehr vielfältig sein können – so wie „gefilmte Unterhaltung” eben auch Spielfilme, Dokumentationen und auch Werbefilme einschließt, um nur einige zu nennen (Musikvideos vereinen sogar viele Aspekte der genannten Beispiele) und auch in ihnen sind stets implizite und explizite Inhalte verborgen. In der Öffentlichkeit werden „Bildschirmspiele”666 kritisch betrachtet. Insbesondere der Aspekt der Gewaltdarstellungen und die mit dem (vor allem interaktiven!) Konsum dieser Darstellungen einhergehenden Gewöhnungs- und Verharmlosungseffekte stehen in der Kritik. Viele Video- und Computerspiele vermitteln aber nicht nur Botschaften, die eng oder weit mit Gewalt, Macht oder Durchsetzungsvermögen in Verbindung zu bringen sind. Wenn mit Lyotard im Rahmen des wissenschaftlichen Fortschritts das Ende der Meta-Erzählungen, mithin der auch religiös begründeten und hergeleiteten „großen Erzählung”667 und auch das Absterben der gesellschaftsformenden Leitideen beklagt wird668, dann ist zunächst festzuhalten, dass auch die traditionellen Leitideen bereits medial vermittelte Konstrukte von Meinungen und Zukunftsantizipationen waren, welche aus technisch-infrastrukturellen Gründen (von Menschen über Land transportiert, von Person zu Person weitergegeben) sich hingegen langsamer entwickeln und länger halten konnten. An ihre Stelle ist die explodierende Vielfalt medialer Wirklichkeiten und Wahrheiten getreten. Es ist demnach nicht in erster Linie der sich schnell ausdifferenzierende Kosmos von Lebenswelten mit alten Wahrheiten zu vergleichen, sondern unverzichtbar erscheint Pirner das vertiefte theologische Ver- 666 Und wie daher Schlütz dies unternimmt: Schlütz, Daniela: Bildschirmspiele und ihre Faszination. Zuwendungsmotive, Gratifikationen und Erleben interaktiver Medienangebote, München 2002 667 Lindner, Konstantin: In Kirchengeschichte verstrickt. Zur Bedeutung biographischer Zugänge für die Thematisierung kirchengeschichtlicher Inhalte im Religionsunterricht, Göttingen 2007, S. 186 668 „Die Zerstreuung der Sprachspiele führt zum Ende der Metaerzählungen”: Lyotard, Jean-Francois: Das postmoderne Wissen, Wien 1986, S. 14 ff. 223 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen stehen und Bewerten von Medienkultur unter Berücksichtigung kultur- und sozialwissenschaftlicher Erkenntnisse und ihrer Bedeutung für die Menschen, vor allem der empirischen Medienrezeptionsforschung669. Spiele können in ihrer Bedeutung für den Homo Medialis670 ebenso als kulturelle Vermittler betrachtet werden, denn sie enthalten immer auch Elemente von Volkssagen, Mythen oder religiösen Erzählungen, vermitteln fremde Lebensweisen (ob diese jeweils realitätsnah dargestellt werden, müsste gesondert untersucht werden) und erlauben inhaltliche Zugänge. In der Gewaltdiskussion wird der Befürchtung Ausdruck gegeben, dass situativ erlebte (als Spieler vorgenommene und gesehene) Gewalt die Nutzer prägt und demnach Hemmschwellen, selbst Gewalt auszuüben, möglicherweise senkt, zumindest aber ein Gewöhnungseffekt eintritt. Wenn dies (gem. der Abstumpfungs- bzw. Habitualisierungsthese) so ist671, dann muss jedoch auch gefragt werden, welche mittel- und langfristigen Folgen sich aus dem Videospielekonsum ergeben – durch die in diesen Spielen erzeugten und inhaltlich ausgestalteten Welten, ihre Einflüsse und Impulse auf das Denken des Spielers Wenn Spieler sich über Wochen und Monate mit einem Spiel beschäftigen, können sie sich der Gültigkeit der Regeln des Spielsystems nicht widersetzen. Technische und dramaturgische Regeln müssen befolgt, geglaubt und internalisiert werden, damit ein Spiel erfolgreich bestanden werden kann. Langfristige Auswirkungen etwa auf die Demokratie- und Diskursfähigkeit von Spielern, die in Videospielen stets nur mit extremen Problemen und ebenso extremen Lösungen konfrontiert werden, stehen als wissenschaftliche Untersuchung noch aus672. Diese Fragen können hier nicht beantwortet werden, verbleiben jedoch als Bezugsgrößen im Hintergrund bestehen. 669 Pirner, Manfred L.: Medienweltorientierte Religionsdidaktik in: Grümme, Bernhard / Lenhard, Hartmut / Pirner, Manfred L. (Hrsg.): Religionsunterricht neu denken. Innovative Ansätze und Perspektiven für den Religionsunterricht, Stuttgart 2012, S. 160 670 Anthropologische Begriffsbestimmung des modernen mediatisierten Menschen: Pirner, Manfred L. / Rath, Matthias: Homo Medialis, München 2003, S. 17 ff. 671 Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch, Köln 2006, S. 114 ff. 672 Mit dieser Bemerkung sind Untersuchungen in größerem Maßstab gemeint. Es gibt mittlerweile Betrachtungen möglicher politischer Gehalte in und Auswirkungen von Videospielen (bereits genannt wurden jene von Bogost und Bevc). 2012 wurde zudem die genannte Dissertation über die politische Rhetorik von Videospielen vorgelegt, welche auch bei Bogost et al. bereits behandelte Spiele betrachtet: Schrape, Niklas: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen, Frankfurt 2012 224 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel In gesellschaftlichen Debatten treten häufig weltanschauliche Aspekte auf, von denen die Frage nach „Religion im Spiel” eine sein kann, immer dann, wenn im Anschluss realer Gewalttaten nach dem „Warum?” gefragt wird, wenn auch Kirchen um Fassung und Antworten ringen oder wenn Beobachter sich sorgen, warum junge Menschen sich mehr für virtuelle als reale Welten (und reale Wertesysteme etc.) interessieren. Daher dürfte die Debatte eigentlich gar nicht ohne Thematisierung von Religion einerseits und vor allem nicht ohne Entwickler andererseits geführt werden. Dass Medien die Menschen verändern ist keine neue Erkenntnis. Opaschowski hat nicht ohne Süffisanz auf die Veränderung einer Gesellschaft durch die Einführung eines neuen Mediums hingewiesen: „Keine tausend Bundesbürger besaßen 1953 ein Fernsehgerät. „Aus dem Fenster schauen” zählte zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen. Vierzig Jahre TV-Erfahrung haben inzwischen ganze Generationen geprägt.”673 3.1 Konsum und Propaganda: Videospiele im Werbeeinsatz – Beispiele Videospiele sind Medien, die sich als Werbe- und damit auch Propagandaund ebenso Informationsplattform eignen wie andere auch. Allerdings besteht hier ein Unterschied in der Wahrnehmung. Während es dezidiert produzierte Werbefilme oder -clips gibt, die von einem Produkt berichten, erlebt der Spieler eines Werbespiels die Werbebotschaft nicht nur auf der visuellen und Verstandesebene, sondern sogar auf der Handlungsebene – sehen, machen, nachmachen als pädagogische Handlungsoptionen im Dienste der Werbewirtschaft. Der Spieler geht mit dem Werbegegenstand um, er eignet sich diesen durch seine eigene Handlung an, da die Designer und Entwickler eines Werbespiels nur eine bestimmte Bandbreite von Handlungsmöglichkeiten und -alternativen zulassen. Diese grundsätzliche Optionsbegrenzung gilt für alle Spiele. Große Produktionen versuchen jedoch die Begrenztheit durch eine Vielzahl verschiedener Handlungsstränge und Spielfunktionen unsichtbar zu machen. Die hierfür benötigten Budgets stehen Werbespielproduzenten nicht zur Verfügung – dies scheint auch nicht notwendig, denn der Zweck 673 Opaschowski, Horst: Fernsehkonsum im Wandel. Aktuelle Ergebnisse aus der qualitativen Freizeitforschung, Hamburg 1992, S. 3 225 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen eines Werbespiels, welches ja meistens kostenlos abgegeben wird, ist ja gerade die extrem niedrigschwellige Verfügbarkeit. Es muss problemlos spielbar sein. Spiele mit Werbung zu verknüpfen ist ein Phänomen, beinahe so alt wie Spiele überhaupt. Während noch in den 1980er und 90er Jahren regelrechte Werbespiele auf Disketten oder CD-Roms meistens kostenlos abgegeben oder zusammen mit Produkten in Cornfl akes-Schachteln oder Nuss-Nougat- Creme-Gläsern vertrieben wurden, dominieren heute Bannerwerbung bei Online- und Browserspielen oder Werbetafeln innerhalb von Spielen, die neben ihrer wahrhaft plakativen Botschaft die Spielwelt zudem bunter und realistischer erscheinen lassen. Dörr, Klimmt und Daschmann bereiten das Th ema einerseits übersichtlich auf und setzen es zudem rechtlich in Bezug zum Rundfunkstaatsvertrag674 und das Telemediengesetz675. Bedeutend ist an ihrem Beitrag zudem die spezifi sch auf den Wiedererkennungswert von Werbung abzielende rezeptionspsychologische Untersuchung676, welche abseits gängiger Forschungspfade die virtuelle Unterhaltung beleuchtet und zuletzt Handlungsempfehlungen an Politik und Medienpädagogik ausspricht677. Werbebotschaft en fi nden sich jedoch nicht nur in dezidierten Werbespielen, sondern auch in immer mehr großen Produktionen – neben Bandenwerbung in Sportspielen gibt es auch immer mehr Product Placement.678 Abb. 63-64: Auch aus heutiger Sicht noch dick aufgetragen: Product Placement im kommerziellen Videospiel Zool 2 (1993) 674 Dörr, Dieter / Klimmt, Christoph / Daschmann, Gregor (Hrsg.): Werbung in Computerspielen – Herausforderungen für das Medienrecht und die Förderung von Medienkompetenz, Düsseldorf 2011, S. 73 ff . 675 A.a.O., S. 93 ff . 676 A.a.O., S. 135 ff . 677 A.a.O., S. 177 ff . 678 Das Spiel „Zool 2” (Gremplin Graphics, 1993) erschien als kommerzielles Spiel für die damals populären Heimcomputer und Spielekonsolen und verübte auch innerhalb des Spiels massiv Werbung für Lutscher von „Chupa Chups” 226 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Diese Form des Marketings erfährt eine größere Akzeptanz als etwa im TV: Spieler lieben ein realistisches Spielerlebnis. Sie wollen eben gar keine sterilen und künstlichen Welten, sondern erwarten auch in einer Spielwelt den Grad von Schmutz und Umgebungsbeeinträchtigung (flackernde Laternen, kaputte Zäune etc.) den sie aus der Realität kennen – hierzu gehören auch Werbetafeln. Gute Produktwerbung im Spiel oder realweltliche Konsumprodukte, die im Spiel genutzt und gekauft werden können, erhöhen den Realitätsgrad und machen die Spielwelt glaubwürdiger679; sie dienen zusätzlich als „Plausibilitätsagenten” und verleihen der Spielwelt zusätzliche Glaubwürdigkeit.680 Die Glaubwürdigkeit, der Realismus eines Spielerlebnisses, ist mit entscheidend für die Rezeptionsempfehlung eines Nutzers an seine peer-group. Das Internet und so auch Spiele sind längst keine werbefreie Zone mehr – der Zorn früher Beobachter über die Kommerzialisierung des Netzes und von Multimedia ist längst verebbt681 – Nachwirkungen dieses grundsätzlichen Konfliktes sind hingegen noch im Streit um Urheberrechte im Internet spürbar, die um die Frage kreisen, ob und welche Inhalte im Netz kostenfrei und für alle einsehbar sein sollen.682 Die Intention von Werbespielproduzenten beschränkt sich jedoch nicht alleine auf die Platzierung des Bildes und der Eigenschaften eines Produktes683. Interaktivität der Umgebung erlaubt dem Spieler die Erfahrung von „Produkterlebnissen” schon im Vorfeld des eigentlichen Kaufs684 – dafür wünschen sich die Werbetreibenden aber neben dem Kauf auch mehr vom Nutzer: Streuverluste durch eine deutlich nutzerorientiertere Ansprache kann durch Fil- 679 Grabowiecki, Andreas von / Halff, Gregor: Product Placement in Computerspielen. Chancen und Entwicklungen, Saarbrücken 2007, S. 27 ff., hier: S29 680 Dörr, Dieter / Klimmt, Christoph / Daschmann, Gregor (Hrsg.): Werbung in Computerspielen. Herausforderungen für das Medienrecht und die Förderung von Medienkompetenz (Schriftenreihe Medienforschung der LfM Band 70), Düsseldorf 2011, S. 145 681 Eicke, Ulrich: Werbung und kein Entrinnen?, in: Ebbert, Birgit / Lilienfein, Klaus-Peter (Hrsg.): Schöne neue Welt? Multimedia – ein Thema für Jugendschutz und Pädagogik, Stuttgart 1996, S. 116 f. 682 Grundwald, Armin / Banse, Gerhard / Coenen, Christopher / Hennen, Leonhard: Netzöffentlichkeit und digitale Demokratie. Tendenzen politischer Kommunikation im Internet, Berlin 2006, S. 61 ff. 683 Zur „Systematik der Erscheinungsformen von In-Game-Werbung” siehe Dörr, Dieter / Klimmt, Christoph / Daschmann, Gregor (Hrsg.): Werbung in Computerspielen. Herausforderungen für das Medienrecht und die Förderung von Medienkompetenz, Düsseldorf 2011, S. 24 ff., hier S. 33 f. 684 Siehe auch Kap. 2.4 227 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen ter erreicht werden, die eine Marketingaktivität auf Nutzer beschränkt, die bestimmten Profilen entsprechen – Amazon bspw. bietet jedem Nutzer auf Basis von dessen Kaufverhalten und Interessen, die sich durch eine Katalogisierung von Suchanfragen herausfinden lassen, einen eigenen Startbildschirm. Ein Online-Rollenspiel könnte weibliche Nutzer mit den Angeboten eines Herstellers von (Fantasy-) Modeschmuck bekannt machen, einen männlichen Spieler nach einer Überprüfung der Systemuhrzeit des Abends mit den Angeboten eines lokalen Pizzadienstes. Informationen wie die letzteren sind es zudem, die neben Adressen den Werbetreibenden die höchsten Gewinne versprechen. Dies ist das Geschäftsmodell sowohl von Rabattkarten wie Payback, aber auch sozialer Netzwerke wie Facebook.685 Die Nutzer öffnen sich für mögliche Werbeangebote und liefern den Firmen die notwendigen Informationen über sich selbst meistens freiwillig, denn: „Ob (...) für den Nutzer beabsichtigte Werbung in den jeweiligen Spielen derzeit immer klar zu erkennen ist, darf bezweifelt werden. Gerade bei Computerspielen, die mit Sportereignissen zu tun haben, sind die Banden mit Werbung für reale Produkte ein Detail der Spielumgebung. Das Vorhandensein fügt sich so ein, dass es für den Empfänger eher unauffällig und mehr wie die Nachbildung der realen Umgebung wirken kann als eine gezielte Werbemaßnahme.”686 Die Werbung, die in klassischen Unterhaltungsmedien eher abgelehnt wird, verfügt durch den Modus der Interaktivität über den großen Vorteil der selbstbestimmten Vermittlung und der Erreichung von mehr als nur des primären Verstandes – wo die kognitiven Antiwerbe-Filter der Wahrnehmung schnell weghören könnten. Im Rahmen eines Videospieles etwa kann Werbung interessant, witzig und hilfreich sein, kann so oder anders als Teil des Spiels erlebt werden und lädt ein zur inhaltlichen Beschäftigung. Warum in diesem Rahmen überhaupt über Werbespiele gesprochen wird, soll gleich näher ausgeführt werden. Zunächst ist zu erläutern, vor welchem Hintergrund und auf welcher Basis der eigenen Entscheidung Nutzer bestimmte Medien und Medienformen auswählen. 685 Landesanstalt für Medien NRW (lfm:) (Hrsg.): Apple. Google. Facebook. Amazon. Strategien und Geschäftsmodelle einfach auf den Punkt gebracht., Düsseldorf 2012, S. 20 ff. 686 Dörr, Dieter / Zorn, Nicole: Medienrechtliche Bestandsaufnahme und Bewertung, in: Dörr, Dieter / Klimmt, Christoph / Daschmann, Gregor (Hrsg.): Werbung in Computerspielen. Herausforderungen für das Medienrecht und die Förderung von Medienkompetenz, Düsseldorf 2011, S. 86 228 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Ob ein möglicher Nutzer in einem großen Technikmarkt vor den Regalen mit tausenden von Spielen steht oder im Internet surft und Unterhaltungsangebote sichtet (dies schließt Online-Angebote von Konsolenherstellern ein, die durch die Internetfähigkeiten moderner Spielekonsolen diese im Rahmen der Konsolenoberfläche in Form von Portalen anbieten – der Nutzer muss hier nicht einmal mehr in den Laden, sondern kann sein Spiel gegen Gebühr gleich auf die Festplatte der Spielekonsole laden, der physikalische Datenträger wird hier umgangen) – stets ist das Angebot nahezu überwältigend und es scheint kaum sinnvoll, ohne zumindest eine vage Vorstellung vor Ort die Auswahl weiter einzugrenzen. Der zuvor stattgefundene oder spätestens im Moment der Suche beginnende Auswahlprozess, der stets einer Kaufentscheidung vorausgeht (das Gegenteil ist der affektgesteuerte „Impulskauf ” wird beeinflusst von einer Vielzahl externer Informationen, die gemäß dem eigenen Nutzungsinteresse abgewogen werden. Soll ein Spiel eine bestimmte Handlung bieten oder eine gewünschte Tätigkeit ermöglichen (eine Welt aufbauen, in Afghanistan persönlich gefahrlos in den Krieg ziehen etc.) oder lediglich als Geschenk für jemand anderen gekauft werden – es werden je unterschiedliche Präferenzen abgewogen und Kalküle notwendig. Was letztlich ausgewählt wird, ist in überdurchschnittlichem Maße einerseits von spezifischer Werbung abhängig (klassisch: Poster oder Broschüren) aber ebenso von Werbeclips / Trailern, die sich auf YouTube etc. finden. Von besonderer Bedeutung sind hingegen Empfehlungen. Der Nutzer moderner Medien vertraut einerseits klassisch auf das, was Freunde, Bekannte, Arbeitskollegen über ein bestimmtes Angebot zu berichten wissen – die eigene Einschätzung wird mit diesen Aussagen abgeglichen. Andererseits verleitet das Internet durch die Unmittelbarkeit seines Charakters und die Internationalität seiner Angebote dazu, auf eine Vielzahl „persönlicher” Berichte aus Nutzerforen zurückzugreifen oder Testberichte von „Endusern” in Form von Texten oder „Erfahrungswerbeclips” von Videoportalen einzuholen. Diese Möglichkeit soll an dieser Stelle nicht weiter kritisiert werden. Entscheidend ist jedoch einerseits, dass diese Erfahrungsberichte kognitiv mit „persönlichen Erfahrungen von Bekannten” gleichgesetzt werden (da die kulturellen und interpersonalen Schranken schon durch die Direktheit des Informationsangebotes und die international gebräuchliche Du-Form herabgesetzt sind) und an die Seite treten von professionellen Erfahrungsberichten bspw. der „Stiftung Warentest” (die aber wiederum viele Produkte auch gar nicht testet, so dass Interessenten oft auf alternative Warentests ausweichen müssen). Die Krite- 229 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen rien für Glaubwürdigkeit entsprechen grundsätzlich denen realweltlicher Erfahrungen, unterliegen jedoch anderen Vermittlungsmöglichkeiten und müssen anders überprüft werden. Die wenigsten Menschen posten unter ihrem Realnamen. „Nicht Anonymität, sondern Pseudonymität ist die wichtigsten Form der Selbstdarstellung bei Online-Sozialkontakten mit Unbekannten. Durch wiederholte Verwendung desselben Pseudonyms (Nicknames, Screennames, Avatars) und derselben E-Mail-Adresse lassen sich unterschiedliche Online-Beiträge derselben Person einander zuordnen. Unter ihrem Pseudonym kann die Person auf diese Weise eine Online-Identität entwickeln, von anderen Internet-Nutzern erkannt, wiedererkannt und anerkannt werden. (...) Generell steigt die Glaubwürdigkeit von Online-Identitäten je länger und intensiver eine Person mit demselben Pseudonym agiert, dabei inhaltlich wertvolle und widerspruchsfreie Beiträge liefert und enge Kontakte zu anderen Onlinern pflegt.”687 Der hohe Memberstatus eines Mitglieds in einem Forum, die Zahl seiner ver- öffentlichten Posts (Meldungen) und die Dauer seiner Mitgliedschaft sind (häufig online sichtbare) Indikatoren, die Plausibilität und Authentizität vermitteln können – ähnlich des Ansehens eines als „erfahrenen” Menschen in der Realwelt. Andererseits ist zu berücksichtigen, dass viele Meldungen oder Erlebnisberichte ebenfalls von Werbetreibenden lanciert sein könnten – dies machte der „WeTab-Skandal” um fingierte positive Nutzermeinungen auf der Verkaufsplattform Amazon.de offenkundig. Ein Mitglied der Geschäftsführung hatte hier als zufriedener Konsument erscheinend einen sehr positiven Testbericht mit wahrheitswidrigen Angaben veröffentlicht.688 Für Nutzer ist das für gewöhnlich kaum zu erkennen. Klar ist aber: Wer informiert sein will, lernt sehr schnell, dass er selbst suchen und sich bis zu einem gewissen Grad auf fremde Urteile von Online-Nutzern verlassen muss. Die „Mundpropaganda” ist damit neben anderen Mitteln der Werbung das Tool zur Verbreitung eigener Produkte. Filmverleiher haben angesichts der Möglichkeiten des Internet das Verfahren des „Awareness Tracking” entwickelt. Hier werden nicht konkrete Nut- 687 Döring, Nicola: Sozialkontakte online: Identitäten, Beziehungen, Gemeinschaften, in: Schweiger, Wolfgang / Beck, Klaus (Hrsg.): Handbuch Online-Kommunikation, Wiesbaden 2010, S. 166 688 http://www.horizont.net/medien/nachrichten/-PR-Skandal-WeTab-Chef-Helmut- Hoffer-von-Ankershoffen-zieht-sich-zurueck-95379, 28.8.2015 230 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel zungsprofile und Einspielergebnisse abgefragt, sondern ob und wer von einem Medienangebot / einem Film schon gehört hat. Hierdurch können die Akzeptanz und Reichweite von Werbekampagnen überprüft werden.689 Die Rolle des Internet als Informationsmedium und Forum der öffentlichen Meinung spielt nicht nur in der Marktforschung eine Rolle690 sondern auch in der kulturell / politischen Sphäre von Wahrnehmung und Handlungsableitung – dies wurde 2006 im Rahmen der Mohammed-Karikaturen deutlich691 sowie zuletzt durch die Wogen der Empörung, die der islamkritische US-Film „Unschuld der Muslime” eines aus Ägypten stammenden koptischen Christen in islamischen Kulturkreisen ausgelöst hat.692 Bei der von politischen Umstürzen begleiteten Islamisierung Nordafrikas und des Nahen Ostens („Arabischer Frühling”) spielten virtuelle Netzwerke eine große Rolle.693 Virtuelle Angebote – bspw. Werbung in Spielen oder Handlungs- und Konsumaufrufe aus Spielen heraus – können dann direkten Einfluss auf realweltlichen Produkterfolg haben, wenn die Medien komplementär ergänzend genutzt werden und der Nutzer das Gefühl vermittelt bekommt, er werde ernst genommen, seine Wünsche und Interessen stünden im Zentrum und er diese Wertschätzung auf den verschiedensten Sinnesebenen verspürt. Wenn also der Gesamteindruck einer sich aus Spiel und Realität ergebenden Situation kongruent erscheint. Dass Nutzer ernst genommen werden und ihr Beitrag nicht bloß kollaborativ, sondern partizipativ erscheint oder zumindest so dargestellt wird, erhöht die Bereitschaft sich einzubringen. Bruns erkennt hier keine singulären Effekte, sondern die Zukunft kollaborativen Wirkens von Nutzern und Produzenten von Inhalten und wirbt für 689 Prommer, Elisabeth: Filmauswahl unter crossmedialen Bedingungen: Der Einfluss von Trailer, Werbung, Kritiken und Film-Websites auf die Filmauswahl, in: Hasebrink, Uwe / Mikos, Lothar / Prommer, Elisabeth: Mediennutzung in konvergierenden Medienumgebungen, München 2004, S. 222 690 A.a.O., S. 234 ff. 691 Piasecki, Stefan: Das Schaufenster des Schreckens in den Tagen des Zorns. Eine inhaltliche Analyse der Darstellung von Islam, Islamismus und islamischer Religiosität in der Berichterstattung über den Karikaturenstreit in Spiegel, Stern und Fokus sowie ihre Wirkung auf eine säkularisierte Gesellschaft und ihre Tradition von christlicher bzw. islamischer Religiosität, Dissertation, Marburg 2008 692 http://www.welt.de/politik/ausland/article109205060/Gewalt-in-Aegypten-und-der-geheimnisvolle-Kopte.html, 13.6.2013 693 Hierzu explizit: Kart, Mehmet: Lebenslagen von Jugendlichen in benachteiligten Quartieren Bremens. Kontexteffekte auf Konflikt- und Integrationspotentiale, Wiesbaden 2014, S. 82 231 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen neue begriffliche Verständnisse. „User” seien eben keine „Consumer”, sie seien nicht bloße Empfänger medialer Kommunikation, wie dies die gängigen Mediennutzungstheorien dargelegt haben, sondern sie seien ebenso wie Produzenten von Medien gleichermaßen Teile eines Netzwerkes: „Under the mass-mediated model, consumers „have no way to respond tot he things they see on television or hear on the radio, and they have no access to any media on their own – media is something that it done tot hem, and consuming is how they register their response.” Under the new network paradigm, by contrast, producers and users of media content are both simply nodes in a neutral network and communicate with one another on an equal level.”694 Nach dem großen Erfolg des Films „Der Schuh des Manitu”695 stellte der Filmemacher Michael „Bully” Herbig es den Zuschauern frei, seine nächste Produktion zu wählen. Die Wahl fiel auf eine Parodie des „Star Trek” Universums und der große Kassenerfolg von „Periode Eins” gab nicht nur den Produzenten recht, sondern bestätigte auch die Kinogänger selbst, die sahen, was sie oder Menschen wie sie mehrheitlich gewählt hatten. So wird aus einem Produkt Film eine Erlebenswelt zum Mitmachen, in dessen Zentrum sich der Nutzer wähnt. Die individuellen Motive für den Besuch eines Films zu berücksichtigen und nicht nur den Kassenerfolg zu messen, ist der Hintergrund der „Movie Attendance”-Forschung. Austin und Palmgreen bewerteten in diesem Rahmen den Wert der „Mundpropaganda” als Motiv für den Kinobesuch, wie Prommer anführt.696 Ähnliche Studien für Videospiele gibt es hingegen nicht. Dies mag daran liegen, dass neben den Marktchancen eines Films auch die kulturelle und gesellschaftliche Bedeutung des Mediums Film außer Frage steht, dies für Vi- 694 Bruns, Axel: Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond, New York 2008, S. 14 695 Prommer verweist neben diesem auch auf den Film „The Blair Witch Project”, dessen Erfolg einer „Internet Guerilla Strategie” zu verdanken sei: Prommer, Elisabeth: Filmauswahl unter crossmedialen Bedingungen: Der Einfluss von Trailer, Werbung, Kritiken und Film-Websites auf die Filmauswahl, in: Hasebrink, Uwe / Mikos, Lothar / Prommer, Elisabeth: Mediennutzung in konvergierenden Medienumgebungen, München 2004, S. 222 696 Hierauf kann nicht weiter eingegangen werden, aber weitere Informationen zu den Studien von Austin (1993) und Palmgreen (1988), die ausgehend vom Uses-and-Gratification-Ansatz die Motive für den Kinobesuch untersuchten, sind dem Text a.a.O., S. 224 zu entnehmen 232 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel deospiele aber lange nicht galt und erst in den letzten Jahren auch durch ein zunehmendes Forschungsinteresse ein Umdenken festzustellen ist. Videospiele als Kulturgut wahrzunehmen, gleich gewichtet und gestellt mit Theater, Literatur und Film in ihren jeweiligen nationalen Traditionen ist noch nicht erreicht. Eine zusätzliche Rolle mag hier das Alter derer spielen, die ein Produkt als erntzunehmend einstufen. Kulturschaffende und ganz sicher die Kulturentscheider sind selten jüngeren Alters und könnten ebenso geprägt oder beeinflusst sein von der Technikfeindlichkeit vergangener Jahrzehnte wie es lange ihre Altersgenossen im Bereich des Jugendschutzes waren. Hinzu kommen noch häufig verfestigte Auffassungen darüber, was Kunst und Kultur jeweils sei. Dagegen stehen die internetaffinen und medienerfahrenen Nutzer deutlich jüngeren Alters697, die virtuos auch mit dem Internet als Informationsmedium und Netzwerken als Sozialisationsinstanzen und -ergänzungen umgehen können und vor allem wollen. Persönliche Vorlieben, mediale Rezeptionserfahrungen ebenso wie realweltlich bestimmte soziale und kulturelle Dispositionen formen das Spielinteresse von Menschen. Dieses Spielinteresse erhält dann eine über den bloßen Unterhaltungsfaktor hinausgehende politische / kulturelle / religiöse Bedeutung, wenn sich das so begründete Spielinteresse mit dem Wirkungsinteresse von Entwicklern ergänzt, die entsprechende Angebote liefern. Mit anderen Worten: Es gibt neben guten und schlechten Spielen auch solche mit geschmacklosen Elementen (wie etwa Spielleveln in Hakenkreuzform oder ebensolchen Spielelementen). Hier mögen entsprechend interessierte Spieler positiv auf derartige Spielelemente reagieren, den Spielen selbst fehlte meistens jedoch der politische Impetus, die Grafiken in eine entsprechende Botschaft einzubetten – dies gälte hingegen dann, wenn Spieledesigner aus Gründen der Provokation entsprechend handelten und ihre Produktion inhaltlichen Aufforderungscharakter besäße, der sozial destabilisierend wirken könnte. Denn eindeutige Botschaften in Spielen bedürfen eben auch eindeutigen Botschaftern – Entwicklern, die etwas mitteilen wollen sowie zumindest einer Kernzielgruppe, die die Botschaft hören will und mittels „Mundpropaganda” verbreitet. Dieses Muster lässt sich bei eindeutig zum Zwecke der Meinungsbeeinflussung hergestellten Spielen erkennen: 697 A.a.O., S. 236 f. 233 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Abb. 65-66: Special Force (Hisbollah), Minarett-Attack (SVP) Special Force698: Der Nahostkonfl ikt bildet den Hintergrund dieses Hisbollah-Spiels, in dem der Spieler sich den Reihen der aufständischen Palästinenser anschließt und israelische Vorposten, Panzer und mehr bekämpft . Das Spiel basiert auf der Genesis3D-Engine, die auch bereits für kommerziell vertriebene Spiele der amerikanischen Firma Eclipse Entertainment verwendet wurde. Es ist demnach als Vertreter der sog. Ego-Shooter zu verstehen. Seine Besonderheit erhält es dadurch, dass es eines der wenigen Spiele ist, das diesen Schauplatz des Nahost-Konfl iktes thematisiert und welches den Kampf gegen Israel als Aggressor erlaubt. Hierdurch, ebenso wie durch aufmunternde Botschaft en des Hisbollah-Führers Scheich Hassan Nasrallah erhält das Spiel einen einzigartigen Charakter und kann appellativ auf Spieler wirken, ebenfalls in den Kampf gegen Israel einzutreten. Dies muss nicht unbedingt den tatsächlichen Kampf um Palästina bedeuten, mag aber auch Spieler in anderen Teilen der Welt in ihrem antiisraelischen Empfi nden bestärken. Die politische und religiöse Bedeutungsebene ist sehr stark ausgeprägt. Minarett Attack (Moschee Baba)699: Das als rechtsextrem empfundene Videospiel der schweizerischen Volkspartei SVP, auch in Österreich von der FPÖ unter dem Namen „Mosche baba” im Wahlkampf eingesetzt, ist eine Verbindung von Elementen des weithin bekannten Werbespiels „Moorhuhn” mit politischen Aussagen. Im Spiel müssen Minarette zu Fall gebracht werden / Ausländern die rote Karte gezeigt werden. Eine direkte Gewaltanwendung ist nicht zu beachten und die Spiele halten sich mit politischen Aussagen zurück, wirken aber stark auf der emotionalen Ebene, indem sie unzweideutig 698 Hierzu: Piasecki, Stefan: Für 8,50 Dollar ziehen sie in den Krieg gegen Israel, FAZ 20.11.2003, S. 42 699 http://stmv1.orf.at/stories/466595, 27.5.2013 234 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel zuzuordnende Charaktere und Symbolik nutzen, um Vorwissen, Einstellungen und Emotionen des Spielers zu bündeln und durch seine Handlung im Spiel ihm die Umsetzung seiner Vorstellungen zu gestatten: nämlich „Ausländer raus” zu schaff en. Die politische Ebene ist klar: bei der nächsten Wahl sollen die Parteien gewählt werden, die innerhalb der Spiele erkennbar sind, denn sie würden den Willen und die Aktionen des Spielers letztlich politisch umsetzen. Die religiöse Ebene ist eher schwach ausgeprägt. Es bedarf schon einigen Vorwissens der Spieler, um inhaltlich religiös zu urteilen oder aber die Handlung zu begründen. Abb. 67-68: Echtzeit-Mission in „Left Behind” und christliches Musikspiel „Guitar Praise” Left Behind: Eternal Forces: In Form eines Strategiespieles mit hoher technischer und grafi scher Qualität präsentiert sich Eternal Forces als Spiel, in dem der Spieler im Kampf gegen die Mächte des Antichristen missionieren und Menschen zum christlichen Glauben bringen muss. Sie basieren auf den in den USA bekannten und erfolgreichen, indes umstrittenen “Left Behind”-Büchern der christlich motivierten Autoren Tim LaHaye700 und Jerry Jenkins.701 Wie auch in anderen militärischen Strategiespielen spielt der Spieler aus einer isometrischen Ansicht, d.h. er hat einen quasi „göttlichen” Überblick über die Ereignisse aus einer Vogelperspektive. Die den eigenen Gruppen hinzugefügten Personen können verschiedene Rollen übernehmen und eignen sich dazu, den Einfl uss des Spielers in der Spielwelt auszudehnen. Um Eternal Forces hat 700 https://www.timlahaye.com, 21.10.2015 701 Siehe hierzu auch: Jacobs, Stephen: Simulating the Apocalypse. Th eology and Structure of the Left Behind Games, in: Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet, vol. 07 (2015), Heidelberg 2015, S. 86 235 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen sich eine Kontroverse702 entsponnen, die sich gegen die Missionierung in Spielen generell richtet wie auch gegen den Umstand, dass innerhalb des Spiels traditionelle Geschlechterrollen vorherrschen und Frauen als Spielfiguren bspw. weniger Fähigkeiten haben als männliche Spielfiguren.703 Dance Praise / Guitar Praise: Das von Spielekonsolen bekannte Prinzip der Tanz- und Musik- oder Gesangswettbewerbssimulationen findet sich auch als Spiel mit religiösem, hier christlichen Hintergrund. Wie bei den klassischen Konsolenvarianten auch müssen die Spieler hier singen, tanzen oder musizieren. Es herrschen Abwandlungen der bekannten Konsolenregeln und -verfahren. Ausgewählt wurden jedoch Lieder mit betont christlichem Hintergrund, so dass dieses Spiel vornehmlich in christlichen Haushalten oder Jugendgruppen Verwendung finden wird sowie auf entsprechenden Jugendevents wie den „Willow Creek”-Kongressen. Es zeigt eine enge Verbindung von Technik, Videospiel sowie kulturellen und religiösen Inhalten und ist hinsichtlich einer möglichst passgenauen Zielgruppenerreichung angelegt. 3.2 Bildsprache und Ikonologie Die Pädagogik liefert einen guten Hinweis, wie Lernprozesse besonders wirksam zu gestalten sind: Selber machen, selbst einen Stoff bearbeiten und durchdringen und ihn dann anwenden, das sind Bestandteile erfolgversprechender Bildungsprozesse. Alleiniges zusehen, von einem guten Vorbild zu lernen kann gleichsam nur eine Vorstufe darstellen – man schaut sich etwas ab. Man hat gesehen, wie es geht. Aber ohne es selbst zu tun, kann der Mensch kein Gefühl für Vorgänge entwickeln, kein zeitlich / räumliches Verständnis für Prozesse, Ereignisse und Folgen seines Tuns. Es verwundert also nicht, dass jedes neue Medium stets auch für Bildungszwecke herangezogen und genutzt wurde. Dies gilt, wie gesehen, auch für Videospiele.704 702 Der Hersteller hat auf entsprechende Berichte (z.B. http://www.washingtonpost. com/wp-dyn/content/article/2006/08/16/AR2006081601764.html, 8.6.2013) mit einer eigenen Webseite zur Gegendarstellung reagiert: http://www.leftbehindgames. com/controversy.php, 8.6.2013 703 Hierzu auch (zur Religion in Spielen leider sehr oberflächlich, ansonsten ein gelungener Überblick): Marr, Ann Christin: Serious Games für die Informations- und Wissensvermittlung. Bibliotheken auf neuen Wegen, Wiesbaden 2010, S. 82 f. 704 Aldrich, Clark: The Complete Guide to Simulations and Serious Games. How the Most Valuable Content Will Be Created in the Age Beyong Gutenberg to Google, San Francisco / CA 2009, S. 285 ff. 236 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Während Bilder Sehreignisse sind, müssen Spiele eher als Erlebensereignisse verstanden und beschrieben werden. Bilder, bewegte Bilder zumal, erlauben durch ihr lineares Erzählgeschehen vielfältige Deutungsperspektiven – auch für die persönliche Lebensgeschichte des Zuschauers, der von den Bildern auf seine eigene Situation reflektiert. Bilder sind zwar reproduzierbar und Filme können wiederholt angeschaut werden – der Effekt des ersten Blicks stellt sich aber stets tatsächlich nur beim ersten Anschauen ein. Alle weitere Betrachtungen geschehen vor dem Hintergrund der allerersten Erfahrungen und Eindrücke – vertiefen sie oder frischen sie auf. Der Sinn eines Bildes (bzw. einer Darstellung) vermittelt sich auf unterschiedlichen Ebenen. Barthes beschreibt anhand von Werbeanzeigen die vorgenommene Botschaftsvermittlung, die sich aus dem strukturell-textlichen Verständnis von Werbung (Bilder, Texte) und dem kulturell-kognitiven Verständnis des Markennamens und seiner transportierten Emotionen ergibt.705 Er unterscheidet hier zwischen kodierten und nicht-kodierten Elementen, die der Assoziation des Betrachters bedürften, um verständlich zu werden. Praktisch dargestellt gelten Bilder wie Werbeanzeigen als Zeichenfolge, deren „Zeichen” aus Ideen (Signifikate) und Lauten / Worten (Signifikanten) bestehen, die sich auf unter Kommunizierenden bekannte Muster stützen und beziehen und damit verständlich werden, ohne dass der Gegenstand der Kommunikation manifest vorhanden sein müsste. Sie werden im jeweiligen kulturellen Kontext geteilt und verstanden (oder vice versa), weil sie sich auf Konventionen stützen, über die zuvor implizit oder explizit Übereinstimmung hergestellt wurde.706 Bilder sind „analoge Reproduktionen von Wirklichkeit”707, als solche aber nicht natürlich (stets nur ein Ausschnitt und gestellt: „Die Szene ist da, mechanisch eingefangen, aber nicht menschlich.”708) und darüber hinaus Abbilder in jedem Fall vergangener Zustände. Als solche können sie fortan betrachtet, bewertet und umbewertet werden. 705 Barthes, Roland: Rhetorik des Bildes, in: ders.: Der entgegenkommende und der stumpfe Sinn, Frankfurt 2001, S. 29 ff. 706 Auf die weiteren Hintergründe und Theorien Ferdinand de Saussures zu diesen ursprünglich von ihm geprägten Begriffen kann hier nicht eingegangen werden 707 Roland Barthes: Über Fotografie. Interview mit Angelo Schwarz (1977) und Guy Mandery (1979), in: Wolf, Herta (Hrsg.): Paradigma Fotografie. Fotokritik am Ende des fotografischen Zeitalters, Frankfurt 2002 (1977), S. 82 708 Barthes, Roland: Rhetorik des Bildes (1964), in: ders.: Der entgegenkommende und der stumpfe Sinn, Frankfurt 2001, S. 39 237 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen „Die Fotografie bewirkt nicht mehr ein Bewußtsein des Daseins der Sache (das jede Kopie hervorrufen könnte), sondern ein Bewußtsein des Dagewesenseins. Dabei handelt es sich um eine neue Kategorie der Raum-Zeitlichkeit: örtlich unmittelbar und zeitlich vorhergehend; in der Fotografie ereignet sich eine unlogische Verquickung zwischen dem Hier und Früher. (...) Damit besitzen wir, welch ein wertvolles Wunder, eine Realität, vor der wir geschützt sind.”709 Barthes erlebte die Fotografie als sinnvermittelndes und -herstellendes Medium. Der Seh- und Erfahrenseindruck von Videospielen ist hingegen, gerade bei komplexeren Spielen neueren Typs, nie der gleiche. Das Spiel ver- ändert sich aus sich selbst heraus (durch randomisierte Spielelemente) sowie durch die Eingaben des lernenden Spielers, der seine eigenen aus dem Spiel heraus entwickelten Lernerfahrungen in dieses zurückgibt und Teil der Spielweltschöpfung wird. Bilderwelten als Abbilder von Welt (und globalisierten Weltzusammenhängen) werden immer bestimmender und sind im Bereich des Films auch breit erforscht, während die Forschungslage bei Videospielen noch eher dünn ist und durch die starken öffentlichen Reaktionen auf einzelne Spiele und ihre vermeintlichen Folgewirkungen („Killerspiele” und Amokläufe) stark verzerrt sind, so dass eine unvoreingenommene Beschäftigung schwierig wird. So wie Bilder zur Kreation nicht nur von Geschichten, sondern auch Geschichte genutzt werden710 und somit konstitutiv wirken, können sie sich durchaus auch destruktiv gegen ihre Erschaffer wenden: 709 Ebd. 710 Mitchell verweist auf die Bedeutung der medialen Darstellung des Irak-Krieges, der nicht zuletzt auch die Überlagerung älterer Bilder des für die USA wenig ruhmreichen Vietnam-Krieges bewirkte: „CNN hat uns gezeigt, daß eine scheinbar aufmerksame, gebildete Bevölkerung (zum Beispiel die amerikanische Wählerschaft) die Zerstörung einer ganzen arabischen Nation als kaum mehr denn ein spektakuläres Fernsehmelodram inklusive der simplen Erzählung vom Triumph des Guten über das Böse und einer raschen Auslöschung aus dem öffentlichen Gedächtnis erleben kann. Noch bemerkenswerter als die Macht der Medien, eine „liebenswürdige, gütigere Nation” die Zerstörung unschuldiger Menschen ohne Schuld oder Reue akzeptieren zu lassen, war ihre Fähigkeit, das Spektakel dieser Zerstörung dazu zu verwenden, jedwede Schuld oder Erinnerung an einen früheren spektakulären Krieg auszutreiben und auszulöschen. Wie George Bush so treffend gesagt hat: „Das Gespenst von Vietnam wurde für immer im Wüstensand der Arabischen Halbinsel begraben.”” Mitchell, William J. Thomas: Bildtheorie, 2008, S. 107 238 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Nicht nur in der Antike wurden Abbilder und Namen in Ungnade gefallener Pharaonen von Stelen und Wänden gemeißelt, moderne Formen der Bildbearbeitung verhelfen noch viel einfacher zur Vernichtung ungeliebter Abbilder – ebenso wie sie zur Komposition künstlicher und realer Gegebenheiten einladen711 – auch in medialen Gewaltdebatten werden künstliche Welten gegen ihre Erschaffer gewendet und Spieleentwickler für gesellschaftliche Fehlentwicklungen verantwortlich gemacht. Parallelen zu Mitchells Beobachtung drängen sich auf, dass Bilder nämlich auch Angst erzeugen (er spricht von „Iconophobia”) und diese Gefühle für die Debatten um Bilder ebenso relevant sind wie die Bilder selbst: „The simplest way of stating this [was ist ein Bild und wie unterscheidet es sich von Worten – SP] is to admit that a book which began with the intention of producing a valid theory of images became a book about the fear of images. „Iconology”turned out to be, not just the science of icons, but the political psychology of icons, the study of iconophobia, iconophilia, and the struggle between iconoclasm and idolatry.” 712 „Bilder” sind im hier behandelten Kontext nicht als reine Objekte zu verstehen, die ein Motiv zeigen, das sodann als „Zeichenkette” durchaus verschieden analysiert und interpretiert werden kann (und durch unterschiedliche Betrachtungsweisen, Perspektiven und individuelle Verstehenswelten vor dem Hintergrund der Persönlichkeit des Betrachters zu diesem spricht). Bilder im Videospiel sind flüchtige Momentaufnahmen, die im Kontext des situativen Ereignisses auftauchen, ihre Bedeutung erhalten und möglicherweise in dieser Zusammensetzung und Ereignisabfolge nie wieder zu sehen sind. Bei Spielen ist demnach der Kontext zu beachten, allerdings noch stärker und nicht linear wie beim Film. Vielmehr muss stets die Rahmenhandlung mitgedacht und müssen die Spielwerkzeuge in die Betrachtung einbezogen werden. Nur so lassen sich Interaktionsmuster des Spielers mit dem Medium, seine Intentionen und das, was er aus dem Spiel mitnimmt, probat einschätzen. Ein Spiel lässt sich nicht bis zu einem bestimmten Punkt vorspulen, sonst wäre es eben kein Spiel sondern ein Film. Auch die frühen Laserdisc-Automaten „Dragon’s 711 Reuter erwähnt einerseits die Entfernung von Bildern Trotzkis aus öffentlichen Darstellungen in der frühen Sowjetunion wie auch die fiktive / visualisierte Begegnung Tom Hanks mit John F. Kennedy in „Forrest Gump”: Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten. Grundlagen – Analysen – Konkretionen, Jena 2008, S. 106 f. 712 Mitchell, William J. T.: Iconology. Image, Text, Ideology, Chicago 1968, S. 3 239 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Lair”, „Space Ace”, „Firefox” etc., die als „interaktive Filme” (Kap. 2.5) (lediglich) mit Filmsequenzen arbeiteten, auf die der Spieler reagieren musste, um ein Weiterspielen zu ermöglichen (im richtigen Moment den Aktionsknopf drücken, damit der Held bspw. das Schwert zieht und eine Fledermaus vertreibt, sonst stirbt der Spieler den Bildschirmtod) hatten einen Zufallsmechanismus implementiert, so dass die dreißig oder mehr Filmclips nie in der gleichen Reihenfolge abgespielt wurden. Auch bei diesen Spielen sieht man jedoch, wie in wesentlich interaktiveren Videospielen und auch Filmen, stets die gleichen Vermittlungssignale, die das Wahrnehmungsmuster beim Zuschauer strukturieren und etablieren und die durch Traditionen filmischer Erzählung etabliert, wenn nicht begründet wurden und so dem Zuschauer vertraut sind, wenn nicht sogar erwartet werden, „weil sie die Wahrnehmung der Handlung erleichtern”.713 Indem besondere Bildteile fokussiert und akustisch betont werden, wird Spannung erzeugt, indirekte Handlungsteile werden durch andere Symbole angedeutet (ein Kerzenleuchter fällt um und ohne dass man etwas sieht weiß man, dass man nicht mehr alleine im Raum ist)714, eine Bildersequenz wird gezeigt, die zukünftige Ereignisse vorbereitet oder vergangene erklärt etc.: „Das Einzelbild läßt dem Betrachter Zeit, sich in das Gesagte zu vertiefen, in der Abfolge bewegter Bilder zwingt dagegen das jeweils folgende Bild dem Betrachter eine neue Einstellung und neue Information auf. Zwar ist diese Abfolge bereits so strukturiert, daß kein Bild „verlorengeht” und daß einzelne Bilder aufgrund ihres hohen Affektwerts fest in Erinnerung bleiben, aber im Augenblick der Vorführung eines Films kommt es auf die Sukzession als elementare Voraussetzung der Rezeption filmischer Diskurse an.”715 Die intermediale Position von Videospielen legt die Nutzung von Analysetechniken nahe, wie sie aus dem Film- und Bildrhetorik bekannt sind, allerdings unter den bereits getätigten und nachfolgenden Einschränkungen. „Was in den Köpfen spukt, drängt zur Darstellung”716. 713 Kanzog, Klaus: Grundkurs Filmrhetorik, München 2001, S. 138 714 Siehe auch a.a.O. zum Wort- und Bilddiskurs bzw. Symbolen und Mustern, S. 50 ff. und S. 118 ff. 715 A.a.O., S. 75 716 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten. Grundlagen – Analysen – Konkretionen, Jena 2008, S. 20 240 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Diese simple Erkenntnis, aus der Künstler ihre Inspiration beziehen, ist übertragbar auf Videospiele und zu ergänzen – denn das, was in den Köpfen auch von Spielern spukt, drängt nicht zuletzt auch zur Realisierung, wenn die Möglichkeit zum gefahrlosen Probehandeln gegeben ist. Auch hier realisieren Gruppen von Menschen ihre Fantasien in künstlichen Welten (Bildern), während aber die Nutzer (Betrachter) ihre eigenen Vorstellungen zurückgeben und ihre Bedürfnisse einbringen. Wesen und Wirkung von Bildern gehen bei Videospielen eine Allianz ein, sie orientieren sich an den Bildwelten in Filmen, schaffen aber etwas Neues und gehen in ihrer inhaltlichen Wirkung darüber hinaus. Nun sind Videospiele und die in ihnen und durch sie erzeugten Bilder fiktional, „leer”. Sachs-Hombach beruft sich auf Goodman und stellt fest, dass Bilder Gegenstände durch ihre Darstellung klassifizieren und damit „pikturale Etiketten” liefern. Sie laden so zur Frage ein, was sie und auf welche Art sie es darstellen – wodurch das Bezugsfeld eingeordnet wird. Im Falle fiktionaler Bilder beschrieben sie zwar keine Gegenstände und seien eben leer, könnten dennoch aber durch die Unterscheidung von „repräsentieren” und „repräsentieren-als” als Etiketten verstanden werden. „Die Darstellung eines Einhornes denotiert demnach zwar keine Einhörner, weil es keine gibt, sie ist jedoch eine Einhorn-Darstellung, die mit anderen Einhorn-Darstellungen verglichen werden kann. Der Ausdruck „darstellen” lässt sich also im Sinne von „stehen für” oder „Bezug nehmen auf ” verstehen, jedoch ebenfalls im Sinne von „charakterisieren”.717 Ein Bild als Gegenstand erhält seine Bedeutung nur durch einen Betrachter und ist ansonsten in seiner Bedeutung nicht existent – nicht realer als ein Stein oder eine verborgene Erzader. Die inhaltliche Füllung durch den Betrachter als kognitiver Akt führt zur Differenzierung zwischen „äußeren” und „mentalen” oder besser „inneren” Bildern: „Niemand vertritt die naive Theorie, dass interne Bilder tatsächlich als Bilder, wie wir sie üblicherweise kennen, im Gehirn zu finden sind. In der Regel wird lediglich behauptet, dass es Formen der mentalen Repräsentation gibt, die analog zu Bildern funktionieren, ohne doch selbst farbig oder rund zu sein. Es wird also lediglich eine partielle Struktur-Isomorphie zwischen mentaler bildhafter Repräsen- 717 Vgl. hierzu auch: Sachs-Hombach, Klaus: Das Bild als kommunikatives Medium. Elemente einer allgemeinen Bildwissenschaft, Köln 2006, S. 47 241 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen tation und Repräsentiertem angenommen. Dies weist darauf hin, dass zumindest in der Kognitionswissenschaft mit dem Ausdruck „mentales Bild” gar nicht die relativ unproblematischen anschaulichen Vorstellungen gemeint sind, sondern kognitive Einheiten auf der subpersonalen Ebene. Der Ausdruck „mentales Bild” ist daher als theoretischer Terminus aufzufassen, mit dem zur Erklärung bestimmter Verhaltensweisen ein besonderes Repräsentationsformat (und damit verbunden spezielle kognitive Prozesse) postuliert werden. Insofern ist es vorteilhaft, nicht von mentalen, sondern von internen Bildern zu reden. Entscheidend ist hierbei die Annahme, dass interne Bilder in einer nicht-arbiträren Beziehung zum Repräsentierten stehen, so dass Lösungen bestimmter Probleme gewisserma- ßen an einem Modell simuliert werden können.”718 Dieser Unterschied zwischen Ab-Bild und Ein-Bild-ung und der realweltlichen Einordnung fremder Bilder wird an der frühen Spruchpraxis von Jugendschutzverfahren besonders deutlich: Wenn auch auf den Pixelbildern früher Videospiele kaum die für die jugendschutzrelevante Bewertung von Filmen notwendige Unterscheidung bspw. zwischen Darstellungsformen expliziten Geschlechtsverkehrs oder primärer Geschlechtsorgane zu erkennen waren, so boten sie gleichwohl Anlass für eine Indizierung. Zu sprechen ist hier aber vielmehr von der Wirkung der „inneren Bilder” der Betrachter als von der „äußeren Bildwirkung” der tatsächlichen Bilder, die Gegenstand eines solchen Indizierungsverfahrens waren: „Bilder sprechen nicht und widersprechen auch selten, wenn man sie abhängt. Sie setzen sich nicht gegen „Bildmissbrauch” zur Wehr. (...) Zurückhaltender und daher möglicherweise zustimmungsfähiger ist es, nach dem zu fragen, was Bildbetrachter wollen und tun, genauer: Was sie mit den Bildern tun, wozu und warum. (...) Bilder mögen agieren, wenn man sie als Agenten beschreibt und ihnen Handlungsfähigkeit zuschreibt. Aber darin sind sie bereits Patienten, an denen gehandelt wird. Anders gelagert und etwas vorsichtiger wäre zu formulieren: mit Bildern wird agiert. Das heißt, den Bildakt als das Agieren mit Bildern zu verstehen. Der Agent im Bildakt ist maßgeblich der Betrachter, Rezipient oder wie immer man diejenigen „vor einem Bild” nennen will.”719 718 A.a.O., S. 40 719 Stoellger, Philipp: Die Aufmerksamkeit des Bildes. Intentionalität und Nichtintentionalität der Bildwahrnehmung – als Aspekte der Arbeit an einer „Bildtheorie”, in: Sachs-Hombach, Klaus / Totzke, Rainer: Bilder – Sehen – Denken. Zum Verhältnis von begrifflich-philosophischen und empirisch-psychologischen Ansätzen in der bildwissenschaftlichen Forschung, Köln 2011, S. 125 f. 242 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Menschen denken und leben in Bildern, diese „sinnstiftenden Bilder, die als Artefakte ihren Ort in jedem sozialen Raum besetzen, kommen als mediale Bilder zur Welt”720 – durch sie erklären Menschen sich ihre Welt, aus ihnen leiten sie auch Bedrohungen ihrer Weltsicht ab und reagieren entsprechend. „[Bilder] sind gleichzeitig eigenständiges materielles Objekt und Referenz auf einen außerhalb liegenden Sachverhalt – sowie ihr kommunikativer Status. Eine Psychologie des Bildes fragt, welche Bedeutung diese spezifischen Merkmale für die Wahrnehmung und mentale Verarbeitung von Bildern haben. Die empirische psychologische Forschung zeigt, dass Menschen im Verlauf ihrer bildbezogenen Erfahrungen ein komplexes Bündel kognitiver Kompetenzen entwickeln.”721 Diese Erkenntnis führte auch immer wieder zu theologischem Streit, an den Reuter erinnert722, nämlich der Frage, ob es nun die Bilder sind, die verehrt werden oder deren Inhalt („Bilderstreit”). Unter Marketinggesichtspunkten erscheint es logisch und folgerichtig Menschen dazu zu bringen, sich so stark wie möglich für ein Produkt zu interessieren – sogar einem neuen Spiel Monate vor der Veröffentlichung entgegenzufiebern. Dies führt indes auch zu einer spannenden Frage: Welche Erwartungen an ein zukünftiges Erleben, ein Erleben von Geist und Sinnen herrschen in diesem Hoffnungszustand vor, der sich ja auf ein konkretes kommerzielles Produkt richtet? Bisweilen zeigt sich auch in diesem profanen Bereich: Menschen wünschen sich so sehr das Eintreten eines bestimmten (spielenden / erlebenden / handelnd-bewirkenden) Zustandes, dass sie aus Zeichen und Bildern Folgen deuten. Das Warten auf und spekulieren über Inhalte und Spielformen bspw. des neuen Teils der GTA-Reihe (GTA V) im Internet zeigt genau dies723: Fachjournalisten und Spieler betrachten und sezieren einzelne Bildschirmfotos (Screenshots), die vom Hersteller ohne weitere Kommentare veröffentlicht wurden, um aus ihnen Rückschlüsse auf den Funktionsumfang des Spiels zu treffen. 720 Belting, Hans: Bild-Anthropologie. Entwürfe für eine Bildwissenschaft, München 2006, S. 20 721 Schwan, Stephan: Psychologie, in: Sachs-Hombach, Klaus (Hrsg.): Bildwissenschaft. Disziplinen, Themen Methoden, Frankfurt 2005, S. 131 f. 722 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten. Grundlagen – Analysen – Konkretionen, Jena 2008, S. 25 723 http://www.nowgamer.com/news/1547379/gta_5_new_screenshots_gameplay_analysis_secrets_revealed.html, 20.2.2013 243 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Wenn Reuter Boehm zitiert mit der Beobachtung, dass Bild und Inhalt bis zur Ununterscheidbarkeit verschmelzen, dass das Bild seine Kraft durch Ver- ähnlichung mit dem Dargestellten erreicht, das goldene Kalb somit zum Gott wird,724 wird Deutungsmacht und Folgebereitschaft auch in solchen außerreligiösen Bezügen wie der Ankündigung eines lange erwarteten Video- oder Computerspiels sichtbar: Der Her(r) (-steller) gibt ein Zeichen und die Menschen, die ihm nachfolgen, mühen sich es richtig zu deuten im Hinblick auf ihr zukünftiges Schicksal im Umgang mit dem neuen Werk. Heilserwartung im Space Age. Bild und Inhalt verschmelzen zu einem neuen Bedeutungsuniversum. Meisterhaft praktiziert dieses Verfahren auch die Firma Apple, die ebenfalls kultgleichen Respekt bei ihren Fans genießt. Ein anderes Thema sind politisch und ideologisch hergeleitete Bildzusammenhänge – Politik nutzt bekanntlich Bilder, um Kriegsgründe zu rechtfertigen und Kriegsfolgen zu verharmlosen. Mit einer Ikonologie des Krieges werden medial ganze Sinnzusammenhänge vermittelt, in denen der Mensch als Opfer nahezu nicht vorkommt. Während dieser Umstand an sich nicht neu ist, sind es doch Verfahren von Streitkräften, auch durch Videospiele ihre Sicht der Ereignisse darzustellen und jungen Menschen Aktionsflächen zu bieten, die sie für eine Karriere als Soldaten interessieren sollen. Auch nicht-staatliche Kombattanten und Widerstandsgruppen haben, darauf wurde bereits verwiesen, diesen Weg für sich entdeckt. Digitale Medien sind technisch reproduzier- und erweiterbar. Die dreidimensionale Tricktechnik hat im Film mittlerweile Produzenten einen Realismus ermöglicht, der einen Unterschied zwischen Realität und Fiktion nicht mehr ohne weiteres erkennen lässt725. Nämliches gilt schon in fast gleichem Maße für Videospiele, die immer photorealistischer werden und die in ihrer Anmutung TV-Vorbilder nachahmen und so selbst für gefilmte Realität gehalten werden können726. Dies führt zu interessanten Effekten wie der Einbindung von Videospielgrafiken in Nachrichtensendungen, um kriegerische Ereignis- 724 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten. Grundlagen – Analysen – Konkretionen, Jena 2008, S. 26 725 Nord-Korea droht in einem Propaganda-Video im Nachrichtenstil mit einem nuklearen Angriff auf die USA: http://www.usatoday.com/story/news/world/2013/04/13/ north-korean-propaganda-video/2080805/, 8.5.2013 726 Der Vorspann des Actionspiels „Black” (Electronic Arts, 2006) für die Playstation 2 ist ein gutes Beispiel: http://www.youtube.com/watch?v=bZBjcwyq7fQ, 8.5.2013 244 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel se anschaulich darzustellen727. Es geht gerade im Zusammenhang mit Nachrichtenbildern nicht nur um die bildgestützte Begründung eigenen Handelns, sondern nicht zuletzt auch um die emotionale Ansprache persönlicher Erfahrungsbereiche durch die Erzeugung von Gefühlen der Angst und Bedrohung. Durch die Wiederholung ähnlicher Bilder werden so Erfahrungsschätze erzeugt, denen keine eigenen (bspw. Kriegs-) Erfahrungen aktueller Generationen in westlichen Ländern mehr zugrunde liegen. Virtuell vermutete oder behauptete Wahrheiten werden in reales politisches und gesellschaft liches Alltagshandeln transformiert. Andererseits fi nden sich Faktoren, die eigentlich nur realweltlich einen bestimmten Sinn ergeben, zunehmend in Videospielen wieder. Neben der individuellen Verbesserung von Fahrzeugen in Autorennspielen – was noch zum Genre passt – bieten Spiele wie GTA: San Andreas die Möglichkeit, sich bzw. seine Spielfi gur gesund (Salat) oder ungesund (Hamburger) zu ernähren und Sport zu treiben. Entsprechend behält die Figur ihr sportliches Aussehen oder wird im Spiel tatsächlich auch fett. Abb. 69-70: Sport und die Verbesserung der individuellen Fähigkeiten des Spielercharakters nehmen in GTA: San Andreas eine wichtige Rolle ein Dieses Spielfeature, aus realen gesellschaft lichen Trends und medialen Diskussionen um Körperkult und Körperbewusstsein entlehnt, ist ein Beleg für die beiderseitige Durchlässigkeit von Realität und (interaktiven) Medien. Diese Funktion erweitert unzweifelhaft das Spiel und macht es auf einer zusätzlichen Ebene interessant, wenngleich sie für das Spiel eigentlich nicht notwendig ist. Die Geschwindigkeitszuwächse oder Geschicklichkeit beim Fahrradfahren einer schlanken im Gegensatz zu einer untersetzten Spielfi gur 727 Spielgrafi k als Information in einer Nachrichtensendung: „Video-game image of Syria used in TV news segment”: http://www.nbcnews.com/technology/ingame/oopsvideo-game-image-syria-used-tv-news-segment-1C8781256, 30.4.2013 245 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen sind nicht so gravierend. Und dennoch gehört diese zu den am meisten diskutierten Funktionen. Die Grafik unterstützt hier offensichtlich Dimensionen der Spielrhetorik, indem Bestandteile des Spiels eine innere Logik aufweisen und für die realweltliche Wahrnehmung und Erklärung der Spieler auch eine äußere Logik konstituieren (hierzu auch Kap. 3.5.1). Wer sich sportlich betätigt, erhält einen sicht- und erfahrbaren Mehrwert! Erkennbar werden aus adaptivem Handeln generierbare intern wirksame Fortschritts- und Gratifikationsrückmeldungen, aus denen außerweltliche Handlungsaufforderungen mühelos und nachvollziehbar abgeleitet werden können.728 Ein weiteres Merkmal des Spiels GTA San Andreas, in dem man in einer wahrhaft riesigen Spielwelt mit Städten, weiten Landstrichen, Flüssen, Gebirgszügen etc. unterwegs sein und man eine Vielzahl von Fahrzeugen stehlen kann ist die Möglichkeit ein Fahrrad zu fahren. Fahrzeuge aller Arten stehen zur Verfügung, doch der Spieler lernt, dass es „Downtown” mit einem Fahrrad am besten und am schnellsten unterwegs ist und gleichzeitig seine Gesundheitswerte verbessert. Es ist diese Synchronität von Bild, Handlung und Sinnhaftigkeit, die die umfangreiche mentale Auswirkung von Spielen auf den Spieler auszeichnet. Schwierig für Pädagogen und Jugendschützer ist die Verstehbarkeit gesehener Bilder, die sich nur aus der gleichzeitig stattfindenden Handlung ergibt. Die vorgegebenen Bilder und Spielelemente („Icons” / Ikonen) „funktionieren” nur dann, wenn sie vor dem Hintergrund ihres Settings eingeordnet werden.729 Es ist kaum möglich, allein anhand von Bildern und ohne Berücksichtigung der Spielsituation sowie der persönlichen Situation des Spielers zu erkennen, ob er sich abreagiert, gemeinsam mit anderen (wie im populären Ego-Shooter 728 Dieses Prinzip wurde bereits 1985 durch das 8-Bit-Spiel „Spirit of the Stones” auf die Spitze getrieben. Hier mussten in einem Spiel sowie enthaltenen gedruckten Beigaben wie einem Bilderbuch Runen entschlüsselt werden, die wiederum Hinweise gaben auf real im Bereich der südenglischen Isle of Whyte versteckte Gegenstände und kleine Schätze, die von Spielern enttarnt und eingesammelt werden konnten, 25 Jahre bevor das heute als „Geo-Caching” bekannte Freizeitspiel in Mode kam 729 Reuter führt ein plastisches Beispiel an: Bilder aus Nordkorea können nur vor dem Hintergrund des Wissens um die politischen Umstände dort richtig entschlüsselt werden. Dieses Wissen stammt seinerseits wiederum meistens aus Medien: Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten. Grundlagen – Analysen – Konkretionen, Jena 2008, S. 46 f. 246 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „Counterstrike”) Aufgaben löst oder sich im Spiel kritisch mit „gesellschaftlichen Dominanzverhältnissen”730 auseinandersetzt. Gewalt im Spiel ist, darauf ist ebenfalls hinzuweisen, eine grafisch repräsentierte, individuell erlebte aber gesellschaftlich kompatible Ersatzmöglichkeit für klassische Mutproben im urbanen Gelände. Gewalthaltige Darstellungen übernehmen Funktionen des „sich Aussetzens” und „auf sich Nehmens” von Gefahren, die real kaum noch erfahrbar sind.731 Spieler spielen aber vielleicht auch deshalb online, weil sie angesichts der demografischen Entwicklung vor Ort nicht mehr ausreichend Wahlmöglichkeiten zu persönlichen Kontakten innerhalb der peer-group haben. Wie andere bildgestützte Medien auch bieten Videospiele ein niedrigschwelliges Angebot zum emotionalisierten Umgang mit Alltagsthemen und -phänomenen732. Wie auch gedruckte Texte wenden sie realweltliche Bezüge und Sujets auf, um geltungssichernd ihre Botschaft zu begründen. Bei Texten sind es Statistiken oder Bilder, die nicht zuletzt aus Gründen der Authentizität verwendet werden, bei Spielen sind es reale Bezüge bzw. Plausibilitätsstrukturen, die in ihren Kontexten tragfähig und glaubwürdig erscheinen und durch animierte Bilder Authentizität erhalten können, selbst wenn sie ihrerseits in fiktionalen Themenwelten angesiedelt sind – auch Museen konstruieren letztlich Realität.733 Ähnlich anderer religiös oder politisch / gesellschaftlich begründeter Bilderverbote734 sollen auch Videospielverbote vor den Zwängen schützen, die von einem Bild ausgehen und Betrachter vor dessen Einflüssen bewahren. Der Sinn der Einflüsse und die Schwere der Gefahren finden sich aber nicht in dem Bild an sich angelegt, sondern in den menschlichen Bedeutungszusammenhängen. Hieraus ergibt sich für die Wächter der Bilderverbote der sicher nicht unwillkommene Umstand, dass neben die ausgesprochene Forderung nach dem Verbot bestimmter bildhafter Darstellungen auch die implizite Bot- 730 Zitatiert nach Röser, Jutta: Gewalt, in: Hügel, Hans-Otto (Hrsg.): Handbuch populäre Kultur. Begriffe, Theorien und Diskussionen, Stuttgart 2003, S. 218 von: Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten. Grundlagen – Analysen – Konkretionen, Jena 2008, S. 44 731 A.a.O., S. 49 732 A.a.O., S. 50 733 Schrape, Niklas: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen, Frankfurt 2012, S. 321 734 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten. Grundlagen – Analysen – Konkretionen, Jena 2008, S. 55 ff. 247 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen schaft tritt, der Forderer besitze die Kompetenz zur Einschätzung und gesellschaftliche Handlungsmacht zur Durchsetzung.735 3.3 Storytelling und interaktives Erleben Filme und Bücher werden für bestimmte Zielgruppen produziert. Sie wenden sich an Jugendliche, Erwachsene, Frauen, Familien und so weiter wie natürlich auch an bestimmte Milieus. Das Publikum erwartet einen Mehrwert, dessen Dimension es aus seinen Sehgewohnheiten oder der Beteiligung bekannter Schauspieler, Autoren oder Regisseure ableitet. Das Publikum spendet Geld und letztlich auch Zeit, die es mit dem Werk der Autoren verbringt. Neben der Erwartung von Unterhaltung spielen immer auch emotionale Komponenten eine große Rolle – Zuschauer sehen sich und ihre Lebensumstände, Hoffnungen und Ängste reflektiert. Moderne Unterhaltungsangebote variieren agonale Appelle, Illusionsansätze und Handlungsaufforderungen („Rette die Welt”) in einer großen Bandbreite736 und erschaffen durch Mischung und Taktung Herausforderungs- und Gefahrensituationen. Die Art Geschichten zu erzählen, die Dramaturgie einer Handlung zu entwickeln und diese letztlich aufzulösen, um den Zuschauer mit dem Gefühl eines Abschlusses zurück in seine eigene Realität zu entlassen, geht zurück auf die klassischen griechischen Dramen und findet sich ebenso in den Werken der Dichtung des Hochmittelalters wie auch bei Shakespeare und bis in die Neuzeit bei Goethe, Schiller und anderen. Das bewegte Bild des Kinofilms griff die Tradition des auf Theaterbühnen dargestellten Schauspiels auf und filmte sie. Hierbei kamen auch fantastische Sujets zum Einsatz, wie in George Méliès „Le Voyage dans la lune” („Die Reise zum Mond”) von 1902737. Handlung und Aufbau der Spielorte waren noch fest an eine Bühne ausgerichtet – auch späteren Filmen wie „Die Nibelungen” (1924) oder „Metropolis” (1925 / 1926, Regie jeweils Fritz Lang, Produktion UfA) ist die Herkunft des Personals vom Theater noch anzusehen. 735 A.a.O., S. 60 736 Siehe auch: McGonigal, Jane: Reality is broken – Why games make us better and how they can change the world, London 2011, S. 100 ff. 737 Der die Wasserlandung von Raumkapseln aus der Erdumlaufbahn im Ozean der Realität einige Jahrzehnte vorweg nahm (enthalten als restaurierte und mit modernem Soundtrack versehene Farbfassung auf der CD „Le Voyage de la Lune” von Air (2012))! 248 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Der technische Fortschritt brachte in den Folgejahrzehnten eine große Vielfalt an innovativen Erzählkonzepten hervor, die ergänzt wurden durch inhaltliche und dramaturgische Einflüsse u.a. des sowjetischen oder nationalsozialistischen Propagandafilms. Grundsätzlich blieb die klassische Erzählstruktur weitestgehend erhalten. Auf die in den letzten Jahren in der Filmnarratologie erfolgten Innovationen durch Produktionen wie „Pulp Fiction” (1994), „Terminator” (1984), „Trainspotting” (1996) oder „Groundhog Day” (1993) mit ihren (hinsichtlich der ersten beiden Produktionen) Ästhetisierungen von Gewalt, den modernen Handlungssträngen sowie Neudefinitionen von Zeiterleben und -präsentation kann hier nicht eingegangen werden. Videospiele fügten hingegen seit jeher neue Funktionen und Möglichkeiten während des Spiels ein und begründen dies innerhalb der Rahmenhandlung. Schon der technische Fortschritt zwang sie dazu – oder gestattete es ihnen. Für sie gilt nicht, dass bei aller Innovationsfreudigkeit der verschiedenen Unterhaltungsformen sich die klassische Dreiaktstruktur visualisierter Erzählung in Film- und TV- (sowie Hör-) Spiel nach wie vor erkennen und wohl auch nicht gänzlich vermeiden lässt. Eder erkennt in der Einteilung einer Handlung in drei Akte (Einleitung – Höhepunkt – Katastrophe) ein Erbe des Theaters, „dessen Normen der populären literarischen Formen des 19. Jahrhunderts”738 sich in den USA schon zu Beginn des 20. Jh. auf den Film übertrugen, allerdings mit dem Unterschied, dass zugunsten eines vom Publikum bevorzugten Happy Ends die Katastrophe nicht am Ende, sondern gefolgt von der Auflösung in der Mitte stehen solle: „(...) der Höhepunkt sollte nicht in der Mitte des Films stehen, sondern an seinem Ende, um das Publikum nicht mit abfallender Spannung zu langweilen.”739 Die in der Filmdramaturgie740 genutzten Plot Points, Action Points und Turning Points741, die im Film einen Wandel der Handlung indizieren und das Interesse der Zuschauer aufrecht erhalten, lassen sich auch in vielen Videospie- 738 Eder, Jens: Dramaturgie des populären Films – Drehbuchpraxis und Filmtheorie, Hamburg 1999, S. 102 739 A.a.O., S. 103 f. – siehe auch die entsprechende Grafik auf S. 104 740 Siehe auch mit Verweis auf klassische Bühnenstücke in der späteren Neuauflage: Müller, Gottfried: Dramaturgie des Theaters, des Hörspiels und des Films, Würzburg 1962, S. 23 ff. 741 Vgl. hier Eder, Jens: Dramaturgie des populären Films – Drehbuchpraxis und Filmtheorie, Hamburg 1999, S. 105 249 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen len feststellen. Sie dienen hier eben dazu, den (räumlich verstehbaren) „Space of Possibilities” (siehe Kap. 3.5.1) zu begründen, der Rahmen und Rechtfertigung der Handlungen darstellt.742 Dies scheint angesichts der Seherwartungen einer ans bewegte Bild gewöhnten Zielgruppe nicht überraschend – allerdings muss bedacht werden, dass die klassische Drama-Struktur bzw. ihre durch moderne Erzählformen abgewandelte Form, die auf ein Happy End zuläuft, nicht nur in Filmen Anwendung findet, sondern so gut wie alle Produkte der Unterhaltungsindustrie kennzeichnet: Hörspiele, Comics, Romane etc. Wenn Spiele also vielfach zumindest oberflächlich in ihrer Hintergrundgeschichte diesem Muster folgen, dann hat dies ebenso mit den Erwartungen der Kunden (Unterhaltungserwartung) wie auch jener der Auftraggeber (Gewinnerzielungserwartung) zu tun: „Je komplexer Videospiele werden, desto mehr orientiert sich ihr Produktionsverfahren am Filmgeschäft. Viele Spiele basieren heutzutage auf einem Skript, das auch für einen Hollywood-Film dienen könnte: Alle Aktionen, alle Zwischensequenzen und alle Dialoge werden in den Skripts erklärt und sekundengenau aneinandergereiht. Eine weitere übernommene Sitte aus dem Filmgeschäft ist das Zeichnen von Konzeptskizzen. Diese Entwürfe dienen dazu, das „Look & Feel” eines Spiels bereits im Vorfeld zu untermauern.”743 Allerdings nehmen die Freiräume für die Spieler zu, die Handlung selbst entwickeln zu können und Spielmissionen – und damit die Handlung – in kaum mehr planbarer und vorhersehbarer Reihenfolge zu spielen (GTA) oder zu verändern, indem moralische Entscheidungen mit einbezogen werden744 oder es keine auf den ersten Blick erkennbare Missionsstruktur gibt, sondern die vollkommene Freiheit der Spieler und die Möglichkeit, alles tun und lassen zu können was beliebt, das Hauptmerkmal des Spiels darstellt. Klassischerweise waren es Multiplayerspiele, die am ehesten auf komplexe Storylines verzichten konnten, da ja die Interaktion von Spielern im Vordergrund steht und 742 Siehe auch: Mechner, Jordan: The Sands of Time: Crafting a Video Game Story, in: Harrigan, Pat / Wardrip-Fruin, Noah (Hrsg.): Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media, Cambridge / MA 2007, S. 111 ff. 743 George Broussard, 3D Realms („Duke Nukem 3D”), in: Saltzman, Marc: Game-Design – Die Geheimnisse der Profis, München 1999, S. 111 744 Frick, Daniel: Spiele machen Ernst, in: pro – Christliches Medienmagazin 5-2012, S. 44 f. 250 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel nicht das Erleben und sich Einbringen in eine handlungsgetriebene Abfolge von Aktionen und Reaktionen. Hierbei besteht das Risiko, dass ein Spieler sich „verläuft”, dass er das „große Ziel” aus den Augen verliert und sich möglicherweise irgendwann fragt, was er tut und warum er dies eigentlich macht. Die Variation der Haupthandlung, das immer wieder erneute Anfachen des Spielinteresses durch Untermissionen („Sub-Quests”) und Handlungsalternativen gibt vielen Spielen Tiefe und Würze, allerdings stets mit dem Risiko, dass der Fokus des Spielers abgelenkt wird: „Hijklmn II745 hat nur eine große „Mission”, die komplettiert werden muss. Viele Spiele folgen der Idee einer großen, allumfassenden Mission. Einige Titel verwenden dagegen kleine, individuelle Missionen. Nehmen Sie beispielsweise ein Rennspiel. Das Ziel des Spielers ist der Gewinn eines einzelnen Rennens, was die anderen Rennen nicht weiter beeinflusst. Die meisten Spiele mit einer einzigen Mission teilen diese in kleinere und überschaubare Einzelziele auf. In Hijklmn II besteht das große Ziel in der Heilung der Bewohner von Parthoris von einer Seuche. Während Sie den ersten Level erforschen, wird Ihnen jedoch das näherliegende, kleinere Spielziel präsentiert: Treffen Sie den Astronomen im Palast. Während ein größeres Ziel existiert, sorgt ein kleineres Spielziel dafür, dass der Spieler die korrekte Richtungen einschlägt. (...) In vielen Spielen gibt es viel zu viele kleine Ziele. (...) In so einem Fall verliert der Spieler das allumfassende, große Ziel aus den Augen. Dadurch kann ganz schnell das Interesse des Spielers erlahmen. Wenn Sie also viele Missionen einbauen möchten, dann achten Sie darauf, dass alle streng miteinander verknüpft sind und stets den Fokus auf das Hauptspiel wahren. (...) Der Verlust der Konzentration auf das Hauptziel kann den Spielspaß verderben – und dieser ist schließlich die Hauptsache.”746 Die technische Entwicklung einerseits und die Gewöhnung von Spielern an non-lineare Erzählstrukturen andererseits haben vermehrt entsprechende Spiele inspiriert und wirtschaftlich begünstigt. Die Grand Theft Auto-Reihe ist ein prominentes und bestens etabliertes Beispiel. Mit „Watch_Dogs”747 wirbt erstmals ein Spiel damit, ein Spielziel („Räche Deine Familie”) inmitten 745 Da das Spiel in Deutschland indiziert ist, hat der Verlag den Namen unkenntlich gemacht – gemeint ist das Spiel „Hitman II” von Activision (1998) 746 John Zuk, Raven Software („Hitman II”), in: Saltzman, Marc: Game-Design – Die Geheimnisse der Profis, München 1999, S. 179 f. 747 http://de.playstation.com/ps4/, 8.3.2013 251 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen eines vollends freien Spielszenarios verfolgen zu können, in dem alle Personen, Objekte und infrastrukturellen Elemente (inkl. virtueller Datennetze und Banking-Systeme) verwendet werden können. Die Besonderheit dieser neuesten Form der non-linear präsentierten Unterhaltung aus einer religionspädagogischen Perspektive liegt darin, dass man diese Spiele kaum mehr nebenbei spielen kann – zwischen Schule und Sport oder Theaterkurs und Abendessen – da Informationen und Handlungselemente im Blick und Gedächtnis gehalten werden müssen. Die vollkommene Freiheit im Spiel bedarf zudem nicht mehr nur klassischer Spielreaktionen, sondern verlangt eine Orientierung im 3D-Raum ebenso wie unter den Bedingungen einer soziokulturell plastisch ausstaffierten virtuellen Gesellschaft. Die emotionalen, taktilen und psychologischen Sinne werden in Spielen dieser Art zukünftig anders angesprochen als zuvor. Erinnerungen an erlebte Ereignisse werden zukünftig schwerer nachträglich als „realweltlich” oder „virtuell” zu differenzieren sein. Dies bedeutet nicht zuletzt, dass angesichts der hohen kognitiven Herausforderung einerseits, der Realität der Spielumgebung wie auch der aufzuwendenden Lebenszeit andererseits zunehmend Aspekte und Prozesse der Sozialisation in einer ansonsten künstlichen Spielwelt real durchlaufen werden. Die Grundmuster der Hintergrundgeschichten werden sich jedoch kaum wesentlich gegenüber den bekannten großen Fragestellungen der Menschheitsgeschichte verändern, wie sowohl die großen antiken Dramen748 wie auch die heiligen Schriften der Weltreligionen (und heute TV-Soaps749) sie immer wieder behandelten: Hass, Rache, Gewinnsucht, Hoffnung, Angst und die ihnen innewohnende universale Mystik, die letztlich alles „kommerziabel” macht: „Ganz gleich, wie gut Sie als Autor sind, ganz gleich, wie gut Ihr Drehbuch ist, eines werden Sie immer wieder von Produzenten und Executives gefragt werden: „Ist es kommerziell?”750 748 Auf die sich ja auch TV-Serien wie Star Trek etc. berufen und aus deren thematischem Fundus sie sich frei bedienen: Wenskus, Otta: Nichts Neues in der Zukunft? Was haben antike Motive in einer Science-Fiction-Serie verloren?, in: Wagnsonner, Christian / Gugerel, Stefan (Hrsg.): Star Trek für Auslandseinsätze? Konfliktstrategien und Lösungsansätze für reale Probleme in Science Fiction, Wien 2011, S. 71 ff. 749 Göttlich, Udo / Krotz, Friedrich / Paus-Haase, Ingrid: Daily Soaps und Daily Talks im Alltag von Jugendlichen, Opladen 2001 750 Seger, Linda: Das Geheimnis guter Drehbücher, Berlin 1997 (1987), S. 145 ff. 252 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Alles, was veröffentlicht wird, hat sich zuvor dieser Frage stellen müssen. Welche künstlerische oder sonstige Intention bei der Konzeption mitwirkte, an irgendeinem Punkt der Entwicklung wurde aus einem Publikum eine kommerziellen Interessen unterworfene „Zielgruppe”, die bedient, geformt und genormt werden muss. Videospiele sind bereits heute zu Miterziehern der Jugend geworden751, eine abgewandelte Aussage, die ursprünglich Groschenheften gegolten hat.752 Sie sind Teil eines weltweiten Merchandisingsystems und führen Erlebniswelten aus Kino oder TV im virtuellen Raum fort, dort transferiert in eine „lange Kette einzelner Eingabe- / Ausgabe-Zyklen”753 und der Notwendigkeit für den Spieler, innerhalb des gebotenen Themenraums zu handeln. Statussymbole und Verhaltensweisen, wie sie der jugendliche Zuschauer in einem James Bond-Film erlebt, können hier nachempfunden werden. Ein noch besseres Beispiel ist die „Tomb Raider”-Spielreihe, die ihren Weg von Spielkonsolen auf die Kinoleinwände schaffte und von dort wieder als Spielereihe fortgeführt wurde. Auffallend ist zudem beim Blick zurück in die Geschichte der Videospiele, dass das Unterhaltungsbedürfnis sich hinsichtlich der Themen und Handlungen sowie der erwarteten Aufgaben nicht wesentlich geändert hat. Dies wird, neben unzähligen Einzelbeispielen, an einigen Serien deutlich, die nun seit beinahe 30 Jahren erfolgreich sind: „Might & Magic”, „Ultima”, „Wizardry”, „Final Fantasy”. Es verändern sich neben der technischen Ausstattung (bspw. im grafischen Bereich) der Funktionsumfang und auch die Steuerungs- und Einwirkungsmöglichkeiten. Die Weise, wie die Handlung beeinflusst werden kann, wird durch sensitive Steuerungsmöglichkeiten (vibrierende Joypads etc.) intensiver, die Handhabung angenehmer (keine Texte mehr, die eingetippt werden müssen, keine Symbole sind mehr anzuklicken, das Spiel erschließt sich selbst indem es zu Beginn den Spieler mit einfacheren Übungen mit dem Spiel vertraut macht und eine Lernkurve aufbaut etc.) – aber die Geschichten an sich ändern sich nur unwesentlich. Durch die Konzentration auf das Wesentliche fällt es Spielen jedoch leichter, die Spieler aus ihrer Realität 751 Siehe etwa die Kritik Spitzers u.a. in Kap. 3.4.3 752 Neumann, Günther: Der politische Gehalt von Groschenheften – Eine erziehungswissenschaftlich-politologische Analyse, Kastellaun 1976, S. 8 f. 753 Klimmt, Christoph: Zur Rekonstruktion des Unterhaltungserlebens beim Computerspielen, in: Kaminski, Winfred / Lorber, Martin: Computerspiele und soziale Wirklichkeit, München 2006, S. 70 f. 253 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen herauszulösen und sein Bewusstsein für den Moment des Spielens mit dessen spezifi schen Inhalten auszufüllen. Die Suche nach „Abenteuern im Alltag” kann durch das Eintauchen in Spielwelten erfolgreich abgeschlossen werden, die zwar fremdartig sind und durch ihre Handlungsebenen und Interaktionsmöglichkeiten die Sinne der Spieler stets neu und anders ansprechen, aber sie entsprechen doch inhaltlich den kulturellen und sozialen Gegebenheiten der Realität, sie sind aus dieser entlehnt. Handlungsstrukturen und die Anlage von Charakteren folgt dem Strickmuster von gefi lmter Unterhaltung – Aufgaben der Helden sowie die Rolle der Nebenprotagonisten bleiben erwartbar, die Rollenverteilung von Gut & Böse scheint klar und lässt durch die Dominanz des Bildes gegenüber einem Text mit all seinen Facetten und emotionalen Schattierungen zuerst eine Reduzierung des Informationsgehalts vermuten. Grundsätzlich können Texte alleine Sachverhalte weitesgehend autark beschreiben, Bilder erlauben Ergänzungen und Vertiefungen. Abb. 71-74: Zork, Amazon, Jinxter, Indiana Jones and the Fate of Atlantis – von 1980-1990 erlebten die klassischen Adventures ihre Meilensteine und zentrale Verbesserungen in Grafi k, Bedienung und Gameplay. Text wurde immer weiter verdrängt 254 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Wenn aber nun das Bild den Text nicht nur ergänzt oder dominiert sondern sogar weitestgehend ersetzt – wird die kreative Abstraktionsmöglichkeit des Spielers dann nicht eigeschränkt? Wird seine Phantasie entmündigt? Die nähere Betrachtung sowohl der Methoden des Storytellings wie auch der Formen interaktiven Erlebens lässt diese Befürchtungen ins Leere laufen. Spielgrafiken und die technischen Unterstützungselemente sollen die Handlung eben nicht einschränken, sondern vielmehr erweitern. Starke Emotionen wie Angst oder Trauer werden hierdurch erst befördert, während sie in der Storyline entsprechend angelegt sind. Der Transitionsprozess, die Einführung und Herübernahme eines Lesers oder Zuschauers in die Welt des Buches oder des Filmes ist für jedes Medienprodukt ein sensibler Moment, da er stets die Gefahr beinhaltet, dass ein Nutzer wieder abspringt oder den Eintritt nicht schafft. Einem Spiel stellt sich eine ähnliche Aufgabe, es bietet jedoch unterschiedliche Möglichkeiten, diese Aufgabe zu lösen. Etwa indem es gleich in eine actionreiche Handlung führt, um keine Fragen aufkommen zu lassen oder Freiheit durch die Wahlfreiheit des Spielers symbolisiert, nun, da in der Spielwelt angekommen, zu tun und zu lassen was ihm beliebt. Während „Medal of Honor: Frontline” (Electronic Arts, 2002) den Spieler an den Strand der Normandie wirft, wo er augenblicklich schwerstem Abfehrfeuer der Verteidiger des Strandabschnitts ausgesetzt ist, erlebt der Spieler in „GTA: San Andreas” (Take 2, 2004), dass Carl „CJ” Johnson, sein Alter Ego, von korrupten Polizisten in einer Seitenstraße seiner alten Nachbarschaft freigelassen wird, wo er sich nicht mehr zurecht findet und niemanden kennt. Der Spieler folgt hier (oder führt er?) seiner Spielfigur hinein in die neue Freiheit und muss langsam tastend die Gegend erkunden und alte Bekannte finden, die ihm vielleicht helfen. Die Autoren der Geschichte vollziehen hier ein für Videospiele interessantes Experiment – Spieler und virtuelle Spielerrepräsentanz sind aufeinander angewiesen.754 Der Spieler steuert, das Umfeld der Spielerfigur reagiert und liefert Informationen. Die Spielwelt erschließt sich Stück für Stück. Für die Geschichtenerzähler unter den Spieldesignern eröffnen sich hier neue Möglichkeiten und Zwänge. Eine Geschichte wie der Klassiker „Oliver Twist” (um ein bewusst traditionsreiches Beispiel zu wählen) vollzieht sich über 754 Von der „perceived gap between consumer (reader) and producer (author)” hatte Aarseth gesprochen. Eine Lücke, die durch dergestalt intelligentes Spieldesign verringert bzw. geschlossen wird (siehe vorne Kap. 1.1) 255 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Einführung, Höhepunkt und Ausklang. Einer ähnlichen Struktur folgt notgedrungen ein Spiel. Jedoch mit dem Unterschied, dass neben der Rahmengeschichte das Spiel einen Rhythmus benötigt, der die Spieler immer wieder aufs Neue anspricht und zur Handlung zurückführt. Würde „Oliver Twist” in einem modernen Videospiel erzählt, müssten die Spieldesigner die Entdeckerfreude des Spielers bedenken, der möglicherweise von der digitalen Realität im viktorianischen London so fasziniert ist, dass er die Handlung nicht im vorgesehenen Tempo wieder aufnimmt und ihrem Verlauf folgt, sondern sich treiben lässt, die Gegend ansieht und vielleicht etwas aus einer Polizeiwache zu stehlen versucht (was eine Vielzahl logisch und narratologisch abzusichernder Folgen nach sich zöge). Der träumende Leser wird die Geschichte wieder aufnehmen müssen, der Autor muss hier nichts weiter tun. Die Spieledesigner können jedoch die technischen Möglichkeiten des Mediums verwenden, um den Spieler mehr oder weniger sanft in die Handlung zurückzurufen bzw. die nächsten Schritte stets sicht- und spürbar, aber unaufdringlich im Hintergrund zu behalten. Eine für das Spiel zentral bedeutsame Kontaktperson wird auf den Spieler warten und verfügbar sein, wenn dieser es will (GTA zeigt diese als Ziele auf der Übersichtskarte an – als zentrale Knotenpunkte des Storytelling unterliegen sie keinerlei Raum- / Zeitbeschränkungen. Die Geschichte geht erst dann weiter, wenn diese Spielfiguren angewählt werden). Anders als klassische Bildergeschichten oder Texte können Spiele zur Heraushebung bestimmter Ereignisse jedoch keine Bilder nutzen; sie bestehen ja ausschließlich aus diesen. Sie müssen Heraushebungen immersiv vermitteln. Sogenannte „Cut-Scenes”, vordefinierte Handlungssequenzen im Filmstil treten dann ein, wenn für den Spielverlauf wichtige Ereignisse zu vermitteln sind oder komplexere Sachverhalte die Aufmerksamkeit des Spielers fordern. Bedeutend ist die Erkenntnis, dass ein Spiel, anders als wie oben schon erwähnt Literatur, nicht für sich alleine stehen kann, sondern dringend des Spielers bedarf und dessen voller Mitwirkung, damit die Geschichte sich entfalten kann. Ein Buch erschließt sich auch erst durch den Prozess des Lesens, aber die Installation eines Spiels, das Lernen der Bedienelemente sowie die Einbindung des Spielers in die Handlung und das Vorantreiben derselben durch die Interaktion des Spielers machen aus Spielen doch hochkomplexere Unterhaltungs- und Vermittlungsvorgänge, als sie ein Buch je bedingen könnte. 256 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Spieledesigner schreiben also nicht eine Geschichte, sie erzeugen ein Universum von Handlungs- und Einwirkungsangeboten mit zentralen Handlungsknoten, über die der Spieler zur Auflösung der Geschichte gelangt. Neben die Notwendigkeit zur situativen Unterhaltung durch temporäre Spannungssituationen tritt die pädagogische Notwendigkeit, den Spieler die Spielumgebung lernend erfahren zu lassen und ihn nicht mit allem Fremden und dem zu konfrontieren, was nicht funktioniert, was er noch nicht kann, was er lernen muss. Für alle Spiele gilt, dass das Geschehen in dem Moment des Sehens auch erlebt wird. Der Spieler ist ohnehin Teil der Handlung – noch viel deutlicher und entschiedener als der Filmzuschauer, der ebenfalls nicht rein passiv den Film rezipiert, sondern durchaus unterschiedlich auf die Darbietungen reagiert: „Filmgoers do not passively experience the stream of sounds and images reaching them. They search out those aspects that appeal to them. In any film there are certain events that are more significant than others, and the average audience will probably be of one mind about which these are.755 Die Distanziertheit der Rezeption eines Filmes oder eines Buches wird in einem Spiel aufgehoben und bei Bedarf wieder inszeniert, wenn Cutscenes die Handlung weitertreiben. Dort findet sich dann auch Filmsprache wieder und es werden, den Erwartungsmustern an einen Film folgend, auch entsprechend Figuren in die Geschichte eingeführt oder aus dieser entfernt.756 Musik und Lichtstimmung unterstützen den Effekt. Im Rhythmus des Spiels weiß der Spieler jedoch meistens nicht, ob nach der Filmsequenz eine sofortige Einwirkungshandlung notwendig wird, ob sich eine Actionszene daran anschließt. Dies hat den Effekt, dass die Aufmerksamkeit von Spielern gleichbleibend hoch bleibt und dass das Spiel den Spieler nicht vorschnell an die Realität zurück verliert. Zudem sind versäumte Spielelemente meistens auch nach einer Spielunterbrechung wieder aufzurufen. Ihm wird vermittelt, dass Raum und Zeit im Spiel auf ihn selbst zugeschnitten sind. Der Spieler ist Teil der Dynamik des Spieltempos, die auf ihn zurückwirkt. Anders als jedoch im Buch oder Film sind zeitliche Sprünge durch die Unmittelbarkeit von Rahmenhandlung und Spielgeschehen weniger gut darstellbar. Zukunftsprojekti- 755 Tan, Ed S.: Emotion and the Structure of Narrative Film – Film as an Emotion Machine, Mahwah / NJ 1996, S. 15 756 Kritisch zum Storytelling im Videospiel: Lange, Andreas: Storykiller. Von der Zerstörung der Geschichten in Computerspielen, in: Ästhetik & Kommunikation, Heft 115, Winter 2001/2, Berlin 2001, S. 79-84, S. 79 ff. 257 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen onen oder vergangenheitsbezogene Handlungselemente sind im Rahmen eines Spieles kaum als Handlungselemente zu realisieren, sie können jedoch als Teil der allgemeinen Hintergrundgeschichte bzw. in Form von Animationssequenzen erzählt werden. Von viel größerer Bedeutung ist die Erfahrung, dass das eigene Handeln des Spielers in der Spielumgebung Konsequenzen zeitigt. Sei es, dass man bei entsprechendem Verhalten mit Folgen zu rechnen hat (Gegner werden aufmerksam, die Polizei beginnt die Jagd etc.) oder, wie bei einem MMO, man von Seiten der Community, den anderen menschlichen Mitspielern entsprechend behandelt wird. Klassisch linear erzählende Unterhaltungsformen bieten dies nicht – für das interaktive Storytelling ergeben sich hieraus die am schwierigsten vorherzusehenden Spielsituationen – wie auch der besondere Reiz des Spiels. Durch die Dominanz filmhafter Bilder in Videospielen einerseits und das Bemühen um die visuelle Erzeugung von Alltag in open-world-Spielen ergeben sich andererseits für Spieleentwickler aber neue Formen grafischer Vermittlung. Spiele wie „Flower” (Sony, 2009) oder „Journey” (Sony, 2012) brechen mit den traditionellen Erwartungen an Darstellung und Vermittlung von Spielrealitäten und erzeugen dadurch Aufmerksamkeit, „Journey” und „Ico” (Sony, 2012) laden ihre Bilder mit großer Emotionalität auf. Andere wie „Limbo”757 (Sony, 2010) konfrontieren die Spieler sogar mit der totalen Reduktion der technologischen Möglichkeiten moderner Spielekonsolen, indem sie intensiv und bewusst zurückwechseln in die Zweidimensionalität vergangener Spieleepochen und ihre Bildgestaltung nur in Schwarztönen anbieten. Auf dieser Ebene des Bruchs mit den Traditionen narrativer Vermittlung und etablierter Genreerwartungen wird Spieldesign zum Kunsterlebnis. Abb. 75-77: Journey, Ico, Limbo 757 Siehe auch: Beil, Benjamin: Avatarbilder – Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Videospiels, Bielefeld 2012, S. 65 f. 258 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Neben der Schwierigkeit, zeitliche Bezüge und Zukunfts- sowie Vergangenheitskonzeptionen nachvollziehbar nutzbar zu machen (das heißt, nicht nur als Storyelemente zu verwenden), ist es herausfordernd, die über den Gesamteindruck hinausweisende Abgeschlossenheit des Geschehens mit Einzelmotiven anzureichern, die erst bestimmte Teile der Handlung besonders eindringlich und bedeutsam ausgestalten. Wie erfährt der Spieler in einer neuen Spielumgebung, angefüllt mit Objekten und sichtbaren sowie unsichtbaren Sachverhalten, Bedingungen und Verflechtungen, Objekten, Gefahren und Herausforderungen, was wichtig ist? Ist dies mittels Animationssequenzen in vielen Einzelspielerspielen noch möglich und gängig, scheidet diese Möglichkeit angesichts der Vielfalt möglicher Handlungs- und Empfangssituationen in MMOs oder MMORPGs aus. Der Handlungsverlauf eines MMOs ist daher schwieriger in eine chronologische und verständliche Kette von Kausalitäten einzubinden als andere Spielformen. Hier existieren dutzende und hunderte Einzelmissionen nebeneinander, die nur lose inhaltlich verbunden sein können. Die Wort-Bild-Dialog-Botschaftsbeziehungen des Films lassen sich im Spiel schwerer vermitteln und sind weniger planbar. Dynamik und Intensität der virtuellen Erzählung werden je nach Genre unterschiedlich erwartet und empfunden. Die Disposition zu Abstraktion und überlegtem Handeln ist nicht in allen Spielen gleich gegeben bzw. seitens der Spieldesigner vorgesehen. Die Notwendigkeit, Elemente der Hintergrundgeschichte zu berücksichtigen und zu nutzen ist von Spiel zu Spiel unterschiedlich und differiert je nach Genre deutlich. Was bedeutet dies? Bei einem Schachspiel sind die Spielfiguren unbelebte Figuren, die ihre charakterlichen Eigenheiten allein aus dem Regelwerk beziehen. Es muss einen Schachspieler nicht interessieren, was die Bauern über die Beziehung zwischen Dame und Turm denken und wie der König dazu steht. Angesichts der primären Zielgestaltung des Schachspiels und seines präzisen Regelwerkes sind derlei Fragen vollkommen irrelevant – können aber dann eine spielrelevante Dynamik erhalten, wenn das Medium des Videospiels genutzt werden soll, um zusätzliche Inhalte dem bekannten Spielprinzip hinzuzufügen. Wenn also wie bei den im Zuge von Heimcomputern eingeführten Schachvarianten „Archon” (Electronic Arts, 1983) oder „Battle Chess” (Interplay, 1991) die bekannten Spielfiguren nun zusätzliche Fähigkeiten und Waffen erhalten, wird der Spieler nicht nur anders herausgefordert, sondern muss die Figuren auch anderes wahrnehmen und einsetzen als im klassischen Schachspiel. 259 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Erkennbar wird in jedem Spielgenre die unterschiedliche Ausprägung von Formen des Spieldesigns und interaktivem Storytelling. Es obläge einem fähigen Spieldesigner, einer Tennissimulation eine offene Spielwelt hinzuzufügen, in der sich neben anderen Tennisspielern auch zwielichtige Sportmanager, Werbefirmen oder Verwandte mit lukrativen Steuersparmodellen verbergen – fraglich bleibt dann allerdings, ob Spieler diese Optionsvielfalt wünschen und nutzen. Ein häufig übersehener und möglicherweise noch nicht ausreichend gewürdigter Aspekt ist der gesellschaftlich wirksame Charakter des Videospiels. Hinsichtlich von Spannungsromanen und ihren „Hinweisen auf Religion” schreibt Greeley: „Romane handeln meistens von Abenteuern und von Kriegen, von Gewalt und Leidenschaft, von Enttäuschungen und Frustrationen, aber auch von Liebe und Hochzeit. Viele Romangestalten werden so konkret, daß wir uns in sie verlieben könnten. Northrop Frey nennt die Romane sogar eine „weltliche Bibel”. Ähnlich wie die Erzählungen der Bibel das Leben interpretieren, ähnlich tun dies die Mythen heutiger Romane. Wir können die ganze Bibel als einen „Roman” lesen, nämlich als die Geschichte der vielen Gottesbegegnungen der Menschen. Roman ist eine umfassende und vielfältige Literaturgattung, sie wird in der Kirche oft zu Unrecht abgewertet. Es gibt unterschiedliche literarische Qualität, aber Romane drücken konkretes Erleben von menschlichen Personen aus. Sie vereinfachen das Leben, nehmen gewisse Situationen heraus, drücken unsere geheimen Wünsche und Fantasien aus. Immer geht es dabei auch um unbewußte und vorbewußte Prozesse, um Erotik und Gewalt, um Tagträume und Nachtträume.”758 Wie anders wären heute Videospiele zu beschreiben? Während die klassischen Heimatfilme und Frauenromane der 1950er und 60er Jahre die herkömmlichen Gesellschaftsstrukturen eher zementierten als sie in Frage stellten759 und heute vornehmlich Filmproduktionen der öffentlich-rechtlichen Sender (Utta Danella etc.) diese Aufgabe perpetuieren (sie folgen hier der Ratio, das die Zuschauer grundsätzlich das gleiche in immer neuen Abwandlungen sehen möchten), könnten Videospiele aufgrund ihrer technischen Mög- 758 Greeley, Andrew: Religion in der Popkultur. Woody Allen / Bill Cosby / Clint Eastwood / Stephen King / Madonna / Ellis Peters / Bruce Springsteen, Graz / Wien / Köln 1993, S. 26 759 Neumann, Günther: Der politische Gehalt von Groschenheften – Eine erziehungswissenschaftlich-politologische Analyse, Kastellaun 1976, S. 18 f. 260 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel lichkeiten und inhaltlicher Erzählstrukturen und vor allem der Einwirk- und (Mit-) Schöpfungstätigkeit von Spielern mehr bieten als andere Formen der Massenkultur. Moderne Videospiele bieten tatsächlich mehr als einfache Geschichten mit linearer Abfolge und durch ihre Beteiligung der Spieler am inhaltlichen Verlauf können sie auch gesellschaftliche Phänomene viel nachdrücklicher in Szene setzen als andere Medien. Die frauenfeindlichen und rassistischen Szenen in der GTA-Serie beispielsweise bringen nicht nur gesellschaftlich inakzeptable Themen in das Medium des Videospiels, sie werfen auch einen verfremdet reflektierenden Blick zurück auf die Gesellschaft, in deren Realität genau dieses Verhalten unter dem Deckmantel etwa von Männlichkeitsgesten Alltag ist. Korrupte Politiker werden im Spiel in detaillierten Verhaltensstudien gezeigt und machen so in der Realwelt erlebbares Verhalten und Äußerungen erst besonders sichtbar. Es dürfte daher außer Frage stehen, dass gute Spieledesigner dezidiert gesellschaftlich wirksame Spiele entwerfen könnten. So wie Friedrich Engels in den 1840er Jahren die Zustände und Lebensverhältnisse der englischen Arbeiter- und Unterschichten eindrücklich beschrieb760, könnten Spiele heute dergleichen viel nachhaltiger bewirken und das Leben in Gaza-Stadt, im Norden Koreas, an der mexikanischen Nordgrenze oder in einer Moskauer „gated community” sehr real abbilden, durch welche Spieler streifen und deren Bewohner sie beobachten können. Gleiches gilt für kulturelle, rituelle und religiöse Handlungen. Diese, vielen Menschen fremd und durch Medienprodukte suspekt oder sogar unheimlich geworden (Geistliche werden in vielen Medien immer stärker als Täter denn als Opfer oder Helfer charakterisiert. Eine amerikanische Studie hat sich zuletzt speziell dieses Phänomens der Darstellung von gewalttätiger Religion in Videospielen angenommen761), könnten gerade durch die in Videospielen erzeugbare Nähe zu Personen und Handlungselementen eine erneute Verdeutlichung erfahren. Für Spieledesigner ergeben sich durch die Implementation kultureller Elemente neue Herausforderungen, aber auch Gefahren. Denn wenn eine Kul- 760 Engels, Friedrich: Die Lage der arbeitenden Klasse in England, (Ost-) Berlin 1974, z.B. S. 92 ff. 761 Perreault, Gregory: Rpg Religion – Depictions of Religion in Contemporary Console Games, in: International Conference on Digital Religion at the University of Colorado-Boulder Center for Media, Religion and Culture, Boulder / CO, 2012 261 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen tur nachgezeichnet wird, sollte sie auch authentisch sein – niemand würde sich dem medial unvermittelt losbrechenden „Shitstorm” aussetzen wollen, den eine halbherzige oder sogar falsche Nachbildung der gesellschaftlichen Konstanten einer japanischen Kleinstadt auslöste, wenn diese der Schauplatz einer Spielhandlung sein sollte. Für das spieleimmanente Storytelling ergeben sich hieraus große Gefahren, wie auch für die Marktgängigkeit des Spiels. Ein klassisches und erfolgreiches Konzept wie jenes der GTA-Reihe, dessen Erfolg weitestgehend kalkuliert werden kann, solange das Spiel im gewohnten kulturellen Rahmen verbleibt (den bekannten realen US-Vorbildern nachgebildeten Spielstädten Liberty City, Los Santos, Las Venturas etc. bspw.) geht un- überschaubare Risiken ein, wenn das gleiche Spiel nun in Kairo, Oberhausen, Nairobi oder Tokio spielte. Angefangen von den kulturellen und lokalen Gegebenheiten über gesellschaftlich dort akzeptierte Verhaltensweisen bis hin zu den möglichen Zielgruppen des Spiels wird das Erfolgsrisiko in vielfältiger Weise potenziert. Andererseits: so und wohl am ehesten so ließe sich interkulturelles Leben durch risikoloses Anschauen und Nachmachen vermitteln. Wie auch die Ergebnisse der Befragung junger Spieleentwickler zeigte, bedingte dies aber eine große kulturelle Offenheit seitens von Spieleentwicklern selbst, die zumindest religiös / kulturellen Themen gegenüber anscheinend nicht immer gegeben ist. Die häufig mit jüdischen Namen versehenen Anwälte in der GTA-Serie, die verbrecherischen semitischen Diamantendealer oder der arabische Vollprolet, der sich für einen Lebemann hält und in Liberty City (GTA IV) so verschwenderisch wie lebensunfähig das Geld seines reichen Vaters verprasst, sind durch die fehlenden Hintergründe, die weitere Auskunft zu ihrer Motivation geben könnten, den Urteilen und Vorurteilen der Spieler ausgesetzt; nicht nur sie, sondern mit ihnen auch die Personengruppen, die sie repräsentieren762. Angesichts des sonstigen Detailreichtums dieser Spiele wird man kaum von einem Zufall sprechen können und diese Beobachtung lässt die weitergehenden Möglichkeiten von Spieledesignern im Rahmen des Storytelling anschaulich werden. Zusätzliche Informationen zu Hinter- und Abgründen auch von Nebencharakteren würden die Spielwelt noch realistischer darstellen. Sollen, können und werden Videospiele demnach verstärkt einen sozialen, kulturellen oder sogar religiösen Bildungsauftrag erhalten? 762 siehe Kap. 3.5.1 262 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Als Ziel erscheint das fraglich, als Begleiterscheinung möglich. Die Entwicklung von Videospielen ist personal- und kostenintensiv. An einem regulären Videospiel arbeiten zwischen 5-25 Personen bis zu 3 Jahre lang oder länger (teilweise nehmen die Beschäftigungszahlen gemäß der phasenweisen Arbeitsbelastung ab oder zu – und damit die Kosten. Schon bei eher niedrigen Gehältern kommen inkl. Steuern und Abgaben über den Entwicklungszeitraum hinweg mehrere hunderttausend bis in die Millionen Euro / Dollar / Yen zählenden Kosten zusammen. Selbst wenn Hobbyprojekte vor dem Hintergrund alternativer gering entlohnter Beschäftigungsmöglichkeiten kalkulatorisch bewertet werden, muss man immer noch vom Entwicklungsäquivalent von mehreren zehntausend Euro ausgehen. Das Risiko der Kapitalbesitzer und -geber, dieses Kapital zu verlieren, erhöht sich abseits der klassischen qualitativen und logistischen sowie Herausforderungen eines erfolgreichen Marketings zusätzlich mit jedem Bezug, der abseits einer breitestmöglichen Verkaufbarkeit reicht. Der Mainstream der qualitativen Kundenerwartungen ist sehr breit – man würde ihn nicht gefährden durch Abweichungen von den bekannten Zielgruppenerwartungen. Würden Ziele oder Ideologien des Geldgebers propagiert, bestünde in einer kommunikativ bestens vernetzten Zielgruppe die große Gefahr, dass diese sich abwendet. Der Zuwachs, den man durch die Bevorzugung etwa einer ethnischen oder religiösen Gruppe erreichen könnte, könnte andere Gruppen für das aktuelle Produkt uninteressiert und zudem diese voreingenommen machen zukünftigen Produktionen dieses Herstellers gegenüber. Gleichwohl ist es guten Spieledesignern wie im beschriebenen Fall der GTA-Serie offenkundig sehr wohl möglich, Inhalte zu transportieren und innerhalb einer Serie sogar inhaltliche Traditionen zu begründen. Vom kreativen Standpunkt aus ist dies eine Meisterleistung, wirtschaftlich aber besteht stets die Gefahr des Verstoßes gegen Kundenerwartungen und -kulturen und die entsprechende negative „Abstimmung mit der Geldbörse”. Andererseits widerspricht schon diese Beobachtung der Vermutung, dass Videospiele ein grundsätzlich unpolitisches Medium seien. Sie sind ebenso politisch wie andere Medienprodukte, haben aber insbesondere hier noch eine riesiges Potenzial, durch die Schilderung sozialer, politischer oder kulturell / religiöser Sachverhalte Glaubwürdigkeit und Betroffenheit zu generieren, indem sie die Lebensrealität von Menschen in prekären Lebenssituationen anschaulich und nachempfindbar machen: 263 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Deren Lebensrealität, etwa eines nur leidlich begüterten Mittelstandskindes in einer indischen Megacity, einer Frau in einer sudanesischen Stammesgesellschaft, eines verfolgten Christen in Nordkorea, eines homosexuellen Drugrunners in mexikanischen Drogenkrieg oder das Schicksal von Flüchtlingen in Texas könnten kaum anders als in einem Videospiel in einem anderen Medium jemals annähernd eindringlich realisiert werden. Spieler interpretieren den virtuellen Raum und deren Inhalte, indem sie die Adaption vor und auf dem Hintergrund ihrer eigenen Weltinterpretation vornehmen. Das Videospiel ist, ob gewollt oder nicht (siehe Kap. 3.2) ein Bildwerkzeug ebenso wie ein Bildungswerkzeug, es formuliert eine Lehrumgebung763 mit „didaktisch-methodischen Handlungsräumen”, die auch ohne dezidierten Bildungsauftrag wirksam wird. Das Erzeugnis eines technischen Mediensystems wird zu einem „lesbaren” Ereignis: „Das Spiel wird zu einem visuellen „Text”, der von einem „Leser” gelesen wird, der darüber das „Buch” vergisst. Es geht mir also darum aufzuzeigen, wie die symbolische und viduell basierte Kommunikationsform „Spielen” auf das Medium selbst zurückwirkt. Und es geht mir auch darum in Andeutungen auzfzuzeigen, dass ein solches Argumentieren die „Textsorte” selbst mit berücksichtigen muss (...).”764 Insbesondere MMOs und open-world-Spiele stellen nicht nur eine durch den Spieler zu füllende Sphäre einer interaktiven Geschichtlichkeit dar, sondern sind mit Luhmann Kommunikationsräume765, deren Bestandteile / Subsysteme durch codierte Abhängigkeiten die Beziehungen innerhalb und außerhalb des Spielsystems stabil halten. Diese Beziehungen immer gefühlsechter zu gestalten und die Fremdheit der Maschine zu verbergen ist eine der wichtigsten Aufgaben der modernen Spieleentwicklung. 763 Bopp, Matthias: Didaktische Methoden in Silent Hill 2. Das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung, in: Neitzel, Britta / Bopp, Matthias / Nohr, Rolf F. (Hrsg.): „See? I’m real...” – Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von „Silent Hill”, Münster 2005, S. 74 ff. 764 Nohr, Rolf F.: Das Verschwinden der Maschinen. Vorüberlegungen zu einer Transparenztheorie des Games, in: a.a.O., S. 98 f. 765 Luhmann, Niklas: Interaktion, Organisation, Gesellschaft, in: Soziologische Aufklärung. Band 2, Opladen 1982, S. 9, zitiert in: Hafner, Volker / Merschitz, Peter: Systemtheoretisch-Konstruktivistische Überlegungen zur Darstellung von Politik in Computerspielen, in: Bevc, Tobias (Hrsg.): Computerspiele und Politik – Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, Berlin 2007, S. 195 264 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 3.4 Mensch fühlt Maschine: Spielen so echt wie nie zuvor Durch die neuen Möglichkeiten zur vertieften Interaktion, die durch eine immer weiter verfeinerte Erkennung der Spielerbewegungen möglich werden, lassen sich in Verbindung mit den klassischen Methoden der Unterhaltung, aber auch der Wissensvermittlung, vollkommen neue Lerneffekte erzielen. Lernen ist immer abhängig von dem Verstehen; erst die Anwendung des Erlernten schafft die Grundlage für eine vertiefte Verankerung des Erlernten im Bewusstsein und lässt das neue Wissen im kognitiven Werkzeugkasten zu einer neuen Kategorie von Handlungsoptionen werden. Herausforderungen und Wettkampf sowie der Wunsch, Langeweile zu bekämpfen sind neben der sozialen Interaktion mit Gleichaltrigen und dem gefahrlosen Ausprobieren aufregender Handlungen Hauptmotive für die Beschäftigung mit dem Videospiel.766 Anders als bei anderen Unterhaltungsprodukten sind Nutzende diejenigen, die die Handlung aktiv vorantreiben. Wie auch in der Erzählung entwickelt der „Erzähler” im Spiel (eher der Spielende und mit seiner Einwirkung die Umwelt auch für vernetzte Mitspieler formende Handelnde als der Entwickler selbst) Abbilder und Repräsentanzen seiner eigenen Persönlichkeitsbestandteile und erlebt und verarbeitet durchaus Situationen, die er möglicherweise zuvor erlebt hatte oder die ihm aus anderen Kontexten bekannt sind. „Der Erzähler erzählt nicht nur eine Geschichte, er hat Geschichte. Neue Ereignisse werden in die bestehenden Erinnerungen, d.h. in die bisherige Lebensgeschichte integriert (Metz 1984). Auch negative Erfahrungen können dabei eingegliedert werden, indem Erklärungen für diese Ereignisse gesucht werden.”767 Plausible Narrationen entsprechen (damit sie glaubwürdig erscheinen und überhaupt verstanden werden) geteilten kulturellen Standards.768 Daher gilt: „Die narrative Entwicklung von Identität ist ein sozialer Prozess”.769 766 Salisch, Maria von / Kristen, Astrid / Oppl, Caroline: Computerspiele mit und ohne Gewalt, Stuttgart 2007, S. 33 767 Sich auf Ricoeur beziehend: Ziebertz, Hans-Georg / Herbert, Markus: Plurale Identität und interkulturelle Kommunikation, in: interculture journal. Online-Zeitschrift für interkulturelle Studien, Jg. 8, 7-2009, S. 11-30, hier S. 16 768 Ebd. 769 A.a.O., S. 17 265 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Weiter bezugnehmend auf Ricoeur präzisieren Ziebertz und Herbert, dass Narration stets auf Gemeinschaft angewiesen sei und dass die Auswahl der Erzählungen und Erlebnisse, an denen man andere teilhaben lässt, abhängig ist von den persönlichen Projektionen hinsichtlich der erwarteten Zielgruppe.770 Es mischen sich demnach eigene Inhalte mit dem Rückgriff auf tradierte (Erzähl-) Konventionen, damit Zuhörer das Geschilderte nachvollziehen und einordnen können. So wie Literatur und Film Identitäten (mit-) prägen, so darf dies auch für Computer- und Videospiele angenommen werden, denn hier sind es neben den entwickelnden Personen vor allem die spielenden Personen, die die Handlung vorantreiben und prägen, während die ersteren „lediglich” die Rahmenbedingungen setzen. Auch Winklmann erwähnt, fußend auf Ziebertz und Herbert, den von Hermans und Kempen weiterentwickelten Ansatz des „dialogischen Selbst”.771 Identität wäre hiernach nicht eindimensional, sondern bestehe aus unterschiedlichen „collective voices”; intrapersonal wirksame und vermittelnde Repräsentanzen gesellschaftlicher Kontexte, in die ein Individuum eingebettet ist772 und deren „Stimmen” es auch im interpersonalen Austausch „hört” – aus diesem „Dialog mehrerer kollektiver Stimmen heraus” wird Identität konstruiert.773 Auf Gee rekurrierend stellt Winklmann die Existenz von drei Identitäten eines Computerspielers fest: die „virtuelle Identität” beschreibt erstens den zu steuernden Spielcharakter, deren Erfolg oder Misserfolg „so auch zum Erfolg oder Misserfolg der spielenden Person” werde.774 In der „realen Identität” fokussieren sich zweitens alle bislang durch den Spieler gebildeten nicht-virtuellen Identitäten und die „projektive Identität” bildet drittens die Schnittstelle zwischen der „spielenden” (realen) Person und dem „gespielten” (virtuellen) Charakter775 – mit deutlichen Auswirkungen auch auf die Lernbiographien von Spielern: 770 Ebd. 771 Winklmann, Michael: Biografie: Ein Spiel. Das identitätsbildende Potenzial von Computerspielen in (religiösen) Bildungsprozessen, in: merz – medien + erziehung. zeitschrift für medienpädagogik, 58. Jg., 1-2014, S. 52-57, hier S. 54 772 Ebd. 773 A.a.O., S. 55 774 Ebd.; unter Bezug auf: Gee, James Paul: What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy, New York 2007, S. 48 ff. 775 Ebd. 266 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „While good video games offer players ample opportunity to practice and even automatize their skills at various levels, they also always build in many opportunities for learners to operate at the outer edge of their regime of competence, thereby causing them to rethink their routinized mastery and move, within the game and within themselves, to a new level. Indeed, for many learners is is these times, when they are operating at the edge of their regime of competence, when learning is most exciting and rewarding.”776 Lernen als Ansammlung neuen Wissens und Schärfung von Profil und Einzelaspekten der Persönlichkeit wird in Videospielen demnach auf eine besonders multidimensionale Art befördert. „”Die Person als virtuelle Spielfigur” beschreibt diesen Zusammenhang. Die spielende Person projiziert ihre Konzepte des Wünschenswerten auf einen virtuellen Charakter. Gleichzeitig ist die Ausformung dieses virtuellen Charakters ein Projekt, an dem für die gesamte Spieldauer immer wieder gearbeitet werden muss. Die Art und Weise, wie eine Person einen virtuellen Charakter formen möchte, die Biografie, die dieser virtuelle Charakter haben soll, und die Biografie, die die spielende Person im und durch den virtuellen Charakter bilden möchte, mein projektive Identität. Sie gehört sowohl zum virtuellen Charakter, als auch zur spielenden Person, die durch den virtuellen Charakter virtuelle Identitäten in reale Identitäten transferieren möchte.”777 Im Actionspiel „Grand Theft Auto IV” muss der Spieler in einer Mission einen missliebigen Anwalt ausschalten, an den er nur herankommt, wenn er sich als Bewerber um eine neue Stelle in dessen Anwaltskanzlei ausgibt. Trotzdem es sich um eine Mission in einem Actionspiel handelt, wird der Spieler durch den Ablauf der Mission auf das Bewerbungsgespräch vorbereitet. Jemand im Hintergrund kümmert sich darum, dass die Bewerbungsunterlagen und vor allem die Arbeitszeugnisse einwandfrei sind – der Spieler muss seine Spielfigur zuvor bei einem Herrenausstatter entsprechend einkleiden, während die Uhrzeit des Bewerbungsgespräches immer näher rückt. Quasi durch aktive Anwendung der Spielelemente wird der Spieler mit den auch im realen Leben gültigen Vorbereitungen für ein Bewerbungsgespräch vertraut ge- 776 Gee, James Paul: What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy, New York 2007, S. 67 f. 777 Winklmann, Michael: Biografie: Ein Spiel. Das identitätsbildende Potenzial von Computerspielen in (religiösen) Bildungsprozessen, in: merz – medien + erziehung. zeitschrift für medienpädagogik, 58. Jg., 1-2014, S. 52-57, hier S. 55 267 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen macht. Er bemüht sich, rechtzeitig alle notwendigen Schritte zu unternehmen und pünktlich beim Bewerbungsgespräch zu sein. In der Kanzlei angekommen, wird der Spieler von der Sekretärin des Anwalts empfangen, die etwas Smalltalk beginnt und ihm erzählt, was für ein wundervoller Mensch doch ihr Chef sei. Sie führt den Spieler durch die Büroetage zu dem vermeintlich zukünftigen Arbeitgeber, bei dem der Spieler in dessen Büro Platz nimmt und sich tatsächlich eine Art Bewerbungsgespräch entwickelt, welches der Spieler irgendwann abbricht, da die Mission die Liquidierung des Gegenübers vorsieht. Gleichwohl werden bei der Anbahnung der Mission die wesentlichen Bestandteile eines Bewerbungsgesprächs glaubwürdig nachgestellt. Innerhalb eines regulären Spiels finden sich somit realitätsnahe ernsthafte Elemente, die man während des Spiels mit seiner realen Wahrnehmung von Welt und Erfahrung abgleichen kann. Lebram, Backlung, Engström und Johannesson berichten vom umgekehrten Fall, wo auf Basis des Spiels „Half Life 2” (Vivendi Universal, 2004) und speziellen Modifikationen des Spiels eine Übungssoftware für schwedische Feuerwehrleute erstellt wurde. Um die Immersion zu steigern wurde die Spielumgebung auf vier Leinwände um den Nutzer herum projiziert, so dass der Eindruck einer realen Umgebung entstünde. In dieser nun abgegrenzten realen, aber von virtuellen Darstellungen überlagerten Umgebung, können Feuerwehraspiranten nun ihren Übungen nachgehen. Der Feuerwehrmann trägt dabei seine übliche Ausrüstung und an der Spitze des Schlauches befindet sich ein Sensor, der Höhe und Winkel an die Computer überträgt, um die exakte Löschposition zu bestimmen.778 Hier werden Teile eines echten Computerspiels genutzt zur Erstellung eines serious games (siehe Kap. 2.4.3) unter Verwendung weiterer Kostümteile und Ausrüstungsgegenstände – diese Art von Serious Game nähert sich somit bereits dem Prinzip des Pervasive Gaming, also der Übertragung eines Videospiels in die Realwelt. „During the initial meetings the purpose of the game was discussed from different points of view. It was stated that even it if would require a great amount of time and money, it would still be a simulation which cannot replace training in the real world. Hence, it was decided that the game should focus on search strategies and the ability to orient in unknown premises. These aspects were regarded as the 778 Lebram, Mikael / Backlund, Per / Engström, Henrik / Johanneson, Mikael: Design and Architecture of idh – a Cave Based Firefighter Training Game, in: Kankaanranta, Marja / Neittaanmäki, Pekka (Hrsg.): Design and Use of Serious Games, Dordrecht 2009, S. 19 ff. 268 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ones which would gain the most from simulator training, due tot he limited possibility of varying physical premises in the real world.”779 Die Glaubwürdigkeit von fiktionalen Darstellungen ist eng an die emotionale Nachvollziehbarkeit geknüpft und ist von besonderer Intensität, wenn eine Handlung oder Szene eine Relevanz für das Alltagsleben erhält. So wie dies für den Film gilt, kann es durchaus auch für das Videospiel angenommen werden. Fritz780 hat darauf verwiesen. Tan fragt anhand des Films „Do the Right Thing” (1989) nach der Echtheit von Gefühlen im Film und schlußfolgert: „The actors have an indisputable existence, whereas Sal and the other characters are fictional representations and I know this. Is it still possible that what I feel is actually an emotion? Or am I pretending? Do I believe that what I am experiencing is a true emotion, even though there are good reasons why a reasearcher would deny this? (...) The issue of whether an art work is felt to refer to a reality outside itself, how that reference has been shaped, and whether the feelings associated with reality are false or not, determines to a considerable extent the emotion of the viewer.”781 Modernes Storytelling und die Bedienmöglichkeiten der letzten technischen Generation lassen eine deutlich vielschichtigere Anwendungsmöglichkeit von virtuellen Darstellungen erkennen, die jenseits von Spielen eine Vielzahl von Einsatzmöglichkeiten erwarten lassen. Interkulturelles Verhaltenstraining für den Umgang mit anderen Kulturen wird somit online und dezentral von manifesten Strukturen denkbar und möglich. Der Spieler rückt mit seinem Körper und seiner gesamten Persönlichkeit näher an die Spielinhalte heran, selbst wenn angekündigte Innovationen doch letztlich nicht erscheinen: „Wirkliche Neuigkeiten kommen wohl erst im kommenden Jahr: Dann wird beispielsweise Microsoft die Ganzkörpersteuerung mit dem Projektnamen Natal auf den Markt bringen. Die Fachwelt wartet gespannt: “Die Steuerung nur durch Gesten ist eine große Innovation”, ist Prof. Jörg Müller-Lietzkow von der Uni Paderborn überzeugt. 2010 dürfte auch die Krise halbwegs überstanden sein – die 779 A.a.O., S. 30 780 Siehe Kap. 3.5.1 781 Das Thema der kognitiven Filmtheorie und filminduzierter Emotionen kann hier nicht vertieft werden. Tan unterscheidet zwischen „A-” und „F-Emotionen”, wobei „F” für fiktionsbezogene Emotionen und „A” für artefaktbezogene Emotionen steht. „F-Emotionen” ergeben sich aus der Handlung, „A-Emotionen” aus dem Film als Film (Metaemotion). Tan, Ed S.: Emotion and the Structure of Narrative Film – Film as an Emotion Machine, Mahwah / NJ 1996, S. 226 f. 269 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Chancen stehen gut, dass dann auch die Spielebranche ihren Schnupfen überwunden hat.”782 Formen der Ganzkörpersteuerung sind jedoch, obwohl die Industrie immer wieder daran gearbeitet hat, noch immer nicht realisiert und nur in Ansätzen erkennbar, wie etwa die mittlerweile in Fernsehgeräten Einzug haltende Steuerung durch Handbewegungen. Die Fehleranfälligkeit ist noch immer sehr hoch. Andere Ansätze, beispielsweise die Emotionen eines Spielers zu steuern, wurden angekündigt aber gleichfalls noch nicht realisierbar.783 Hinzu kommen eine zunehmende Verdichtung des Medienmix – immer neue Angebote werden auf immer mehr technischen Geräten verfügbar und gleichzeitig drängt sich eine Vielfalt von Formen auf wenige Plattformen (Smartphones nehmen hier eine zentrale Position ein), um den potentiellen Konsumenten möglichst umfassend anzusprechen – und erzeugen damit das Gefühl, stets dabei sein zu müssen, um nichts zu verpassen. Menschen wählen Medien hinsichtlich der Befriedigung ihrer sozialen und psychologischen Bedürfnisse aus – sie bilden die zentralen Motive ab, sich zu beschäftigen.784 Je mehr dieser Bedürfnisse und Motive sich in einem Gerät bündeln und von einem Gerät aus adresssieren lassen, umso interessanter werden die Geräte, die wiederum auch Funktionen im Haus und in Autos steuern und beeinflussen können. Medieneinsatz ermöglicht Kontrolle über die Bedingungen modernen Lebens, gleichzeitig Information und Unterhaltung – und natürlich Kommunikation. Hier erzeugen sie auch Emotionen; im Rahmen von Unterhaltung ebenso wie von Werbung. Durch und mit Videospielen sind Emotionen gleichsam innerhalb des Spektrums medialer Angebote regulierbar. Die spannungsgeladene „magic-window reality is a precondition for emotion.”785 Mediale Einflüsse bauen aufeinander auf, ergänzen sich und dienen auch zum Spannungsabbau. Eine Konsequenzialität stellt sich ein, die durch- und ausgehalten werden kann, solange das Spiel andauert. Getroffene Entscheidungen sind ohne Risiko des Gesichtsverlusts durchzuhalten. Gleichzeitig findet sich die temporäre 782 http://www.n-tv.de/technik/Spiele-Branche-waechst-article465183.html, 31.8.09 783 Verweis auf Klaß, Christian auf golem.de, in: Grabowiecki, Andreas von / Halff, Gregor: Product Placement in Computerspielen. Chancen und Entwicklungen, Saarbrücken 2007, S. 51 784 Salisch, Maria von / Kristen, Astrid / Oppl, Caroline: Computerspiele mit und ohne Gewalt, Stuttgart 2007, S. 31 785 Tan, Ed S.: Emotion and the Structure of Narrative Film – Film as an Emotion Machine, Mahwah / NJ 1996, S. 239 270 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Begrenzung jedes Spiels aufgehoben. Ein Videospiel kann gespeichert und immer wieder aufgenommen oder neu begonnen werden. Tatsächlich bedauerte Fehlentscheidungen können durch das Aufrufen eines alten Speicherstandes stets rückgängig gemacht werden. Dies impliziert aber zusätzlich, dass der Spieler offensichtlich Zeitpunkt und Umfang einer Fehlentscheidung erkannt hat und nun gegensteuert. Gerade dies lässt wichtige Rückschlüsse auf die Realwelt zu, denn es bedeutet, dass der Spieler ein Bewusstsein für die Struktur und Kausalketten seiner Handlungen entwickelt haben und sich zudem an die qualitative Dimension seiner Entscheidungen erinnern muss. Diese Erkenntnis lässt sich in der Realität angesichts der mannigfachen Einflüsse auf Denken und Handeln in jeder Sekunde der menschlichen Existenz kaum jemals klar formulieren – dennoch dürften Spiele das Bewusstsein hierfür schärfen helfen. Dies betrifft jedoch nicht nur Fehlentscheidungen der Vergangenheit, sondern auch die positive Auswirkungen von Entscheidungen für die Zukunft. Im Spiel kann die positive Kraft von Veränderungen erfahren werden; auch dies mag auf die Realwelt in Form von hoffnungsfroher Zukunftsantizipation zurückwirken auf Basis der eigenen Entscheidungsfähigkeit und Selbstwirksamkeit. 3.4.1 Kognitive Transferprozesse Wie wirkt ein Spiel? Was bewirkt ein Spiel? Die rezeptionspsychologischen Prozesse und Auswirkungen unterscheiden sich bei einem interaktiven Bildschirmspiel von anderen Medien durch die multidimensionale Erlebenstiefe, die sie (und die nur sie) vor anderen Medienformen erzeugen können. Wie und warum Medien wirken und was sie bewirken können ist eine Frage, die so alt ist wie die Medien selbst – wenn sie diese nicht sogar selbst beeinflusst und vielfach erst initiiert hat. Politische, religiöse und philosophische Auffassungen wurden immer schon verbreitet und ausgerufen oder, wie zu Zeiten der französischen Revolution als Flugblätter verbreitet786. Mit der technischen Realisierung drahtloser Nachrichtenübertragung stieg die Bedeutung dieser Fragestellung in dem Maße, wie auch das Radio sowohl zum Informations-, wie auch Unterhaltungs- und selbstverständlich zum Propa- 786 Gmelin, Hannes: Nationalität in populärer Musik, Hamburg 2006, S. 36 271 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen ganda medium wurde. Politische Radiopropaganda ebenso wie das klassische Beispiel von Welles „Krieg der Welten”-Radiofantasie sowie die sozialen und gesellschaftlichen Folgen zeigen die Schnittmengen, die Medien, Fakt / Fiktion, Technik etc. vereint. Frühe Medienwirkungsforschungen wurden von Lazarsfeld Ende der 30er Jahre durchgeführt, der hier die Wirkung von medialen Kampagnen von US-Präsidentschaftswahlen untersuchte787, nachdem Gordon Allport bereits zuvor zur „Psychologie des Radios”788 forschte789 und grundlegend zum Begriff der Einstellung arbeitete. „Das Einstellungskonzept hat funktionalen Stellenwert in drei Bereichen der Massenkommunikationsforschung: die Rolle von Einstellungen: a) als Determinanten für die Produktion von Medieninhalten in der Kommunikatorforschung, b) für die Selektion und Verarbeitung von Information und c) als durch Medieninhalte (Stimuli) beeinflussbare oder zu beeinflussende Medieneffekte (Responses). Vor allem der dritte Gesichtspunkt ist in der Medienwirkungsforschung im engeren Sinne zum Tragen gekommen: Die Beeinflussung von Einstellungen der Rezipienten durch die Inhalte der Massenkommunikation wird nach wie vor häufig ganz allgemein mit Medienwirkungen gleichgesetzt (...).”790 Zu nennen ist auch die Akzeptanzforschung von Herzog 1944, die den „Appeal” von Radio-Soaps auf amerikanische Hausfrauen und die Vorbildfunktion der dort dargestellten Charaktere untersuchte und zum Schluss kam, dass etwa Frauen mit niedrigem Bildungsniveau diese fiktiven Akteure durchaus bei aller Fiktionalität als Vorbild empfanden791, sowie Hertha Sturms Hinweise zur „Fernsehkrankheit” (1980), die sie aufgrund zu schneller Erzählformate 787 Neurath, Paul: Paul Lazarsfelds Beitrag zu den Anfängen der Massenkommunikationsforschung, in: Langenbucher, Wolfgang R. (Hrsg.): Paul F. Lazarsfeld, München 1990, S. 75 ff. 788 Cantril, Hadley / Allport, Gordon W.: The Psychology of Radio, New York / London 1935 789 Faulstich unternimmt die interessante Bemühung, Allports Arbeit von 1935 in den historischen Kontext u.a. mit Untersuchungen zur „Psychologie des Films” (1916) über die „Psychologie des Fernsehens” (1979) und die „Psychologie des Internets” (2001) zu stellen: Faulstich, Werner: Grundwissen Medien, Paderborn 2004, S. 72 790 Bonfadelli, Heinz: Medienwirkungsforschung I. Grundlagen und theoretische Perspektiven, Konstanz 2001, S. 87 791 Wiegard, Daniela: Die „Soap Opera” im Spiegel wissenschaftlicher Auseinandersetzung, Marburg 1999, S. 23 272 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel im Fernsehen ausmachte und aus der sie ihre Forderung nach einer zuschauerfreundlicheren Dramaturgie ableitete.792 Während die mediale publikumsorientierte oder populärwissenschaftliche Öffentlichkeit nach wie vor im Schwerpunkt Auswirkungen von Videospielen auf Nutzer thematisiert, geht die Wissenschaft mittlerweile differenzierter vor. Das dem genannten Beispiel zugrundeliegende Modell der Stimulus-Response-Wirkung (S-R), mit dem Cantril 1940 die Panikreaktionen auf das Hörspiel von Welles erklären wollte793, gilt als längst widerlegt und wurde zunächst durch das Stimulus-Object-Response-Modell (S-O-R) ergänzt. Im Gegensatz zu einer simplen Ursache-Wirkungs-Vermutung (z.B.: Gewaltspiel evoziert Gewaltverhalten) beachten das S-O-R und neuere Ansätze Persönlichkeitsvariablen des Nutzers: Nutzer / Anwender / Kunden reagieren demzufolge gemäß ihrer Erfahrungen und Überzeugungen auf mediale Angebote, wählen aus oder lehnen ab794. Wesentlich hierbei ist die Anerkennung der individuell komponierten Einstellungen jedes Menschen, denn diese lässt ihn aufgeschlossener auf Nachrichten und Inhalte reagieren die seinem Weltbild entsprechen als auf solche, bei denen dies nicht der Fall ist. Eine Meinungsänderung kann demnach nur durch neue Inhalte oder bei Kindern erzeugt werden – entscheidend ist, dass „keine Prädispositionen als Filter”795 vorhanden sind. Auch dieses Modell impliziert jedoch eine einseitig gerichtete Kommunikation: Jeweils die Anbieter einer Leistung geben den Takt von Innovation und Erscheinungsform und -zeitpunkt vor. Der Kunde wählt nur mehr oder weniger selbstbestimmt aus bzw. lässt Informationen zu oder lehnt sie ab. Auch dieses Modell entspricht jedoch nicht der modernen Konsumrealität selbstbestimmter Individuen. In Abgrenzung zu den einfacheren Modellen kann der uses-and-gratification-Ansatz (UAG), durch Blumler und Katz in den 1970er Jahren entwickelt796, 792 Bonfadelli, Heinz: Medienwirkungsforschung I. Grundlagen und theoretische Perspektiven, Konstanz 2001, S. 222 f. 793 A.a.O., S. 27 ff. 794 Auch schon bei Maletzke: Maletzke, Gerhard (Hrsg.): Psychologie der Massenkommunikation. Theorie und Systematik, Hamburg 1963, S. 37 ff. 795 Bonfadelli, Heinz: Medienwirkungsforschung I. Grundlagen und theoretische Perspektiven, Konstanz 2001, S. 30 796 Hierzu übersichtlich: Batinic, Bernad / Appel, Markus (Hrsg.): Medienpsychologie, Heidelberg 2008, S. 113 ff. 273 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen die Bedingungen der multimedialen und multikulturellen Konsumgesellschaft wesentlich besser erfassen, indem er davon ausgeht, dass Menschen bei der Auswahl einer Handlungsoption stets einen gewissen Nutzen verfolgen und sich aus ihrer Selektionsentscheidung eine Belohnung versprechen, die sowohl materiell wie auch immateriell beschaffen sein kann. Es kann sich um den Geldgewinn eines Glücksspiels handeln, um den lange gejagten Highscore in Pac-Man, um das Durchleben einer Karriere als Weltraumgangster oder auch den kognitiven Gewinn, den eine Lernsoftware vermittelt. Nicht nur die Medien „machen” etwas mit den Menschen, aktive Mediennutzer „beeinflussen” auch die Medien.797 Aus Sicht des UAG wird deutlich, dass der Konsument eine wesentlich aktivere Rolle nicht nur bei der Auswahl von Produkten und kommerziellen Angeboten gemäß seiner „konkreten Lebenssitutation”, den „sozial unterschiedlichen, individuell je anders perzipierten Problemstellungen und Bedürfnissen” und auf diese „bezogenen Möglichkeiten der Bedürfnisbefriedigung und Problemlösung” besitzt798, sondern diese durch sein Wahlverhalten auch beeinflusst, indem die Industrie selbstverständlich stets versucht, gemäß dem impliziten oder expliziten Wünschen der Kunden zu produzieren. Im Hinblick auf Videospiele kommt mit der Immersionstiefe ein weiterer Aspekt in den Blick, der sowohl den Wunsch nach Realitätsflucht wie auch den nach Realitätsbewältigung (hier dann in der virtuellen Realität) einschließt. Der Spieler wird belohnt durch eine gewisse Glaubwürdigkeit und Plastizität der Spielwelt und er belohnt sich selbst, indem er sich den Regeln und Gegebenheiten dieser Spielwelt anpasst und dadurch erlebensfähiger wird, um dort immer neue Abenteuer zu erleben (die Adaption der Spielgegebenheiten ist unumgänglich, die Alternative wäre ein Ausscheiden aus dem System durch den „Spielertod”). Die Wirkmächtigkeit des UAG ist nicht nur auf Videospiele beschränkt, sondern lässt sich auch in anderen medialen Angeboten erkennen, die dem Nutzer eine weitgehende Selektivität ermöglichen (Video on Demand / Pay per View etc.). Die Interaktivität, an die sich das Individuum durch Videospiele und das Internet gewöhnt hat, wird zunehmend auch in traditionellen Angeboten erwartet bzw. beeinflusst diese und die Akzeptanz ihrer Angebote (klassische TV-Sender ebenso wie Verlage – beide reagieren mit interakti- 797 Bonfadelli, Heinz: Medienwirkungsforschung I. Grundlagen und theoretische Perspektiven, Konstanz 2001, S. 160 798 Unter Bezug auf Rosengren: a.a.O., S. 161 274 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ven Zusatzangeboten im Web bzw. passen ihre Produktionen an durch bspw. E-Books799). Der motivationale „Uses-and-Gratification”-Ansatz geht davon aus, dass jede Medienselektion unter dem Gesichtspunkt einer Belohnung verfolgt und ganz bestimmte Bedürfnisse von Mediennutzern befriedigt werden sollen. Diese Bedürfnisse können das Bedürfnis nach Information, Unterhaltung etc. sein, so dass auch bereits im Ergebnis früher Mediennutzungsforschung Medien lebensrelevante Funktionen ausüben würden: „(...) functions served either by some specific contents or by the medium in question: to match one´s wits against others, to get information or advice for daily living, to provide a framework for one´s day, to prepare oneself culturally for the demands of upward mobility, or to be reassured about the dignity and usefulness of one´s role.”800 Gemäß dieses Ansatzes würde ein Nutzer, der entsprechend „belohnt” wurde, auf seine Bedürfnisse auch in Zukunft stets vorhersehbar reagieren und eine entsprechende Auswahl treffen. Hinsichtlich der Medienauswahl deutscher Nutzer und ihre Ablenkungs- und Abschaltmotive ist hier auf die Studie von Schenk und Rössler hinzuweisen, die bekannte TV-Serien wie „Magnum”, „Schwarzwaldklinik” und „Dallas” bezüglich der Nutzereinstellungen und -projektionen untersuchten801. Einwände am „Uses-and-Gratification”-Ansatz richten sich vor allem dagegen, dass aufgrund zuvieler Einflussfaktoren, die die Aufnahmebereitschaft des Individuums beeinträchtigen, Vorhersagen hinsichtlich einer erwartbaren Reaktion kaum möglich sind. Hinzu kommen Probleme der Reliabilität und Validität von Befragungen. Liegt jeder Mediennutzung eine spezifische Absicht zugrunde und ist diese tatsächlich stets das Ergebnis der objektiv feststellbaren Bedürfnisse einer Person? Ist nicht eine nahezu ungesteuerte Berieselungsabsicht in vielen Fällen ebenso möglich wie Einflüsse außerhalb des Wunschdenkens des Individuums? Webster und Wakshlag erweiterten daher das ursprünglich einfache Modell um zusätzliche Einflussfaktoren wie den Typ des angebotenen Programms oder Einflüsse durch weitere Personen 799 Stipp, Horst: Der Zuschauer und das Bedürfnis nach Interaktivität – Ein Blick in die USA, in: Salm, Christiane zu: Zaubermaschine interaktives Fernsehen? TV-Zukunft zwischen Blütenträumen und Businessmodellen, Wiesbaden 2004, S. 121 ff. 800 Siehe Blumler, Jay G. / Katz, Elihu (Hrsg.): The Uses of Mass Communications. Current Perspectives on Gratifications Research, Beverly Hills / CA 1974, S. 20 801 Siehe zur Analyse: Schenk, Michael: Medienwirkungsforschung, Tübingen 1987, S. 738 275 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen etc.802 Nicht immer kann trennscharf ausgeschlossen werden, dass vielleicht Antworten sich nach der „sozialen Erwünschtheit” richten. Im Gegensatz zum älteren Stimulus-Response-Modell geht das „Selective Exposure” Modell nicht von einer bewussten Auswahlentscheidung aus. Dem Mediennutzer seien weder seine eigenen Bedürfnisse bewusst noch kennte er den Inhalt eines Films oder Fernsehprogramms entsprechend gut, als dass er zielgerichtet gemäß seines Bedürfnishorizontes auswählen würde oder könnte. Zillmann und Bryant vermuteten vielmehr stimmungsmäßige Dispositionen als Grundlage für die ursprüngliche Auswahl bestimmter Medien. Diese würden auf Basis der eher unterschwellig präsenten Hoffnungen auf Bedürfnisbefriedigung gesucht und ausgewählt und beendet (abgeschaltet, umgeschaltet), wenn sie der gegenwärtigen Stimmung nicht (mehr) entsprächen. Nicht das Medium macht etwas, sondern der Nutzer wählt aus und verfolgt damit einen bestimmten Zweck – dieser Zweck muss jedoch nicht notwendig bewusst und damit präsent sein. Zillmann und Bryant wandten sich demnach gegen explizite Befragungen von Personen nach ihren Nutzungsabsichten, sondern führten Experimente durch und untersuchten, welche Sendeformen gestresste oder gelangweilte Personen wählten; sie kamen hier zu dem auch für Videospiele relevanten Ergebnis, dass die Programmwahl dergestalt erfolgte, dass die Versuchspersonen ihre emotionale Situation normalisieren konnten,803 wenngleich nur wenige dies auch entsprechend artikulieren können.804 Weitere diesbezügliche Untersuchungen erforschten die Programmauswahl von Frauen vor, während oder nach der Menstruation.805 Auswahlentscheidungen und -prozesse werden so auf vielfältige Weise untersucht. 802 „Finally, the nature of the group itself may be a cause of specific program preference. For instance, a parent wishing to view with children might prefer a program that is suitable fort he group but that is uotherwise unappealing.” Webster, James G. / Wakshlag, Jacob J.: A theory of television program choice, in: Communication Research, Vol. 10 No. 4 October 1983, S. 430 ff., hier S. 441 – siehe hierzu auch: Wakshlag, Jacob: Selective Exposure to Educational Television, in: Zillmann, Dolf / Bryant, Jennings (Hrsg.): Selective Exposure to Communication, Hillsdale / NJ 1985, S. 191 ff. 803 „Stressed subjects watched a far greater proportion of tranquil programming than did bored subjects; bored subjects selected a greater amount of exciting fare that did stressed subjects. Boredom and stress evidently motivated selective exposure.”: Bryant, Jennings / Zillmann, Dolf: Using television to alleviate boredom and stress: Selective Exposure as a function of induced excitational states, in: Journal of Broadcasting, Volume 28, No. 1, Winter 1984, S. 18 804 A.a.O., S. 19 f. 805 Als Resultat dieser Untersuchung konnte ermittelt werden, dass „women in the premenstrual and menstrual phases were expected to show increased selection of co- 276 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Zillmann und Bryant kommen zu dem Schluss, dass die Auswahl von Medien eher unterbewusst und ungesteuert („mindlessly”) erfolgt: „it is assumed that individuals execute choices rather „mindlessly”, that is, without awareness of choice criteria and without deliberate consideration of desirable effects.”806 Eine rational bewusste und intentionale Wahl eines Mediums sei eher die Ausnahme; viel eher dominierten Stimmungsverhältnisse die Auswahl („mood management”807). Die Unterhaltungs- und emotionalen Erlebnisse der Vergangenheit würden die Zukunftsauswahl prägen, indem positiv erlebte Programmangebote wiederholt ausgewählt und negativ erlebte Angebote vermieden würden. Hieraus ergäbe sich eine Konditionierung hin zu einer individuellen Unterhaltungspräferenz, ohne dass die exakte Zusammensetzung der Bedingungen von Vor- oder Abneigungen bekannt oder bewusst wäre. Ein weiterer Aspekt ist die Ausbildung von Fernsehgewohnheiten, die zur Tagestruktur beitragen oder auch zum sozialen Event werden können, wenn bestimmte Sendungen täglich oder im Kreis von Freunden gesehen werden. Anzumerken ist hierbei, dass die Geselligkeitskomponente alleine noch keine Zustimmung zum Sendeformat einschließt, dieses kann auch abgelehnt oder als lächerlich empfunden werden. Die gemeinsame Beschäftigung überlagert dann die bloße Bedeutung der Unterhaltungsqualität und hält die Motivation aufrecht, die durch das Programm alleine nicht sichergestellt werden könnte. Gewohnheit und soziales Leben medy, since this type of content has been shown to alleviate dysphoric states. Findings support these predictions. Premenstrual and menstrual women did, in fact, express a greater interest in comedy than did women midway thorugh the cycle.” Meadowcraft, Jeanne M. / Zillmann, Dolf: Women´s comedy preferences during the menstrual cycle, in: Communication Research, 14-1987, S. 215 806 Zillmann, Dolf / Bryant, Jennings (Hrsg.): Affect. Mood, and Emotion as Determinants of Selective Exposure, in: Dies.: Selective Exposure to Communication, Hillsdale / NJ 1985, S. 161 807 Doch umreißt der „Stimmungs”-Begriff nur sehr ungenau, was Zillmann eigentlich sagt. So weist er neben der Bedeutung der Nutzerpersönlichkeit für die Programmwahl explizit auch darauf hin, dass die Umgebung (bswp. ob jemand noch sonst anwesend ist und wer) ebenso einen großen Einfluss auf die Programmwahl hat wie auch der Grad an konsumierten Rauschmitteln: „For instance, alcoholic intoxication has been found to shift the enjoyment of humor from refined, subtle forms toward raw and potentially brutal forms.” Zillmann, Dolf: Mood management: Using Entertainment to Full Advantage, in: Donohew, L. / Sypher, H. E. / Higgins, E. T. (Hrsg.): Communication, social cognition, and affect, Hillsdale / NJ 1988, S. 167 f. 277 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen sind auch wesentlich für die Beschäftigung mit Videospielen wie MMOs (z.B. „World of Warcraft”, „Ultima Online”). „Bemerkenswert aber ist, dass auch lokale Momente des subjektiven Vergemeinschaftungshorizonts durch Mediatisierung gekennzeichnet sind. Nimmt man hier als ein Beispiel von lokaler Vergemeinschaftung die Paarbeziehung, wird dies greifbar. So lässt sich für (jüngere) Paare zeigen, dass deren Beziehung und damit auch Erleben von Vergemeinschaftung umfassend von gemeinsamer Medienaneignung durchdrungen ist (vgl. dazu Linke 2010). In den Paarbeziehungen wird nicht nur fortlaufend ein beziehungsspezisches Medienkommunikationsrepertoire ausgehandelt – also ein Repertoire gemeinsam genutzter Medien. Ebenso findet in den Paarbeziehungen über den Tagesverlauf hinweg eine mehr oder weniger fortlaufende Abstimmung von Alltagshandeln mittels Medien statt. Hier sind (Mobil-)Telefon und internetbasierte Medien wie Chat von Relevanz. Dabei geht es nicht nur um einfache Handlungskoordination, sondern auch um Vorbereitungen medienbezogener sozialer Veranstaltungen wie beispielsweise das gemeinsame Fernsehen oder Computerspielen, die wiederum (auch) auf Vergemeinschaftung in der Paarbeziehung abzielen. Wir können damit von einer „Mediatisierung der Paarbeziehung” (Linke 2010: 163) sprechen. Diese ist ein Beispiel dafür, dass lokale Momente subjektiver Vergemeinschaftungshorizonte in heutigen „mediatisierten Welten” ebenfalls als mediatisiert zu begreifen sind.”808 Mediennutzung und Medien-Handeln finden vielfach gleichzeitig und gleichberechtigt neben anderen Tätigkeiten statt und binden nicht nur die jeweiligen Nutzenden sondern auch das weitere oder nähere soziale Umfeld ein. Während man hingegen der bekannten These der Überlagerung des Fernsehkonsums durch parallele Tätigkeiten809 durchaus heute noch folgen kann, ist dieser Effekt bei Videospielen noch weitgehend ausgeschlossen. Ein Vi- 808 Hepp, Andreas / Berg, Matthias / Roitsch, Cindy: Die Mediatisierung subjektiver Vergemeinschaftsungshorizone: Zur kommunikativen Vernetzung und medienvermittelten Gemeinschaftsbildung junger Menschen, in: Krotz, Friedrich / Hepp, Andreas (Hrsg.): Mediatisierte Welten. Forschungsfelder und Beschreibungsansätze, Wiesbaden 2012, S. 233 809 „Fernsehen ist nach wie vor eine der am häufigsten genannten Freizeitbeschäftigungen, doch nur mehr 37 Prozent der Bevölkerung geben an, sich voll auf das Programm zu konzentrieren. Die überwiegende Mehrheit der TV-Konsumenten wendet sich vom Bildschirm ab und anderen Dingen zu: Es wird gelesen und gegessen, gebügelt und gebastelt, man unterhält sich, telefoniert mit Freunden oder macht Schularbeiten.” Opaschowski, Horst: Fernsehkonsum im Wandel. Aktuelle Ergebnisse aus der qualitativen Freizeitforschung, Hamburg 1992, S. 8 278 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel deospiel kann (bislang jedenfalls) kaum „nebenbei” erfolgreich gespielt werden (man könnte höchstens in Weltensimulationen Entwicklungsaufträge geben und das Programm laufen lassen, während man anderen Aktivitäten folgt oder sich in Echtzeitspielen wie GTA den Tages- und Nachtwechsel ansehen, auch sind Knobel- oder Rätselspiele auf Computern oder mobilen Endgeräten sicher nebenbei zu spielen, aber nicht ebenso wegzulegen wie bspw. ein Rätselheft). Ergänzend ist noch das Modell der Wirkungspfade zu erwähnen, welches auf Krugmans Ausführungen zum Involvement des Nutzers oder Konsumenten basiert810. Hier wird die psychische Reaktion von Nutzern auf ein Angebot sowie andere Komponenten, die die Wahrnehmung beeinflussen und begleiten, berücksichtigt. Aus diesen ergeben sich Wirkungsmuster, die verschiedene Grade des Involvements (etwa stark und schwach) oder der sich ergebenden emotionalen Reize ausdrücken. Je nach Aktivität und Einbezogenheit sowie der Aufmerksamkeit eines Nutzers wird das Informationsangebot des Mediums anders wahrgenommen. Herrmann verweist auf die Ergebnisse Charltons und Neumann-Brauns, die in ihrer „strukturanalytischen Rezeptionsforschung” den soziokulturell begleiteten Rezeptionsvorgang mit der Aktivität des selbstbestimmten Nutzers und mit kulturtheoretischen Konzepten verbinden, die bspw. auch Symbole hermeneutisch deuten und Phänomenen vor dem Hintergrund ihres Verständnisses Sinn verleihen.811 Von Bedeutung vor dem Hintergrund dieser Arbeit ist vor allem ihre Beobachtung, dass „schon Kinder im Alter zwischen acht Monaten und sieben Jahren Medien nach Hilfen für die Lebensbewältigung absuchen und sie für die eigene Identitätsbildung nutzen”812, wodurch Medien keineswegs als reiner Zeitvertreib, sondern insbesondere auch „zur Reflexion der eigenen Erfahrung benutzt, zur Selbstvergewisserung, zur Erprobung von Handlungsmöglichkeiten und zur Vorbereitung auf künftige Lebenssituationen”813 verwendet werden. 810 Schenk, Michael: Medienwirkungsforschung, Tübingen 2007, S. 251 ff. 811 Herrmann, Jörg: Medienerfahrung und Religion. Eine empirisch-qualitative Studie zur Medienreligion, Göttingen 2007, S. 115 812 A.a.O., S. 116 813 Ebd. 279 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Von einer „projektiven Identität” spricht Winklmann angesichts der Projektion wünschenswerter Eigenschaften auf die Spielfigur durch den Spieler.814 Zwar sind Identitätsbildungsprozesse lebenslange Begleiter individueller Subjektivität, aber gerade die Jugend bleibe eine Lebensphase mit wichtigen Identitätsformationsprozessen.815 Während auch Romane und Comics816 sowohl kognitive wie emotionale Wirkungen erzeugen, die den Nutzer interessieren, sich um das Schicksal der Protagonisten fürchten lassen, die ihn unter Umständen sogar persönlich dadurch einbinden, dass er fiktive Lebensumstände erlebt, die seinen eigenen gleichen, können Hörspiele, Filme (aber auch Theaterstücke) und Videospiele neben kognitiven und emotionalen noch zusätzliche Wirkungen erzeugen, die in der Rezeptionspsychologie als „viszerale Wirkungen” beschrieben werden und den Raum von Sinneserfahrungen umfassen817 – wodurch im Resultat (unter Berufung auf Boesch) „Umweltfaktoren und Medien als eine Einheit, ein kulturelles Biotop”818 bildeten. Der Mediennutzer erlebt durch beobachtbare Handlungen, Farben, Effekte und anderes mehr eine größere Annäherung an das Gesehene als in Medien, denen eine der Wahrnehmungsdimensionen fehlt (das fehlende Bild bei Hörspielen, der fehlende Ton bei Comics etc.). Gesteuert, kontrolliert und komponiert wird das Wahrnehmungsempfinden etwa im Film durch Drehbuchautor und Regisseur: „Die Entscheidung, ob und wann ein Ereignis gezeigt wird, erzeugt Spannung, Neugierde und Überraschung, hebt Kontraste und Analogien hervor. Sie bewirkt Handlungssteigerung, verbirgt oder betont den Artefaktcharakter der Erzählung, und sie entlässt den Zuschau- 814 Winklmann, Michael: Biografie: Ein Spiel. Das identitätsbildende Potenzial von Computerspielen in (religiösen) Bildungsprozessen, in: merz – medien + erziehung. zeitschrift für medienpädagogik, 58. Jg., 1-2014, S. 52-57, hier S. 55 815 Dinter, Astrid: Jugendliche am Computer. Eine qualitative Feldstudie, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 142 816 Früh untersucht von Wolf, Katherine M. / Fiske, Marjorie: The children Talk about Comics, in: Lazarsfeld, Paul F. / Stanton, Frank N. (Hrsg.): Communication Research 1948/49, New York 1949 – zitiert bei König, René (Hrsg.) / Luckmann, Thomas / Silbermann, Alphons: Sprache – Künste, Stuttgart 1979, S. 272 817 Zusammenfassend bei: Mikunda, Christian: Kino spüren. Strategien der emotionalen Filmgestaltung, München 1986, S. 231 ff. 818 A.a.O., S. 240 280 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel er ratlos oder mit dem zufriedenen Gefühl der Geschlossenheit aus dem Film.”819 Diese Aspekte filminduzierten Empfindens, die Eder darstellt, gelten ebenso für ein Videospiel, allerdings werden sie in großem Maße durch einen weiteren Effekt verstärkt, den kein anderes Medium bietet: das Ich. Spieler sind nicht mit ihrer Neugier alleine gelassen, sie müssen nicht einer zeitlichen Ausrichtung folgen820, sie können selbst eingreifen und müssen das sogar. Dies bedeutet in der Praxis nicht weniger, als dass Videospieler zwar eine vorbereitete Spielumgebung und -geschichte erleben können, ihre Handlungsoptionen müssen sie jedoch selbst formulieren und praktizieren. Die auch im Film empfindbaren Emotionen wie etwa Angst, Hoffnung oder Wut sind im Spiel zu instrumentalisieren. Ein Film kann desinteressiert und emotionslos rezipiert werden, bei einem Spiel ist dies nur unter großem (wiederum emotionalem) Aufwand (Willensstärke) denkbar. Ein Videospiel muss daher permanent Sinn erzeugen und eine Auflösung versprechen. Diese Auflösung ist Spielerwerk und nur durch diese zu erreichen. In der Auflösung liegen der Gewinn und das Endziel eines Videospiels. Die emotionale „Investition”821 des Zuschauers erwartet einen Return on Investment durch die Erreichung eines den Erwartungen oder Hoffnungen entsprechenden Endzustandes und eine sich einstellende Übereinstimmung dieses Erlösungs-Zustandes aufgrund einer weitgehenden Übereinstimmung mit den Wünschen und emotional und moralisch gedeckten Zielen des Zuschauers. Tan spricht hier von einem „net return”, dem Verhältnis zwischen (Zeit-) Investment und (Unterhaltungs- / Informations-) Erwartung des Zuschauers. „Due to the dynamic nature of interest, expectations concerning the further course of events and the results already obtained are both important for the level of interest at any given moment during the film. The effort required of the viewer in ordert o comply with the action tendency, namely, examining the stimulus for clues to possible consequences for the progress of the narrative, is directed toward the future, which means that the relationsship between the future costs and future benefits is of importance for interest. But the ratio of past 819 Eder, Jens: Dramaturgie des populären Films – Drehbuchpraxis und Filmtheorie, Hamburg 1999, S. 16 820 A.a.O., S. 17 821 A.a.O., S. 18 281 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen investment to past return also plays a role here: my willingness to continue to follow the narrative depends to a considerable extent on whether or not I am satisfied with what I have seen up to now.”822 Auch Eder versucht anhand der eigentlich ökonomischen Begriffe von „Gewinn” und „Investition” eine Definition von Unterhaltung für den Film: „Unterhaltung ist eine Eigenschaft des Rezeptionsprozesses, die darin besteht, dass der vom Zuschauer empfundene affektive und viszerale Gewinn die kognitiven, affektiven und viszeralen Investitionen übersteigt und dass diese Investitionen einen gewisse Grenze nicht überschreiten.”823 Soll heißen: Unterhaltung, die als anstrengend oder unbefriedigend empfunden wird, ist keine reine Unterhaltung mehr. Für Videospiele gilt diese Definition analog, wobei sogar von einem größeren Gewicht eines „Lerneffekts” ausgegangen werden muss, denn die Spieler haben sich ja nicht bloß auf ein Unterhaltungserlebnis eingelassen, sondern auf eine Aufgabenstellung, die sie auch deshalb lösen, um vorhandene Erfahrungen an neuen Problemen zu testen und wenn möglich zu erweitern. Westphal stellt einen Bezug zur operanten Konditionierung her, nach der Spieler nach dem Erbringen der gewünschten Leistung auch eine Belohnung erwarten.824 Indes gilt, was über den emotional erwarteten Endzustand eines Unterhaltungserlebnisses gesagt wurde: Auch das Spiel ist ohne ein Ende nicht denkbar – hier dürfte ein positives Ende sogar noch wichtiger sein als bei einem Film, der nach 2 Stunden vielleicht als unbefriedigend empfunden und aber bald danach vergessen wird. Ein Spiel, dass nach Tagen oder Wochen der Beschäftigung gar nicht oder einfach so endet bzw. möglicherweise sogar mit der Vernichtung der Hauptfigur bzw. der Spielerrepräsentanz anstatt ihrer Erlösung, die nicht durch einen Misserfolg des Spielers erklärt werden kann (was mithin eine normale Form wäre, ein Spiel eben als Verlierer zu verlassen), hinterließe alles andere als positive Gefühle, da der Spieler hier nicht schlicht als Zuschauer unbefriedigt, sondern auch als Spieler unrespektiert bliebe. Sein Handeln 822 Tan, Ed S.: Emotion and the Structure of Narrative Film – Film as an Emotion Machine, Mahwah / NJ 1996, S. 100 823 Eder, Jens: Dramaturgie des populären Films – Drehbuchpraxis und Filmtheorie, Hamburg 1999, S. 20 824 Westphal, Alexander: Die Einbettung von Lerninhalten in Serious Games, in: Malo, Steffen / Diener, Holger / Hambach, Sybille: Spielend lernen in Alltag und Beruf, in: Sieck, Jürgen / Herzog, Michael A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games, Boizenburg 2009, S. 137 282 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel wäre vollkommen sinnlos gewesen und das von Anfang an. Spätestens hier würden die Entwickler hinter dem unfairen oder unbefriedigenden Produkt wieder sichtbar und adressierbar als Ziele der Spielerwut und -enttäuschung. Die eher neutral gehaltene Feststellung, dass Spiele dem Spieler ein Bewusstsein für die Konsequenz seines Handelns in der geschützten Umgebung eines Spieles erlauben, bedarf einer Präzisierung gemäß verschiedener Spielgenres. Ein Spieler etwa der Sozialsimulation „Die Sims” mag eine beendete Beziehung im Spiel bedauern und sich ihrer Bedinungen erinnern. Der Spieler eines Strategiespiels hat vielleicht seine Ressourcen falsch geplant und ahnt, dass er zukünftig mehr Eisen zum Bau von Maschinen fördern muss bzw. frühzeitig die entsprechenden Spielparameter beeinflusst. Der Spieler eines Ego-Shooters hingegen, dessen Spielrealität nahezu ausschließlich aus direkter Taktik und dem Versuch der Vermeidung des Verlusts des Bildschirmlebens besteht, wird als Informationsgewinn jede Bedingung ansehen, die diesem Ziel zuträglich ist. Im Zweifelsfall muss der Waffeneinsatz intensiviert werden, um den Gegner noch wirksamer auf Distanz halten, abschrecken oder vernichten zu können. Auch Kollateralschäden an Zivilpersonen oder infrastrukturellen Einrichtungen und Gebäuden, die nicht zu den direkten Bedrohungen zu zählen sind, werden dann legitime Ziele wenn auch nur der Verdacht besteht, dass sie in irgendeiner Form die eigene Existenz beeinträchtigen könnten. Die Anziehungskraft von Spielen versucht Salisch unter Bezug auf Havighurst mit „Entwicklungsaufgaben der Kindheit” zu erklären. „Diese stehen im Spannungsfeld von körperlicher Entwicklung, gesellschaftlichen Anforderungen und individuell gesteckten Zielen. Denn die für jede Lebensperiode spezifischen Entwicklungsaufgaben resultieren zum einen aus biologischen Reifungs- und Abbauprozessen (z.B. Pubertät). Die Gesellschaft artikuliert zum anderen die begleitenden normativen Verpflichtungen (z.B. Festlegung der unteren Altersgrenzen für die Ehe). Darüber hinaus entscheiden die Individuen, welche Aufgaben sie sich selbst stellen und in welcher Reihenfolge sie die vorgegebenen Entwicklunsaufgaben abarbeiten wollen. Entwicklungsaufgaben und die damit einhergehenden individuellen Entwicklungsziele gliedern den persönlichen Lebenslauf.”825 825 Salisch, Maria von / Kristen, Astrid / Oppl, Caroline: Computerspiele mit und ohne Gewalt, Stuttgart 2007, S. 40 f. 283 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Gemäß des Entwicklungsstandes von Spielerinnen und Spielern erfolgen unterschiedliche kognitive Verarbeitungsmuster, durch die Informationen und Zusammenhänge aus Medien in das eigene lebensweltliche Bewusstsein transferiert werden. Salisch vermutet unter Verweis auf Bonfadelli826 einen Beitrag der Medien zur sozialen und kognitiven Entwicklung der Heranwachsenden827 – allerdings gibt Caviola diesbezüglich zu bedenken, dass gerade jüngere oder heranwachsende Befragte sich ihrer Nutzungsmotive bewusst sein müssen, um sie im Rahmen einer Befragung benennen zu können.828 Motive und Folgen für und von Mediennutzung sind somit schwierig zu ermitteln. Sie sind auch abhängig von der gesellschaftlichen Sozialisation. Sutton-Smith verwies auf den inhaltlichen Wandel (weniger Spielrollen mit hohem sozialen Status, weil diese auch weitgehend aus der realen Welt verschwunden seien) sowie auf einen Rückgang von physischen und groben Spielen, für den er die psychische Disziplinierung in Mittelschichtsfamilien verantwortlich macht.829 Im Verlauf des aktiven Spieles selbst entstehen verschiedene Formen des Selbstbezuges der Spieler zu ihrer Spielwelt830. Die schon nach Geschlechtern unterschiedlich ausgeprägten Vorlieben für bestimmte Spielformen wandeln sich während des Heranwachsens831. Wie auch im Offline-Spiel bevorzugen Mädchen häufig Spiele mit sozialen Inhalten und Verwirklichungsformen (analog zum Puppenspiel) während Jungen das Böse bekämpfen und Abenteuer erleben wollen (analog zu Kampfspielen).832 826 Bonfadelli, Heinz: Die Sozialisationsperspektive in der Massenkommunikationsforschung: Neue Ansätze, Methoden und Resultate zur Stellung der Massenmedien im Leben der Kinder und Jugendlichen, Berlin 1981 827 Salisch, Maria von / Kristen, Astrid / Oppl, Caroline: Computerspiele mit und ohne Gewalt, Stuttgart 2007, S. 41 828 Caviola, Sandra: Vorschulkinder und Gewalt im Kinderprogramm, Münster 2000, S. 76 829 Sutton-Smith, Brian: Die Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports, Schorndorf 1978, S. 117 830 Verweisend auf Fritz 1995: „Motivation [entsteht] durch die Übereinstimmung zwischen dem Motivierungspotential (Angebot) und der Persönlichkeit (Erwartung). Bezogen auf das Spielen von Computerspielen bedeutet dies, dass die Motivation, ein Computerspiel zu öffnen insbesondere dann gegeben ist, wenn Spielangebot und persönliche Erwartung übereinstimmen.” Salisch, Maria von / Kristen, Astrid / Oppl, Caroline: Computerspiele mit und ohne Gewalt, Stuttgart 2007, S. 44 831 A.a.O., S. 48 ff. 832 A.a.O., S. 50 f.; „rohe” und körperbetonte Spiele dominieren auch in der Realwelt junger männlicher Spieler, a.a.O., S. 65 ff. 284 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Sutton-Smith verspürte hier schon früh einen sich abzeichnenden Wandel und ein zunehmendes Interesse von Mädchen für traditionelle Jungenspiele und wertete dies als „Indikator für ihre höhere Leistungsmotivation”833 – von nicht geringerer Bedeutung dürfte jedoch auch der Wandel in den typischen Geschlechterrollen gewesen sein. Fraglich ist, ob es bei Spielern eine Trennung des Empfindens hinsichtlich der Realität von Spiel- und Lebenswelt gibt, wie Fritz vermutet – das Spiel werde von der Wahrnehmung anders „gerahmt”834 als der Alltag: „Spielwelt und reale Welt unterscheiden sich in ihrem Grad der Festlegung und der Wirkung auf den Menschen. Im Vergleich zur Spielwelt kann man die Konstruktion der realen Welt als „fest”, verbindlich und folgenreich ansehen. Die Konstruktionen in der Spielwelt sind weitaus flüchtiger, unverbindlicher, zufälliger. Sie entstehen, vergehen, verwandeln sich und unterliegen einem fortwährenden Prozeß der Veränderung.”835 Eben weil Spiele nicht Alltag sind, üben sie ihren Reiz aus; Grossman und Degaetano warnen folglich vor der verführenden und verharmlosenden Wirkung von Freizeitgewalt in Videospielen – Warnhinweise würden sie erst recht auszeichnen und begehrenswert erscheinen lassen: „Label first-person shooter sites with any warning you want, there´s still really nothing to stop a kid with access to a computer from seeing what´s there (...). In fact, warnings can serve the opposite purpose; most kids we know see them not as a caution but as an advertisement. They want the game to be more violent, more adult. It gives the product validity. Kids have to get past the manned ticket counter to see restricted films; they have to provide proper identification that they are old enough to buy cigarettes and alcohol; but there are no such obstacles in their way if they want to learn all there is to know about Kingpin836 and other „mature” video games.”837 Medienkompetenz wäre nach Fritz hier das geeignete Mittel, um die so gerahmte Wahrnehmung zu fundieren und zu festigen. Sei eine Rahmungs- 833 Sutton-Smith, Brian: Die Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports, Schorndorf 1978, S. 117 834 Fritz, Jürgen: Langeweile, Streß und Flow – Gefühle beim Computerspiel, in Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 29 835 A.a.O., S. 20 836 „Kingpin – Life of Crime” (Interplay / Virgin Games, 1999); ein brutaler Ego-Shooter – SP 837 Grossman, Dave / Degaetano, Gloria: Stop Teaching our Kids to Kill. A call to Action against TV, Movie & Video Game Violence, New York 1999, S. 81 285 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen kompetenz838 vorhanden, würden Gewaltkomponenten in Spielen stets entsprechend entschlüsselt und könnten keine auffordernde äußere Rhetorik entfalten. Er widerspricht hier Grossman und Degaetano deutlich und wirft ihnen vor, „damit publikumswirksam den Markt einer „besorgten Öffentlichkeit”, die er nicht angemessen differenziert informiert, sondern deren Ängste vor einer gewalttätigen Jugend er schürt, indem er simple Erklärungsmuster anbietet, die für eine wenig inforrmierte Öffentlichkeit einen hohen Grad an Verständlichkeit besitzt”839 zu bedienen. Andererseits ist es allerdings nicht so, dass Grossman und Degaetano diesen Punkt gedankenlos außer Acht ließen, denn sie nehmen an der von Fritz kritisierten Stelle die Erwachsenen, die letztlich Medienkompetenz zu vermitteln haben, durchaus in die Pflicht: „As we ourselves tolerate these games and even label them fun, we are also telling our children that slower-paced, less emotionally arousing screen fare is boring. Arouse instead of awaken; excite instead of examine; splatter instead of study – this is what we´re telling them. And they are listening.840 Das gesellschaftliche Problem wäre danach nicht die Existenz gewalthaltiger Spiele sondern eine mangelnde Abstraktionsfähigkeit der Spieler, die aus den rezipierten Inhalten realweltlich nutzbare Muster zögen, anstatt ihre Fiktionalität zu erkennen. Dass Medien inspirierend wirken und zur Übernahme fremder Verhaltensmuster anstiften, lässt sich an der Verbreitung von Elementen der Jugendkultur (Mode, Redeweisen, Gesten etc.) erkennen. Auf Banduras sozial-kognitive Lerntheorie zurückgreifend841 haben Buckley und Anderson842 Lernprozesse vor allem als Aneignung von Verstehens- und Verhaltensmustern beschrie- 838 Fritz, Jürgen: Action, Lebenswelten und Transfer, in: Medien & Erziehung / merz, Heft 47, 1-2003, S. 7-21, hier S. 18 839 A.a.O., S. 17 840 Grossman, Dave / Degaetano, Gloria: Stop Teaching our Kids to Kill. A call to Action against TV, Movie & Video Game Violence, New York 1999, S. 81 841 Zur „Frustrations-Aggressions”-Theorie und Banduras Alternativmodell, der „Sozialen Lerntheorie” („Ihr wichtigster Vorzug ist, dass sie die Umweltbedingungen des Erlernens bzw. Verlernens gewalttätigen Verhaltens berücksichtigt und damit gerade für den pädagogischen Bereich eine wichtige Orientierung darstellt!”) siehe auch aktuell: Sturzbecher, Dietmar / Holtmann, Dieter (Hrsg.): Werte, Familie, Politik, Gewalt, – Was bewegt die Jugend?, Berlin 2007, S. 230 ff., hier S. 234 842 Buckley, Katherine E. / Anderson, Craig A.: A Theoretical Model of the Effects and Consequences of Playing Video Games, in: Vorderer, Peter / Bryant, Jennings 286 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ben. Ob die gesehenen oder miterlebten Vorbilder nun übernommen werden, hängt zum großen Teil, wie Fritz bemerkte, von der rahmenden Sozialisation ab. Buckley und Anderson schließen: „In brief, games teach whatever they inspire the game player to rehearse mentally and behaviorally. Enactment of what is learned depends on other factors, of course. If the individual never encounters a situation relevant to some particular fact or script, then that fact or script will not be used. Many people will never (...) perform the actions and decisions that would make use of that knowledge. Similarly, many people may never be in a sufficiently provoking situation to trigger use of certain violent behavior scripts. However, the better learned that the underlying knowledge structure has become (...), the more likely it is to be used, whether in designing one´s dream home (...) or lashing out at a provocative spouse. (...) The kind of knowledge structures a person develops depends on the content of the games played – content matters.”843 Videospiele können theoretisch aber nicht nur die Gewaltneigung bei Jugendlichen unterstützen und befördern, sondern auch künstlerische Ambitionen. Ob Videospiele junge Menschen zur Malerei bringen, auf Literatur hinweisen oder zum Sport animieren ist kaum untersucht – als Beleg für solche Effekte kann aber die große Faszination von Videospielen auf Jugendliche angeführt werden, die letztlich dazu führt, dass Videospieler sich ihrerseits nicht nur auf das Konsumieren von fremden Produktionen konzentrieren, sondern selbst welche herstellen möchten. Anscheinend verführen nicht nur Musik- und Filmgenuss dazu, selbst kreativ zu werden sondern auch Spiele. Ähnlich wie der YouTube-Kanal Nachwuchsmusikern heute die schnelle Verbreitung der eigenen Produktionen verspricht, erlauben von Spielen inspirierte Eigenleistungen den Spielern das inhaltliche Eintauchen in vertraute und bewunderte Handlungsbereiche der Spielewelt. Junge Musiker sind nicht mehr auf die Gründung (und Erhaltung!) einer Band angewiesen, sondern können große Teile ihrer Instrumente selber mit dem Computer einspielen und online stellen. Der sich daraus ergebende Erfolg und Zuspruch kann enorm sein844. Es ist nicht immer nötig Monate oder Jahre in der Provinz zu spielen, bis man eine (Hrsg.): Playing Video Games – Motives, Responses, and Consequences, Mahwah / NJ 2006, S. 367 843 A.a.O., S. 375 844 Wie der „Gangnam-Style” des Koreaners „Psy” (bürgerlich: Jae-Sang Park) zuletzt zeigte: http://www.spiegel.de/panorama/leute/dank-katy-perry-us-erfolg-fuer-koreanischen-saenger-psy-a-851915.html, 12.6.2013 287 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen eigene Fangemeinde aufgebaut hat oder „entdeckt” wird. Videospieler können auch unterhalb der Perspektive einer professionellen Karriere im Videospielbereich aktiv werden. Lernerfahrungen werden nicht nur durch direkte, sondern auch stellvertretende Lernerfahrung möglich. Viele sog. „User-Reviews” testen und bewerten Videospiele in der Art der gro- ßen Fachzeitschriften. Solche Testberichte werden als Texte und teilweise mit Bildern versehen online gestellt – bisweilen erstellen Nutzer sogar durchaus liebevoll und mit professionellem Anspruch Videoberichte oder „Tutorials”, in denen ein ganzes Spiel oder besonders schwierige Stellen im Spiel dargestellt werden. Der Aufwand ist hier durchaus enorm: Im Spiel müssen die richtigen Stellen überhaupt erst erspielt werden und rechtzeitig sind sie zu speichern bzw. als Filmsequenzen aufzunehmen – hier wird gesonderte Hardware nötig. Zeit und Kosten stehen für Privatanwender kaum in einer sinnvollen Relation zu einem möglichen Erfolg, bieten aber den eigenen kreativen Kräften eine Form des Ausdrucks. Auf einen weiteren und ebenfalls häufig übersehenen bzw. unterschätzten Aspekt verweist Behr. Sie untersuchte Formen des „Modding” als „kreative Spiel(weiter)entwicklung”845. „Mods” – Modifications / Modifizierungen sind Veränderungen kommerzieller Spiele, die der Nutzer selbst vorgenommen hat. Während diese Form des kreativen Inputs auf Konsolen nahezu nicht zu finden ist (diese sind hardwaremäßig kaum zugänglich – früher erschienen Spiele auf Steckkarten, dann für optische Laufwerke ohne Festplatte, heute als Programme für multimedia-fähige Unterhaltungssysteme, die aber seitens der Hersteller hermetisch gegen äußere Nutzungsformen abgeschottet werden; Sony bspw. eliminiert mit jedem Update seiner Playstation-Spielekonsole neue Schlupflöcher, die Nutzer bis dahin verwendet haben um eigene Software zu nutzen) sind die Daten eines Spielens nach der Installation auf der Festplatte eines Computers stets zu finden. Selbst wenn sie durch den Hersteller verschlüsselt wurden dauert es doch selten lange, bis sie „geknackt” wurden und Zugriff auf Musikdateien und Grafiken bieten, die von begabten Fans verändert werden. 845 Behr, Katharina-Maria: Kreative Spiel(weiter)entwicklung. Modding als Sonderform des Umgangs mit Computerspielen, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 193 ff. 288 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Hier bieten sich nun etliche Möglichkeiten. Spiele können lokalisiert werden (ein nur in Englisch vorliegendes Spiel kann durch die Bearbeitung von Textdateien sprachlich angepasst werden), Musik kann ausgetauscht, Grafi ken können verändert werden. Manche Spiele erlauben das Erstellen eigener Spiellevels – Mitte der 90er Jahre gab es ein riesiges Angebot nutzergenerierter Level für die damals äußerst populären DOOM-Spiele, die dem Shooter-Genre zugerechnet werden. Diese Levels wurden von begeisterten Spielern erstellt und im Netz verbreitet, fi ndige Geschäft emacher mussten sie nur gesammelt auf CD veröff entlichen. Modifi kationen aus kommerziellem Interesse sind hier übrigens nicht neu, viele Spiele der Spielhallenära wurden kopiert (Bootlegs) und auf nachgebauter Hardware aufgestellt, ohne den eigentlichen Herstellerfi rmen wie Atari, Namco etc. Lizenzen zu bezahlen. Die Variationsbreite der Änderungen war beträchtlich. Während einige Spiele 1:1 kopiert wurden, erlebten andere Veränderungen von Titel, Spielsprache, Schwierigkeitsgrad oder sogar dem Leveldesign. Ms. Pac-Man, eines der erfolgreichsten Videospiele aller Zeiten überhaupt, bot nicht nur die erste Heldin der Spielegeschichte und konnte vor allem auch weibliche Spieler ansprechen, sondern war das Resultat von unautorisierten Erweiterungen am Originalspiel Pac- Man und wurde vor dem Hintergrund eines Rechtsstreits vom amerikanischen Pac-Man-Distributor Midway in sein Angebot aufgenommen – den riesigen Erfolg konnte zu diesem Zeitpunkt niemand absehen.846 Abb. 78: Früh wurden erfolgreiche Spielekonzepte kopiert. Aus einem „legalisierten” Klon wurde mit Ms. Pac-Man eines der erfolgreichsten Spiele überhaupt: v.l.n.r.: Pac-Man, Ms. Pac-Man, Crazy Otto, Cookie Man Diese Art von Modifi zierungen aus wirtschaft lichem Interesse durch legale, halblegale oder illegale Produzenten und Automatenaufsteller sind aber nicht mit kreativen Eigenproduktionen von Entwicklern oder Fans zu vergleichen. 846 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. Th e Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 77 f. 289 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Spieler sind nicht nur Empfänger von Transfers sondern auch Sender – sie reagieren und agieren durchaus absichtsvoll (und verursachen Probleme, die auch die Produzenten erreichen: Auch heute noch können Spieler sich per Modding beim Nachbau von Leveln für ihre bevorzugten Spiele kreativ betätigen. Viele Hersteller nutzen diese Möglichkeit bewusst, um die Lebensdauer ihres Spiels zu verlängern. Der Käufer eines Ego-Shooters, der stets neue Levels und Spielumgebungen oder neue Waffensysteme in sein Lieblingsspiel integrieren kann, muss sich nicht so bald ein neues Spiel kaufen, weil er das alte in- und auswendig kennt und es langweilig wird. Auch muss er sich nicht auf neue Lernkurven einstellen, da die Bedienung gleich bleibt. Ein weiteres Einsatzfeld für kreative Spielerenergie sind sog. „nude cheats” – wenn die Grafiken eines Spiels verändert werden können, können die Spielfiguren selbstverständlich auch immer anders aussehen und bspw. nackt sein. Abb. 79: Besonders die lebensechten Animationen der Charaktere in GTA haben Spieler herausgefordert, die Grafik entsprechend ihren Wünschen zu modifizieren... 290 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel In eine ähnliche Richtung, aber weniger spektakulär, weisen Modifikationen des Aussehens von Personen und ihrer Bekleidung / Trikots in Sportspielen. Mods sind für die leitende Fragestellung nicht nur deshalb interessant, weil sie einen kreativen Umgang der Mediennutzer mit ihrem bevorzugten Unterhaltungsmedium anbieten und darstellen. Sie umfassen gleich mehrere Aspekte, die von Bedeutung sind. So wie Spieler sich selbst in ihrer Spielwelt zu realisieren suchen, sie also sich und ihre Vorlieben und Einstellungen dorthin mitnehmen und ausleben (Nackt-Mods sind hier ein gutes Beispiel), so nehmen sie ihre Erfahrungen und Inspirationen aus diesen Spielen auch mit und verbinden sie mit den Bedingungen ihrer realen Umgebung. Hierdurch werden dann emotional-kognitive Amalgamate möglich, die kreatives Potential, kulturelle Prägungen sowie politische und / oder religiöse Einstellungen in Medienproduktionen einfließen lassen könnten. 3.4.2 Emotionen und Motivationen Sowohl für das Spielen wie auch die Entwicklung von Videospielen mag als Erfolgsmesser der sogenannte FLOW-Kanal dienen847: Er wurde von dem in den USA lehrenden ungarischen Soziologen Mihaly Csikszentmihalyi zuerst beschrieben und verdeutlicht den Bereich menschlicher Tätigkeiten, die im Einvernehmen mit der Umwelt und den persönlichen Neigungen und Abneigungen durchgeführt werden. Herausforderung, Anregung und Entspannung halten sich die Waage. Überforderung und Unterforderung führen zu Streß und Unausgeglichenheit – je nach Zeitraum, in dem die Phasen anhalten, können Zufriedenheitsgefühle sich steigern und den Menschen zu neuen Leistungen entfalten, oder zu chronifiziertem Leiden führen. 847 Hierzu z.B.: Wünsch, Carsten / Jenderek, Bastian: Computerspielen als Unterhaltung, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler – Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 50 291 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Abb. 80: Modell des FLOW-Zustandes848 Lehmann / Reiter / Schumann und Wolling849 haben auf diese Zusammenhänge zwischen Lebenssituation, Nutzungsmotiven und der tatsächlichen Nutzung von Videospielen hingewiesen.850 Während von einigen Nutzern die untersuchten Ego-Shooter als Sport betrachtet wurden, für den es zu trainieren gelte851, waren sie für andere Spieler eine Flucht aus einer für sie enttäuschenden Realität852. Die Autoren leiten hieraus die Beobachtung ab, dass neben der Nutzungsintention, der Nutzungsintensität auch die Folgen einer andauern- 848 Vgl. Csikszentmihalyi, Mihaly: Das Flow-Erlebnis, Stuttgart 1985, S. 75 849 Diese seien hier exemplarisch genannt. Kaum eine Arbeit über Videospiele erläutert nicht die motivationalen Facetten eines Spiels mittels des Flow-Modells. Aus diesem Grund wird das Thema hier auch lediglich nahe an der interessierenden Fragestellung behandelt und nicht auf verschiedene Genres und Spielekategorien oder Spielerpersönlichkeiten ausgeweitet erörtert. Zentral ist etwa: Fritz, Jürgen: Langeweile, Streß und Flow. Gefühle beim Computerspiel, in: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 207 ff. 850 Lehmann, Philipp / Reiter, Andreas / Schumann, Christina / Wolling, Jens: Die First-Person-Shooter. Wie Lebensstil und Nutzungsmotive die Spielweise beeinflussen, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 246 f. 851 A.a.O., S. 258 f. 852 A.a.O., S. 255 292 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel den Nutzung von gewalthaltigen Ego-Shootern (FPS – First Person Shootern) sich unterschiedlich bei den Nutzern darstellen: „Angesichts der Vielfalt und Komplexität, die die Nutzung von FPS auszeichnet, sollte in der gesellschaftlichen Debatte auf pauschalisierende Kausalzuschreibungen verzichtet werden. Die Nutzung von FPS kann nicht auf die Formel „Da lernen die Kinder das Morden!” reduziert werden. Allerdings geben die Ergebnisse auch keinen Anlass zur Entwarnung. Insbesondere die Zuwendungsmotive für besonders brutale Spiele erscheinen durchaus problematisch. Anlass zur Sorge besteht auch bei denjenigen Spielern, die das Spiel zu ihrem Lebensmittelpunkt gemacht haben. Hier sind es allerdings andere Gründe: Während die Motivstruktur, die sich für die Nutzung brutaler Spiele verantwortlich zeichnet, dazu führen könnte, dass sich die Gewöhnungs- und Abstumpfungsprozesse einstellen, ist bei Spielern, deren Leben sich fast ausschließlich um das FPS-Spielen dreht, eine bedenkliche Reduktion der Erfahrungswelt festzustellen.”853 Die in einer Spielerpersönlichkeit liegenden Sehnsüchte (und Unterhaltungsvorlieben) sowie die durch ein Spiel vermittelten Aufgaben sind es in erster Linie, die den FLOW-Kanal rahmen854, weniger die Grafik oder ein audiovisueller Realismus, der jedoch insbesondere in der deutschen Diskussion („Pixelblut”) häufig im Vordergrund steht. Hier dominiert wohl das demonstrative Entsetzen entschiedener Nichtspieler855, die ihre Urteile lediglich auf das gründen, was sich am Bildschirm dargestellt beobachten lässt., während für den Spieler selbst ganz andere Aspekte entscheidend sind: „(...) task characteristics are more important for the experience of engagement and fun in games than the degree of realism in graphics and sound.”856 853 A.a.O., S. 259 854 „Researchers have noted that features that are common to all intrinsically motivating environments include elements of challenge, control, and fantasy to pique curiosity and engage attention (...). These characteristics all work together to induce what is commonly called flow, defined as the state of optimal experience, where a person is so engaged in the activity that self-consciousness disappears, sense of time is lost, and the person engages in complex, goal directed activity not for external rewards, but simply fort he exhilaration of doing (...).” Shute, Valerie / Ventura, Matthew / Bauer, Malcolm / Zapata-Rivera, Diego: Melding the Power of Serious Games and Embedded Assessment to Monitor and Foster Learning. Flow and Grow, in: Ritterfeld, Ute / Cody, Michael / Vorderer, Peter (Hrsg.): Serious Games. Mechanisms and Effects, New York 2009, S. 297 855 siehe hierzu auch den Bericht von Scholtz (in Kap. 6.5) 856 Bente, Gary / Breuer, Johannes: Making the Implicit Explicit. Embedded Measurement in Serious Games, in: Ritterfeld, Ute / Cody, Michael / Vorderer, Peter (Hrsg.): 293 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Wenn demnach gefragt wird, warum bestimmte Spiele wie Civilization IV oder Grand Theft Auto IV gespielt werden und was genau Spieler dort finden, das sie in der Realwelt vermissen (hier deuten sich Faktoren von Motivation und Emotion an, die im nächsten Kapitel thematisiert werden), dann müssen die einzelnen Handlungskategorien, die ein modernes Spiel bietet, singulär betrachtet und bewertet werden. Erst dann ist ein Urteil möglich über Handlungsabfolgen und Auswirkungen: „For practical purposes (...) we first need to ascertain exactly what it is that players are taking away from games such as Grand Theft Auto IV (2008) and Civilization IV (2008). Gee (2003), Lieberman (2006), and others in the field firmly believe that a lot of important learning and development is going on within these games. But are these educationally valuable skills and strategies? As mentioned, many immersive games are intrinsically motivating, likely because they employ such features as challenge, control, and fantasy, as well as opportunities for social interaction, competition, and collaborative play (Malone, 1981). Additionally, we realize that immersive games can potentially have adverse effects, such as players acquiring undesirable attitudes or learning maladaptive social behaviors. This occurs due to the freedom enabled by immersive games.”857 Das Spielen von Videospielen entspringt demnach aus einer Melange von persönlichen Vorlieben und konkreten Handlungsabsichten sowie unkonkreten Erlebenserwartungen und -hoffnungen und ist so nicht aus einer einzigen beobachtenden Position zu bewerten. Dinter spricht von der „Herausforderung zur Selbstkonstruktion” und davon, dass stets neue „Verknüpfungsleistungen” von Erfahrungswerten zu leisten seien. „Die neuen Medien, aber auch klassische Computeranwendungen helfen dann dabei, das Selbst in unterschiedlichen Simulationen auszuprobieren und das Ich durch rituelle Vollzüge im Flow oder durch das kontrollierte Abgeleiten in virtuelle Welten zu stabilisieren und eine zur Subjektgenese notwendige Sinnfindung zu unterstützen.”858 Serious Games. Mechanisms and Effects, New York 2009, S. 326 857 Shute, Valerie / Ventura, Matthew / Bauer, Malcolm / Zapata-Rivera, Diego: Melding the Power of Serious Games and Embedded Assessment to Monitor and Foster Learning. Flow and Grow, in: Ritterfeld, Ute / Cody, Michael / Vorderer, Peter (Hrsg.): Serious Games. Mechanisms and Effects, New York 2009, S. 298 858 Dinter, Astrid: Jugendliche am Computer. Eine qualitative Feldstudie, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 142 294 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Emotionen spielen wohl bei allen Formen des Spiels eine Rolle. Selbst wirtschaftliche oder professionelle militärische Simulationen werden durchgeführt vor dem Hintergrund von Emotionen. Dominiert hier der Wunsch nach Gewinn zur Sicherung der eigenen wirtschaftlichen Existenz oder der Erweiterung persönlicher Erlebensmöglichkeiten, ist es dort die Verringerung von Unsicherheit durch Selbstvergewisserung von Stärke oder sogar die Bekämpfung von Angst vor einem vermeintlich stärkeren oder übermächtigen Gegner. Hier kommt auch die Religion ins Spiel: Die zeitgenössische Religionspädagogik folgt einem Konzept, das subjektive Religion im Bereich der Gefühle verortet. Bereits Schleiermacher stellte fest, dass das Wesen der Religion „Anschauung und Gefühl“ sei.859 In die Religionspädagogik eingedrungen ist diese Erkenntnis spätestens seit der Zeit Richard Kabischs, der im Erleben den entscheidenden Zugang zur Religion ausmachte.860 Man kann daher sagen, dass im Moment der Selbstvergewisserung und der Erweiterung der persönlichen Erlebensmöglichkeiten auch ein religiöses Moment liegen kann, insofern die Selbstvergewisserung einen existentiell-tranzendentalen Deutungshorizont bekommt. Oerter spricht von „Macht und Allmacht”, die eine zentrale Rolle spielen: „Im Spiel wird illusionär ein Zustand erreicht, der real nicht existiert: Durch Macht bzw. Allmacht können persönliche Ziele beliebiger Art sofort ohne Aufschub erreicht werden. Theoretisch ist es dabei gut, zwischen Macht und Allmacht zu unterscheiden. Während Macht sich auf konkrete Bereiche bezieht und in der einen oder anderen Form noch einen Realitätsbezug aufweist, überwindet Allmacht alle Realitätsschranken.”861 Auch Fritz hält „Macht” für ein bedeutendes Motiv: „Zum Leben aller Menschen gehören Gefühle der unzureichenden Macht: nicht machtvoll genug zu sein gegenüber der Macht des anderen; ohnmächtig sich der Macht eines anderen beugen zu müssen; Strategien entwickeln zu müssen, sich der Macht des Gegenübers entziehen zu können; gewappnet zu sein gegenüber der sich entwickelnden Macht eines anderen. Und genau an diesem Punkt knüpfen 859 Schleiermacher, Friedrich: Über die Religion. Reden an die Gebildeten unter ihren Verächtern (1799), Hg. Meckenstock, Günter, Berlin 2001, S. 211. 860 Vgl. Kabisch, Richard / Tögel, Hermann: Wie lehren wir Religion, Göttingen 1931, S. 120. 861 Oerter, Rolf: Lebensthematik und Computerspiel, in: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 60 f. 295 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Computerspiele an. Sie bieten vielfältige Spielräume, in denen sich auf unterschiedlichen Ebenen und zu unterschiedlichen Thematiken Macht entwickeln und gegenüber gegnerischer Macht behaupten muss.”862 In Videospielen dominieren aber auch Nutzungsmotivationen, die anders gelagert sind. Wie Fritz und Fehr früh belegt haben, geht es Videospielern zuvorderst ganz profan um die Bekämpfung ihrer Langeweile.863 Ein weiteres Motiv besteht darin, Frust und Aggression abzubauen und dadurch in der Beschäftigung mit Spielelementen entlastende, entspannende Situationen herzustellen, die Spannungsspitzen des Alltags entlasten können. Nicht jedem gelingt jedoch die konsequente Trennung der virtuellen von der realen Welt.864 Die Schlussfolgerung von Fritz, dass die Beschäftigung mit Video- und Computerspielen auch bewusster Weltenübergang ist865, Fluchtreflexe bedient und somit als Realitätsflucht zu werten ist, klingt angesichts früherer Kritik schon an Erzeugnissen der Fantasy-Literatur866 plausibel867. Von großer Bedeutung für die hier behandelten Kontexte sind jedoch auch Motivationen von Spielern, die im Spiel ihre Bedürfnisse nach Macht und Kontrolle verwirklicht sehen wollen. Doch ist es fraglich, ob hieraus alleine bereits auf eine generelle Dominanzbereitschaft von Videospielern geschlossen werden kann oder sogar dem Ziel der zu erreichenden Dominanz über etwas (die Umstände, andere Menschen etc.) – die dann in extremo noch errichtet und verfestigt werden soll. Ebenso ist stets zu fragen, inwieweit erfahrene und praktizierte virtuelle Gewalt ihrer- 862 Fritz, Jürgen: Warum eigentlich spielt jemand Computerspiele? Macht, Herrschaft und Kontrolle faszinieren und motivieren, in: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Computerspiele – Virtuelle Spiel- und Lernwelten, Bonn 2003, S. 15 ff. 863 Fritz, Jürgen: Langeweile, Streß und Flow. Gefühle beim Computerspiel, in: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 208 864 Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang: Computerspieler wählen lebenstypisch. Präferenzen als Ausdruck struktureller Koppelungen, a.a.O., S. 72 865 Fritz, Jürgen: Lebenswelt und Wirklichkeit, a.a.O., S. 18 f. 866 Zur zeitgenössischen akademischen Kritik gegenüber Tolkien: Backhaus, Knut: Als die Bibel laufen lernte... Der „Herr der Ringe” und das Buch der Bücher, in: Dillmann, Rainer: Bibel-Impulse: Film – Kunst – Literatur – Musik – Theater – Theologie, Münster 2006, S. 128 ff. 867 Zum „Eskapismus” auch: Bonfadelli, Heinz: Medienwirkungsforschung I. Grundlagen und theoretische Perspektiven, Konstanz 2001, S. 199 296 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel seits Anreize setzt und Nachahmungen veranlasst. Dies kann hier allerdings nicht vertieft werden.868 Das „Selbstwirksamkeitserleben” wie es Klimmt nennt869, wird im Videospiel, anders als in sozialen Kontexten, von einer hohen Responsivität des Aktionsmediums geprägt. Der Spieler, der eine Entscheidung trifft und eine Handlung vornimmt, erhält umgehend ein Ergebnis, mit dem er leben und umgehen lernen muss. Die Unbestimmtheit realer sozialer Umgebungen und die lange Latenzzeit von Reaktionen in der Realwelt (wenn Gegenreaktionen oder überhaupt Reaktionen erfolgen) tritt im Videospiel nicht auf. Während dies in der Vergangenheit an den technischen Limitierungen der Plattformen lag (Speicherplatz etc.), geraten mit der zunehmenden Zahl der Realisationsmöglichkeiten auch solcher sozialer Phänomene und neue Beschränkungen in den Vordergrund. Auch frühe Computerspiele („Alter Ego”, C64 (1985)) kannten Verzweigungsbäume, die eine Handlung entsprechend der Prämissen des Spielers vorantrieb. Dies stellte hier jedoch den Hauptzweck des Spiels dar – eben eine andere Persönlichkeit zu „spielen” und von der Geburt durch das Leben bis hin zum (gemäß der Lebensumstände früher oder später eintretenden) Tod zu führen. Alle diesbezüglichen Entscheidungen erfolgten vor dem Hintergrund dieses Grundprinzips. Man bewegte sich ständig innerhalb desselben. Im Spiel GTA IV gibt es ebenfalls eine Situation, wo der Spieler wählen kann, ob er einen Verfolgten entkommen lässt oder ihn vom Dach stößt. Lässt der Spieler die Figur entkommen, taucht sie später im Spiel wieder auf. Problematisch hieran ist nur, dass das Raum- / Zeitgefühl innerhalb eines Spiels ein anderes ist als in der Realität und auch bestandene Missionen und erlebte Situationen oder getroffene Personen anders erinnert werden (zu moralischen Implikationen Kap. 5.2.2). Ein Spiel bietet auf rasante Art ein Erlebnis nach dem anderen. Selbst wenn nur wenige Stunden in der Realität vergangen sind, hat der Spieler innerhalb des Spielkontinuums doch soviel erlebt, dass die Erinnerung an die Person und Umstände recht bruchstückhaft sein muss – selbst wenn die Person sich vorgestellt hat. Es gibt dort eben keine mit der Realität vergleichbaren sinnlichen Erlebnisse, die sich an Umgebungsereignisse (Temperatur / Gerüche / Geräusche) anknüpfen können und die gegenseitige Erinnerbarkeit befördern. 868 Für einen Forschungsüberblick siehe „Effects of Media Portrayals of Violence”, in: Levesque, Roger J. R.: Adolescents, Media, and the Law. What Developmental Science Reveals and Free Speech Requires, Oxford / NY 2007, S. 26 ff. 869 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 76 ff. 297 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Die Selbstwirksamkeitsempfindung in Videospielen bleibt notgedrungen bislang eher oberflächlich, wird sich aber im weiteren Verlauf des technischen Fortschritts vertiefen. Hiervon zu unterscheiden ist die technische Responsivität des Medienträgers. Dieser reagiert bei entsprechender Programmierung unmittelbar auf Basis der Eingaben des Spielers – die Bewertung der Eingabefolgen und die Einordnung in sozial wirksame Erfolgsdeterminanten kann jedoch nur vom Spieler vorgenommen werden. Was macht jemand im Spiel und warum macht er das überhaupt? Unterschiedliche Menschen verhalten sich unterschiedlich. Sie reagieren gemäß ihrer eigenen Motivation und des ihnen eigenen Antriebes. Anreize sind Ziele, die beim Menschen ein bestimmtes Verhalten oberhalb der Grundbedürfnisse ausüben. Hierbei kann an Maslows Bedürfnispyramide gedacht werden, die jedoch in der Wissenschaft nicht die einzige Motivationstheorie darstellt.870 Während die biologischen Grundbedürfnisse kaum infrage gestellt werden können, sind positive Anreize eher dazu geeignet, zu gesellschaftlich akzeptiertem Verhalten zu animieren (Schulabschluss nachmachen, bester Langläufer werden) – positive Reize animieren also dazu, Leistung zu bringen. Negative Anreize motivieren hingegen zur Vermeidung bestimmter Situationen. Eine Prüfung zu wiederholen ist ein negativer Anreiz. Ein Geschäft schlecht zu führen und in die Pleite zu schlittern ist ein schlechter Anreiz. Kein Geschäftsmann möchte pleite gehen. Motivation zu haben, motiviert zu sein, ist immer auch Ergebnis eines individuellen Lernprozesses, in dem sich Triebe, Erfahrungen von Strafe und Belohnung mit Interessen verflechten (oder dies in der Vergangenheit geschehen ist). Der Mensch erspürt, was ihm gut tut und was er besser lässt. Er will tendenziell Negatives vermeiden und unternimmt Anstrengungen, um mehr von dem Guten zu erzielen bzw. veranlasst und initiiert Entwicklungen, die ihn dazu ermächtigen, an Dinge heranzukommen, die ihm wichtig sind oder von denen er sich etwas verspricht. Diese Anstrengungen können beträchtlich sein, je nachdem, wie bedeutsam das Ziel erscheint. Die Existenz eines zunächst unerreichten Zieles ruft im Individuum einen Spannungszustand hervor. Dieser wird durch einzelne oder eine aufeinander einwir- 870 Ein alternatives Modell findet sich z.B. bei Clayton P. Alderfer: http://www.envisionsoftware.com/articles/ERG_Theory.html, 19.2.2012 298 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel kende Mischung von (weiteren) Anreizen, Mangelerfüllungsbedürfnissen und Befriedigungswünschen erzeugt, verstärkt oder auf einem konstanten Niveau gehalten. Diese finden sich als Motivlagen auch in Maslows Modell wieder: HUNGER wäre ein klassisches physisches Motiv ANERKENNUNG (bzw. das Streben danach) ein psychisches Motiv Einen bestimmten Weg zu verfolgen hat immer auch etwas mit der Befriedigung von Bedürfnissen zu tun, für die zu erreichen man sogar zur Hinnahme von Nachteilen bereit ist. Diese vorab antizipierten „Bilder des Erfolges” (den man sich erhofft) vor dem inneren Auge zu haben, stellt das Motiv dar (die inhaltliche Verwandtschaft zwischen den beiden Begriffen Motiv und Motivation ist somit offenkundig). Das Motiv setzt also die zielgerichtete Handlung in Gang. Motive sind stets abhängig von den äußeren Umständen und Einflüssen auf eine Person. Je nach Stärke des Motivs und der auf das Individuum einwirkenden Umstände können diese die Bemühungen zur Erreichung des Ziels verstärken oder Abwehr hervorrufen. Neben physischen Motiven (Hunger), psychischen Motiven (Drang nach Unabhängigkeit) und sozialen Motiven (Anerkennung) ist die rationale Gewichtung einer Motivation von Bedeutung: So sind die instinktiv zu befriedigenden Hungergefühle bspw. Motive primärer Art, während unter sekundären Motiven solche verstanden werden, die zur Befriedigung weiterer oder anderer Motive dienen. Mit Geld als sekundärem Motiv lassen sich bspw. primäre Bedürfnisse gut befriedigen. Würde man Motive sammeln, die eine Handlung begründen, könnte eine Liste wie die Folgende entstehen, die bestimmte Einteilungskriterien für Motivlagen bietet:871 Bewusstseinsgrad bewusste oder unbewusste Motive Extensität das Gesamte oder Teilbereiche des Erlebens ausfüllende Motive Intensität starke oder schwache Motive Verlauf periodisch oder aperiodisch auftretende Motive Zentralität oder Tiefe bedeutende oder unwichtige Motive 871 Withauer, Klaus F.: Menschen führen, Stuttgart 1977, S. 40 ff. 299 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Bei intrinsischen oder extrinsischen Motivationsfaktoren unterscheidet man zwischen Motivatoren, die innerhalb oder außerhalb einer Person liegen. Ist der Weg, den jemand beschreitet, schon das Ziel oder dient er dem Erreichen des Ziels? Entsteht die Befriedigung einer Tätigkeit durch die Tätigkeit selbst oder wird sie durch äußere Faktoren hervorgerufen? Intrinsische Motive suchen die Befriedigung durch die Arbeit um ihrer selbst willen. Produktivität wird hervorgerufen durch Spaß an der Arbeit. Extrinsische Motive berücksichtigen die Folgen einer Tätigkeit wie Verdienst, Ansehen etc. Zum Versuch einer Bewertung möglicher Motivationsfaktoren von Videospielen, die ja offenbar nicht nur aus der konkreten Eintrittshoffnung von Erfolgserlebnissen zu Spielen entspringt, sondern vor allem auch persönliche momentane / temporäre Defizite wie Frust oder Langeweile beheben soll, kann eine Theorie zur Arbeitsmotivation von Frederick Herzberg entlehnt werden. Dies erscheint durchaus sinnvoll, gerade angesichts der Tatsache, dass die Durchmessung vieler Spiele ein großes Maß an Arbeit voraussetzt. Schon die frühen Videospiele in den Spielhallen verlangten die Investition von Geld zum Spiel. Die Qualität (Übung) eines Spielers bemaß sich an seiner vorherigen Bereitschaft, immer wieder Geld nachzuwerfen und ein Spiel entsprechend oft zu üben. Heute geht es ebenso um Übung wie um die technische Nachrüstung, um spielfähig zu bleiben – hierfür ist jeweils aktuelle Hardware notwendig (Grafikkarten, Prozessoren etc.)872. Ohne diese erscheint das Spiel nicht sinnvoll oder gewinnbar, wenn der eigene Rechner so langsam wird, dass man im Netzwerkspiel mangels ausreichender Reaktionsflexibilität zur leichten Beute wird. Spieler müssen neben Geld also auch Zeit und somit eine die ganze Persönlichkeit fordernde Bereitschaft zum Training und der Pflege des „Sportgeräts” beweisen – und so verweisen Vogelsang und Hepp nicht ganz zufällig auf den sportlichen und Trainingscharakter gerade von Netzwerkspielen mit einer Menge menschlicher Mitspieler, für die es zu üben gel- 872 Lehmann, Philipp / Reiter, Andreas / Schumann, Christina / Wolling, Jens: Die First-Person-Shooter. Wie Lebensstil und Nutzungsmotive die Spielweise beeinflussen, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 245 300 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel te873. Wenn Spiele also auch Mühe machen und Arbeit bedeuten können, mag ein Blick in die Arbeitspsychologie interessant sein. Neben den reinen Spielspaß oder z.B. bei LAN-Parties das gesellige Beisammensein im Kreise von technisch und kulturell gleichgesinnten Menschen treten neben sportlichen möglicherweise noch weitere Aspekte und so hat abgesehen von handfesten Faktoren wie Geld und den sehr individuellen wie Prestige oder Ansehen der amerikanische Psychologe Frederick Herzberg motivationsfördernde oder -hemmende Faktoren in der Arbeit (und so vielleicht auch dem Spiel) selbst entdeckt. Er nannte sie Motivations- und Hygienefaktoren, die er erstmals 1959 als „Zwei-Faktoren-Theorie” formuliert und 1968 in einem bis heute rezipierten Aufsatz beschrieben hat874, der nahezu unverändert 1988 erneut publiziert wurde, diesmal auf Deutsch. Er kam zu dem Ergebnis, dass es im Arbeitsleben nicht nur um das Vorhandensein bestimmter Faktoren ginge (Geld, Abwechslung, Anerkennung), sondern auch um das Fehlen von solchen. Als Beispiele nennt er hier die generelle Sicherheit des Arbeitsplatzes, natürlich die Beziehungen zu Kollegen und auch die Art von erlebter und gestalteter Führung von oben. Das Vorhandensein einiger Faktoren verhindert zwar Unzufriedenheit, führt aber nicht automatisch zur Zufriedenheit. Faktoren, die Unzufriedenheit verhindern, aber noch keine Zufriedenheit selbst bewirken können, nennt Herzberg Hygienefaktoren – sie befriedigen vornehmlich extrinsische Arbeitsbedürfnisse und formen eher die Rahmenbedingungen eines Arbeitsprozesses. Motivatoren sind dagegen Faktoren, die eine positive Arbeitseinstellung oder Zufriedenheit herbeiführen und die sich unmittelbar auf die Tätigkeit selbst beziehen. Solche sind nach Herzberg Anerkennung, Verantwortung, Beförderung, aber auch die Art der Arbeit. Wichtig ist festzuhalten, dass Herzberg zwar ähnlich wie Maslow Grundbedürfnisse anerkennt (solche wären die Hygienebedürfnisse) und auch der Drang nach Höherem bei Maslow sich in den Motivationsbedürfnissen wiederfindet. Er definiert diese beiden Stränge aber unabhängig voneinander und 873 Hepp, Andreas / Vogelsang, Waldemar: Die LAN-Szene. Vergemeinschaftungsformen und Aneignungsweisen, in: a.a.O., S. 101 874 Herzberg, Frederick: One more time: How do you motivate employees?, in: Davis, L.E. / Taylor, J. (Hrsg.): Job Design, Harmondsworth 1972, S. 113-125 301 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen formt zwei dynamische Prozess- und Handlungsstufen: die Suche nach Hygiene und die Suche nach Motivation. Deshalb trennt er sie auch stets und stellt sie einander gegenüber. Es ist spannend zu sehen, dass Spieledesigner eben solche Hygiene- und Motivationsbedürfnisse zu berücksichtigen versuchen. Weitere Indizien zur Spielermotivation fi nden sich auch bei der Valenz-Instrumentalitäts-Erwartungstheorie von Victor H. Vroom. Victor Vroom bietet mit seiner VIE-Th eorie eine zusätzliche Erweiterung der genannten Ansätze. Er geht davon aus, dass bei der Auswahl von Handlungsalternativen nicht rein die Bedürfnisbefriedigung ausschlaggebend ist, sondern darüber hinaus die Erwartung an einzelne Handlungsalternativen. Abb. 81: Bestimmungsfaktoren der Motivation in der Erwartungsvalenztheorie875 „Valenz” umschreibt hier die Aussage, wie sehr jemand etwas schätzt und welche Bedeutung dies für das angestrebte Ergebnis oder Ziel hat – hieraus ergeben sich Motivation und Kraft eines Mitarbeiters. Mit dem Kürzel VIE meint er876: Valenz: die subjektive Belohnung, die mit der Zielerreichung verbunden ist und die durch die Motive des Mitarbeiters und den Leistungsanreiz bestimmt wird Instrumentalität: inwieweit eine bestimmte Handlung und ihr erwartetes Ergebnis von dem Mitarbeiter für ein geeignetes Mittel („Instrument”) zur Zielerreichung gehalten wird Erwartung: die subjektive Einschätzung der Wahrscheinlichkeit durch den Mitarbeiter, dass eine bestimmte Handlung (aus dem zur Verfügung stehenden Handlungsspektrum) auch zu dem beabsichtigten erfolgreichen Ergebnis führt 875 Jung, Hans: Personalwirtschaft , München 2011, S. 399 876 Ebd. 302 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Eine Person hat ein Ziel: es ergeben sich jedoch mehrere Anreize und Handlungsalternativen zur Erreichung dieses Ziels. In Weiterentwicklung des älteren Path / Goal-Ansatzes von Georgopoulos, Mahoney und Jones (der hier nicht weiter verfolgt werden kann) sieht Vroom die Belohnungserwartung (Valenz = Belohnung) auch für Zwischenschritte und bei der Auswahl von Handlungsalternativen als dominant an. Abb. 82: Auswahlprozess von Optionen877 Ein Weg wird aufgrund emotionaler Vorerlebnisse gewählt. Das Handeln wird durch diese Erlebnisse bestimmt, aufgrund deren Erfahrungsmuster Zukunft sund Belohnungserwartungen antizipiert werden. Ein Weg wird gewählt oder abgeändert je nach Valenz des Zwischenziels und der Instrumentalität der Zielerreichung. Als Problem ergibt sich: ein eigentlich neutrales Ziel wird angereichert durch Persönlichkeitselemente. Dies stellt aber nur in professionellen Arbeitskontexten ein Problem dar, wo Ziele zu erreichen und Verluste zu vermeiden sind. Rein auf der Handlungsebene eines Spieles können solche Einfl üsse wiederum das Spiel inspirieren und den Spielfl uss weitertreiben. 877 Ebd. 303 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Zentrale Elemente der Theorie: a) Individuen haben unterschiedliche Präferenzen zur Erreichung eines Ziels (die Fahrt über die Autobahn wird aufgrund der Geschwindigkeit von den einen bevorzugt, während andere aufgrund der landschaftlichen Reize die Landstraße für den gleichen Weg bevorzugen) b) Individuen haben Erwartungen über die Wahrscheinlichkeit, dass das eigene Verhalten zum gewünschten Ziel führt c) Individuen haben Erwartungen über die Wahrscheinlichkeit, dass einem bestimmten Verhalten ein bestimmtes Ergebnis folgen wird d) In jedem Moment werden die von einem Individuum gewählten Handlungen von seinen momentanen Erwartungen und Vorlieben bestimmt Für Unternehmen bzw. Zusammenhänge, wo es auf die unbedingte Kooperationsfähigkeit und – bereitschaft ankommt (z.B. bei der professionellen Spieleentwicklung aber auch beim erfolgsorientierten Spielen des Spiels) bedeuten diese Erkenntnisse vor allem: - die Ziele des Unternehmens oder der Unternehmung und natürlich des Spiels werden geteilt, wenn es die eigenen sind und - wenn die Ziele des Unternehmens den Zielen des Individuums dienlich sind; im Falle von Spielen das antizipierte Unterhaltungs- oder Selbstwirksamkeitserlebnis Erfolg wird erreicht, wenn an das große Ziel geglaubt wird und wenn auch persönliche Dispositionen diesem untergeordnet werden. Je hoffnungsfroher die Eintrittswahrscheinlichkeit eines äußeren Faktors betrachtet wird, desto größer die Bereitschaft der Anpassung und Entsprechung des Drucks. Letztere Erklärung mag mit das Problem vieler Hobbyproduktionen (Spiele, Filme, Fan-Fiction) erläutern, die aufgrund interner Reibungen, die nicht von einem äußeren Druck (Budget, Abgabefrist, Zielgruppenerwartungen) neutralisiert werden, niemals fertig werden. Gemäß der grundlegenden Motive einer Person erfolgt also im Schwerpunkt die Auswahl der Wege zur Bedürfnisbefriedigung. Wenn Fritz vermutet, dass demnach Videospiele analog zu Verfahren im Bereich der Erlebnispädagogik auch wirksam sind gegen eigene Ängste und Versagenserlebnisse, so mag dies ebenso zutreffen wie andererseits aber Video- 304 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel spiele eben auch als kreativer Startpunkt in neue Beschäftigungformen und Methoden des Zeitvertreibs dienen können.878 3.4.3 Transfer, Interpretation und Nachhaltigkeit von Medieneindrücken Von Motivation und Emotion ist auch die Frage nach Gewalt im Spiel betroffen: Motivation, dieser Gewalt zu entgehen, ihr standzuhalten oder sie zu erwidern. Berücksichtigt werden müssen die verschiedenen Formen von Gewalt. Die psychische Bedrohungssituation, die schon beim Verstecken-spielen durch den Druck des Gesucht-werdens stärker wird, je näher der Suchende dem eigenen Versteck kommt, erzeugt ja beim Mitspielenden eine Reflexion der eigenen Position. Je nach Regeln des gegenwärtig gespielten Spiels würde man flüchten (oder bleiben) bzw. andere „Maßnahmen” treffen. Entlastende Funktionen ergeben sich durch aktive Gegengewalt oder auch schon durch das Retten auf einen sicheren vorab definierten Punkt oder das Rufen eines Signalwortes wie „Auszeit” oder „Spielstopp” etc. Ähnliche Auswirkungen haben Netzwerkspiele, die von erhöhtem Blutdruck, Nervosität und emotionaler Anspannung begleitet werden. Doch übertragen sich die Effekte, zeigen sie Nachhaltigkeit?879 Der medienpsychologische Forschungsstand zu intermondialen Transfers insbesondere durch gewalthaltige Darstellungen ist umstritten880. Pfeiffer881 hält die Übertragung wie schon vor ihm Spitzer882 für erwiesen. Kunczik und 878 Fritz entwirft einen argumentativen Bogen von der Suche nach realweltlicher Action, die pädagogisch im genannten Bereich adressiert werden kann über den Wunsch des sich-austestens in (bedingt) gefahrvollen Situationen hin zum Videospiel, als quasi der täglichen-Dosis-Lebensgefahr-für-jedermann-und-jederzeit: Fritz, Jürgen: Action, Lebenswelten und Transfer, in: Medien & Erziehung / merz, Heft 47, 1-2003, S. 7-21 879 Pitum bietet einen aufschlussreichen interkulturellen Überblick über die Art von Gewaltdarstellungen im Film: Pitum, Sandra: Zwischen Faszination und Abscheu – Interkulturelle Wahrnehmungsweisen von Gewaltdarstellungen im neuen japanischen Film, merz – Medien & Erziehung, Heft 3 2006, S. 19 ff. 880 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 28 ff. 881 Pfeiffer, Christian: Führt Computerspielen zu schlechten Schulleistungen? Was ist zu tun?, in: Grimm, Petra / Capurro, Rafael (Hrsg.): Computerspiele – Neue Herausforderung für die Ethik?, Stuttgart 2010, S. 59 ff., hier S. 67 f. 882 Spitzer, Manfred: Vorsicht Bildschirm. Elektronische Medien, Gehirnentwicklung, Gesundheit und Gesellschaft, Stuttgart 2005, S. 281 f. 305 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Zipfel finden die Forschungslage zu widersprüchlich.883 Dies nicht zuletzt auch deshalb, weil die Gewaltdefinitionen zu unterschiedlich seien und man nicht sagen könne, ob gewalthaltige Spiele Jugendliche gewalttätig machten oder gewaltbereite Jugendliche gewalttätige Videospiele kauften. Inwiefern muss davon ausgegangen werden, dass Nutzer nicht nur Inhalte auswählen und auf sie reagieren bzw. mit ihnen interagieren, sondern darüber hinaus Interpretationsleistungen nachwirken und bspw. Verhaltensänderungen feststellbar sind? Järvinen verweist nicht unberechtigt darauf, dass Spiele ihre Spieler zu einem bestimmten Verhalten erziehen und dass so Voraussagen auf die Spielerreaktionen zu treffen möglich wird: „In gameplay, then, at leat two kinds of behavior are combined: the behavior arising from the game design as a system of rules, but more importantly, the rule-governed behavior od player´s themselves. Because games with their rules and roles are coercive in nature, the behavior of players tends to be, to a certain extent, more habituated and thus more predictable than in other forms of entertainment. The difference is due to the interactive nature of gameplay: in other media forms, individual interpretations are seldom channeled directly back, via playful behavior, to the media content with which the audience interacts. Thus, I suggest that by means of analysis, player behavior as a set of appraisals and subsequent action tendencies which use the availbale means to carry out actions within the game can be modeled into research and design hypotheses that predict both the general nature of play experiences, and the specifics of how they unravel temporally.”884 Früh zufolge erfolgt jede Interpretationsleistung auf Basis des individuellen Vorwissens einer Person.885 Dies führt jedoch auch oder gerade dazu, dass dieses Vorwissen dazu genutzt wird, um neue Sachverhalte verkürzt aufzunehmen gemäß dessen, was bereits gewusst wurde. Neue Informationen werden 883 Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch, Köln 2006, S. 288 884 Järvinen, Aki: Understanding Video Games as Emotional Experiences, in: Wolf, Mark J. P. / Perron, Bernard: The Video Game Theory Reader 2, New York 2009, S. 88 f. 885 „Erst durch selektive Reduktion und aktive Transformation wird Medienwirklichkeit zur Wirklichkeit des Publikums.” Früh, Werner: Realitätsvermittlung durch Massenmedien. Die permanente Transformation der Gegenwart, Opladen 1994, S. 392 ff., hier S. 400 306 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel in das bestehende System integriert, Sachverhalte vereinfacht und stereotypisiert aufgenommen. „Diese allgemeinen Prinzipien menschlicher Informationsverarbeitung bewirken, daß Informationen in Nachrichten nicht einfach gelernt und damit isomorph im Gedächtnis gespeichert werden. Statt dessen wählen Rezipienten Informationen aus, die sie behalten, und ergänzen nicht-präsentierte Informationen, die in ihre Schemata passen.”886 Mikos greift Krotz` „Kaskadenmodell der Medienrezeption”887 auf und unterscheidet vier Stufen der Medienaneignung: 1) das unmittelbare Erleben eines Inhalts auf Basis der eigenen Voreinstellungen und Erwartungen etc., 2) einen inneren Dialog, in welchem der Nutzer die neuen Inhalte abwägt und „verarbeitet”, 3) der vollzogene Austausch mit tatsächlich oder imaginär präsenten Figuren und Repräsentanzen des Inhalts sowie 4) Folgegespräche über die genutzten Medien- und Informationsgespräche im Alltag, die auch wieder der Aneignung (besser passt „Adaption”) und Vertiefung der Inhalte dienen: 886 Brosius, Hans-Bernd: Alltagsrationalität in der Nachrichtenrezeption. Ein Modell zur Wahrnehmung und Verarbeitung von Nachrichteninhalten, Konstanz 1999, S. 305 887 „Einerseits gibt es eine Reihe von spezifischen Bedingungen und Handlungsebenen interpersonaler Kommunikation, die bei Medienkommunikation nicht gegeben sind, so beispielsweise die nur in face-to-face-Beziehungen prinzipiell uneingeschränkte Möglichkeit, die kommunikative Situation gemeinsam weiterzuentwickeln und kreativ Neues zu konstruieren. Zudem ist das Involvement des Zuschauers im Falle der Rezeption standardisierter Kommunikate prinzipiell nur von ihm selbst abhängig, es wird nicht im gemeinsamen Kommunikationsprozeß geprüft und weiterentwickelt. Andererseits gibt es spezifische Bedingungen und Handlungsebenen, die bei Medienkommunikation vorliegen, aber nicht bei interpersonaler Kommunikation, so beispielsweise die räumliche Ungebundenheit, der schnelle Wechsel der kommunikativen Partner und die Tatsache, daß man mit sehr vielen Personen und Rollen in unklaren, thematisch verengten oder einseitigen Handlungskontexten in Kontakt ist. (...) D.h. Rezeption findet nicht nur im Moment des Wahrnehmens statt, sondern auch in darauf folgenden Momenten, die in ganz unterschiedliche Situationen eingebettet sein können. In solchen Situationen geht es immer auch darum, die eigene Identität zu schaffen, zu definieren und darzustellen. (...) So zeigt sich, daß Rezeption nicht nur einen gleichzeitigen und direkten Prozeß vor dem Fernsehgerät meint, sondern als eine Kaskade von Rezeptionsakten verstanden werden muß.” Krotz, Friedrich: Kontexte des Verstehens audiovisueller Kommunikate. Das sozial positionierte Subjekt der Cultural Studies und die kommunikativ konstruierte Identität des Symbolischen Interaktionismus, in: Charlton, Michael / Schneider, Silvia (Hrsg.): Rezeptionsforschung: Theorien und Untersuchungen zum Umgang mit Massenmedien, Opladen 1997, S. 81 f. 307 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen „In der Rezeption erleben sie bei der Aneignung der Fernseherzählungen, ausgehend von den Fernsehbildern, in Verbindung mit ihren eigenen unbewussten Wünschen, ihren Träumen und Tagträumen, ihren Bedürfnissen und Phantasien ihre eigenen „Geschichten”, die mit ihrer eigenen Lebensgeschichte und ihren bisherigen Erfahrungen und Erlebnissen verbunden sind. Die Erlebniswelten bei Medienereignissen sind in dieser Hinsicht kaum verschieden von denen bei nicht medialen Ereignissen in der sozialen Realität.”888 Hier findet sich bereits die Berücksichtigung der Wirkung von Medieninhalten im späteren Alltag von Menschen. Für das Fernsehen hat Scherer untersucht, inwiefern Medieninhalte nicht nur Einstellungsadaptionen initiieren, sondern tatsächlich auch reale Verhaltensänderungen hervorrrufen („Unabhängig davon, ob man Rezeption als Handlung auffaßt, kann man annehmen, daß diese Form kommunikativen Verhaltens Relevanz hat für andere nicht-komunikative Handlungen. Faßt man Rezeption als eine soziale Handlung auf, dann kann man danach fragen, in welcher Beziehung Rezeptionshandlung zu anderen sozialen Handlungen stehen, ob ihnen eine spezifische Bedeutung zukommt. So bezeichnet etwa Ballstaedt et al. (1981) Lesen als eine „Orientierungshandlung”. „Lesen bereitet zukünftige Handlungen vor”. (Ballsteadt et al. 1981: 16).”889), die ihrerseits kognitiv Teil des Alltags sind und andere Handlungen oder Einstellungs- änderungen beeinflussen können, so dass sich, losgelöst vom ursprünglichen Rezeptionszustand, Inhalte quasi viral auf eine Vielfalt von Lebenszusammenhängen erstrecken können. Er hat am Beispiel der Volkszählung sowohl untersucht, inwiefern die persönliche Einstellung von Mediennutzern zum Thema Volkszählung (am Beispiel der Volkszählung 1987) die Wahrnehmung von Nachrichteninhalten positiv oder negativ determiniert890, wie sie auch Gespräche im Freundeskreis beeinflussen („Die Verarbeitungsleistung wird um so grö- ßer sein, je häufiger über das betreffende Thema gesprochen wird. Je häufiger darüber gesprochen wird, um so eher werden sich die Befragten an Gespräche erinnern.” 891) und zu feststellbaren Verhaltensänderungen führen – etwa bei der Verarbeitung einer Thematik oder von Erlebnissen im Freundeskreis in Abhängigkeit vom Erleben der eigenen Position als Minder- oder Mehrheitsmei- 888 Mikos, Lothar: Fern-Sehen. Bausteine zu einer Rezeptionsästhetik des Fernsehens, Berlin 2001, S. 97 889 Scherer, Helmut: Medienrealität und Rezipientenhandeln. Zur Entstehung handlungsleitender Vorstellungen, Wiesbaden 1997, S. 42 890 A.a.O., S. 262 ff. 891 A.a.O., S. 265 308 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel nung: Steht das eigene Ansehen zur Disposition, wird das persönliche Verhalten gemäß der Situation adaptiert. Das Verhalten verändert sich.892 Die Frage bleibt: Wirken Spiele überhaupt und wie nachhaltig wirken sie im Sinne einer aktiven oder sogar intentiösen Beeinflussung der Nutzer? Und im Hinblick auf die Gesamtfragestellung dieser Arbeit ist weiter zu durchdenken, ob bspw. offene oder verdeckte Werbung in Spielen einen Effekt mit realen Auswirkungen zeitigt, ob es sich hier um erzeugte und später umgesetzte Konsumwünsche handelt oder, im Sinne Bogosts („Überzeugungsspiele”) und Schrapes („Politik im Spiel”), um eine mögliche Propagandawirkung von religiösen oder politischen Inhalten, wie sie im Bereich der Persuasionsforschung untersucht wurde. Es stellt sich die Frage nach Auslösern und Bedingungen für Einstellungsveränderungen bei Nutzern von Medien durch Medieninhalte. Die auf Hovland zurückgehenden bzw. auf diesem aufbauenden Erkenntnisse gingen davon aus, dass entsprechende kommunikative Stimuli Überzeugungsprozesse anregten und begleiteten, die auf Basis bereits im Individuum vorhandenen Wissens und solcher Überzeugungen wirksam wurden. Die neu in das kognitive System eingespeisten Informationen führten zu einem „Spannungszustand”, der wiederum auslösend für eine Verhaltensänderung wäre. Je nach Grad der Spannung könnte die Verhaltensänderung transformativ oder defensiv sein. Auch diese Auswirkungen durch „Spannungszustände” geschehen jedoch nicht rein aus den Informationsinhalten selbst heraus, sondern werden wirksam durch in der Person bereits vorhandene Ansichten, die jedoch eine Verstärkung erfahren könnten: Entscheidend sind die Glaubwürdigkeit des Informationsgebers wie auch die Selbsteinschätzung des -empfängers sowie die „Nähe” des Problems (und die Wahrscheinlichkeit persönlicher Betroffenheit) und die Wirksamkeit der empfohlenen Handlung.893 Winterhoff-Spurk hat schon früh Überlegungen angestellt, wie die Übernahme von aus Medien gewonnenen Informationen oder Verhaltensweisen und damit die Integration in den Alltag von Menschen als Prozess zu erklären und im Resultat zu bewerten sei. Hierbei geht er in seinem „Drei-Speicher-Konzept” von einer Aufteilung und Gewichtung jeder Information in drei verschiedenen kognitiven Bereichen aus, dem medial-realen, dem per- 892 A.a.O., S. 277 893 Hierzu ausführlich: Schenk, Michael: Medienwirkungsforschung, Tübingen 1987, S. 77 ff., besonders auch S. 91 ff. 309 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen sonal-realen und dem medial-fiktionalen Speicher. Während der Aufnahme von Medieninhalten „sortiert” der Nutzer oder die Nutzerin unterbewusst die Bestandteile der Kommunikation und berücksichtigt priorisiert, was in den „personal-realen Speicher” gelangt – dieser formt die direkte Lebens- und Erlebenswelt des Nutzers. Hier finden sich Informationen, die eine unmittelbare Auseinandersetzung verlangen. Inhalte in den medial-real oder fiktionalen Speichern werden als solche kategorisiert und dann abgerufen, wenn die Lebensumstände dies notwendig machen (Angst in engen Gassen, Abwehrhandlungen vor möglichen Angriffen werden auf Basis medial-geprägter Bilder mental durchgespielt und emotional vorbereitet). „Eine solche temporäre Übernahme medial-fiktionaler Verhaltensweisen wird umso eher gefördert, je mehr der Rezipient davon gesehen hat (...), je mehr das medial-fiktionale Verhalten dem Verhalten im personal-realen Bereich ähnelt, je mehr die fiktionale der personal-realen Umwelt ähnlich ist und je weniger das probeweise gezeigte Verhalten sanktioniert wird (...). Die Darstellung von Gewalt im medialen-realen Bereich (wie etwa Kriegshandlungen) wird demgegenüber vermutlich nicht zu entsprechendem Verhalten im personal-realen Bereich führen, möglicherweise aber zu Veränderungen im medial-realen Speicher. Eine solche Möglichkeit wäre, daß die Rezipienten Krieg als „Fortsetzung der Politik mit anderen Mitteln” billigen und gar manche Rezipienten medial-reale und medial-fiktionale Darstellungen (Kriegsberichterstattung vs. Kriegsfilme) nicht eindeutig unterschiedlichen kognitiven Speichern zuordnen.”894 Empfundene und ausgeübte Gewalt muss damit grundsätzlich von einer solchen Aggression getrennt werden, die über die Aktualität des Spiels hinausgreift; zu bedenken erscheint jedoch, dass auch virtuell empfundene Gewalt und Benachteiligung reale Emotionen erzeugt – im Computerspiel durch beteiligte Avatare möglicherweise manifester als durch das reine Anschauen eines TV-Programms.895 Emotionen sind vielfältig und bilden in ihrem Ausdruck und der Kommunikation darüber die Vielfalt der menschlichen Gesellschaft ab. Besondere Formen von Emotionen unterliegen einer spezifischen gesellschaftlichen Sensibilität – alle Formen von Gewalt gehören hierzu. Sie wird aufmerksam 894 Winterhoff-Spurk, Peter: Fernsehen und Weltwissen. Der Einfluß von Medien auf Zeit- Raum- und Personenschemata, Opladen 1989, S. 18 895 Salisch, Maria von / Kristen, Astrid / Oppl, Caroline: Computerspiele mit und ohne Gewalt, Stuttgart 2007, S. 66 310 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel registriert, zu ihrer Behandlung und Steuerung wurden vielfältige Strategien entwickelt. So wird erklärlich, dass es etliche Studien zur Stabilität von Videospiel- und anderen Mediengenrevorlieben nach Geschlechtern gibt896 und auch früh die Frage gestellt wurde, welche Kinder gewalthaltige Spiele bevorzugen.897 Furtwänglers Deutungen zur Relevanz von Angst, Panik und Raum vor dem Hintergrund eines die Spielwelt durchdringenden Verhältnisses von Spieler-Körper und Spiel-Körper umschreiben die „Rückbindung an die tatsächliche und nicht virtuelle Realität des Spielers, die durch den Haushalt seiner Emotionen bestimmt ist” erhalten hier eine neue Bedeutung. Die von außen an den Spieler herangeführte Narration werde von diesem in seine eigene Emotionalität überführt.898 Ergänzend wird von Wiemer unter Verweis auf Morsch die Differenz zwischen der körperlichen Zuschauerposition und den psychologischen Identifikationsmechanismen angeführt und darauf verwiesen, dass diese „sensomotorische Rückkopplung von audiovisuellem Bild und Zuschauerkörper” durch die „menschliche Fähigkeit der mimetischen Aneignung” erzeugt würde: „Die Fähigkeit der mimetischen Aneignung beruht hier auf dem „Wissen was es heißt, einen Körper zu besitzen”, weshalb wir die Leiden und Aktionen der Körper auf der Leinwand mimetisch mit-erleben können”.899 Rhetorik und Regelwerk des Spiels erlauben durch Spiegelung und Verfremdung eine Reflexion mit den Umständen der Spielerrealität oder sogar weitgehende Aufhebung der Realwelt, worauf auch Lehmann / Reiter / Schumann und Wolling am Beispiel von Vielspielern hingewiesen haben900, die gleichzeitig das Spiel an sich nicht als Lebensergänzung (wie einen Sport) sondern als Lebensraum (wie einen Mittelpunkt) begriffen haben, der im Transfer übrigens in die jeweilige Gegenwart greift – im Gegensatz zu einem Film, von dem 896 A.a.O., S. 57 und 60 ff. 897 A.a.O., S. 65 ff. 898 Furtwängler, Frank: Computerspiele am Rande des metakommunikativen Zusammenbruchs, in: Neitzel, Britta / Nohr, Rolf F. (Hrsg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel, Marburg 2006, S. 166 899 Wiemer, Serjoscha: Horror, Ekel und Affekt. Silent Hill 2 als somatisches Erlebnisangebot, in: Neitzel, Britta / Bopp, Matthias / Nohr, Rolf F. (Hrsg.): „See? I’m real...” – Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von „Silent Hill”, Münster 2005, S. 180 900 Lehmann, Philipp / Reiter, Andreas / Schumann, Christina / Wolling, Jens: Die First-Person-Shooter. Wie Lebensstil und Nutzungsmotive die Spielweise beeinflussen, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 259 311 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen bekannt ist, dass er zuvor abgedreht und nachfolgend geschnitten, bearbeitet und auf einem Trägermedium vervielfältigt wurde, bevor er als Kunstprodukt konsumiert werden kann. So ist verständlich, dass Winklmann unter Bezug auf Gee davon spricht, dass „Computerspiele auch zur Identitätsbildung in (religiösen) Bildungsprozessen herangezogen werden” können.901 „Das kann geschehen, indem Computerspiele einen Charakter anbieten, der so faszinierend gestaltet ist, dass die Spieler diese Figur für sich vereinnahmen möchten und sie als Projektionsfläche für eigene Fantasien und Wünsche gebrauchen. Eine zweite, für religiöse Bildungsprozesse besser geeignete Variante ist das Präsentieren eines relativ ‚farblosen’ virtuellen Charakters, der als ‚Container’ für die eigene, ‚reale’ Identität dienen kann und damit das Spiel zwischen ‚realer’, ‚virtueller’ und ‚projektiver’ Identität erst richtig ermöglicht”.902 Angesichts der bisherigen Ausführungen zu religiösen Identitäten etc. bedürfte dieser Punkt weiterer Forschung, denn einerseits erregen fremde Spielfiguren und Spielsettings ja gerade erst die Aufmerksamkeit von Spielern in einem Umfeld, das von Innovation und Verfremdung geradezu lebt. Andererseits dürfte es alleine nicht ausreichend sein, lediglich einen „faszinierenden Charakter” anzubieten, wenn ansonsten der Spieler keinerlei religiöse Resonanzfläche aufweist. Grundsätzlich muss gefragt werden, ob überhaupt von einer „zielgerichteten” Präsentation eines farblosen „Identitätscontainers” als Möglichkeit intentionaler Religionsvermittlung ausgegangen werden kann. Während die Spielreaktionen und Prozesse der Erfolgskontrolle weitgehend vorbestimmt und auch im laufenden Spielprozess angepasst werden können (siehe Kap. 3.5.2.3), sind ja die Lerneffekte oder neutraler: Vermittlungsleistungen kaum vorhersehbar, erst recht nicht, wenn es sich um Weltanschauungen handelt, die sich ja weitgehend außerhalb von Alltagsprozessen entwickeln und von diesen kaum berührt werden. Andererseits sind es gerade diese weniger 901 Winklmann, Michael: Biografie: Ein Spiel. Das identitätsbildende Potenzial von Computerspielen in (religiösen) Bildungsprozessen, in: merz – medien + erziehung. zeitschrift für medienpädagogik, 58. Jg., 1-2014, S. 52-57, hier S. 55 – zitiert Gee, James Paul: Good video games + good learning. Collected essays on video games, learning and literacy, New York 2007, keine Seitenangabe – vermutlich bezieht er sich auf Kapitel 6, in welchem James Paul Gee beschreibt, wie der Spieler die Figur des „Garret” in der Computerspielreihe „Thief ” (Eidos, ab 1998) „ausfüllt”, a.a.O., S. 67 ff., gemeint ist möglicherweise der auf S. 71 f. nachgezeichnete Prozess. Gee spricht hier ebenfalls von „Stances” (Kap. 1.1.1.1) und nutzt Begrifflichkeiten der Filmanalyse. 902 ebd. – siehe auch Kap. 3.4 312 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel kognitiv als emotional erreichbaren Bewusstseinsbereiche, die sich mit Fragen der Transzendenz beschäftigen und für diese erreichbar sind. Von besonderer Bedeutung sind demnach im Kontext von vermuteten Medienwirkungen immer Fragen nach möglichen emotionalen Transfers. Die „Drei-Faktoren-Emotionstheorie” nach Zillmann903 untersucht die „affective dispositions” (verhaltenssteuernden Elemente) sowie „excitation transfers” (Erregungskomponenten) und interessiert sich für das gefühlsmäßige Erleben (Erlebenskomponente) von Medieninhalten sowie das Verhalten, das sich aus diesem ergibt oder ergeben kann. Hierbei spielen verschiedene Komponenten eine Rolle: - die dispositionale Komponente – sie steuert das emotionale Verhalten und gibt ihm eine entsprechende Richtung. Hierdurch werden bspw. Ekelreaktionen auf gezeigte Bilder oder Angstgefühle aufgrund von Tonfolgen erklärlich, die an entsprechende Erinnerungen anknüpfen (Stimmungssituationen senken die Steuerungsfähigkeit des Verhaltens) - die Erregungskomponente – sie stellt die Energie für emotionale Prozesse zur Verfügung, indem das Nervensystem entsprechende Katecholamine freisetzt und - die Erlebenskomponente – sie erst lässt emotionale Prozesse teilweise bewusst werden. Der Zuschauer wird etwa angesichts der Seherlebnisse selbst traurig und nimmt Anteil am Schicksal der Protagonisten. Die Verstehensebene komplettiert hier die Erlebnisse der körperlichen und sinnlichen Wahrnehmungen und ordnet sie bestimmten Emotionen zu. Hierdurch wird eine kognitive Evaluation möglich, durch die der Zuschauer bzw. Mediennutzer eine bewusste Kontrolle über seine Emotionen erfahren kann und nun Schadenfreue unterdrückt (oder sie erst – auf Basis seiner Vorprägungen – entwickelt) Zillmann weist zudem auf die Bedeutung gemischter Gefühlszustände hin, die bislang in der Forschung wenig berücksichtigt worden seien: „Focus on pure discrete, and episodically stable emotions may have prevented recognition of the fleeting nature of cognitions that define 903 Zillmann, Dolf: Sequencial Dependencies in Emotional Experince and Behavior, in: Kavanaugh, Robert D. / Zimmerberg, B. / Fein, S. (Hrsg.): Emotion: Interdisciplinary Perspectives, Mahwah / NJ 1996, S. 243 ff., hier S. 245 ff. 313 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen behavior and experience in states of heightened excitation. Admixtures of emotions – such as moments of anger in fear, of apprehension during elation, of pity in anger, and of disgust during sexual engagements – appear to be the rule, not the exception. Even if they were the rare exception, however, emotion theory still would have to accomodate them.”904 Die „positive affektive Disposition” als Prozess der emotionalen „Ansteckung” des Zuschauers verarbeitet Spannung und Gefühlstransfers bis hin zur empathischen Parteinahme gegenüber Medienfiguren auf Basis vorhandener moralischer Bewertungen: „Specifically, hoped for and morally sanctioned outcomes (i.e., rewarding events for protagonists and punitive events for antagonists) will foster euphoric, joyous reactions, whereas feared and morally unwarranted outcomes (i.e., rewarding events for antagonists and punitive events for protagonists) will promt reactions of dysphoria, discontents, disappointment, and contempt. (...) Villains are to get „their just deserts”, and concerns about their welfare would amount to misinvested efforts at emotion control. Villains, moreover, are simply not entitled to good fortunes. Oddly, then, it is morality that sets witnesses free to enjoy the punitive treatment and the torment of those considered deserving of such fate – and likewise, it is morality that infuriates witnesses to utterly undeserved benefaction.”905 Die emotionale Involviertheit kann letztlich dazu führen, dass fiktive Medienfiguren als „Freunde” oder Familienmitglieder betrachtet werden.906 An dieser Stelle sei im Übrigen auf die bedeutenden kulturell unterschiedlichen Wahrnehmungs- und Empathietraditionen in verschiedenen Ländern und Regionen hingewiesen, die auch für die Game Studies Relevanz besäßen.907 904 A.a.O., S. 268 905 Zillmann, Dolf: Basal Morality in Drama Appreciation, in: Bondebjerg, I. (Hrsg.): Moving images, culture and the mind, Luton 2000, S. 55 906 Vorderer spricht hier von „Quasi-Freunden” und „Fernsehbeziehungen” und ihrer charakterlichen und körperlichen Entsprechung zu den realen Fernsehzuschauern: Vorderer, Peter: Unterhaltung durch Fernsehen: Welche Rolle spielen parasoziale Beziehungen zwischen Zuschauern und Fernsehakteuren?, in: Roters, Gunnar / Klingler, Walter / Zöllner, Oliver (Hrsg.): Fernsehforschung in Deutschland. Themen, Akteure, Methoden – Teilband 2, Baden-Baden 1998, S. 700 ff. 907 Pitum bietet einen aufschlussreichen interkulturellen Überblick über die Art von Gewaltdarstellungen im Film: Pitum, Sandra: Zwischen Faszination und Abscheu – Interkulturelle Wahrnehmungsweisen von Gewaltdarstellungen im neuen japanischen Film, merz – Medien & Erziehung, Heft 3 2006, S. 19 ff. 314 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die emotionale Einbindung von Zuschauern geschieht jedoch nicht nur durch die Ansprache emotionaler Dispositionen, sondern vor allem über die Erzeugung von Spannung, die, nach Zillmanns Dispositionstheorie sich aus dem Zusammenspiel maximaler Unwahrscheinlichkeit eines positiven Ausgangs für die Protagonisten bei maximalem positiven Eindruck der Helden ergibt. Handlung, dargestellter Verlauf und die Zuschauerpersönlichkeit formen beim Zuschauer eine „readiness to accept, in moral terms, observed outcomes”.908 Dies bedeutet jedoch nicht, dass der Zuschauer den festen und sicheren Boden seiner moralischen Auffassungen verließe. Es gibt Grenzen dessen, was der Zuschauer auch dem schlimmsten Feind am Ende des spannendsten Films wünsche: „Respondents to drama that features a rapist, for instance, may wish him harm in round-about fashion, but be satisfied by seeing him caught and convicted to spending time in prison, by seeing him contract a debilitating disease, or by seeing him crippled by a falling tree. The punitive latitude is not unlimited, however. The respondents would probably be distressed if the only punitive consequence were that one of his victims bloodied his nose. They might be similarly distressed when seeing him being castrated and then further mutilated until dying. Transgression and punishment must be roughly commensurate for the punishment to be morally sanctioned and deemed emotionally satisfying. Punishment that falls outside the latitude of sanction leaves the respondents’ sense of justice disturbed, which ultimately diminishes the enjoyment of dramatic resolutions. The same applies to accomplishments for which the rewards fall outside the latitude of moral sanction.”909 Zillmanns Forschung prägte wesentlich den gesamten Forschungsbereich. Auch Humor wurde immer wieder wissenschaftlich untersucht, ebenso wie die emotionale Wirkung von Sportereignissen. Von besonderer Emotionalität sind die Rezeptionsgrundlagen von Krimis, da hier ganz besonders stark moralische Betrachtungsweisen wie Gerechtigkeitsempfindungen adressiert werden. Der bei Filmen feststellbare „excitation transfer” umschreibt den Spannungsund Erregungsübertrag von einer zur nächsten Szene. Obwohl die eigentliche spannungsauslösende Situation vorüber sein mag, tragen audio-visuelle Effekte (Töne, spannende Musik, besorgter Gesichtsausdruck) die Erregung 908 Zillmann, Dolf: Basal Morality in Drama Appreciation, in: Bondebjerg, I. (Hrsg.): Moving images, culture and the mind, Luton 2000, S. 59 909 A.a.O., S. 60 315 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen weiter in die Handlung hinein. Es sind weniger die direkt gezeigten Handlungselemente als vielmehr die vom Publikum erwarteten oder befürchteten Ereignisse, die Spannung auslösen: „In order to be truly suspenseful, drama must show more than the respondents’ likely failure to gain incentives. Something more than not winning must be at stake. A car race, for example, devoid of threats and dangers, without risks to the liked protagonist, and with prizes and glory for all, not only would be uncharacteristic of suspenseful drama, it also would fail to induce suspense reactions of appreciable magnitude. The successful creation of the gripping experience of suspense apparently depends on the display of credible endangerments. The audience must think it likely, for example, that the protagonist´s car will skid on the oil slick, that a wheel will come off, that the motor will catch on fire, or that the driver will fly out of the curve and tumble down the mountain. In summary, suspenseful drama relies heavily on the exhibition of threats and dangers to protagonists. The information flow is designed, primarily, to evoke apprehensions about decidedly noxious experiences the protagonists are about to undergo.”910 Auch an dieser Stelle müssen Spiele differenziert betrachtet werden, insbesondere dann, wenn sie eine feste Missionsstruktur aufweisen. Selbst wenn die im Hintergrund lauernde Metabedrohung weiter besteht, so wird doch jede Mission als solche verstanden, als Markstein auf dem Weg zum Ziel. Das Endziel interessiert dann im ersten Moment weniger, weil zunächst die dringender anstehenden Missionsziele gelöst werden müssen. 3.4.4 Leistungserleben und Leistungsempfinden Mit der Verbreitung von Heimcomputern und Videospielkonsolen wurden nach Nerds auch Familien zunehmend mit Inhalten und Technologien konfrontiert und eine wichtige Zielgruppe. Der außerordentlich große Erfolg von familientauglichen Spielen wie Ms. Pac-Man, die ab 1981 ja nicht mehr nur Männer, sondern auch Frauen und natürlich weiterhin Jugendliche ansprachen (Kap. 3.4.1), führte zu immer neuen Versuchen von Spieleherstellern, in Spielhallen und Freizeiteinrichtungen neue Unterhaltungsformen zu etablie- 910 Zillmann, Dolf: The psychology of suspense in dramatic exposition, in: Vorderer, Peter / Wulff, H. J. / Friedrichsen, M. (Hrsg.): Suspense: Conceptualizations, theoretical analyses, and empirical explorations, Mahwah / NJ 1996, S. 203 316 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ren. In der Konsequenz wurden neue Geräteformen wie Tanzmatten, Musikequipment etc. für den Heimmarkt adaptiert und mit immer mehr Funktionen ausgestattet, die mit den bis dahin bekannten Spielformen und Reaktionsmustern wenig zu tun hatten. Abb. 83-85: Tanzspiele in der Spielhalle, Tanzmatte als ein Konsolenequipment für daheim, Wii-Konsole Das augenscheinlichste Ergebnis und Zwischenstand hin zur Verschmelzung von Unterhaltungs- und anderen Technologien war die Wii-Spielekonsole der Firma Nintendo, die mit ihrem klaren Fokus auf Familientauglichkeit und ein dezidiertes Mehrspielererlebnis sowie einer Fülle von Sportspielen und weitgehend gewaltlosen Spielformen den klassischen Genreerwartungen widerspricht. Wohlgemerkt, den Erwartungen – letztlich zeigt sie ja im Gegensatz zu vielfachen Wiederholungen ähnlicher Spielprinzipien zur Reduktion des wirtschaft lichen Risikos bei anderen Herstellern, dass alternative Spielkonzepte möglich sind und es sie auch immer gab, wenngleich sie im Schatten der großen Blockbuster standen. Um diese drehte sich die Werbung und um diese Spiele entsponn sich vielfach die gesellschaft liche Diskussion, die damit stets nur einen Teil des Marktes abdeckten. Gewalt erscheint hier wenigstens oberfl ächlich als dominanter Movens, ist aber letztlich auch nur Ausfl uss von Konfl ikt und Drama. Vor diesem Hintergrund erscheint es alles andere als unlo- 317 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen gisch, dass nun auch Religion mitsamt ihren gesellschaftlichen Bezügen Teil von immer dichter werdenden Handlungsfäden in Videospielen ist. Nicht zuletzt auch dadurch, dass Religion in der Geschichte häufig als Ursache oder Ausrede für die Anwendung gewalttätiger Maßnahmen herzuhalten hatte.911 Für die vorliegende Betrachtung von Bedeutung ist, dass dem Spieler bei Spielen dieser Art seine grundlegende Funktion als „Akteur sozialen Handelns”912 wieder zurückgewährt wird. Freizeit- und sogenannte „Partyspiele” zwingen zur Kommunikation über das gemeinsame Vorgehen oder den Wettkampf. Sie entsprechen damit Grundmustern menschlicher Gesellschaftlichkeit. Der Spieler in Gemeinschaft unterscheidet sich vom Einzelspieler wie ein Mensch, der alleine aus Büchern lernt von jemandem, der gemeinsam in und mit einer Gruppe lernt – beides muss man indes können. Für die Rezeption von Spielen bzw. die Betrachtung ihrer Wirkung auf Spieler ist diese Feststellung von großer Bedeutung. Der Mensch lernte im Zuge der Medialisierung gesellschaftlicher Vorgänge (und beeinflusste die Medien hinsichtlich seiner Vermittlungserwartungen dahingehend) die Informationsaufnahme von einem „logozentrischen” zu einem „ikonozentrischen” Weltverstehen (Hofmann) zu transformieren. „Es zeigt sich vielmehr, daß eine Politik der Bilder entsteht, für die zumal in der Politikwissenschaft gegenwärtig die Begrifflichkeit, Methoden und Theorien noch weitgehend fehlen.”913 Allerdings würde in Deutschland eher ein kulturkritischer Ansatz gepflegt und der Verdacht der „Manipulation” überlagere Sichtweisen auf die visuelle politische Kommunikation; gleichzeitig sei die Politikwissenschaft zur Bearbeitung des Phänomens auf die Zusammenarbeit mit „den verschiedensten anderen Disziplinen (Filmwissenschaften, Philosophie, Soziologie, Kunstgeschichte usw.)” angewiesen.914 911 Auch behandelt in: Perreault, Gregory: Rpg Religion – Depictions of Religion in Contemporary Console Games, in: International Conference on Digital Religion at the University of Colorado-Boulder Center for Media, Religion and Culture, Boulder / CO, 2012, S. 20 912 Bevc, Tobias (Hrsg.): Computerspiele und Politik – Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, Berlin 2007, S. 11 913 Hofmann, Wilhelm: Statt eines Vorwortes: Die Sichtbarkeit der Macht. Überlegungen zum Paradigmenwechsel von der „logozentrischen” zur „ikonozentrischen” Politik, in: ders. (Hrsg.): Die Sichtbarkeit der Macht. Theoretische und empirische Untersuchungen zur visuellen Politik, Baden Baden 1999, S. 7 914 Ebd. 318 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Inhalte werden also nicht über wortlastige Beiträge (z.B. Nachrichten), sondern klare Bildführung und -symbolik vermittelt; so hat sich die Bereitschaft zu einer „neuen Gemeinsamkeit” auch im Angesicht von Tätigkeiten im virtuellen Raum entwickelt. Gemeinsam lokal zu spielen, sich online zu begegnen (etwa in einem Spiel) oder zu kommunizieren (in einem Chat) und private Informationen zu teilen (in sozialen Netzwerken) sind alltägliche Vorgänge geworden und bedürfen keiner weiteren Erklärung in der interpersonalen Kommunikation mehr. Zumindest für die digital natives gehören diese Formen gesellschaftlichen Erlebens einfach dazu – der Mensch versteht sich heute viel selbstverständlicher als Schlüsselfigur im Auswahl- und Wirkungsprozess von Medien als früher, worauf Blumler und Katz in ihrem Bild des Coming of Age des Uses-and-Gratification-Approaches hinwiesen, vorherige simplere Ansätze der Historizität im Fluss befindlicher Theorieentwicklungsprozesse zuschreibend, und mit „motives and expectations” neue Facetten des Zuschauerverhaltens vorbereitend: „Perhaps it is not overly simple to suggest that, in its „childhood” of the 1940s and 1950s, the core emphasis of much work in this vein was on insightful description of audience subgroup orientations to selected media content forms. The outcomes of this early research seemed mainly to illuminate vividly something of the „feel” and quality of audience attachment to mass communication in its own right. Then, in the „adolescence” of the late 1960s, the core emphasis of many studies was switched to an operationalization of the social and psychological variables presumed to give rise to differentiated patterns of media consumption. And the outcomes of such work mainly held out the promise that the tendencies for audience members to seek certain satisfactions from media content could be measured and deployed in quantitative analysis. If we are not mistaken to discern an entry into maturity in the 1970s, then its core tendency probably centers in turn on attempts to use gratifications data to provide explanations of such other facets of the communication process with which audience motives and expectations may be connected.”915 Gesellschaftliche Kommunikationsgrenzen verlaufen hier gerade in einer sich wandelnden Gesellschaft quer durch Altersgruppen und Milieus. Diese bleiben realweltlich (noch) stabil aus wirtschaftlichen oder traditionellen und ethnischen Motiven, finden im virtuellen Raum jedoch längst zusammen und begegnen sich, reale sozialräumliche Milieugrenzen hinter sich lassend. 915 Blumler, Jay G. / Katz, Elihu: The Uses of Mass Communications. Current Perspectives on Gratifications Research, Beverly Hills / CA 1974, S. 13 319 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Erlebtes wird real anschlussfähig. Erzählte früher der Spieler eines Fantasy- RPG in größerer Runde mit Nicht-Spielern von seinem Kampf gegen einen fremden Drachen, galt er schnell als möglicher Einzelgänger, der einen gro- ßen Teil seiner Freizeit „vor der Kiste” verbrachte. Nach der breiten gesellschaftlichen Durchdringung des Internet und dem breiten Bewusstsein für die Vielfalt möglicher sozialer Nutzungsformen würden Gespräche heute schnell darauf abzielen, was jemand mit wem und wo gespielt hat – und wer wohl hinter der Avatar-Figur des Gegners steckte. Videospiele sind nicht mehr auf bestimmte technikaffine Zielgruppen beschränkt, sondern werden breit rezipiert. Dadurch werden sie inhaltlich in einer Vielzahl von Kontexten anschlussfähig. Auch Menschen ohne größeren technischen Sachverstand besitzen heute einen Computer, den sie sich früher als dezidierte „Spielemaschine” möglicherweise nicht gekauft hätten. Sie sind demnach an bestimmte Formen der maschinellen Bedienung gewöhnt und wissen, dass grundlegende Funktionen ähnlich durchgeführt werden, ob man ein Programm startet, einen Browser öffnet, in einer Anwendung kommuniziert oder Informationen recherchiert. Sie wissen auch, dass sie für ein erwartetes Ergebnis etwas leisten müssen: den Computer verstehen, ein Programm bedienen können und wenigstens Grundverständnisse heuristischer Suchverfahren zu besitzen – womit handlungsorientierte Vorstellungen gemeint sind und nicht etwa das technische Wissen um die technischen Hintergründe einer Suchmaschine. Mit dem Medium Computer und seinen vielfältigen Anwendungsmöglichkeiten hat sich ein „digitaler Konsens” etabliert, der grundsätzliche Funktionsverständnisse und Handlungszusammenhänge nicht nur auf Computer selbst beschränkt, sondern darüber hinaus auch auf Spielekonsolen und Videospiele ausweitet. Ergo: auch Zielgruppen, die klassisch nicht zu den „Hardcore-Gamern” gehören (ältere Spieler, weibliche Spieler, Freizeitspieler – sog. Casual Gamers etc.) sind heute von Gesprächen über das Medium nicht mehr ausgeschlossen. Wenn sie auch nicht jedes Spiel kennen und nicht alle Vorlieben teilen, so können sich doch auch Spieler von Sozialsimulationen („Die Sims”) oder Wirtschaftssimulationen („The Farm”) unter Informationen andere Spielformen betreffend etwas vorstellen. Dies führt zu einem wichtigen Punkt, nämlich dem Empfinden und der Erwartung von Leistung innerhalb eines Spiels und durch ein Spiel. 320 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die klassische Definition von Leistung ist vornehmlich durch berufliche Leistung oder Bildungsleistungen geprägt. Es geht hier um die zu bildende Befähigung, auftretenden Herausforderungen durch Kreativität oder aufgrund von Resultaten von Bildungsprozessen zu begegnen. Im Versuch, einer solchen Aufgabe gerecht zu werden, sind kognitive Fähigkeiten einzusetzen, denen eine Grundintelligenz zuträglich ist, die aber auch erlernt oder erfahren worden sein können. Viele Aufgaben können rational durch Deduktion gelöst werden, wohingegen mechanische Tätigkeiten auch eine körperliche Fähigkeit und haptische Empfindung bedingen.916 Grenzüberschreitungen finden sich im Sport, wo bspw. Billardturniere ausgetragen werden, für die aber außerdem zu üben ist. Sportliche Leistung wird gesellschaftlich beachtet und führt in der Regel zu Vorteilen für die Person, die sie ausübt: sie verbessert ihre motorischen Fähigkeiten oder die Koordination ihrer Sinne, sie verbessert ihre Gesundheit, wird grundsätzlich „fitter”. Sie wird weithin positiv anerkannt. Leistung zu bringen hat eine direkte und gesellschaftlich anerkannte Auswirkung auf die mentale, gesundheitliche oder gesellschaftliche Positionierbarkeit eines Menschen. Wie passen hier Videospiele ins Bild? Videospiele, die in ihren Anfangsjahren mit speicherbaren Highscores oder dem Diskutieren der besten Lösungsstrategien den kommunikativen Austausch ermöglichten und dem Spieler erlaubten, sich innerhalb der „Szene” zu inszenieren, wirkten über diese jedoch kaum hinaus. Das gemeinsame Ringen in Weltraumspielen, in Autorennspielen u.s.w. blieb außerhalb des engeren Kreises der aktiven Spieler unbemerkt. Auch die aktiven Spieler selbst konnten kaum miteinander wirken – in Zweispielerspielen wurde der Computergegner durch einen Menschen ersetzt, bisweilen konnte man auch im „Coop”-Modus vereint gegen den Computer spielen. Aber noch immer war der Kreis der Betroffenen klein. Moderne Spiel- und Vermittlungsformen sowie in die Privathaushalte eingedrungene Kommunikations- und Unterhaltungskonsolen haben den Kreis der potentiellen Mitspieler, Mitmacher / „Mittäter” und so „Mitwisser” erheblich erweitert. Die genannten und weitere Spielformen bedingen nicht mehr die Bewegung des Spielers hin zu einem Handlungs- und Austauschmedium (in die Spiel- 916 Hartig, Johannes / Klieme, Eckhard: Kompetenz und Kompetenzdiagnostik, in: Schweizer, Karl (Hrsg.): Leistung und Leistungsdiagnostik, Heidelberg 2006, S. 130; siehe auch die tabellarische Gegenüberstellung von Charakteristika des Kompetenzzum Intelligenzbegriff auf S. 131 321 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen halle, zu einem Freund mit der entsprechenden Hardware), sondern erlauben den jederzeitigen Eintritt in Wettbewerb und Kommunikation vom Ort des gegenwärtigen Aufenthalts aus (von unterwegs sogar durch mobile Endgeräte wie iPad, Playstation Vita etc.). Die mögliche Wettbewerbssituation, das freundschaftliche Kräftemessen, findet sich demnach wesentlich selbstverständiger in den Alltag integriert als zuvor. Dies bedeutet in der Konsequenz, dass auch entsprechende Kategorien von Leistungsbereitschaft und -empfinden sich zumindest im aktiven Unterhaltungssektor durchsetzen.917 Unterhaltungsangebote spielen mit Frust- und Anregungsprozessen, bestimmen den Rhythmus der Erlebbarkeit von diesen und versetzen den Spieler beständig unter Druck, die für ihn positiven Erlebnisse des Flow-Grundgefühls beizubehalten oder neu zu erleben (in Zeiten von Anspannung oder Unterforderung). Der Spieler erspürt durch das Spiel seine Fähigkeit des Bestehens und passt sich diesem instinktiv an, bevor er gelangweilt oder frustriert wird. Folgen dieser Emotionen könnten der Spielabbruch sein oder die Erweiterung der Spielaktivität bzw. die Flucht in entlastende Alternativhandlungen: man sucht sich neue Missionen, man untersucht bislang noch nicht besuchte Gegenden der Spielwelt, man probiert verrückte Dinge aus, die vom Spieldesign her nicht vorgesehen sind (mit dem Hubschrauber durch einen Tunnel fliegen etc.). Spiel und Spieler interagieren durch das Spieldesign. Durch dieses vermittelt sich der Spieleentwickler als Regelgeber und -gestalter der Spielwelt. Wenn ein im Spiel durch die Entwickler vorbereitetes Problem vom Spieler entdeckt, verstanden und letztlich gelöst wird, verschmelzen Spiel / Inhalt – Lerninhalt / Spielerleben zu einer Gesamterfahrung, bei Weber und Ritterfeld „Blending Paradigm” genannt918: diese Gesamterfahrung umfasst die ursprünglich als „door opener” gemeinten Unterhaltungsversprechen („motivation paradigm”), die durch Anreize realisiert und vertieft werden („reinforcement paradigm”): „A reinforcement strategy is applied in most educational games through scores, virtual money, fun animations, or the reward of pro- 917 Hartmann, Tilo: Let´s compete! Wer nutzt den sozialen Wettbewerb in Computerspielen?, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008. S. 211 ff. 918 Weber, René / Ritterfeld, Ute: Videogames for Entertainment and Education, in: Vorderer, Peter / Bryant, Jennings (Hrsg.): Playing Video Games – Motives, Responses, and Consequences, Mahwah / NJ 2006, S. 477 ff., hier S. 480 ff. 322 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel gress in the video game play. (...) Both the motivation and the reinforcement paradigm are based on an additive concept of entertainment and education, in which educational information is added to an entertaining program or vice versa.”919 Leistung im Videospiel ist also eine nicht belastende, sondern im Gegenteil höchst willkommene, vom Spieldesigner aber zu berücksichtigende Dimension menschlichen Handelns innerhalb dieses Mediums und seiner internen wie externen Kontexte; sie wird durch die große gesellschaftliche Verbreitung zu einer akzeptierten Form von Vergnügen und Auseinandersetzung920 – aus dieser entstehen möglicherweise neben Spannung auch neuartige Formen von Selbstbewusstsein und -wahrnehmung. Aus der Sport- und ebenfalls der Unterhaltungsforschung sind die Faktoren bekannt, die das Publikum für ein Thema aktivieren und emotional involvieren. Neben der physiologischen Aktivierung durch externe Reize (Herzschlag, Muskelbewegung / Fluchtreflex, Übelsein, Aufregung) treten insbesondere kognitive Prozesse auf, die psychisch bedingt und emotional wirksam sind (Freude, Wut etc.).921 Die Sichtbarmachung von Erfolgen und der Weg dahin lässt die Zuschauer mitfiebern, lässt sie Teil der Handlung werden und sie führt zu einer Spannungslösung, wenn der Held oder die beobachtete Gruppe ein Ziel erreichen. Zuschauer können sich solidarisch mit einer Identifikationsperson erklären. Explizit bereits durch die bewusste Auswahl der Beobachtungssituation (man wird ja kaum zufällig am Rande einer Leichtathletik-Kampfbahn stehen), implizit jedoch durch vielfältige Mechanismen, die Zuschauer zum Teil des Vorgangs zu machen und sie einzubinden. Die plakativste Methode sind hier Merchandising und Werbung. In klassischen Unterhaltungsmedien mit linearen Vermittlungsstrukturen wird das Publikum durch sensible und zielgruppengerechte Zeichnung von charakterlichen Eigenschaften der Handlungspersonen eingenommen. „Empathy certainly deals with exchange of meaning in everyday interpersonal communication. But, it also includes communication 919 Ebd. 920 Hartmann, Tilo: Let´s compete! Wer nutzt den sozialen Wettbewerb in Computerspielen?, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 221 921 Hierzu auch: Bonfadelli, Heinz: Medienwirkungsforschung I. Grundlagen und theoretische Perspektiven, Konstanz 2001, S. 205 ff. 323 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen between a person observed and the observer. As the observer, that is, the viewer, witnesses the events that a character undergoes, he or she either applauds or condems the character´s actions and intentions. Approval of the character leads to dispositions of liking and caring, and the character becomes a friendly hero. In contrast, condemnation generates dispositions of disliking and resentment, so that the character is seen an enemylike villain. The affective disposition toward the protagonist triggers the respondent´s hope for positive outcomes, and conversely, the fear of negative denouements.”922 Der Held eines Films wird ebenso wie der Anti-Held beständig emotional verstärkende Signale aussenden, die immer wieder deutlich machen, warum man ihn lieben, ihm vertrauen sollte oder – im Gegenteil – warum gerade nicht. Medienproduktionen, die aus diesem Muster ausbrechen, sind beständig in Gefahr die Zielgruppe zu verfehlen. So wird der temporäre Erfolg der Gegner zugelassen, um die Spannung des Publikums zu steigern, letztlich siegt doch meistens das Gute. Allerdings ist die Rollenverteilung bei traditionellen Unterhaltungsformen von vornherein festgelegt: die Handelnden (Leistenden) stehen auf der einen, die Beobachter auf der anderen Seite. Es ist nicht vorgesehen, dass sie zusammen kommen und sogar interagieren. Im Film ist das eindeutig, aber auch bei Theaterstücken existiert eine klare Trennung – schon vermittelt durch den Gegensatz Bühne / Parkett und Erleuchtet / Abgedunkelt. Diese Trennung wird aus dramaturgischen Gründen bisweilen aufgehoben, indem Protagonisten aus dem Publikum heraus agieren, dort aufspringen oder herumlaufen. Gleichwohl bleiben sie strikt getrennt von den Zuschauenden. Auch temporäre Interaktion wird diese Grenze nicht aufheben können, ohne das Stück als gerahmte Bühnenrealität mitsamt Beginn und Endsituation zu gefährden. Alternative Theaterformen, die die Zuschauer in die Handlung einbeziehen und sie als Mitleistende aktiv interaktiv am Gesamterfolg beteiligen, haben hingegen die größte (und vielleicht überraschendste) Ähnlichkeit mit modernen Videospielen. Für sie bieten sich hier aber auch die größten Gefahren – wie lässt sich nach der Einbeziehung des „Chaoselementes Mensch” die einmal begonnene Handlung zu Ende führen, ohne die zur Teilnahme ermächtigten Zuschauer wieder zu entmachten und zu entmündigen? Und was würde man 922 Vorderer, Peter / Knobloch, Silvia: Conflict and Suspense in Drama, in: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter (Hrsg.): Media Entertainment. The Psychology of its Appeal, Mahwah / NJ 2000, S. 64 324 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel tun, wenn diese den Entzug der Handlungsmacht nicht mehr zulassen? Für Theaterregisseure stellt diese Form der interaktiven Performanz eine ebenso große Herausforderung dar wie für Spieledesigner.923 Das Spiel mit und der Rollenwandel zwischen Autor / Entwickler und Leser / Spieler innerhalb des Gefüges Text / Cybertext (Theater, Film etc.) und der Sprung zwischen den Positionen von Nutzer und Erschaffer von Botschaft / Message und Text / Inhalt thematisiert Aarseth und lässt ihn nach der Rolle des Spielers im Gefüge des Systems „Cybertext” fragen: „Behind each of the singularistic concepts of sender, message, and receiver in traditional communication theory there is a complex continuum of positions, or functions (...). When I fire a virtual laser gun in a computer game such as Space Invader, where, and what, am „I”? Am I the sender or the receiver? I am certainly part of the medium, so perhaps I am the message. Compare Umberto Eco´s statement that „what one usually calls „message” is rather a text: a network of different messages depending on different codes” (1976, 141). If this definition is applied to a computer game program such as Space Invader, it becomes nontrivial to attribute these concepts to specific communicative positions: just as the game becomes a text for the user at the time of playing, so, it can be argued, does the user become a text for the game, since they exchange and react to each other´s messages according to a set of codes. The game plays the user just as the user plays the game, and there is no message apart from the play.”924 Gerade am Beispiel des partizipativen Theaters lassen sich Aarseths Gedanken gut vorstellen. Die Reichweite seiner Argumentation war jedoch lange begrenzt, wird aber mit der Emanzipation der Spieler als „Mitgestalter von Welt” zunehmend relevant. Anders als im zeitlich und auch räumlich doch eher begrenzten Theater (selbst für moderne Formen des lebensweltlichen Theaters gilt dies), das in realen Umgebungen stattfindet und keine Bühne benötigt und sich doch gezwungen sieht, zumindest einen Teil der Darsteller und Zu- 923 Romi Domkowsky hat zum Erleben von Identität beim Theaterspielen ihre Dissertation vorgelegt, die zum Teil überraschende Parallelitäten zum Erfahren wie auch Erstellen, mithin „Dirigieren” eines Spielerlebnisses von Seiten der Entwickler aufzeigt: Domkowsky, Romi: Theaterspielen – und seine Wirkungen, Dissertation, Berlin 2011, S. 199 ff., hier insbes. S. 201 ff.; Online: http://opus.kobv.de/udk/volltexte/ 2011/37/, 10.10.2014, siehe hierzu auch: Domkowsky, Romi: Erkundungen über langfristige Wirkungen des Theaterspielens.  Eine qualitative Untersuchung – Auf Spurensuche, Saarbrücken 2012, S. 50 ff. 924 Aarseth, Espen J: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997, S. 162 325 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen schauer versammelt zu halten, wenn es nicht sinnlos werden und sich auflösen soll, existiert das Videospiel auch bei einem (zeitweisen) Ausfall eines Teils der handelnden Belegschaft weiter. Sichergestellt wird dies durch die Immanenz des Spieledesigns und seines Regelwerkes, die von den technischen Grundbedingungen gestützt und aufrecht erhalten werden. Unterhaltungserleben und die Bedingungen für dieses sehen sich aus Zeit und Raum, wie sie für die Realwelt gültig sind, herausgehoben. Wenn also Formen partizipativen Theaters mit Videospielen als Unterhaltungs- und Vermittlungsform die meisten Schnittmengen aufweisen, so trennen sich hinsichtlich der Leistungsbereitschaft der Teilnehmenden schnell wieder die Welten. In der Situation einer Theateraufführung findet alle Interaktion im erwarteten Zeitrahmen statt, danach werden die Zuschauer- und Teilnehmerzahlen abbröckeln. Zu bedenken ist noch der Handlungsrahmen, der durchaus die Bereitschaft zu Überraschungen einschließt, aber auch Grenzen kennt. Unvermittelt stattfindende Sonderhandlungen, die wenigstens auf den ersten Blick mit der Handlung nichts zu tun haben, führen möglicherweise zu Irritationen und dann wohl zum Verlassen einiger Zuschauer des Raumes (wenn zum Beispiel Tiere geschlachtet oder Gegenstände verbrannt werden). Im Videospiel wäre an dieser Stelle eine Strategieänderung seitens der Spieler vorzunehmen, um den Moment der Irritation zu vermeiden bzw. die Irritation zu vermindern. Ein Spieler würde aber wohl eher selten augenblicklich das Spiel verlassen und dieses deinstallieren. Die Erwartung und Hinnahme von Enttäuschungssituationen und die erlebte Ungenügsamkeit eigener Leistung verführt im Spiel nicht zur Flucht, zum sich Entziehen aus der Situation, sondern zur Verstärkung der Anstrengungen und im Extrem zum „Aufgehen in der Tätigkeit, das Sich-Verlieren in einer illusionären Welt”.925 Spieler wissen von vornherein um die Notwendigkeit einer aktiven Rolle – sonst würden sie ja vielleicht eher einen Film sehen als sich den Herausforderungen eines Spiels auszusetzen. Die emotionale Bedeutung des Umgangs bedingt dann Ablösung oder Vertiefung des individuellen Umgangs. Behr, Klimmt und Vorderer verweisen auf die Attributionsdimensionen „Lokation” und „Stabilität” (nach Heider926) als Bewertungsdimensionen von Ur- 925 Oerter, Rolf: Psychologie des Spiels, Weinheim / Basel 1999, S. 208 926 Neben Lokation und Stabilität sind dies auch Globalität, Kontrollierbarkeit und Intentionalität, hierzu im Überblick: Stiensmeier-Pelster, J. / Heckhausen, H.: Kausa- 326 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sachen von Erfolg und Misserfolg und des eigenen Handelns927. Mit diesen Begriffen führen sie die Ursache (und damit die daraus resultierende Auswahl von Handlungsoptionen) auf die Ursache für ein Handlungsergebnis einer handelnden Person zurück. Konkret ist damit gemeint: „Als entscheidende Bewertungsdimensionen für die eigenen Handlungen gelten Lokation und Stabilität (...). Dabei bezieht sich die Dimension der Lokation darauf, ob die Ursache für ein Handlungsergebnis in der handelnden Person selbst (internal) oder in äußeren Umständen (external) begründet ist. Stabilität zielt auf die Frage, ob die Ursachen dauerhaft vorliegen (also stabil sind) oder zeitlichen Schwankungen unterworfen sind (also variabel sind). Lokation und Stabilität werden zur Klassifikation der Ursachen von Erfolgen oder Misserfolgen gemeinsam herangezogen (...): - Stabil und internal (die eigene Fähigkeit ist Ursache des Handlungsergebnisses) - Stabil und external (die Aufgabenschwierigkeit ist Ursache des Handlungsergebnisses) - Variabel und internal (die eigene Anstrengung ist Ursache des Handlungsergebnisses) - Variabel und external (zufällige Ereignisse sind Ursache des Handlungsergebnisses). Für das Unterhaltungserleben ist vor allem von Bedeutung, welche emotionalen Konsequenzen aus der jeweiligen Ursachenattribution resultieren. (...) Erfolgsereignisse führen zu einer positiven, Misserfolgsereignisse zu einer negativen Stimmung.”928 Mit Bezug auf Weiner und Klimmt konstatieren sie nachvollziehbar, dass emotionale Reaktionen mit Kausalfaktoren verbunden waren: „Wenn Erfolg auf die eigene Fähigkeit attribuiert wird, treten Zuversicht und das Gefühl der Kompetenz auf. Die Attribution positiver Handlungsergebnisse führt zu einer Selbstwert-Erhöhung. Umgekehrt führt die Attribution von Misserfolgen auf eigene Fähigkeiten zu Inkompetenzempfinden (...). Das erfolgreiche Bewältigen einer Aufgabe im Computerspiel sollte jedoch in jedem Fall mit positiven Emotionen verbunden sein: Demnach sind sowohl die ereignisablattribution von Verhalten und Leistung, in: Heckhausen, Jutta & Heinz: Motivation und Handeln, Berlin / Heidelberg 2010, S. 389 ff., hier S. 417 927 Behr, Katharina-Maria / Klimmt, Christoph / Vorderer, Peter: Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 226 ff. 928 Ebd. (Spiegelstriche durch Verfasser – SP) 327 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen hängigen als auch attributionsabhängigen Affekte im Erfolgsfall angenehm. Im Fall einer Attribution des Erfolgs auf variable Faktoren wie die eigene Anstrengung oder glückliche Umstände empfinden die Spielerinnen und Spieler das Gefühl der Aktivierung und damit der positiven Verstärkung ihrer Anstrengung. Bei einer Attribution auf stabile Faktoren – die eigene Fähigkeit oder die eigene Persönlichkeit – tritt das Gefühl der Kompetenz, Entspannung und / oder Selbstbestätigung ein.”929 Moderne Spiele wie die bereits genannte GTA-Reihe erlauben dem Spieler den kreativen Umgang mit Enttäuschungserfahrungen.930 Es gibt stets so viel zu tun und zu probieren, dass man auch angesichts der schwierigsten Missionen nie aufgibt, sondern andere Missionen vorziehen kann oder sich Mini-Spielen im Spiel hingibt (Bowling, Dart, mit Freunden etwas trinken gehen, Tanzen gehen, Taxi fahren und Geld verdienen etc.). Die Bandbreite der Handlungsalternativen, wie sie von den Spieledesignern in die Welt gelegt wurden, ist groß. Indem der Spieler sie nutzt, passt er das Spiel jedoch – und das ist eine wesentliche Neuerung gegenüber anderen Spielen – seinem eigenen Rhythmus an. Er kann tun und lassen was er will, aber er weiß, dass im Hintergrund stets erreichbar die nächs ten Missionen warten. Er muss nicht beständig Leistung bringen, sondern er kann das Spiel seiner Leistungsbereitschaft anpassen, er muss es bei Verweigerung nicht gleich verlassen. Fast jede Mission in jedem Spiel ist mit Übung lösbar. Frust kommt weniger durch den Schwierigkeitsgrad auf als vielmehr durch das Erleben von Zwang, etwas immer und immer wieder probieren zu müssen. Moderne Spiele wie GTA entlassen den Spieler aus diesem Zwang, indem sie ihm durch flexibles Missionsdesign gestat- 929 Behr, Katharina-Maria / Klimmt, Christoph / Vorderer, Peter: Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 227 930 „Auf die Handlungsnotwendigkeit, welche das Computerspiel durch die (teil-) autonomen Elemente erzeugt, müssen die Spieler/innen reagieren, wenn das Spiel nicht zu Ende gehen soll (...). An dieser Handlungsnotwendigkeit wird bereits deutlich, dass die Nutzer/innen von Computerspielen ständig gezwungen sind, aktiv zum Geschehen – und damit auch zu ihrem eigenen Unteraltungserleben – beizutragen. Ihr Beitrag besteht allerdings nicht nur aus der Planung und Auswahl einer angemessenen bzw. erfolgversprechenden Handlungsmöglichkeit, sondern auch aus deren bestmöglicher Durchführung. Der Verlauf einer Episode wird daher von den Fähigkeiten der Spieler/innen zur Handlungsplanung und -durchführung maßgeblich beeinflusst.” Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 72 328 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ten Abstand zu nehmen und es zu einem selbst gewählten Zeitpunkt erneut zu versuchen. Diese Freiheit im Spiel hat Spieler schon immer fasziniert und erklärt den gro- ßen Erfolg von Fantasy-Spielen wie der Ultima- oder der Final Fantasy-Reihe – aber auch von militärischen Strategiespielen, wie sie bspw. von der Firma SSI seit den frühen 1980er Jahren angeboten wurden. Groeben und Vorderer ist dieser Umstand schon früh aufgefallen. Sie haben in ihrer Neugiermotivations-Theorie931 auf Basis von Berlyne den positiven Effekt hervorgehoben der für den Rezipienten (hier: den Spieler; während Groeben und Vorderer den lesenden Rezipienten thematisierten) dadurch entsteht, dass er sich nicht allein technischen Zwängen und Limitierungen des Spieldesigns unterwerfen muss, sondern seine ihm innewohnende Neugier im Spiel ausleben kann. Spieler (oder ursprünglich Leser) präferierten ein „mittleres Komplexitätsniveau”, da zu schwierige ebenso wie zu leichte Stoffe als unangenehm empfunden würden.932 Ebenso müsse bedacht werden, dass Komplexität und Schwierigkeit von den verschiedenen Rezipienten unterschiedlich interpretiert werden würden – dies auch vor dem Hintergrund möglicherweise aktuell bestehender psychischer oder entwicklungspsychologischer Lebenssituationen (die Autoren erwähnen hier Lebensabschnitte wie die Pubertät oder generelle Phasen von Unsicherheit, die die individuelle Toleranz gegenüber Gefühlen der Unsicherheit herabsetzen könnten933 – Groeben und Vorderer geben zudem einen wertvollen Hinweis für zukünftige Themen der Game Studies, wenn sie konstatieren, dass die Verarbeitungskompetenz und damit die Auswahl literarischer Stoffe auch abhängig von der sozialen Schicht ist934). Relevant ist die für Texte vorgenommene Konstruktion von „Neugier” als „Streben nach auflösbarer Unsicherheit”.935 Ein „epistemischer Konflikt” erzeuge Aktivitäten der Konfliktauflösung, diese seien ihrerseits geprägt von „motivationalen Faktoren des Vermeidens von Langeweile (Streben nach neuen Reizen) sowie Vermeidens von Überforderung etc. (Streben nach Strukturierung, 931 Groeben, Norbert / Vorderer, Peter: Leserpsychologie: Lesemotivation – Lektürewirkung, Münster 1988, S. 158 f. 932 A.a.O., S. 161 933 A.a.O., S. 163 934 A.a.O., S. 164; dieser wichtige Punkt kann hier leider nicht weiter vertieft werden 935 Ebd. 329 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Ordnung etc.)”936; diese Strukturen erscheinen nicht weniger gültig für die Rezeption und Anwendung von Videospielen. Durch das Entdecken von wichtigen und unwichtigen Dingen (die ja auch noch von ihm als solche bewertet werden müssen) bleibt sein Suchtrieb geweckt und der Spieler erhält das Gefühl, er könne selbst Spielinhalten Sinn verleihen und die von ihm technisch nicht durchschaubaren Spielemente durch Entdeckung und Dekonstruktion entschlüsseln937 – Spieler erleben Freiraum938. Meisterhaft und kaum erreicht wurde dieses Prinzip der multirealen Einbindung des Spielers im Spiel, im Buch und in seiner realen Welt durch das Spiel „Spirit of the Stones” (Commodore, 1984/85), das ein klassisches Suchund Findespiel bzw. als Videospiel ein Jump n Run war, dessen Rätsel sich aber nur bspw. durch das Entschlüsseln von Runen im beiliegenden Bilderbuch sowie Hinweisen aus der enthaltenen Buchgeschichte entschlüsseln ließen. Die Lösung des Spiels, welches an real existierenden Schauplätzen auf der Isle of White spielte, führte wiederum zu dort tatsächlich versteckten Gegenständen und sogar kleinen Edelsteinen. 936 A.a.O., S. 365 937 Klimmt und Vorderer beobachten dies auch in der Literatur, wo Leser trotz eines Umfanges von 1000 Seiten und komplexen Handlungs- und Personengefügen traurig über das Ende eines ja immerhin auch nur rezeptiv zu genießenden Buches sind. Klimmt, Christoph / Vorderer, Peter: Unterhaltung als unmittelbare Form des Lesens, in: Groeben, Norbert / Hurrelmann, Bettina: Lesesozialisation in der Mediengesellschaft. Ein Forschungsüberblick, Weinheim / München 2004, S. 49 938 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 53 330 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Abb. 86-90: Spirit of the Stones für den C64 war ein Spielerlebnis, welches Elemente aus Brettspiel, Bilderbuch und realweltlicher Schatzsuche verband. Oben in der Mitte rechts die Verpackung mit einem der zu erspielenden Talismane (unten), wenn Teile der Rätsel (etwa das Runenalphabet) gelöst wurden. Diese Talismane waren nicht Teil des Spiels, sondern mussten durch die Rätsel, deren Lösung in Buch, Spiel und Realwelt versteckt waren, erst „erspielt” werden und wurden als Belohung zugeschickt oder konnten in der Landschaft gefunden werden Das Spielerlebnis war also total: evoziert durch ein Medienprodukt, eingebettet in eine fi ktionale Handlung mit realer Entsprechung an existenten Orten. Eine erhebliche Veränderung des Aufb aus und der Kommunikation von Wissen erwartet Hug durch solche heute mittels vieler Plattformen erzielbarer Amalgamationen oder Vermischungen von Medien- mit anderen Aktivitäten („vermischte Medienpraxen”).939 Auch das moderne Spielprinzip des „Geo- Caching” greift dieses Muster auf. Die Verbindung von realen und fi ktionalen Inhalten, Schauplätzen etc. und ihre Anbindung an virtuelle Prozesse, wie dies 939 Hug, Th eo: Kritische Erwägungen zur Medialisierung des Wissens im digitalen Zeitalter, in: Peschl, Markus F. / Kossek, Brigitte (Hrsg.): Digital Turn? Zum Einfl uss digitaler Medien auf Wissensgenerierungsprozesse von Studierenden und Hochschullehrenden, Göttingen 2012, S. 35 331 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen in moderner Hinsicht das Sprachlernspiel „Mentira” aufzeigt940, werden heute mit dem Begriff „Augmented Reality” beschrieben. Dieses Verfahren der Verschmelzung realer Sinneseindrücke und virtuell verfügbarer Informationen ist auch Basiselement neuartiger Technologien wie „Google Glasses”. Nutzende können mit dieser VR-Brille durch eine Straße gehen und erhalten gleichzeitig in ihrem Sichtfeld Informationen über Gebäude, die Strecke etc. angezeigt.941 Auch ein Umweg oder ein falscher Weg böte wenigstens noch einen Zusatznutzen, da sich auch dadurch neue Informationen ergäben. Allerdings gibt Hug ebenfalls zu bedenken, dass auch durch eine Vielzahl von gleichzeitig verfügbaren Informationen noch keine kontextuelle Einbettung und damit ein zu erwartender Lernerfolg garantiert sei. Wissen werde durch virtuelle Quellen vielmehr bruchstückhaft und nicht in Form differenzierter Zusammenhänge vermittelt.942 Der Begriff des „Pervasive Gaming” steht für Inhalte virtueller Spiele, die in die Realwelt entlehnt und mit realweltlichen Verfahren (gesellschaftlichen und physikalischen Regeln etc.) verknüpft werden. Andere Nutzer suchen somit keine fiktiven Schätze an realen Orten, sondern spielen dort GPS-gestützt Pac-Man nach, indem sie sich durch die Straßen bspw. Manhattans jagen.943 In Jena wird dieses Prinzip genutzt, um eine GPS-gestützte spielerische Stadterkundung zu ermöglichen.944 Living Histories als Tätigkeitsform sind eine eigene Klasse der Verwandlung realer Stoffe in von den ursprünglichen Ereignissen räumlich und zeitlich getrennten Handlungsformen, die aber meistens ohne Technikunterstützung auskommt. Hier verkleiden sich Menschen in historische Uniformen 940 Sprachschüler lernen an der Universität von Neu-Mexiko Spanisch durch die Beteiligung an der Aufklärung einer virtuellen Mordes, wobei aber auf real existierende Schauplätze in Albuquerque zurückgegriffen wird, die die Studierenden auch besuchen können: http://arisgames.org/featured/mentira/, 20.7.2014 941 http://www.google.com/glass/start/what-it-does/, 20.7.2014 942 Hug, Theo: Kritische Erwägungen zur Medialisierung des Wissens im digitalen Zeitalter, in: Peschl, Markus F. / Kossek, Brigitte (Hrsg.): Digital Turn? Zum Einfluss digitaler Medien auf Wissensgenerierungsprozesse von Studierenden und Hochschullehrenden, Göttingen 2012, S. 37 943 Lantz, Frank: PacManhattan, in: Montola, Markus / Stenros, Jaakko / Waern, Annika (Hrsg.): Pervasive Games. Theory and Design, Burlington / MA 2009, S. 131 ff. 944 Mende, Peter / Ritschel, Thomas: „Schnapphans” – Das GPS-Stadtspiel in Jena, in: Sieck, Jürgen / Herzog, Michael A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games, Boizenburg 2009, S. 237 f. 332 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel und spielen mit Waffen und Fahrzeugen (Original oder Replika) historische Schlachten nach. Es greifen die Mechanismen, die anderweitig auch normale Menschen sich in Kostüme bekannter Filme oder Zeichentrickserie zwängen lassen945. Sog. „Conventions” sind ein ebenso großes Geschäft für die Veranstalter wie sie kulturelles Großereignis mit religionshaften Zügen für die Teilnehmer sind, wie Merle und Metelmann anhand der Fantasy-Messe „Ring-Con” nachzeichnen946: Man möchte das ursprünglich fiktional erlebte Ereignis ganzheitlich erfahren und das Immersionserleben auf einer Ebene größtmöglicher Realität wahrnehmen.947 Für die beabsichtigte Information oder das vorgestellte Erleben sind Vorleistungen zu bringen, zu denen die Nutzer bzw. Spieler bereit sind. Anscheinend war und ist Spielern schon immer eine weitgehende Glaubwürdigkeit von Inhalten im Spiel wichtig. Reales Lernen und fantastisches „So tun als ob” gehen gerade im Videospiel eine enge Verbindung ein, die das Qualitätsempfinden im Spiel trotz des Wissens um seine Fiktionalität prägt. Dies zu ermöglichen treibt andererseits die Entwicklungskosten schnell in die Höhe, da jede der Zusatzoptionen und realweltlichen Referenzen im Kontext der Gesamthandlung geprüft und getestet werden (rein technisch) sowie die Gesamtkongruenz im Hinblick auf das Spieldesign sichergestellt werden muss. Es stellt aber gleichzeitig die größte Herausforderung und Verantwortung für jeden Spieledesigner dar, der sich und seine Wünsche und Überzeugungen in dieser Form auch am ehesten einbringen kann. Für Spieler erlauben sie das Ausbrechen aus vordefinierten Leistungsschemata und die Übertragung der eigenen Leistungsbereitschaft auf alternative Spielziele. Diese können selbst definierte oder auch von den Entwicklern angeboten 945 Reuter verweist auf den „Wallfahrts- oder Konzilscharakter” von entsprechenden „Conventions”: Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 177 946 Merle, Kristin / Metelmann, Jörg: „Irgendwie fühl’ ich mich wie Frodo...!” – Bericht zur Ring-Con 2003, in: Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S. 213 ff. 947 Hochbruck, Wolfgang: Von Flandern Fields bis Fort Mutzig. Living histories des Ersten Weltkriegs als zweite Ableitung der Vergangenheit, in: Korte, Barbara / Paletschek, Sylvia / Hochbruck, Wolfgang (Hrsg.): Der Erste Weltkrieg in der populären Erinnerungskultur, Essen 2008, S. 157 ff. 333 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen sein: So lassen sich in manchen GTA-Spielen im Rahmen von Untermissionen ganz bestimmte seltene Fahrzeuge stehlen und innerhalb des Spiels verkaufen. Die aktuelle Neuauflage des Ego-Shooter-Klassikers „Doom 3” (Activision, 2004) bietet eine Vielfalt an sog. „Achievements”948: zu diesen gehören das Stehlen aller Gegenstände eines Typs im Spiel, das Töten bestimmter Gegner, das Lösen eines Spiels innerhalb einer bestimmten Zeit oder das Erspielen einer ganz bestimmten Punktzahl im Rahmen einer bestimmten Mission. In Ergänzung sind Versuche von Spielern zu berücksichtigen, die undokumentierte Features und Lösungswege in Spielen suchen und die bspw. sich dafür interessieren, was geschieht, wenn die zu rettende Prinzessin ermordet oder in die Gefangenschaft verkauft wird, was passiert, wenn eine wichtige Brücke zerstört wird und ähnliches. Es geht also immer um zusätzliche Herausforderungen, die über die Leistung des eigentlichen Lösens des Spiels hinausgehen. Diese bieten zusätzlichen Spielspaß, erhalten die Motivation aufrecht, tragen aber auch zur Verlängerung der „Lebensdauer” des Spiels bei, indem Spieler länger spielen und so länger auch anderen davon berichten können. Behr / Klimmt / Vorderer definieren solche „rebellischen” alternativen Zielsetzungen und benennen stellvertretend für „destruktiv-aggressives” und betont „exploratives” Verhalten des Spielers949: „Destruktiv-aggressives Verhalten, das nicht dem Spielziel dient, kann aus mehreren Gründen unterhaltsam sein. Es ermöglicht a) Wirksamkeitserlebnisse, die im Gegensatz zu einer bisherigen Hilflosigkeit gegenüber der langweiligen oder überfordernden Situation als angenehm empfunden werden (...) b) Die temporäre Rückgewinnung von Kontrolle über das Spiel (...) c) Positiv-emotionale Erfahrungen von Regelbruch und Rebellion (...) und d) Die Ausübung von „Rache” am Spiel. Durch Rache soll ein Schaden als gerechte Antwort auf eine erlebte Ungerechtigkeit hervorgerufen werden. Dies kann als positiv erlebte Komponente 948 http://www.pcgames.de/Doom-3-BFG-PC-255984/News/Doom-3-BFG-Edition- Liste-der-Achievements-aufgetaucht-1030642/2/, 19.10.2012 949 „The player´s exploration of the game-world by means of trial and error as well as by means of constant assessments of causes and effects is linked to a suspenseful curiosity. Contrary to a film narrative, which shows all aspects of the narrative world in the first viewing, because its narrative is based on a linear space-time, a video game often supports many different ways of proceeding through the game-world.” Grodal, Torben: Video Games and the Pleasures of Control, in: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter (Hrsg.): Media Entertainment. The Psychology of its Appeal, Mahwah / NJ 2000, S. 206 334 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel von Unterhaltung im Sinn der Affective Disposition Theory nach Zillmann (1996) aufgefasst werden. Durch destruktive Rachehandlungen können Ereignisse entstehen, die negative Auswirkungen auf andere Figuren haben und dadurch unterhaltend wirken.”950 Hinzu tritt die schon behandelte Lust an der Entdeckung. Auch diese aktiv zu fördern ist für die Unterhaltungsform der Videospiele nicht neu, sondern war im Gegenteil schon immer ein wesentlicher Bestandteil. Schon in der Spielhalle wollte der Spieler den nächsten Level erreichen und sehen. Spiele wie „Jump Bug” (UA Ltd., 1983 – Arcadia 2001 / TVG 2000) wendeten einen Teil des wertvollen Speicherplatzes von 8 Kb auf, um dem Spieler am Ende seiner Suche die animierte Fahrt durch eine „Goldene Stadt” zu zeigen und ihn mit einer Endsequenz zu belohnen (die ansonsten keinerlei spielerischen Mehrwert hat). „Blue Max” (Synapse Software, 1983 – C64) zeigte ebenfalls eine Stadtsequenz zur Belohnung. Dies auch im Bewusstsein, dass Spieler sich davon berichten würden und das „mythische Endziel” des Spieles die Motivation zur weiteren Beschäftigung bei anderen beflügele. Nicht erst die Ultima-Serie und ihre vielen Teile / Folgen trieb ab 1980 das Entdeckerprinzip zu einer ersten Blüte, sondern auch die Spiele „Seven Cities of Gold” (Electronic Arts, 1984 – C64) und „Pirates” (Microprose, 1987 – C64), das in dessen Gefolge und von diesem inspiriert erschien. In beiden konnten die Spielfiguren entwickelt und große Landschaften durchsucht werden und das Spielerlebnis wurde weniger statisch. Umfangreiche Packungsbeigaben zu dieser Zeit wie Landkarten etc. vertieften den Spieleindruck – und täuschten gekonnt über den letztlich doch noch immer bestehenden geringen Funktionsumfang und die bei weitem nicht so realistischen Grafik- und Soundeffekte hinweg, die die Werbung versprochen hatte (vgl. Kap. 2.3.6). Gleichwohl, in der Vor-Internet-Ära verbreiteten Spiele dieser Art das Flair von Abenteuer, Reiselust und der Weite der Welt, welches auch Behr / Klimmt / Vorderer als Quelle von Spielspaß identifizieren: „Abseits der Haupthandlung kann der Spieler in diesen Welten neue Orte erkunden und Charaktere kennen lernen, ohne explizit die Bewältigung einer Aufgabe zu verfolgen. Die epistemologisch-soziale 950 Behr, Katharina-Maria / Klimmt, Christoph / Vorderer, Peter: Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 229 335 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Neugiertheorie (...) erklärt die positiven emotionalen Konsequenzen eines solchen Neugierverhaltens in Computerspielen. Nach Groeben und Vorderer wird es als angenehm empfunden, in komplexen Objekten Strukturen zu entdecken bzw. neue zu generieren und Beziehungen zwischen ihnen aufzuspüren. Durch Exploration wird also die Komplexität der Objekte reduziert und konzeptionelle Strukturen werden identifiziert oder geschaffen. Dieses „Gelingen” von strukturierend erkennender Wahrnehmung wird als angenehm empfunden (...). Übertragen auf Computerspiele bedeutet dies, dass auch die Exploration der Spielumgebung unterhaltsam sein kann, obwohl sie nicht unmittelbar zum Erreichen des Spielziels beiträgt.”951 Geschlossen werden kann aus all dem, dass Spieler sich bewusst auf ein Spiel einlassen, weil es sie thematisch interessiert und weil es möglicherweise Erinnerungen an vergangene (positiv erinnerte) Spiele stimuliert und die Spieler dieses positive Spielerlebnis erneut erleben wollen, jedoch abgewandelt durch ein neues Spiel, das aber wieder Elemente des bekannten Erfahrungs- und Geschichtenraumes aufweist.952 Dieses neue Spiel erhält seine Chance zur Unterhaltung, solange der Spieler sich innerhalb des engen Flow-Kanales bewegt bzw. es den Spieler darin halten kann. Seitens der Spieldesigner sind Ausbrüche in Richtung von Unter- oder Überforderung jedoch vorgesehen und beabsichtigt – diese stellen den Rhythmus eines Spiels dar.953 Fähigkeiten, Absichten und Erwartungen seitens eines Spielers sind von den Designern und Entwicklern aber kaum vollumfänglich vorherzusagen. Prognosen lassen sich höchstens aufgrund von erfolgreichen Vorbildern der Vergangenheit ableiten sowie aus den Forenreaktionen von Nutzern und dem, was sie über ihre Erfahrungen mit diesen Spielen schreiben. Auch erfolglose 951 Ebd. 952 An dieser Stelle sei auf das interessante Phänomen verwiesen, dass einige Spiele leicht verändert oder sogar teilweise identisch nach Jahren erneut auf den Markt gebracht werden (wie der erste Teil der Ultima-Reihe aus 1980 im Jahr 1986 erneut ver- öffentlicht wurde. Das Beispiel Doom 3 zeigt dies aktuell, aber auch viele PS1-Spiele, die im Playstation-Network gekauft werden können und gekauft werden, obwohl sie teilweise über 15 Jahre alt sind und weder hinsichtlich der grafischen noch der funktionellen Ausstattung mit modernen Spielen mithalten können, die gebraucht zu auch keinem höheren Preis zu erstehen sind. Die Neuauflage von Doom 3 (ursprünglich aus dem Jahr 2004) wirbt 2012 damit, dass auch Doom 1 und Doom 2 von 1993 resp. 1994 (jeweils id Software) enthalten seien. 953 Hierzu auch: Fritz, Jürgen: Langeweile, Streß und Flow – Gefühle beim Computerspiel, in: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 210 ff. 336 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Spiele können hier durchaus lehrreich sein. Sie zeigen auf, was selbst bei überwiegend schlechten Kritiken als positiv vermerkt wurde und geben Hinweise auf die Marktfähigkeit von Ideen, Themen und Spielfunktionen. Nicht zuletzt die Angaben von Spielern bezüglich ihrer Leistungsbereitschaft oder auch der als frustrierend erlebten Zurückweisung ihrer Leistungsangebote an die Spielrealität (wenn die Spieler aus den unterschiedlichsten Gründen erfolglos waren) können Indizien dafür sein, welche Spielfunktionen dem Gesamtkonzept zu- und welche abträglich sein können. Für diesen Fall stehen dann möglicherweise die erwähnten „Entlastungsangebote” zur Verfügung und erlauben es dem Spieler, seinen eigenen Freiraum zu markieren, bevor er in die vorgesehene Missionsstruktur und damit in den Geltungsbereich der Regeln der Spieledesigner zurückkehrt. Behr / Klimmt / Vorderer haben Ende 2004 eine Studie durchgeführt, bei der sie den vermuteten Zusammenhängen von Leistungshandeln und interaktivem Unterhaltungserleben nachspürten954. Sie vermuteten beispielsweise, dass „das Unterhaltungserleben beim Computerspiel in Abhängigkeit vom individuell wahrgenommenen Schwierigkeitsgrad der Aufgaben variiert. Als sehr einfach oder sehr schwierig empfundene Spielsituationen sollten weniger unterhaltsam sein als Situationen, in denen die Spielerinnen und Spieler Aufgaben mit für sie angemessenem Schwierigkeitsgrad bewältigen müssen”.955 Ihre Hypothesen konnten durch ihre Ergebnisse weitgehend bestätigt werden. Der Schwierigkeitsgrad eines Spieles ist tatsächlich wesentlich entscheidend dafür, wie attraktiv es als Mittel des Zeitvertreibs empfunden wird. Interessant ist aber insbesondere ihre Schlussfolgerung, dass Spiele die Nutzer nicht unterfordern dürften, dass andererseits Überforderung seitens der Spieler zwar ebenfalls als eine Belastung empfunden würde, diese aber gleichsam systemimmanent dem Spiel an sich und seiner Charakteristik zugeschrieben würde. Wer sich überfordert fühlt, schreibt dies der Qualität des Spiels zu, dem er sich gewachsen zu zeigen habe. Teil einer Lernkurve zu sein und sich dieser anzupassen ist fester Teil des Spielerbewusstseins. Spieler dieses Typs nutzten dann vornehmlich explorative Möglichkeiten, die ihnen Entspan- 954 Behr, Katharina-Maria / Klimmt, Christoph / Vorderer, Peter: Leistungshandeln und Unterhaltungserleben im Computerspiel, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 230 ff. 955 A.a.O., S. 230 337 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen nung vermittelten. Während sie ungebunden an Aufgaben die Spielwelt erkunden, könnten Sie sich für einen neuen Anlauf an die schwierige Stelle im Spiel wappnen und mentale sowie (im Umfeld der Spielumgebung) reale Stärkung gewinnen (Sonderwaffen, neue Strategien etc.). Ganz anders die Spieler, die sich unterfordert fühlten. Diese machten das Spiel selbst für ihre Unterforderung verantwortlich. Sie zeigten keine Toleranz gegen- über „langweiligen Spielsituationen”956 und wären hierdurch sogar erst geneigt, fehlenden Spielspaß durch planlose Aggression im Spiel zu kompensieren. Angesichts des häufig geäußerten Vorurteils der Flucht aus der realen Welt, der Suche nach Entspannung und des sich-Versagens einer Leistungsgesellschaft gegenüber sind Befunde überraschend, die den Schluss nahelegen, dass auch bei Vielspielern nicht die permanente Leistungsversagung den Hintergrund für ihre Spieltätigkeit bildet, sondern geradezu das Gegenteil. Spieler sind leistungsbereit und suchen nach Herausforderungen. Sie suchen und finden sie in Videospielen, weil diese Räume der lebensweltlichen, wenn auch virtuellen, Realisierung existieren und anderen Vorlieben und Persönlichkeitsmerkmalen nahekommen. Dort fühlen sie sich umgeben von Elementen, die ihnen wichtig sind. Dort sind sie zu Mühen bereit und zur Erduldung von Frustmomenten, die realweltlich (bspw. am Arbeitsplatz oder während der Ausbildung) gerne gemieden und mitunter durch Abbruch quittiert werden. Spiele sind so gesehen keineswegs Orte, die vollkommen frei sind von der Notwendigkeit zur Erbringung von Leistung, Anspruch und Mühen, aber sie sind alternativ-erreichbare Orte, die von Bedingungen der Realwelt erschaffen (Spieledesigner) und letztlich auch erhalten werden (Sozialsystem). 956 A.a.O., S. 238 338 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 3.5 Zur Wirkung von Videospielen: Erkenntnisse des Forschungsfeldes der „Game Studies” „Game Studies” als Wissenschaftsfeld sind noch sehr jung. Auf die vielen teilweise nebeneinanderstehenden und synonym oder gar widersprüchlich verwendeten Begrifflichkeiten oder Theorien wurde bereits hingewiesen.957 Erste intern geführte Debatten beschäftigten sich mit der Frage, ob Spiele nun eher aus der Sicht des „gespielten Spiels” (dem ludologischen Ansatz) oder der des „erzählten Spiels” (dem narrativen Ansatz) analysiert werden sollten (siehe unten) oder ob nicht sogar das einwirkende Phänomen der „Interaktion” einer ganz besonderen Aufmerksamkeit bedürfe (zu einigen der ausgetauschten Argumente siehe unten). Für Wolf und Konczak stellen dies hingegen weniger „irreconcilable but rather complementary aspects”958 dar. Es ist also zu vermuten, dass zukünftig Elemente der Videospielforschung vielleicht unter dem Begriff der „Interactive Sciences / Interaktionswissenschaften” in jedem der genannten Felder als Teildisziplin beheimatet sein könnten und die „Game Studies” eine verbindende Klammer darstellen – zumindest erscheint es momentan eher wenig wahrscheinlich, dass mit ihnen sich eine vollständig neue Wissenschaft bildet, die eine Vielzahl von Verknüpfungen und Theorien „aushalten” kann. „Video game studies can therefore be seen as a nexus where all these questions and concerns intersect and interact.”959 Auch diese Arbeit erzeugt weitere bislang nicht vorgenommene Verknüpfungen und webt mit an einem tragfähigen Netz. Das menschliche Spiel ist Teil der Kulturgeschichte und des evolutionären Sozialisationsprozesses. Bewusst (und durchaus berechtigt) waren demnach grundlegende Betrachtungen zum Wesen und zur Bedeutung des Spiels heranzuziehen und ist die feststellbare Verselbstständigung des Verständnisses 957 Raessens und Goldstein verdeutlichen das Bemühen um eine Fassung des vielschichtigen „ästhetischen Phänomens Computerspiel” übersichtlich und stellen aus der Sicht des Jahres 2004 quasi einen „Zwischenstand” dar: Raessens, Joost / Goldstein, Jeffrey (Hrsg.): Handbook of Computer Game Studies, Cambridge / MA 2005, S. xii ff. 958 Wolf, Mark J. P. / Konczak, Lars: Video Game Studies, in: Wolf, Mark J. P. (Hrsg.): Encyclopedia of video games: the culture, technology, and art of gaming, Santa Barbara / CA 2012, S. 673 959 A.a.O., S. 674 339 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen vom Videospiel als eigener Gattung des Spiels in der gegenwärtigen Literatur mit einiger Skepsis zu betrachten; hier scheint eine Realitätsentkopplung zu drohen, die sich zunehmend auf sich selbst richtet und möglicherweise die Grundbedürfnisse des Menschen aus den Augen verliert. Grundbedingungen und -bedürfnisse für das Spiel entstammen der Persönlichkeit eines Menschen und nutzen jeweils die zur Verfügung stehenden Spielmöglichkeiten, ob es nun Stöcke, Steinhaufen, Brettspielfiguren oder Computer sind. Werden diese nicht mehr berücksichtigt, verselbstständigen sich Theorien zu ihrem eigenen Nachteil. Während also bis vor wenigen Jahren Wissenschaft und Journalismus sich vornehmlich auf mögliche Gewaltaspekte und durch Spiele beförderte destabilisierende Tendenzen konzentrierten, hat seit etwa 2008 die Zahl, inhaltliche Bandbreite und Qualität entsprechender Thematisierungen beständig zugenommen. Es ergibt sich sogar zunehmend eine gewisse Unübersichtigkeit der verfügbaren Texte, zumal auch bestimmte Begrifflichkeiten nicht gesetzt sind und die Neigung einiger Autoren, nun ihrerseits begriffliche „Duftmarken” durch möglichst kreative Fachbegriffe zu setzen, die Lage erschwert. Ludologie, Gamologie, Gamification, Pointsification sowie Prinzipien von Game und Play beziehen sich teilweise im- oder explizit auf klassische Vorbilder wie Caillois960 oder neuere spielpädagogische Erörterungen wie bei Scheuerl961, werden aber nicht immer (und insbesondere nicht international) einheitlich benutzt und vermitteln vor allem erst recht eine gewisse Künstlichkeit und Technikzentrierung des digitalen Spiels, bei dem die ethnologischen und kulturhistorischen Hintergründe menschlichen Spiels als rituelle, religiöse oder profan unterhaltsame bzw. die Realität ersetzende Handlungen962 schnell in den Hintergrund treten und aus dem Blick geraten. Bei aller Notwendigkeit der neutralen Begriffsfeststellung und Differenzierung dürfen die spezifisch menschlichen Bezüge, das Suchen nach alternativem Dasein in der realen Realität und das sich-aussetzen-wollen real erlebter aber rational-fiktiver Gefährdungssituationen, welches vielfach den Reiz des Spiels erst ausmacht, nicht in den Hintergrund treten. 960 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen, München 1958, S. 36 ff. 961 Krause-Pongratz, Daniel: Das pädagogische Rollenspiel, Marburg 1999, S. 33 ff. – Scheuerls Ansatz ab S. 38 ff. / Kritik an Scheuerl S. 50 ff. 962 Zu den unterschiedlichen Erklärungsansätzen über Wesen und Funktion des Spiels bei Freud oder Spencer („Kraftüberschusstheorie”): Myschker, Norbert: Verhaltensstörungen bei Kindern und Jugendlichen. Erscheinungsformen – Ursachen – Hilfreiche Maßnahmen, Stuttgart 2009, S. 273 ff. – (hierzu auch Kap. 6.) 340 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Oerter zufolge sind Spiele Realitätskonstruktionen963 und gegenstandsbezogene Kontexte, die von Akteuren entweder auf Basis von Regeln oder auch frei964 ausgehandelt und vollzogen werden. Auf Basis der Handlungstheorie werden nicht nur Wesen und Bedeutung von Spielgegenständen sowie Erwartungen und Verhalten von Spielenden untersucht, sondern vor allem auch Fragen thematisiert, die im Rahmen der vorliegenden Arbeit von Bedeutung sind. Hierzu gehören sowohl Persönlichkeitsveränderungen im Spiel965 als auch kommunikationstheoretische Erörterungen, die mit den Bestandteilen kindlichen Spiels gleichfalls die Komponenten von Spielen im virtuellen Raum umrei- ßen966 und mit dem schwierigen Thema des „Spiels im Holocaust”967 wesentliche Spielmotivationen wie Protest oder Realitätsverweigerung behandeln. „Gespielte Realität bildet nicht eine direkte Realität ab” – auch Kinder formulieren ihre Kritik an Krieg gerichtet auf den realen Krieg von Erwachsenen, nicht auf Kriegsspielzeug.968 Das Videospiel nutzt natürlich die zur Verfügung stehenden Möglichkeiten der Trägertechnologien, spricht aber ebenso das Verlangen nach dem Erleben und Mitgestalten von Geschichten an wie ein Film oder Märchen, Brettspiele oder klassische Kinderspiele im Freien (Versteck-Spiel, Räuber & Gendarm). Aggressive Themen sind hier besonders leicht verständlich und erlauben den sofortigen Einstieg ins Spiel.969 Die Game Studies haben hier mit den Begriffen der Narration970 oder Rhetorik971 von Videospielen neuartige Zugänge begründet, welche das Verstehen 963 Oerter, Rolf: Psychologie des Spiels, Weinheim 1999, S. 9 964 Hierzu sei bspw. verwiesen auf Donaldson, Fred: Von Herzen spielen – Die Grundlagen des ursprünglichen Spiels, Freiburg 2004, insbesondere S. 216 965 Oerter, Rolf: Psychologie des Spiels, Weinheim 1999, zusammengefasst S. 49 f. 966 A.a.O., S. 119 967 A.a.O., S. 248 ff. 968 Wegener-Spöhring, Gisela: Gespielte Aggressivität, in: Hoppe-Graff, Siegfried / Oerter, Rolf (Hrsg.): Spielen und Fernsehen. Über die Zusammenhänge von Spiel und Medien in der Welt des Kindes, Weinheim und München 2000, S. 65 969 A.a.O., S. 67 970 Murray, Janet: Hamlet on the Holodeck. The future of narrative in Cyberspace, Cambridge / MA 1997, „Games as Symbolic Dramas”, S. 142 / „Academic theorists reduce literature to a system of arbitrary symbols that do not point to anything but other texts. But in our ordinary lives, we do not experience the world as a succession of signifiers any more than we experience it as a succession of car chases. In our ordinary lives, we turn to stories of every kind, again and again, to reflect our desires and sorrows with the heightened clarity oft he imagination. We will bring these same expectations to digital narratives”, a.a.O., S. 276 971 Grundlegend unter Bezug auf die antike Rhetorik: Bogost, Ian: Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames, Cambridge / MA 2007, S. 15 ff. 341 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen des Videospiels als (Cyber) -Text und Inhaltswebmuster erleichtern und das Alleinstellungsmerkmal der Interaktivität (gegenüber dem rein rezeptiven Erleben traditioneller Unterhaltungsmedien) betonen. Hinsichtlich der Bewertung der Erzählform eines Videospiels existiert sogar ein Disput zwischen sog. Ludologen972 und Narratologen; während die ersteren im Videospiel den regelbasierten Wettkampf (der Spieler spielt mit dem Ziel des Gewinnens und akzeptiert die Regeln, da diese ihn dem Zweck näherbringen) erkennen, verstehen die anderen es als Erzählform (der Spieler möchte sich in eine Geschichte einfühlen und sie erfolgreich zum Abschluss bringen) – mit einiger Berechtigung berufen sich beide Richtungen auf Caillois’ Deutung des Spiels als Regel-Wettkampf oder als illusionsbasiertes Rollenspiel973. Auch wenn die wissenschaftliche Erörterung dieser Ansätze noch nicht als abgeschlossen gelten kann, so ist das Führen einer inhaltlichen Diskussion jenseits medial dargestellter Oberflächenphänomene wie der Gewaltdiskussion nunmehr möglich. Für den hier behandelten Zusammenhang sind insbesondere die Begriffe der inneren und äußeren Rhetorik von Bedeutung (siehe unten), da die innere Rhetorik die im Spiel angelegten Regelkreise beschreibt und die äußere Rhetorik die über das Spiel selbst in die Realwelt hinausreichenden Argumentationen umfasst, die letztlich für inhaltliche (intermondiale) Transfers von Bedeutung sind. Die äußere Rhetorik hat große Bedeutung etwa für Werbespiele, aber auch für jede Form von Öffentlichkeitsarbeit bzw. Propaganda. Andererseits besteht bei Publikationen, die sich auf konkrete Spiele, Entwickler, Marktsegmente oder wirtschaftliche Kennzahlen stützen wie schon erwähnt das Problem, dass kaum etwas so schnell veraltet wie Projektionen des Mediums Videospiel. Was wir heute noch hinsichtlich etwa Nintendos Wii-Konsole lesen, wird, je spezifischer es sich auf das Umfeld und die Wirkung des konkreten Systems stützt und je weniger global gültige Rezeptionsmuster und zielgruppenbezogene Aspekte fokussiert werden, dann in wenigen Monaten angesichts des Nachfolgeproduktes veraltet sein. Kaminski und Lorber haben in einem Tagungsband mit einem multidisziplinären Ansatz Aufsätze zu unterschiedlichen Bereichen der Thematik ver- 972 Frasca, Gonzalo: Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology, in: Wolf, Mark J. P. / Perron, Bernard: The Video Game Theory Reader, New York 2003, S. 221 ff. 973 „Die Spiele sind also nicht geregelt und fiktiv. Sie sind entweder geregelt oder fiktiv.” Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen, München 1958, S. 15 – auch der Falschspieler bleibt innerhalb des Spiels, denn trotzdem er die Regeln umkehrt gibt er vor, sie zu beachten und führt so in die Irre, a.a.O., S. 54 342 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel eint. Ein Schwerpunkt bezieht sich auf das Erleben von Unterhaltung974 und die immanenten Gewaltdiskussionen975 (weshalb wohl das Thema des Buches auf dem Einband auch als „brisant” bezeichnet wird). Wesen und Inhalte der Game Studies976, virtuelles Heldendasein977 und auch Genderaspekte978 spielen eine Rolle, bevor schlussendlich auch auf pädagogische Bezüge Rücksicht genommen wird, indem Bildungspotenziale von Spielen979 oder auch das „Zusammenspiel Computerspiele und Schule” Berücksichtigung finden980. Klimmt stellt Gründe und Anreize zum Spielen mit Computern und Videospielkonsolen dar, wobei davon ausgegangen wird, dass die Spieler vor allem am unterhaltsamen Erwerb neuer Lebenskompetenzen interessiert sind981. Die eigene reale Existenz könne so im Spiel gespiegelt werden – Spielen und Leben werden in der Simulation erfahrbar 982. Das Unterhaltungserleben983 wird gegenübergestellt gängigen Diskussionen über aggressionsfördernde Wirkungen gewalthaltiger Spiele984, wobei auch geschlechtsspezifische Unterschiede Berücksichtigung finden985. Die Forschungslage über die gesellschaftliche Relevanz von Videospielen stellt sich mittlerweile als gut dar. Sowohl medientheoretisch wie auch rezeptionspsychologisch existieren etliche gute Arbeiten, deren zentrale Erkenntnisse nachfolgend vorgestellt werden. In manchen Bereichen (etwa bezüglich der Unterhaltungsmöglichkeiten und der Gewaltdarstellungen) sind erhebliche Forschungsleistungen unternommen worden. In dem Maße, wie Videospiele sich neue gesellschaftliche Absatzmärkte und Zielgruppen erschließen werden sie auch für Forscher sichtbarer und interessanter – Studierende, die ihrerseits mit modernen Medien aufgewachsen sind, bewirken ein übriges, um natives Interesse an den Dingen zu entwickeln, mit denen sie sich selber umgeben. Das Bewusstsein um die Wirkmächtigkeit medialer Unterhaltung und 974 Kaminski, Winfred / Lorber, Martin: Computerspiele und soziale Wirklichkeit, München 2006, S. 65 ff. 975 A.a.O., S. 81 ff. 976 A.a.O., S. 17 ff. 977 A.a.O., S. 133 ff. 978 A.a.O., S. 161 ff. 979 A.a.O., S. 177 ff. 980 A.a.O., S. 225 ff. 981 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 39 ff. / S. 54 ff. 982 A.a.O., S. 75 ff. 983 A.a.O., S. 143 ff. 984 A.a.O., S. 28 ff. 985 A.a.O., S. 26 f. 343 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen die Vermutung eines gesellschaftlichen Interesses daran986 (nicht zuletzt stets bekräftigt durch die Neigung der Massenmedien, plakative Oberflächenphänomene entsprechend breit zu thematisieren987) erzeugt jedoch häufig ein wenig ausgewogenes Ketteninteresse: Eine Gewaltstudie zieht andere nach sich, während ebenso interessante Aspekte wie Kunst im Videospiel, Zeit im Spiel oder – wie in unserem Falle – Religion und Kultur der Entwickler im Videospiel unberücksichtigt bleiben. Dies führt dazu, dass der besprochenen spielenden oder entwickelnden Zielgruppe eine gewisse Technikzentriertheit vorgeworfen wird, die Untersuchungen ihrerseits jedoch eben dieses selbst praktizieren und außerhalb des technischen Mediums liegende Einflüsse nur nachrangig wahrnehmen. Genau diese Technik- oder Gewaltfokussierung soll aufgebrochen werden, indem bewusst zur Grundorientierung im Rahmen dieses Forschungsüberblickes eine Vielfalt an thematischen Schauplätzen beschritten wird um einen Überblick über diverse Facetten der Thematik zu bekommen, da das zentrale Thema eben noch nicht adressiert wurde und somit das Erkenntnisinteresse sich auf eine Reihe flankierender Forschungsfelder stützen kann und muss. Bestimmte Interessenfelder wie etwa die vielfachen religionspädagogischen Untersuchungen von Filmen988 existieren in nämlicher Fülle und Qualität noch nicht für Videospiele (hier gäbe es auch erhebliche Schwierigkeiten aufgrund der Natur des Mediums, wenn man diese lediglich übertragen wollte (Kap. 3.5.2), da sich Spiele nicht ähnlich einfach strukturiert und bildgenau analysieren lassen989. Doch theologische Inhalte und Bezüge im Film zu suchen ist auch für die Betrachtung von Videospielen sehr wohl interessant. Bildlich vermittelte Geschichte und Geschichten zeigen Ausschnitte aus dem Leben von Menschen und erlauben die distanzierte Erklärung und Selbstreflexion. Das ist der Ansatz Kirsners, den sie mittlerweile in einer ganzen Reihe von Publikationen 986 Aufregung über Sex in GTA San Andreas: http://www.spiegel.de/netzwelt/web/game-bytes-abgeordneter-erregt-sich-ueber-pixelsex-a-364727.html, 16.2.2013 987 Liste besonders spektakulärer Fälle, in denen Gewalttaten mit Videospielen in Verbindung gebracht werden: http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/verbotene-spiele/63500/chronik-der-schlagzeilen?p=all, 26.2.2013 988 Exemplarisch Tiemann, Manfred: Jesus comes from Hollywood – Religionspädagogisches Arbeiten mit Jesus-Filmen, Göttingen 2002 989 Z.B. Tiemann, Manfred: „Bowling for Columbine” – Gewaltdarstellung in den Medien als zentrales Thema im Religionsunterricht, in: Kirsner, Inge / Wermke, Michael (Hrsg.): Gewalt. Filmanalysen für den Religionsunterricht, Göttingen 2004, S. 141 ff. 344 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ausgearbeitet hat. Anhand gängiger Filmtheorien990 werden von ihr modernere und klassische Filme vorgestellt. Besonderes Gewicht erhält der Schwerpunkt „Alltag und Religion”991, indem Theologie als „Wahrnehmungswissenschaft”992 und Religion nicht zuletzt als Möglichkeit der Alltagsunterbrechung verstanden wird993. Aus diesem Blickwinkel wird demnach ebenfalls auf die gängigen Erklärungsmuster für Filme zurückgegriffen. Im Verein mit anderen rezeptionspsychologischen Darstellungen oder der Frage nach dem Zusammenhang von Medien und Lernerfolgen mögen die filmbezogenen Ansätze von Kirsner und anderen zu einer Gesamtsicht für das Thema Videospiele beitragen. Auch solche Arbeiten finden sich also nachfolgend. Mit dem Versuch, aus Videospielen für das reale Leben zu lernen und aus Handlungsweisen im Spiel erfolgversprechende Ansätze für realweltliche Situationen zu adaptieren wird sichtbar, wie sehr (nach Weizenbaum994) der nach Struktur suchende Mensch sich schon an die digitale Denkweise und mechanisierte Handlungsoptionalität von Software-Maschinen-Kombinationen gewöhnt und Denken und Handeln in Form von mentalen Flussdiagrammen zu akzeptieren gelernt hat. Diese neueste Variante der Forschung wird, aus den USA stammend, aufgrund ihrer Novität in den nächsten Jahren sicher eine Reihe inhaltlicher Verstärkungen erfahren. 3.5.1 Narration und Rhetorik / Sender und Empfänger: Was erzählen Videospiele und wer erzählt sie? In Kapitel 3.5 wurden bereits einige Hinweise auf die nun zu behandelnde Frage der Erzählweise von Videospielen gegeben (Salen und Zimmerman haben einige dutzend Berichte und Aufsätze von aktiven Spieleentwicklern und -kritikern über Grundfragen des Storytelling und des Game-Designs zusam- 990 Kirsner, Inge: Erlösung im Film – Praktisch-theologische Analysen und Interpretationen, Stuttgart / Berlin / Köln 1996, S. 17 ff. 991 A.a.O., S. 243 ff. 992 A.a.O., S. 273 ff. 993 A.a.O., S. 255 ff. 994 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 26 345 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen mengetragen. Hierbei werden sowohl die Grundlagen menschlichen Spiels995 wie auch der tradierten Narration von Geschichte996 (etwa als Historienerzählung) und Geschichten997 behandelt (siehe auch unten). Von Relevanz erscheinen nicht zuletzt die Ausführungen hinsichtlich der kulturellen Darstellungen, die durch Spiele verbreitet und teilweise erst hervorgerufen werden998. Für die Rezeption ist das zentral, was sich in den Augen der Anwender ereignet. Oder konkreter: „Der Rezipient konstruiert sich aus den ihm im Medium präsentierten Informationen eine Geschichte. Das bedeutet, dass das Kunstwerk der intellektuellen Aktivität des Rezipienten bedarf, um vollständig Gestalt zu erhalten, Leben eingehaucht zu bekommen. Der Rezipient wiederum bringt in die Rezeption die Erwartungen und die Erfahrungen ein, die seinem Alltag und seinen Kenntnissen bisheriger Medienlektüren entspringen. Seine medialen Erzählerfahrungen dienen ihm als Schablone beim Lesen jedes weiteren medialen Textes. Das Kunstwerk greift diese auf, sei es auch nur, um sie wiederum zu enttäuschen. Neben die Wahrnehmungsfähigkeiten sowie den bisherigen Erfahrungen und Kenntnissen des Rezipienten basiert die mediale Erzählung auf der Informationsstruktur des Kunstwerks – seinem narrativen System. Dabei arbeiten verschiedene Medien mit unterschiedlichen Erzählparadigmen, die wiederum mit dominanten und weniger dominanten Mustern operieren.”999 Für die Frage, was und wie Videospiele erzählen, scheint demnach eine einheitliche Erzähltheorie nahezu unmöglich zu formulieren und eine geradlinige Beantwortung der Frage damit schwierig. Es wurde bereits erörtert, dass trotz einer Reihe von interessanten Ansätzen sich in der wissenschaftlichen Betrachtung bislang zwar unterschiedliche Erklärungsansätze herausgebildet haben, es jedoch noch keine allgemein gültige Videospiel-Narrationstheorie gibt. Dies scheint angesichts der Vielfalt des Marktes und der jeweiligen inneren Kohärenz von Spielgenres und in ihnen etablierten Spiel- / Handlungsmustern auch kaum möglich. Gerade bei der Arbeit mit dem Medium Videospiel (das nicht nur in seiner Form als Unterhaltung geeignet ist den Blick 995 Salen, Katie / Zimmerman, Eric: The Game Design Reader – A Rules of Play Anthology, Cambridge / MA 2006, S. 96 996 A.a.O., S. 714 ff. 997 A.a.O., S. 640 ff. 998 A.a.O., S. 71 ff. 999 Missomelius, Petra: Digitale Medienkultur. Wahrnehmung, Konfiguration, Transformation, Bielefeld 2006, S. 109 f. 346 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel nach außen vergessen zu lassen) erscheint es jedoch bedeutend, immer wieder Kontakt mit der Realwelt aufzunehmen. Eine allgemein oder auch nur weitestgehend gültige Narrationstheorie auf den Sport formuliert zu übertragen hieße, so unterschiedliche Sportarten wie Golf, Fußball, Fechten, Polo zu vereinen; hinsichtlich der Inhalte, Protagonisten, Fans und Zielgruppen insgesamt erscheint dies kaum vereinbar oder wünschenswert. Wo auf der einen Seite durch selbstreferentielle wissenschaftliche Betrachtung die Gefahr von sich selbst repetierenden Diskursen besteht, denen der Zugriff auf die Realwelt verloren geht und denen so vielleicht nicht mehr auffällt, dass hier (Videospiel) als neu verstandene Muster dort (Erlebnis- / Gesellschafts- / Brettspiel) schon lange ebenfalls existieren, müsste sie hinsichtlich der verschiedenen Kategorien und Genres des Videospiels andererseits differenziert werden und von einer „Rhetorik des Ego-Shooters” oder der „Rhetorik des Adventurespiels” oder „Rhetorik des Rollenspiels” bis hin sogar einer „Rhetorik des Logikspiels” reichen, denn auch Tetris wäre entsprechend analysierbar. Hierin liegt sicher eine der Zukunftsaufgaben der Game Studies. Ludologen und Narratologen sind bemüht, das Videospiel als erklärungsfähigen Cybertext zu verstehen und als Muster inhaltlicher Strukturen, die über das Bedienerinterface nach außen in Richtung des Spielers wirken. Die unterschiedlichen Deutungen1000 sprechen von dem Videospiel als „Wettkampf ”, der auf Regeln basiert oder als „Erzählform”, die den Spieler zur Vollendung der dargestellten Geschichte einlädt. Beide Ansätze ließen sich anhand jedes Spielgenres überprüfen und wären je für sich bestimmt spannend. Betrachtet man Videospiele jedoch aus einer übergeordneten Sicht und spürt Inhalten nach, die von den Entwicklern ausgehend in das Medium Videospiel integriert wurden und von dort aus auf die Spieler einwirken, kommen insbesondere Fragen nach der inneren und äußeren Rhetorik des Videospiels in den Blick. 1000 Die Furtwängler für „nicht plausibel” und sogar eine „offene Wunde der jungen Disziplin” hält, an der die Game Studies „u.U. auch jung sterben” werden: Furtwängler, Frank: Computerspiele am Rande des metakommunikativen Zusammenbruchs, in: Neitzel, Britta / Nohr, Rolf F. (Hrsg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel, Marburg 2006, S. 158 f. 347 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen „Intermondiale Transfers”, also die Übernahme von Erfahrungen und Handlungsmustern und ihre direkte Ein- und Umsetzbarkeit (Kap. 3.4.3) sind direkt nicht möglich, sondern bedürfen einer Transformation1001 – hervorgerufen durch einen inhaltlichen Impuls aus dem Medium heraus. Je nachdem wie stark das Abstraktionsvermögen gefordert wird (je ungewöhnlicher oder schwieriger eine Aufgabe ist), desto mehr ist der Spieler gezwungen, sein Wissen und Können ganzheitlich einzubringen1002. Je abstrakter das Spielziel und die Darstellung sind, je geradliniger die Handlung und damit je geringer die Projektionsfläche für vom Spieler „mitgebrachte” Lösungsoptionen, umso weniger stark lassen sich notwendige Transformationen zur Bewerkstelligung intermondial transferierbarer Fähigkeiten nachzeichnen. Um ein Beispiel zu konstruieren: In „Space Invaders” oder „Pac-Man” sind die Spieleraktionen auf wenige Handlungsoptionen begrenzt (links, rechts, Feuer = Space Invaders / hoch, runter, links, rechts = Pac-Man). Der Spieler setzt sich den auch durch das gerade sichtbare Spielfeld begrenzten und erkennbaren Gefahren und Herausforderungen aus (Raumschiffe, verfolgende Geister) und handelt entsprechend. Abgesehen von Reflexen und einer guten Beobachtungsgabe benötigt der Spieler keine anderen persönlichen Fähigkeiten – und nur jene werden durch ein solches Spiel trainiert. Bei komplexen Spielen wie „Grand Theft Auto V” oder „LA Noire” (Rockstar Games, 2011), wo unterschiedliche Lösungswege und Vorgehensweisen zur Verfügung stehen, die noch dazu unterschiedlich intensiv durch den Spieler ausgestaltet („gelebt”) werden können, stellt sich die Situation anders dar. Hier bringen Spieler neben Geschicklichkeit auch Weltwissen ein – dies ist bereits notwendig, um eine ganze Reihe von Anspielungen der Spielstory verstehen zu können. Dieses Weltwissen können sie nun mit ihren Reflexen und vielfältigen Lebens- und Spielerfahrungen kombinieren und immer wieder variieren, um die unterschiedlichen Missionen und Spielmöglichkeiten auszunutzen und zu durchleben. Die Erfahrungen können nachfolgend auf unterschiedliche Weise in realweltliche Situationen einfließen: 1001 http://www.bpb.de/gesellschaft/medien/computerspiele/63699/wie-virtuelle-welten-wirken?p=all, 7.3.2013 (Artikel entstammt dem Jahr 2005) 1002 „Der Computer und seine Spielprogramme stellt eine raffinierte Anordnung zur Aktivierung und Aufrechterhaltung des Spieles dar. Wenn einmal bestimmte Anfangshürden überwunden und erste Kompetenzen erworben sind, so bilden Computerspiele einen Gegenstand der Verführung zum Spiel.” Oerter, Rolf: Lebensthematik und Computerspiel, in Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 59 348 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „Im „intermondialen Transfer” werden Schemata, die für eine bestimmte Welt (z.B. die reale Welt) Bedeutung haben, auf eine andere Welt übertragen (z.B. auf die virtuelle Welt). Die Schemata, die für das Autofahren in der realen Welt wichtig sind, transferiert der Spieler auf sein Autofahrspiel in der virtuellen Welt. Dieser Transfer ist jedoch nicht vollständig und uneingeschränkt. Ihm fehlen wichtige Momente, die für das Autofahren in der realen Welt lebenswichtig sind. (...) Dies ist den Spielern durchaus bewußt.”1003 Wenngleich stets eine Transformation des Transfers vollzogen wird, bleiben die zentralen Erfahrungen doch nicht ohne Lerneffekt. Das erfolgreiche Identifizieren von Lügnern anhand der Gesichtsmimik von Spielcharakteren in „L.A. Noire” dürfte kaum ohne Eindruck auf realweltliche Kommunikationsprozesse von Menschen bleiben, die dies beim Spielen gelernt haben. Die Filmtheorie hat insbesondere auf diesen Aspekt nachhaltig hingewiesen1004. Um Missverständnissen vorzubeugen: Dies bedeutet nicht zwangläufig, dass bewusst handelnde Menschen sich Handlungsmechanismen von Videospielen als probate Problemlösungswerkzeuge aneignen. Mit Winterhoff-Spurk ist aber schon zu fragen, warum in der Forschung vergleichsweise wenig nach positiven emotionalen Reaktionen auf Medieninhalte ebenso wie nach den Bedingungen der Erzeugung von Empathie gefragt wird – nach wie vor dominiert die Suche nach Determinanten von Gewaltphänomenen.1005 Denn ebenso wie Filme dürften Videospielinhalte mit einer starken Affinität zu realweltlichen Bezügen in ihrer Summe das Repertoire individuell akzeptierter Handlungsoptionen durchaus anreichern. Dies ist das Prinzip der äußeren Rhetorik, von der sich die innere Rhetorik dadurch unterscheidet, dass Handlungs-, Darstellungs- und Erzählebene größtenteils innerhalb der für den Spielmoment erzeugten künstlichen Realität verbleiben. Was argumentativ über ein Spiel hinausreicht gilt für Bogost1006 als Rhetorik, für Aarseth sind vor allem die im 1003 Fritz, Jürgen: Zwischen Transfer und Transformation. Überlegungen zu einem Wirkungsmodell der virtuellen Welt, in: a.a.O., S. 230 1004 Z.B.: Tan, Ed S.: Gesichtsausdruck und Emotion in Comic und Film, in: Brütsch, Matthias / Hediger, Vinzenz / Schneider, Alexandra / Tröhler, Margit / Keitz, Ursula von (Hrsg.): Kinogefühle. Emotionalität und Film, Marburg 2005, S. 265 ff. 1005 Winterhoff-Spurk, Peter: Medienpsychologie. Eine Einführung, Stuttgart 2004, S. 77 1006 „I call this new form procedural rhetoric, the art of persuasion through rule-based representations and interactions rather than the spoken word, writing, images, or moving pictures. (...) Videogames are computational artifacts that have cultural meaning as computational artifacts. Moreover, they are a popular form of computational artifact; perhaps the most prevalent form of expressive computation. Videogames are thus a particularly relevant medium for computational persusasion and expres- 349 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Spiel angelegten Strukturen von Motivation und Regulation Ausdruck einer Spielrhetorik.1007 Schrape spricht hier von der Aufrechterhaltung von Regelkreisen zwischen Spieler und Spiel. Ist der Spieler vom Spiel überzeugt und misst er diesem, dessen Inhalten und der Darstellung Glaubwürdigkeit zu, kann sich durch die Annahme / Akzeptanz der Spielinhalte auch für außerhalb des Spieles stattfindende realweltliche Prozesse eine äußere Rhetorik ergeben.1008 Um wieder ein Beispiel aus der Realwelt zu bemühen: Fußball als abstraktes Spiel zieht durchaus reales Interesse und Leidenschaft auf sich, bleibt innerhalb des Spielprinzips aber kongruent und gleichwohl gefangen. Realweltliche Bezüge (etwa beispielhaften Charakter) haben hiermit verbundene Begriffe wie „Solidarität” oder „Mannschaftsgeist”. Verglichen mit einem Börsenspiel wird aber deutlich, wie viel stärker bei Zweiterem die realweltlichen Bezüge sind; angefangen von der Notwendigkeit eigenes Vorwissen einzubringen oder komplett ohne Vorwissen zu starten und durch Scheitern zu lernen bis hin aber zur realweltlichen Verwertbarkeit von gewonnenen wirtschaftlichen Erkenntnissen und der möglichen und wahrscheinlichen Übertragung sich herausgebildeter oder dadurch bestätigter Charaktereigenschaften (Draufgängertum, Mut, Rücksichtslosigkeit, um einige tendenziöse Attribute zu nennen), die sich nicht von selbst, sondern aufgrund der neu gewonnen Erfahrungen bilden, etwa indem jemand die Angst vor Spekulation verloren hat durch die Erkenntnis, dass Vorbereitung, Planung und Insiderwissen entscheidend sind. Durch anknüpfungsfähige Realitätsbezüge (die Spielerrealität und -identität betreffend) lassen sich nachvollziehbare Start- und Zielszenarios definieren, deren vielfältige Realisierungswege den Spielern offen stehen und von ihnen gefüllt werden. Die theoretischen Ansätze können durchaus als je nach Spielgenre unterschiedlich weit gültig nebeneinanderstehen und stellen nach Schrape mit Einschränkungen „Grundsteine der Computerspielrhetorik” dar – eingeschränkt deshalb, weil sie noch sehr allgemein gehalten und sion.” Bogost, Ian: Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames, Cambridge / MA 2007, S. ix 1007 Die er bspw. anhand der Genese des ersten Abenteuerspiels „Adventure” (1976) darstellt, das auf Basis eine Tisch-Rollenspiels entwickelt wurde: Aarseth, Espen J: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997, S. 98 ff. 1008 Schrape, Niklas: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen, Frankfurt 2012, S. 16 350 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel auch auf abstrakte Spiele anwendbar seien. Der herzustellende Realitätsbezug müsse eindeutiges Ziel des Spiels sein und ergäbe sich kaum von selbst.1009 Es ist hier die äußere Rhetorik, die für Werbespiele wie auch Propagandaspiele durch Entwickler aktiv geformt werden muss1010, es ist aber auch jene, die das Erspüren von Inhalten zulässt, die Entwicklern bewusst oder unbewusst wichtig waren und die so Eingang in die Spieleentwicklung erhalten haben. Dass dies geschieht und wie es sich anhand von Spielen nachzeichnen lässt, hat Allhutter nachgewiesen. Nach ihren Erkenntnissen, gewonnen im Rahmen der wissenschaftlichen Begleitung eines ein Adventure-Spiel entwickelnden Designerteams, implementieren Spieldesigner unterbewusst tradierte Geschlechtsstereotypen in ihre Spiele und sie kommt zum Schluss: „Wie aus der Fallstudie deutlich hervorgeht, wirken gesellschaftliche Geschlechterdiskurse im Game Design in allen Entwicklungsphasen mit. Geschlecht wird nicht lediglich oberflächlich wirksam, beispielsweise durch eine stereotype Gestaltung von Spielecharakteren, sondern erfüllt im Sinne einer vergeschlechtlichten, soziotechnologischen Praktik eine spezifische Funktion im Entwicklungsprozess. Die unbewusste Imagination vom geschlechtlich konstruierten „Mainstream-User” erwies sich im untersuchten Prozess als implizit handlungsanleitend und markierte unbemerkt die Grenzen der Kreativität der Teammitglieder. Wurde kreatives Chaos doch ursprünglich als Voraussetzung für Qualität verstanden, zeigt sich klar, wie unkonstruktive vergeschlechtliche Praktiken der Homogenisierung und Stereotypisierung die im Team durchaus vorhandene Diversität und Innovation einschränken.”1011 1009 A.a.O., S. 31 1010 Diese äußere Rhetorik ist schon angelegt in den Einflüssen, die Spiele aus der Realwelt beziehen: sei es durch Merchandising, durch das Nachspielen realer Konflikte, das Angebot realer Waffensysteme oder Schauplätze (Banken, konkrete Orte) und Themen oder durch die Übernahme von Inhaltsvermittlungsmustern aus der Realwelt durch Videospiele, wenn Nachrichtensendungen im Spiel bspw. Optik und inhaltliche Aufmachung realer Nachrichtensendungen kopieren. Hier wird ein Realitätsbezug eindeutig beabsichtigt (was u.a. auch in Musikvideos zu beobachten ist, wie in Falcos klassischem Video zu dem Lied „Jeannie” (GiG Records, 1985), wo innerhalb des Liedes über Kindesmissbrauch der Tagesschaunachrichtensprecher Wilhelm Wieben die Suchmeldung nach dem Kind verliest). 1011 Allhutter, Doris: Der „Mainstream-Spieler” als Kreativitätshindernis: Was Geschlechterdiskurse mit der Qualität von Computerspielen zu tun haben, in: Grimm, Petra / Capurro, Rafael (Hrsg.): Computerspiele – Neue Herausforderung für die Ethik?, Stuttgart 2010, S. 93 ff., hier S. 106 351 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Selbstverständlich liegt es dann nahe, nach weiteren Inhalten zu fragen, die ebenso entsprechend bewusst / unbewusst in die Entwicklung einfließen. Nach Aarseth ergibt sich der Reiz von Videospielen in ihrer hyper- / cybertextlichen Form, wie bereits angedeutet, daraus, dass sie die Spieler Aporien (Ausweglosigkeiten) aussetzen und Epiphanien anbieten oder einfordern (plötzliche Überwindung der Probleme) und damit das Spiel für den Spieler unberechenbar, aber beherrschbar gestalten. „The engaged hypertext quickly turns into a dense, multicursal labyrinth, and the reader becomes not so much lost as caught, imprisoned by the repeating, circular paths and his own impotent choices. What we identify as fragments (what looks like fragments of a narrative), or rather the act of (false) identification itself, makes us look for a whole even if there is no evidence that the fragments ever constituted such a whole. (...) In contrast to the aporias experienced in codex literature, where we are not able to make sense of a particular part even though we have access to the whole text, the hypertext aporia prevents us from making sense of the whole because we may not have access to a particular part. Aporia here becomes a trope, an absent piéce de résistance rather than the usual transcendentral resistance of the (absent) meaning of a difficult passage. Complementary to this trope stands another: the epiphany. This is the sudden revelation that replaces the aporia, a seeming detail with an unexpected, salvaging effect: the link out. The hypertext epiphany (...) is immanent: a planned construct rather than an unplanned contingency. Together, this pair of master tropes constitutes the dynamic of hypertext discourse: the dialectic between searching and finding typical of games in general. The aporia-epiphany pair is thus not a narrative structure but constitutes a more fundamental layer of human experience, from which narratives are spun.”1012 Die von Ludologen und Narratologen geführten unterschiedlichen Ansätze, die Erzählweise des Spiels zu definieren1013, finden eine gemeinsame Resonanzfläche im Spielerleben der Spieler: während das Verständnis des Spiels durch Sujet und grafische Ausgestaltung (hierzu auch Kap. 3.2) sichergestellt wird, wird das Erleben des Spiels durch das Spielsystem reguliert – durch seine Regeln, Limitierungen und das Benutzerinterface. Schrape erkennt hier keinen Widerspruch (Regelsystem des Spiels einerseits, Freiheit des Spielers an- 1012 Aarseth, Espen J: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997, S. 91 f. 1013 Siehe auch Kap. 3.5 und 3.5.1 352 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel dererseits), sondern spricht hier von einer „multilinearen Narration” durch die durch das Spieldesign vorgegebene systemische Pfadstruktur, die unterschiedliche und bisweilen sich vermengende oder auseinanderlaufende Spielbewegungen als Gesamtgeschichte aufbietet.1014 Für Spieler und die Wirksamkeit ihres Spielerlebnisses wichtig ist die Verschmelzung vom den Wettkampf regulierenden System mit der die Illusion erzeugenden Oberfläche zu einer Gesamtillusion von realem Spiel-Handeln. Spieler erkennen so was zu tun ist und inwiefern ihre Handlung hierzu probat erscheint. Fällt diese Übereinstimmung dissonant auseinander, lässt sich kein Spielbetrieb fortdauernd interessant gestalten und das Spielerlebnis würde abgebrochen. Dies zu verhindern ist wiederum Aufgabe des Spieldesigners. Mensch und Spiel bzw. Medienkulisse (Computer) und präzise ausgedrückt Entwickler und Spieler gehen vermittels des Mediums eine Zweckverbindung ein. Nach traditionellen menschlichen Maßstäben ist die sich hieraus ergebende Kommunikation jedoch erheblich gestört, indem der Entwickler Kommunikationsangebote vorbereitet, deren Annahme er fördern, aber nicht sicherstellen und kontrollieren kann. Der Spieler wiederum gibt sich als kognitiv agierendes Individuum der Kreation eines anderen Individuums hin, welche er mittels einer technologischen Vermittlungsinstanz erlebt. Der Spieler, der das Spiel gekauft, installiert, gestartet und erlernt hat gibt sich nun der spielimmanenten Logik von Weltdesign und Weltentwurf hin und versucht mit den Möglichkeiten des Nutzerinterfaces eine erfolgversprechende Weltkontrolle zu erreichen. Der Mensch unterwirft sich hier dem Weltentwurf von Entwicklern in der Diktion des Medienträgers, wird hier zwar nicht zum Werkzeug, vermag das System jedoch auch nicht zu beherrschen. Beide Menschen, Entwickler wie Spieler, müssen sich der Diktion des Mediums anpassen, kommunizieren mittelbar über gemeinsam geteilte Spielaspekte und Weltdeutungen sowie -aneignungen. Wie ein technisches File Transfer Protocol müssen sich Sender und Empfänger hinsichtlich der Validität der empfangenen Nachrichtenpakete immer wieder rückversichern. In diesem Sinne ist alles in einem Spiel Kommunikation und Aktion, denn nur diese beschwört neue Kommunikationsangebote und ihre Vielfalt herauf 1014 Schrape, Niklas: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen, Frankfurt 2012, S. 19 353 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen und trotz der Grundbedingung des Ausgesetztseins des Spielers dem inhaltlichen Angebot der Entwickler und der Bedingungen des technischen Trägers sind Spiele immer auch Handlungsräume, die Spielerentscheidung und Spielerhandeln notwendig voraussetzen, damit sie sich entfalten können. Huizinga und Caillois widersprechen sich hier übrigens nicht, sondern Huizinga wird von Caillois ergänzt. Wie auch andere Spiele (Regel- oder Symbolspiele) kann ein Spiel immer nur dann ein Spiel sein, wenn überhaupt interagiert – also gespielt – wird. Sowohl die Freiheit des Spiels nach Huizinga ist nötig wie auch die Existenz von Regeln und Illusionen nach Caillois, um eine eigene Welt mit nur dort gültigen Gesetzen und Bräuchen zu schaffen. Ein Spiel kann hierbei jedoch nicht (nach Bogost) ausschließlich „Simulation” sein, es ist auch bei höchstem Realitätsgrad niemals ein wirklichkeitsgetreues Modell der Realität1015, inkorporiert gleichwohl aber Aspekte der Realität, die das Interesse des Spielers ansprechen: „In the simulation, the player has at its fingertips a limited set of procedural rules that reveal the set of strategies available for manipulating a sim´s reaction to the chance encounter. On the one hand, these strategies are encapsulated into specific actions that the player can and cannot take. For example, the player can talk to another sim or even kiss one, but he cannot pass by, brushing gently against her. To be fair, the player also cannot explicitly enact the figure that fascinates – there is no command for „watching the sim walk away”. However, the gaps in the simulation that the player fills in „in his head” function equally well no matter how the player directs the sim.”1016 Selbst wenn Spieler Realismus in Spielen erwarten, so erwarten sie keine vollkommene Kohärenz – ein Bewusstsein für die Illusion und die Bereitschaft, sich dieser hinzugeben, ist stets vorhanden1017 – allerdings erwarten Spieler gleichwohl die Berücksichtigung und Gültigkeit realer Modelle in künstlichen 1015 Die Folgen wären verheerend für das Spielerlebnis, da der Spieler stets bedroht wäre von Langeweile ebenso wie schlussendlicher und kaum kontrollierbarer Beendigung des Bildschirmlebens durch Unfälle, Gegner etc. 1016 Bogost beschreibt hier Funktionen des Spiels „The Sims”, mit „sims” sind virtuelle Personen gemeint, die Ausführungen hinsichtlich der technischen, tatsächlichen und wahrnehmbaren bzw. vorstellbaren Realität gelten grundsätzlich für Spiele: Bogost, Ian: Unit Operations. An Approach to Videogame Criticism, Cambridge / MA 2006, S. 87 1017 Schrape erwähnt das Beispiel der unhinterfragten Hinnahme von drei Bildschirmleben bspw. in Mario-Spielen. Spieler akzeptieren den Nutzen der Bildschirmleben und erwarten klare Regeln für den Verlust oder Zugewinn solcher Leben. Das Spiel verlöre dann seinen inneren Rhythmus, wenn die Zahl der Bildschirmleben voll- 354 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Welten. Wenn Caillois die Notwendigkeit von Spielen beschreibt, innerhalb der Grenzen des Spieles und seiner Regeln1018 freie Antworten auf Spielherausforderungen zu erfinden und zu finden, dann lässt dies schon erahnen, dass ein gewisser Realitätsbezug, eine Erwartung von fiktionaler Realität notwendig ist, damit ein Spieler sich überhaupt orientieren kann. Woran soll er sich sonst halten? Wolf und Perron bemühen daher Fragen der postmodernen Identitätsbildung1019 wie auch das Thema von Sexualität in Videospielen1020 – Identitäten aus der Sicht der Psychoanalyse spielen auch bei der Spieler-Avatar-Bindung eine große Rolle1021. Eine seltene Analyse von historischen Fakten und ihre Repräsentation im Spiel wird anhand des Szenarios „Pearl Harbour” im Microsoft Combat Flight Simulator 2 vorgenommen1022. Hier begegnen sich reale Spieler sowie ebensolche historische und bis heute erzählte und weitererzählte Geschichte mit dem modernen Medium des Computerspiels und bieten in der Verbindung dieser Ebenen zusammen mit Vorprägungen und Erfahrungen des Spielers eine vollkommen neue Wahrnehmungswelt. Schrape stellt ein interessantes Gedankenexperiment an: „Auffällig ist, dass sich die Wirkungsforschung kaum für das Erleben von Computerspielen oder für die Spiele selbst interessiert (...). Inhaltsanalysen konzentrieren sich auf grafische Darstellungen von Gewalt und nicht auf strukturelle Formen. Es ist jedoch nicht gewiss, dass Aggression nur durch Darstellung von Gewalt bewirkt werden kann. Doom (1993) beinhaltet beispielsweise Gewaltdarstellungen, doch seine systemische Struktur und die Topologie seines Spielraumes sind davon unabhängig. Angenommen der Spieler würde nicht mit dem Gewehr auf Monster, sondern mit einem Formeln spuckenden Rechenschieber auf geometrische Figuren schießen, dann wäre das Spiel ein Ego-Shooter ohne Gewaltdarstellung. In gewisser Hinsicht fordert Doom Gewalt jedoch auch durch seine systemische Struktur ein, denn der Spieler kann den Monstern oder geometrikommen dem Zufall unterworfen wäre; Schrape, Niklas: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen, Frankfurt 2012, S. 70 1018 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 14 1019 Wolf, Mark J. P. / Perron, Bernard: The Video Game Theory Reader, New York 2003, S. 87 ff. 1020 A.a.O., S. 157 ff. 1021 A.a.O., S. 103 ff. 1022 A.a.O., S. 275 ff. 355 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen schen Figuren nicht ausweichen – er muss auf sie schießen. Die Systemstruktur von Ego-Shootern erzwingt die Konfrontation – er muss auf sie schießen. Folglich kann eine strukturelle von einer präsentativen Ebene der Gewalthaltigkeit unterschieden werden. Da Doom und der hypothetische Geometrie-Shooter dieselbe Systemstruktur haben, stellt sich die Frage, ob auch abstrakte Spiele Aggression befördern können. Ist sie Folge der systemischen Struktur oder Konsequenz ihrer metaphorischen Präsentation? Ist es wesentlich, was der Spieler tut oder wie er sein Tun versteht? Diese Fragen bleiben ungeklärt.”1023 Die Lücken innerhalb der Erzählung oder der grafischen Präsentation eines Spiels müssen durch die Vorstellungskraft des Spielers geschlossen werden, die zudem auf das erwartbare Spielvergnügen gerichtet werden (hierzu auch Adamowsky oben). Diese Erwartung (Salen / Zimmerman nennen diesen vom Spiel zu füllenden Bereich „Space of Possibilities”1024: „The space of all possible actions that might take place in a game, the space of all possible meanings which can emerge form a game design”) ist indes nicht auf Spiele beschränkt, sondern lässt sich auch im Filmbereich nachzeichnen, wenn Zuschauer auch bei Fantasy- oder Science-Fiction-Filmen bisweilen über eine „unrealistische Handlung” stöhnen. Es gibt offenbar ein klares Bewusstsein für die Künstlichkeit fiktionaler Kommunikationsangebote und, wie man am Star Wars Hype sieht, trotzdem die Offenheit, Teile der fiktiven Weltkomponenten oder Ideologien zu übernehmen. Spieleentwickler wissen dies und steuern die Abstraktionsfähigkeit (und -bereitschaft) des Spielers innerhalb des possibility spacs: „Especially right now with current technology, there are a lot of limitations in terms of what we can do with character simulation. So, to me that seemed like a really good use oft he abstraction because there are certain things we just cannot simulate on a computer, but on the other hand that people are very good at simulating in their heads. So we just take that part of the simulation and offload it from the computer into the player´s head.”1025 Die Grundbedingung der offenbar gegebenen Bereitschaft zur Übernahme fremder und noch so künstlicher Erkenntnisse ist stets Authentizität. In dem 1023 Schrape, Niklas: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen, Frankfurt 2012, S. 315 f. 1024 Salen, Katie / Zimmerman, Eric: Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge / MA 2004, S. 67 1025 „The Sims” Produzent Will Wright zitiert in: Bogost, Ian: Unit Operations.  An Approach to Videogame Criticism, Cambridge / MA 2006, S. 85 356 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Moment, wo abgebildete Realität, Handlungsoptionen und -werkzeuge sowie die Erwartung und mentale Lösungskompetenz der Spieler (und sei sie medial induziert) zusammenfallen, ergibt sich bei Ego-Shootern der Impuls, auf den Gegner zu schießen und die Erwartung, dass damit wenigstens dieses Problem für den Moment gelöst wäre. Trifft dies ein, erscheint das Spiel stimmig; fallen Erwartung und Handlungsfolgen auseinander, entstehen Dissonanzen, die letztlich wohl zum Spielabbruch führen werden: Das Spiel wird nicht verstanden, die angebotene neue Realität wird abgelehnt. Wird die angebotene Realität hingegen angenommen, lassen sich intermondiale Transfers herstellen. Videospiele sind, wie andere Medien auch, zunächst medial transportierte und mit Inhalten gefüllte „Container”1026; diese Inhalte vereinen sich durch die Interaktion der Spieler zu einem insgesamt verstehund deutbaren Ganzen und entfalten ihre Rhetorik, die bei entsprechender Komposition auch nach außen wirksam werden kann. Hierbei ist zu unterscheiden zwischen explizit und implizit eingebetteten Inhalten. Während die Werbebotschaft eines Pepsi-Spiels explizit enthalten ist, weil der Auftraggeber sich davon etwas verspricht und ja gerade auf seine Urheberschaft (wenn auch nicht für das Spiel, so doch die Marke) hinweisen will (dies gilt auch für extremistische Propaganda-Spiele wie „Special Forces”), so muss in anderen Fällen eher von einer implizit vermittelten Botschaft ausgegangen werden. Als Beispiel sei hier erneut die „Grand Theft Auto”-Reihe genannt, der Regine Pfeiffer1027 Antisemitismus vorwirft, während Dan Houser, Mitgründer von Rockstar Games und verantwortlich für die Storylines und Inhalte der Spiele der GTA-Reihe, die Reihe als Satire verstehen möchte1028. Zu fragen ist hier jedoch, ob die Zielgruppe in der Lage ist, entsprechende Inhalte satirisch zu entschlüsseln. Es darf wohl getrost davon ausgegangen werden, dass wenigstens ein Teil (wenn nicht die Mehrheit) der Spieler der „Grand Theft Auto”-Reihe nicht ohne weiteres geschult, daran interessiert oder dazu in der Lage ist, die im Spiel angelegten und somit nach Ansicht der Autoren satirisch zu verstehen- 1026 Schrape, Niklas: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen, Frankfurt 2012, S. 322 1027 „Gewaltverherrlichung und Antisemitismus in den Computerspielen GTA und Der Pate” (2009): http://www.regine-pfeiffer.de/electronicarts/gewalt_antisemitismus. html, 7.5.2013 1028 „Unsere Spiele sind antikapitalistisch”: http://www.spiegel.de/netzwelt/games/grandtheft-auto-v-interview-mit-dan-houser-von-rockstar-games-a-866662-druck.html, 29.3.2013 357 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen den Bildungsangebote zu dekodieren. Dann jedoch muss gefragt werden, was mit diesen durch das Spiel vermittelten Botschaften im Bewusstsein der Rezipienten im Kontext ihrer sozial-kognitiven Situation geschieht1029. Und eigentlich müsste auch gefragt werden, wie Entwickler, wenn sie schon satirische (und mithin intelligente) Videospiele produzieren wollen, das Risiko abfedern wollen, missverstanden zu werden. Dies ist bislang unterblieben. Gleichwohl müssen Beobachter sich ihrer eigenen Vorurteile und Anfälligkeit für Trugschlüsse bewusst sein. Wie in den Literaturwissenschaften auch können die in ein Medium hineingelegten Botschaften und die Intention ihrer Autoren nach Ansicht von Tyson überbetont und überschätzt („intentional fallacy“) oder ebenso unter- oder aufgrund der eigenen emotionalen Disposition falsch eingeschätzt werden („affective fallacy“). „Sometimes a literary text doesn´t live up to the author´s intention. Sometimes it is even more meaningful, rich, and complex than the author realized”.1030 Das andere Extrem der emotionalen Betroffenheit, durch die das Urteil beeinflusst wird, beschreibt sie folgendermaßen: „Any given reader may or may not respond to what is actually provided by the text itself. Readers’ feelings or opinions about a text may be produced by some personal association from past experience rather than by the text. I may, for example, respond to Hamlet´s 1029 Es sei hier auf Banduras sozial-kognitive Lerntheorie verwiesen, nach der Lernprozesse nicht nur durch direkte, sondern auch stellvertretende Modellerfahrungen beeinflusst oder erzeugt werden, was sich nicht zuletzt durch die Übernahme von Redeweisen aus TV-Sendungen oder sogar Bewegungsformen („cooler Gang”) ableiten lässt. Die Übernahme solcher Vorbild-Angebote obliegt dem Rezipienten und seiner eigenen Sozialisation. Bandura hat explizit darauf verwiesen, dass die Übernahme von bestimmten Verhaltensweisen in der für das Individuum bedeutenden sozialen Umgebung werthaltig ist: „In every society some patterns of behaviour are admired, others arouse no special interest, and still others are held up to ridicule. By behaving in ways that are highly valued, people can gain status in the circles in which they travel. There are certain advantages in holding a high position in a status hierarchy. Those who possess a superior rank enjoy greater power to control the activities of the group than do subordinate members; they are granted many privileges; they get better treatment; they have greater access to rewarding resources; and if their stature is secured through deserving accomplishments, they receive a great deal of rewarding attention and adoration. People therefore tend to aspire to higher standing by pursuing activities that are status conferring and by shunning those that lower their personal stature or bring disfavor.” Bandura, Albert: Aggression – A social learning Analysis, Englewood Cliffs / NJ 1973, S. 187 f. 1030 Tyson, Lois: Critical Theory Today. A user-friendly Guide, New York 2006, S. 136 358 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel mother based solely on my feelings about my own mother and nevertheless conclude that I have correctly interpreted the literary character”.1031 Es seien daher alle Elemente eines „Textes“ genauestens zu berücksichtigen und auszuwerten – Elemente, wie Entwickler sie erdenken und in das technische Gesamtwerk einbetten. Weizenbaum hat früh angemerkt, dass die Nutzung und Anerkennung der Struktur computerisierter Logik möglicherweise nicht ohne Auswirkung auf den Menschen bliebe. Dieser unterwerfe sich zu bereitwillig der scheinbar schlüssigen Abfolge und Kondition von Ursache und Wirkung, strebe nach computerhafter Perfektion, übersehe hierbei jedoch, dass gerade emotionale Instabilität und Wesenszüge wie Sprunghaftigkeit, Lethargie, Ideenreichtum etc. die spezifische Mischung menschlicher Zivilisation und damit ihre kreative geistige Potenz ausmachten. Weizenbaum richtete seine so gewonnenen Befürchtungen auf die technisierte Gesellschaft insgesamt, beobachtete aber insbesondere Lebensweise und Wesenszüge von Programmierern und Technikern. Auf den Pfaden Weizenbaums untersuchte Schachtner fast 15 Jahre später Leben und Gedanken deutscher Softwareentwickler aus dem Großraum München im Jahr 1989. Sie stellte nun auch Fragen zum Selbstverständnis und zur Mystik im Alltag von Softwareentwicklern. Hierbei wurde in Fortschreibung von Weizenbaum deutlich, dass den Entwicklern die maschinendominierte Einschränkung ihrer Subjektivität deutlich ist, dass sie ihr Leben beschnitten sehen; auch durch ausufernde Arbeitszeiten (die sich nicht zuletzt aus der unumgänglichen Fehlersuche in ihren Programmen ergeben dürfte, die ihrerseits zeitlich kaum eingeschätzt werden kann).1032 Söder-Mahlmann, ebenfalls viele Jahre als Softwareentwickler tätig, hat 1991 in seiner Dissertation gleichfalls klare Worte für das Selbstverständnis von Entwicklern gefunden: 1031 A.a.O., S. 137 1032 Schachtner, Christel: Geistmaschine. Faszination und Provokation am Computer, Frankfurt 1993, S. 206 359 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen „Wir dagegen suchen das Paradies nicht, wir versuchen es an Ort und Stelle zu erschaffen: mit Hilfe der Technik; wir flehen nicht die Götter um diesseitige Erlösung an, wir machen uns zu Göttern.”1033 Söder-Mahlmann lässt durchscheinen, dass dieses Selbstverständnis nicht notwendig einer angeborenen Neigung zur Selbstüberschätzung entspringt, sondern gesellschaftlich-kulturelle Gründe hat, die sowohl im Wertewandel und einer Zunahme hedonistischer Weltsicht liegt und die durchaus vom Arbeitsmarkt auch gefördert wird, der ja gerade das Spezielle verlangt, das Detailwissen, die besonderen Fähigkeiten, die den üblichen Standard überschreiten. Die individuellen Leidenschaften und Interessen werden kommerziabel, Angestellte werden für ihre Privatleidenschaften bezahlt, das Hobby transformiert zum Beruf: „Wenn ich im folgenden von „Computerfaszination” spreche, betrachte ich diese als „moderne”, „zeitgemäße” Variante einer allgemeineren (und auch älteren) „Technikfaszination”. (...) Einerseits haben die Möglichkeiten, welche die technische Entwicklung bietet, zumindest seit Beginn der Neuzeit immer mehr Menschen in ihren Bann gezogen. Technikfaszination mag sich damit zunächst ganz allgemein auf der Ebene des gesellschaftlichen Diskurses, der Utopiebildung realisieren – als ein auf die Lösung gesellschaftlicher Probleme mit technischen Mitteln gerichteter Impetus (...). Daneben können wir eine „Haltung” verorten, welche in den Möglichkeiten, die „Technik” zu bieten scheint, weniger das gesellschaftliche denn das individuelle „Heil” erblickt. Dies meint allerdings weniger „äu- ßere” Lebensumstände als „innere” psychische Befindlichkeiten. Eine intensive Vorliebe für technisches Gerät, „Basteleien” und „Erfindungen” kennzeichnet diese Haltung, die auch als „Technophilie” bezeichnet werden kann. Die Technik soll also in diesem Fall nicht die Menschheit zum Herren ihres Schicksals, sondern den Menschen zum Herren seines Schicksals machen.(...) Diese „Technophilie” äußert sich auf unterschiedliche Art und Weise: wir können sie in der „Liebe zum Automobil” ebenso verorten wie beim Radiobastler oder Amateurfunker, beim Modelleisenbahner (...). In all diesen Ausprägungen scheint sie eine bestimmte Haltung darzustellen, die provisorisch als Abwendung von der sozialen Welt, „den Menschen”, und eine Hinwendung zu technischen Artefakten bezeichnet werden kann.”1034 1033 Söder-Mahlmann, Joachim: Computerfaszination und Gesellschaftsentwicklung. Eine sozialpsychologische Studie, Hannover 1991, S. 11 1034 A.a.O., S. 56 360 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Neben die reine Liebe und Technik-Faszination treten zusätzlich Entdeckungslust und Herrschaftsverlangen – die gar nicht negativ bewertet werden sollen, da sie sich auch im Kinderspiel („Sachen suchen”, „Burgherr spielen”, „Dschungel durchstreifen”) und im Entwurf von (sozialen oder belletristischen) Utopien1035 äußern. Hier verschwimmen so bald Neugier, Kreativität, Lust und Macht – beim Kind, wie auch beim jugendlichen Videospieler, Hacker, oder dem erwachsenen Programmierer: „Was den Hacker und den Videospieler verbindet, ist das Gefühl, in einem begrenzten Universum Macht zu haben, Kontrolle auszu- üben.”1036 Dies klingt bedrohlich – aber es dürfte eher illustrieren, was Menschen in die Virtualität treibt, als dass es Auskunft über bestimmte psychologische Auffälligkeiten gibt. Die Abenteurer und Künstler vergangener Zeiten verließen ihre gegenwärtige Lebensumgebung und suchten sich neue, ohne bereits damit grundlegende gesellschaftliche Debatten anzustoßen – und wenn, dass erst aus diesen heraus mit den dadurch neu gewonnenen Erfahrungen. Ähnlich sind auch virtuell Reisende bereit, vieles aufzugeben, um in neue Bereiche vorzustoßen – Arbeitnehmer der Softwareindustrie suchen die Herausforderung und das Abenteuer wie Extremsportler, sie sind geneigt, das eigene Schicksal mit dem Projekt zu verknüpfen und dessen Gelingen zur zwingenden Notwendigkeit auch für den einzelnen zu akzeptieren.1037 Neben Fragen zum Arbeitsalltag wollte Schachtner daher berechtigt auch sehr persönliche und weltanschauliche Details wissen. Hier stießen ihre religiös / weltanschaulich gefärbten Fragen auf Vorbehalte und ihre Fragen nach „der Seele” allerdings auf Ablehnung seitens des befragten Softwareentwicklers. Das Gehirn lasse sich, so seine Antwort, durch eine Seele nicht erklären, sie sei dafür nicht notwendig. Der Mensch sei ein biologisches System, dessen Komponente Gehirn die Subkomponenten steuere. Technische Modelle könnten menschliches Verhalten erklären. Das frühere Erstaunen Weizenbaums findet sich dann auch bei Schachtner wieder: 1035 Münkler, Herfried: Moral und Maschine. Star Trek im Spannungsfeld von Sozialutopie und technologischem Fortschritt, in: Hellmann, Kai-Uwe / Klein, Arne (Hrsg.): „Unendliche Weiten...” – Star Trek zwischen Unterhaltung und Utopie, Frankfurt 1997, S. 64 1036 Söder-Mahlmann, Joachim: Computerfaszination und Gesellschaftsentwicklung. Eine sozialpsychologische Studie, Hannover 1991, S. 78 1037 A.a.O., S. 151 361 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen „Diesem Menschenbild zufolge ist der Mensch ein ausschließlich rational gesteuertes Wesen; daß in seinem Verhalten auch Gefühle, Intuition, Sinnlichkeit eine Rolle spielen, wird nicht in Betracht gezogen. Wurde das alles mit dem Begriff Seele ad acta gelegt? So ist es offenbar (...).”1038 Fragen nach Gefühlen und Emotionen werden ihr gegenüber von einem Programmierer abgebrochen; ein befragter Schüler sucht mit einem präzisen analytischen Ablaufplan nach einer Freundin, als schriebe er ein Computerprogramm.1039 Dies legt zunächst den Schluss nahe, dass Techniker bzw. technik-fixierte Personen oder Programmierer möglicherweise eher Strukturen vertrauen als Emotionen: „Intellektualisierung verhilft dazu, Konflikte und Ängste rational zu formulieren und so zu meistern. Alles wird durch die Brille der Vernunft betrachtet und begründet.”1040 Sind Programmierer somit vielleicht lebensfremd? Dominieren Logik und Analytik, die für die Entwicklung komplexer Programmstrukturen tatsächlich hochnotwendig sind, den Alltag von Entwicklern und dominieren ihn möglicherweise, indem Emotionen wie Ängste und Hoffnungen realen Konditionen nachgeordnet werden? Schachtner hat dezidiert Entwickler aus dem industriellen Bereich befragt1041. Die Befragung entstand 1989 und umfasste 36 Interviews im Großraum München, sie ist also weder aktuell noch repräsentativ. Andererseits bietet sie interessante Beobachtungen und Ansatzpunkte; hierbei muss jedoch stets berücksichtigt werden, dass Spieleentwickler in den allermeisten Fällen den Beruf bewusst ausüben und nicht reine Verwalter von Zahlenkolonnen sind; die künstlerischen und unterhaltsamen Aspekte der Tätigkeit zählen für sie voraussichtlich mehr als die reine berufliche Tätigkeit. Im Jahr 2005 hat die International Game Developers Association1042, eine internationale Vereinigung von Spieleentwicklern, eine Untersuchung zur demographischen Einschätzung der Entwicklerbranche durchgeführt. Der Hintergrund war das bis dahin festgestellte Fehlen von Wissen über die Beschaffenheit der menschlichen Ressourcen, die für die Spieleentwicklung verantwortlich 1038 Schachtner, Christel: Geistmaschine. Faszination und Provokation am Computer, Frankfurt 1993, S. 208 1039 A.a.O., S. 209 1040 A.a.O., S. 210 1041 A.a.O., S. 10 1042 http://www.igda.org/, 15.12.2012 362 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sind1043 und deren Arbeit sich in den wirtschaftlichen Kennziffern der Branche nicht abgebildet sieht. Bereits in der Einleitung wird die wichtige Frage aufgeworfen, ob die stereotype Vermutung, dass eine weltweit boomende Branche, die verstärkt das Interesse auch der klassischen Medien auf sich zieht und von „young white males“ dominiert wird1044, nach wie vor gültig ist und inwiefern eigene Lebenserfahrungen in die Projekte einfließen: „As producers of creative products it is important to recognize that we all bring out individual life experiences into the process of creation, and our products reflect those life experiences, as well as our ideas and assumptions.“1045 Allerdings – und interessant genug – wurden damals bewusst keine Fragen mit religiösen oder familiären Bezügen gestellt. Die Autoren erkennen an, dass diese Variablen hingegen für die kreative Arbeit wichtig sind („account for significant differences in ideas and thoughts“1046) und sie hoffen auf zukünftige Forschungen, die diese Variablen adressieren, da sie ebenfalls entscheidend die „culture of game development“ prägten1047. Gemäß der IDGA-Studie waren Spieleentwickler im Schwerpunkt: weiß, männlich, heterosexuell, nicht behindert, im Durchschnitt 31 Jahre alt, haben einen höheren Bildungsabschluss, arbeiten seit 5 Jahren in der Industrie, verdienen jährlich US$ 57.000 als Programmierer, Designer oder Künstler und bejahen grundsätzlich die Notwendigkeit einer breiten Diversifizierung der Spieleentwickler, damit die Vielfalt der Ideen, Vorlieben, Überzeugungen und Erfahrungen des Marktes1048 repräsentiert werden.1049 Mit 83,3% waren die meisten Beschäftigten weißer Hautfarbe1050 und arbeiten am längsten in der Industrie, wo sie auch am meisten verdienen1051. Die Autoren räumten jedoch ein, dass die Beschäftigungsdauer am ehesten für die Höhe des Gehalts verantwortlich sei. 1043 IGDA (Hrsg.): Game Developer Demographics: An Exploration of Workforce Diversity, 2005, S.  4, http://www.igda.org/sites/default/files/IGDA_DeveloperDemographics_Oct05.pdf, 17.2.2013 – nachfolgend IGDA DEMOGRAPHICS 1044 IGDA DEMOGRAPHICS, S. 4 1045 Ebd. 1046 Ebd. 1047 Ebd. 1048 A.a.O., S. 4 1049 A.a.O., S. 10 1050 Ebd. 1051 A.a.O., S. 11 363 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Hinsichtlich der Frage der Geschlechtergerechtigkeit ist erkennbar, dass 11,5% der Befragten Frauen waren1052 (die übrigens zum größten Teil in der Personalentwicklung, dem Management, dem Marketing oder dem „Writing“ beschäftigt waren, seltener in den technisch geprägten Arbeitsbereichen1053) und die sexuelle Orientierung sich mit 92% auf Heterosexualität erstreckte – nur jeweils 2,7% der Befragten bezeichneten sich als Homo- oder Bi-Sexuell. 2,6% verweigerten die Antwort1054 (an dieser Stelle gab es seitens einzelner Umfrageteilnehmer auch persönliche Angriffe auf die Befragenden oder die Teilnahme an der Studie wurde abgebrochen). Piasecki hat 2012 die noch 2005 von IGDA ausgelassenen Fragen nach weltanschaulichen und religiösen Verortungen von Spieleentwicklern gestellt und kam zu dem Ergebnis, dass die allermeisten der befragten angehenden deutschen Spieleentwickler den gängigen konfessionellen Aufassungen gelebter Religiosität deutlich widersprechen und nur eine Minderheit von ihnen ein persönliches oder berufliches Interesse an religiösen Themen verspürt. Religion sei in einem Spiel nur dann denkbar, wenn sie inhaltlich begründet wäre, religiöse Stoffe und Sujets erscheinen als Ausstattungsmaterial interessant und ihre eigenen Ansichten möchten Spieleentwickler schon gerne einfließen lassen – Propaganda erteilen sie jedoch eindeutig eine Absage und reagieren auf diese Möglichkeit, ebenso wie grundsätzlich auf Fragen nach ihrer eigenen Religiosität, sehr empfindlich (teilweise ähnlich ausfallend wie schon 2005 die Teilnehmer an der IGDA-Studie bei Fragen zu ihrer sexuellen Orientierung).1055 Schrape1056 macht indes ideologische Haltungen in den von ihm betrachteten Computerspielen1057 sichtbar, unternimmt aber nur andeutungsweise Rückschlüsse auf die technischen und kreativen Urheber und die Frage ihrer kon- 1052 A.a.O., S. 12 1053 A.a.O., S. 13 1054 A.a.O., S. 15 1055 Piasecki, Stefan: Erlösung durch Vernichtung?! – Religion und Weltanschauung im Videospiel. Eine explorative Studie zu religiösen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler (Habilitationsschrift), Kassel 2016, S. 704 ff. 1056 „Verfolgt eine Rede eine Wirkintention, muss ihr eine Vorstellung davon zugrunde liegen, was wünschenswert, notwendig, richtig oder wahr ist. Rhetorik ist folglich mit Ideologie verknüpft.” Schrape, Niklas: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen, Frankfurt 2012, S. 12 1057 Übersicht a.a.O., S. 8-12 364 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel kreten Verantwortung, die insgesamt auch auf die Branche als solches ausgeweitet werden könnte. Schachtner schilderte Entwickler als sehr rationale Persönlichkeiten, die die Übertragung abstrakten Vorgehens aus ihrem Arbeitsalltag des Programmierens auch auf realweltliche Situationen nicht als ungewöhnlich ansehen. Sie erkannte persönliche Abwehrmechanismen gegenüber realen unstrukturierten Problemen, die nicht immer bewusst sind: „Vage, mehrdeutige, widersprüchliche, nicht definierte, chaotisch erscheinende Wirklichkeiten von sich zu weisen bzw. sie für nicht existent zu erklären gleicht einem Tun, das in der Psychoanalyse als Abwehr bezeichnet wird. Abwehr kann sich gegen alles inner- und außerhalb der Person richten, was für das Ich unheilvoll ist oder ihm Angst macht: gegen Triebansprüche ebenso wie gegen Emotionen, Situationen, Über-Ich-Forderungen. Der Abwehrvorgang wird durch Abwehrmechanismen bewerkstelligt, die mehr oder weniger in das Ich integriert sind und die mehr oder weniger bewußt sind.”1058 Söder-Mahlmann versuchte eine weitere interessante Einschätzung: Nach seiner Ansicht hat der moderne gesellschaftliche Produktionsprozess den Menschen seiner Identität entfremdet; der Mensch besitze keinen „sozialen Ort der Identität” mehr: „Der Mensch unseres Zeitalters „ist” nichts, er muß „werden”.”1059 Identität müsse daher auch von Programmierern immer wieder neu errungen werden. Söder-Mahlmann spricht von einem „neuen Narziß”, dessen mythisches Vorbild sich in sein Spiegelbild verliebte, während nun der moderne Narziß daran kranke, dass er eben gerade kein Spiegelbild mehr sehe, kein Bild mehr von sich erkennen zu können glaube und dadurch Ohnmachtsgefühlen gegenüber ausgeliefert zu sein. „Für den Narzißten ist die Welt ein Spiegel, allerdings einer, in dem seine phantasierte Allmacht, sein imaginiertes „Größenselbst” aufscheinen. In gewissem Sinn blickt er also in einen Zauberspiegel – das ist der entscheidende Punkt. Ein solcher Spiegel mag auch der Computer sein. (...) In diesem Sinn „kann der Computer als Projektionsfläche dienen, auf der sich das Ideal narzißtischer Konfliktlo- 1058 Schachtner, Christel: Geistmaschine. Faszination und Provokation am Computer, Frankfurt 1993, S. 210 1059 Söder-Mahlmann, Joachim: Computerfaszination und Gesellschaftsentwicklung. Eine sozialpsychologische Studie, Hannover 1991, S. 194 365 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen sigkeit niederschlägt”. Der Programmierer spiegelt sich nicht im Anderen, er spiegelt sich in der Maschine, die somit zum Medium und Objekt des narzißtischen Rückzugs wird.”1060 In diesem Zusammenhang aufschlussreich erscheint der offenbar verbreitete Unwillen von Bildschirmkreativen, eindeutig persönliche Fragen zu beantworten. Die im Rahmen der IGDA-Studie nach der Bedeutung von Geschlechtsidentitäten und sexuellen Orientierungen (wie Homosexualität) befragten Spieleentwickler reagierten in einer Minderheit ähnlich heftig ablehnend wie einige Jahre später eine Minderheit der von Piasecki in Deutschland befragten Entwickler hinsichtlich von Fragen nach Religion – und ähnlich emotional wie die zuvor von Schachtner befragten deutschen Entwickler professioneller Software. Religion, Emotion und Sexualität sind sowohl beliebte Sujets in Unterhaltungsproduktionen, wie sie auch relevante Elemente gesellschaftlicher Diskussionen sind; ihnen ist traditionell eine starke Tendenz zur Einbindung wie auch Polarisierung eigen. Es ist erstaunlich, dass gerade diese den emotionalen kognitiven Bereich betreffenden Themen bei manchen Entwicklern zu besonders heftigen Reaktionen führen, welche doch sowohl vom Bildungsstand her, von ihrer interkulturellen Ausrichtung und hinsichtlich ihrer analytischen Befähigung ganz besonders dazu geeignet sein sollten, sich auch diesen Themen unbefangen zu nähern. Schachtners Erklärungsansatz war, dass die von ihr befragten Entwickler möglicherweise sich von bestimmten äußeren Situationen und Reizen abgrenzten und damit gleichzeitig ihre Innenwelt beschnitten: „Die gleichzeitige Anpassung an das Maschinenmodell erlaubt ihnen, ihre Ausblendungen zu intellektualisieren, worin sich nach Anna Freud ein weiterer Abgrenzungsmechanismus zeigt.”1061 Die „Maschinenlogik” diene so auch als Legitimation für ein Handlungsmuster, das vor unberechenbaren Situationen bewahre und so echte Problem wirksam vom Leib halte, wodurch nicht mehr die Gefahr bestehe, „von allzuviel Gefühl, allzuviel Betroffenheit erfaßt und überschwemmt zu werden. Und zugleich ist dafür gesorgt, daß die dem Maschinenmodell entnommene Handlungsstrategie nicht in Frage gestellt wird. Das, was deren Begrenztheit sichtbar machen könnte, ist abgedrängt.”1062 1060 A.a.O., S. 195 1061 Schachtner, Christel: Geistmaschine. Faszination und Provokation am Computer, Frankfurt 1993, S. 210 1062 A.a.O., S. 211 366 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Ist das aber der Grund dafür, dass in der Mehrzahl junge Menschen mit einer Reihe von Interessen bereit sind, viel Zeit, sehr viel Zeit am Computer zu verbringen, um sich eben nicht berieseln zu lassen, sondern im Gegenzug selbst aktiv zu werden und Unterhaltungsmechanismen zu entwickeln, die bei anderen wirksam werden sollen? Der Wunsch, andere zu unterhalten und für andere zu arbeiten ist in den Befragungen ebenso deutlich wie die Lust, die Maschine zu „bezwingen“.. Söder-Mahlmann zitiert zur Illustration eines solchen modernen Narzissten Lasch, der meint, dieser Narziss könne ohne ein bewunderndes Publikum nicht leben und seine scheinbare Freiheit von familiären Bindungen und institutionellen Zwängen befähige ihn leider nicht, auf eigenen Füßen zu stehen oder sich seiner Individualität zu erfreuen; sie trügen nur weiter zu seiner eigentlichen Unsicherheit bei, die er nur überwinden könne, wenn er sich in der Aufmerksamkeit anderer reflektiert sehe.1063 Dies, so führt Söder-Mahlmann weiter aus, erfordere „beständige Selbstinszenierung und Extroversion, was kaum zu dem eher zurückgezogenen, introvertierten Hacker, wie Turkle [Sherry Turkle: Die Wunschmaschine. Der Computer als zweites Ich, Reinbek 1985 – SP] ihn beschreibt, passen will – auch wenn er sich danach sehnt, eines Tages im Rampenlicht zu stehen. (...) Ein Widerspruch zwischen der Sehnsucht nach Anerkennung und dem Streben nach Konfliktfreiheit besteht aber nur so lange, wie man die Rolle der Phantasietätigkeit unterschlägt und die Spiegelung als notwendig an reale Personen gekoppelt sieht (was Lasch offensichtlich tut). Für den Hacker ist der Computer bzw. der Cyberspace „die Welt”, und sie kann in der Tat sein Spiegel sein, den er beständig aufsuchen muß. Allerdings, und dies ist in der Tat eine bedeutende Einschränkung: wenn jemand die Anderen als Spiegel benutzt, ist sein Verhalten immer noch einer Realitätsprüfung (im wahrsten Sinne des Wortes) unterworfen. Dieser kann er sich am Computer, im Cyberspace entziehen. Die Differenz ist höchst bedeutsam.”1064 Einschränkend muss hier angemerkt werden, dass die Arbeit mit dem technisch komplexen System Computer schafft für jene, die sich damit auskennen, auch ein Grundmaß an Sicherheit schafft: „So unterschiedlich die von den Softwareentwicklern umschifften Wirklichkeiten sind, es haftet ihnen etwas Undefinierbares, Zer- 1063 Söder-Mahlmann, Joachim: Computerfaszination und Gesellschaftsentwicklung. Eine sozialpsychologische Studie, Hannover 1991, S. 194 1064 A.a.O., S. 195 f. 367 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen fließendes, Explosives, Unbestimmtes an und damit etwas Maschinenfernes. Die Grenzen, die die Maschine diesen Wirklichkeiten gegenüber hat, begrenzen auch Softwareentwickler in ihren Entfaltungsmöglichkeiten. So man die Grenze negiert oder ihr ihren beengenden Charakter nimmt, indem man sie als selbstgewollt bestätigt, ist man davor geschützt, jenseits der Grenze Erstrebenswertes zu vermuten. Die an der Maschine erfahrenen Fragmentierungen müssen nicht als Mangel gesehen werden; man erspart sich den Zweifel, der unbehaglich ist, zermürbend, Unruhe mit sich bringt und der den beruflichen Weg verhindern könnte.”1065 Wer sich heute extensiv mit und im Computer beschäftigt, sucht vielleicht gerade Gemeinschaft – wohl auch Anerkennung – aber nicht notwendig die reine Einseitigkeit. Viel eher vielleicht eine kontrollierbare Sozialität. „Die Welt außerhalb der technischen, ganz besonders die, in der man es mit Gefühlen und möglicherweise mit Konflikten zu tun hat, haben (...) die interviewten Softwareentwicklerinnen und -entwickler durchweg (...) seit jeher als problematische Welt erlebt, die sich immer wieder als gefahrvolles Feld erwiesen hat, Enttäuschungen und Verletzungen für sie barg.”1066 3.5.2 Grundzüge der Medienwirkungs- und Mediensozialisationsforschung Menschliche Kommunikation nutzt Medien und Träger zur Übermittlung von Botschaften und zur Sicherstellung des Empfangs und Verifizierung der Botschaft. Computergestützte Medien und Kommunikationskanäle bieten jedoch durch ihrer Visualität eine Reihe erheblicher Zusatzmöglichkeiten und -nutzen, die die Teilnehmer an Kommunikation umfänglicher ansprechen als je zuvor. Zudem verschwimmen Kommunikation, Aktion, Interaktion und spielerisches sowie ernstes Handeln als „Tat” und durch eine zunehmende Parallelität erhält „Zeit” eine neue Gewichtung. Zu beachten sind daher auf Seiten der Nutzer ihre kognitiven Fähigkeiten und Bereitschaft zur computerisierten interpersonalen Kommunikation, zum virtualisierten Handeln und zu den technischen und marktwirtschaftlichen Grundbedingungen desselben. 1065 Schachtner, Christel: Geistmaschine. Faszination und Provokation am Computer, Frankfurt 1993, S. 211 1066 A.a.O., S. 212 368 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Eine Anzahl unterschiedlicher Erklärungsansätze aus medientheoretischer ebenso wie pädagogischer1067 und empirischer Sicht versammeln Bevc und Zapf. Sie liefern Informationen zu Struktur und Daten der Videospieleindustrie1068, erläutern kulturelle Aspekte und diskutieren die Auswirkungen des Videospieles auf den lernenden Menschen und seine gesellschaftliche Sozialisation1069. Von Bedeutung sind hingegen nicht zuletzt ihre sozial- und politikwissenschaftliche Blicke auf das Betrachtungsfeld1070, die sonst mitunter hinter kommunikationswissenschaftlichen oder rezeptionstheoretischen Erwägungen zurückstehen müssen. Auch wird bei ihnen ein seltener religionspädagogischer Zugang versucht, der sich aber leider erst am Schluss des Buches befindet1071. Wenige Gelegenheiten werden Spieleentwicklern und -designern eingeräumt, sich selbst und ihre Intentionen darzustellen. Neben der Studie von Piasecki1072 zu den weltanschaulichen Ansichten von Spieleentwicklern1073 bietet sich bei Magdans eine Darstellung von Interviews von etwa drei Dutzend Entwicklern, deren Produktionen weltweit vermarktet wurden. Aufgrund der dargebotenen Vielfalt bleiben die Interviews zwar oberflächlich, gleichwohl wird die Vielfalt der verschiedenen Philosophien1074, Entwicklungskonzepte und bisweilen exzentrischen Denkansätze1075 sowie Hintergrundkulturen1076 1067 Bevc, Tobias / Zapf, Holger (Hrsg.): Wie wir spielen, was wir werden – Computerspiele in unserer Gesellschaft, Konstanz 2009, S. 95 ff. 1068 A.a.O., S. 241 ff. 1069 A.a.O., S. 113 ff. 1070 A.a.O., S. 141 ff. 1071 A.a.O., S. 293 1072 Piasecki, Stefan: Erlösung durch Vernichtung ?! – Religion und Weltanschauung im Videospiel. Eine explorative Studie zu religiösen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler (Habilitationsschrift), Kassel 2016 1073 Alternativ (allerdings nur zu wenigen erfolgreichen Einzelpersonen, die schwerlich den typischen Spieleentwickler repräsentieren können): Kushner, David: Masters of Doom – How two Guys created an Empire and transformed Popculture, New York 2004 sowie ders.: Jacked – The unauthorized Behind-the-scenes Story of Grand Theft Auto, London 2012 1074 Vgl. den emotionalen Ansatz von David Cage in: Magdans, Frank: Game Generations – Spieleentwickler und Szenekenner erzählen, wie Computer- und Videospiele unsere Freunde wurden, Marburg 2008, S. 68 1075 Richard Garriott, a.a.O., S. 97 1076 Keiji Inafune beklagt, dass Spieleentwickler in Japan nicht sehr angesehen seien, ebd., S. 112 und Hiroshi Matsuyama ging nach der Uni erst „in die Welt” und arbeitete in einer Betonfirma, ebd., S. 132 f. 369 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen deutlich, die Spieleentwicklungen beeinflussen können. Dennoch sind ihre Angaben von Bedeutung, denn es wird erkennbar, dass – nicht grundsätzlich überraschend – Entwickler eben auch Spieler waren und sind und gerade aus diesem Status heraus erst das Interesse daran entwickelten, selber Spiele zu gestalten. Entwickler sind daher Ergebnis wie auch Antreiber von Mediensozialisation. Die Frage nach Bedingungen und Konstanten von Mediensozialisation betrifft Spieleentwickler also nicht nur hinsichtlich ihrer eigenen Rolle als Inhaltelieferanten für die Sozialisation anderer, sondern wie gezeigt auch vor dem Hintergrund, dass sie, so wird auch eine der Vermutungen in der Untersuchung lauten, einerseits selbst noch jung sind, andererseits mit Medien sozialisiert wurden und möglicherweise überdurchschnittlich viel Zeit mit Videospielen verbracht haben. Verbindet man diese Teilaspekte, muss davon ausgegangen werden, dass ein großer Teil der heute rezipierten Literatur zur Mediensozialisation auch Spieleentwickler als Zielgruppe dann betrifft, wenn sie einer vergleichbaren Alterskohorte entstammen und quasi als überdurchschnittlich von und durch Medien sozialisierte Menschen nun ihrerseits auf Basis dieser Prägung Medien erstellen und entwickeln, die abermals andere Menschen prägen. Die Berücksichtigung von Darstellungs- und Vermittlungsformen von Medien sowie rezeptionspsychologische Aufnahmereaktionen durch Mediennutzer sind daher auch bezogen auf Medienschaffende sinnvoll. Zunächst: Medien bleiben nie ohne Einfluss auf ihre Rezipienten. Die Auseinandersetzung mit der Darstellung von Personen, Umständen, Gegenständen u.s.w. führt Zuschauer zu neuen Erkenntnissen und zur Adaption bisheriger Überzeugungen.1077 Durch ihre Wirkung auf bestehende Erkenntnisstrukturen wirken sie stets wissensvermittelnd, auch wenn sie nicht explizit einem pädagogischen Auftrag folgen. Berthold Otto hat schon 1916 und damit in der Frühzeit des Films auf dessen positive Wirkung für den Schulunterricht hingewiesen, während andere sich damals wie heute besorgt über das zu dieser Zeit noch neue Medium zeigten (siehe die Diskussion um „Schund”-Unterhaltung weiter unten). Otto führte an, dass erst durch Filme der Wellenschlag auch Menschen vermittelt werden 1077 Zum Erkenntnisgewinn und zur emotionalen Beteiligung und bspw. den Studen der Medienaneignung nach Krotz siehe Kap. 3.4.1 370 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel könne, die nie zuvor das Meer gesehen hätten.1078 Dieses Beispiel ist treffend, denn die Wahl des Wellensujets verweist auf eine Besonderheit: Wellen, ihre Bewegung und auch ihre Macht wären durch ein Bild alleine nicht darzustellen. Gerade hier wird die Bedeutung des bewegten Bildes deutlich. Es ging und geht beim Film daher also vor allem um die Vermittlung von Erfahrungen, die – zunächst zweidimensional – dem bisherigen individuellen Wissensschatz hinzugefügt werden können. Was hier jedoch fehlt, sind haptische Erfahrungen. In Wellen zu waten kann auch durch Bewegtbilder allein kaum vermittelt werden, ihre Kraft ebenso wenig wie die anmutige Stimmung, die ein Wellengang verbreiten kann. Bedeutend ist es, möglichst neutral die Potenziale von Medien zu bewerten, die das Individuum in seiner permanenten Realitätsaneignung, -verarbeitung, -bewältigung und -veränderung beeinflussen und neben Familie, gewandelten Lebensformen, veränderten und neuen Sozialisationsinstanzen und nicht zuletzt den Auswirkungen der Globalisierung den Lebensalltag prägen.1079 Dies vor allem auch deshalb, weil die Medienpädagogik als wissenschaftlicher Fachbereich ihrerseits nach Ansicht von Wijnen immer wieder zwischen optimistischen und pessimistischen Wirkungsannahmen schwanke.1080 Sie führt hierfür die Kritik Glogauers an der TV-Serie „Die Simpsons” an, welcher deren gesellschaftskritische Ironie nicht ausreichend würdige, und als Gegenbeispiel die überhöhten Erwartungen an die Bildungswirkung von Medien.1081 Dies ist aus Sicht der Game Studies zu kontrastieren mit einer besonderen Form der Technikgläubigkeit, die schnell zu kritikloser Faszination gegenüber technischen Möglichkeiten führt, aber wichtige Fragen nach Auswirkungen sowohl von Gewalt und Suchtgefahren wie auch dem Umgang mit privaten Daten ausspart (siehe Kap. 3.5.2.3). Autoren wie Drachen und McGonigal kann vorgeworfen werden, dass sie aus ihrer Sicht Fragen medial induzierter 1078 Sander, Uwe / von Gross, Friederike / Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.): Handbuch Medienpädagogik, Wiesbaden 2008, S. 18 1079 Geulen, Dieter / Veith, Hermann: Sozialisationstheorie interdisziplinär. Aktuelle Perspektiven, Stuttgart 2004, S. 18 1080 Wijnen, Christine W.: Sinn, Unsinn und subjektiver Sinn der Mediennutzung. Zur Bedeutung von Medien für die Sozialisation Heranwachsender, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 49 1081 A.a.O., S. 50 & S. 51 371 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Sozialisation in der Virtualität (zu) sehr positiv beleuchten, ohne ausreichend kritische Rückbezüge zur Realwelt vorzunehmen. Süss et al. erkennen in einem allgemeinen Kulturpessimismus den Hintergrund für eine selektive Wahrnehmung empirischer Grundlagen in der Medienwirkungs- und Rezeptionsforschung1082 und veranlassen Wijnen festzustellen, dass „empirische Ergebnisse (...) nur selektiv Berücksichtigung [finden] und (...) einseitig nur im Hinblick auf die Untermauerung der eigenen Position interpretiert” werden und warnt folglich vor solchen „verkürzten und undifferenzierten” Sichtweisen.1083 Der Grund hierfür könnte darin liegen, dass vielfach die Betrachter sich aus dem ihnen eigenen wissenschaftlichen Feld und hinsichtlich dessen bisherigen Traditionen neuartig erscheinenden Phänomenen nähern. Autoren der Game Studies mögen einen identischen Sachverhalt anders bewerten als Religionspädagogen oder Soziologen. Was Medien können sollen und was sie nicht können dürften prägt nicht nur die Heransgehensweise, sondern letztlich möglicherweise auch das Urteil. Wie stellen sich nun Medienanbieter zu religiösen Inhalten? Biesinger hat 2004 eine Untersuchung vorgelegt, welche die Entwicklung des Kinderfernsehens über mehrere Jahrzehnte nachzeichnet1084 und sowohl kindliche Lebenswelten1085 wie auch Bewusstsein und Intentionen von Programmmachern1086 berücksichtigt, die letztlich den inhaltlichen Boden für die kindlichen Identifikationsprozesse bereiten1087. Glaube als Kommunikationsgeschehen1088 entfaltet sich danach in Lernorten religiöser Sozialisation1089 und hier stellt das Kinderfernsehen einen wichtigen Bezugsfaktor für Kinder (und Eltern) dar. 1082 Süss, Daniel / Lampert, Claudia / Wijnen, Christine W.: Medienpädagogik. Ein Studienbuch zur Einführung, Wiesbaden 2010, S. 34 ff. 1083 Wijnen, Christine W.: Sinn, Unsinn und subjektiver Sinn der Mediennutzung. Zur Bedeutung von Medien für die Sozialisation Heranwachsender, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 51, (Umstellung des Zitates: SP) 1084 Biesinger, David: Muss Kinderfernsehen gottlos sein? Bedeutung, Chancen und Grenzen des Kinderfernsehens in Deutschland für die religiöse Sozialisation, Münster 2004, S. 41 ff. 1085 A.a.O., S. 85 ff. 1086 A.a.O., S. 105 ff. 1087 A.a.O., S. 95 ff. 1088 A.a.O., S. 274 ff. 1089 A.a.O., S. 313 ff. 372 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Im Ergebnis wird eine weitgehend religionslose mediale Umgebung konstatiert, die dringend einer religiösen „Aufladung” bedürfe. Tulodziecki verweist grundsätzlich auf die prägende Rolle der Kirchen und das frühe Primat „kunsterzieherischer Überlegungen” im medienpädagogischen Denken seit dem Ende des 19. Jh.: „Für die Entwicklung medienpädagogischen Denkens werden in der Regel kunsterzieherische Überlegungen zum Ende des 19. und zum Beginn des 20. Jahrhunderts als bedeutsam angesehen. Bei diesen Überlegungen ging es zunächst darum, die so genannte „Schundliteratur” von Kindern und Jugendlichen fern zu halten und sie stattdessen an „echte Dichterwerke” heranzuführen. (...) Bewahrung vor Schädlichem und Pflege des Wertvollen sind somit frühe und bis heute wichtige Leitideen für die Medienpädagogik.”1090 Diese historische „Angst vor Schund”1091, die nicht zuletzt die Sicht von Theologie und Kirchen auf Medien und heute die Computernutzung negativ prägen1092, ist mittlerweile einer aktuellen kritisch-optimistischen Position gewichen.1093 Lesen gilt, da Voraussetzung so gut wie aller weiteren gelingenden Bildungsprozesse, grundsätzlich als positiv und erfährt alle Unterstützung, während das Fernsehen zwar genutzt wird, aber ohne positive sozialisierende Beachtung verbleibe. „Es gibt in den Familien im Grunde kein Konzept, Fernsehen mit Kompetenzförderung zu verbinden. Auch Studien, die sich auf die 1990er Jahre beziehen, zeigen diesen defensiven Umgang mit dem Bildmedium: Natürlich ist es im Alltag der Familien präsent, aber pädagogisch ist der Umgang mit ihm kaum ausdifferenziert. Man setzt vor allem auf Einschränkung. (...) Andererseits kann im fortgeschrittenen Medienzeitalter dieses Konzept vom Lesen als „Schlüssel” für den „auf später” verschobenen verständigen Mediengebrauch nicht länger sinnvoll sein, zumal in den Computermedien längst verschiedene Rezeptionsmodalitäten (auch das Lesen von Schrift) und ver- 1090 Tulodziecki, Gerhard: Mögliche Felder der Zusammenarbeit zwischen Medienpädagogik und Religionspädagogik aus medienpädagogischer Sicht, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 28 f. 1091 Vollbrecht, Ralf: Einführung in die Medienpädagogik, Weinheim und Basel 2001, S. 36 ff. 1092 Dinter, Astrid: Jugendliche am Computer. Eine qualitative Feldstudie, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 135 f. 1093 Süss, Daniel / Lampert, Claudia / Wijnen, Christine W.: Medienpädagogik. Ein Studienbuch zur Einführung, Wiesbaden 2010, S. 37 f. 373 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen schiedenste Kommunikationsmöglichkeiten zusammenkommen, der Medienverbund permanent mit Querbeziehungen arbeitet und immer deutlicher wird, dass die Lesekompetenz als Teil einer umfassenden Medienkompetenz zu betrachten ist.”1094 Trotzdem gilt nach wie vor: Ob progressive oder konservative medienpädagogische Positionen vertreten werden, es ging doch allzu lange stets um „die Auswahl der Lesegegenstände durch die Erwachsenen”1095, bis die emanzipatorischen Funktionen der Kommunikations- und Interaktionsmedien (bzw. der bloße Wissens- und Informationsvorsprung jüngerer gegenüber älteren schon mit dem Aufkommen der Heimcomputer) dies schlichtweg nicht mehr zulie- ßen. Erfahrungen, wie (jugendliche oder erwachsene) Mediennutzer sie selbst machen und diese im Austausch (und Konflikt) mit der Umwelt in Familie, Peer, Schule etc. geschärft und sozialverträglich interpretiert und inkorporiert werden, stellen im Rahmen der Sozialisation einen wechselseitigen Prozess der Auseinandersetzung des Individuums mit der Gesellschaft dar1096; in diesem werden soziale Bezüge angeeignet und erschaffen, wobei die Abhängigkeiten und die Zahl sowie Funktion von Personen innerhalb dieser Bezüge mit fortlaufendem Lebensalter variieren. Bezugnehmend auf Bronfenbrenner stellen Baacke und Kübler (trotz aller Kritik) fest1097: „Bronfenbrenner ist es gelungen, den Zusammenhang gesellschaftsstruktureller Größen system-ökologisch zu reformulieren und damit – seinem sozialpolitischen Handlungsinteresse folgend – die Verbindung von eher soziologisch verfaßten Einflußgrößen (Institutionen wie Schule, Massenmedien etc.), sozial bezogenen Interaktionen und psychischen Repräsentanzen zu verbinden. Es macht darauf aufmerksam, daß die tektonisch strukturierte Umwelt wie alle sozialen Beziehungen in sozialen Feldern von Regulierungen und Normen „durchtränkt” sind, die keineswegs nur in ihnen entstehen. Dies 1094 Hurrelmann, Bettina / Becker, Susanne / Nickel-Bacon, Irmgard: Lesekindheiten. Familien und Lesesozialisation im historischen Wandel, Weinheim und München 2006, S. 410 1095 a.a.O., S. 340 1096 Wijnen, Christine W.: Sinn, Unsinn und subjektiver Sinn der Mediennutzung. Zur Bedeutung von Medien für die Sozialisation Heranwachsender, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 56 1097 vgl. die Ausführung zu Sozialökologie und Kommunikationsforschung: Baacke, Dieter / Kübler, Hans-Dieter: Qualitative Medienforschung. Konzepte und Erprobungen, Tübingen 1989, S. 94 ff. und insb. S. 103 ff. 374 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel gilt insbesondere auch für die neuen technologischen Kalküle der Informations- und Kommunikationstechniken, die zwar Partizipation anbieten, aber jedenfalls nicht partizipatorisch erarbeitet sind.” 1098 Innerhalb und zwischen den familiären und außerhäuslichen Lebenswelten bewegt sich das heranwachsende Individuum. Die realen „Sozialisationsagenturen”1099waren in der Vergangenheit umso wirkmächtiger, als das Individuum zu diesen meistens direkt „in Sichtweite” war und die Fähigkeit, Abstand zu nehmen, reziprok mit der materiellen und kulturellen Befähigung zur Eigenständigkeit korrelierte. Die herkömmlichen Sozialisationsfaktoren können ihre Orientierungskraft der Vergangenheit jedoch nicht mehr weiter in gewohnter Intensität ausspielen. Dies liegt aber weniger daran, dass Familien als primäre Sozialisationsinstanzen durch Medien (namentlich das Fernsehen) zerstört würden1100, sondern eher an einem sich verdichtenden und wechselseitig bedingenden und verstärkenden Netz von medialen Vorbildern und Phantasieszenarios, die wenig mit den tatsächlichen sozialen Realitäten gemein haben (dies gilt ebenso für das sich Einfinden in fantastische Rollenvorbilder1101 wie auch die subjektive Wahrnehmung von „Talkshow-Realität”1102). Castingshows, Talkshows und Endlosserien fesseln besonders jugendliche Zuschauer. Warum sie sich diesen oft betont steril wirkenden Kunstwelten hingegeben und am Alltagsleben anderer (fiktiver) Menschen teilnehmen, die doch so sehr ihnen selbst entsprechen, 1098 a.a.O., S. 104 1099 hierzu auch: Bauer, Ullrich / Bittlingmayer, Uwe H. / Scherr, Albert (Hrsg.): Handbuch Bildungs- und Erziehungssoziologie, Wiesbaden 2012, S. 961 ff. oder S. 988 f. 1100 „Anfangs wurde die Sondierung eher unter negativen Vorzeichen geführt, also mit der Suche nach Beeinträchtigungen und Schädigungen für die herkömmliche Sozialisation. Legendär etwa waren kurante Klagen über die Zerstörung der Familie durch das Fernsehen, wodurch eine essentielle Sozialisationsinstanz nicht mehr ihre sozial integrierenden und Wert setzenden Funktionen ausüben könne. Auch die Behinderung schulischen Lernens durch zu extensives Fernsehen wurde und wird vielfach beklagt.” Kübler, Hans-Dieter: Medienwirkungen versus Mediensozialisation, in: Vollbrecht, Ralf / Wegener, Claudia (Hrsg.): Handbuch Mediensozialisation, Wiesbaden 2010, S. 20 1101 Wenger, Christian: „Ich bin ein Trekkie” – Identitätsstiftung und Vergemeinschaftung in Fangemeinden am Beispiel der „Star-Trek”-Fans, in: Winter, Carsten / Thomas, Tanja / Hepp, Andreas (Hrsg.): Medienidentitäten. Identität im Kontext von Globalisierung und Medienkultur, Köln 2003, S. 347 ff. 1102 Meer, Dorothee: „wie die da gerade stand” oder: Normalisierung und Positionierung in und im Anschluss an Talkshows: Zur Funktion medialer Formen der Subjektivierung und Identitätsbildung, in: A.a.O., S. 244 ff. 375 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen thematisieren Göttlich, Krotz und Paus-Haase. Ausgehend von den Inszenierungs- und Produktionsstrategien1103 über Nutzungsprofile1104 und Nutzungsformen1105 sowie die Rezeptionsarten1106 werden jugendliche Verstehens- und Erwartungswelten beleuchtet, die sich letztlich in Form von Forenaktivitäten und dortigen Kommentaren auch in das Internet ausbreiten1107. Hinzu tritt, begründet in der voranschreitenden Globalisierung, die Harmonisierung der wirtschaftlichen wie auch der kulturellen Welt. Einmal erlernte gesellschaftskompatible Alltagskenntnisse und -praktiken mögen im Verlauf des Erwerbslebens ihre Gültigkeit verlieren, wenn sie nicht schon aufgrund hoher Arbeitsmobilität der Eltern bei Kindern und Jugendlichen von vornherein wenig ausgeprägt blieben. Hinzu kommt eine zunehmend heterogene Gesellschaft, die in vielfacher Hinsicht „multi-kulturell” ist. Diese Zustandsbeschreibung umschließt allochthone wie autochthone Bürger. Auch Menschen, die immer in einer Stadt gelebt haben, müssen die dort ehedem vorherrschende religiöse oder gesellschaftliche Kultur nicht teilen. Kulturelle und auch religiöse Neuorientierungen sind möglich und auch gegenüber dem sozialen Umfeld vertretbar geworden. Aus der Perspektive der Pädagogik sind besonders die Befindlichkeiten möglicher „Bildungsverlierer” wichtig, wenn die Medienberieselung1108 im Verhältnis etwa zur Familie eine tragende Rolle als „Sozialisierungsagent” 1109 einnimmt und mediengeförderte Identitätsbildung und Sozialisierung1110 bspw. den Rückzug eines Kindes in mediendominierte Welten und Machtphantasien befördern.1111 Diese Abnahme der prägenden Kraft herkömmlicher Sozialisationsfaktoren schafft Raum für neue Einflüsse und Versuche (oft missglückender) Initiation. Maier nennt als Beispiele für risikoreiches Freizeitverhalten von Jugendlichen bspw. S-Bahn-surfen; einerseits hätten Jugendliche alle Möglichkeiten, kenn- 1103 Göttlich, Udo / Krotz, Friedrich / Paus-Haase, Ingrid: Daily Soaps und Daily Talks im Alltag von Jugendlichen, Opladen 2001, S. 31 ff. 1104 A.a.O., S. 53 ff. 1105 A.a.O., S. 159 ff. 1106 A.a.O., S. 139 ff. 1107 A.a.O., S. 265 ff. 1108 Paus-Hasebrink, Ingrid / Bichler, Michelle: Mediensozialisationsforschung – Theoretische Fundierung und Fallbeispiel sozial benachteiligte Kinder, Innsbruck 2008, S. 101 ff. 1109 A.a.O., S. 181 ff. 1110 A.a.O., S. 127 ff. 1111 A.a.O., S. 246 ff. 376 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ten in einer „unreifen Gesellschaft” andererseits aber keine Grenzen mehr, die zu beachten wären.1112 Individuen können heute eigenständig zwischen verschiedenen Weltentwürfen auswählen, sie anonym (Internet) ausprobieren und sie sogar wechseln1113 und gemäß der eigenen Wünsche ihre Umwelt gestalten: „In der sozialwissenschaftlichen Kinder- und Jugendforschung herrscht heute weitgehend Einigkeit darüber, dass Identität nicht als Wesenheit, sondern als evaluativer Prozess zu betrachten ist. Sie konstituiert sich, indem sie sich Möglichkeiten kreiert und diese ergreift, auf Ressourcen zurückgreift und diese integriert, interpretiert und bewertet.”1114 Die sinn- und identitätsstiftenden Funktionen und die Generierung von Sozialkapital (siehe auch Kap. 5.2.2 unten) werden nicht mehr allein durch tradierte, sondern zunehmend mediale Sozialisationsfaktoren bereitgestellt. Am Beispiel der großen Akzeptanz und Relevanz von Castingshows urteilt Niesyto: „Überzogene Erwartungen und Projektionen entstehen dabei nicht zufällig, sondern sind Ausdruck eines komplexen Sozialisationsprozesses im Wechselspiel von eigenen Phantasien und Wunschträumen und medialen Inszenierungen. Casting-Shows können zwar als „Möglichkeitsräume für Identifikationen” bezeichnet werden, sie jedoch auf diese Funktion zu reduzieren, scheint mir nur einen Teil dieses Medienphänomens zu analysieren.”1115 Warum ist das für den Kontext dieser Ausführungen bedeutsam? Zunächst treten Medienfiguren als Instanzen der realweltlich erfahrenen Sozialisation auf und geben durchaus auch Auskunft über die Selbstidentifikation Zuschauender mit bestimmten Gruppenzugehörigkeiten.1116 Dies aller- 1112 Maier, Peter: Initiation. Erwachsenwerden in einer unreifen Gesellschaft. Band 1, Münster 2011, S. 103 ff. 1113 Wijnen, Christine W.: Sinn, Unsinn und subjektiver Sinn der Mediennutzung. Zur Bedeutung von Medien für die Sozialisation Heranwachsender, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 52 1114 Schorb, Bernd: Identität und Medien, in: Tillmann, Angela / Fleischer, Sandra / Hugger, Kai-Uwe (Hsrg.): Handbuch Kinder und Medien, Wiesbaden 2014, S. 171 1115 Niesyto, Horst: Kritische Anmerkungen zu Theorien der Mediennutzung und -sozialisation, in: Hoffmann, Dagmar / Mikos, Lothar (Hrsg.): Mediensozialisationstheorien. Modelle und Ansätze in der Diskussion, Wiesbaden 2010, S. 54 1116 vgl. Schramm, Holger / Hartmann, Tilo: Identität durch Mediennutzung? Die Rolle von parasozialen Interaktionen und Beziehungen mit Medienfiguren, in: A.a.O., 377 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen dings nicht nur, wie oft besorgt festgestellt, als direkte Vorbilder (wenn bspw. ein Mädchen selbst Model werden oder ein Junge stark wie Superman sein möchte – siehe Kap. 6.1), sondern durchaus als differenziert wahrgenommene Hilfen zur Alltagsbewältigung1117. Wijnen etwa bemerkt, dass Kinder und Jugendliche beim Sehen von Castinshows nicht nur auf die Models oder den Glamour achten, sondern sehr wohl auch aus dem Umgang der Protagonisten mit Kritik an ihnen wertvolle Anregungen für ihren eigenen Alltag entnehmen: „In ihrer Aneignung von Model-Castingshows stellen die befragten Jugendlichen auch Bezüge zu ihrem Alltag her. Manche Jungen und Mädchen sprechen direkt davon, sich aus Model-Castingshows Anregungen für den Umgang mit den Herausforderungen ihres Alltags mitzunehmen, andere sind davon überzeugt, dass „andere Jugendliche” etwas lernen würden, aber viele der Heranwachsenden lernen auch unbewusst dadurch, dass sie sich in bestimmten Werten bestätigt oder diese in Frage gestellt fühlen. Besonders formal niedriger gebildete Jugendliche sind davon überzeugt, dass man aus Model-Castingshows vieles für „das richtige Leben lernen” kann. In dieser Hinsicht wird vor allem die Funktion der Jury, als Institution, die den richtigen Weg weist, hervorgehoben.”1118 Gleichzeitig dienen Medien als Gesprächsstoff und erlauben eine Abgrenzung von und gegenüber anderen Gleichaltrigen durch eine aktive oder passive Wahrnehmung von Distanz.1119 Die früher oft politisierten Subkulturen (Punks, Skins, Popper, Teds) finden ihren Hintergrund heute vielfach innerhalb gemeinsam geteilter oder abgelehnter Medienwelten (und Technologien).1120 S. 201 ff. sowie konkret 216 f. 1117 Bachmair, Ben: Mediensozialisation. Entwicklung von Subjektivität, in: A.a.O., S. 87 f. 1118 Wijnen, Christine W. unter Mitarbeit von Julia Fraunberger: Projektbericht: Model-Castingshows im Alltag von Jugendlichen, Salzburg 2011, S. 63 ff.; Online: http:// www.imb-salzburg.at/fileadmin/bilder-inhalt/Media_Research/Abschlussbericht_ Castingshows_final_jan2011.pdf, 19.5.2014 1119 Pirner, Manfred L.: Grundzüge einer medienwelt-orientierten Religionsdidaktik, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 1-2005, S. 3-6, hier S. 4 f. 1120 Wijnen, Christine W.: Sinn, Unsinn und subjektiver Sinn der Mediennutzung. Zur Bedeutung von Medien für die Sozialisation Heranwachsender, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich 378 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Dieser Befund ist in seiner Tragweite gar nicht stark genug zu betonen, denn die Wechselwirkung verweist sowohl auf die Beeinflussung der Sozialisation durch Mediennutzung wie auch den umgekehrten Weg, die Medienwahl aufgrund von Sozialisationserfahrungen: „Die Rezeption von Medien (...) ist in die sozialen und psychischen Interaktionen eingebunden, in denen Menschen leben, und diese erweisen sich als umso dichter und einflussreicher, je intensiver die Medienrezeption in den Alltag integriert ist, ja diesen oftmals weitgehend bestimmen, je stärker – wie heute formuliert wird – Alltag und Lebensweise medialisiert sind und je häufiger und selbstverständlicher Medien im Verbund, gewissermaßen als konvergentes und konsentiertes Kontinuum sozialen Lebens, genutzt werden.”1121 Wijnen führt (unter Bezug auf Schorb) zur Verbindung von Medienwirkung und Sozialisation aus, dass Medien wesentlich drei Faktoren für moderne Sozialisationsprozesse bereitstellten. Sie dienten als: Faktoren der Sozialisation Instrumente in Sozialisationsprozessen Mittler der Sozialisation.1122 Medienaneignungsprozesse und vor allem Mediendiskurse seien so als soziales, gesellschaftliches Handeln zu verstehen, welches von strukturellen Bedingungen und Zusammenhängen nicht getrennt werden könne.1123 Medieninhalte und -figuren erhielten einen „subjektiven Sinn”.1124 Auch religiöse Riten sind nicht zuletzt gesellschaftlich tradierte und geteilte Riten, wenn zumindest auch im Rahmen einer Konfession (Kap. 6.1 oder 6.5) – sie haben daher einen sozialen Sinn und spiegeln sich im medialen Bild der Gesellschaft, wie sie von diesem auch beeinflusst werden. (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 54 1121 Kübler, Hans-Dieter: Medienwirkungen versus Mediensozialisation, in: Vollbrecht, Ralf / Wegener, Claudia (Hrsg.): Handbuch Mediensozialisation, Wiesbaden 2010, S. 19 1122 Wijnen, Christine W.: Sinn, Unsinn und subjektiver Sinn der Mediennutzung. Zur Bedeutung von Medien für die Sozialisation Heranwachsender, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 54 1123 A.a.O., S. 55 1124 Ebd. 379 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Aus einem biographischen Ansatz heraus formuliert Hartung: „Dabei darf nicht außer Acht gelassen werden, dass Biografien selbst eine medienkonstitutive Bedeutung innehaben. Medienhandeln ist wesentlich biografisch geprägt und entsprechend nur in seinem Verhältnis zu biografischen Erfahrungen, den damit inkorporierten Wissensbeständen, Handlungsmustern und Präferenzen zu verstehen. Hier gilt es, das spannungsvolle Wechselverhältnis der biografischen Formung des Medienhandelns und der mediensozialisatorischen und medienbildungsspezifischen Konstitution von Biografie in den Blick zu nehmen.”1125 Die individuelle Auseinandersetzung mit der vielschichtigen und immer weniger planbaren oder eindeutig einzuschätzenden Umwelt bedarf geradezu der Medien als (orientierender) Sozialisationsinstanzen zur Begleitung des Rückzugs bei Krisen in „Medienfankulturen” oder zur Abgrenzung von realen Spannungen durch die Flucht in virtuelle Schutzwelten1126, nicht zuletzt weil diese gesellschaftliche, politische, wirtschaftliche, soziale (und auch kulturelle) Machtverhältnisse nicht nur abbilden und über diese informieren, sondern weil sie sie letztlich auch in ihrer Komplexität erläutern können wie keine andere – Neuigkeiten werden in Echtzeit vermittelt.1127 Dass Baecker bereits vom Übergang in eine neue Gesellschaftsform durch den Computer und von der Konstitution der „nächsten Gesellschaft”1128 spricht ist vor diesem Hintergrund nur mehr wenig erstaunlich. Gräb geht nicht ganz so weit, doch auch er konstatiert, dass „alle lebensweltlichen Verständigungsprozesse an Medienkommunikation” anschlössen oder sogar durch sie ersetzt würden.1129 Dies gilt für immer mehr gesellschaftliche Diskurse, die teilweise 1125 Hartung, Anja: Biographischer Ansatz, in: Vollbrecht, Ralf / Wegener, Claudia (Hrsg.): Handbuch Mediensozialisation, Wiesbaden 2010, S. 103 1126 Süss, Daniel / Lampert, Claudia / Wijnen, Christine W.: Medienpädagogik. Ein Studienbuch zur Einführung, Wiesbaden 2010, S. 49 1127 Wijnen, Christine W.: Sinn, Unsinn und subjektiver Sinn der Mediennutzung. Zur Bedeutung von Medien für die Sozialisation Heranwachsender, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 56 1128 Vgl. Meyer, Torsten / Schwalbe, Christina / Appelt, Ralf / Tan, Wey-Han: Medien & Bildung, Wiesbaden 2011, S. 13 f. 1129 Gräb, Wilhelm: Multimedia – epochemachende Herausforderung für Religion und Theologie, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd / Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 19 380 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel erst durch Massenmedien eine breitere Wirkung und Rezeption erfahren. Mit dem Blick auf Jugendliche, die von Sozialisationsprozessen besonders betroffen sind, kann mittlerweile angesichts der Normalität ihres Umgangs mit Medien von einer fortgeschrittenen Selbstbestimmtheit und einem selbstbewussten Umgang mit Medien ausgegangen werden. Dies schließt die Wahrnehmung von und den Schutz vor Gefahren wie Mobbing, Schadsoftware etc. ein: „Um sich vor den Gefahren im Internet zu schützen, wenden die Jugendlichen unterschiedliche Strategien an. Wenig von sich selbst preisgeben ist die meistgewählte Option der Mädchen. Die Jungen, die den Gefahrenschwerpunkt vor allem in der Technik sehen, schützen sich (...) durch die Installation von Virenprogrammen. Darüber hinaus schützen sich die Jugendlichen, indem sie (...) beim Surfen „den Kopf nicht ausschalten”, keinen Kontakt zu Fremden aufnehmen oder die AGBs der Anbieter genau studieren. Cybermobbing (...) wird auch von den Jugendlichen selbst als Gefahr des Internets wahrgenommen (...).”1130 Parallelen zum selbstbewussten Umgang mit Verhütungsmitteln zur Familienplanung bieten sich an, wenn Online-Kommunikation immer umsichtiger geplant und Internetphänomene mit der gebotenen Vorsicht gehandhabt werden. In beiden Fällen werden Jugendliche mit sehr ernsten Themen des Lebens konfrontiert und sehen sich aufgerufen, diese souverän zu handhaben. Mediennutzer sind keineswegs Medien und ihren vermittelten Inhalten ausgeliefert, vielmehr handelt es sich bei ihnen um „aktiv realitätsverarbeitende Subjekte”, die Medieninhalte sowohl als „Spiegel” zur Selbstvergewisserung wie auch als „Spielmaterial” für ihren individuellen Identitätsbaukasten nutzen: „Individualisierung bedeutet (...) vor allem „Selbstentfaltung” und „Selbstvergewisserung”. (...) Jugendkulturelle Stile und Geschmackskulturen sind Ausdruck für Entwicklungsmöglichkeiten der eigenen Identität.(...) Das Spiel, „sich vom anderen abzusetzen und zu unterscheiden”, ist nicht nur ein Thema der Modernisierung, sondern auch ein Entwicklungsthema der Pubertät. (...) Die Medien vermitteln Anstöße für menschliches Handeln, ermöglichen Als-ob-Situationen, sind Schlüssel zu Entwicklungs- und Alltagsthemen der Jugendlichen. (...) Medienerfahrungen in einer „Erlebnis-Gesellschaft” haben mit Spiegelung bzw. Spiegel-Identität (looking-glass-self) zu tun (...).”1131 1130 Feierabend, Sabine / Rathgeb, Thomas: Medienumgang Jugendlicher in Deutschland. Ergebnisse der JIM-Studie 2010, in: Media Perspektiven 06-2011, S. 309; Online: http://www.media-perspektiven.de/6347.html, 19.5.2014 1131 Barthelmes, Jürgen / Sander, Ekkehard: Medien in Familie und Peer-group. Vom Nutzen der Medien für 13- und 14jährige, München 1997, S. 318 f. 381 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Entsprechend unterschiedlich sind auch die Auswirkungen von Mediengebrauch: sowohl die subjektive Reflexionsfähigkeit als auch die soziale Einbettung bestimmen mit darüber, ob Medieninhalte den Rezipienten etwas zu tun auffordern und von etwas abhalten, ob Angst, Hoffnung oder Gleichgültigkeit verspürt wird. Kunczik teilt sogar die Einschätzung von Grimm, nach der violente Gewaltdarstellungen unter Umständen letztlich sogar zu Antiviolenz führen, da in den meisten Fällen Rezipienten Gewalt aus der Opferperspektive verfolgen und „erleben”.1132 Pirner vermutet wie Kunczik1133, dass letztlich noch immer reale soziale Bindungen ein Schutzfaktor vor negativen Auswirkungen sind und für wichtiger erachtet werden als solche zu Medienfiguren.1134 Gleichwohl muss berücksichtigt werden, dass soziale Bindungen heute nicht nur medial / virtuell möglich sind, sondern vielfach nur dann überhaupt gelebt werden können, hinsichtlich der individuellen Performanz in einer auf größtmögliche Mobilität angewiesenen globalisierten Gesellschaft. Die nach wie vor bestehende Bedeutung des „sozialen Nahraums”, von dem Pirner in Bezug auf Familie und peer group spricht1135, wird gestützt von Befunden der KIM- und JIM-Studien: Das Spielen draußen mit echten Freunden an der frischen Luft wird durch Medien ergänzt, nicht jedoch ersetzt.1136 Die Feststellung, dass Mediennutzung und Inhaltsinterpretation ein „interaktiver, konstruktiver und sozialer Prozess” seien1137 weist die ältere Vermutung der linear verlaufenden Medienwirkung zurück1138; ausgewählt und interpre- 1132 Kunczik, Michael: Befunde der Wirkungsforschung und deren Relevanz für die altersbezogene Kennzeichnung von Video- und Computerspielen. Expertise im Auftrag des Hans-Bredow-Instituts für das Projekt „Das deutsche Jugendschutzsystem im Bereich der Video- und Computerspiele”, Hamburg 2007, S. 11 f. 1133 A.a.O., S. 14 1134 Pirner, Manfred L.: Religiöse Mediensozialisation, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 62 1135 A.a.O., S. 68 1136 Wijnen, Christine W.: Sinn, Unsinn und subjektiver Sinn der Mediennutzung. Zur Bedeutung von Medien für die Sozialisation Heranwachsender, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 56 1137 Pirner, Manfred L.: Religiöse Mediensozialisation, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 68 1138 Zu linear-analogen Wirkungsverständnissen im Überblick und ihrer Diskussion siehe: Sander, Uwe / von Gross, Friederike / Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.): Handbuch Me- 382 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel tiert wird von den Rezipienten vielmehr, was individuell anschlussfähig ist und Verbindung zu den Peer-Kulturen schafft bzw. stärkt. „Gültigkeit wird Botschaften und Bildern nur für den Passungszusammenhang der Gegenwart zugeschrieben, denn die meisten Rezipierenden nehmen für sich an, dass ihre Valenzen und Prioritäten morgen schon ganz anders aussehen können. Angenommen werden kann dabei, dass Medien mit ihrem fluiden Charakter diesen aufgrund der Fluidität der Ansprüche der Moderne notwendig zu vollziehenden Prozess der punktuellen Anverwandlung ermöglichen und unterstützen.”1139 Damit ist gemeint, dass Filme eben nicht einfach inhaltlich stimmige und übernahmefähige Symbolwelten bereitstellen, sondern es sich stets neue Aneignungs- und Rezeptionsprozesse ergeben, in denen die gesehenen Inhalte immer wieder ganz subjektiv gemäß der individuellen Präferenzen der Zuschauer ausgewertet und rezipiert werden.1140 Mit Pirner mag man beklagen, dass die Schwierigkeit, den Einfluss einzelner Medien und Inhalte im Gefüge der Sozialisationseinflüsse feststellen zu können, nur allgemeine Tendenzanzeigen zulässt, nicht aber allgemeine Aussagen über den Einfluss von Medien gestattet.1141 Studien hinsichtlich etwa von Realitätswahrnehmungen und ihrer mögliche Verzerrung durch medial perpetuierte Klischees konnten die tatsächlichen Sozialisationswirkungen von Medien nicht vollends stützen.1142 Nur folgerichtig ist es jedoch, bei diesen Klagen nicht zu verharren, sondern aktiv die verschiedenen Facetten der Fragestellung auszuloten und die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der Wirkungen einzelner Medien zu vermerken, die Kübdienpädagogik, Wiesbaden 2008, S. 316 ff. 1139 Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg: Popularreligion – Selbstauslegung im Prozess visueller Kommunikation. Zusammenfassung und Diskussion der Ergebnisse, in: Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S. 293 1140 A.a.O., S. 288 1141 Pirner, Manfred L.: Religiöse Mediensozialisation, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 68 1142 Kübler, Hans-Dieter: Medienwirkungen versus Mediensozialisation, in: Vollbrecht, Ralf / Wegener, Claudia (Hrsg.): Handbuch Mediensozialisation, Wiesbaden 2010, S. 21 383 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen ler auch als „Sozialisationsagenturen” bezeichnet1143 und von denen mittlerweile vermutet wird, dass sie Erlebnis- und Erfahrungsangebote anbieten, die Nutzern nicht zuletzt auch eine Selbstsozialisation durch Medien gestatten1144 (hierzu und zu anderen Mediennutzungstheorien wie dem „uses-and-gratification-Approach” siehe auch Kap 3.4.1). Wie Pirner beklagt auch Kübler das Fehlen einer Mediensozialisationstheorie1145 (u.a. zu Pirners Ansatz siehe Kap. 6.1) – konkret kritisiert er sogar die Missachtung der Sozialisierungspotenziale von Medien durch die hergebrachten Sozialisierungstheorien. Wichtige Kategorien sowohl intentionaler wie auch nicht-intentionaler Sozialisation blieben so ohne ausreichende Berücksichtigung. Dies sei besonders schmerzlich, da einerseits die Bedeutung von Medien für Prozesse der Identitäts- und Sozialitätsentwicklung und andererseits die große Vielfalt an Medienrezeptionsstudien nicht zur Kenntnis gelangten und so „prekäre Defizite zwischen diesen Disziplinen zu diagnostizieren sind, die von der Öffentlichkeit wiederholt heftig beklagt und deshalb von populärwissenschaftlichen Protagonisten oft eilends mit fragwürdigen Behauptungen ausgefüllt werden.”1146 Gerade Medienwelten in ihrer komplexen Gesamtheit prägen den Menschen so stark, dass auch eine reine Mediensozialisationstheorie möglicherweise nicht ausreicht; die Betrachtung einzelner Medien, Produktionen oder auch von Oberflächenphänomenen (Pornografie, Sucht, Gewalt etc.) wird dem Gesamtgewicht bei weitem nicht gerecht. Wenn Kübler konstatiert: „Schließlich lassen sich Sozialisationsfunktionen, auch die mittels Medien, nach gesellschaftlichen Bereichen unterscheiden: Dabei werden vorrangig die Inhalte oder „Weltbilder” gesehen, weniger die strukturellen Dimensionen. Und vielfach wird nicht exakt zwischen eher funktionaler Sozialisation und intentionaler Erziehung bzw. Bildung unterschieden. Dies gilt etwa für die vorrangig beachtete politische Sozialisation, bei der primär für den demokratischen Staat relevante Kenntnisse und Fähigkeiten vermittelt, aber auch Einstel- 1143 A.a.O., S. 17 1144 Vgl. zum Ganzen mit einer Vielzahl denkbarer Zugänge: Mikos, Lothar / Hoffmann, Dagmar / Winter, Rainer (Hrsg.): Mediennutzung, Identität und Identifikation. Die Sozialisationsrelevanz der Medien im Selbstfindungsprozess von Jugendlichen, Weinheim und München 2007 1145 Kübler, Hans-Dieter: Medienwirkungen versus Mediensozialisation, in: Vollbrecht, Ralf / Wegener, Claudia (Hrsg.): Handbuch Mediensozialisation, Wiesbaden 2010, S. 23 1146 Ebd. 384 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel lungen und Haltungen geprägt werden sollen, die den so genannten mündigen und politisch kompetenten Staatsbürger ausmachen. (...) Wenn dabei auch unerwünschte, extremistische oder gar gesellschaftsfeindliche Attitüden gebildet werden, gilt die politische Sozialisation als misslungen. Analoge Ziele und Prozesse lassen sich für die Konsum-, die sexuelle und einige andere segmentäre Sozialisationsvorgänge annehmen”1147, dann wird das Fehlen einer medienpädagogischen Entertainment-Kommunikatorforschung umso auffälliger, die genau jene Intentionen in den Blick nehmen könnte, die, wie gesehen, im Feld der Demokratievermittlung als selbstverständlich hingenommen, im Bereich der Unterhaltungsmedien aber offenkundig nicht vermisst werden – obwohl neben den auffälligen Inhalten wie „Gewalthaltigkeit, Konsumorientierung, Rollenstereotype, Klischees (...) die permanenten, unauffälligen Weltbilder und Erklärungsmuster der Medien ebenso wie ihre kuranten Präsentationsmodi” nicht weniger prägend sein dürften.1148 Hinzu tritt: Auch wenn alle Mitglieder einer Gesellschaft mehr oder weniger direkt und deutlich von Politik umgeben und von ihr abhängig sind, wird diese, nach Kübler1149, doch nahezu ausschließlich medial vermittelt. „In der Praxis der Pädagogik – insbesondere in der politischen Bildung – wird im Allgemeinen erwartet, dass die Medien beim Erlernen der Staatsbürgerrolle mitwirken, indem sie politisches Wissen, Motive, Einstellungen, Handlungsmodelle, Normen und Wertorientierungen vermitteln. In welchem Umfang und mit welchem Ergebnis dies tatsächlich geschieht, versucht die Sozialisationsforschung empirisch zu beantworten. Dass die Medien in das Blickfeld der Sozialisationsforschung kamen, ist auch darauf zurückzuführen, dass sich Massenkommunikation organisch in das Konzept der so genannten Sozialisationsinstanzen fügt (...). (...) Während in der Sicht der frühen Forschung (...) Mediennutzung eher als ein untergeordneter Aspekt des politischen Handelns galt, werden die Medien inzwischen neben Familie, Schule, Gleichaltrigen im Jugendalter (peers) sowie Einrichtungen der Berufsausbildung zu den „zentralen Instanzen” der politischen Sozialisation gerechnet (...). Die neuere Forschung berücksichtigt dabei auch Interdependenzen zwischen Medien und den anderen Sozialisationsinstanzen und analysiert die 1147 A.a.O., S. 26 1148 A.a.O., S. 27 1149 A.a.O., S. 26 385 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Prozesse, in denen sich politisches Engagement – im Zusammenspiel von medialer und personaler Kommunikation – entwickelt (...).”1150 Ähnliches müsste auch die Religionspädagogik interessieren. Selbst aktive Gläubige kennen vielleicht ihre eigene Konfession, andere als solche und fremde Religionen werden nur selten direkt erfahren und persönlich ausgelotet – sie werden, wie andere Diskurse auch, vornehmlich medial verbreitet und aufgenommen. Fragen der Medien-(selbst-)sozialisation werfen neue Fragen auf als vornehmlich die nach Medien- und Unterhaltungsformen. Wie wird der Spieler im Spiel repräsentiert? Was sieht und erfährt er von seinem „Alter Ego”? Wie kann ein Spieler auf die eigene digitale Repräsentanz einwirken, sie nutzen und über die individuellen persönlichen (Angst-) Grenzen hinausführen? Nicht nur die Narration oder das Storytelling werden nach Beil genutzt, um Spielern eine glaubhafte Welt anzubieten, es sind insbesondere die grafischen Darstellungen, die einen Spieler binden. Welche Entwicklung Spielfiguren in den letzten Jahrzehnten erfahren haben1151 muss ebenso beachtet werden wie die wichtige Funktion des „Interfaces” als Bedienerschnittstelle1152, die auch erfahrene Entwickler immer wieder vor die Frage stellt, wann welche Kontrolle über das Spiel zugelassen werden soll und ob sie den Spielfluss eher stört oder fördert. Spannend ist auch die Frage, wie und aus welcher Perspektive Spielerfiguren überhaupt dargestellt werden und ob der Spieler aus der Ich-Perspektive1153 oder aus einer exponierten Sicht (3rd Person)1154 spielt. Nicht nur wie Jugendliche Medienwelten nutzen und sich in Datennetzen bewegen steht für Beobachter von Sozialisationsprozessen im Vordergrund, sondern vor allem auch, wie sie sich diese aneignen und mit ihren eigenen Inhalten prägen. Tillmann und Vollbrecht vereinen eine Reihe von soziologischen Fragen und suchen nach medientheoretischen Bezügen und Antworten. Die schwierigen inter- und transkulturellen Abgrenzungen ausländischer Jugendlicher in Bezug auf identitäre Mediennutzungsmuster ist hier übrigens eine eher 1150 Schulz, Winfried: Politische Kommunikation. Theoretische Ansätze und Ergebnisse empirischer Forschung, Wiesbaden 2011, S. 166 1151 Beil, Benjamin: Avatarbilder – Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Videospiels, Bielefeld 2012, S. 21 ff. 1152 A.a.O., S. 85 ff. 1153 A.a.O., S. 171 ff. 1154 A.a.O., S. 131 ff. 386 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel selten aufgegriffene Thematik1155, ebenso wie die Darstellung von Spartenvorlieben wie der Gothic-Szene im Netz1156 (hierzu haben Pirner, Schmidt und Neumann-Braun eigene Überlegungen dargelegt, siehe Kap. 6.2). Auch Hintergründe und der Sinn von Online-Beratungsforen1157 wird sonst eher selten untersucht, wie nämliches auch für gendergerechte Ausführungen zu LAN-Parties und Netznutzung1158, Formen der Musiknutzung1159 und Möglichkeiten der jugendlichen Selbstinszenierung im Netz1160 gilt. Fan-Fiktionen1161 als Versuch von Fans, beliebte Stoffe von Medien aufzugreifen und selbst weiterzuerzählen oder inhaltlich zu erweitern sind unter kreativen Nutzern ebenso beliebt, wie sie in der Literatur bisher kaum jemals betrachtet werden. Inwiefern medial vermittelte Kulturen („Medienkulturen”) als Bezugssysteme Manifestationen unterschwelliger Hoffnungen und Sehnsüchte sind, denen die Menschen durch den feststellbaren und zählbaren Konsum von Medien Ausdruck geben, wird von Faulstich anhand von kulturwissenschaftlichen Bearbeitungen von Filmen1162, der Rockkultur1163 aber auch Print- und digitalen Medien beleuchtet1164. Medienethische und -wissenschaftliche Aspekte umfassen ferner den Bogen vom antiken Theater bis zur modernen Multimedialität1165 und auch Probleme der Pornographie-Debatte1166. Zillmann und Vorderer beleuchten demgemäß neben wesentlichen medialen Vermittlungsformen und Schwerpunkten interaktiver Unterhaltung1167 auch grundsätzliche Fragen hinsichtlich der Darstellung sowohl von Humor1168 wie auch Gewalt und Horror1169 oder Sex1170. Neben den Gewohnheiten und Vor- 1155 Tillmann, Angela / Vollbrecht, Ralf: Abenteuer Cyberspace – Jugendliche in virtuellen Welten, Frankfurt 2006, S. 183 ff. 1156 A.a.O., S. 103 ff. 1157 A.a.O., S. 165 ff. 1158 A.a.O., S. 77 ff. 1159 A.a.O., S. 133 ff. 1160 A.a.O., S. 33 ff. 1161 A.a.O., S. 119 ff. 1162 Faulstich, Werner: Medienkulturen, München 2000, S- 57 ff. / 89 ff. 1163 A.a.O., S. 29 ff. 1164 A.a.O., S. 145 ff. 1165 A.a.O., S. 171 ff. 1166 A.a.O., S. 139 ff. 1167 Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter (Hrsg.): Media Entertainment. The Psychology of its Appeal, Mahwah / NJ 2000, S. 21 ff. 1168 A.a.O., S. 37 ff. 1169 A.a.O., S. 73 ff. 1170 A.a.O., S. 93 ff. 387 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen lieben von Kindern und Jugendlichen1171 spielen auch bei ihnen bereits Genderfragen1172 eine Rolle sowie die Darstellungen von Sport1173- und Musikereignissen1174 auf dem Bildschirm. Auch Talkshows und Endlosserien als „vermittelte Realität” fesseln jugendliche Zuschauer. Warum sie sich diesen oft betont steril wirkenden Kunstwelten hingegeben und am Alltagsleben anderer (fiktiver) Menschen teilnehmen, die doch so sehr ihnen selbst entsprechen, thematisieren Göttlich, Krotz und Paus-Haase. Ausgehend von den Inszenierungs- und Produktionsstrategien1175 über Nutzungsprofile1176 und Nutzungsformen1177 sowie die Rezeptionsarten1178 werden jugendliche Verstehens- und Erwartungswelten beleuchtet, die sich letztlich in Form von Forenaktivitäten und dortigen Kommentaren auch in das Internet ausbreiten1179. Fragen nach den „Bildungsverlierern” und anderen sozial Benachteiligten stellen Paus-Hasebrink und Bichler und versuchen hier, einem häufigen Vorurteil des verstärkten Medienkonsums bestimmter Milieus nachzugehen. Wenngleich im Schwerpunkt die Sozialisation benachteiligter Kinder im Vordergrund steht, so sind aus der Perspektive der Pädagogik doch die Befindlichkeiten möglicher „Bildungsverlierer” dann für die behandelte Fragestellung wichtig, wenn die Zielgruppe sich vielleicht oder tatsächlich einer erweiterten Medienberieselung1180 ausgesetzt sieht und Medien im Verhältnis etwa zur Familie eine tragende Rolle als „Sozialisierungsagenten” 1181 einnehmen. Anschlussfähig sind auch die Ausführungen zur mediengeförderten Identitätsbildung und Sozialisierung1182 sowie die plakativen Fallbeispiele, in denen bspw. der Rückzug eines Kindes in mediendominierte Welten und Machtphantasien deutlich wird.1183 1171 A.a.O., S. 135 ff. 1172 A.a.O., S. 215 1173 A.a.O., S. 153 ff. 1174 A.a.O., S. 175 ff. 1175 Göttlich, Udo / Krotz, Friedrich / Paus-Haase, Ingrid: Daily Soaps und Daily Talks im Alltag von Jugendlichen, Opladen 2001, S. 31 ff. 1176 A.a.O., S. 53 ff. 1177 A.a.O., S. 159 ff. 1178 A.a.O., S. 139 ff. 1179 A.a.O., S. 265 ff. 1180 Paus-Hasebrink, Ingrid / Bichler, Michelle: Mediensozialisationsforschung – Theoretische Fundierung und Fallbeispiel sozial benachteiligte Kinder, Innsbruck 2008, S. 101 ff. 1181 A.a.O., S. 181 ff. 1182 A.a.O., S. 127 ff. 1183 A.a.O., S. 246 ff. 388 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 3.5.2.1 Der reale und der „Scheinraum”: Aneignung und Adaption sozialökologischer und virtueller Lebenswelten Der in den Sozial- und Sozialarbeitswissenschaften zunehmend verwendete Begriff der „Sozialökologie” umschreibt das Lebensfeld des Menschen als „Raum” in einem möglichst umfassenden Sinn, von dem Schütz sagt, er sei geformt von der Realität des Subjekts („The origin of all reality is subjective, whatever excites and stimulates our interest is real. To call a thing real means that this thing stands in a certain relation to ourselves.”1184). Dieser Sinn ist durchaus mit modernen Medien und Informationstechnologien kompatibel. Allerdings erscheint es zunehmend schwer oder sogar unmöglich, mit einem einzigen Realitäts- oder Raumbegriff „die Vielfalt sich gleichzeitig überlappender Räume zu erfassen. Gerade weil in der dualistischen Argumentation ein an sich existenter, für alle gleichartiger, homogener Raum angenommen wird, ist es unmöglich, die Gleichzeitigkeit der verschiedenen symbolisch und materiell sich konstituierenden Räume zu erfassen. Wenn Räume als Territorien oder konkrete Orte verdinglicht werden, wird die Konstitution im Cyberspace systematisch ausgeschlossen. Diese basiert zwar nach wie vor auf Lokalisierungen, jedoch nur als eine Dimension der Raumbildung. Was jedoch die Kinder und Jugendlichen betrifft, die mit Cyberspace-Technologien aufwachsen, so ist meine Schlussfolgerung, dass in virtuellen Räumen systematisch wiederholt wird, was bereits in der verinselten Raumaneignung vorgegeben wird: Die Bezugnahme auf einen nicht einheitlichen Raum. Die kulturell tradierte Vorstellung, im Raum zu leben, die durch das euklidische Denken, wie es in Schulen vermittelt wird, gestützt wird, wird insofern irritiert, als die Räume des Cyberspace erstens nicht mehr als materielle erlebt werden und zweitens die Kontinuität des Raumes in Frage stellen.”1185 Die in diesem Zitat verwendeten Begriffe der verinselten und angeeigneten Lebenswelt sind zur Versinnbildlichung moderner sozialer Sachverhalte sehr hilfreich, haben jedoch eine relativ lange Geschichte und können als Prozessbeschreibungen sozialökologischer Realitäten aufgefasst werden. 1184 Schütz, Alfred: Collected Papers I – The Problem of Social Reality, Den Haag 1973, S. 207 1185 Löw, Martina: Raumsoziologie, Frankfurt 2009, S. 100 f. 389 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Berücksichtigt werden hierbei nicht nur das Individuum selbst und die Ressourcen, die ihm zur Verfügung stehen. Im Zentrum stehen auch andere Individuen sowie sämtliche Aspekte des „Ökosystems” Sozialraum. Bereits die „Chicagoer Schule” der US-Soziologie der 20er Jahre des 20. Jahrhunderts bemerkte, dass sich Menschen mit ähnlichen Problemlagen häufig im gleichen Raum konzentrieren und kamen zu dem Schluss, dass dieser Raum gleichsam präge wie auch tendenzverfestigend wirke1186. Hierdurch entstünden Strukturen des „Benachteiligt-seins” und daraus resultierend häufig Bedrohungen der als gemeingültig angesehenen sozialen Ordnung. Die Lebenswelten von Menschen werden durch sie geprägt und wirken auf die Menschen selbst wieder zurück. Gleichzeitig richten sich Menschen zunehmend auf „Lebensweltinseln” ein. Die so (für) wahr-genommene Realität1187 in einer individuellen Vorstellungswelt formt und reagiert auf Angst- und Hoffnungsräume. In den Sozial- und Sozialarbeitswissenschaften wird mit sozialräumlichen Orientierungsprozessen gearbeitet; Individuen ziehen sich hier in ganz bestimmte Lebensbereiche zurück, richten sie sich ein, werden aber auch positiv oder negativ durch sie beeinflusst bzw. stigmatisiert („Quartierseffekt”). Diese Erkenntnisse sind für die Soziologie nicht neu, möglicherweise können sie aber auch interessante Impulse für die Game Studies liefern. Das Bewusstsein, im Stadtteil nicht nur wirken zu können, ihn nicht nur zu „besiedeln”, sondern auch eine Rückwirkung hinzunehmen (und sie verarbeiten zu müssen!), hat der sowjetische Psychologe Alexej Nikolajew Leontjew 1973 formuliert. Ihn interessierten vor allem die Entwicklungspotenziale und -prozesse von Kindern und Jugendlichen. „Die tatsächliche Umwelt, die das menschliche Leben am meisten bestimmt, ist eine Welt, die durch menschliche Tätigkeit umgewandelt wurde. Als eine Welt gesellschaftlicher Gegenstände, die die im Laufe der gesellschaftlichhistorischen Praxis gebildeten menschlichen Fähigkeiten verkörpern, wird sie dem Individuum nicht un- 1186 Hierzu auch insbesondere zu Lebenswelten von Jugendlichen: Baum, Detlef: Armut durch die Stadt oder Urbanisierung der Armut, in: Mansel, Jürgen / Brinkhoff, Klaus-Peter (Hrsg.) Armut im Jugendalter. Soziale Ungleichheit, Ghettoisierung und die psychosozialen Folgen, Weinheim / München 1998, S. 62 ff. 1187 Zu den mannigfaltigen Wirklichkeiten (multiple realities) nach Schütz mit explizitem Bezug auf Videospiele siehe: Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 65 ff. 390 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel mittelbar gegeben; in diesen Eigenschaften offenbart sie sich jedem Menschen als Aufgabe.”1188 Leontjew ging grundlegend davon aus, dass der Mensch in einen Raum eindringe und dort, um überleben zu können, sich „Werkzeuge” schaffe sowie symbolische Produkte. Während die „Werkzeuge” tatsächlich Elemente des täglichen Lebens sind, handelt es sich bei den „Symbolen” um die gesellschaftliche Realität formende und organisierende Aspekte der Lebenswelt. Beides diene einem unmittelbaren Zweck, richte sich aber gleichsam zurück an die Erschaffer und forme ihre Zukunftsantizipation. Der Mensch schafft sich also bspw. neben einem Ausbildungs- auch ein politisches System. Dieses besteht nicht einfach fort, sondern formt Wahrnehmung und Lebensentwurf von Menschen in der Zukunft. „Selbst die einfachsten Werkzeuge und Gegenstände des täglichen Bedarfs, denen das Kind begegnet, müssen von ihm in ihrer spezifischen Qualität erschlossen werden. (...) Das Kind muß an diesen Dingen eine praktische oder kognitive Tätigkeit vollziehen, die der in ihnen verkörperten menschlichen Tätigkeit adäquat (obwohl natürlich nicht mit ihr identisch) ist.”1189 Konkret bedeutet dies, dass der Zugang eines Menschen zu einem existierenden „Werkzeug” durchaus persönlicher und individueller Natur sein kann. Plastisch geschildert: Eine Spraydose kann zum Lackieren einer Schrankwand benutzt werden – und ebenfalls als Mittel zur Produktion von Kunst sowie als Werkzeug im politisch-diskursiven Kampf. „Die geistige, die psychische Entwicklung einzelner Menschen ist demnach das Produkt eines besonderen Prozesses der Aneignung , den es beim Tier nicht gibt, ebenso wie bei diesem auch der entgegengesetzte Vorgang die Vergegenständlichung von Fähigkeiten in den Produkten der Tätigkeiten nicht existiert.”1190 Das Individuum mit seiner kreativen und schöpferischen Schaffenskraft erzeugt Werkzeuge, Produkte sowie Symbole mit gesellschaftlicher (Ordnungs-) Wirkung, um in der sich ihm bietenden Umgebung überleben zu können. Diese Erzeugnisse und Symbole beinhalten die Ergebnisse seiner Fähigkeiten, Erfahrungen sowie Traditionen und prägen so die äußeren Lebensbedingungen 1188 Leontjew, Alexejew Nikolajew: Probleme der Entwicklung des Psychischen, Frankfurt 1973, S. 281 1189 Ebd. 1190 A.a.O., S. 282 391 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen des Menschen, die wiederum auf den Menschen zurückwirken.1191 Der so wahrnehmbare gesamtgesellschaftliche Schaffensprozess wird vom Individuum ebenfalls angeeignet und prägt die individuellen Lebensbedingungen. Der Mensch schafft sich seine Regeln und Werkzeuge, unterwirft sich ihnen, überwacht sie und entwickelt sie fort. Das heißt, dass die Übernahme oder erzwungene Anpassung an von außen kommende Signale erwünschten oder ermöglichten Verhaltens das Ergebnis intrapsychischer Prozesse ist, die irgendwann das auslösende Signal nicht mehr benötigen, sondern mittelbar selbst erzeugt werden und zu einer elementaren Struktur des Willsensaktes werden.). Der Mensch gibt den Dingen Bedeutung (das Tier erkennte sie nicht) und nimmt diese Bedeutung neben der reinen Funktionalität eines Gegenstandes oder Symbols als gegeben hin. Lebensräume sind demnach nicht nur Sozialräume, sondern vor allem auch Aneignungsräume: „Weil Räume, vor allem städtische Räume, nicht naturbelassen, sondern ganz und gar vom Menschen “vor-behandelt”, gestaltet, ver- ändert und strukturiert sind, müssen sich die Kinder und Jugendlichen diese Räume und die in ihnen enthaltenen Bedeutungen genauso aneignen wie Gegenstände und Werkzeuge der unmittelbaren Umgebung.”1192 Das bedeutet: Menschen wachsen in eine Gesellschaft hinein, kommen mit ihren Normen und Werten in Berührung – erkennen sie in Relation zu gesellschaftlichen und sozialen Aushandlungsprozessen an, aber... Menschen reagieren immer transformativ. Aneignung ist ein aktiver Prozess nicht der „Übernahme” sondern der Verarbeitung, Veränderung, Verinnerlichung und Adaption von gesellschaftlichen Bedingungen1193 Gesellschaftliche Verhältnisse, Bedeutungen und Kompetenzen werden somit nicht automatisch aufgesogen und verinnerlicht, sondern stets be- und ver- 1191 Siehe auch: A.a.O., S. 285 1192 Deinet, Ulrich (Hrsg.): Sozialräumliche Jugendarbeit. Grundlagen, Methoden, Praxis konzepte, Wiesbaden 2005, S. 37 1193 Es sei verwiesen auf Roger Caillois Schilderung des Bekreuzigens als (Abwehr-, Bearbeitungs-, Verarbeitungs-) Reaktion auf den geheiligten inneren Raum einer Kirche (siehe Kap. 2.3.5) 392 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel arbeitet. Durch die Reaktion auf Inspiration inspiriert der Mensch stets neue Reaktionen! Nach Ansicht von Zeiher sind öffentliche Räume jedoch nicht nur Bühnen der Aneignung, sondern auch gesellschaftliche Kommmunikationsflächen. Unter Anknüpfung an Chombart de Lauwes1194 Konzept der Sozialgeographie, nach der Stadt immer mehr als bloß ein geographischer Raum sei1195, sondern es sich vielmehr um einen Raum verschiedener kultureller, sozialer, gesellschaftlicher etc. Lebenswelten handele, zwischen denen der Mensch sich bewege1196, definierte Zeiher 1983 ihr Modell der individuellen „Lebensinseln”; insbesondere Jugendliche (aber grundsätzlich wohl alle Menschen) lebten hiernach auf Inseln, die sie sich aktiv aneigneten und auch verteidigten. Zu diesen Lebensinseln gehörten private sowie öffentliche Räume, wie der eigene Haushalt / das eigene Zimmer, öffentliche Freiräume (Parks, Spielplätze, Fußgängerzone...), öffentlich zugängliche „verhäuslichte” Räume (Kaufhaus, Bahnhof...) und natürlich „institutionalisierte” öffentliche Räume (Schule, Kirche, Sportplatz...).1197 „Im traditionellen Modell ist der Lebensraum durch die Wohnumgebung, in die ein Kind hineinwächst, schicksalhaft gegeben. Lebensraum wird ohne Beteiligung des Bewußtseins des Individuums konstituiert, weil er mit einem nicht frei wählbaren realen Raumsegment identisch ist, in dem alle einzelnen Bedingungen fest miteinander verbunden sind. Dagegen verlangt der verinselte Lebensraum größere Mitwirkung der Betroffenen an seiner Konstitution. Er be- 1194 Unabdingbar zum Thema Sozialgeographie: Wagner, Kirsten: La découverte aérienne de la ville. Der diagrammatische Blick auf die Stadt, in: Sick, Franziska (Hrsg.): Stadtraum, Stadtlandschaft, Karte. Literarische Räume vom 19. Jahrhundert bis zur Gegenwart, Tübingen 2012, S. 25 ff. 1195 Hierzu auch: Nissen, Ursula: Kindheit, Geschlecht und Raum. Sozialtheoretische Zusammenhänge geschlechtsspezifischer Raumaneignung, Dissertation, Weinheim und Basel 1997, S. 133 f. 1196 Während Chombart de Lauwe noch handschriftlich menschliche Bewegungsmuster im urbanen Raum anfertigen musste, ermöglichen Mobiltelefone heute automatisch (und wohl meistens unbewusst und unfreiwillig) die Anlage von „Heatmaps”, also Schwerpunkt der Aktivität im urbanen Raum: „Everything the Internet knows about me (Because I asked it to)”: http://blogs.wsj.com/digits/2010/12/22/everything-theinternet-knows-about-me-because-i-asked-it-to/, 16.6.2013 1197 Zeiher, Helga: Die vielen Räume der Kinder. Zum Wandel räumlicher Lebensbedingungen seit 1945, in: Preuss-Lausitz, Ulf u.a. (Hrsg.): Kriegskinder, Konsumkinder, Krisenkinder. Zur Sozialisationsgeschichte seit dem Zweiten Weltkrieg, Weinheim und Basel 1983, S. 176 ff. 393 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen steht außer aus vorgegebenen auch aus frei wählbaren Elementen; zu Veranstaltungen, Vereinen, Urlaubsorten, Läden, Lokalen und Sporteinrichtungen kann man gehen, man kann wegbleiben, man kann woanders hingehen. Die Gestalt des verinselten Lebensraums ist keine notwendige, sie besteht vielmehr aus einer Kombination von Elementen, die erst aktiv hergestellt werden muß. Sie wird auch nicht durch eine einzige, sondern durch viele aufeinander folgende Entscheidungen hergestellt.”1198 Der Wunsch nach kreativer Aneignung insbesondere durch Kinder und Jugendliche wird konterkariert durch die öffentliche Bereitstellung normierter Lebenswelten. Zeiher nennt hier Spielplätze als Beispiel: „Wenn Kinder sich im Wald eine Höhle bauen oder durch ihr Spiel eine Straßenecke zu ihrem Territorium machen, geben sie Räume durch ihr Tun Bestimmungen, die durch die räumlichen Gegebenheiten erlaubt, aber keineswegs determiniert werden. Daß Kinder eine besondere Vorliebe für Trümmergrundstücke, stilliegende Bauplätze oder Dachböden voller Gerümpel haben, liegt wohl daran, daß es hier viele Handlungsgelegenheiten gibt, deren Funktionsbestimmungen aber weitgehend außer Kraft gesetzt sind. Anders ist es beim hergerichteten Spielplatz. Hier ist vorab jedes Detail für bestimmte Tätigkeiten von Kindern geplant. In die räumliche und materiale Beschaffenheit sind sehr genaue Vorstellungen darüber eingelassen, was Kinder dort tun sollen. Im Hinblick auf die Übung körperlicher Geschicklichkeit kann ein Klettergerät vielleicht den Zaun oder Baum der nicht auf Spielplätze angewiesenen Kinder ersetzen. Das Klettergerät ist jedoch eine vergegenständlichte Aufforderung an Kinder zu ganz spezifischem Klettern, während der Baum nicht nur für Kinder da ist, weder Klettern überhaupt noch spezifisches Klettern vorgibt; man kann auch unter ihm sitzen, Blätter abreißen oder sich hinter dem Stamm verstecken. Auf dem Spielplatz kann, außer im Sandkasten, nichts verändert, gestaltet, hergestellt werden. Alle Dinge sind fest im Boden verankert. Das ganze Arrangement sowie Benutzungsregeln suchen zu unterbinden, daß Kinder anderes als das vorab Geplante dort tun.”1199 1198 A.a.O., S. 188 1199 A.a.O., S. 184 394 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Grundsätzlich kann bereits an dieser Stelle festgestellt werden1200: a) Aneignungsprozesse sind schöpferische Eigenleistungen (des Individuums) b) Sie sind gerahmt und bedingt durch Anforderungs- und Möglichkeitsstrukturen der Realität – also abhängig von äußeren Bedingungen (Möglichkeit, Sicherheit, Inspiration) c) Zusammenhänge von Aneignung und Lebenswelt werden mit sozialökologischen Theorieansätzen erklärt und bspw. in den Sozialarbeitswissenschaften nutzbar gemacht, es deuten sich hier jedoch unweigerlich auch Bezüge für die Medienpädagogik und Pädagogik insgesamt an d) Aneignung ist das Gegenteil von Anpassung – aktive Adaption von Lebenswelt ist ggüb. der kritiklosen Hinnahme von Nutzungsmöglichkeiten zu verstehen e) Übertragung und Adaption gesellschaftlicher Symbol-Produktion (Gegenstände, Regeln, Werte / Normen, politische Theorien und Systeme...) im Prozess der „Interiorisierung” erfolgen im Rahmen lebensweltlicher Raumaneignung Aneignungseffekte werden im öffentlichen Raum durchaus sichtbar – sowohl durch „zweckentfremdete” Alltagsgegenstände (Geländer, die für das Skateboarding benutzt werden) wie auch durch „Street Signs” wie Graffiti oder „Tags” (Namenskürzel). In den Sozialwissenschaften herrscht diesbezüglich großes Interesse an der Beschaffenheit dieser realen wie auch sozial und kulturell gefüllten oder angereicherten Lebenswelten. Nicht zufällig hat einer der Begründer der Chicagoer Schule, Robert E. Park, übrigens seine Studenten aufgefordert, sich ihre Stadtteile zu erwandern.1201 Nur wenn sie röchen, sähen und spürten was auch die Betroffenen spüren, könnten sie die Problemlagen von Menschen verstehen1202 – Kritikern von Videospielen wäre dieses ebenfalls anzuraten. Insbesondere im virtuellen Raum entstehen vollkommen neue Erlebniswelten, die zwar bislang aufgrund technischer Bedingungen in gewisser Weise „normiert”, wenigstens aber sehr begrenzt waren. Gleichwohl 1200 In Ergänzung zu: Deinet, Ulrich: „Spacing”, Verknüpfung, Bewegung, Aneignung von Räumen – als Bildungskonzept sozialräumlicher Jugendarbeit, in: Deinet, Ulrich / Reutlinger, Christian (Hrsg.): „Aneignung” als Bildungskonzept der Sozialpädagogik”, Wiesbaden 2004, S. 178 f. 1201 Ebenso anschaulich wie unterhaltsam: Girtler, Roland: 10 Gebote der Feldforschung, Münster 2009, S. 53 1202 König, René: Schriften zur Kultur- und Sozialanthropologie, Wiesbaden 2008, S. 97 395 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen ermöglichen die neuesten Entwicklungen im Grafikbereich wie auch hinsichtlich von Speicherungstechnologien eine Weite und Detailnähe von Spielwelten, die einer extremen Ausweitung von Spielmöglichkeiten entspricht, die längst nicht mehr auch skriptifizierten „Missionen” basieren wie in der Vergangenheit. Das entgrenzte Spiel in einer Welt ohne (sichtbare) Grenzen aber unter Einbeziehung sozialer Netzwerke wird die Spielwelt, wie sie jetzt noch zu erleben ist, vollkommen verändern. Spiele werden dann nicht mehr aktiv durch das Einlegen einer CD-ROM installiert und gestartet, sondern sind bereits aktiv und laufen im Hintergrund, eine ständige Herausforderung darbietend für den Spieler, der selbst möglicherweise gerade etwas anderes macht aber um die im Hintergrund weiter ohne ihn ablaufenden Prozesse weiß. Das Prinzip des „produktiv realitätsverarbeitenden Subjekts” nach Hurrelmann (siehe auch Kap. 6.1) erfährt durch die Virtualität eine vertiefende Bedeutung. Zeiher hatte diesen Aspekt der Erweiterung der geographisch lokalisierbaren Lebenswelt durch Kommunikationsmedien bereits früh bedacht: „Verinselter Lebensraum kann nicht als sinnliche Einheit erfahren werden, sondern nur als abstrakte gedacht werden. Erlebbar sind nur die Teilräume. Zusammenhang entsteht in anderen als räumlichen Medien: in der Vorstellung, durch Kommunikationsstränge, wie zum Beispiel Straßen, Telefon- und Funkverbindungen, und durch zeitliche Verknüpfungen in der individuellen Tageslauf-Abfolge der Raumaufenthalte. (...) Technische Medien heben die Eigenschaft des Raums, daß Zeit gebraucht wird, um Distanzen zu überbrücken, auf. Das Telefon stellt persönlichen Kontakt in einer Weise her, die alle Entfernungen egalisiert: ebenso wie man Freunde im Ausland anruft, ruft man auch den Wohnungsnachbarn an. Das Fernsehen macht die ganze Welt zum Pseudo-Lebensraum. Es simuliert für den Zuschauer daheim im Wohnzimmer Aufenthalte in Räumen, die er nicht real aufsucht, und Raumbewegungen, die er nicht selbst vollzieht. Auch der Scheinraum, um den es den realen Raum erweitert, ist vollständig verinselt, weil keine Vorstellungen über die Zwischenräume vermittelbar sind.”1203 Der virtuelle Raum, 1983 demnach noch „Scheinraum” genannt, bietet und fordert ebenso wie der reale Raum Formen der Aneignung und verlangt nach Adaptionsprozessen. Deinet sieht etwa in LAN-Partys, die in Jugendzentren 1203 Zeiher, Helga: Die vielen Räume der Kinder. Zum Wandel räumlicher Lebensbedingungen seit 1945, in: Preuss-Lausitz, Ulf u.a. (Hrsg.): Kriegskinder, Konsumkinder, Krisenkinder. Zur Sozialisationsgeschichte seit dem Zweiten Weltkrieg, Weinheim und Basel 1983, S. 188 396 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel durchgeführt werden, solchermaßen gelungene Verknüpfungen von „Rauminseln” einerseits und virtuellen „Scheinräumen” andererseits: „Die Jugendlichen nutzen den Ort der Jugendarbeit mit seinen Ressourcen und schaffen einen sozialen Raum, der mit vielen anderen sozialen Räumen verknüpft werden kann. Nahraum und verinselte (virtuelle) Räume stehen so in einer gelungenen Verknüpfung.”1204 Für die Religionspädagogik wie auch die Sozial- und Jugendarbeit, der diese Ausführungen zuarbeiten möchten, bieten sich durch die Verbindung von Erkenntnissen aus medialen wie auch praktischen Erkenntnissen neue Zugänge ebenso wie Spieleentwicklung und Game Design von der Verbindung der Erkenntnisse aus unterschiedlichen Bereichen profitieren dürften. 3.5.2.2 Aktive und kognitive Beeinflussung von Nutzern durch Videospiele Besonders in kommerzieller Hinsicht sind die Fragen der Verhaltensänderung oder Inhaltsübernahme interessant, die gerade von der Werbewirtschaft angestrebt werden. Es ist demnach nicht überraschend, dass Videospiele nicht nur im Forschungsfeld medienpsychologischer sowie -pädagogischer Berücksichtigung finden, sondern auch im Blickfeld von durch handfeste kommerzielle Interessen geleiteten Gruppierungen auftauchen. Bei der Untersuchung von Werbemöglichkeiten in Spielen wird vielfach nach der Wirkung von Bannerwerbung in Sportspielen oder Werbetafeln am Spielfeldrand in Actionspielen oder Rennspielen gefragt. Hierzu existieren bereits erste Studien: „Is this kind of blatant in-game product placement effective? Nielsen Entertainment and Activision tried to find the answer by polling 1,350 active male gamers between the ages of 13 and 44 in a recent study. Their findings show that gamers not only don´t mind product placement within games, but that it actually improves awareness and purchase intent of a brand.”1205 1204 Deinet, Ulrich: „Spacing”, Verknüpfung, Bewegung, Aneignung von Räumen – als Bildungskonzept sozialräumlicher Jugendarbeit, in: Deinet, Ulrich / Reutlinger, Christian (Hrsg.): „Aneignung” als Bildungskonzept der Sozialpädagogik”, Wiesbaden 2004, S. 185 1205 Hein, K.: Gaming Product Placement Gets Good Scores in Study, in: Brandweek, Vol. 46, Issue 44, S. 16 397 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen Tatsächlich führen Werbetafeln in Spielen so wohl nicht nur zu einem höheren Realismuserleben (Sportübertragungen im TV zeigen auch Bannerwerbung), sondern auch zu einer erhöhten Erinnerungswirkung gegenüber einem Produkt, wie Schneider und Cornwell feststellten. Spiele erscheinen so (was selbst die Forscher überrascht hat) als das ideale Werbemedium schlechthin: „The nature of computer games is such that an individual repeatedly plays the game until they have either finished it or lose interest. This repetition provides constant exposure to the brands within the game, something this study has not captured. In providing participants with only a short window of exposure, the full effect of brand placements was not measured. However, even with such a restriction on the exposure, the strengths of the results show the potential impact that brands within computer games can have, and that the research design may simply underestimate the phenomenon.”1206 Positiv wird hier der Faktor genannt, dass Spieler sich aktiv mit dem Medium auseinandersetzen und die Umgebung wahrnehmen müssen – gerade dies rückt jedoch auch kulturelle Faktoren in den Vordergrund, denn die Spielebotschaften müssen auch verstanden werden.1207 Allerdings führt dies auch zu Verwechslungen: nicht immer wird in der Retrospektive nach Beobachtung von Nelson die richtige Marke wiedererkannt. Zwar werden „passende Marken” besser erkannt als unpassende (Autozubehör in Rennspielen wird akzeptiert, „A big flashing sign in Medieval Times would be a spoil” 1208). Relevant ist jedoch auch die „novelty” von unerwarteten Marken gegenüber „typical brands” (im Beispiel Motoröl und Pepsi gegenüber Google und Music Online).1209 Die höhere Aufmerksamkeit eines Spielers in einem Spiel, verglichen mit einem Film, hat wohl eine stärkere Wahrnehmung wie auch eine größere Ablenkbarkeit zur Folge. Der Spieler hat eben in den seltensten Fällen die Möglichkeit länger an einem Ort zu verweilen und die Eindrücke aufzunehmen und zu verarbeiten. Alleine durch die lange Spieldauer von 2-25 Stunden pro Spiel (bezogen auf die von Nelson berücksichtigen Rennspiele, bei Rollenspielen dürften bis zu mehrere hundert Stunden zusammenkommen) kann Ingame-Werbung eine erhebliche Wirkung entfalten. 1206 Schneider, Lars-Peter / Cornwell, T. Bettina: Cashing in on Crashes via brand placement in computer games. The effects of experience and flow on memory, in: International Journal of Advertising, 24 (3), 2005, S. 337 1207 A.a.O., S. 338 1208 Nelson, Michelle R.: Recall of Brand Placements in Computer / Video Games, in: Journal of Advertising Research, March / April 2002, Vol. 42 (2), S. 87 1209 A.a.O., S. 89 f. 398 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Als Messverfahren wurde sowohl von Nelson wie auch von Schneider / Cornwell der Recall-Test gewählt. Bei dieser Bewertungsmethode wird untersucht, inwiefern Erinnerungen von befragten Personen an Marken oder Produkte einer bestimmten Stütze bedürfen oder nicht – ob also die Markenwahrnehmung an bestimmte Reize gekoppelt ist oder die Marke auch so erinnert werden kann. Die Werbemöglichkeit in Spielen ist sicher, wenn sie wirksam sein soll (und dafür müsste sie eine positive Aufnahmereaktion hervorrufen), limitiert. Während Bandenwerbung noch den Realismus unterstützt, werden „Pop- Ups” (Werbeeinblendungen am Bildschirmrand) schon als unangenehm empfunden und nur insoweit toleriert, als das Spiel dadurch kostenlos wäre. Noch schwieriger dürfte es sein, inhaltliche Botschaften wie religiöse oder politische Propaganda zu vermitteln. An Versuchen politischer wie religiöser Gruppen und Institutionen (wie z.B. der US-Streitkräfte in „America´s Army”1210) fehlt es nicht. Dem Wunsch der Nutzer nach Autonomie – wohl einer der Gründe, warum man den Beschränkungen der Realwelt überhaupt entfliehen möchte – dürfte eine allzu eindeutige Beeinflussung widersprechen. Unterschwellige Werbung und der Versuch der Beeinflussung durch subliminale Wahrnehmung wird seitens der Medienpsychologie nicht als erfolgversprechend verstanden. In entsprechenden Untersuchungen konnten Wirkungen nur unter Laborverhältnissen und in sehr begrenztem Ausmaß erzielt werden.1211 Eine „Autosuggestion”, also eine Selbstbeeinflussung der Nutzer aufgrund der unterschwelligen und in Handlungsimpulse konvertierten Botschaften war in entsprechenden Versuchen nicht nachweisbar. Wie auch die Ansätze im Bereich der klassischen Medienforschung gezeigt haben, ist das Entscheidungs- und Kaufverhalten von Videospielnutzern abhängig von deren Motivation und emotionaler Verfassung. Die bereits erwähnten Versuche der subliminalen (unterschwelligen) Wahrnehmung von Werbebotschaften, die insbesondere nach den vielversprechen- 1210 Bogost, Ian: Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames, Cambridge / MA 2007, S. 79 1211 Aronson, Elliot / Wilson, Timothy D. / Akert, Robin, M.: Sozialpsychologie, München 2008, S. 223 399 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen den (letztlich aber gefälschten) Studienergebnissen von Vicary1212 im Jahr 1957 sehr populär geworden waren, haben keine verwertbaren Ergebnisse erbracht. Hier ging die Grundannahme davon aus, dass das Einblenden von Bildern etwa einer Colaflasche oder von Popcorn für den Bruchteil von Sekunden dazu führen würde, dass Zuschauer ein unterbewusstes Bedürfnis nach dem Konsum eben jener Produkte entwickeln würden. Wäre dies nachweisbar, böten sich erhebliche Chancen für die Werbewirtschaft auch abseits des offensichtlicheren „product placements” wie auch die politische Agitation. Dieser Effekt wäre vergleichbar mit „Gewohnheitskäufen mit geringem oder sehr geringem Involvement”, bei denen die Käufer aufgrund entsprechend induzierter Gewohnheitsbilder kaufen, ohne darüber nachzudenken: „Ein Beispiel ist der gedankenlose Kauf einer Seifenmarke, die schon von der Mutter gekauft wurde. Das Verhalten ist dann im Laufe der Sozialisation gelernt worden und läuft gleichförmig, ohne gedankliche Beteiligung ab.”1213 Auch Spiele könnten hiervon profitieren, wenn dieses Verfahren denn existierte. Dass es entsprechende Wahrnehmungen unterschwelliger Botschaften gab, war in Laborversuchen nachweisbar, aber Art und Inhalt der Werbung wurden nicht erinnert.1214 Dennoch ist offenbar noch im September 2000 im US-Wahlkampf ein Wahlwerbespot des Präsidentschaftskandidaten George W. Bush aufgefallen, der diese Form der Beeinflussung nach Ansicht von Kritikern versucht hat.1215 Dem Autonomiebestreben der Nutzer sowie ihrer Medien- und Weltaneignungskompetenz entgegen kämen jedoch viel eher soziale, religiöse und kulturelle Informationsangebote, die die Nutzer mit entsprechenden Inhalten, Riten und Botschaften konfrontierten, aber nicht auf eine offensive, sondern eine rein dokumentarische Art. Nutzer würden so informiert und könnten sich zwar aus der Distanz, jedoch auch im direkten Umgang spielerisch mit fremden und möglicherweise angstbesetzten Themen auseinandersetzen. Hierdurch würden auch im interreli- 1212 Brand, Horst W.: Die Legende von den „geheimen Verführern”. Kritische Analysen zur unterschwelligen Wahrnehmung, Weinheim / Basel 1978, S. 9 f. 1213 Kroeber-Riel, Werner / Weinberg Peter: Konsumentenverhalten, München 2003, S. 175 1214 Aronson, Elliot / Wilson, Timothy D. / Akert, Robin M.: Sozialpsychologie, München 2008, S. 222 1215 A.a.O., S. 220 f. 400 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel giösen und interkulturellen Kontext Barrieren gesenkt und das Potenzial für Missverständnisse abgebaut. Für Videospiele von größerer Bedeutung dürfte demnach die „Cognitive-Load-Theorie” sein, die auch im E-Learning eingesetzt wird. Diese auf John Sweller1216 zurückgehende Annahme, dass Informationsdichte ein belastendes Element sei und daher die Komplexität des Medieninhalts, der Kenntnisstand des Mediennutzers ebenso wie die Art der Mediengestaltung dafür entscheidend sind, wie anspruchsvoll und kognitiv herausfordernd eine Medienpräsentation ist. Die „Cognitive-Load”-Theorie untersucht demnach die kognitiven Aufnahmekapazitäten für gelenkte Informationsvermittlungsprozesse. Auch sie kommt jedoch zum Ergebnis, dass die Aufnahme- und Verarbeitungsressourcen des Individuums begrenzt sind (Sweller unterscheidet hier Aufnahme- und Verarbeitungsprozesse, die das menschliche Kurz- bzw. das Lanzeitgedächtnis betreffen, die beide unterschiedlich leistungsfähig sind). Dies aber nicht in erster Linie, „because of the intrinsic nature of the material, but because of the manner in which the task is structured.”1217 Lerninhalte und -vorgänge seien demnach nicht nur von der Menge an Informationen beeinflusst, sondern auch von der Vermittlung und davon, ob Lernende in ihrer Aufmerksamkeit ständig hin- und herschalten müssen („split attention”) und Informationen aus verschiedenen Quellen verarbeitet werden müssen, bevor sie verstanden wurden: „Paul Chandler and I hypothesised that students learning to use computer software or scientific apparatus must frequently split their attention between the hardware and a manual. Cognitive resources used to integrate material in the manual with information on a computer screen or information associated with the current configuration of hardware is, according to cognitive load theory, unavailable for learning. In contrast, if students only have access to a manual that contains all of the necessary information, they should learn more rapidly because they do not have to split their attention between the manual and the apparatus. To this point, our results indicate that with some materials, students are much better at using the apparatus if they have learned without having access to it during the learning 1216 Sweller, John: Some cognitive processes and their consequences for the organisation and presentation of information, in: Australian Journal of Psychology, Vol. 45 – Issue 1, S. 1 ff., April 1993 1217 A.a.O., S. 3 401 3. Thematische Klärung 2: Zur Wirkung und Bedeutung von Videospielen phase. With other materials, it makes no difference whether or not students have access to the hardware during learning.”1218 Für die Entwicklung von Videospielen ist dies hingegen keine neue Erkenntnis oder Herausforderung. Spieleentwickler waren immer schon dazu gezwungen, auch den x. Teil einer Spieleserie (z.B. der „Grand Theft Auto”- oder „Die Sims”-Reihe) anspruchsvoll genug für Fans der Serie und Spieler der bereits erschienen Spiele zu gestalten wie auch Neueinsteigern erste Erfolgserlebnisse zu gestatten und sie dadurch an die Serie zu binden. Sid Meier, der Schöpfer der seit 1991 weltweit erfolgreichen Spieleserie „Civilization”, und sein Team folgen daher einer 1/3-Regel: während ein Drittel eines Spiels aus neuen Funktionen besteht, bleibt ein Drittel erhalten und ein weiteres Drittel erfährt Verbesserungen. Dies ermögliche bisherigen Spielern eine schnelle Vertrautheit mit dem neuen Programm und neuen Spielern das Anknüpfen an tradierten Funktionen, auf Basis derer dann das neue Spiel erfahren werden kann.1219 Interaktive Tutorials oder Missionseinführungen noch während des Spiels halfen die früher üblichen dicken Handbücher überflüssig zu machen und ließen den Nutzer seine Aufmerksamkeit vollkommen auf die neuen Inhalte richten, die intern mit früheren Spielerlebnissen abgeglichen wurden. Viel- und Wenigspieler konnten sich so an den gleichen Spielen versuchen. Für die einen durfte der „Cognitive Load” daher nicht zu dicht, für die anderen nicht zu seicht sein. Andererseits verweist Bonfadelli auf eine große Zahl von Fernsehzuschauern, die durchaus neben der Inhaltsaufnahme noch essen, bügeln, sich unterhalten oder anderen Tätigkeiten fröhnen können.1220 Ebenfalls zu berücksichtigen bei der Gestaltung interaktiver Spiel- (wie auch Lern-) Umgebungen sind mögliche Störungen durch das unterschiedliche Gewicht von Zeichensystemen, die vermeidbar oder nicht vermeidbar, aber gleichwohl weitestgehend zu steuern sind. Hierbei handelt es sich um die Zeichensysteme Text oder Abbildungen in gedruckten sowie Bewegtbild, Sprache im Medium Film wie auch bspw. die Verbindung von all dem im Rahmen von 1218 A.a.O., S. 7 1219 Takahashi, Dean: Civilization: 25 years, 33M copies sold, 1 billion hours played, and 66 versions, Venture Beat, February 2016, online: https://venturebeat.com/2016/02/18/civilization-25-years-66-versions-33m-copies-sold-1-billion-hours-played/, 1.8.2017 1220 Bonfadelli, Heinz: Medienwirkungsforschung. Band 2 – Anwendungen in Politik, Wirtschaft und Kultur, Konstanz 2000, S. 155 ff., hier S. 170 ff. 402 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Multimediaprogrammen. Ohne moderierende Verbindung bzw. Bezugnahme und Berücksichtigung der Medienteile durch erfahrene Texter, Gestalter oder eben Spieldesigner treten Be- und Überlastungseffekte bei den Nutzern auf. Vermittlungs- und Aufnahmestörungen dieser Art werden mittels des „split attention effects”, des „Redundanzeffektes”1221 oder des „modality effects” beschrieben: So wäre es nach ersterem wenig hilfreich, zwischen unterschiedlichen Informationssätzen hin- und herzuschalten, der Redundanzeffekt umschreibt die häufig auch in Vorlesungen auftretende Problematik, dass der gleiche Inhalt mehrfach präsentiert (vorgetragen und gleichzeitig identisch auf einer Präsentationsfolie) ebenfalls zu einer Belastung der Aufnahmekapazität führt (Sweller und Chandler stellten fest, dass bspw. die grafische Darstellung des Herz- / Lungenblutkreislaufs vollkommen ausreichend für das Verständnis war und dass ein beigefügter beschreibender Text sogar den Lerneffekt behinderte1222) und letzterer umschreibt die Notwendigkeit der komplementären Darbietung von Informationen über einander zuarbeitenden Sinneskanäle in der Form verbaler oder bildlicher Darstellung – in Lernumgebungen muss demnach vermieden werden, allzu unterschiedliche „Datensätze” von Informationen jedweder Art parallel zu vermitteln. „Die Verwendung mehrerer visueller dynamischer Informationen, z.B. Videoclip in Kombination mit transientem, veränderlichem Text als einer dritten denkbaren Strategie ist dagegen aufgrund des split-attention Effekts an enge Grenzen gebunden. Sie macht eine Gestaltung erforderlich, bei der es dem Nutzer möglich ist, trotz dieser simultanen Änderung von Text und Videoclip in seiner Aufmerksamkeit zwischen beiden Präsentationsformen ohne Informationsverlust zu wechseln. (...) Ein typisches Beispiel ist eine virtuelle Ortsführung, bei der der Zuschauer mittels Videoclip durch die Stadt geleitet und an wichtigen touristischen Sehenswürdigkeiten ein Textfenster mit einer Kurzbeschreibung des Bauwerks eingeblendet wird.”1223 1221 Siehe auch: Sweller, John: Some cognitive processes and their consequences for the organisation and presentation of information, in: Australian Journal of Psychology, Vol. 45 – Issue 1, S. 1 ff., April 1993, S. 5 1222 Ebd. 1223 Sch