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2. Thematische Klärung 1: Videospiele in:

Stefan Piasecki (Ed.)

CREDERE ET LUDERE, page 87 - 220

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

1. Edition 2017, ISBN print: 978-3-8288-4019-5, ISBN online: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932-87

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 34

Tectum, Baden-Baden
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87 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Die Eigenschaften von Computer- und Videospielen wurden lange zunächst an ihrer Attraktivität für Jugendliche gemessen. Erwachsene und ihre medialen und politischen Repräsentanten zeigten sich verunsichert, irritiert und verängstigt. So erwartbar wie die Reaktionen auf diese Spiele ausfielen, so wenig treffsicher nahmen sich frühe Definitionen und Wirkungsvermutungen aus, die teilweise dem Umstand geschuldet waren, dass zunächst Vergleichsdaten und -beobachtungen aus anderen Medientheorien entlehnen musste. Während spätestens mit dem „21. Jahrhundert das Jahrhundert der Computerspiele” ausgerufen wurde199, ist der Beginn der wissenschaftlichen Erforschung des Mediums gut 20 Jahre früher anzusetzen und steht ohne Zweifel in der Tradition von früher Film- und Rundfunkforschung (siehe auch Kap. 3.4.1). Geoffrey und Elisabeth Loftus200 führten ab Anfang der 1980er Jahre psychologische Forschungen durch und thematisierten dabei sehr ähnliche Fragen, wie sie Joseph Weizenbaum schon zuvor adressiert hatte, indem sie nach den Lerneffekten forschten, die Videospiele hervorriefen und bereits früh Brückenschläge in die Praxis unternahmen und analog zur „Skinner-Box” (Umgebung für operante Konditionierung unter Laborbedingungen) nach den realweltlichen Auswirkungen auf das Handlungsrepertoire (und Erinnern) von Spielern fragten201. Mit der kommerziellen Verbreitung der Hardwareträger (Konsolen und Heimcomputer) stieg die Zahl der Untersuchungen in unterschiedlichen Forschungsbereichen in den 80ern deutlich an.202 Ab den 2000er Jahren ist nun von einem eigenständigen Forschungsfeld Computer- und Videospieletheorie zu sprechen203, dessen besonderes Merkmal die Interdisziplinarität ist204 und in dem sich, aus den USA kommend, mit den 199 Keitel, Evelyne / Süß, Gunter / Gunzenhäuser, Randi (Hrsg.): Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften?, Lengerich 2003, S. 7 200 Loftus, Geoffrey & Elisabeth: Mind at Play – The Psychology of Video Games, New York 1983 201 A.a.O., S. 15 ff. 202 Kirriemuir, John: A history of digital games, in: Rutter, Jason / Bryce, Jo (Hrsg.): Understanding Digital Games, London 2006, S. 21 ff. 203 Wolf, Mark J. P. / Perron, Bernard: Introduction, in: dies.: The Video Game Theory Reader, New York 2003, S. 11 204 Rutter, Jason / Bryce, Jo (Hrsg.): Understanding Digital Games, London 2006, S. 9 88 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „Computer Game Studies”205 und der „Video Game Theory”206 singuläre Theorieansätze abzeichnen, während in Deutschland nach wie vor die Wirkungsforschung dominiert und hauptsächlich versucht wird, das Wesen des Computerspiels und seine Auswirkung auf die Nutzer zu erfassen.207 Klimmt208 sieht drei bislang vorherrschende Forschungsbereiche: a) Geschlechtsspezifische Unterschiede in der Nutzung (man muss wohl auch kulturelle bzw. ethnische Unterschiede in der Rezeption medialer Unterhaltung berücksichtigen209), b) aggressionsfördernde Effekte von gewalthaltigen Spielen und c) die Nutzung von Spielen zu pädagogischen Zwecken. Neben die Vielfalt inhaltlicher Ansätze tritt eine große Variation von Begrifflichkeiten. Kaum ein anderer sozialer und wirtschaftlicher Bereich ist derart mit Anglizismen, Wortneuschöpfungen und sich im Takt der technischen Zyklen abwechselnden Fachtermini durchsetzt wie jener der EDV-Branche, zu der, im weitesten Sinne, auch die Hersteller und Verkäufer von Videospielen zu zählen sind. Dies führt mitunter zu Begriffsverwirrung und zur synonymen Verwendung bestimmter Begriffe: Wann beispielsweise ist von „Computer-” und wann von „Videospielen” zu sprechen? Schlütz210 sowie Fritz und Fehr211 verwenden den Begriff des „Bildschirmspiels”, Klimmt diskutiert nicht unberechtigt, ob durch die vorherrschende begriffliche / bildliche Einengung auf technische Komponenten die taktilen Reize nicht ausgeblendet würden, die von Videospielen ausgingen (und auf die ebenfalls noch hingewiesen werden wird) und ob das 205 Den Faktor „Interaktivität” gegenüber klassicher Genrestudien in Film oder Literatur betonend: Wolf, Mark J. P.: Genre and the Video Game, in: Raessens, Joost / Goldstein, Jeffrey (Hrsg.): Handbook of Computer Game Studies, Cambridge / MA 2005, S. 193 206 Wolf, Mark J. P. / Perron, Bernard: Introduction, in: dies.: The Video Game Theory Reader, New York 2003, S. 13 ff. 207 Zu Gewalt und „Pixelblut” als Verkaufsförderung: Müller-Lietzkow, Jörg: Blood Sells. Von Shockern, Shootern und Pixelblut, in: Neitzel, Britta / Bopp, Matthias / Nohr, Rolf F. (Hrsg.): „See? I’m real...” – Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von „Silent Hill”, Münster 2005, S. 227 ff. 208 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 26 f. 209 Marci-Boehnke, Gudrun / Rath, Matthias: Jugend – Werte – Medien: Die Studie, Weinheim 2007, S. 203 ff. 210 Schlütz, Daniela: Bildschirmspiele und ihre Faszination. Zuwendungsmotive, Gratifikationen und Erleben interaktiver Medienangebote, München 2002, S. 19 f. 211 Fritz, Jürgen: Was sind Computerspiele?, in: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 81 89 2. Thematische Klärung 1: Videospiele prägende Merkmal von Computer- und Videospielen nicht vielmehr die Tatsache sei, „dass ein Computersystem als Plattform und „Partner” der Spieltätigkeit dient”.212 Kerr213 und Rutter / Bryce214 sprechen von „digitalen Spielen”. Fraglich ist, ob das ausreicht. Können „Bildschirm- und digitale Spiele” als Begriffe transportieren, was ein Videospiel als spezielles Erlebensereignis ausmacht? Andererseits lässt der Begriff des „Brettspiels” ja ebenfalls den kommunikativen Aspekt vermissen, den jener des „Gesellschaftsspiels” noch transportiert, welches aber wiederum inhaltlich für „Spielen in Gesellschaft” (bzw. vielfach im Kreis wohlgesinnter Menschen) steht und nicht Spiele kennzeichnet, die gesellschaftliche Fragen generell adressieren. Auch der Begriff, der die zunehmende Bedeutung und Wirkung von Medien auf die individuellen Lebenswelten zu umschreiben geeignet scheint, ist offenkundig noch nicht eindeutig festgelegt. Moser und Scheuble sehen in dem von ihnen präferierten Begriff der „Mediatisierung” Medien als „primär technische Institutionen, in deren Rahmen sich Kultur, Alltag und Identität der Menschen verändern.”215 Durch diese wandle sich das alltägliche Leben zunehmend, „indem digitale Medien sich in das Handeln der Menschen einklinken.”216 Die beiden wesentlichen Merkmale seien hier „Vernetzungen” als „neue soziale Morphologie unserer Gesellschaften”217 und eine „reale Virtualität”, in deren Gefolge eine „zunehmende Verschmelzung von „Offline” und „Online” im alltäglichen Leben” einträten.218 Hickethier und Hepp sprechen ebenfalls von „Mediatisierung”, Pirner von „Medialisierung” – da der Begriff der „Mediatisierung” aber eindeutig historische Bezüge aufweist und entspre- 212 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 17 213 „Why use the term „digital games”?”: Kerr, Aphra: The Business and Culture of Digital Games. Gamework / Gameplay, London 2006, S. 3 f. 214 „This book is about „digital games”. This we have chosen as an umbrella term for our object of study and we use it to include everything from the earliest experimental games running in research laboratories to contemporary cutting edge games.” Rutter, Jason / Bryce, Jo (Hrsg.): Understanding Digital Games, London 2006, S. xii 215 Moser, Heinz / Scheuble, Walter: „Digitale Lebensstile” als Folge gesellschaftlicher Mediatisierung, in: Kammerl, Rudolf / Unger, Alexander / Grell, Petra / Hug, Theo (Hrsg.): Jahrbuch Medienpädagogik 11. Diskursive und produktive Praktiken in der digitalen Kultur, Wiesbaden 2014, S. 77 S. 77-100 216 Ebd. 217 Ebd. 218 A.a.O., S. 78 90 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel chend belegt ist, soll hier ebenfalls jener der „Medialisierung” verwendet werden (dies gilt natürlich weder für Zitate noch für Quellen).219 Die Begriffsabgrenzung bleibt also schwierig, aber der Begriff des Bildschirmspiels erscheint schon sehr zielführend, und das aus gutem Grund, wie nachfolgend dargelegt wird. Warum kann in Videospielen mehr erkannt werden als nur ein Unterhaltungsprodukt? Es gibt eine ganze Reihe von Spielen, die teilweise über 30 Jahre alt sind und die noch heute eine aktive Fangemeinde im Internet haben – deren Fans nun also 40+ Jahre zählen und die ihre Kindheitserlebnisse mit diesen Spielen nicht vergessen haben220. Hierzu gehören Spiele wie „M.U.L.E.”, „Day of the Tentacle”, „Monkey Island”, „Battle Isle”, „Wing Commander”, „Die Siedler” und viele andere. Dies sind Spiele, die eigene Fanseiten im Internet inspirierten und noch heute in Nutzerforen diskutiert werden. Spiele, die als Filme oder Unterhaltungsromane221 auch über die eigentliche Zielgruppe hinaus wirkten. Spiele also, die man ohne Übertreibung für viele Menschen mittlerweile als Teil des kulturellen Erbes bezeichnen darf – wenngleich ihnen die breite gesellschaftliche Anerkennung verwehrt blieb222. Spätestens seit der Auslobung eines „Deutschen Computerspielepreises” durch den Kulturstaatssekretär im März 2009 gelten Video- und Computerspiele auch offiziell als Kulturgut.223 Wenn Kinderbücher wie „Momo”, „Pipi Langstrumpf ”, „Jim Knopf ” u.a. nicht nur die öffentliche Meinung prägten, sondern dezidiert auch (Jugend-) Kultur beeinflussen konnten (z.B. durch das Verständnis von Zeit für das individu- 219 In diesem Sinne argumentiert auch Hug: Hug, Theo: Kritische Erwägungen zur Medialisierung des Wissens im digitalen Zeitalter, in: Peschl, Markus F. / Kossek, Brigitte (Hrsg.): Digital Turn? Zum Einfluss digitaler Medien auf Wissensgenerierungsprozesse von Studierenden und Hochschullehrenden, Göttingen 2012, S. 33 220 Und es sei zu bedenken, dass es sich hier um Nachmittage gehandelt hat, vielleicht viele Nachmittage über Wochen und Monate, aber dennoch nicht um Monate oder Jahre, trotzdem sind die Erlebnisse offenbar sehr stark und nachhaltig aufgenommen und verarbeitet worden 221 Z.B. Piasecki, Stefan: Eine Welt im Aufbruch, Bergisch-Gladbach 1994, ders.: Aristos Diener, Bergisch-Gladbach 1995, Lackey, Mercedes / Guon, Ellen: Wing Commander. Die Befreier, Bergisch-Gladbach 1994, Wing Commander – Der Film (The Carousel Picture Company, 1999) 222 Siehe hierzu: Zimmermann, Olaf / Geißler, Theo: Streitfall Computerspiele: Computerspiele zwischen kultureller Bildung, Kunstfreiheit und Jugendschutz, Berlin 2008 223 ht tp : / / w w w. bu n d e s re g i e r u n g . d e / C ont e nt / DE / Pre s s e m it t e i lu n g e n / BPA/2009/10/2009-10-29-bkm-kurzfilmpreis-2009.html, 24.11.2012 91 2. Thematische Klärung 1: Videospiele elle und gesellschaftliche Empfinden in Momo, den Einfluss der frechen Pipi auf die Punk- und Feministenbewegung oder Jim Knopf für das interkulturelle Verständnis), dann könnte dies auch für Videospiele vermutet werden – da Spiele aber grundsätzlich in der Vergangenheit kaum als kulturell wertvoll verstanden werden sondern in der Öffentlichkeit nach wie vor die Gewaltdiskussion im Vordergrund steht, ist auf diese Möglichkeit gesondert hinzuweisen.224 Plakativ auf den Punkt gebracht: Wenn gute Literatur Menschen inspirieren und bewegen kann, warum dann nicht auch Videospiele? Wenn Maler und Schriftsteller durch Einflüsse aus kulturellen Erzählungen, Religion oder Anschauuung von Lebenssituationen geprägt wurden, die in ihre Arbeit einflossen, warum sollte das nicht auch für Spieleentwickler gelten? 2.1 Begriffliche Klärung „Bildschirmunterhaltung” In Anlehnung an den Begriff des „Bildschirmspiels” soll vornehmlich der international doch tragfähigere und im Diskurs verbreitetere Begriff des „Videospiels” genutzt werden: „Video” meint herkömmliche audio-visuelle Medien mit einem hinreichend breit verfügbaren inhaltlichen Angebot, die im Videospiel noch zusätzlich mit der Dimension des interaktiven spielerischen Einwirkens erweitert werden. Mit dieser Basisdefinition lassen sich alle bisherigen, aktuellen und zukünftigen technischen Plattformen und Spielwege abdecken – ohne Bildschirm wäre ein interaktives Spiel eben kein Videospiel. Gerade weil taktile Reize die kognitive Aufnahme von Inhalten unterstreichen und Ausgabeeinheiten (Bildschirm – aber auch Vibrationen) und Eingabeeinheiten (Tastatur, Joystick) das Unterhaltungserlebnis zentral mitprägen und die Rezeption in aktiver Auseinandersetzung und nicht, wie beim TV, vor- 224 Natürlich ist diese Aussage differenziert zu sehen: Die Branche selbst arbeitet durch die Verleihung von Kreativpreisen an ihrem Image und auch die Mainstreammedien berichten darüber. Zudem sind nicht zuletzt durch den Erfolg der Mitmachkonsole „Wii” von Nintendo Videospiele heute wesentlich breiter präsent als je zuvor. Grundsätzlich ist mit Thomas Lindemann allerdings auch danach zu fragen, inwieweit Hersteller oder Nutzer Spiele überhaupt selbst als „Kunst” erkennen (wollen): Lindemann, Thomas: Wir wollen Spiele, die den Intellekt nicht beleidigen, http://www.zeit. de/digital/games/2013-07/games-kulturgut-debatte/komplettansicht, 1.8.2013 92 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel nehmlich passiv / berieselnd stattfindet, sind gesonderte Theorien zur Bestimmung und Erfassung der Merkmale von Videospielen wichtig. Auch die Verbindung von Elektronik und Spielen reicht nicht aus, denn elektronische Gesellschaftsspiele hat es schon seit den 1950er Jahren gegeben (z.B. das „Elektrische Rätselraten” der Firma Gordon aus den 50er Jahren, hier wurden Antworten auf Fragen durch elektronische Steckverbindungen angegeben, bei einer richtigen Lösung leuchtete in der Mitte des Spielfelds ein Lämpchen). Entscheidend sind sowohl ein anregender und verstehbarer „Aufforderungscharakter” sowie die kulturelle und altersgemäße Darbietung eines Spielangebots. „Ein besonders kompliziertes Spielzeug wird beispielsweise für kleine Kinder nur geringen Aufforderungscharakter besitzen, weil sie seine funktionellen Möglichkeiten noch nicht erkennen können. Wie intensiv sich ein Individuum zu einem Objekt hingezogen bzw. von ihm abgestoßen fühlt, hängt also stark von der Verfassung der Person ab.”225 Angesichts der Multidisziplinarität differeriert auch die Charakterisierung des Mediums zwischen „Unterhaltung”, Sozialisationsersatz oder -erweiterung, als marktgängiges Produkt im Medienmix alternativer Konsumangebote und als „digital vermittelte Lebenswelt” : „Computerspiele fordern die Nutzer heraus, sich aktiv mit den Welten, mit denen sie konfrontiert werden, auseinanderzusetzen. Beim Spielen muss in digitalen Räumen navigiert, und es muss mit ihnen interagiert werden. Die Appellstruktur der Computerspiele wird von formalen Elementen gesteuert, von der Art, wie ein Spiel konstruiert ist.”226 Klimmt227 richtet den Blick (auch differenziert nach Geschlechtern228) auf die Nutzer, die aktiv zum Spielangebot zum Zwecke der Unterhaltung greifen – was hier wie andernorts fehlt ist allerdings die Charakterisierung von Videos- 225 Klimmt, Christoph: Computer-Spiel: Interaktive Unterhaltungsangebote als Synthese aus Medium und Spielzeug, in: Zeitschrift für Medienpsychologie, Januar 2001 Vol. 13, No. 1, S. 22 ff. 226 Keitel, Evelyne: / Süß, Gunter / Gunzenhäuser, Randiet (Hrsg.): Computerspiele – Eine Provokation für die Kulturwissenschaften?, Lengerich 2003, S. 12 227 Klimmt, Christoph: Computer- und Videospiele, in: Mangold, Roland / Vorderer, Peter / Bente, Gary (Hrsg.): Lehrbuch der Medienpsychologie, Göttingen 2004, S. 695 ff. 228 A.a.O., S. 706 f. 93 2. Thematische Klärung 1: Videospiele pielen als Werk und Endzustand menschlichen künstlerischen Schaffens: Hinter einer Skulptur ist stets auch der Bildhauer interessant, hinter dem Bild der Maler – bei einem sehr viel komplexer komponierten Spiel jedoch bleibt man meistens analog zur Kunstrezeption auf der Ebene der Katalogbetrachtung (man sichtet das Angebot an Spielformen) stehen, besucht vielleicht eine Ausstellung (spielt selbst), beobachtet andere Museumsbesucher (studiert Spielgewohnheiten) oder spricht mit Galeristen (analysiert Verkaufserfolge). Der Künstler ist es aber doch, um den man sich kümmern muss!229 Haptik und Bedienungsform von Videospielen haben sich von ihrem originären Ursprung längst in andere Bereiche übertragen und begegnen dem Nutzer heute wie selbstverständlich außerhalb von Kontexten, die auch nur entfernt mit Spielen bzw. reiner Unterhaltung identifiziert werden können. Aus Spielen hervorgegangene oder von diesen inspirierte Interaktionsformen lassen sich in nahezu allen medialen Erscheinungsformen finden. Wirtschaft: auf Messen, Webseiten, interaktiven Firmenbroschüren oder Werbe-CD-Roms Kunst / Kultur: in Museen, in sozialen Online-Netzwerken (Facebook etc.), Vernissagen und Installationen Bildung: zur Veranschaulichung physikalischer oder chemischer Experimente230, zur Darstellung historischer Abläufe und von originalen (Ton, Text & Video) Dokumenten, als Lehr-Plattform für Universitäten und Fernschulen Realwelt: in immer weiteren Bereichen finden sich Zählungs- und Gratifikationssysteme, die entweder mit Videospielelemen- 229 Klimmt beklagte noch 2004 den medienpsychologischen Wissensstand als „unbefriedigend”, das wenige vorhandene Wissen als „disparat”. Studien seien in sehr unterschiedlichen Wissenschaftsdisziplinen durchgeführt worden, medienpsychologische Theorien und Untersuchungen fehlten, ebenso eine bessere organisatorische Verankerung der Forschung über Computer- und Videospiele. Auch Klimmt unterlässt jedoch die Frage nach den kreativen Schöpfern der demnach zu betrachtenden Produkte: a.a.O., S. 710 f. 230 Auch in der Medizin setzen sich nicht nur Visualisierungen durch, sondern auch haptische Lernsysteme mit Bedienungs- und Berührungselementen, die denen von Videospielen ähnlich sind: Luengo, Vanda / Aboulafia, Annette u.a.: Novel Technology for Learning in Medicine, in: Balacheff, Nicolas / Ludvigsen, Sten / de Jong, Tom u.a. (Hrsg.): Technology-Enhanced Learning. Principles and Products, Berlin 2009, S. 105 ff., hier S. 111 ff. 94 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ten verwandt sind oder diesen entlehnt wurden. Das Ziel ist es hierbei stets, dem Nutzer einen zusätzlichen Motivationsschub zu vermitteln oder über den eigentlichen Zweck des Vorgangs hinaus Lerneffekte oder Verhaltensänderungen231 zu erzielen, ob es sich nun um zu sammelnde Punkte, grafische Symbole oder soziale Vernetzungssysteme handelt, wie sie aus Multiplayer-Spielen bekannt sind („Gamification”)232 Den klassischen Heimcomputer, wie in den 1980ern und frühen 1990ern noch die Computer von Herstellern wie Atari, Commodore, Schneider (um nur die bekanntesten zu nennen) genannt wurden, gibt es im eigentlichen Sinne nicht mehr. Im Zuge der technischen Standardisierung setzten sich Windows-basierte PC-Systeme durch, wie sie sich vielfach auch in Büros befinden. Für die Zwecke des Videospiels werden gegenüber Bürorechnern hingegen komplexere Geräte mit mehr Speicher und einer höheren Datendurchsatzrate sowie optimierte Grafikkarten eingesetzt, die insbesondere zur Darstellung hochauflösender 3D-Grafik mit Millionen von Farben benötigt werden. Während früher der Heimcomputer technisch weniger leistungsfähiger war als dessen teurere Bürokollegen, hat sich das Verhältnis heute umgekehrt. Der Privatanwender ist bereit, für mehr Leistung mehr Geld auszugeben als es für Büro- PCs üblich und notwendig ist. Dennoch sind die grundlegenden Kenntnisse von Betriebssystemen und Bediengsvorgängen aus den Büros in den Privatbereich übertragbar und umgekehrt. Von den sogenannten PC-Spielen separiert werden müssen Konsolenspiele. Diese haben sich stets von Computerspielen dadurch unterschieden, dass sie auf der fest definierten Hardware eines Herstellers spielbar waren. Aufgrund dieser Eigenschaft ließen sie sich problemlos starten und standardisiert bedienen, während Computerspiele je nach verwendeter Hardware mehr oder weniger umständlich installiert werden müssen oder sogar aufgrund missgünstiger Systemkonfiguration gar nicht lauffähig sind. Weitere Unterschiede ergeben sich durch die große Vielfalt an Joysticks und anderen Bedienelementen. So entwickelten sich Videospielkonsolen schon früh zu Spielzeugen für die ganze Familie, während Computerspiele meistens von fortgeschrittenen Nutzern verwendet wurden. Die Standards der Konsolenhersteller führten 231 Burke, Brian: G-a-m-i-f-y. How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things, Brookline / MA 2014, S. 6 232 Siehe Kap. 2.4 95 2. Thematische Klärung 1: Videospiele zudem zu einer einfacheren Bedienbarkeit, da Konsolenspiele, im Gegensatz zu PC-Spielen, mit der überschaubaren Anzahl von Knöpfen eines Joypads auskommen müssen, während PC-Spiele bis zu mehrere Dutzend Tasten einer Computertastatur belegen können. Mit der Einführung von Konsolen der vorletzten Generation der Hersteller Sony, Nintendo und Microsoft (Playstation 3, Wii, Xbox 360) haben klassische Elemente des PC-Spiels auch in das Videospiel Einzug gehalten. Festplatten speichern heute neben den immer umfangreicher werdenden Spieldaten auch Filme und Musik ab. Netzwerkezugänge bieten das Internet im Wohnzimmer sowie Online-Spielen gegen weltweit vernetzte Gegner an. Abgesehen von ersten zaghaften Versuchen mit Festplatten und Netzwerkzugängen der letzten Videospielgeneration (Playstation 2, Xbox) waren Playstation 3, Wii und Xbox 360 nun zu medialen Vielzweckgeräten geworden, die erstmals ein wirklich multimediales und interaktives Unterhaltungserleben ermöglichen. PS4 und Xbox One setzten abermals neue Maßstäbe hinsichtlich ihrer Vernetzbarkeit und des multipersonalen Spiels. Mit Smartphones und später Tablet-PCs sind seit etwa 2007 neue Spiel- und Vertriebsformate („App-Stores“) auf den Markt gekommen, die über keine Tastatur oder externe Eingabegeräte verfügen und dadurch neue Entwicklungs- und Designansätze notwendig machten. Sie zwangen auch erfahrene Spielerinnen und Spieler dazu, das Videospiel neu zu erlernen. Gleichzeitig sprachen sie durch ihre allseitige Verfügbarkeit neue Zielgruppen an, etablierten neue Preis- und Vertriebsstrukturen und erlaubten vollkommen neue vernetzte Unterhaltung. Der Begriff Multimedia selbst ist bereits in den 1970er Jahren eingeführt worden, als moderierte und mit Ton unterlegte Diaschauen die Grundlage für heutige computerisierte Anwendungen legten – seit den frühen 90ern wird der Begriff Multimedia nun sehr inflationär für eine Vielfalt von Grafik und Ton verbindenden Anwendungen gebraucht; der digitale Träger wird zum Zentrum vermittelnder Kommunikation.233 Gegenüber den zuvor monomedial produzierten und verbreiteten Informationsträgern meistens auf Papierbasis, wenn auch in Kombination von Text und Grafik, die wie Bücher, Prospekte und auch Comics (auch für das frühe Fern- 233 Zum technischen Begriff und der Anwendungsvielfalt siehe: Kerres, Michael: Multime diale und telemediale Lernumgebungen: Konzeption und Entwicklung, München / Wien 2001, S. 13 ff., insbes. S. 14 96 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sehen noch gültig) Informationen strukturiert vermittelten, brachte die multimediale Präsentation mit Ton und bewegtem Bild eine weitere und parallel erlebbare Rezeptionsebene hinzu. Spätestens seit der Einführung des Web 2.0 genannten Standards für Internetseiten und -funktionalitäten mit seiner neuen Vielfalt an gleichzeitig wirkenden Vermittlungsebenen und Feedback-Systemen ist grundsätzlich von einer Plurimedialität der Produktions- und Distributionsverfahren von Information zu sprechen, welche ausgehend von durchweg digital vorliegenden Ausgangsmaterialien einen ausschließlich digitalen Output bieten, der sich auf Online, Broadcast etc. erstreckt und nur in einer von vielen Publikationsformen (nämlich dem Druck von digital vorbereiteten Büchern oder Zeitungen) eine manifeste Basis fi ndet – längst gibt es von nahezu allen Zeitungen oder Büchern Onlineausgaben, so dass der Druck bei weitem nicht mehr der relevanteste Produktionszeitpunkt ist. Nicht zuletzt dies bringt immer mehr Zeitungsverlage dazu, auch ihre Online-Angebote zu kommerzialisieren. Unterstützt wird das Videospielerlebnis durch hochaufl ösende Grafi k, die speziell für die Darstellung auf HD-Fernsehern optimiert wird. Die HD-Bildaufl ösung ist etwa doppelt so hoch wie die eines normalen PAL-TV-Geräts. Einzelne Bildpunkte sind weniger oder gar nicht mehr sichtbar. Abb. 4: Erkennbar wird die deutlich größere Fläche, die bei HD-Bildern für Informationen zur Verfügung steht 97 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Dies ist eine der Erklärungen dafür, warum Spiele heute rein optisch einem Film oder einer TV-Sendung nicht nachstehen. Die wahrnehmbaren Grenzen zwischen real-gefi lmter und synthetisch-berechneter Fiktion verschwimmen immer stärker. Gleichzeitig spielen immer mehr Hersteller von Videospielen mit Erzähl- und Darstellungsstrukturen, wie sie in Filmen verwendet werden. Spielsequenzen (sog. Cutscenes) in Spielen stellen Handlungssequenzen mit den grafi schen Mitteln des Spiels nach, sehen aber aus wie Filmszenen. Der Spieler nimmt hier keine Grenzziehung zwischen Spiel und Narration mehr wahr. Alles ist Spiel, alles ist real – und gleichzeitig anscheinend glaubwürdig. Sportspiele kopieren die Kamerafahrten und -positionen von Stadionkameras – auch sie sind aus einiger Entfernung von tatsächlichen Sportübertragungen nicht mehr zu unterscheiden. Abb. 5: Die Kameraeinstellungen in Sportspielen (hier: FIFA 07, Electronic Arts) ähneln stark TV-Bildern Interaktivität ist das zentrale Merkmal des Mediums Videospiel und verdeutlicht die Abgrenzung zu anderen Medienformen – an diesem Merkmal hängt auch ein Großteil der Kritik an Videospielen, da an die Handlung der Spieler Verantwortungserwartungen geknüpft werden (wie auch der Anwender eines ferngesteuerten Modellspielzeuge für den Umgang verantwortlich ist; 98 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Grenzfälle eröffnen sich schon bei Tamagotchis)234. Klar ist: Die Interaktivität charakterisiert den Rezeptionsprozess und macht neue Verständnisse notwendig235 und erneuert damit das Individuum-orientierte Verständnis von Interaktivität236 – der Nutzer bestimmt durch individuelle Interaktion den Ablauf und den Umfang des Rezeptionserlebnisses zentral mit, bedient sich dabei Methoden und Hilfsmittel der Kommandoeingabe und begründet sein Problem- und Reaktionsverständnis aufgrund von Informationen aus der Informationsausgabeeinheit Bildschirm. Spiele dienen per Definition der Unterhaltung, Entspannung, können aber auch Lerneffekte befördern237; diese können auch gar nicht ausbleiben, da ja auch ein Puzzlespiel erst einmal gelernt werden muss. Gleiches gilt für Halma, Mensch-ärgere-Dich-nicht, Schach, Fußball oder das Kegeln. Sie alle bedingen menschliche Aktion und häufig Interaktion und sie erschaffen einen Erfahrungssatz, der fortan auch in anderen Kontexten kognitiv abgerufen werden kann. Der grundlegende Unterschied zwischen den Kinderspielen „Räuber & Gendarm” oder „Vater, Mutter, Kind” und Ego-Shootern bzw. Haushaltssimulationen wie „Little Computer People” (Activision, 1985) und später den „Tamagotchis” bestand lange darin, dass erstere in Gemeinschaft und letztere alleine gespielt wurden. In Gemeinschaft flossen in solche Spiele immer auch Bestandteile anderer (medialer) Narrationen ein. Kinder spielten „Burg” (als die Nibelungensage modern war) oder „Fort” (inspiriert durch Karl May Filme im Fernsehen). Sie spielten gemeinsam „Sachen suchen” wie Pippi Langstrumpf (oder Indiana Jones oder die Goonies in den Filmen und den Adventure-Spielen) – Grundbedingung der meisten Spiele war somit Gesellschaft. Beim Videospiel und auch im Computerspiel der Heimcomputerära war man 234 Grodal, Torben: Video Games and the Pleasures of Control, in: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter (Hrsg.): Media Entertainment. The Psychology of its Appeal, Mahwah / NJ 2000, S. 197 f. 235 „The mass audience seems to disappear, apparently being replaced by individual media users. Less than ever before, can the audience´s use of the media be described as reception.” Vorderer, Peter: Interactive Entertainment and Beyond, in: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter (Hrsg.): Media Entertainment. The Psychology of its Appeal, Mahwah / NJ 2000, S. 22 236 Eine Übersicht über frühe Ansätze der Definition von Interaktivität: Lee, Kwan Min / Park, Namkee / Jin, Seung-A: Narrative and Interactivity in Computer Games, in: Vorderer, Peter / Bryant, Jennings (Hrsg.): Playing Video Games – Motives, Responses, and Consequences, Mahwah / NJ 2006, S. 262 237 Zu „Computerwelten als Lernumgebungen”: Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion, Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 209 99 2. Thematische Klärung 1: Videospiele lange alleine mit sich und dem Medium. Dies hat sich heute wieder geändert. Neben das bildschirmvermittelte (Allein-) Unterhaltungsmedium sind immer mehr sozial vernetzte Aktivitäten getreten, von denen „Netzwerk-Parties” die realweltlichen und „Online-Communities” oder „Clans” die virtuellen Entsprechungen sind. Hierbei ist die Bedeutung der individuellen Unterhaltung weitgehend gleich geblieben. Klimmt bietet eine interessante Übersicht über Untersuchungen zum Unterhaltungserleben238; Unterhaltung als zentrale Einlösungsstelle für Gratifikation unter Verwendung des „uses & gratification approaches” stellt Schlütz dar239 (siehe auch Kap. 3.4.1.). Mediengebrauch wird als Prozess verstanden, der verschiedene Auswahl- und Interaktionsformen umschreibt und der in einem „handlungstheoretischen Rahmenmodell medialer Unterhaltung” beschrieben werden kann.240 Unterhaltungserleben wird nach Klimmt241 durch drei kausale Faktoren bestimmt: a) Selbstwirksamkeitserleben (Spieler kann Einfluss auf Umgebung nehmen), b) Spannungserleben (anfängliche Ungewissheit über die Lösbarkeit der Aufgaben wird im Verlauf des Spiels zunehmend aufgelöst und neu entfacht), c) Handlungsrolle (Spieler kann ungewohnte Erfahrungen machen und neue Handlungsebenen erreichen sowie in verschiedene Rollen schlüpfen) Auf welcher technischen Plattform der Spieler dieses Erleben praktiziert ist grundsätzlich zweitrangig und oft von persönlichen und finanziellen Dispositionen abhängig. Wenn hier ein Unterschied gemacht werden kann, dann hinsichtlich der Vernetzbarkeit und damit der Möglichkeit, im Rahmen des Spiels mit anderen Personen in Kontakt zu treten. Dies ist heute mit allen gängigen 238 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 33 ff. 239 Schlütz, Daniela: Bildschirmspiele und ihre Faszination. Zuwendungsmotive, Gratifikationen und Erleben interaktiver Medienangebote, München 2002, S. 64 ff. 240 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 49 ff. 241 „Anders als bei der Rezeption von Filmen ist die Aktivität der Nutzer/innen beim Computerspiel daher nicht auf Verständnis- und Interpretationsprozesse beschränkt, sondern beinhaltet auch gestaltende Beiträge zum qualitativen Verlauf des Medienangebotes.” Klimmt, Christoph: Der Nutzen von Computerspielen, ein optimistischer Blick auf interaktive Unterhaltung, in Medien & Erziehung / merz, Heft 48, 3-2004, S. 7 – in der Ausführung der kausalen Faktoren von Unterhaltungserleben rückbezieht er sich auf White (1959), Zillmann (1994) und eigene Beschreibungen, a.a.O., S. 8 f. 100 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Computern wie auch Spielekonsolen möglich. Ganz im Gegenteil nimmt die Vernetzung und Anbindung an soziale Netzwerke einen immer größeren Stellenwert ein. Der grundlegende Unterschied zwischen Computer- und Videospielen lag in der Vergangenheit in der technischen Plattform, auf der gespielt wurde (siehe oben). Seit den Anfängen der digitalen Unterhaltung standen Videospiele (weniger als Oberbegriff für das sehende Spielen als vielmehr ein Hinweis auf das Darstellungsmedium Bildschirm – der eigentlich treffendere Begriff der Interactive Games oder Interactives setzte sich erst in den 90er Jahren durch, als auch andere Medienformen angesichts des Fortschritts im Computerbereich versuchten ihrerseits Nutzern Einwirkungsmöglichkeiten zu bieten242 und die aus den digitalen Unterhaltungsmedien bekannte Nutzerpartizipation als Zukunftsmodell gesehen wurde) für das schnelle und simplifizierte Spiel, während Computerspiele häufig aufgrund leistungsfähigerer Hardware und einer Tastatur mit einer Vielzahl von Tasten und Steuerungskombinationen für umfangreichere Spiele wie etwa Simulationen standen. 2.2 Geschichte der Videospiele Der Drang zur Unterhaltung, der Wunsch, die Langeweileperioden des Alltags durch Ablenkung kompensieren zu können oder auch die schiere Lust am Wettstreit um die Frage, wer der Bessere ist, ist sicher so alt wie die Menschheit. Spiele wie Schach oder Mühle, die noch heute beliebt und geachtet sind, sind mittlerweile mehrere tausend Jahre alt. Menschen- und Tierfiguren wandelten sich von kultischen und magisch bedeutsamen Objekten und Gegenständen religiöser Anbetung „zu reinen Spielzeugen. Würfel- und Kartenspiele – letztere wurden noch im späten Mittelalter von der Kirche als „Teufels Gebetsbuch” verdammt – lassen sich aus dem Orakel ableiten und werden auch heute noch in abergläubischer Weise zum Blick in die Zukunft herangezogen.”243 242 Stipp beschreibt das Bestreben von Fernsehherstellern und -sendern in den 90er Jahren, „iTV” einzuführen und so mit dem „interaktiven Computermedium” gleichzuziehen: Stipp, Horst: Der Zuschauer und das Bedürfnis nach Interaktivität – Ein Blick in die USA, in: Salm, Christiane zu: Zaubermaschine interaktives Fernsehen? TV-Zukunft zwischen Blütenträumen und Businessmodellen, Wiesbaden 2004, S. 121 ff. 243 Sarges, Werner / Fricke, Reiner (Hrsg.): Psychologie für die Erwachsenenbildung / Weiterbildung. Ein Handbuch in Grundbegriffen, Göttingen 1986, S. 507 101 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Ob Spiele nun Alltagshandeln des gemeinen Volks, vornehmes Tun von Adeligen oder auch Teil klösterlichen Lebens war, wo es bisweilen ebenso verpönt und verboten244 wie begehrt und gefördert wurde245: Spiele befördern und bedienen menschliche Leidenschaften und Hoffnungen, dienen zum Zeitvertreib und zur Inspiration. Ebenso wie Kunst, Malerei und die figürliche Darstellung von Menschen, Tieren und Alltagssituationen dürften Spiele zu allen Zeiten Ausdruck von Süchten und Sehnsüchten gewesen sein und eine Vielzahl von mythischen ebenso wie religiösen Elementen inkorporiert haben. Da die frühe Zerstreuung stets abhängig davon war, dass auch jemand anders spielen wollte, hat es sicher ebenso lange den Wunsch danach gegeben, einen Spielpartner zu haben, der stets verfügbar wäre, nie missgelaunt sein und vor allem durch anpassende Spielstärke eine dauerhafte Herausforderung darstellen könnte. Ein überliefertes frühes Beispiel für das starke Interesse, das automatisierte Unterhaltung hervorrufen könnte, war der “Schach-Türke” des Wolfgang von Kempelen, der 1770 am österreichischen Hof erstmals gezeigt wurde und großes Aufsehen hervorrief – allerdings handelte es sich hier um einen Schaustellertrick, das Interesse des Publikums an einer menschlich agierenden Maschine war jedoch echt.246 Spielautomaten der unterschiedlichsten Art wurden immer wieder entworfen. Bekannte Beispiele sind vor allem natürlich die Musikboxen der 40er und 50er Jahre, bald gefolgt von Flippern, die bis heute immer mehr elektrische Komponenten und neuerdings auch Bildschirmkomponenten beinhalten. Dieser kurze Überblick über automatisierte Unterhaltung aus verschiedenen Jahrhunderten lässt schon den Wunsch des Menschen erkennen, grundsätzlich jede technische Entwicklung auf ihre Unterhaltungsmöglichkeiten hin zu überprüfen und bei entsprechender Eignung sie auch dafür einzusetzen. 244 Dannenberg, Lars-Arne: Spielverbote für Kleriker und Mönche im kanonischen Recht des Mittelalters, in: Sonntag, Jörg (Hrsg.): Religiosus Ludens. Das Spiel als kulturelles Phänomen in mittelalterlichen Klöstern und Orden, Berlin / Boston 2013, S. 81 ff. 245 Buland, Rainer: Spiel und Mönchtum. Einteilung der Spielformen, Typologie der Spielorte und Lehmanns Liste von 1680, in: Sonntag, Jörg (Hrsg.): Religiosus Ludens. Das Spiel als kulturelles Phänomen in mittelalterlichen Klöstern und Orden, Berlin / Boston 2013, S. 15 ff. 246 Das Phänomen hatte auch noch Anfang des 19. Jh. den Schriftsteller Edgar Allen Poe beschäftigt: Nohr, Rolf F.: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel, Münster 2008, S. 19 f. 102 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Im Spiel, so auch im technisierten Spiel, finden sich stets auch Themen des Alltags, die den Menschen beschäftigen. Politische und militärstrategische Implikationen prägten schon seit der Antike die klassischen Brettspiele, wie sie auch in der Moderne beliebte Sujets blieben247 und sich der Ost-West-Konflikt seinerseits in Brettspielen, Flippern, Automatenspielen und später auch in Videospielen darstellte. Abb. 6-7: Rambo 3 (1989) und Ocean Battle (1982) Die ersten technischen Großrechenanlagen wurden weltweit im Auftrag des Militärs errichtet, aus denen auch die ersten Computernetzwerke hervorgingen, die 1962 nur über wenige Knoten verfügten und vornehmlich Universitäten und staatliche Einrichtungen in Nord-Amerika verbanden, die aber in den nachfolgenden Jahrzehnten sukzessive erweitert wurden und sich in die heute bekannte Form des Internets verwandelten. Die abgeschlossenen „Elite-Netze” wurden anfänglich von einer kleinen Zahl spezialisierter Techniker entworfen und betrieben. Joseph Weizenbaum hat treffend den Typus des frühen Programmierers beschrieben, der verbissen in und fasziniert von seiner Arbeit von früh bis spät an seinen Entwicklungen arbeitete.248 Aus diesem Umfeld stammten auch die ersten Videospiele. Ihre Schöpfer trennten oft zwischen Arbeit und Freizeit, indem sie zwar räumlich nach wie vor am Arbeitsplatz waren, aber ihre Fähig- 247 Zu „offiziellen” strategischen Kriegsbrettspielen der deutschen Heeresleitung bis 1921 siehe: Kampe, Helmut: Krieg in Familien- und Gesellschaftsspielen (Brettspiele), in Fritz, Jürgen: Programmiert zum Kriegsspielen: Bilderwelten und Weltbilder im Videospiel, Frankfurt 1988, S. 133 248 Seine Charakterisierung des „zwanghaften Programmierers” entspricht weitgehend dem Verhalten von heute als „internetsüchtig” bezeichneten Menschen: Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 161 ff. 103 2. Thematische Klärung 1: Videospiele keiten zur Entspannung nutzten, indem sie zuerst simple Spiele entwickelten aus der reinen Freude an der Entwicklung, die sodann verbreitet und anderen gezeigt wurden und ihrerseits andere Spiele inspirierten. Am und im Umfeld des Arbeitsplatzes und der dort verbrachten Zeit entstanden so im Laufe der 60er und 70er Jahre vollkommen neue Soft ware und Hardwareentwicklungen wie sowohl die ersten Spiele wie auch die ersten Heimcomputer – teilweise sogar von wenigen Menschen nahezu gleichzeitig entwickelt. Das erste überlieferte Spiel hingegen wurde schon 1958 programmiert (Kap. 2.2.1). Die Faszination, die es hervorrief, war Anstoß für eine junge Generation von Computertechnikern einige Jahre später in den späten 60er und frühen 70er Jahren, ihrerseits Spiele zu entwickeln. Nachdem die ersten dezidierten Spielautomaten (quasi eine Fortentwicklung der alten Unterhaltungsautomaten mit einem technisierten Computerinnenleben) einen durchschlagenden Erfolg zeitigten, war eine neue Industrie geboren, die parallel zur allgemeinen gesellschaft lichen und technischen Computerisierung verlief, diese aber immer häufi ger auch technisch und intellektuell inspirierte. Abb. 8-10: „Phoenix”(1981) -Videospielautomat und Flipper des ital. Herstellers Zaccaria. Erkennbar ist der Joystick, der noch frappierend dem „Puller” beim Flipper ähnelt – Spielegenerationen im Übergang teilten sich off enbar wenigstens einige Bauteile Die gesellschaft lichen Diskussionen um Wesen, Nutzen und Gefahren von Videospielen und moderner Technik wurden weltweit geführt. Sie mündeten in teils bis heute anhaltende Debatten um Überwachung, die durch das Internet und seine Möglichkeiten der weitgehend anonymisierten Handlungen befeuert wurde, und wurden ebenso auch kreativ aufgegriff en (Kap. 3.5.2.3). 104 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Weizenbaum warnte früh vor entsprechenden Entwicklungen und Auswirkungen durch eine fehlgeleitete und übermächtige Technologie249, die Filme „TRON” (Disney-Studios, 1982) und „WARGAMES” (MGM/UA, 1983) stellen Adaptionen dieser frühen Debatte durch Hollywood dar. Gleichzeitig wurden hier auch reale Konfl ikte durch menschliche Selbstüberschätzung und politische Konstellationen wie der Kalte Krieg deutlich – und wurden zu einem zunehmend wichtigen Sujet für Videospiele. Abb. 11-13: Welteroberung, Krieg und Fantasy: Entwickler suchten früh die Anbindung an die Realwelt durch kombinierte Video- und Brettspiele sowie gängige Themen (Conquest of the World und Quest for the Rings: beide für Philips G7000 (1981)) In diesen konnten plastische Darstellungen militärischer Vorgänge wie an einem strategischen Kartentisch, Reaktionsspiele und militärische Planungen in einem einzigen Spiel dargestellt werden. Komplexe Abläufe wurden so auch jenseits fachlicher militärisch-wissenschaft licher Abhandlungen nachvollziehbar und konnten von Zivilisten im Alltag erprobt und erörtert werden. Hiermit soll die – allerdings heute amüsierende – zeitgenössische Kritik daran nicht nachträglich entwertet werden. Insbesondere dann jedoch, wenn verstanden werden soll, warum ein technisches Konsumprodukt eine so große Rolle für das Leben vieler Menschen und insbesondere vieler Jugendlichen spielen konnte, sind diese Details wichtig. Menschen ist das Streben nach Wissen inhärent – diese Erkenntnis ist nicht neu, sondern prägte bereits Aris- 249 A.a.O., S. 354 f. 105 2. Thematische Klärung 1: Videospiele toteles’ Metaphysik250. Das Streben nach Erkennen (und Erkenntnis) unterscheidet den Menschen von anderen Spezies. Videospiele dienen auch dem Erkennen von ansonsten nicht erlebbaren Vorgängen – damals wie heute. Hieraus erwächst ihre Faszination. Das „so tun als ob”, die Simulation, das Refl ektieren theoretischer Vorgänge mit der Kraft des Geistes sind die Grundlagen der Philosophie und auch des christlichen Glaubens, aus dem heraus sie sich bis heute fortentwickelt haben. Auch moderne Selbstfi ndungstheorien basieren nicht zuletzt auf den Methoden des Ignatius von Loyola. Die theoretische Refl exion kann heute computergestützt plastisch umgesetzt werden. Abb. 14-15: PONG – totz simpler Grafi k und einfachem Spielprinzip einer der ersten Kassenmagneten Aus technischer Sicht kann die Frage, was Computer- und Videospiele sind, also recht schnell beantwortet werden. Ihre Geschichte ist sowohl aus wirtschaft licher wie auch gesellschaft licher Sicht vielfältig und interessant und wird nachfolgend dargestellt, weshalb sich hier nur auf einige unbedingt notwendige Fakten beschränkt werden und ansonsten die gesellschaft lichen Bedeutungen des Spiels betont werden sollen. Videospiele als dezidierte Heimunterhaltung wurden populär, als Bildschirmspiele letztlich mittels des Automaten „Pong” der Firma Atari, gegründet von dem Programmierer Nolan Bushnell, die Sphäre der Großrechner verließen und in Bereichen der alltäglichen Freizeitgestaltung wie Bowlingbahnen, Kinos, Diner-Restaurants etc. aufgestellt wurden, wo sie sich binnen kürzester Zeit als kommerziell äußerst erfolgreich herausstellten. Der frühe und blitzartige Erfolg der Aufstellautomaten führte bald zu ersten Angeboten für den Heimbereich, die grafi sch und vom Spielprinzip her den 250 Seidl, Horst (Hrsg.): Aristoteles’ Metaphysik, Hamburg 1989, S. 3 106 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Automaten wenig nachstanden doch nach erstmaligen Anschaff ungskosten keine weiteren Zahlungen mehr nach sich zogen. Abb. 16-18: Donkey Kong in der Spielhalle und als Heimversion für den Atari 800 (Anzeige) Der wirtschaft liche und technologische Wettlauf war eröff net und zwang die Automatenhersteller zu neuen grafi schen und spielerischen Innovationen, um dennoch die Menschen weiterhin an den Aufstellgeräten zu unterhalten. In schneller Folge entstanden so immer komplexere Automaten mit besserer und bunterer Grafi k – die ersten Modelle waren schwarz-weiß und täuschten später Farbe vor, indem vor den Bildschirmen farbige Folien angebracht waren251 – und Spielen, die sehr bald begannen, „Geschichten” mit den dargebotenen Reaktionsspielen zu verbinden, die sich gerne medialer Th emen und Sujets bedienten, noch bevor Comicfi guren für die Nutzung in Videospielen offi ziell lizenziert und adaptiert wurden. Ebenfalls interessant – aber hier nicht zu vertiefen – sind die aufwändigen Bauformen und Designs von Spielautomaten. 251 So „Space Invaders” von Taito: DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. Th e Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 46 107 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Abb. 19-24: Die ersten Spielautomaten wie Space Invaders (oben links) boten Schwarz-Weiß-Grafi k, die mit farbigen Überlegefolien kaschiert wurde. Schon bald wurden jedoch comichafte Animationen beliebt, die zwischen den Leveln eingestreut wurden und es fanden sich erste Verknüpfungen von Film, Sagengeschichten und Videospiel („Liebesszene” in Ms. Pac-Man, „Mutter rettet die kleinen Schweinchen” in Pooyan, der goldene Vogel Phönix verliert Federn, die der Spieler nachfolgend in Roc ´n Rope aufsammeln muss, Dr. Slump als japanische Anime-Serie (Titelillustration des japanischen Bandai-Arcadia-Spiels und Bildschirmfoto von 1983) Waren die ersten Hintergrundgeschichten noch Teil des gedruckten Spielmaterials, wurden sie bald in Form von grafi schen Zwischensequenzen „erzählt” und begannen verständlicherweise auch historische und mythische Vorbilder zu nutzen. 108 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Abb. 25-26: 1942 und Time Pilot verbanden historische Vorbilder und fi ktive Storylines Die technologische und grafi sche Progression sowie der massive wirtschaft liche Erfolg von Spielautomaten führte zu einem entsprechenden Innovationsdruck im Heimbereich und zu immer neuen Kundenerwartungen. Die seit 1977 auf dem Markt befi ndliche Spielekonsole Atari 2600, eine Konsole der sog. „2. Generation” deren Spiele auf Steckmodulen ausgeliefert wurden und der Nutzer so nicht nur auf die fest eingebauten Spiele beschränkt war (wie noch bei den vorherigen sog. „Pong”-Spielen), wurde durch ihren Hersteller zunehmend mit „Lizenzspielen” versorgt, welche die aus den Spielhallen bekannten Spiele auch in die Haushalte brachte. Wenngleich sie grafi sch und spielerisch fast immer hinter den Originalautomaten zurückblieben, verbreiteten sie doch die Faszination der „Spielhalle für Zuhause”. So gut wie jedes erfolgreiche kommerzielle Automatenspiel erschien so auf dieser Konsole und trieb die Erwartungen und Hoff nungen der Nutzer immer weiter an. Die gro- ße Verbreitung und die Finanzmacht der Firma Atari konnte kleinere Wettbewerber überstrahlen und ihren Markterfolg behindern252, die technisch aber nicht weniger innovativ waren und die teilweise die Spiele aus der Spielhalle deutlich originalgetreuer präsentierten als Atari selber. 252 Herman, Leonard: Company Profi le: Atari, in: Wolf, Mark J. P.: Th e Video Game Explosion, Westport / CT 2008, S. 59 ff . 109 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Abb. 27-28: Pac-Man war einer der ersten Blockbuster der Videospieleindustrie. Die Heimumsetzungen fi elen unterschiedlich aus. Abb. 29-32: Umsetzungen von erfolgreichen Spielhallenautomaten entsprachen bisweilen also nur annähernd dem Spielhallenoriginal (oben links: Crazy Gobbler – Arcadia 2001, oben rechts: Pac-Man – Atari 2600 – die „offi zielle” Atari-Version hatte kaum Ähnlichkeit mit dem Original. Der Namco-Automat Tank Battalion wurde als Tanks A Lot sehr nah am Original für das Arcadia 2001 umgesetzt (wenn auch inoffi ziell)) Für die Nutzer von Bedeutung war jedoch, dass sie eine Konsole eines der Marktführer anschaff en mussten, um möglichst viele bekannte Spielen spielen zu kön- 110 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel nen – nicht zu vergessen der soziale Aspekt des (inhaltlich wie physischen) Austauschs am Arbeitsplatz oder in der Schule. Wer ein „Außenseitersystem” besaß, konnte aufgrund der unterschiedlich verfügbaren Spiele meistens nicht die gleichen Geschichten erzählen oder Tipps austauschen wie die anderen. Spielen war, wenngleich die ersten Spielekonsolen selten mehr als 2-Spieler zuließen und die allermeisten Spiele sich ohnehin nur an einen einzigen Spieler wandten, also immer auch ein Kommunikationsakt. So wie TV-Sendungen der 60er Jahre als „Straßenfeger” galten, wenn sie viele Menschen vor den Bildschirmen versammelten (ein nicht-vernetztes nationsweites unterhaltsames Gemeinschaftserleben!) und am nächsten Tag die Gespräche prägten253, so wuchsen Videospiele immer mehr in diese Rolle hinein und wurden ihrerseits zu Straßenfegern, wenn auch nicht alters- und milieuübergreifend wie Fernsehsendungen. Ein immer größer werdendes Angebot an Spielsystemen und Spielen zusammen mit beständig erweiterten Ansprüchen der Konsumenten an den Umfang der damaligen Spiele führte gängigen Spielekonsolen an ihre technischen Grenzen. Abb. 33-35: Ein Versuch zur Gewinnung neuer Kunden stellte die „Professionalisierung” der angebotenen Inhalte für Videospiele dar. Der Konsolenhersteller Coleco erweiterte seine Konsole um Computerkomponenten („Coleco Adam”), Unimex brachte eine Kopierstation für Atari-Module auf den Markt, Neckermann veröffentlichte ein Deutsch-Englisch-Lexikon-Programm für seine Palladium-Konsole (baugleich Arcadia 2001) Abgesehen von innovativen technischen Erweiterungen und Softwarekonzepten trat der Gesamtmarkt doch auf der Stelle, während die neue Hard- 253 Siehe hier: Ludes, Peter: Programmgeschichte des Fernsehens, in: Wilke, Jürgen: Mediengeschichte der Bundesrepublik Deutschland, Köln 1999, S. 255 ff. bzw. Wilke, Jürgen: Massenmedien und Vergangenheitsbewältigung, in: a.a.O., S. 661 zum „Stra- ßenfeger-Effekt” nicht nur hinsichtlich unterhaltsamer Filme und Serien, sondern auch bei halb-dokumentarisch angelegten Sendeformaten wie „Holocaust” 111 2. Thematische Klärung 1: Videospiele wareplattform des Heimcomputers sich von seinen Anfängen als erwerbbare Bausätze254, die man selber zusammenlöten musste, emanzipierte und spätestens mit dem Commodore VIC-20 eine neue Ära der „Tastaturspielekonsole” einleitete255 (in Deutschland als „Volks-Computer VC-20” vermarktet). Nicht nur waren die Heimcomputer wesentlich leistungsfähiger als zuvor die Spielekonsolen, sie erlaubten zudem durch die Verwendung normaler Audio-Cassetten als Speichermedium eine leichtere Verstehbarkeit (zudem niederschwelliger als Floppy-Disks) und damit Zugang zu den Systemkomponenten. Von ebenfalls erheblicher Bedeutung war es, dass Nutzer nun erstmalig selber Programme schreiben konnten. Viele Kundenzeitschriften druckten „Listings” ab, die ein Nutzer abtippen und speichern konnte – oder sogar ver- ändern. Es entwickelte sich bald ein neues Bewusstsein, das Medium nicht nur als Konsument verwenden, sondern gleichsam emanzipiert und gleichberechtigt verwenden zu dürfen, wie ein Kunstliebhaber nicht mehr nur auf Museumsbesuche beschränkt ist sondern selbst Staffelei, Leinwand und Farben erhält oder ein passionierter Buchleser mit einer Schreibmaschine selbst arbeiten darf. Dieser gewaltige Bewusstseinssprung erklärt den Epochenbruch, als im Weihnachtsgeschäft 1983/1984 der über Jahre hinweg aufgebaute riesige Konsolenspielemarkt zusammenbrach und vom Heimcomputer abgelöst wurde. Der Wandel fand auf der Basis der gleichen etablierten Kundschaft statt wie zuvor, ließ aber aufgrund des abrupten Wechsels etliche Firmen zusammenbrechen, spülte neue hervor oder begründete neue „Divisions”, wie die Computersparten der Firmen Atari oder Commodore, die kaum noch etwas gemein hatten mit anderen Aktivitäten der vormaligen Hersteller von Videospielen (Atari) oder Joysticks bzw. Büromaschinen (Commodore / Amiga) und zogen zugleich neue Investoren an, die zuvor keinerlei Berührungen mit der Videospielbranche hatten.256 Mit den flexibler zu handhabenden Speichermedien und den bald erweiterbaren Computern (Speichererweiterungen, schnellere Prozessoren, Grafikkarten etc.) wuchsen die Möglichkeiten, Geschichten in Spielen zu erzählen. Nicht selten waren die Einführungen und Vorspänne umfangreicher als die 254 Rehak, Bob: The Rise oft he Home Computer, in: Wolf, Mark J. P.: The Video Game Explosion, Westport / CT 2008, S. 76 ff. 255 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 108 256 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 109 112 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Spiele selbst257. Während Spielmodule nicht während des Spiels gewechselt werden konnten, war dies mit Disketten einfach möglich und Spiele belegten bald eine Vielzahl von Disketten (bevor sie vom nächsten Speichermedium, der CD-ROM abgelöst wurden). Für die Frage, was denn Videospiele nun seien, sind diese technischen Entwicklungen von großer Bedeutung, denn sie schrieben fort, was bereits Jahre zuvor begonnen worden war, nur wurden sie grafisch immer ausgefeilter, erlaubten eine noch größere Spieltiefe, adaptierten noch mehr Ideen und Themen aus anderen Medienprodukten (z.B. aus Filmen. Spielemusik wurde nicht mehr durch schlichte Töne dargestellt, sondern aufwendig im Studio komponiert und bisweilen wie ein Filmsoundtrack als „Auskopplung” vertrieben258) und gaben den Spielern durch immer neue Interaktionsmöglichkeiten nicht nur Kontrolle über die Spiele, sondern versprachen Mitwirkungsmöglichkeiten in der „gemeinsamen” Entwicklung des Spielerlebnisses vermittelt durch die Benutzerschnittstelle, das Interface und seine Kommunikationssymbolik. Diese relative Freiheit in der Gestaltung und Durchmessung von fiktiven Inhalten sorgte bald für Unbehagen bei Jugendschützern, Pädagogen und Politikern. Menschen, junge Menschen zumal, konnten sich weitgehend unbeobachtet Themen und Sujets hingeben, die von außen nur schwer überschaubar waren oder kontrolliert werden konnten. Es schien fraglich, welche Form von Spielemotion und Spielbewusstsein sich formieren würde und wie sich dies auf die Gesamtpersönlichkeit auswirken könnte. Insbesondere in der Bundesrepublik waren es kriegerische Konflikte und militärische oder eindeutig gewalthaltige Inhalte, die Besorgnis hervorriefen. Die Kraft strittiger gesellschaftlicher Themen und ihre Wirkung auf ein „Spielerbewusstsein” scheint durch in zeitgenössischer Kritik an „Kriegsspielen” wie „Theatre Europe” (PSS, 1985) oder „F15 Strike Eagle” (MicroProse, 1985 – welches vor dem Hintergrund des Ost-West-Konfliktes weniger euphemistisch eigentlich als „Konfliktsimulation” zu betrachten gewesen wäre)259. Gra- 257 Die PC-Version des Spiels „Die Siedler” (Blue Byte, 1993) wurde auf zwei Disketten geliefert. Eine Diskette enthielt das gesamte Spiel, die zweite wurde alleine für den Vorspann benötigt 258 Die Firma Sega hat die Musik zu ihren erfolgsreichsten Spielautomaten schon in den 80ern als LPs veröffentlicht und bietet alte wie neue Produktionen nun auf iTunes an: https://itunes.apple.com/us/artist/sega/id216799853, 5.5.2013 259 Stefen, Rudolf / Adams, Gerhard: Bildschirmkriegsspiele als Jugendgefährdung? Probleme des Jugendmedienschutzes, in: Fritz, Jürgen: Programmiert zum Kriegs- 113 2. Thematische Klärung 1: Videospiele fisch sah „Theatre Europe” bspw. nicht wesentlich anders aus als seine Konsolenvorgänger, bot aber eine Vielzahl von Spielmöglichkeiten (es sah neben dem Verteidigungs- auch den Angriffskrieg von NATO-Truppen vor) und rief daher in besonderer Weise die Jugendschützer an die Bildschirme, welche Videospiele schon länger beobachtet hatten, nun angesichts der technischen Möglichkeiten der Heimcomputer allerdings einen neuen Realismus in der Kriegsdarstellung befürchteten, der letztlich zu einer Verharmlosung führen könnte260. Das Spiel „Raid over Moscow” (Access Software, 1984) bot Actionelemente wie viele andere Spiele auch, führte aber aufgrund des für Kritiker zu realen Settings zu einer Indizierung, die erst 2010261 aufgehoben wurde262. Dass aber nicht nur eindeutige Kriegshandlungen im Spiel Besorgnis hervorriefen, sondern auch vergleichsweise harmlose, aus Stift-und-Papier-Spielen wie „Galgenmännchen” entwickelte Darstellungen, verwundert heute und lässt eher an den Wunsch nach Affiliation mit einer kritischen Öffentlichkeit durch betonte Distanzierung von Spieleratgeberautoren denken. Zu einer Spielecassette mit Denk- und Rätselspielen schreibt Huff: „Bitte erschlagen Sie mich nicht. Das sind Spiele, die ich überhaupt nicht mag. (...) Wenn ich Ihnen jetzt verrate, daß das dritte Spiel „Hangman” heißt, ahnen Sie möglicherweise schon, wo´s langgeht. Nämlich wieder in eine Richtung, die ich nicht gut finde, die sehr makaber, um nicht zu sagen geschmacklos ist. Hier soll eine fünfstellige Buchstabenkombination, die ihr Mitspieler eingibt, erraten werden. Treffen Sie einen falschen Buchstaben, bildet sich der Körperteil eines zu Hängenden auf dem Bildschirm. Haben Sie (oder Ihr Mitspieler) häufiger danebengetippt, macht’s „Knack” und dann baumelt ein Elektronikmännchen am Galgen.” 263 Da der Autor viele weitere Spiele mit eindeutigen Kampfhandlungen durch Panzer, Kampfflugzeuge, Raumschiffe, Cruise Missles etc. bedenkenlos bespielen: Bilderwelten und Weltbilder im Videospiel, Frankfurt 1988, Abbildungen Tafel III sowie S. 259 ff. 260 Ebd. 261 http://www.heise.de/tp/artikel/33/33801/1.html, 5.5.2013 262 Der Vergleich grafischer und akustischer sowie Elemente der spielerischen Interaktion und der Begründungen erfolgter Indizierungen mit ähnlichen Spielen, die nicht indiziert wurden, könnte ein weiteres Forschungsprojekt begründen, an dessen Ende möglicherweise die Erkenntnis stünde, dass das, was indiziert wurde, häufig der Vorstellung der Prüfer entsprang und nicht unbedingt durch ein Spiel tatsächlich vermittelt wurde. Indiziert wurde möglicherweise was der Prüfer sah, nicht was das Spiel bot. 263 Besprochen wird das Spiel „Brain Quiz” für das Hanimex 2650 / TVG 2000 / Arcadia 2001-System, welches bereits 1981/82 entwickelt wurde: Huff, Hartmut: Das gro- ße Handbuch der Videospiele. Stand 1984/85, München 1984, S. 188 114 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel spricht, verwundert diese plakative Wut auf ein harmloses Pausenspiel doch sehr. Ein ganz ähnliches Bild findet sich in einem weiteren zeitgenössischen Ratgeber. Dieser kam früher auf den Markt, was möglicherweise gewisse Parallelen erklärt. Auch hier werden weitgehend kritiklos Kriegs- und Kampfspiele gewürdigt und auch hier ist es wieder das jedem Schüler altbekannte „Galgenmännchen”, das für Unmut sorgt: „Es geht darum, Städtenamen zu erraten. Bei jedem falsch eingegebenen Buchstaben rückt Hangman seinem Tod am Galgen näher. (...) Ziemlich geschmacklos.”264 Während „See- und Luftkrieg”, „Panzerschlacht”, „Schiffe versenken” und „Schlachtfeld” im direkten Umfeld neutral bis wohlwollend rezensiert werden, erregt aber dennoch hier auch das Spiel „Dämme sprengen” (Dambusters) doch noch wohlfeile Kritik: „Ein Spieler versucht, einen Damm zu zerstören, der andere Löcher im Damm zu stopfen. (...) Philips wäre gut beraten, diese Kassette in Deutschland nicht zu verkaufen. Das Szenario des Spiels und besonders die Aufmachung der Gebrauchsanweisung sind für jeden bedrückend und geschmacklos, der die historische Vorlage – die Zerstörung der Ruhrtalsperren aus der Luft im 2. Weltkrieg – kennt!”265 Erkennbar wird bereits jetzt das Bemühen von Entwicklern, Spielern ein Unterhaltungserlebnis zu bieten, das auf ihre realen Weltempfindungen und ihr Alltagswissen zurückgreifen kann und gleichzeitig das stete Interesse der Öffentlichkeit an möglichen gesellschaftlichen Auswirkungen herausfordert. 2.2.1 Videospiele als internationales Unterhaltungsgeschäft: Hintergründe Videospiele haben etwas gemein mit Fastfoodketten und Boulevardzeitungen: Während in schwierigem Marktumfeld private Konsumausgaben in anderen Bereichen eingeschränkt werden, die familiären Freizeitaktivitäten reduziert, der Lebensmittelladen gegen den Discounter und die teure Qualitätszeitung gegen das günstig verfügbare Boulevardblatt eingetauscht werden, bleiben Vi- 264 Besprochen wird das Spiel „Metropolis / Hangman” für das Interton 4000-System: Blumenschein, Peer und Ulrich: Videospiele. Tips und Strategien wie man sie meistert. Ratschläge für den Kauf, München 1982, S. 121 265 Besprochen wird das Spiel Videopac Nr. 29 des Philips G7000-Systems: A.a.O., S. 141 115 2. Thematische Klärung 1: Videospiele deospiele als Marktsegment stabil und sehen sich sogar einem stetigen Wachstum ausgesetzt (Kap. 2.2.3). Der Grund hierfür liegt in einer noch längst nicht ausgeschöpften und zudem auf immer neuen Wegen angesprochenen Zielgruppe. Abgesehen von den klassischen Nutzersegmenten der ersten Jahre, die sich vornehmlich auf jüngere und meist männliche Spieler konzentrierten, konnten Spiele seitdem immer mehr Bevölkerungsgruppen ansprechen. Während in den 1980er und auch noch den 90er Jahren das Videospiel eine mehr bewusste Konsumentscheidung war, die den Kauf eines Heimcomputers voraussetzte bzw. den einer Spielekonsole – eine Entwicklung, die in dem Maße den Computer als ernsthaftes Werkzeug auch für zuhause erscheinen ließ, wie er sich auch am Arbeitsplatz immer mehr durchsetzte, wodurch Videospielen als Option auch für ältere und eher professionell orientierte Anwender eine zugängliche Form der Beschäftigung wurde, erfuhr die spielfähige Hardwarebasis mit der Verbreitung der Mobiltelefone seit Ende der 1990er und insbesondere durch größere und technisch bessere Bildschirme ab etwa 2006 eine nahezu vollständige Marktdurchdringung in alle Lebensbereiche und Altersgruppen hinein. Viele Darstellungen gerade in populären Medien beginnen mit der Einführung der Playstation Anfang Dezember 1994. Tatsächlich hat sich die Form des „Bildschirmspiels” als Zeitvertreib schon wesentlich früher entwickelt, wie oben bereits angedeutet. Bevor Anfang der 1960er Jahre auf Universitätsrechnern das erste bekannte Spiel „Spacewar!” (Steve Russell / MIT, 1962) tatsächlich programmiert wurde und weite Verbreitung und auch eine gro- ße Zahl von Nachahmern fand, hatte William Higginbotham bereits 1958 auf Laboroszilloskopen ein „Tennis for Two” gebaut (nicht programmiert, es handelte sich um verkabelte Hardware) – der Lichtpunkt diente als Ball266. Bedeutende Ereignisse für das Medium Videospiel als Konsumprodukt ergaben sich ab Mitte der 1970er Jahre und insbesondere im Verlauf der 1980er Jahre. Seine Anfänge liegen in den frühen 1960er und Jahren umfassen nicht nur technische Experimente wie jene von Higginbotham, die sich als spielbare Ideen entpuppten, sondern auch Versuche zur Entwicklung künstlicher 266 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 10 ff. 116 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Intelligenz. Wie Weizenbaum als Zeitzeuge berichtet, waren die ersten Spiele Ergebnis wissenschaftlicher Arbeiten an Universitäten und Instituten und halfen, die Grenzen zwischen wissenschaftlicher Arbeit und entspannender Beschäftigung am Arbeitsplatz zu überwinden. Das neue Medium des Computers faszinierte und viele mit ihm beschäftigte Personen verbrachten mehr als nur ihre Arbeitszeit mit ihnen. Zur Entspannung verließen sie bisweilen diesen nicht einmal, sondern arbeiteten an etwas anderem – und hier nicht zuletzt zur Entspannung an Videospielen. „Tennis for Two” von William Higginbotham267 war sogar ein Anschauungsprojekt, um junge Menschen für technische Wissenschaften zu begeistern und führte erstmals zu Warteschlangen.268 In einem ähnlichen Arbeitsumfeld entstand ab 1961 das nun auch konkret als Spiel entwickelte Space War, von Steve Russell am Massuchetts Institute of Technology auf dem PDP-1 Computer der Firma Digital Equipments entwickelt.269 Digital Equipments vertrieb das Spiel zusammen mit dem Computer und verwies damit gewerbliche und studentische Nutzer auf eine zusätzliche und interessante Möglichkeit einen Computer einzusetzen. Space War wurde und wird bis heute in unzähligen Varianten immer wieder neu aufgelegt und um neue Funktionen erweitert.270 Nahezu zeitgleich mit der Vermarktung des alten Tennis-Spielprinzips als „Pong” in den Spielhallen (Kap. 2.2) wurde 1972 von der Firma Magnavox eine Heimvariante dieses Spiels entwickelt und produziert, das Magnavox Odyssey System – dessen Nachfolger, das Odyssey 2, in Europa als Philips G7000 vertrieben wurde und mit seiner Folientastatur einen Computer simulieren sollte (noch unterstützt durch die Gerätevariante G7200 mit eingebautem Monitor). Auf dem G7000, dessen technische Merkmale auch zeitgenössisch bescheiden waren, wurden einige innovative Spielkonzepte realisiert, wie die Verbindung von Computer- und Brettspiel sowie frühe Lernspiele zur Verkehrssicherheit, da Philips bald Bemühungen unternommen hatte, sein System auch als Lernmedium in Schulen zu platzieren. 267 Nach Auskunft von Huff der Konstrukteur des elektronischen Zeitzünders der ersten Atombombe: Huff, Hartmut: Das große Handbuch der Videospiele. Stand 1984/85, München 1984, S. 10 268 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 10 269 A.a.O., S. 12 f. 270 A.a.O., S. 28 117 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Abb. 36-39: Auch frühe Videospiele wurden für pädagogische Zwecke genutzt und es versuchten Hersteller dadurch, auch außerhalb der Kinderzimmer Anerkennung zu fi nden (im Bild die Verkehrsübungsprogramme des Philips G7000 (links) sowie die professionellere Heimcomputervariante G7200) Neben den „großen” Markteilnehmern wie Atari, Mattel („Intellivision”), Coleco („Colecovision”) und auch Philips entstanden eine Vielzahl kleinerer und unbekannter Systeme, die dennoch teilweise mit beeindruckendem konzertiertem Bemühen weltweit vermarktet und vertrieben wurden271. Bis zum Zusammenbruch des ersten Videospielmarktes Ende 1984 und dem Übergang in die Ära des Heimcomputers waren Videospiele hauptsächlich konsolenbasiert, wenngleich es stets auch schon Computerspiele für die frühen gewerblichen und Heimcomputer gab. Mit dem Heimcomputer und dem neuen fl exiblen und wiederbenutzbaren Speichersystem der Floppy-Disk (und ab Ende der 80er den auch für den Heimanwender erschwinglichen Festplatten wurden nicht nur immer größere, buntere und umfangreichere Spiele möglich. Heimcomputer besaßen zudem Schnittstellen, an die Drucker und andere Zusatzgeräte angeschlossen werden konnten (statt wie zuvor nur Joysticks). Der Nutzen für den Heimanwender wuchs demnach deutlich über die reine Möglichkeit als Spieleplattform hinaus – selbst wenn es hier vornehmlich um Videospiele geht, wurden diese und ihre gesellschaft liche Akzeptanz und Durchdringung doch von einer ganzen Reihe von Bedingungen gefördert, wie eben die generelle Bedeutungsaufwertung, die Computer auch abseits des Arbeitsplatzes erfuhren. 271 Hierzu exemplarisch: Piasecki, Stefan: Arcadia 2001: Videoentertainment in der Vor-Internet-Ära, Retro Nr. 15, Heft 1-2009 sowie ders.: Das Arcadia-System 1981- 1984: Eine Videospielkonsole mit vielen Gesichtern, Retro Nr. 19, Heft 1-2011 118 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die Übergänge zwischen den einzelnen technologischen Generationen von digitalen Heimunterhaltungsgeräten sind fließend, wesentlich zu nennen sind 8-bit und 16/32-bit Heimcomputer sowie Spielekonsolen wie bspw.: Atari 400 / 800, C64, Schneider CPC etc. 8-bit bis 1983 Sega Master System, Nintendo NES 8-bit bis 1986 Atari ST, Amiga 16-bit bis 1987 Sega Megadrive, Nintendo S-NES 16-bit bis 1989 Windows PC 32-bit bis 1995 Sega Saturn, Playstation 1, Atari Jaguar 32-bit bis 1994 Sega Dreamcast, Playstation 2, Xbox 32-/64-bit bis 1999 Xbox 360, Playstation 364-bit bis 2004 Mobile Gaming variabel seit 2003 Die Bitzahl bezeichnet kurz gesagt die Adressbreite der Hauptprozessoren und damit die Zahl gleichzeitig möglicher auszutauschender Datenpakete zwischen den Chips und der Grafikausgabe: je höher die Bitzahl, desto schneller die interne Datenverarbeitung. Je leistungsfähiger die technische Basis, umso bessere Möglichkeiten bieten sich für die Grafik – die wiederum sowohl neue Zielgruppen wie auch Marktteilnehmer und ihre Interessen anzieht. Trotz zunehmender Kritik an dem Medium konnte es nicht nur am Markt bestehen, sondern seine Verbreitung beständig erweitern. Einerseits liegt dies an immer massentauglicheren Spielen. Plastischere Grafik setzt auch bei Uneingeweihten keine Abstraktionsfähigkeit mehr voraus. Das „Heiligtum” als besonderer Ort in einem Spiel konnte als solches in Szene gesetzt werden und war kein reines aus einzelnen wenigen Bildpunkten (Pixeln) bestehendes Symbol mehr (siehe Bilder in Kap. 2.4.6). Außerdem wurde der Personal Computer eben trotz aller öffentlichen Kritik für immer mehr Menschen eine berufliche Selbstverständlichkeit und auch als Plattform für Unterhaltungsangebote akzeptierter. Hemmschwellen bei der privaten Anwendung oder auch zur Benutzung von Videospielen konnten so abgesenkt werden. Die Speichermedien CD-Rom, DVD oder zuletzt Blu-Ray wurden zu festen Bestandteilen von Haushalten, weil nur sie die immer größeren Datenmengen von Spielen speichern konnten. Computertechnologie wirkte sich somit für immer mehr Nutzer positiv aus, die so, zunehmend angstfrei, auch an wei- 119 2. Thematische Klärung 1: Videospiele tere Möglichkeiten wie dem Speichern von Musikstücken und Filmen auf der Festplatte, dem Schnitt von diesen Video- und Tondateien etc. herangeführt wurden. Spiele waren und sind demnach bedeutende evolutionäre Antreiber des technischen Fortschritts und üben einen gesamtgesellschaftlichen Einfluss aus, der über das reine faktische Unterhaltungsmedium Spiel hinausgeht, indem die Einführung von Hardware begleitet, Nutzungsmöglichkeiten vermittelt und auch andere alltägliche Unterhaltungsmedien wie das Fernsehen inspiriert werden.272 Die Geschichte der Videospiele wäre nicht vollständig ohne einen Bezug herzustellen auch zu Marktteilnehmern, die aus klassischen Unterhaltungsmärkten heraus auf das Medium aufmerksam wurden. Einige wie George Lucas (Star Wars) oder Richard Branson (Virgin Music) werden nachfolgend näher erwähnt. Von großer Bedeutung sind auch die Unternehmungen des Disney-Konzerns, der 1988 seine eigene Spieleabteilung gründete („Disney Software”) und fortan die Verwertungskette seiner erfolgreichen Trickfilme wie „König der Löwen”, „Aladdin” und andere für Heimcomputer und diverse Konsolen umsetzte und vervollständigte.273 Durch crossmediale Werbung in den vielen konzerneigenen Produkten konnten auch Kinogänger und Comicleser das Videospiel zu einem neuen Disney-Produkt nicht mehr übersehen. Sony, Besitzer der von Coca-Cola 1989 erworbenen Columbia Pictures Filmstudios (heute Sony Pictures Entertainment) und seit 2005 von Metro-Goldwyn-Mayer / United Artists als Betreiber diverser Hollywood-Filmstudios und ebenfalls als Entwickler von Filmstoffen für verschiedene Fremdkonsolen aktiv, wurde selbst 1994 (in Japan) der Begründer der erfolgreichen Reihe von Playstation-Konsolen, die für Sony wiederum nicht nur als Spielekonsole, sondern vor allem als Teil einer viel größeren Verwertungskette diente.274 Sony konnte nun neue Kundenschichten auf ihre Fernseher und andere Un- 272 Ab Ende November 1977 (bis 1981) moderierte Thomas Gottschalk eine Mitmachsendung mit dem Titel „Telespiele”, bei der Anrufer gegeneinander „Pong” spielen konnten und der Gewinner sich Filmclips wünschen konnte: http://www.spiegel.de/ einestages/wie-alles-anfing-a-947959.html, 20.7.2014, Mitschnitt: https://www.youtube.com/watch?v=J0fA8CpDyHs, 21.7.2014 273 Die Aktivitäten des Disney-Konzerns übersichtlich dargestellt: Hachmeister, Lutz / Rager, Günther: Wer beherrscht die Medien? Die 50 größten Medienkonzerne der Welt. Jahrbuch 2005, München 2005, S. 46 ff. 274 A.a.O., S. 90 ff. 120 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel terhaltungsgeräte aufmerksam machen. Als Rechteinhaber von Filmen, Musik (Sony / BMG), Produzent von Abspiel- und Darstellungshardware (TV, CD/DVD/BluRay-Spieler) und Betreiber des Playstation-Networks (wiederum mit Angeboten in Form von Spielen, Musik und Filmen – in Kooperation mit Online-Videotheken) sitzt Sony an allen wesentlichen Stellen der Verwertungskette und ist seit der Kooperation mit Erikkson als SonyEriksson auch im Mobilfunkmarkt aktiv.275 Eine Historie der Videospiele wäre andererseits auch nicht komplett ohne die Schattenseiten des Geschäfts. Disney, Sony und George Lucas sind gute Beispiele für langjährigen Erfolg. Aber auch die Geschichte von Sony oder Nintendo ist immer wieder von Rückschlägen gezeichnet. Steven Spielbergs Einstieg in den Spielebereich über sein Studio DreamWorks als „DreamWorks Interactive” begann 1995 und endete mit dem Verkauf an Electronic Arts in 1999.276 Andere beendeten ihr Engagement im Computerspielbereich wie Philips Interactive Media, die in den 1990er Jahren mit innovativen Spielideen wie dem Knetgummi-Optik-Adventure „Down in the Dumps” (1996) bekannt gewordene Unterhaltungstochter des niederländischen Elektronikriesen, und zogen sich aus dem Markt komplett zurück. Mittlerweile ist nach dem Kauf von LucasFilm durch Disney auch das Ende der Spieletochter LucasArts beschlossen.277 Die reine Spielekonsole, das Abspielmedium wie auch das Videospiel als solches müssen heute somit als Funktionsbestandteile und zentrale Verteilerstationen einer weltweiten Medien- und Marketingindustrie verstanden werden. Der einzelne Spielentwickler reiht sich hier ein in die Masse von Produzenten und Zuträgern von immer neuem Content. Das einzelne Spiel, von großer Bedeutung für den Entwickler und die Spieler, tritt als Bestandteil des medialen Konsumstroms und einer entsprechenden Verwertungsindustrie in den Hintergrund. 275 http://www.sony.net/SonyInfo/CorporateInfo/History/index.html, 17.6.2013 276 http://news.cnet.com/Electronic-Arts-to-buy-DreamWorks,-Microsoft-venture/2100-1040_3-237260.html, 17.6.2013 277 http://online.wsj.com/article/SB10001424127887323916304578400962825215302. html#, 10.4.2013 121 2. Thematische Klärung 1: Videospiele 2.2.2 Visionen und Visionäre: Produzenten hinter dem Bildschirm Neben Intentionen, Inhalten und Narration geht es stets auch um gesellschaftliche Folgewirkungen von Technik, um den Markt für Unterhaltung und damit immer auch um Geld. Unterhaltung ist jedoch mit dem Hinzukommen des Faktors Kreativität nicht von Menschen zu trennen. Um Menschen muss es daher gehen wenn gefragt wird, wie eine Branche sich entwickeln konnte, für die es keinen Bauplan gab, deren Grundlinien sich entlang gesellschaftlicher und technologischer Entwicklungen und neuartiger Konsumbedürfnisse gelegt haben und damit um Menschen, die nicht immer wussten, wohin sich all das bewegen würde. Viele dieser Personen prägten die Industrie an unterschiedlichen Stellen und in unterschiedlichen Firmen und konnten die Entwicklung nachhaltig beeinflussen. Einige sollen hier kurz vorgestellt werden um zu verdeutlichen, aus welcher Vielfalt von Köpfen und Händen sich die Wurzeln der heutigen milliardenschweren Spiele-Industrie speisten. Abb. 40-42: Bill Gates 2004, Steve Jobs 2010, Nolan Bushnell 2013 (v.l.n.r.) Sega, Atari, Nintendo und mittlerweile Sony oder Microsoft dominierten die Videospieleindustrie. Firmen, die allerdings selten eine Person in den Vordergrund stellen wie Steve Jobs dies für sich und für Apple getan hat. Auch Jobs gehörte zu den „Urgesteinen” einer Branche278, die ab den späten 70er Jahren aus den Spielhallen und den Bastlergaragen in die privaten Haushalte wuchs. Während Steve Jobs jedoch schon früh als das Gesicht von Apple galt (und die eigentlichen Entwickler wie Steve Wozniak im Hintergrund blieben und bei 278 Slater, Robert: Portraits in Silicon, Cambridge / MA 1989, S. 309 ff. 122 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel weitem nicht so bekannt wurden279), blieben Produzenten wie Sega oder Sony weitgehend gesichtslos. Microsoft hingegen war und ist nicht zu trennen von Bill Gates, der allerdings eher durch Medien und Konkurrenten „sichtbar” gemacht wurde als dass er selbst dies angestrebt hätte. Neben den „stillen Stars” kennt die Branche jedoch auch ausgewiesene Exzentriker, die sowohl die Au- ßenwahrnehmung prägen wie auch nachwachsende Entwicklergenerationen als Orientierung dienen. Bill Gates wie auch Steve Jobs stehen bzw. standen Firmen vor, die unterschiedliche Ambitionen im Unterhaltungsbereich verfolgten. Während Apples Spielekonsole „Pippin” (1995 gemeinsam mit dem japanischen Spielzeughersteller Bandai entwickelt) eine Episode blieb280, konzentrierte sich die Firma nach Jobs Rückkehr zu Apple im Jahr 1997 zuerst als Berater und später als Vorstandsmitglied281 auf eine Stabilisierung des Kerngeschäfts mit Computern und entwickelte später mit iPods, iTunes, iPads und iPhones innovative Marken, die ihrerseits neuartige Konsumbedürfnisse initiierten. Apple und sein Gründer lassen sich allerdings, bis auf eine kurze Phase, in der Steve Jobs Mitte der 70er Jahre für den Spielepionier Atari arbeitete282, weniger mit Videospielen in Verbindung bringen. Die Firma Microsoft vertreibt seit 2001283 erfolgreich die Spielekonsole Xbox und arbeitet mit dem „Halo”-Ego-Shooter-Franchise an einer über Videospiele hinausreichenden Marke. Microsoft arbeitet ebenfalls mit Nokia im Bereich der Mobiltelefonie zusammen. Bill Gates selbst gilt vor allem als Geschäftsmann, nicht unbedingt als kreativer Macher. Zuletzt wurde er weltweit bekannt durch sein Bestreben, sein und das Vermögen anderer Milliardäre in eine Stiftung für Bildungsbelange einzubringen.284 Gates konnte sich hingegen durch seine Aktivitäten nicht ein Image erschaffen (und wollte das wohl auch nicht), das mit dem eines Visionärs wie Steve Jobs oder George Lucas vergleichbar gewesen wäre. 279 Isaacson, Walter: Steve Jobs. Die autorisierte Biografie des Apple-Gründers, München 2011, S. 41 ff. 280 Erdmann, Charlotte: „One more thing”. Apples Erfolgsgeschichte vom Apple I bis zum iPad”, München 2011, S. 125 f. 281 A.a.O., 359 ff. 282 A.a.O., S. 65 ff. 283 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 318 f. 284 http://www.gatesfoundation.org/de/, 20.7.2014 123 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Zu einem der ersten „Gesichter” der jungen Videospieleindustrie gehörte hingegen der Atari-Gründer Nolan Bushnell, der durch die Pong-Automaten den kommerziellen Erfolg der zu dem Zeitpunkt schon lange bekannten Flipper vervielfachen konnte285. Durch zunächst weitere Variationen des Pong-Th emas und später eigenständigere Spielideen für Spielautomaten286 konnte Bushnell bis Ende der 70er Jahre nicht zuletzt durch die Einführung und erfolgreiche Etablierung der Heimversionen der Pong-Spielhallengeräte und später durch das Atari 2600 den Erfolg der jungen Unterhaltungsindustrie in die Wohnzimmer bringen. Der Erfolg machte jedoch Investitionen notwendig, die Suche nach Fremdkapital führte zu ersten Firmenzusammenschlüssen. Warner Communications (später TimeWarner) kauft e im August 1976 das Unternehmen für 28 Mio. Dollar.287 Abb. 43-44: Eines der Markenzeichen der Videospiele der Firma Activision und eines ihrer Gründer David Crane (2011) war die Nennung der Autorennamen auf den Spielepackungen (wie bei Plaque Attack, das von Steve Cartwright programmiert worden war). Hierdurch erhielten Videospiele erstmals personifi zierbare Namen und Gesichter Eine der ersten und die bis heute einzige weiterhin existierende Entwicklerfi rmen für die frühen Spielkonsolen wie das Atari 2600 war die Firma Activi- 285 Slater, Robert: Portraits in Silicon, Cambridge / MA 1989, S. 297 ff . 286 Gunzenhäuser, Randi: Die amerikanischen digitalen Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur Geschichte von Malerei, Fotografi e, Film, Fernsehen und Neuen Medien in Amerika, Bielefeld 2010, S. 321 287 Slater, Robert: Portraits in Silicon, Cambridge / MA 1989, S. 303 124 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sion288, gegründet von den ehemaligen Atari-Entwicklern David Crane, Larry Kaplan, Allan Miller und Bob Whitehead. Activision gilt als „3rd Party”-Firma, die nicht an der Entwicklung der Spielkonsolen selbst beteiligt war, sondern sich rein auf die Spieleentwicklung konzentrierte und sich dabei nicht exklusiv auf ein System beschränkte. Spiele von Activision gehörten schnell zu den innovativsten und erfolgreichsten überhaupt und sind, wie etwa „Pitfall” (1982) noch heute bekannt und spielenswert. Da die Firmenpolitik von Activision sich auf Soft ware und nicht die (kostspielige und risikoreiche) Hardware konzentrierte, konnte Activision für fast alle damals verfügbaren Konsolen Spiele anbieten und tut dies noch heute. Eine große Besonderheit war die transparente Entwicklerpolitik. Entwickler als kreative Menschen waren offenbar immer schon auch an Öff entlichkeit für sich und ihre Arbeit interessiert (siehe Kap. 5.2.3). Während andere Firmen ihre Entwickler nicht der Öffentlichkeit aussetzten, propagierte Activision diese, indem sie der Presse für Gespräche zur Verfügung gestellt und auf den Spielepackungen mit ihrem Namen genannt wurden. Die vom Medium faszinierten Spieler konnten so erstmalig die Erschaff er ihrer Unterhaltungsmedien kennen lernen und sich geistig mit ihnen identifi zieren. Das junge Medium fand hierdurch ihre ersten Kultstars und Stardesigner wie David Crane, einen der Activision-Gründer und selbst Autor einer Vielzahl erfolgreicher Spiele. Abb. 45-47: Innovationen, Visionen und kühne Erfi ndungen sind nie von Personen und Persönlichkeiten zu trennen: Jack Tramiel 2011, Richard Branson 2008, Richard Garriott 1985 288 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. Th e Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 64 ff . 125 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Zu den in den 1980er Jahren bedeutenden Personen, welche die junge Industrie prägten, gehörten auch der Holocaust-Überlebende Sam Tramiel und seine Söhne Jack, Leonard und Garry. Anfang 1984 verließen sie aufgrund von Meinungsverschiedenheiten die Firma Commodore und übernahmen den zum Verkauf durch Warner Communications stehenden Videospielpionier Atari. In einem Übernahmekampf des Computerpioniers Amiga unterlagen sie letztlich Commodore289, doch innerhalb kürzester Zeit ließen sie ein dem Amiga vergleichbares Gerät entwickeln, den Atari ST, und brachten ihn Anfang 1985 auf den Markt. Während der Amiga über 4096 gleichzeitig darstellbare Farben verfügte (Industriestandard waren damals 4 oder 16 – CGA/ EGA), beschränkte sich der Atari ST aus Kostengründen auf 512 Farben sowie auf einen schon aus dem C64 bekannten Tonprozessor. Zwar konnte auch der Atari ST den C64 in jeder Hinsicht technisch übertrumpfen, gegenüber dem Amiga gelang ihm dies jedoch nicht. Der Atari ST hatte gegenüber dem Commodore Amiga jedoch einige Vorteile, die ihn nur unwesentlich kürzer am Markt ausharren ließen als diesen: er verfügte über eine ähnliche technische Basis und damit Arbeitsgeschwindigkeit wie der Amiga und auch der Apple II – mit letzterem war er sogar so ähnlich, dass der Apple II sich ohne größere Einbußen auf dem Atari emulieren ließ. Weiterhin verfügte der Atari ST über einen hochauflösenden Bildschirmmodus, der insbesondere für Text- und gewerbliche grafische Darstellungen prädestiniert war – die Arbeit am Amiga war dagegen aufgrund der geringeren Auflösung deutlich unkomfortabler – es blieb ein Heimcomputer, auf dem hauptsächlich gespielt wurde. Zusätzlich waren es vollwertige Midi-Schnittstellen, die den bis Anfang der 1990er Jahre produzierten Atari ST in Musikstudios einsetzbar werden ließen und die die Musikproduktion ab Mitte der 80er Jahre erheblich vereinfachte und rationalisierten. Bis Mitte / Ende der 90er Jahre konnte sich der Atari ST als Werkzeug in Musikstudios behaupten.290 289 Bertling, Dietmar: Coin-Op. Ataris Spielautomaten – Entstehungsgeschichten, Fakten und Anekdoten rund um Atari Games, Star Wars und Dragon´s Lair, Morschen 2013, S. 121 f. 290 So erwähnt Wilkinson noch 1997 den Atari ST als „popular among musicians but they aren´t sold in the US anymore. (Atari computers are still popular in Europe)”. Wilkinson, Scott R.: Anatomy of a Home Studio. How everything really works, from microphones to Midi, Vallejo / CA 1997, S. 102 126 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Viele Aspekte des Geschäfts wurden von der Tramiel-Familie in Eigenregie durchgeführt, so die wesentlichen unternehmerischen Entscheidungen wie auch die Pressearbeit. Die Produkte Ataris waren daher stets auch mit den Namen ihrer Inhaber eng verknüpft. Seitdem Activision damit begonnen hatte, ihre Entwickler zu präsentieren und ein boomender Markt das Interesse der Mainstream- und Fachpresse auf sich zog und neue und dezidierte Fachmedien publiziert wurden (in Deutschland wurden Spiele in der Frühzeit im Rahmen von Video- und Filmzeitschriften besprochen, bis mit der „Tele Match” 1983 eine erste Fachzeitschrift auf den Markt gebracht wurde, bald gefolgt von einer Vielzahl weiterer Magazine („Happy Computer”, Markt & Technik 1983-1990, Aktueller Software Markt / ASM Tronic Verlag 1986-1995), die sich im Schwerpunkt oder ausschließlich mit Videospielen beschäftigten), waren die Menschen hinter den Spielen fast so interessant geworden wie Musiker für Jugendzeitschriften. Unternehmer wie der Brite Richard Branson, der als Musikverleger und später als Inhaber einer Fluglinie erfolgreich war und ist, profitierte von Videospielen (bzw. die Branche durch seine Investments), indem er unter dem Label „Virgin Games” (später Virgin Interactive) einige Spiele veröffentlichte, die über herausragende technische Merkmale verfügten und großen Bekanntheitsgrad erreichten (wie mit „7th Guest” das wohl erste Horror-Adventure für das neue Medium CD-ROM überhaupt). Branson gerierte sich zwar nicht als Spieleentwickler, wenngleich seine Firma doch von seinem Image profitierte. Auch Virgin Games firmierte mehrfach um, wurde übernommen und weiterveräußert. Im Rückblick zeigen die vielfachen Brüche und Umbrüche hier wie auch bei den anderen Firmen, dass innerhalb von nur wenigen Jahren sich erhebliche Veränderungen ergeben können. Typische Spielgeschichte wurden hingegen von Richard Garriot291 geschrieben, der als 19-jähriger 1980 den ersten Teil seiner Ultima-Reihe für den Apple II entwickelte292. Das Besondere an Ultima als Spiel war die gewaltige Grö- ße der Spielwelt sowie die vom System verwalteten Rollenspielelemente und die Vielzahl magischer Gegenstände und phantastischer Gegner. Eine derartig üppige visuelle und inhaltliche Ausgestaltung hatte es bis dahin auf heimischen Computerbildschirmen nicht gegeben. Beigepackt wurden den Spielen 291 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 118 ff. 292 Interview: http://www.frictionlessinsight.com/archives/2002/03/interview-with.html (2002), 7.5.2013 127 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Landkarten aus Stoff, die eine deutliche inhaltliche Anlehnung nicht zuletzt an die sehr populären Tolkien-Bücher aufwiesen. Aus der bis dahin in Einzelspiele unterteilten Serie „Ultima” wurde ab 1997 das erste kommerzielle MMORPG entwickelt, dessen Nutzer sich mittels eines Subskriptionssystems den Zugang erkaufen konnten.293 Es stellt somit inhaltlich und auch technisch ein Zwischenglied dar zwischen den klassischen Rollenspielen (bspw. Ultima selbst, Might & Magic, Wizardry, The Bard´s Tale etc.) und den moderneren Online-Angeboten (World of Warcraft etc.). Eine weitere Besonderheit war die Selbstinszenierung Garriots294, der angeblich bisweilen auch in Ritterrüstung am Arbeitsplatz erschien, in einem burgähnlichen Anwesen wohnte295 und der ansonsten sich gerne in Begleitung hübscher junger Damen zeigte. Garriot stellte sich dem Publikum nicht nur als Erschaffer seiner eigenen Welt dar, sondern vor allem auch als jemand, der in ihr selber lebte und damit den Glauben an ihre alternative Realität untermauerte. Sowohl für die Außen- wie auch die Innenwirkung sollen stellvertretend für viele andere mutige und kreative Menschen der Frühzeit der Videospiele mit „Wild” Bill Stealey und Pete Molyneux zwei weitere Personen kurz portraitiert werden, die durch ihre Auftreten wie auch ihre Spiele Ansprüche und Zielsetzungen formulierten, die bis heute innerhalb der Branche spürbar sind. Abb. 48-50: John William Stealey 1988, Sid Meier 2007, Peter Molyneux 2007 293 Gunzenhäuser, Randi: Die amerikanischen digitalen Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur Geschichte von Malerei, Fotografie, Film, Fernsehen und Neuen Medien in Amerika, Bielefeld 2010, S. 333 294 Hierzu zeitgenössisch Texas Monthly October 1996: http://www.texasmonthly.com/ content/reality-bytes?fullpage=1, 16.10.2014 295 Texas Monthly January 1991: http://www.texasmonthly.com/content/serious-fun?fullpage=1, 16.10.2014 128 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Der ehemalige US-Kampfpilot John „Wild Bill” Stealey gründete zusammen mit Sid Meier (der als Entwickler bekannter Strategiespiele wie der „Civilization”-Reihe bekannt wurde) 1982 die Firma MicroProse296 (die 1989 die seit 1984 von der British Telecom gegründeten und betriebenen Marken „Rainbird”, „Silverbird” und „Firebird” übernahm). MicroProse war in den 1980er Jahren bekannt für ihre realistischen Milirätsimulationen und sorgte bei Produktpräsentationen und Werbekampagnen durch martialisches bis exzentrisches Auftreten ihres Bosses Bill Stealey für Aufsehen, der sich gerne prominent in der Uniform eines Kampfpiloten abbilden ließ. Das heimische Spielvergnügen erhielt hierdurch einen realweltlichen Bezug, der nicht zuletzt vor dem Hintergrund des Kalten Krieges und des Erfolges der zeitgenössischen Post-Vietnam-Filme „Rambo” (Anabasis, 1982) oder der „Missing in Action”-Reihe (Cannon Group, 1984) lange wirksam blieb. Gleichzeitig reagierte die Öffentlichkeit (besonders die deutsche) durch die Person Bill Stealey aufgrund der realweltlichen Bezüge auf Spiele wesentlich stärker irritiert als dies bei ähnlichen Spielen der Fall war – erstmals war hier nicht nur ein Protagonist direkt und persönlich sichtbar, sondern entlehnte seine Glaubwürdigkeit für die Unterhaltung aus realen kriegerischen Konflikten. Spiele der Firma MicroProse simulierten reale Konflikte zudem nicht nur vor historischem Hintergrund, sondern quasi in Echtzeit. Das Spiel „F19 Stealth Fighter” erschien für die populären Heimcomputer Amiga und Atari ST 1990 zum Zeitpunkt des irakischen Einmarsches in Kuwait. „F117A Stealth Fighter 2.0” folgte 1991 als erheblich verbesserte Version nach dem Ende der Kampfhandlungen in Nahost, nachdem der Einmarsch der amerikanischen Truppen in den Irak stattgefunden hatte. Insbesondere die Action-Simulation „F15 Strike Eagle II” geriet in die Kritik. Während andere Spiele der Firma eher zu den Simulationen zählten und das Studium dicker Handbücher voraussetzten sowie das Heimcomputer-Ambiente durch technisch aussehende und ästhetisch verfremdende Tastaturschablonen veränderten, war F15 II als dreidimensionales Actionspiel konzipiert, das auch in der Spielhalle als Automat realisiert wurde. F15 II sah demnach aus wie eine ernstzunehmende Simulation, spielte sich jedoch wie ein Actionspiel und rief gerade dadurch die Kritiker hervor, die in ihm eine Simplifizierung und Glorifizierung kriegerischer Auseinandersetzungen erkannten 296 DeMaria, Rusel / Wilson, Johnny L.: High Score!. The Illustrated History of Electronic Games, Berkeley / CA 2002, S. 186 ff. 129 2. Thematische Klärung 1: Videospiele – befeuert wurden diese Befürchtungen dadurch, dass 1991 für das 1989 erschienene Programm mit den für die USA wichtigen Schauplätzen Vietnam, Lybien und dem Nahen Osten sowie dem Persischen Golf Zusatzszenarios veröffentlicht wurden, die neben Missionen am Nordkap oder in Zentraleuropa auch „Desert Storm” als Konflikthintergrund vorsahen. Der unterschwellige Verdacht, Videospiele sollten für reale Kriegseinsätze vorbereiten, erschien nun abermals bestätigt, nachdem US-Präsident Reagan sich 10 Jahre zuvor entsprechend geäußert hatte (siehe Kap. 2.3.9). Pete Molyneux297 wiederum erschuf das Genre des „God-Game” neu, indem sein Spiel „Populous” (Bullfrog Productions / Electronic Arts, 1989) den Spieler in die Rolle eines Gottes versetzte, der eine Welt transformieren (Berge und Täler schaffen, Meere vergrößern etc.) und das eigene Volk fördern und andere Völker schädigen konnte298. Spiele von Molyneux arbeiteten häufig mit einer Götterperspektive, aus der ein Spieler heraus die Welt betrachten konnte (so auch in „Populous II”, „Syndicate”, „Black & White”). Auffallend war oft die Detailverliebtheit der Spielwelt sowie der große Funktionsumfang. Stets waren Spieler in seinen Spielen dazu eingeladen auch Dinge zu tun und zu probieren, die vermeintlich nicht aktuell zur Erledigung anstanden. Ein Spieler konnte sich also tatsächlich als Herrin einer Welt fühlen und dies tun, jenes lassen oder auch einfach mal dem Treiben innerhalb der Spielwelt zuschauen. Die Zwanglosigkeit des Spielbetriebs war eine Novität, während die meisten anderen Spiele dieser Zeit (und so bis heute) ständig Aktion und Reaktion voraussetzten. Molyneux strebte immer wieder an, nicht das Spiel wie ein Kontrollfeld um den Spieler herumzulegen, sondern ihm auszubreiten, zu dessen Ausgestaltung und vollkommener Verfügung: „From the days of Populous I had been fascinated by the idea of controlling and influencing people in an entire world. I was also interested in the concepts of good and evil as tools the player can use to rule or change the world. These themes crop up regularly in my games, but I realize now that with every game I was heading toward my ultimate goal – the god game Black & White.”299 297 A.a.O., S. 266 f. 298 Gunzenhäuser, Randi: Die amerikanischen digitalen Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur Geschichte von Malerei, Fotografie, Film, Fernsehen und Neuen Medien in Amerika, Bielefeld 2010, S. 335 299 Grossman, Austin: Postmortems from Gamedevelopers, San Francisco / CA 2013, S. 151 130 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel An Beispielen wie diesem wird deutlich, wie Interessen von kreativen Entscheidern im Entwicklungsprozess die Gesamtentwicklung, das Produkt und letztlich die Rezeptionserlebnisse der Zielgruppen beeinflussen und steuern. Spiele und andere Produkte der Videospieleindustrie sind, worauf hier versucht wurde hinzuweisen, jenseits wirtschaftlicher Kennziffern und der öffentlichen Meinung menschliche Kreationen und als solche abhängig von den Intentionen und dem Werdegang ihrer Erschaffer sowie den Intentionen und Interessen ihrer Rezipienten und letztlich selbstverständlich auch der Umwelt. 2.2.3 Kinderzimmer, Großraumbüro, Hollywood- Boulevard: Ein Markt wächst Absatz und Entwicklung von Videospielen sind wichtiger werdende Merkmale des internationalen Unterhaltungsgeschehens. Einen solchen internationalen Überblick auf und Querschnitt durch den Videospielemarkt mit seinen Plattformen, Trends und unterschiedlichen Geschäftsmodellen unternimmt Kempf300 und ergänzt ihn mit relevanten Daten und Theorien bezüglich Vermarktungsformen, Wertschöpfungsketten301, Anbieterbetrachtungen und der international installierten Hardwarebasis302. Konsumentenpräferenzen werden ebenso untersucht wie Produktlebenszyklen303 und neuere Phänomene wie Mobile und Wireless Gaming304. Der dort auf S. 1 vorgenommene Verweis auf „Tennis for Two” von Higinbotham als erstem Videospiel überhaupt wird jedoch nicht belegt.305 Müller-Lietzkow, Bouncken und Seufert fragen nach Gegenwart und Zukunft der Videospielbranche. Eine grundlegende Betrachtung des deutschen Videospielmarktes zeigt die vergangenen Wachstumsraten einer boomenden Industrie und die Verzweigung ihrer Produktpalette auf unterschiedliche 300 Kempf, Matthias: Die internationale Computer- und Videospieleindustrie, Hamburg 2010, S. 42 ff. / 50 ff. 301 A.a.O., S. 49 ff. 302 A.a.O., S. 105 ff. 303 A.a.O., S. 65, DLC (downloadable Content / Digitale Distribution) S. 149 304 A.a.O., S. 176 ff. 305 Bestätigt wird dies jedoch z.B. von Wolf: Wolf, Mark J. P. (Hrsg.): Encyclopedia of video games. The culture, technology, and art of gaming. Volume 1, Santa Barbara / CA 2013, S. 374 – auch Huff erwähnt diese Urheberschaft (s.o.) 131 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Plattformen und Teilmärkte306. Von besonderer Bedeutung ist allerdings die Ausbreitung der Arbeits- und Ausbildungsstrukturen von Spieleentwicklern, die in dieser Form derart gesammelt und konzentriert sonst kaum vorliegt und trotz des Alters der Studie nach wie vor als treffende Zustandsbeschreibung verstanden werden darf307 und in der Auswertung von Experteninterviews in Fachzeitschriften deutsche Entwickler selbst (wenn auch schmerzlich kurz) zu Wort kommen lässt308. Kennzahlen zur Nutzung und dem wirtschaftlichem Erfolg von Videospielen werden durch unterschiedliche Quellen erhoben.309 Seit 1997 wird die ACTA (Allensbacher Computer- und Technik-Analyse) zur Beobachtung von Akzeptanz und Nutzung digitaler Medien durchgeführt. Auch Spiele und der entsprechende Markt finden hier Berücksichtigung.310 Nach Ansicht der Autoren befindet sich der Markt technisch wie auch demografisch im Umbruch, die neue Studie für 2013 sollte daher verstärkt die Nutzungsintensität mobiler Endgeräte wie auch die Zielgruppe der über 70-jährigen berücksichtigen.311 Auch die Wirtschaftsberatung Pricewaterhousecoopers führt entsprechende Studien durch.312 Von Interesse sind die Erhebungen des Bundesverbandes der Spieleindustrie selbst, der, wie auch die Spitzenorganisation der Filmwirtschaft SPIO oder der Bundesverband der Musikindustrie, entsprechende Umsatzdaten erhebt.313 306 Müller-Lietzkow, Jörg / Bouncken, Ricarda B. / Seufert, Wolfgang: Gegenwart und Zukunft der Computer- und Videospielindustrie in Deutschland, Dornach 2006, S. 25-96 307 A.a.O., S. 97 ff. 308 A.a.O., S. 129 ff. 309 Der Krise zum Trotz: http://www.n-tv.de/technik/Spiele-Branche-waechst-article 465183.html, 29.9.2013 310 http://www.ifd-allensbach.de/fileadmin/ACTA/ACTA2012/ACTA2012_Codebuchausschnitte/ACTA2012_Spiele.pdf, 25.4.2013 311 http://www.ifd-allensbach.de/acta/startseite-acta/acta-2013-in-vorbereitung.html, 24.4.2013 312 Pricewaterhousecoopers (Hrsg.): Videogames in Deutschland. Märkte, Trends und Operative Herausforderungen, Frankfurt 2012 313 Tatsächlich werden die Umsätze häufig verglichen und die Schlussfolgerung gezogen, die Spieleindustrie hätte andere Bereiche überflügelt. Zu berücksichtigen ist hier jedoch, dass bei Filmen der Verkauf von Kinokarten oder DVDs zu zählen ist, bei Spielen aber die Nutzungsintensität sich anders verhält und, wollte man einen realistischen Vergleich der Kundenbindung ermöglichen, auch Spieldauer und Immersionsbereitschaft zu erfassen wären 132 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die Heterogenität des Marktes spiegelt sich jedoch nicht nur in Titeln und Genres, sondern auch in der Form des Produktvertriebs wider. Während in der Vergangenheit der Erfolg der Spieleindustrie auch an der Zahl der Veröffentlichungen in Form von physisch produzierter und im Handel erwerbbarer Packungsversionen gemessen werden konnte, ist dies in dieser Form aufgrund der zunehmenden Bedeutung mobiler Endgeräte als Spieleplattform und von kommerziellen Onlineinhalten nur eingeschränkt möglich. Der BIU differenziert entsprechend: Während der Gesamtumsatz mit Videospielen 2011 um 3,5% auf 1,99 Mrd. EUR stieg, nahm die Zahl verkaufter Datenträger und Downloads ab (-1% in 2011, – 3,8% im ersten Halbjahr 2012), während „virtuelle Zusatzinhalte” das größte Wachstum aufwiesen (+70% in 2011 – allerdings ist die Distributionsform der „InApp”-Inhalte auch noch relativ jung).314 Ein großer Teil der Verkäufe entfällt noch immer auf Computerspiele: 17,2 Mio. Spieler nutzen einen Computer, 9,2 Mio. zusätzlich oder ausschließlich eine Spielekonsole und 6,7 Mio. Spieler eine mobile Spielekonsole.315 Zunehmend werden Inhalte für das „Mobile Gaming” wichtiger: Im ersten Halbjahr 2012 wurden 3,5 Mio. Spiele für mobile Konsolen verkauft (Umsatz: 83 Mio. EUR / durchschnittl. Verkaufspreis 24 EUR) und 10,8 Mio. Apps für Smartphones (Umsatz 20,4 Mio. EUR / durchschnittl. Verkaufspreis 1,90 EUR). Von den festgestellten 16,5 Mio. im Internet spielenden Deutschen spielen 5,6 Mio. Online-Games oder Online-Multiplayer-Spiele, 12 Mio. Online- oder „social games” (Zahlen 1. Halbjahr 2012).316 Seufert analysiert Produktion und Nachfrage nach Medienprodukten über die Grenzen von einzelnen Technologien und Märkten hinweg seit 1991 (bis 2011) und zeigt den gesamtgesellschaftlichen Wandel auf, der nur in dieser Gesamtschau ersichtlich werden lässt. So haben sich Branchen extrem differenziert entwickelt, die zuvor gesamtwirtschaftlich nur schwer einzuschätzen waren, da sie „versteckt” waren in der vom Statistischen Bundesamt berechneten VGR („volkswirtschaftlichen Gesamtrechnung”) und bspw. im Falle von Filmwirtschaft und Rundfunkunternehmen als Teil der Branche „Kulturdienstleistungen” abgelegt wurden.317 Die Produktionsdaten der sieben der 314 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 1 f. 315 Profilstudie Gamer in Deutschland 2011, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 4 316 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 3 f. 317 Seufert, Wolfgang: Die deutsche Medienwirtschaft: Wachstums- oder Krisenbranche? – Produktion und Nachfrage nach Medienprodukten seit 1991, in: MedienWirt- 133 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Medien- und IT-Wirtschaft zuzuordnenden Branchen ließen sich nun, nach einer Umstellung der VGR-Wirtschaftsbereichssystematik, direkt ablesen.318 Dadurch würde deutlich, dass die Verlage für Computerspiel- und sonstige Software neben Printmedienverlagen ebenfalls dem Dienstleistungsbereich „Verlagswesen” der Branche „Information und Kommunikation” zuzurechnen seien. Der Umsatz dieser Softwareverlage habe 2011 laut Umsatzsteuerstatistik 5,7 Mrd. EUR betragen, jener der Druckmedienverlage 35,4 Mrd. EUR – hiermit betrüge der Anteil der Software-Verlage am Gesamtumsatz des Dienstleistungsbereichs „Verlagswesen” bereits 15 Prozent.319 Bedeutsam ist die Übersicht der Entwicklung von Konsumausgaben mit Relevanz für Unterhaltungserleben: So haben sich einerseits die Ausgaben der privaten Haushalte für Telekommunikationsdienste von 1991-2011320 von 11,8 Mrd. EUR auf 32,7 Mrd. EUR erhöht, während die Konsumausgaben für Medien-Content in Beobachtungszeitraum insgesamt um ein Drittel gestiegen sind (von 23,2 Mrd. EUR auf 31,2 Mrd. EUR). Innerhalb der Produktkennziffer „Medien-Content” lässt der Blick auf die Umsatzentwicklung bei Druckmedien (1991: 16,0 Mrd. EUR; 2011: 17,7, Mrd. EUR) im Vergleich zu den Ausgaben für AV-Medien / Rundfunk / PC-Spiele (1991: 7,2 Mrd. EUR; 2011: 13,5 Mrd. EUR) einen Anstieg von nur 10% bei ersteren gegenüber fast 90% bei letzteren erkennen.321 Ab 2001 bemerkt Seufert hingegen eine deutliche Stagnation in der Nachfrage nach elektronischen und digitalen Medieninhalten, während insgesamt die Konsumausgaben der privaten Haushalte „deutlich stärker” zugenommen hätten und sogar die Konsumausgaben für Druckmedien im Jahresdurchschnitt höher gewesen wären als jene für digitale Inhalte.322 Seufert erklärt dies mit mit der Gratiskultur im Internet und ihren Auswirkungen auf die Konsumstruktur der privaten Haushalte. Die Ausgaben für schaft. Zeitschrift für Medienmanagement und Medienökonomie, 10. Jg., 4-2013, S. 20-36, hier S. 21 318 Ebd. 319 A.a.O., S. 36 320 Tabelle 2: Ausgaben der privaten Haushalte für Medienprodukte 1991-2011, a.a.O., S. 26 f. 321 A.a.O., S. 29 322 Ebd. 134 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Medienkonsum gingen zurück323, während gleichzeitig die aufgewendete Zeit zugenommen habe: „Dies steht im Widerspruch zur Alltagserfahrung, nach der es kaum noch Zeitabschnitte gibt, in denen man keine Medien nutzt oder in denen man nicht mit Werbung konfrontiert ist. In der Tat lag in Deutschland im Jahr 2010 die durchschnittliche Nutzungsdauer von Personen im Alter ab 14 Jahren bei fast 10 Stunden pro Tag, wovon 520 Minuten auf die Nutzung aktueller Medien (Zeitung, Zeitschrift, Radio, Fernsehen, Internet) und 60 Minuten auf die nicht-aktueller Medien (Buch, Musik, Video) entfielen (vgl. Reitze / Ridder 2011). Damit hat die durchschnittliche Mediennutzungszeit seit 1990 insgesamt um 50 Prozent zugenommen. Auch nach dem Jahr 2000 ist sie noch um 15 Prozent gestiegen. Das schwache Wachstum der Medienwirtschaft lässt sich damit nur durch eine im Vergleich zur Nutzungsdauer schwächere Entwicklung der monetären Nachfrage nach Medienprodukten erklären.”324 An der Entwicklung der Nutzungsdauer wie auch den Ausgaben für Telekommunikationsdienstleistungen und damit die Infrastruktur für Spiele und Mediendienstleistungen (Games, Streaming, interaktiver Content) lässt sich die Durchdringung des gesellschaftlichen Freizeitreservoirs somit eher erkennen als alleine an den Umsätzen der Videospielbranche oder den direkten Konsumausgaben für Computer- und Videospiele, so eindrucksvoll jene alleine betrachtet auch sind. In Bterachtung gezogen werden müssen jedoch die zunehmenden Angebote, die zunächst kostenlos (oder dauerhaft kostenlos) gespielt und genutzt werden können und erst später Geld kosten, wenn zusätzliche Inhalts angefragt und gekauft werden („In-App-Purchases”). Die Marktübersicht zeigt so, dass ein Videospiel zu spielen spätestens ab dem neuen Jahrtausend keine bewusste Investitionsentscheidung zugunsten spezialisierter Hardware mehr war (man also ein Computerspiel oder ein Konsolenspiel für eine bestimmte Spielsituation an einem Spielort kaufen musste), sondern der aktive Vorgang mittels des Mobiltelefons und simplen Spielen wie „Snake” und „Tetris” jederzeit, überall und von jedem praktiziert werden konnte. Mit der Möglichkeit zu spielen wuchs die potenzielle Zielgruppe. Mit besseren Bildschirmen und Bedienungsformen und -elementen wurden Spiele intuitiver steuerbar, durch kostenlose Demos in Online-Portalen wurden 323 Ebd. 324 A.a.O., S. 26 f. 135 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Spiele zudem niederschwellig erreichbar. Diese psychologische Barriere zu überwinden erscheint als einer der wichtigsten Gründe für die bedeutende Zunahme der spielbereiten Bevölkerungsschichten. Niemand war mehr gezwungen, in einem Geschäft sich als Nicht-Spieler zu erkennen zu geben und Teile der Packungsaufdrucke oder der Verkäufererklärungen nicht zu verstehen. In AppStores online verfügbare Angebote können vorab begutachtet und vielfach als kostenlose Demo-Versionen ausprobiert werden. Der Kaufentscheid kann dann jederzeit und zu günstigen Preisen meistens direkt aus dem Demoprogramm heraus erfolgen. Es ist kaum überraschend, dass so bereits 2012 (1. Halbjahr) 4,6 Mio. Nutzer virtuelle Spielitems gekauft haben (2011: 3,7 Mio; 2010: 3,2 Mio.; 2009: 1,1 Mio.) und pro Person durchschnittlich 66 EUR (2012) ausgegeben gaben, im Vergleich zu 43 EUR im Jahr 2010. Die Entwicklung wird insbesondere im mehrjährigen Verlauf besonders ersichtlich.325 Dies erklärt das nach wie vor starke Wachstum im Spielebereich, zumindest gegenüber anderen Medienprodukten. Ein Wachstum, das jedoch nicht alleine aus eigener Stärke durch besondere Produkte („Franchises”) erzeugt wird, sondern sich insbesondere aus einer noch weiter zu steigernden Marktdurchdringung ergibt. Neben Mobiltelefonen sind es insbesondere Flachbildfernseher, die heute vielfach über Netzwerkfunktionen und Internetzugang verfügen, deren Bedienung niederschwellig ist und die mittlerweile ebenfalls Anbindung an AppStores besitzen. Das Videospiel gerade auch online wird nunmehr endgültig zum Gesellschaftsspiel. Dies lässt sich auch anhand der von PriceWaterhouseCoopers gesammelten wirtschaftlichen Kennziffern belegen: Während Konsolenspiele im Jahr 2011 einen Umsatzanteil am Markt für Videospiele in Deutschland von 55,2% hatten, PC-Spiele noch 22,4% und Online-Spiele 20,9% (mobile Endgeräte 1,5%), entwickelt sich der Markt bis 2016 zu einer Stärkung der Online-Spiele (33,9%) und leichter Abnahme für Konsolenspiele (49,9%) und einem deutlich rückgängigen Markt für PC-Spiele (auf 14,2%). Mobile Endgeräte können demzufolge nur leicht auf 2,1% zulegen.326 325 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 5 326 http://de.statista.com/statistik/daten/studie/239635/umfrage/umsatzanteileim-markt-fuer-videospiele-in-deutschland/, 10.5.2013 136 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die deutsche Videospiele-Industrie hat so in 2011 mit Konsolen 1,098 Mrd. EUR, PC-Spielen 445 Mio. EUR, Mobile Games 29 Mio. EUR, Online Games 416 Mio. EUR und Gesamt 1,988 Mrd. EUR umgesetzt. Bis 2016 geht Pricewaterhousecoopers von einem durchschnittlichen Wachstum des Gesamtmarktes um 7,7% aus mit entsprechenden Wachtstumsraten: Abb. 51: Entwicklung des Videospielmarktes in Deutschland 2011 – 2016 (Prognose)327 PWC berücksichtigt in ihren Untersuchungen nicht nur verkauft e Stückzahlen, sondern auch Umsätze, die sich aus DLC (Downloadable Content) und Onlinespielen generieren lassen, da zumindest legale Verkäufe immer öfter online getätigt werden. Eine Dunkelziff er könnte sich dadurch ergeben, dass viele ausländische Portale ebenfalls aus Deutschland heraus genutzt werden können, deren Verkäufe (digital) nach Deutschland hinein aber nicht für Deutschland, sondern den tatsächlichen lokalen Standort des Onlinehändlers gezählt werden dürft en, soweit dessen Zahlen gemeldet und erhoben werden. Im Vergleich zu anderen Medien wie Musik oder Filmen ergibt sich hier eine Marktsituation328, in der Videospiele mit anderen Medienformaten wie Film und Musik gleichgezogen bzw. diese sogar übertroff en haben.329 327 http://www.pwc.de/de/pressemitteilungen/2012/milliardenspiel_hart_umkaempft es_ wachstum_auf_dem_deutschen_videogames_markt.jhtml, 5.5.2013 328 Dass der Markt für Computer- und Videospiele den der weltweiten Filmindustrie überfl ügelt hatte sich schon Mitte der 2000er Jahre angedeutet: http://www.bilanz. ch/unternehmen/computerspiele-die-game-industrie-erobert-hollywood, 17.2.2013 329 Aktuelle Studie: CCia / Floor 64 (Hrsg.): Th e Sky is Rising – Regional Study, http:// www.ccianet.org/CCIA/fi les/ccLibraryFiles/Filename/000000000733/Sky%20is%20 Rising%202013.pdf, 5.2.2013 137 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Die etwa 300 dezidierten Videospielefirmen in Deutschland (165 Entwickler, 60 Publisher / Verlage und 75 gleichsam als entwickelnde Verlage tätige Firmen) beschäftigen direkt ca. 10500 Mitarbeiter – 6350 bei den Entwicklern und Verlagen selbst und weitere 4150 in zuarbeitenden und angegliederten Tätigkeitsbereichen (Tonstudios, Handel, Werbung, öffentliche Einrichtungen, Merchandising etc.).330 Neben neuen Zielgruppen, die über zusätzliche Plattformen erreicht wurden, konnte der Markt auch durch Innovationen aus der Videospielbranche selbst stabilisiert und erweitert werden. Als Perpetuierungsmedium wird häufig Nintendos Spielekonsole Wii genannt, die durch ihren niedrigen Preis und ihr Softwareangebot sich gezielt an Familien bzw. Gruppen von Nutzern wandte und die durch ihren bewegungssensitiven Controller die Hemmschwellen gegenüber der Bedienung weiter gesenkt hat, da unmittelbar Ergebnisse sichtbar waren und die Spieler sich augenblicklich im Spiel finden und dort weiter orientieren konnten, ohne zuvor eine Anleitung gelesen zu haben. Weitere Innovatoren sind soziale Medien sowie Web 3.0 Anwendungen, die durch „augmented reality” bspw. On- und Offline-Inhalte verschmelzen und Spielauswirkungen auf außerhalb der aktuellen Spielsituation liegende Ereignisse zeitigen.331 Dieser Erfolg lässt sich an den Verkaufszahlen der Nintendo-Konsole ablesen. Die Wii war und ist deutlich billiger als andere Konsolen, während die Grafikhardware nicht so leistungsfähig ist. Der Erfolg der Konsole zeigt, welche Käuferschichten zum Konsum bereit sind, ohne die jeweils neueste Hardware zu erwarten. Weiteren Anteil an der Ansprache neuer Interessenten hatte Sonys Playstation 3, die von Anfang an mit einem BluRay-Player ausgestattet war. Während Wii und Microsofts Xbox jeweils nur DVDs abspielen können, war die PS3 sofort in der Lage die neuen hochauflösenden Filme abzuspielen, ohne dass die Kunden noch zusätzliche Hardware benötigten. Die immer beliebter werdenden HD-Fernseher fanden in der PS3 so den vielfältigsten Zuspieler, der wiederum der Filmindustrie half, den Absatz von BluRay-Filmen frühzeitig zu entwickeln. Die reinen Zahlen der Umsatzergebnisse oder -erwartungen bilden die durch die neuen Verbreitungsmöglichkeiten und Abspielplattformen erreichbaren Zielgruppen und ihre Vorlieben nur unzureichend ab. 330 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 3 331 A.a.O., S. 5 138 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Wichtig ist auch die Entwicklung der Spielinhalte und Themen, die den Markt dominieren. Gunzenhäuser nennt mit „Tomb Raider” (Eidos, 1996), der „Grand Theft Auto”-Serie (Take Two, 1997) und „Max Payne” (Gathering of Developers / Rockstar Games, 2001) Beispiele für Angebote, die sich explizit an (jüngere) Erwachsene richteten und durch ihre Inhalte, Darstellung und auch das Marketing neue Zielgruppen ansprachen332, aber auch Nachahmer generierten und so das Angebot insgesamt für diese Art von Spielen vergrö- ßerten. Heute sind es zudem Gesundheits- und Fitnessprogramme, die einer alternden Bevölkerung seitens der Gesundheitspolitik und der Krankenkassen333 empfohlen werden; sie finden ihre virtuelle Realisierung ebenfalls in Form von Fitness- und Denkspielen auf Konsolen wie der Wii. Erfolgreiche TV-Formate wie Castingshows erleben ihre virtuelle heimkompatible Fortsetzung bspw. in Form von Sonys „Sing Star”-Franchise und Activisions „Guitar Hero”. Das Grundprinzip ist dem asiatischen Karaoke-Prinzip oder dem jugendlichen „Luftgitarren”-Spiel entlehnt, erlebte durch die Casting-Formate im Fernsehen aber erst seine besondere und seinen Reiz als Spiel gerade in Gesellschaft mit anderen. Eine besondere Schwierigkeit für die Spieleindustrie liegt in der geringen Halbwertszeit eines Spiels, das besonders von den technischen Veränderungen und einem hohen Innovationsbewusstsein seiner möglichen Käufer beeinflusst wird. Während Konsolenspiele exklusiv auf und für die jeweilige Hardware produziert wurden, stehen Computerspiele stets in der Gefahr, auf der nächsten Version eines Betriebssystems nicht mehr zu funktionieren oder sogar nach einem Update von Grafikkartentreibern z.B. fehleranfällig zu werden. Während der Innovationszyklus die großen Konsolenhersteller etwa alle 5 Jahre zur Einführung einer neuen Hardwaregeneration zwingt, stehen Hersteller von PC-Spielen unter einem ständigen Innovations- und Aktualisierungsdruck, der von verschiedenen Seiten auf sie zukommt. Entwickler von 332 Gunzenhäuser, Randi: Die amerikanischen digitalen Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur Geschichte von Malerei, Fotografie, Film, Fernsehen und Neuen Medien in Amerika, Bielefeld 2010, S. 343 333 https://www.barmer-gek.de/barmer/web/Portale/Versicherte/Pers_C3_B6nlicher_20Bereich/Bonusprogramm/Praemienkatalog/_C3_9Cbersicht/Alle/Praemien__Erwachsene/Premiumpraemien/7120-Nintendo_20Wii_20fit.html, 17.6.2013 139 2. Thematische Klärung 1: Videospiele PC-Spielen müssen demnach noch aktiver am Markt agieren, damit sich ein Fehler nicht potenziert und der Handel ein Produkt vom Vertrieb ausschließt. Die hohen Entwicklungskosten und der zunehmend schwieriger zu überblickende Markt machen Verlage und Entwickler in hohem Maße abhängig von einzelnen Produkten.334 Die wichtige Erstverkaufsphase eines Spiels nach der Veröffentlich umfasst nur wenige Wochen. Die Zweit- oder Drittvermarktung spielt hier zur Amortisation der Entwicklungskosten eine sehr wichtige Rolle bei Spielen, die in Form von Preisreduktionen, günstiger verkauften Sonderformaten („Platinum”-Serie etc.) oder auf Sonderflächen bis hin zu „Pack In‘s” (Beigabe) zu Hardware wie Grafikkarten oder Joysticks vertrieben werden, bevor sie als Download oder als Heft-CD für den Endkunden kostenlos beziehbar sind. Der große qualitative Unterschied besteht abermals in der schon erwähnten „Halbwertszeit” des Produktes. Bücher und Filme können lange verkauft, gegebenenfalls neu aufgelegt und letztlich im Fernsehen gesendet werden (auf die unterschiedlichen Broadcastmodelle wie Bezahl-Fernsehen etc. soll hier nicht weiter eingegangen werden). Um also Spiele wirtschaftlich berechenbarer zu machen und vor allem langfristiger verkaufen zu können, setzen Spielentwickler und -verlage – wie auch die Filmstudios – auf die Etablierung eigener Franchises und Spieleserien. Diese jeweilige Auffrischung einer Grundidee mit neuer Grafik und neuen Spielelementen erlaubt die Wiederverwendung des tradierten Erfolgsrezeptes, bedarf jedoch der Einbeziehung neuer Ideen und damit eine Berücksichtigung der Erwartungen der Zielgruppe, die sich so aus alten wie auch neuen Fans zusammensetzt. Gleichzeitig kann die jeweils neueste Hardwareplattform anvisiert werden. Produktionen werden zunehmend zur radikalen Kommerzialisierung systematisch komponiert.335 Die Strategie, die bei Filmen seit den späten 1970er Jahren erfolgreich ist und die auch schon früh bei Spielen versucht und teilweise erfolgreich umgesetzt wurde (wie die Serien „Ultima”, „Final Fantasy”, „Doom”, „Grand Theft Auto”, „Tony Hawk´s”, Devil may Cry”, „Resident Evil” und andere zeigen), macht 334 Entwicklungskosten bedeuten eine hohes Risiko für Entwickler und Hersteller: http://www.welt.de/spiele/videospiele/article112222371/Diese-Videospiele-lassen-Hollywood-alt-aussehen.html, 19.3.2013 335 Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 46 f. 140 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel damit manche Spielefranchises seit teilweise über 25 Jahren immer neuen Spielergenerationen zugänglich. Gegen die 40 Jahre und länger laufenden TVund Filmformate mit ihren stetigen Wiederholungsraten oder auch Re-Imaginings / Neuverfi lmungen von Serien wie Star Trek, Kampfstern Galactica, natürlich Star Wars (von Zeichentrickserien nicht zu reden) nehmen sich Videospiele allerdings immer noch auch in ihrer kulturellen Bedeutung gering aus, weil sie sowohl in kultureller Wahrnehmung wie auch Erinnerung keine entsprechende Präsenz haben. Das Wiederaufgreifen von bekannten Spielsujets erscheint daher aus einer ganzen Reihe von Gründen sinnvoll, die nicht nur wirtschaft lich begründet sind. Abb. 52-53: Max Payne startete als erfolgreiches Videospiel, wurde verfi lmt und befi ndet sich neben dem Spiel und dem Soundtrack als Film nun als downloadable Content in Online-Verkaufskanälen wie iTunes Einerseits setzt dies Spieleentwickler zwar immer wieder Vorwürfen bezüglich mangelnder Kreativität aus, andererseits bieten etablierte Franchises den Spielern und Nutzern eines extrem volatilen Mediums auch Handlungs- und Orientierungssicherheit – nicht zuletzt, weil grundlegende Bedienvorgänge ähnlich sind und man sich schnell auf die neuen Spielelemente einstellen kann. Abb. 54-55: Film (links) und Spiel (rechts) zu TRON: Legacy lassen optisch kaum noch Unterschiede erkennen 141 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Der Vergleich mit Hollywood zeigt deutlich die zunehmende Marktbedeutung eines noch immer weithin als „umstritten” verstandenen Unterhaltungsmediums, das allerdings eine Anschlussfähigkeit an den intellektuellen Mainstream offenkundig nicht benötigt. Die Bekanntheit einiger weniger prominenter Entwickler darf außerdem nicht darüber hinwegtäuschen, dass moderne Softwareentwicklungen wie auch Filmproduktionen Teamarbeit sind. Es gilt: Der „Auteur“, von Bazin oder Truffaut noch als zentrales kreatives Zentrum im filmischen Schaffensprozess verstanden, ist tatsächlich so tot, wie von Barthes 1967 vorhergesagt. An seine Stelle sind jedoch vermehrt kreative „Schwärme“ als Impulsgeber getreten, und es wird Entwicklung heute auch als sozialer Prozess verstanden („collaborative auteurs“ nach Tregde).336 Während Filme und Videospiele zunehmend hinsichtlich der grafischen Darstellung337 wie auch der Vertriebskanäle ähnlicher werden und sowohl Kosten wie auch Gewinne eine zunehmende Gleichberechtigung indizieren, bestehen doch wesentliche inhaltliche und strukturelle Unterschiede, die auf das Storytelling als Geschichtenvermittlung einen spezifischen Einfluss haben und hier stets besonderer Erwähnung bedürfen. 2.3 Wissenschaftliche Theorieansätze und Forschungsbefunde: Das menschliche Spiel, die Technik, das Medium in Geist und Verstand in den Betrachtungen von Huizinga, Caillois und Weizenbaum Im modernen Videospiel gerinnen Technikfaszination, der spielerische Grundtrieb des Menschen und ebenso die Möglichkeit, sich der spielerischen Realisierung jeden vorhandenen Interesses hinzugeben, dabei relativ und vermeintlich unbeobachtet zu bleiben und durchaus auch aktiv gegen gesellschaftliche Konditionen oder eigene Widerstände zu handeln zu einem Gesamterlebnis. Belässt man diese Beobachtung nicht im Schwerpunkt des Videospiels sondern erweitert den Blick, führt er sowohl zu einer baldigen Dekonstruktion 336 Piasecki, Stefan: The Walking Dead? Der „Auteur“ ist gar nicht tot - aber sie sind viele. tv diskurs 82, 4/2017, S. 76-79 337 Der französische Hersteller Quantic Dream arbeitet an extrem realistischen Visualisierungen von Personen: http://www.zeit.de/digital/games/2013-04/beyond-twosouls-game, 14.7.2013 142 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel und damit Neuwahrnehmung des Mediums wie auch einer historisch zurückreichenden Betrachtung der Frage, an welchen Nahtstellen sowohl spielerische Beschäftigung wie auch technische Neugier sich berühren. An dieser Stelle kann keine Gesellschaftsgeschichte des menschlichen Spiels dargestellt werden, wie Scheuerl dies umfangreich versuchte338. Es soll auch nicht primär um das kindliche Spiel gehen oder um die verschiedenen reformpädagogischen Ansätze339, wenngleich zweifellos die Kindheit sowie der kindliche Umgang mit dem Spiel als solchem – Piaget nennt dies das „Übungsspiel”, bei dem das Kind einfache Handlungen durchführt und übungshalber wiederholt (und die Komplexität in Richtung auf regelhaftes Handeln mit zunehmendem Alter und Erfahrung steigert)340 – und bestimmte Formen des Spiels als Vorgang sowie Inhalten, die in das Spiel durch das Kind integriert wurden (Medieninhalte, Rollennachahmung o.ä.) in pädagogischer Hinsicht wichtig sind. Bedeutsam sind Überlegungen über Grundmotive menschlichen Spiels, im hier relevanten Zusammenhang vor allem aber auch des regelorientierten Spiels in einer spezifischen Verbindung mit medial vermittelten Inhalten sowie auf der Basis technischer Vermittlungsplattformen – um Videospiele als Erlebnisform möglichst neutral zu umschreiben. Erlebbar werden gerade bei diesem Medium grundlegende kulturelle Phänomene, denen sowohl Kampf wie auch Darstellung innewohnt.341 „Das Spiel ist ein Totalphänomen. Es geht die Gesamtheit der menschlichen Betätigungen und Bedürfnisse an.”342 Stellvertretend für andere sollen nachfolgend Grundauffassungen von auch in den Game Studies (siehe nächster Abschnitt) immer wieder rezipierten klassischen Autoren dargelegt werden, die schon im frühen 20. Jahrhundert im Ab- 338 Scheuerl, Hans: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen, Weinheim und Basel 1979, S. 11 ff. 339 A.a.O., S. 54 ff. 340 Er will dies jedoch nicht alleine auf die Kindheit beschränkt sehen: „Selbst der Erwachsene reagiert häufig noch auf gleiche Art und Weise: Es fällt recht schwer, wenn man zum erstenmal ein Radiogerät oder ein Auto erworben hat, sich nicht damit zu vergnügen, das eine einzuschalten oder im anderen spazierenzufahren, ohne einen anderen Zweck, als sich daran zu freuen, seine neuen Möglichkeiten zu erproben.” Piaget, Jean: Nachahmung, Spiel und Traum. Gesammelte Werke – Studienausgabe, Stuttgart 1975, S. 151 341 Huizinga, Johan: Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956, S. 22 342 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 202 143 2. Thematische Klärung 1: Videospiele stand von jeweils etwa 20 Jahren über die Rolle von Spiel und Technologie in der Gesellschaft geschrieben haben und die noch heute aktuell erscheinen. 2.3.1 Johan Huizinga Der niederländische Philosoph Johan Huizinga (1872-1945) hat bereits 1938 in seinem Buch „Homo Ludens” die kulturelle und gesellschaftliche Bedeutung des Spiels untersucht. Er gilt heute als eine der bedeutenden Referenzen für die Game Studies, da er auch im kulturgeschichtlichen Vergleich sich nachzuweisen bemühte, dass kulturelle Entwicklung und damit auch der gesellschaftliche Fortschritt aus spielerischem Probehandeln heraus erzeugt und im Laufe der Zeit mit mehr und neuem Sinn versehen wird. Dass der Mensch nicht nur ein Handelnder sei, der seinen Lebensunterhalt zu bestreiten habe und deshalb zu planvollem Vorgehen gezwungen und somit auch ein Denkender wäre hat Johan Huizinga früh auch auf den Bereich des Spiels adaptiert: Der Mensch sei demnach auch ein Spielender. Tatsächlich umreißt er hier genau den Begriff der Simulation, die ebenfalls die Abbildung der Realität zum Zweck hat, um real adäquat handeln zu können – militärische Manöver sind vorbereitende Ersatzhandlungen gleichsam wie der Kartentisch oder der militärische Sandkasten im Generalstab Vorstufen tatsächlicher Manöver sind. Die spielerische Handlung sei es gewesen, die bestimmte Fähigkeiten erst entwickelt und damit die zivilisatorische Entwicklung der Gesellschaft bestimmt habe343. Das Spiel und dessen Bereich, das Spielfeld, sei ein für den Zeitraum des Spiels der Wirklichkeit entzogener Boden344 und gewinne eine transreale Bedeutung für den Spielenden wie auch dessen Regeln in ihrer Gültigkeit nicht hinterfragt werden345 und sogar Eingang in das Politische gefunden haben346 – sie binden im und an das Spiel, grenzen gleichzeitig jedoch zur Realität ab und machen das Spiel bei aller Ernsthaftigkeit doch zum beherrschbaren Raum. 343 Huizinga, Johan: Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956, S. 105 344 A.a.O., S. 27 345 A.a.O., S. 24 f. 346 A.a.O., S. 98 ff., 198 ff. 144 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 2.3.2 Roger Caillois Roger Caillois (1913-1978), französischer Soziologe, schrieb mit „Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch” (1958) sowie „Der Mensch und das Heilige” (1988) zwei in gesellschaftlicher Hinsicht sehr bedeutende Bücher, in denen er das menschliche Handeln als Spiel im Rahmen eines von Rausch und Wettkampf geprägten Regelsystems verstand. Der Mensch handele spielerisch, aber nicht beliebig und erspüre die Abgrenzung zwischen profanen und heiligen Lebensbereichen, die seine Empfindungen von Welt determinierten. Auch auf Caillois wird heute von den Game Studies rekurriert. Caillois kategorisiert Formen des menschlichen Spiels und unterbreitet Vorschläge für eine „Soziologie des Spiels”347. Wie später in „Der Mensch und das Heilige” berührt er auch hier Maskierungen und Zustände rauschhaften Spielbewusstseins.348 Mit dem Wettkampf thematisiert er sowohl moderne Ausdrucksformen von Spiel in der Gesellschaft wie er gleichzeitig innere Dispositionen für die Spielenden / Wettkämpfenden markiert.349 Neben dem früheren Werk von Johan Huizinga bildet Caillois’ „Die Spiele und die Menschen” eines der international anerkannten Grundlagenwerke für die Erforschung von Mustern des Spiels und so auch des Videospiels und der Game Studies. Caillois Kulturtheorie des Heiligen in „Der Mensch und das Heilige” (allerdings von den Game Studies deutlich weniger rezipiert als sein älteres Werk) beschreibt die Sphären des Heiligen und des Profanen, des transzendent Verschlossenen ebenso wie des tatsächlich real Abgeschiedenen und spürt den Versuchen der Menschen nach, sich und ihre realen Umstände in Bezug zu diesen Bereichen zu positionieren. Hierbei sind Emotionen wie Furcht und Respekt nicht zu trennen von Faszination, Hoffnung und Heilserwartung. Caillois erkennt in dem Heiligen eine „soziale Kraft, die, ausgehend von einer zentralen Autorität, das gesellschaftliche Leben überhöht und organisiert; und diese vereinende Kraft, die allerdings nicht als rationales Vermögen zu verstehen ist, scheint ihm in der Neuzeit verloren gegangen zu sein”350. Cail- 347 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 66 ff. 348 A.a.O., S. 90 ff. 349 A.a.O., S. 112 ff. 350 Geble, Peter: „Nachwort”, in: Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München 1988, S. 245 145 2. Thematische Klärung 1: Videospiele lois Beschäftigung mit dem Heiligen erstreckt sich auch auf das Spiel, welches zwar ähnlich wie das Heilige mit Regeln und Riten versehen ist, die es als Vorgang zähmen sollen. Im Gegensatz zum Heiligen sei das Spiel jedoch deshalb erholsam und entspannend, weil der Mensch sich in die gemachten Regeln einfügen und sie ausfüllen und ausführen kann, während das Heilige ihn überwältige und wehrlos mache351, der Mensch sich in dessen Gegenwart nur in Demut üben könne, während das Spiel „eine Art Hafen” sei, „in dem man Herr seines Schicksals” sei352. 2.3.3 Joseph Weizenbaum Weizenbaum (1923-2008) hat in „Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft” (1978), anders als vor ihm Huizinga und Caillois, die Möglichkeit gehabt, mit dem Computer die Grundbedingung der „dritten industriellen Revolution”353 (bzw. der heute „Digitale Revolution” genannten Veränderung mit ihren schon Ende der 70er Jahren vorausgeahnten Ver- änderungen für das menschliche Leben wie dem „lebenslangen Lernen”354) beizuwohnen und zur Begründung seiner Beobachtungen der menschlichen Vernunft heranzuziehen. Als Zeitzeuge des unaufhörlichen Vordringens der Computer in den wissenschaftlichen, industriellen, wirtschaftlichen und später privaten und den kulturellen Bereich355 erläutert er die bereitwillige Un- 351 A.a.O., S. 210 352 A.a.O., S. 211 353 Balkhausen prägte den Begriff und sprach aus folgendem Grund von einer „apparativen Intelligenz” – ein Begriff, den Weizenbaum sicher geteilt hätte: „Als der Mensch die Maschine erfand und damit Muskelkraft ersetzte, wurde die erste industrielle Revolution eingeleitet. Als er Zehntausende verschiedener Maschinen mit Hilfe vieler Arten von Automation für den Aufbau der Industrienationen einsetzte, sprach man von der zweiten. Die dritte industrielle Revolution vervielfacht die menschliche Gehirnleistung mindestens in demselben Maße, wie die erste und zweite industriell-revolutionäre Phase die menschliche Muskelkraft vervielfacht hat. Gewiss: Es ist nur künstliche Intelligenz; die Gehirnzellen aus Silizium sind weder lernfähig noch phantasiebegabt. Aber sie nötigen dem Menschen die fundamentale Erkenntnis auf, dass er auf seine einfache Intelligenz nicht zu stolz sein sollte.” Balkhausen, Dieter: Die dritte industrielle Revolution, Düsseldorf 1978, S. 13 ff. 354 A.a.O., S. 239 ff., besonders 244 ff. 355 Sowohl der Einfluss auf moderne Popmusik, die Filmbearbeitung und auch bildliche Kunst bleibt nachhaltig. Andy Warhol selbst hat auf einer Präsentation ein zuvor digitalisiertes Bild der Popsängerin Debbie Harry auf einem Amiga 1000 bearbeitet und verfremdet: Maher, Jimmy: The Future Was Here. The Commodore Amiga, Cambridge / MA 2012, S. 43 146 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel terwerfung des Menschen unter die Diktion und in die Logik der Maschine356 und sogar die entpersonalisierte und menschlicher Verantwortung enthobene Begründung für politische Entscheidungen auf Basis von Computerinformationen, die keinem individuellen Urheber mehr zuzuweisen sind357. Yannuzzi und Behrenshausen haben hierfür drei Jahrzehnte später den Begriff der „Radical Binarisation of Everyday Life” ins Feld geführt.358 Mit diesen Betrachtungen wird die Lücke zwischen spieltheoretischen und zivilisatorischen-kulturellen Grundlagen für Mediennutzung und den modernen Nutzungsformen und -motivationen geschlossen. 2.3.4 Die Beiträge von Huizinga, Caillois und Weizenbaum und ihre Relevanz für Game Studies und Religionspädagogik Joseph Weizenbaum verstand sich als kritischer Informatiker. Ab den frühen 1960er Jahren forschte er in den USA zur künstlichen Intelligenz und schuf mit „Eliza” ein Programm, welches beträchtlichen intellektuellen Einfluss aus- übte, obwohl es technisch sehr limitiert war359. Weizenbaum warnte früh in „Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft” und auch danach immer wieder vor einer Allmacht von Computern, die nicht aus ihnen selbst heraus entstünde, sondern ihnen von den Menschen allzu bereitwillig zugestanden würde. Seine Zukunftsbefürchtungen etwa im Bereich der Überwachung des zivilen Lebens erscheinen noch heute aktuell. Huizinga schrieb 1938 in „Homo Ludens”, dass das Grundmerkmal des Spiels jenes der Freiheit sei – in der Absenz einer befohlenen Handlung liege der Kern des Spiels. „Alles Spiel ist zunächst und vor allem freies Handeln. Befohlenes Spiel ist kein Spiel mehr. Höchstens kann es aufgetragenes Wieder- 356 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 17 f. 357 A.a.O., S. 327 ff. 358 Yannuzzi, Thomas J. / Behrenshausen, Bryan G.: Serious Games for Transformative Learning: A Communication Perspective on the Radical Binarisation of Everyday Life, in: Eck, Richard van (Hrsg.): Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions, Hershey / PA 2010, S. 76 359 Siehe auch Kap. 2.3.8 147 2. Thematische Klärung 1: Videospiele geben eines Spiels sein. Schon durch diesen Charakter der Freiheit sondert sich das Spiel aus dem Lauf eines Naturprozesses heraus.”360 Gleichzeitig bedürfe ein Spiel eines Raumes (oder eines Spielfeldes, mithin einer bekannten und berechenbaren – mit ihr zu rechnenden – Spielfläche) und Regeln, über die Verständigung herbeigeführt werden kann. „Auffallender noch als seine zeitliche Begrenzung ist die räumliche Begrenzung des Spiels. Jedes Spiel bewegt sich innerhalb seines Spielraums, seines Spielplatzes, der materiell oder ideell, absichtlich oder wie selbstverständlich im voraus abgesteckt worden ist. Wie der Form nach kein Unterschied zwischen einem Spiel und einer geweihten Handlung besteht, d.h. wie die heilige Handlung sich in denselben Formen wie ein Spiel bewegt, so ist auch der geweihte Platz formell nicht von einem Spielplatz zu unterscheiden. Die Arena, der Spieltisch, der Zauberkreis, der Tempel, die Bühne, die Filmleinwand, der Gerichtshof, sie sind allesamt der Form und der Funktion nach Spielplätze, d.h. geweihter Boden, abgesondertes, umzäuntes, geheiligtes Gebiet, in dem besondere eigene Regeln gelten. Sie sind zeitweilige Welten innerhalb der gewöhnlichen Welt, die zur Ausführung einer in sich geschlossenen Handlung dienen.”361 Das Spiel, welches so nach eigenen Regeln in einer abgrenzbaren räumlichen und organisatorischen Sphäre erlebbar wird, lässt sich separiert vom Alltag erfahren. Es wird zu einer Zufluchtsstätte, zu einem Raum der Erholung, einem „Intermezzo im täglichen Leben, als Betätigung der Erholungszeit und zur Erholung”.362 Noch einmal betont sei Huizingas Erkenntnis, dass ein Spiel alles sein könne, was der Mensch in es hineinlege – und somit kein „Unterschied zwischen dem Spiel und irgendeiner geweihten Handlung” bestehe, denn: „Die heilige Schaustellung ist mehr als eine Scheinverwirklichung, mehr auch als eine symbolische, sie ist eine mystische Verwirklichung. Etwas Unsichtbares und Unausgedrücktes nimmt in ihr schöne, wesenhafte, heilige Form an. Die Teilnehmer am Kult sind überzeugt, daß die Handlung ein gewisses Heil verwirklicht und eine Ordnung der Dinge zustande bringt, die höher ist als die, in der sie gewöhnlich leben. Trotzdem trägt die Verwirklichung durch Darstellung auch weiterhin in jeder Hinsicht die formalen Kennzeichen eines Spiels. Sie wird gespielt, innerhalb eines tatsächlich abgesteck- 360 Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956, S. 15 361 A.a.O., S. 17 362 A.a.O., S. 16 148 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ten Spielraumes aufgeführt, als Fest, d.h. in Fröhlichkeit und Freiheit. Eine eigene, zeitweilig geltende Welt ist ihr zuliebe abgezäunt. Mit dem Ende des Spiels ist aber seine Wirkung nicht abgelaufen; es wirft vielmehr auf die gewöhnliche Welt da draußen seinen Glanz und bewirkt für die Gruppe, die das Fest gefeiert hat, Sicherheit, Ordnung und Wohlstand, bis die heilige Spielzeit wieder da ist.”363 Die Tatsache, dass Huizinga das Spiel dem Alltag enthebt und es einem geheiligten Bereich persönlichen Zugangs zuordnet, öffnet den Blick für die vielfältigen Riten und Spielordnungen, die auch Kinder untereinander ent- und verwerfen, die teilweise Geheimwissen begründen und erbittert verteidigt werden. Dem Beobachter drängen sich jedoch auch Parallelen in die Erwachsenenwelt auf. Männer- und Studentenbünde sowie selbstverständlich religiöse Vereinigungen agieren ähnlich heilig-geheimnisvoll in Bereichen transzendenter Bedeutung, imaginärer Relevanz oder auch schlichten Fantasieprodukten gegen- über. Beispiele hierfür ergeben sich nicht alleine aus modernen Phänomenen, die häufig durch Merchandising oder zivilreligiöse Entwicklungen begründet sind. Im Fußball finden sich ähnlich tradierte und perpetuierte Rituale, auf die hier nicht weiter eingegangen werden kann. Der Fetisch als Gegenstand mit mystischer Bedeutung und Manifestation stofflich nicht greifbarer Bedeutungen, der dort als „Glücksbringer” zu jedem Spiel des eigenen Vereins mitgenommen wird, findet sich hier als traditionsreicher Joystick oder dem auch nach 20 Jahren noch bespielten Heimcomputer oder der noch älteren Spielkonsole ebenfalls; Rituale analog zu traditionellen rituellen Wettkämpfen, die zu bestimmten Jahreszeiten abgehalten werden und ohne die „die Ernte nicht reifen” könnte364. Huizinga warnt jedoch auch vor einer Verernstlichung des Spiels, deren grundsätzliche Triebe und Voraussetzungen auch destruktiver Natur seien und sich dann entsprechend negativ auswirken könnten, wie sie der künstlichen Wirklichkeit der Spiel-/ Regelumgebung enthoben zurückfielen in die reale Welt, in der sie sich in Form von Mord und Totschlag niederschlagen könnten – rein rituell oder nur entsprechend begründet.365 Der Fußball war es indes wohl nicht zuletzt, der die Gesellschaftswissenschaften einen Blick werfen ließ auf Phänomene wie spielerische Handlungen, die 363 A.a.O., S. 21 364 Ebd. 365 A.a.O., S. 64 ff. – es sei auch an das Erich Fried Gedicht erinnert, bei dem Kinder mit Steinen aus Spaß nach Fröschen warfen, die Frösche dennoch ganz ernsthaft starben 149 2. Thematische Klärung 1: Videospiele man zuvor als Freizeitbeschäftigung wissenschaftlich nicht ernst genug genommen hatte, wenngleich doch bestimmte Beobachtungen auch schon zuvor Fragen hinsichtlich der Bereitschaft zu Leiden und Leidenschaft von Fans aufkommen ließen366. So gibt es erst seit 1953 wissenschaftliches Interesse367 am und entsprechende Untersuchungen des Fußballs, die bis heute nicht abgeschlossen sind, sondern die immer neue Phänomene im Umgang von Fans mit ihrer Freizeitbeschäftigung finden und die immer neue Gruppen, Untergruppen und ihre Subkulturen von Fans identifizieren. Mehr als 20 Jahre nach Huizinga versuchte Roger Callois eine Definition und Klassifikation des Phänomens des Spiels, bei der er sich auch kritisch mit den Erkenntnissen Huizingas auseinandersetzte368. Die Grundkomponenten seiner Theorie dürfen noch heute als gültig angesehen werden. Sie umreißen vor allem Hintergründe und Mechanismen des menschlichen Spiels, die durch alle Zeitalter, Kulturen und technologischen Medien valide blieben und deren Bezüge von Mystik, Mythos und Religion nicht zu trennen sind, denn eine der Grundeigenschaften des Heiligen sei die von ihr ausgehende bzw. sich an ihr entzündende emotionale Ehrfurcht vor Gegenständen.369 Dies schlie- ße auch „das Erste” ein; Caillois nennt hier den „Erstgeborenen”370, aber diese Ehrfurcht vor dem Ersten ist mühelos auf die Konsumgesellschaft zu übertragen371. Profanes und Heiliges finden immer wieder zusammen und erzeugen bzw. bewältigen wechselseitig Ehrfurcht und Unsicherheit („Ambiguität des Heiligen”372) – sie finden ihre Abgrenzung im Spiel bzw. in alltäglichen Riten, die den Alltag durchbrechen. Die Sphären des Heiligen und des Alltags befinden sich selten weit entfernt und berühren sich mitunter in einer „Art geheimer Verwandtschaft”, sind aber niemals deckungsgleich.373 366 Zur Sozialgeschichte der Fußballfankultur siehe: Pilz, Gunter A.: Fußball ist unser Leben!? – Zur Soziologie und Sozialgeschichte der Fußballfankultur, in: Brandes, Holger / Christa, Harald / Evers, Ralf (Hrsg.): Hauptsache Fußball. Sozialwissenschaftliche Einwürfe, Gießen 2006, S. 49 ff. 367 A.a.O., S. 8 368 Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 214 369 „Es handelt sich dabei um eine Eigenschaft, die die Dinge an sich nicht besitzen: Sie wird ihnen durch geheimnisvolle Gnade zuteil.” A.a.O., S. 20 f. 370 A.a.O., S. 33 371 So wurde Apples erster Computer in einer Auktion zum Preis von 158000 EUR verkauft: http://www.chip.de/news/Rekordpreis-158.000-Euro-fuer-einen-Apple- I_38953851.html, 5.5.2013 372 Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 26 373 A.a.O., S. 207 150 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 2.3.5 Religiöses Gefühl und Phänomen des Spiels Religiöses Gefühl (durchaus auch im Alltag) kulminiert in religiösen Praktiken, die nach Form, Ort und / oder Zeitpunkt nicht Teil des Alltags sind – ihre Bedeutung aber auf diesen hin entwickeln. Religion kann anhand seiner individuellen und gesellschaftlichen Funktion bestimmt werden und findet seine Rolle in der „Kontingenzbewältigung” (Kap. 4.1) des Individuums in einer komplexen, chaotischen und globalen Welt, die von lokaler Verhaftung und von über den einzelnen und dessen augenblickliches Wohl hinausgreifenden Zielen befreit ist. Das Ich, das real vielleicht von Bindungslosigkeit oder Arbeitslosigkeit bedroht ist, findet in der Religion Halt und Rückbindung – ohne technische Hilfsmittel und das an jedem Ort. Auch ohne äußerliche Hilfsmittel kann Religion zum Sinnstifter und Rettungsanker werden374 – aus dem Individuum heraus. Hilfsmittel und Rituale helfen, den Vorgang zu zelebrieren und ein Stück weit für den Moment auch die äußere Welt zu sakralisieren, sie sind aber nur eine Entsprechung der inneren Welt und werden von dieser als Begleitung und Verkleidung geschätzt, aber kaum benötigt. Religiöses Gefühl realisiert sich daher in künstlichen (und künstlerischen) Darstellungen. Caillois nennt hier die religiös tradierten und determinierten Spiele von Naturvölkern375: Viele auch heute noch bekannte Spiele hätten ihren Ursprung in heiligen Riten oder religiösen Spielen und er nennt Spiele der Eskimos sowie ein dem heutigen Fußball ähnliches Ballspiel der Maori. Die Orientierung menschlicher Handlung folge beim Spiel (und wohl auch sonst) den Grundprinzipien der lustvollen und eher ungeregelten freudigen Betätigung, die er mit dem Begriff der PAIDIA und der ernsthafteren regelorientierten Einübung, als LUDUS bezeichnet, umschreibt.376 Die ziellose lustfixierte paidische Betätigung erhält ihre ludische Zielgerichtetheit durch die Neuausrichtung der spielerischen Aufmerksamkeit auf neue Sachverhalte, die die Anerkenntnis von Regeln voraussetzen. 374 Zur „persönlichen Religion” wie zum „persönlichen Mythos” siehe auch: Schnell, Tatjana: Implizite Religiosität. Vielfalt von Lebensbedeutungen in religiösen Ausdrucksformen, in: Gräb, Wilhelm / Charbonnier, Lars (Hrsg.): Individualisierung – Spiritualität – Religion, Münnchen 2008, S. 120 f. 375 Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 207 376 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 20 151 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Regeln sind es auch, die nach Scheuerl den Rahmen bilden, innerhalb dessen Spieltätigkeiten vereinbarten Normen folgen. Er versteht Spiele als „improvisierte oder tradierte Vereinbarungs- und Regelgebilde” auf deren Basis eine Spieltätigkeit aufrecht erhalten werden kann. „Gemeinsam ist den so verschiedenartigen Spielmöglichkeiten wohl nur so viel: Sie alle verlangen von den Beteiligten (Spielern wie Zuschauern) ein angemessen differenziertes Sensorium für die stets gefährdete und behutsam mitzuverantwortende Ambivalenz und Gleichgewichtslage des Spielablaufs als einer zerbrechlichen Zeitgestalt, die man nicht einfach „machen” oder „in die Hand nehmen” kann, sondern zu deren Gelingen man nur durch ein zugleich gezieltes und doch wieder zurückhaltendes Impulsgeben und Intervenieren, durch Aktivsein und Abwarten, Zugriff und Offenheit für Neues, durch Bereitsein zum Tun wie zum Lassen oder (...) durch ein paradoxes „Können des Nichtkönnens” beitragen kann.”377 Da jedoch nicht jede Form von Spiel immer konkreten (und vor allem unver- änderlichen) Regeln folgt, macht etwa Casti den Vorschlag, zwischen „Game” und „Play” zu unterscheiden378 – wobei das erstere ein geregeltes (und, wie man hinzufügen muss, einem Kontinuum bzw. Endzustand zustrebendes) Spiel ist und zweiteres das ungezielt spielerische Handeln ausdrückt, wie es etwa bei Kindern zu beobachten ist, die quasi im Minutentakt die Regeln eines Spiel ändern und es verschiedenen Geschwindigkeiten anpassen können, ohne dass es auch in Kindergruppen notwendig zu Streit über unklare Regelauslegungen kommt. Casti spricht strukturiert vom Spiel als Mikrosimulation und schlägt einen Bogen zur künstlichen Intelligenz als regelbasierter Evolution zuvor aufgestellter Regeln: „Auf der Ars Electronice 1993 konnte man (...) Arbeiten über Artificial Life sehen. Man könnte diese auch als Spiele ansehen, bei den Formen künstlichen Lebens in einem Computer herumhuschen, miteinander auf verschiedene Weise interagieren und neue Lebensformen gemäß einer Reihe von Regeln erzeugen, die gleichfalls im Prozeßverlauf evolvieren.”379 377 Scheuerl, Hans: Zur Begriffsbestimmung von „Spiel” und „spielen”, in: Röhrs, Hermann: Das Spiel, ein Urphänomen des Lebens, Wiesbaden 1981, S. 49; dieser Text geht auf einen Aufsatz in Zeitschrift für Pädagogik 21/1975, Heft 3, S. 341 ff. zurück 378 Auf die semantische Differenzierung hat auch Scheuerl schon hingewiesen: a.a.O., S. 47 379 Casti, John L.: Artificial Games – Spiel (play) und Spiele (games), in: Rötzer, Florian (Hrsg.): Schöne neue Welten? Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur, München 152 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Er schlägt die Formel vor: „Spiel (game) = Spiel (play) + Regeln” 380 Nach Casti setzt sich das Game also aus Play und einem vereinbarten Regelsatz zusammen. Piaget verweist hier ganz richtig auf die Existenz (und Akzeptanz!) sozialer Beziehungen, die bei „Regelspielen” konstitutiv für den Austausch über und die Einhaltung von Regeln sind: die Regel setzt „notwendigerweise soziale oder inter-individuelle Beziehungen voraus”.381 Dies gilt ebenso für Gruppenspiele – hier tritt nach Casti noch der Konflikt „zwischen der individuellen rationalen Entscheidung und der kollektiven”382 hinzu – wie in unserem Fokus auch für (Mehrspieler-) Videospiele. Gilt dies auch für Einzelspielerspiele? Wohl dann, wenn davon ausgegangen werden kann, dass ein Einzelspieler sich dem Spiel als Unterhaltungsobjekt aussetzt (als „Spielpartner”, wie ein Schachcomputer) und durch die Interaktion eine soziale Beziehung aufbaut – zum Spiel und den Spielfiguren direkt, aber indirekt auch zu den Entwicklern als Regelgebern. Piagets Modell der „Symbolspiele”383 zeigt dieses als eine Stufe der kindlichen Entwicklung, in der das Kind Objekten andere Bedeutung zumisst und zum Teil einer neuen Realität wird, während sich das Regelspiel ab dem 4. Lebensjahr entwickelt und das ganze Leben hindurch bestehen bleibt bzw. weiter entwickelt wird. „Das Regelspiel ist die spielerische Aktivität des sozialisierten Wesens. Wie das Symbol die einfache Übung ersetzt, sobald das Denken aufgetaucht ist, so ersetzt in der Tat die Regel das Symbol und ordnet sich die Übung ein, sobald gewisse soziale Beziehungen aufgebaut sind, und es bleibt das Problem zu bestimmen, welche Sozialbeziehungen dies sind. Halten wir zunächst fest, daß das Individuum sich nicht selbst Regeln gibt (...). Wir haben in der Tat niemals bei einem allein aufwachsenden Kind spontane Regeln feststellen können. (...) Aber wir haben bei der Regel über die Regelmäßigkeit hinaus die Idee der Verpflichtung, und diese setzt mindestens zwei Individuen voraus.”384 1995, S. 141 380 A.a.O., S. 142 381 Piaget, Jean: Nachahmung, Spiel und Traum. Gesammelte Werke – Studienausgabe, Stuttgart 1975, S. 149 f. 382 Casti, John L.: Artificial Games – Spiel (play) und Spiele (games), in: Rötzer, Florian (Hrsg.): Schöne neue Welten? Auf dem Weg zu einer neuen Spielkultur, München 1995, S. 145 383 Piaget, Jean: Nachahmung, Spiel und Traum. Gesammelte Werke – Studienausgabe, Stuttgart 1975, S. 157 ff. 384 A.a.O., S. 183 f. 153 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Der Vollständigkeit halber darf nicht unerwähnt bleiben, dass Piagets Theorien zwar bis heute zitiert und bspw. im Bereich der Gestaltung von Lernumgebungen berücksichtigt werden385. Als nicht weiter haltbar gelten jedoch seine Annahmen bezüglich der altersgemäßen kognitiven Entwicklung von Kindern und Jugendlichen, die flexibler vor sich gingen als von ihm vermutet und vor allem vor dem Hintergrund der kindlich erfahrenen gesellschaftlichen, sozialen und kulturellen Kontexte verstanden werden müssten386. Nicht nur die Kraft des Experiments ist für Kinder wichtig, sondern auch Beobachtung und Interaktion – mithin Lernen durch Zuschauen und kommunikativer gemeinsamer Beschäftigung. Spiel als zielgerichteter Vorgang, der einer Intention folgt und mit einem Ziel versehen ist, bedarf demnach, um auf Caillois zurückzukommen, eines ludischen Zustandsstrebens, das in einer bestimmten Absicht einen wie auch immer definierten (oder überhaupt kognitiv bewussten) Endzustand verfolgt. Es muss jedoch freiwillig erfolgen, wenn die Spieler „Lust zum Spiel haben”387. Definierte Endzustände finden sich insbesondere in Rätseln und Prüfungen von völkischen Initiationsriten, die Zugang zu neuen (Bewusstseins-) Welten versprechen388 – auch diese religiös begründeten Riten folgten genau festgelegten Konventionen, Regeln – mithin Spielregeln.389 Nach Ansicht von Caillois ist das Heilige von so großer Macht, dass es den Menschen anzieht und durch diesen begehrt, bewundert und aber eben auch gefürchtet wird. Um 385 Imhof, Margarete: Psychologie für Lehramtsstudierende, Wiesbaden 2011, S. 43 f. 386 Die Vernachlässigung bzw. (noch) nicht ausreichende Berücksichtigung verschiedener Faktoren wie Gedächtnisproblemen bei Kindern führte in der Nachfolge Piagets zu „Neo-Piaget-Theorien”: Sodian, Beate: Theorien der kognitiven Entwicklung, in: Keller, Heidi (Hrsg.): Lehrbuch Entwicklungspsychologie, Bern 1998, S. 157 ff. bzw. S.  160 ff. zu den „Neo-Piaget-Theorien”. Ebenso wie hier: Dies.: Entwicklung des Denkens, in: Montada, Leo / Oerter, Rolf (Hrsg.): Entwicklungspsychologie, Weinheim 2008, S. 436 ff. 387 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 12 388 Caillois führt Beispiele aus der Antike bzw. nordischen Sagen an: Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 208 389 Nicht weiter vertiefens- aber erwähnenswert: TV-Quizshows ähneln in Spannungskurve, Dramaturgie und ritualhafter Inszenierung des Geschehens (Pausen, Jingles) und der atmosphärischen Präsentation (Mystifizierung durch Licht!) von Moderator und Kandidatin außerweltlichen Inszenierungen. Wie sollten sie das auch nicht – Situation und Preisgelder sind eben nicht alltäglich und in der Hoffnung des Gewinns schwingt nicht zuletzt auch die Hoffnung nach einer Realitäts- und Bewusstseinsver- änderung mit, indem der Gewinner in die „Welt der Reichen und Sorglosen” eintritt 154 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel diese Befürchtungen zu zerstreuen sind wiederum Riten, Gesten und Symbole notwendig, die wie die Bekreuzigung in der Kirche oder das Berühren eines Glücksamuletts etc. das Ich für das Heilige öffnen, es vielleicht sogar bändigen wollen und so für den Menschen ungefährlich und nutzbar machen.390 Es wird eine nicht nur zufällige Nähe religiöser Riten zu solchen im spielerischen Bereich erkennbar: der Fanschal, der nach Jahren immer noch genutzt wird, der gleiche alte Mantel der immer wieder auf Klassentreffen getragen wird, die Autowäsche zur immer gleichen Zeit vor der Fahrt in den Urlaub. Hier treffen sich die heilige und die Welt des Alltags ohne einander deckungsgleich zu werden, wenngleich die Überlagerungsdichte mitunter sehr weit gehen kann391. Beides sind jedoch Sonderzustände: Das Heilige, das Gespielte und der Alltag bleiben nur erkennbar, wenn das Spielerische nicht zum Alltag wird und das Heilige nicht zum Spiel. Spiel ist nach Caillois nicht zuletzt: - eine freie Betätigung (kein Zwang) - eine abgetrennte Betätigung (findet in festgelegten räumlichen und zeitlichen Grenzen statt) - eine ungewisse Betätigung (Ablauf und Ergebnis stehen nicht fest) - eine unproduktive Betätigung (kein Eigentumszuwachs, der mit einer Arbeit vergleichbar wäre) - eine geregelte Betätigung (eine für das Spiel gültige Gesetzgebung überlagert die realweltlichen Konventionen) - eine fiktive Betätigung (Bewusstsein einer zweiten Wirklichkeit)392 390 Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 212 391 An Details wie einem „Schalke-Friedhof ” erkennbar: http://www.handelsblatt.com/ sport/fussball/nachrichten/schalke-friedhof-eroeffnet-blau-und-weiss-ein-lebenlang/7493336.html, 16.12.2012 392 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 16 155 2. Thematische Klärung 1: Videospiele 2.3.6 Regeln, Konventionen und Symbole als Hilfsmittel zur Identifikation und Bearbeitung von Inhalten Die von Caillois vorgeschlagenen Klassifikationschemata von Spielen lassen sich sämtlich auch in Videospielen finden – sowohl in den frühen Videospielen der ersten Jahre wie auch den neuesten Entwicklungen. Seine vier Grundkategorien Wettkampf / Agon, Chance / Alea, Rausch / Ilinx und Verkleidung / Mimicry393 sind in jeder Hinsicht Teil des menschlichen Lebens, sie begleiten die Verwandlungen von Kindern und Jugendlichen bis hin zu den Rollenspielen der Erwachsenen, sie umschreiben persönliche Risikobereitschaft und den Drang zum Kräftemessen, sowohl im Sport wie auch am Arbeitsplatz oder unter Freunden und Ehepartnern. Regeln und definierte Wettbewerbssituationen verleihen erst Agon und Alea ihren Reiz – ohne diese bleiben sie als Versuch einer Spielanordnung sinnentleert394. Mimicry und Ilinx verdeutlichen sowohl den Wunsch wie auch die Möglichkeit, im Rahmen einer als künstlich erkannten Umgebung ausbrechen zu dürfen und die Rollen zu wechseln. Zu erleben ist dies bei großen Science-Fiction & Fantasy Conventions, auf denen Fans von Medienprodukten in den entsprechenden Kostümen herumlaufen.395 Innerhalb des Umfeldes einer Convention wird dieser Ausbruch toleriert, außerhalb der Veranstaltung bricht die Scheinwelt zusammen – ähnlich verhält es sich mit Live-Rollenspielen in Burgruinen oder Wäldern. Die Regeln der Spielwelt enden bspw. augenblicklich mit dem Polizeieinsatz wegen Ruhestörung... – da sie ihre ludische Logik nur innerhalb der kognitiven Spielrealität aufrecht erhalten können, nicht jedoch außerhalb. Videospiele adressieren diese Kategorien in unterschiedlichem Maße, idealisieren sie dabei aber stets und sind dann zur Aufrechterhaltung von Spielwelten unabdingbar, wenn auf eine realweltliche Entsprechung (Burgruine, ebenfalls verkleidete Mitspieler) nicht zurückgegriffen werden kann. Misch- 393 A.a.O., S. 27 f., tabellarische Übersicht S. 46 394 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 27 395 Vgl. Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006 156 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel situationen entstehen in dem Moment, wenn bewusst reale und virtuelle Settings verbunden werden, bspw. nicht nur bei Conventions, sondern wenn sich Videospiele real inszenieren, etwa im Rahmen von Markteinführungen bedeutender Spiele zum Auftakt von Marketingkampagnen. So werden auf Messen Präsentationsstände aufgebaut, die Szenen aus einem Spiel nachstellen oder es werden Produktpräsentationen thematisch kontrolliert in einem mittelalterlichen Rahmen (Bankett in historischem Gebäude) vorgenommen.396 Auch Lernumgebungen profitieren von derartigen, „Augmented Reality” genannten Effekten durch Lerneffekte und Ansprache von Sinnen auf mehreren Ebenen und damit eine „Weckung von Neugier auch bei wenig involvierten Kommunikationsteilnehmern”397. „Mentira” ist ein Spiel zum Erlernen von Spanisch und verbindet einen fiktiven Kriminalfall über eine Online-Plattform mit realen Orten in Albuquerque, die von Sprachlernenden aufgesucht werden können.398 Im Gegensatz zum Heiligen ist das Spiel jedoch ein gefahrloser Ritus (allerdings gilt dies nur eingeschränkt, wenn man „Mutproben” als Spiel mit kulturellen / gesellschaftlichen Bedeutungszusammenhängen (Initiationsritus u.ä.) berücksichtigt), dessen fehlender Mythos mit seiner das Individuum überwölbenden Bedeutung und Tradition Objekte als solche – wenn auch mit besonderer Bedeutung – belässt. Diese Objekte erhielten erst ihre religiöse Dimension und kultische Tiefe durch die entsprechenden Bezugsriten und die auf sie gerichteten Erwartungsemotionen der Gläubigen399. Religion erhält indes nicht allein durch religiöse Symbole und Objekte ihre Bedeutung. Ritus und Weitergabe sind von dem Menschen nicht zu trennen, der die Inhalte ihrer Bedeutung gemäß vermittelt und versteht. Kunstvoll gestaltete Gegenstände gehören dazu ebenso wie heilige Bücher. Die religiöse Komponente bedarf jedoch stets des aufgeschlossenen und verstehenden Menschen, der in einem Stein tatsächlich auch ein kultisches Objekt entdecken kann und will oder in einem geschnitzten Stab einen magischen Gegenstand, welcher hin- 396 Klimmt, Christoph: „Ein echtes Highlight ist der Wald”: Professionalisierung der Computerspiel-Vermarktung am Beispiel des Verkaufsstarts von „Oblivion”, in: Zeitschrift für Medienpsychologie 18 – 3/2006, S. 139 f. 397 Mehler-Bichler, Anett / Reiß, Michael / Steiger, Lothar: Augmented Reality. Theorie und Praxis, München 2011, S. 71 398 http://localgameslababq.wordpress.com/projects/mentira/, 22.7.2014 399 Hierzu: Benveniste, Emile: Le jeu comme structure, Deucalion 2, 1947, S. 161, zitiert nach: Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 203 157 2. Thematische Klärung 1: Videospiele gegen, entkleidet von seinem Ursprungsmythos und dessen zeremonieller Bedeutung und den Kontexten, die letztlich zu emotionalen Zuständen wie Ehrfurcht (Angst, Hoffnung, Achtung) führen, nur als ein Stück Holz verbleibt. Angst- und Hoffnungsschichten Gläubiger verleihen einem Objekt erst sinnhafte Bedeutung; diese kann es wieder verlieren (und selbstverständlich wiedererhalten), wenn die Neuvermittlung des spirituellen Umfeldes diesen wieder in seine alte Bedeutung versetzt.400 Um die Identifikation der Spieler mit dem Produkt, mithin die Kategorien Mimicry und Ilinx zu bedienen und zu verstärken legte bspw. die Firma Infocom ihren Textadventures401 früh sog. „Feelies” bei, die bspw. als anfassbarer Zauberstein im Spiel „Wishbringer” (eigentlich ein leuchtender Plastikklumpen) die Identifikation mit dem Spiel (welches eben keinerlei Grafik aufwies!) befördern sollte.402 Aarseth sieht in Infocom „the most influential of the early adventure game companies”, deren Spiele sich millionenfach verkauft haben und die „especially in Anglo-American cultures” erhebliche Wirkung zeigten.403 Fritz spricht hier vom „Symbolisierungsgrad”, dessen „handlungsleitende Struktur” dazu führt, dass Objekte und Symbole im Spiel von einer großen Zahl von Spielern gleich interpretiert werden und entsprechend ähnliche (und vom Spieldesigner erwartbare) Reaktionen hervorrufen. Dies auch dann, wenn sie eigentlich keine Ähnlichkeit mit dem Gegenstand besitzen, der in der Phantasie eine sehr viel realere Position einnehmen kann. „Der Symbolisierungsgrad von Spielen ist also eine unipolare Dimension von einem Übungsspiel ohne Symbolisierungsbestandteile, über vielschichtige Rollenspiele bis hin zu „mineralisierten” Formen des Symbolspiels, in denen sich die Symbolisierungen so stark verdichtet haben, daß sie nur noch in der spieldynamischen Gestalt (mit universaler symbolischer Ausdeutung) deutlich sind (...). (...) Der Inhalt hat dann lediglich eine Bedeutung als „Einkleidung” des Spiels, als motivierende „Verpackung” insbesondere für Jüngere.” 404 400 Hierzu und zur Hierarchie Heiliges-Profanes-Spielerisches: a.a.O., S. 213 401 Zur Darstellung glaubhafter Protagonisten in diesen frühen Abenteuerspielen siehe: Meretzky, Steve: The Creation of Floyd the Robot in Planetfall, in: Harrigan, Pat / Wardrip-Fruin, Noah (Hrsg.): Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media, Cambridge / MA 2007, S. 137 f. 402 Dem Spiel „Hitchhikers Guide to the Galaxy” legte Infocom ein Stück Watte bei, mit dem eine beigelegte „Mini-Galaxie” symbolisiert werden sollte 403 Aarseth, Espen J: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997, S. 101 404 Fritz, Jürgen: Theorie und Pädagogik des Spiels. Eine praxisorientierte Einführung, Weinheim 1991, S. 66 158 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Gerade in der grafischen Frühzeit des Videospieles war es wichtig, dass auch wirklich alle Spieler eines Abenteuerspiels wussten, dass der soeben gefundene „gelbe Kreis” die lang gesuchte Krone ist, mit der nun das Spiel beendet werden kann. Sportspiele fordern zwar nicht dazu auf, dass der Spieler sich in einer besonderen Situation eine alternative Realität vorstellt, aber sie goutieren seinen Einsatz mit Reaktionen des fiktiven Publikums in Form von Soundeffekten, das bei einem fußballerischen Fehlpass aufstöhnt oder bei einem erfolgreichen Hochsprung jubelt. Die Rückmeldungen des Videospiels befördern die Phantasie des Spielers, tatsächlich Teil einer Welt zu sein, die sich in seiner Vorstellung bereits gebildet hat. Für den Kontext von Videospielen bietet sich das gesellschaftliche Konzept des mimetischen Handelns nach Gebauer und Wulf an (die sich ihrerseits wieder auf Caillois beziehen405). „Handeln ist individuell; es geschieht vielfach aus subjektiven Einschätzungen, Motiven, Kalkülen. Aber das ist nicht alles – andere Menschen sind darin einbezogen; wir sind nicht allein, andere haben uns geformt, wir orientieren uns an ihnen. Wir haben einen langen Prozeß der Erziehung, des Aufwachsens, der Teilnahme an sozialen Zusammenhängen hinter uns. Zwar besitzen wir in vielen unserer Akte einen gewissen Freiheitsspielraum, aber wir nutzen diesen nur selten aus. In den meisten Fällen erlegen wir uns selbst Einschränkungen auf; wir handeln unter Zurückhaltung, die wir uns selbst nicht wirklich erklären können.”406 Oder präziser und verkürzter: „Im mimetischen Handeln erzeugt ein Individuum seine eigene Welt, bezieht sich dabei aber auf eine andere Welt, die es – in der Wirklichkeit oder in der Vorstellung – bereits gibt.”407 Der Spieler antizipiert die inhärente Spiellogik schon in dem Moment, wenn er das Spiel startet. Wahrscheinlich schon, wenn er ein entsprechendes Spiel kauft, nachdem er davon gehört und es begehrt und somit schon im Geist durchmessen hat. Die neue Information dieses Spiel betreffend setzt auf vorhandenes Wissen um ähnliche Spiele bzw. cross-medial herangezogene Sujets 405 Gebauer, Gunter / Wulf, Christoph: Spiel – Ritual – Geste. Mimetisches Handeln in der sozialen Welt, Reinbek 1998, S. 198 ff. 406 A.a.O., S. 8 407 A.a.O., S. 7 159 2. Thematische Klärung 1: Videospiele auf – mit anderen Worten: Wer einen Science-Fiction-Film gesehen hat muss kein ebensolches Videospiel jemals gespielt haben um eine Vorstellung entwickeln zu können, warum dieses zu spielen wünschbar sein kann. Die zu bereisen beabsichtigte Spielwelt wird im Geiste vorgestellt und durchlebt: „Spiele schaffen eigene Welten, die aber zugleich Bezüge zu anderen Welten außerhalb ihrer Grenzen haben, ohne diese einfach abzubilden. Spielwelten werden gesellschaftlich erzeugt, aber auch vom Individuum durchdrungen. In diesem Prozeß erwirbt das soziale Subjekt ein praktisches „Spielwissen”, das für das soziale Handeln in vielen gesellschaftlichen Bereichen unerlässlich ist.”408 Die darüber hinaus reichende Erweiterung des Erlebnisses mit Fetischen, Verkleidungen oder anderen Hilfsmitteln ist, ebenso wie die Teilnahme oder Organisation von Turnieren, eine Veränderung des gegenwärtigen Zustandes des bloßen Spielens, wie das Spielen an sich bereits eine Veränderung des Zustandes des Nicht-Spielens ist – aus diesem Zustand heraus wird sich aber eine Spielaktivität vorgestellt und ein Handlungsimpuls generiert409. Aus dem Freizeitspiel wird durch eine Erweiterung bald mehr – es wird etwas Ernsthaftes daraus. Von einer solchen Überhöhung tatsächlich sichtbarer Leistung durch das Schlüpfen in eine Rolle410 bzw. die Identifikation mit etwas anderem in Spielen mit Darstellungscharakter berichtet auch Scheuerl: „Äußerlich nahezu gleichartiges Laufen kann Teil einer Zweckhandlung, „anome” Bewegung, Bewegungsspiel, Leistungsspiel oder Darstellungsspiel sein, es kann mehreres zugleich sein oder während seines Verlaufs von der einen zur anderen Spielform wechseln: Nehmen wir an, ein Knabe befinde sich auf dem Wege vom Wohnhaus zur Werkstatt des Vaters, um diesem einen eiligen Brief zu überbringen. Wenn er in solcher Situation nicht gemächlich geht, sondern läuft, so ist dies eine zweckvolle Handlung. Nun hat er aber den ganzen Vormittag in der Schule still sitzen müssen. So kann das gleiche Laufen zu gleicher Zeit auch Abreaktion eines Drangs sein, Befriedigung eines Bewegungshungers. 408 A.a.O., S. 20 409 Wie bei Caillois so auch bei Gebauer und Wulf: a.a.O., S. 201 410 Hoffner bezeichnet dies als „wishful identification” und arbeitet darüber hinaus interessante Muster der Orientierung von jungen Mediennutzern an fiktiven Charakteren heraus – hierbei differenziert sie auch nach Geschlechtern: Hoffner, Cynthia: Children´s wishful identification and parasocial interaction with favorite television characters, in: Journal of Broadcasting and Electronic Media, 40-1996, S. 389 ff. – hier S. 397 ff. 160 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Damit nicht genug: Der Knabe bringt einen Rhythmus von schwebenden Impulsen in seinen Lauf; nach jedem dritten Schritt macht er einen Sprung und fängt sich dann wieder; oder er setzt sich eine Regel: Die Fugen zwischen den Steinplatten des Straßenpflasters dürfen nicht betreten werden. Damit wird sein Laufen zum Bewegungsspiel. Jetzt sehen ihn andere Knaben, oder er stellt sich vor, daß sie ihn sehen. Er steigert seine Leistungen, indem er seine Geschwindigkeit beträchtlich erhöht, seine Sprünge vergrößert, die Regeln erschwert. Aus dem Bewegungsspiel ist ein Leistungsspiel geworden, zugleich eine Selbstdarstellung.”411 Scheuerls weitere Ausführungen zum kreativen oder schaffenden Spiel412 und die Aufhebung des Gegensatzes zwischen Arbeit und Spiel in dem Zusammenkommen von Fleiß und schaffendem Genie verweisen auf die Kräfte, die Menschen bemüßigen, sehr viel Zeit auch mit solchen Spielen zu verbringen, die, wie Weltensimulationen im Videospiel, eher langsam in ihrer Spielhandlung entwickelt werden müssen, bei denen also nicht akute Aktion und unmittelbar notwendige Reaktion, sondern Ausdauer vornehmlich des Spielers und Kombinationsgabe im Vordergrund stehen – Spiele, die durchaus auch Arbeit machen. Spiele können nach dieser Auffassung „auch ernsthafte Aufgaben stellen, Leistungen fordern, Schaffen und Arbeit in ihren Dienst rufen (...), (...) [so] daß andererseits Schaffen und Arbeit selbst auch zum Spielgeschehen oder zum Rahmen eines Spielgeschehens werden können. Kurz: Spiel und Arbeit sind kein Gegensatzpaar, weil Spiel nicht als Tätigkeitsform definierbar, sondern die Erscheinungsweise eines von allem Tun abhebbaren Geschehens ist, das aus jeder Tätigkeit entstehen kann.”413 Wo befindet sich nun die Grenze zwischen dem spielerischen Eintauchen in eine Welt und der Vermutung, auch hierbei handele es sich um einen Akt transzendenter Betätigung – die eine religiöse Komponente in sich tragen kann? Im rituellen Spiel bilden sich nach Huizinga auch die Gegenpole menschlicher Existenz ab: 411 Scheuerl, Hans: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen, Weinheim und Basel 1979, S. 155 f. 412 A.a.O., S. 161 ff. 413 A.a.O., S. 166 – Anmerkung: der letzte Satz des Zitats ist im Original kursiv und wurde hier normal gesetzt, um seine Stellung im ansonsten kursiv gesetzten Zitat nach wie vor herauszuheben (SP) 161 2. Thematische Klärung 1: Videospiele „Denn in den Formen dieses Kultspiels ist die Ordnung ihre Gemeinschaft selber, sind die Einrichtungen ihrer primitiven Staatsform aufgekommen. Der König ist die Sonne, das Königtum ist die Verbildlichung des Sonnenlaufs. Sein ganzes Leben spielt der König „Sonne”, um schließlich auch das Los der Sonne zu erleiden: sein eigenes Volk bringt ihn in rituellen Formen ums Leben.”414 Hier lässt sich ein Spannungsaufbau erkennen, der in einem Höhepunkt kulminiert, der im geschilderten Fall tragisch für den „König” ausgeht, der aber als ritueller Akt auch von der lange bestehenden Trennung zwischen König und Volk kündet, die das Volk langsam und dann eruptiv in einem letzten Akt der Nähe und Vereinigung überkommt, indem es seinen König (und damit das idealisierte Symbol allen märchenhaften Glücks und aller reflektierten Niedertracht) vernichtet und sich in dem Moment seiner bemächtigt und ebenso entledigt – gleich einer kosmischen Kollision wie auch erlösenden Vernichtung. Aktion, Reaktion und Emotion amalgamieren im Vorgang des Spiels. „Ein starkes Element angenehmer Erregung und, als wesentlicher Bestandteil des Vergnügens, ein gewisser Grad von Angst und Furcht ist immer im Spiel, gleichgültig, ob es sich um angespannte Erregung handelt, die sich beim Besuch einer Pferderennbahn einstellt, besonders, wenn man eine kleine Wette laufen hat, oder die viel ruhigere aber tiefere Erregung, die man erfahren kann, wenn man sich Beethovens Neunte Sinfonie anhört und der Chor bei Schillers „Ode an die Freude” sich zu einem überwältigenden Höhepunkt hinaufarbeitet.”415 2.3.7 Struktur, Kontrolle und Spannung des Spiels Die Spannung des Spiels unterliegt in einer wachsamen Gesellschaft immer auch der Beobachtung durch die Öffentlichkeit, die gerade hinsichtlich von Videospielen bisweilen besonders argwöhnisch scheint. Dunning und Elias haben diesen Argwohn auch bei anderen Freizeitbeschäftigungen wie dem Fußball festgestellt. Man befände sich immer noch auf der Erkenntnisstufe, „auf der Vorstellungen darüber, was die Menschen in Muße und Zeitvertreib tun sollten, häufig Vorrang haben vor Untersuchungen darüber, was sie tatsächlich tun. Daher gründen solche normativen Aussagen nicht immer auf einer soliden 414 Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956 (1938), S. 23 415 Elias, Norbert / Dunning, Eric: Sport und Spannung im Prozeß der Zivilisation, Frankfurt 2003, S. 159 162 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Kenntnis der Art und Struktur existierender Freizeitbeschäftigungen, so wie sie wirklich sind.”416 Menschen, in deren Leben „nie etwas Neues, nie etwas Erregendes”417 geschieht, können durch die als besonders stark empfundenen Emotionen während eines Spiels Spannung erleben und fehlende Spannung im Alltag herstellen sowie durch ihre „zeitweilige und vorübergehende Aufwallung angenehmer Erregung”418 von einem kathartisch wirkenden Entlastungseffekt profitieren419. In der Medienpsychologie ist die Bedeutung der Katharsisthese jedoch strittig. Sie gilt als widerlegt420, wenngleich entlastende emotionale Effekte durch Gewaltdarstellungen – die somit abreagierend wirken sollen – immer wieder berichtet werden421. Auch Dinter führt derlei kathartische Reinigungen durch Videospiele noch an.422 Die Spielregeln, die das Vorgehen strukturieren und zu kontrollieren helfen423, bilden gleichzeitig den Rahmen für den individuellen Kontrollverlust und die Enthebung aus dem Alltag – den Eintritt in eine Zwischen- oder Phantasiewelt (bei Plessner mit dem Begriff der „Ambivalenz” umschrieben): „Dem Menschen stellt sich die Spielsphäre im Gegensatz zur Ernstsphäre dar. Er lebt im Bewußtsein der Eigentlichkeit. (...) Die Spielsphäre, in die er eintritt und die er irgendwann wieder verläßt, ist in sich geschlossen und hängt mit der Wirklichkeit als solcher nicht zusammen: sie liegt nicht in ihrer Ebene. Wenn wir Indianer spielen, dann tun wir so, als wären wir Indianer, und wenn der andere nicht darauf eingeht oder aus der Rolle fällt und z.B. etwas übelnimmt, dann verdirbt er das Spiel.”424 416 A.a.O., S. 165 417 A.a.O., S. 167 418 Ebd. 419 Siehe zu Publikumswirkungen: Jäckel, Michael: Medienwirkungen kompakt. Einführung in ein dynamisches Forschungsfeld, Wiesbaden 2012, S. 97 ff. 420 Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewaltdarstellungen, in: Sander, Uwe / Gross, Friederike von / Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.): Handbuch Medienpädagogik, Wiesbaden 2008, S. 449 421 Oetken, Mareile: Das Bild von Kind und Kindheit im Bilderbuch, in: Tillmann, Angela / Fleischer, Sandra / Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.): Handbuch Kinder und Medien, Wiesbaden 2014, S. 357 422 Dinter, Astrid: Jugendliche am Computer. Eine qualitative Feldstudie, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 139 423 Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 167 f. 424 Plessner, Helmuth: Lachen und Weinen. Eine Untersuchung nach den Grenzen menschlichen Verhaltens, Bern / München 1961 (1941), S. 104 163 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Hier kann ein Spieler sich Spannungszuständen hingeben, die er glaubt kontrollieren zu können. Je größer die Erfahrung und je weitreichender die Kontrolle des Spiels (Scheuerl führt einen Jongleur als Beispiel an, der erst mit zwei und später mit mehreren Bällen jongliert), umso eher erhält das Spiel eine „Tendenz zur Erweiterung und Erschwerung.” „Das Spiel erobert sich Objekt nach Objekt nicht um dieser Objekte selbst willen, sondern um die sich ihm wesentliche Ambivalenz zwischen Bekanntem und Unbekanntem, zwischen Binden und Gebundensein zu erhalten. (...) Die dem Spiel als Erscheinung wesenhaft innewohnende Ambivalenz kann nun auch in der psychischen Haltung des Spielers ambivalente Einstellungen und Erlebnisweisen nach sich ziehen, ohne dies allerdings zu müssen: Das Spiel kann vom Spieler „unernst”, „leichtsinnig”, nur „obenhin” betrieben werden oder ihn auch mit geradezu heiligem Ernst erfüllen. Es kann ihn aber auch in eine eigenartige Zwischenlage bringen, in welcher „heiliger Ernst” und „unernst” eine merkwürdige, psychologisch rätselhafte Verbindung eingehen.”425 Elias und Dunning sprechen anlässlich des Fußball-Spiels im Zusammenhang angenehmer Empfindungen von „sozialen Enklaven”426, in die man sich genüsslich und ohne Gefahren für andere begeben könne. Hierbei sei – entgegen des verbreiteten (und hinsichtlich der Popularität von Online-Spielen nicht haltbaren) Vorwurfs an Videospiele, dass sie im sozialen Bereich auch zu sozialer Isolation und Vereinsamung führen könnten427 – aber von besonderer Relevanz, dass die Spannungssituation auch in Gemeinschaft mit anderen erlebt werden könne. „Es bedeutet, daß man in dieser Form und innerhalb bestimmter Grenzen mit der Billigung seiner Mitmenschen eine Aufwallung starker Gefühle genießen kann, die in anderen Zusammenhängen gefährlich wäre. Die eigenartige Zweideutigkeit, die die Erregung in der Freizeit umgibt, lässt sich gegenwärtig recht deutlich wahrneh- 425 Scheuerl, Hans: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen, Weinheim und Basel 1979, S. 92 – der erste Satz des Zitats ist im Original kursiv gerückt und wurde hier normal gedruckt, der Rest des Zitats wie üblich kursiv (SP) 426 Elias, Norbert / Dunning, Eric: Sport und Spannung im Prozeß der Zivilisation, Frankfurt 2003, S. 168 427 Hoffmann, Bernward: Medienpädagogik, Paderborn 2003, S. 301 (Tabelle der Chancen und Risiken von Videospielen im sensomotorischen, kognitiven, emotionalen und sozialen Bereich) 164 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel men, wenn die Menschen sich selbst neue Horizonte der Erregung eröffnen, die noch experimentellen Charakter haben.”428 Gefährlichkeit und experimenteller Charakter innerhalb eines kontrollierten und von Regeln bestimmten Operationsgebiets sind klassische Determinanten eines Videospiels, welches eben gerade auch in Gruppen komplexe Spielmöglichkeiten zulässt – deren gefahrloser und experimenteller Charakter nicht zuletzt bei der Verwendung von Ego-Shootern durch mehrere Menschen im Netzwerk deutlich wird. Von den Zerstörungen und Gefallenen während des Spiels bleibt die Außenwelt vollkommen unbeeinträchtigt. Gerade hieraus ergibt sich der ungeheure Reiz – wie in einem kontrollierbaren Traum können nahezu alle wünschbaren Dinge getan werden, ohne Folgen für sich und andere fürchten zu müssen (was die Freude an immer realistischeren und farbenprächtigen Zerstörungen erklären mag): „Das Spiel transzendiert die gewöhnlichen Gegensätze und stellt auf einer neuen Ebene einen neuen Gegensatz her und seine Lösungsmöglichkeit dar. Wenn sie spielen, mögen die Spieler die Auseinandersetzung weitertreiben; sie haben aber nicht die aus einem solchen Verhalten sonst täglich entstehenden Konsequenzen zu tragen und können im voraus sicher sein, dass sie, selbst wenn sie dieses Mal auch verlieren mögen, doch ein anderes Mal das Spiel neu beginnen können.”429 Vollkommen unbeeindruckt bleibt auch die Außenwelt davon, wenn Spieler virtuelle Welten als Zauberin oder Ritter durchstreifen oder als Warlord erobern oder ihrerseits Legenden begründen, von denen andere sich ebenfalls im Spiel erzählen und die eine virtuelle, auf das Spiel bezogene, grand narration fundieren, die ihrerseits die Gesamtwahrnehmung eines solchen Spiels beeinflusst (so wie jede reale Großerzählung ja auch auf unsere Welt bezogen ist). Gerade durch den Reiz dessen, was „in der realen Welt nicht möglich ist” ergibt sich der besondere Reiz von Spielen, die „Bedürfnisse befriedigen und auszuleben” gestatten, die im „praktischen Leben weder möglich noch wünschenswert sind, sich andererseits aber nicht beliebig ausschalten lassen”.430 428 Elias, Norbert / Dunning, Eric: Sport und Spannung im Prozeß der Zivilisation, Frankfurt 2003, S. 168 429 Sutton-Smith, Brian: Die Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports, Schorndorf 1978, S. 43 430 Böhle, Fritz: Computerspiele. Nicht zu viel, sondern eher zu wenig Spiel, in Holtorf, Christian / Pias , Claus (Hrsg.): Escape. Computerspiele als Kulturtechnik, Köln 2007, S. 114 165 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Schon Huizinga hatte beobachtet, was heute für „Clans” in Multiplayer-Spielen üblich ist: das gemeinsame Vorgehen in einer Gruppe, die im Spiel besteht und zum Zwecke des Spiels geformt wurde. Spiele könnten als zwar „au- ßerhalb des gewöhnlichen Lebens stehend empfunden” werden, hierbei aber trotzdem „den Spieler völlig in Beschlag nehmen” und „Gemeinschaftsverbände ins Leben” rufen, die „ihrerseits sich gern mit einem Geheimnis umgeben oder durch Verkleidung als anders von der gewöhnlichen Welt abheben.”431 Wobei, wie Sutton-Smith einschränkend bemerkt, Spiele schon auch immer soziale Kontrollen implizieren, denn es „spiegeln Spiel und Spiele die umfassenden Kontrollsysteme, deren Teil sie sind, ebenso wider, wie sie ihre eigenen Systeme der Kontrolle entfalten.”432 Wann und wodurch wird aber aus einem Gestus ein religiöser Ritus, aus einem Objekt ein heiliger Gegenstand und einem Kostüm ein rituelles Gewand? Hier entscheidet nach Caillois die Geisteshaltung des Beobachters, ob dieser sich „inmitten des Heiligen und denkbar weit vom Spielerischen entfernt befindet”433 oder ob die Situation sich anders verhält und er durch die Befolgung von Riten und Verhaltensregeln zu erkennen gibt, dass er die Sakralität von etwas „Heiligem” bewusst in spielerische Vorgänge übertragen will. Dieses Bewusstsein bedeutet nicht per se Wertschätzung oder Aneignung von Religion, aber doch Anerkennung dessen, was Transzendenz zur Bedeutungserhöhung beitragen kann. 2.3.8 Technikgläubigkeit, Technikbewusstsein und Technikerwartung Das Videospiel kam nicht aus dem Nichts und es veränderte auch nicht bis dahin erklärbare Verhaltensmuster der Menschen. Videospiele sind, das soll angesichts auch neuerer Theorie- und Begriffsbildungen betont werden, Settings von Regeln und Symbolen, die eine ritualisierte Ersatzhandlung konstituieren. Muster von Angriff und Flucht finden 431 Huizinga, Johan: Homo Ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956 (1938), S. 20 432 Sutton-Smith, Brian: Die Dialektik des Spiels. Eine Theorie des Spielens, der Spiele und des Sports, Schorndorf 1978, S. 114 433 Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München / Wien 1988 (1950), S. 214 166 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sich beim kindlichen Räuber & Gendarm, bei Brettspielen wie Mensch-ärgere-Dich-nicht und bei den härtesten 3D-Shootern – der Hintergrund, der Firnis des Aktivitätengemäldes, das Medium sind ebenfalls Konstrukte zur Vermittlung des Spielerlebnisses. Wird ein Brettspiel wie Mensch-ärgere- Dich-nicht um Regeln erweitert und erhält es neue Spielelemente wie Papiergeld, entsteht bald ein „Spiel des Lebens” oder „Monopoly” – ein Shooter, der um ein Benzin- und Munitionsvorratssystem erweitert wird und dessen Bestandteile man produzieren muss, wandelt sich von einem Actionspiel zu einer Wirtschaftssimulation und verändert damit das Spiel, weil es nun plötzlich sinnvoller wird, nicht die große Auseinandersetzung aller gegen alle zu suchen, sondern gezielt bestimmte Bereiche des Gegners lahmzulegen und selbst nicht nur Waffen zu produzieren. Dieses kurze Beispiel zeigt, dass Videospiele und ihr Funktionsumfang sich neben zentralen und offenbar allgemeinen kulturell tradierten Praktiken bedienen, aber diese auf ein neues Medium führen und dort entfalten. Was sie als Spiel ausmacht, entstammt also nicht ihnen selbst, sondern muss als Fortsetzung kulturell induzierter Handlungs- und Erwartungsmechanismen verstanden werden. Sie sind also viel weniger gesellschaftsverändernd als vielmehr Ausdruck einer bereits stattgefundenen Veränderung von Gesellschaft und des kulturellen Bewusstsein. Dieses rührt nach Joseph Weizenbaum her aus der technologischen Entwicklung der 30er Jahre, die wiederum von der Hybris der industriellen Revolution getragen wurde und diese gesellschaftlich-geistig fortgeschrieben hat.434 Wohl nicht zufällig fällt die Frühzeit wissenschaftlicher Beschäftigung mit dem Phänomen „unfreiwillig435 und freiwillig (d.h. auch spielerisch)” verbrachter „freier Zeit” in die 30er Jahre, deren Innovationen sich technologische Rationalisierung und gesellschaftlicher Fortschritt sowohl in einem Mehr an tatsächlicher Freizeit (neben der Arbeitszeit) wie auch in der Freisetzung nicht mehr benötigter Arbeitskräfte (also erzwungener Freizeit) zeigte. In diesem Zeitraum findet sich auch die Wurzel für die jüngste technologische und industrielle Revolution, das Computerzeitalter. Joseph Weizenbaums abermals gut 20 Jahre nach Caillois Ausführungen geschriebenes Buch „Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Ver- 434 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 54 ff., insb. S. 57 f. 435 Jahoda, Marie / Lazarsfeld, Paul F. / Zeisel, Hans: Die Arbeitslosen von Marienthal, Frankfurt 1975, S. 83 ff. 167 2. Thematische Klärung 1: Videospiele nunft”436, das aus einem Aufsatz in der amerikanischen Zeitschrift „Psych” hervorgegangen war, muss heute als bedeutendes „Zwischenwerk” wiederentdeckt werden, da es aus dem Blickwinkel der 70er Jahre die Entwicklung der Computertechnik seit den 1950ern und ihre Durchdringung der amerikanischen und insgesamt westlichen Gesellschaft bis Ende der 1970er Jahre portraitiert und beeindruckend realistische Ausblicke in eine Zukunft wirft, die heute von den in dieser Zeit gelegten Grundlagen (ARPA- / Internet) oder Firmen (Apple, IBM, Microsoft etc.) dominiert wird. Weizenbaum hat als Computerwissenschaftler nicht nur die technische Einführung von Computern in Wissenschaft und Gesellschaft erlebt, er hat eben auch das erste „psychoanalytische” Programm namens „Eliza”437 entwickelt, dessen Textparser allerdings noch durch die technische Begrenztheit der 60er Jahre limitiert war. Es konnte also nicht wirklich die Nutzereingabe analysieren, sondern nur vorgeben, darauf intelligent zu reagieren. Die Speicher- und Verarbeitungskapazität von Rechnersystemen war noch zu gering für differenzierte Analysen und Reaktionen, wenngleich grundsätzlich gilt: „Die Forderung nach flexiblen und spezifischen Modellen ist ein zweischneidiges Schwert, weil eine größere Genauigkeit mit zusätzlichen konzeptionellen Schwierigkeiten bezahlt werden muß. Grobe Stereotypen sind wenig aussagekräftig (z.B. „Männer sind technisch begabt”). Werden sie dagegen realistischer bestimmt, müssen auch Inferenzregeln und Gewichtungsfaktoren spezifisch angepaßt werden, was vor allem Probleme der Vernetztheit aufwirft.”438 Flexibilität und Differenzierung zu leisten waren die frühen Programme keineswegs in der Lage. Dennoch erfuhr gerade „Eliza” großen Zuspruch und brachte Psychoanalytiker dazu, die Zukunft ihres Fachs in der computergestützten Beratung zu sehen439. Turkle beschreibt anschaulich, wie sie selbst Mitte der 70er Jahre mit Weizenbaum und seinem Programm in Berührung kam und anfänglich dieses im Gegensatz zu seinem Schöpfer kaum problematisch fand: 436 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978 437 Online-Version: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html, 16.12.2012 438 Degele, Nina: Der überforderte Computer. Zur Soziologie menschlicher und künstlicher Intelligenz, Frankfurt / New York 1994, S. 102 439 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 17 f. 168 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „Weizenbaum was disturbed that his students were in some way duped by the program into believing – against everything they knew to be true – that they were dealing with an intelligent machine. He felt almost guilty about the deception machine he had created (...) Through the 1970s, I saw this complicity with the machine as no more threatening than wanting to improve the working of an interactive diary. As it turned out, I underestimated what these connections augured (...) Now, over four decades after Weizenbaum wrote the first version of ELIZA, artificial intelligence known as „bots” resent themselves as companions to the millions who play computer games on the Internet.”440 Dieses Programm darf so als Urahn nicht nur der frühen Textadventures gelten, sondern vermittelte erste Ansätze von Nutzer-Medium-Interaktion und erzeugte kognitive Hingabe der Nutzer. Diese waren ja ganz offensichtlich bereit, dem Computer zu vertrauen und sich ihm zu unterwerfen. Degele erklärt dies damit, dass bei einem „natürlichen Kommunikationsstil mit dem Computer” Erwarten geweckt würden, die vom System nicht erfüllt werden könnten. „Diese Annahme läßt sich mit der Frage verbinden, ob die Benutzer die Arbeit am Computer in ein Schema sozialen / kommunikativen oder in ein Schema instrumentellen Handelns einordnen. Da die Software-Technologie von der Dialogmetapher durchzogen ist, entsteht eine Benutzerillusion, was in Anlehnung an Habermas als Durcheinandergeraten von Handlungsbegriffen reformuliert werden kann. (Weingarten 1988: 72). Sprache ist voll von Nuancierungen, die eine je spezifische Bedeutung implizieren. Sie bedeuten nur theoretisch das gleiche, weil jeder Ausdruck als Kompromiß zwischen Absicht und Form verstanden werden muß. Die „Höflichkeitsarbeit” (Bourdieu) 1990: 60) hat zum Ziel, der spezifisch optimalen Form möglichst nah zu kommen. Ein Nutzermodell entspräche damit einer groben Form der Höflichkeitsarbeit. Im sozialen Bereich wird der Eindruck der Wertschätzung und des Respekts vermittelt, um Kommunikation zu ermöglichen. Bei einem Expertensystem kann schon aus technischen Gründen eine solch feine Nuancierung nicht das Ziel sein – es sollte aber zumindest ein Verständnis der Domäne zeigen.”441 440 Turkle, Sherry: Alone Together – Why we expect more from Technology and less from each other, New York 2011, S. 24 441 Degele, Nina: Der überforderte Computer. Zur Soziologie menschlicher und künstlicher Intelligenz, Frankfurt / New York 1994, S. 103 169 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Ebenso aufschlussreich wie Weizenbaums Darstellung seiner Beschäftigung mit künstlicher Intelligenz im Rahmen seines „Eliza”-Projektes ab 1964 und die Reaktionen zuerst seiner Mitarbeiterinnen und Mitarbeiter sowie kurze Zeit später vieler Vertreter der medizinischen und psychologischen Zunft darauf sind die vielen zitierten und mit Quellen belegten Aussagen von Mitgliedern des wissenschaftlichen, militärischen und politischen Komplexes der Vereinigten Staaten und der Wandlung des Bewusstsein vom Menschen und seiner Bestimmung unter dem Eindruck der modernen Technik, der aus diesen Wortmeldungen hervorgeht. Weizenbaum zeichnet, ausgehend von den Überlegungen des britischen Mathematikers Alan Turing442 (dessen „Turingmaschine” mit einem Universalcode von Zuständen (0 und 1, Aus und An – oder theologisch „Erlösung” und „Vernichtung”) operierte, die bald auf allen späteren Entwicklungen seit den Zeiten des ersten von Konrad Zuse erbauten funktionsfähigen Großrechners Verwendung fanden) nach, wie sich binnen weniger Jahre das Bewusstsein des Menschen als Ergebnis der Schöpfung hin zu einer sich ergebenen Schöpfung und weiter zu einer schöpfenden Schöpfung wandelte. Die Geschichte der Menschheit ist nach Weizenbaum nicht von der Maschine zu trennen, die stets als Werkzeug die biologische Existenz unterstützte und als Waffe sicherte443, die aber auch zum Probehandeln und damit zum Spielen aufrief444. Zentral ist auch seine Beobachtung, dass jedes Werkzeug auch die Lebensrealität der Menschen verändere, die es nicht benutzten – denn obgleich nur wenige je eine Dampfmaschine bedient oder ein Flugzeug geflogen hätten, profitierten doch auch die anderen von den Möglichkeiten und Erzeugnissen dieser Entwicklungen445, die als „Körperverlängerungen” oder „Sinnesverbesserungen” (Schaufel, Mikroskop)446 nicht nur Geschichte rekon- 442 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 88 ff. 443 A.a.O., S. 35 f. 444 A.a.O., S. 36 445 A.a.O., S. 37 446 „Viele Maschinen sind funktionelle Erweiterungen des menschlichen Körpers, im wesentlichen Prothesen. Manche von ihnen, wie der Hebel und die Dampfschaufel, verstärken die rohe Muskelkraft (...); manche, wie das Mikroskop (...) sind Erweiterungen des menschlichen Sinnesapparates. Anderer vergrößern die natürliche Reichweite des Menschen.” A.a.O., S. 38 170 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel struieren und die Zukunft verändern könnten, sondern auch Zeit und Bewusstsein ihren neuen Bedingungen unterwürfen447. Diese formten die menschliche Weiterentwicklung alleine schon durch ihre Existenz: Jede neue technische Erfindung bringt eine Vielzahl weiterer hervor (Wartung, Dienstleistung, Detailverbesserungen, Neuentwürfe etc.) und unterwirft das Leben der Menschen den Bedingungen des technischen Fortschritts durch Zyklen von Innovation und Verfall, Aufschwung und Arbeitslosigkeit, Tag- und Nachtbereitschaften448. In die Mittel der Kommunikation, die menschliche Sprache – mithin die „Werkzeuge” der Rekonstruktion der Welt449 – schleichen sich technische Begriffe, Redensweisen und Termini, die nicht mehr aus sich selbst heraus oder aufgrund von traditioneller Verbundenheit erklärbar sind, sondern die Spezialwissen voraussetzen. Dieses Spezialwissen im Verein mit der modernen Technik erlaubte es den Trägern des Wissens sämtliche kommunikativen Komponenten jederzeit neu zu kombinieren und dadurch ihren Gesamtinformationsvorsprung beizubehalten oder auszubauen, während partikulare Gruppen und Milieus auf das Sonderwissen ihres Bereiches beschränkt bleiben. Analog zur maschinellen Arbeitsweise wird zunehmend mithilfe von Symbolen operiert und kommuniziert, die ihrerseits nicht mehr erklärt werden müssen, wenn sie einmal etabliert sind. Probleme treten für das System erst dann auf, wenn aus dem vereinbarten kommunikativen Schema ausgebrochen wird – wenn in Anlehnung an technische Flussdiagramme eine Störung auftritt – das System müsste abweichende Situationen vorgesehen haben und diesen dann entsprechen können, falls die Kommunikation nicht endgültig eingestellt werden soll. Die Adaption menschlichen Geistes auf das Medium Computer zeitigt nach Weizenbaum überraschende Erkenntnisse, die vor dem Hintergrund der eigentlich säkularisierten Postmoderne umso interessanter sind. Einerseits folgen Computerprogramme menschlich festgelegten Regeln, denen andere Menschen sich wiederum unterwerfen müssen, wenn sie mit diesen umgehen wollen450. Die Nutzungsvorstellung des „Users” wird manifestiert an bereits feststehenden Programmfeatures, die gleichzeitig Gegenstand 447 A.a.O., S. 41 448 A.a.O., S. 54 ff. 449 A.a.O., S. 61 450 A.a.O., S. 156 f. 171 2. Thematische Klärung 1: Videospiele der unter den Teilnehmern an der maschinenbetriebenen Kommunikation verabredeten Kausalitäten und Konventionen sind. Die Kommunikation ist hierbei jedoch nicht gleichgerichtet, sondern folgt einer Machthierarchie, indem die von jemand anderem definierten Regeln nicht hinterfragt werden können. An das Funktionsversprechen muss zunächst geglaubt werden. Andererseits glauben die Nutzer an ihre Beherrschungsmacht, wie „Hacker” glauben, den Computer austricksen zu können. Weizenbaum erklärt dies als Missverständnis, denn letztlich ist es immer wieder das technische System, mit dem der Mensch sich misst, dessen Regeln er sich schon dann unterwirft, wenn er seine „Hackversuche” modifiziert und optimiert. Nicht der Computer arbeitet sich an dem Menschen ab sondern umgekehrt. „Tatsächlich erreicht die fieberhafte Erregung des zwanghaften Programmierers ihren Höhepunkt, wenn er einem äußerst widerspenstigen Fehler auf der Spur ist; wenn eigentlich alles funktionieren müßte, aber der Computer all seinen Bemühungen Hohn spricht und sich mysteriös, d.h. scheinbar unerklärlich verhält. Spätestens zu diesem Zeitpunkt zeigt sich, daß das vom Programmierer selbst geschaffene System nunmehr ein Eigenleben führt und ohne Frage seiner Kontrolle entglitten ist. Dann scheint auch die Vorstellungäußerst relevant, daß man den Computer „alles machen lassen kann”. Denn unter den gegebenen Umständen ist ja das Artefakt, das sich falsch verhält, in Wirklichkeit die ureigenste Schöpfung des Programmierers. Sein Fehlverhalten kann, wie gesagt, nur eine Folge dessen sein, was der Programmierer getan hat.”451 Konkret bedeutet dies, dass ein großer Teil der Computern zugesprochenen Kräfte und Eigendynamik (wie auch Angst, Achtung und sogar Verehrung) schlicht Projektionen eigener (Fehl-)Leistungen des Bedienpersonals sind, das sich ihnen nähert wie ein fluchender Automechaniker, der sich von „dem Ding da” herausgefordert fühlt. Macht zu erleben aufgrund der personalisierten interaktiven Einwirkungsmöglichkeit in ein von anderen geschaffenes System erscheint auch Schlütz452 und Grodal als bedeutendes Motiv, denn es bietet nicht nur Macht und Kontrolle über das Geschehen, es macht auch die erhöhte (und anstrengende bzw. 451 A.a.O., S. 165 452 „Die höchste Stufe einer Mensch-Maschine-Interaktivität findet man derzeit in Bildschirmspielen.” Schlütz, Daniela: Bildschirmspiele und ihre Faszination. Zuwendungsmotive, Gratifikationen und Erleben interaktiver Medienangebote, München 2002, S. 38 172 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel zeitraubende) Aufmerksamkeit gegenüber dem Spiel und ein Wechselspiel von Reaktion und Aktion nötig. „The emotional significance and labeling of a certain event-induced arousal are linked to the player´s own ability to cope with a given problem. It will therefore vary over time (and vary from player to player). (...) The game processes are driven by the player´s motivation for performing, and success and failure is partly attributed to the player, not the game-world. The length of the home video game relates to the player´s own motivation.” 453 Wiederum neigen auch Menschen im weltlichen Kontext zur Mystifizierung unerklärlicher Phänomene, wenn bspw. ein Computer nicht reagiert wie geplant (oder wie durchaus gemäß des technischen Verständnisses und Erwartung des Nutzers antizipiert). Ein solcher Bedienungsfehler, der eigentlich eine technische Fehlfunktion ist, führt den Nutzer zur Umgehung von weiteren Richtlinien, bis dieser das System letztlich unterwirft, oder sich geschlagen geben muss. Beides wären höchst emotionale Situationen, die von überweltlichen Empfindungen nicht weit entfernt sind.454 Weizenbaum erläutert beispielhaft die Weltsicht eines zwanghaften Spielers, der den Ritus des eigenen Verhaltens und die Verwendung von Talismanen beim Glücksspiel solange variiert, bis der Moment der Glückseligkeit eintritt. Ein zwanghafter Spieler findet in Ritual und Talisman immer neue Begründungen, warum sich der Erfolg nicht einstellt. Es sind nicht das Spiel, die Situation oder er selbst, an denen es liegt. „Der Spieler, der entdeckt, dass einige seiner Tricks nur donnerstags funktionieren, übernimmt diese neue „Einsicht” einfach in sein bereits bestehendes System von abergläubischen Vorstellungen und fügt so seiner Struktur tatsächlich einen Epizykel hinzu. Der Programmierer verwandelt jede neue Störung in einen Spezialfall, den man durch ein ad hoc erstellten spezielles Unterprogramm in den Griff bekommen und so in das Gesamtsystem integrieren kann. Die Möglichkeit dieser Art grenzenloser epizyklischer Erweiterungen ihrer Systeme bieten Spielern und Programmierern ein unerschöpfli- 453 Grodal, Torben: Video Games and the Pleasures of Control, in: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter (Hrsg.): Media Entertainment. The Psychology of its Appeal, Mahwah / NJ 2000, S. 202 f. 454 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 166 173 2. Thematische Klärung 1: Videospiele ches Reservoir von Hilfshypothesen, mit denen sich selbst die gravierendsten Schwierigkeiten wegerklären lassen.”455 Ein ähnliches Verhalten entdeckt er in wissenschaftlichen Theorien, die aus vielerlei Gründen auch in aussichtslosen Fällen weiter aufrecht erhalten werden, um den Misserfolg doch irgendwann erklären zu können456 und nicht eingestehen zu müssen bis hin zu der Gefahr, unkritisch an Ergebnisse eigener oder fremder Forschungen zu glauben, weil man glaubt, an sie „glauben zu müssen”.457 Von besonderem Gewicht sind Weizenbaums Schilderungen der Reaktionen auf sein Gesprächsprogramm „Eliza”, welches intelligente und nutzerorientierte Kommunikation simulieren konnte. Vor dem Hintergrund des technisches Standes der frühen 60er Jahre erscheint es heute unglaublich, dass Mitarbeiter das vertraute Einzel”gespräch” mit dem System suchten und amerikanische Psychoanalytiker die Zukunft ihrer Branche in der technikgestützten Gesprächsführung sahen.458 „Personen, die genau wußten, daß sie es mit einer Maschine zu tun hatten, vergaßen diese Tatsache schnell, genau wie Theaterbesucher ihre Zweifel bald beiseite schieben und vergessen, daß die Handlung, der sie beiwohnen, nicht „wirklich” ist. Diese Illusion war besonders stark und wurde am hartnäckigsten von solchen Leuten aufrecht erhalten, die über Computer wenig oder gar nichts wußten. Es kam oft vor, daß sie um Erlaubnis baten, sich mit dem System unbeobachtet unterhalten zu dürfen, und trotz meiner Erklärungen bestanden sie nach der Unterhaltung darauf, die Maschine habe sie wirklich verstanden. Dieses Phänomen ist mit der Überzeugung vergleichbar, die sich bei vielen Personen findet, daß nämlich Wahrsager tatsächlich über eine Form tieferer Einsicht verfügen, daß sie „bestimmte Dinge wissen” usw. Dieser Glaube resultiert nicht aus einer Schlußfolgerung, die sich aus einem Abwägen bestimmter Beweismaterialien ergeben hat. Er ist eher eine Hypothese, die in den Augen derjenigen, die von ihr überzeugt sind, von den Aussagen des Wahrsagers bestätigt wird.”459 455 A.a.O., S. 171 f. 456 A.a.O., S. 174 ff. 457 Hierzu auch aktueller: Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch, Köln 2006, S. 395 ff. 458 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 251 f. 459 Ebd. 174 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Weizenbaum benötigte zu dieser Erkenntnis jedoch nicht das Wissen des 21. Jh., sondern analysierte aus seiner Sicht des Computerwissenschaftlers, dass Nutzer wie Beobachter anscheinend allzu bereitwillig davon ausging, dass auch Menschen nach einem ähnlich simplen Aktions- / Reaktionsschema funktionierten wie Computer! Er kritisiert den Gedanken, eine technisch entwickelte „künstliche Intelligenz” könne dem menschlichen Geist tatsächlich entsprechen und vergleicht ihn mit den Handwerkern des 17. Jh., deren ausgefeilteste Maschinen vor dem Hintergrund ihrer Zeit interessant, aber kaum in der Lage gewesen wären, „zu einem allgemeinen theoretischen Verständnis des Universums” oder zu einer „mathematischen Formalisierbarkeit” dessen beizutragen, nur weil sie funktionierten:460 „Die Hybris der künstlichen Intelligenz läßt sich genau da festmachen, wo sie eben diese irrigen Gedanken über die Maschinen vorträgt, die sie mit Erfolg gebaut hat.”461 Die von ihm angeführten weiteren Beispiele der selbstverständlichen Auffassung, dass man das Leben den Maschinen unterwerfen oder an diese doch zumindest anknüpfen könnte, zeigen etwa im Falle des Brain-Saucers, der als Kleinstmaschine konzipiert, gesteuert jedoch von einem dem Körper entnommenen Gehirn durch das Weltall fliegen462 und flexibel eingesetzt werden könnte ebenso wie die Auffassung Mitte der 70er Jahre, bald gäbe es emotionale, riechende, schmeckende und denkende Roboter463, ein hohes Maß nicht etwa an Zukunftsakzeptanz und -hoffnung, sondern ein mindestens ebenso großes Maß an Verachtung derjenigen Aspekte, die Menschsein überhaupt ausmachen: menschliche Wissenschaftler entmenschlichten bewusst das Leben, um es technischen Erfordernissen zu unterwerfen464. Weizenbaums Be- 460 A.a.O., S. 260 461 Ebd. 462 Aufgegriffen in der „Person” des Prof. Simon Wright in der Zeichentrickserie „Captain Future” (Toei Doga / 1978 – ZDF / 1980) 463 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 188 464 Marcuse teilte diese Befürchtung: „Diese technologische Gesellschaft ist das letzte Stadium in der Verwirklichung eines bestimmten historischen Projektes, nämlich der Erfahrung, Umformung und Organisierung der Natur als großes Beherrschungsobjekt. Mit Hilfe der Technik schafft sich dieses Projekt im wirklichen Sinne ein eigenes Universum – ein Universum des Gedankens und der Tat, der materiellen und geistigen Kultur. Während sich aber das Projekt entfaltet, verschließt sich die Welt allmählich, d.h. sie stößt Alternativen ab oder verschlingt sie – durch ih- 175 2. Thematische Klärung 1: Videospiele fürchtung ist nicht allein vor dem Hintergrund des rasanten technischen Wandels und des Ost-West-Konflikts („Atomangst”) der 1960-80er Jahre zu sehen. Reinders zitiert den Anspruch von Gestaltern virtueller Räume, dass der Körper als „fleshy gateway to the mind” und somit als Teil des Sendesystems zu verstehen sei.465 Zur Illustration der im 20. Jahrhundert im Gefolge auch der technischen Weiterentwicklung an Bedeutung gewinnenden Medienwirtschaft sprechen Schanze und Schwering unter Bezug auf Kreimeier466 von einer „Industrialisierung der Wahrnehmung”467 – aus dieser ist möglicherweise tatsächlich auf die Gewöhnung an eine ebensolche mechanisierte statt emotionale wie menschlich-rationale Handlung zu schließen; Sutton-Smith bedauert die Abnahme der Anerkennung von Vielfalt und Kreativität dem menschlichen Spiel gegenüber und vermutet, dass dieses aufgrund der geforderten Rollenanpassung des Menschen durch Industriearbeit und Routine aus dem Blick geriet.468 Zu fragen ist aus ethischer und heutiger Sicht (Weizenbaum tut dies auch) insbesondere, ob allen Ernstes ein funktionalisiertes menschliches Gehirn in einem Kleinstraumschiff nicht nur neugierig und gut ausgebildet sein müsste, sondern wie es mit Emotionen der Einsamkeit, der Angst oder des Verlangens umginge. Wären diese zu dämpfen oder abzuschalten? Wäre das Gehirn dann überhaupt noch so leistungsfähig und neugierig? Warum unterwürfe es sich dieser Prozedur? Wohl kaum wegen des Geldes – also aus wissenschaftlichem Erkenntnisinteresse? Aus dem Interesse an möglicher Unsterblichkeit – ist diese denkbar ohne religiöse Rückbezüge? Oder erst dann denkbar? ren totalitären Erfolg wird sie totalitär. (...) Die Produktionsverhältnisse, welche die Grundlage der Industriegesellschaft darstellen, erhalten in zunehmendem Maße eine technologische Form, und die letztere erhält in zunehmendem Maße einen politischen Inhalt.” Marcuse, Herbert: Über das Ideologieproblem in der hochentwickelten Industriegesellschaft, in: Lenk, Kurt (Hrsg.): Ideologie – Ideologiekritik und Wissenssoziologie, Frankfurt / New York 1984, S. 325 f. 465 Reinders, Angela M. T.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace, Münster 2006, S. 81 466 Kreimeier, Klaus: Dispositiv Kino. Zur Industrialisierung der Wahrnehmung im 19. und frühen 20. Jahrhundert, in: Segeberg, Harro (Hrsg.): Die Perfektionierung des Scheins. Das Kino der Weimarer Republik im Kontext der Künste. Mediengeschichte des Films. Band 3, München 2000, S. 17 ff., zitiert in: Schanze, Helmut / Schwering, Gregor: Theorien der Neuen Medien. Kino-Radio-Fernsehen-Computer, Paderborn 2007, S. 133 467 A.a.O., S. 222 468 Sutton-Smith, Brian: Forschung und Theoriebildung im Bereich von Spiel und Sport, in: Röhrs, Hermann: Das Spiel, ein Urphänomen des Lebens, Wiesbaden 1981, S. 174 176 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die von Weizenbaum berichteten optimistischen Annahmen der 60er und 70er Jahre hinsichtlich künstlicher Intelligenz von Robotern, die „lernen wie Kinder” würden469 werfen unwillkürlich die Frage auf, warum der technische und finanzielle Aufwand zur Erschaffung eines menschengleichen Wesens sogar mit den Lerneigenschaften eines Menschen gerechtfertigt sein soll, wenn dergleichen doch auf natürlichem Wege und viel kostengünstiger vorgenommen werden könne. Schon Kleinkinder können viel selbstverständlicher Hindernisse überwinden als eine hochkomplizierte und teure Maschine. Die Frage nach dem Sinn stellt sich noch heute ein – von Weizenbaum bereits damals mit der zusätzlichen Erkenntnis versehen, dass nur handeln könne „wie ein Mensch”, der zuvor „von anderen Menschen behandelt” wurde470. Warum also sollten menschliche Probleme durch menschliche Maschinen gelöst werden können? Denkbar sind Bereiche mangelhafter moralischer Zugänge – natürlich sind Auftragsmorde durch Maschinen wie militärische Flug-Drohnen leichter durchzuführen. Sind sie dadurch moralischer? Ist ihr Zweck nicht vornehmlich, die eigentlich Verantwortlichen hinter ihnen zu verbergen – und sagt das nicht mindestens soviel über die moralischen Implikationen aus wie die Tat an sich? Sind Kriege von Robotern gegen Roboter humaner? Möglicherweise auf den ersten Blick, aber wird sich die unterlegene Seite unterlegen zeigen und die überlegene Seite überlegen, wenn keine „echten Menschen” zu Schaden kommen? Wird sich auf einem mechanisierten Schlachtfeld die Befriedigung einstellen, die möglicherweise für einen Friedensschluss notwendig ist? Wenn das so wäre, warum reicht es Videospielern nicht, einem Computer zuzuschauen, der gegen sich selbst Krieg spielt? Warum wollen Spieler eingreifen? Warum spielen sie am liebsten gegen andere menschliche Spieler, wenn nicht aus dem Grund des weniger gut vorhersehbaren Spielverlaufs heraus? Ein Erklärungsansatz ist: Man sucht von der Imperfektion des anderen zu profitieren, um in der eigenen Imperfektion existieren zu können. Menschliches Menschsein ist vor diesem Hintergrund nicht davon zu lösen, dass der Mensch auch selbst in Probleme gerät, die er selbst oder im Verein mit anderen bzw. nach deren Ratschlag lösen muss. Dies schließt gute und schlechte Ratschläge, Liebe, Neid und Hass mit ein. Wie sollten Maschinen 469 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 268 und S. 276 470 A.a.O., S. 277 177 2. Thematische Klärung 1: Videospiele dies leisten können? Würde nicht, ist daraus zu schließen, selbst eine 100% dem Menschen identische technische Zivilisation gleichsam einrosten und vergehen, wenn sie nur funktionierte, aber nicht emotionierte? Fortschritt kann es vor diesem Hintergrund doch offenbar nur dann geben, wenn „Sozialisation” freie Entfaltung bedeutet und somit auch die Freiheit der Ablehnung. Klare Raster und Gesetzmäßigkeiten könnten von Maschinen befolgt werden, aber dann wären sie keine Menschen – folgsame und mechanisierte Menschen wären andererseits folglich Zombiemaschinen ähnlicher als irrenden und wirrenden (aber darin menschlichen) Menschen – Evolution erfolgt aber nur durch Irrung und Wirrung ebenso wie Fortschritt. Ein mechanisches System ist ein statisches System und nicht fähig zur Reaktion auf Unvorhergesehenes.471 Vertrauen, Solidarität, Freundschaft und Hoffnung entstehen aus menschlichen Urerfahrungen472 – zu diesen Urerfahrungen gehören auch metaphysische Hoffnungen, Vorstellungen und Denkrichtungen. 2.3.9 Computer-Lernen und Wirksamkeitserwartungen im realweltlichen Kontext Die Probleme, denen sich ein Mensch gegenüber sieht, sind nicht die einer Maschine473. Die Absichten einer Maschine wären niemals die eines Menschen. Bezogen auf Videospiele wird dieser philosophische Gedankengang in Fortsetzung von Weizenbaums Gedanken und die Verknüpfung sowohl mit den Auffassungen Huizingas hinsichtlich des menschlichen Spiels und Callois Ausführung zur Rolle von Regeln deutlich, wenn man sich vorstellt, ein Computer gestalte den Level eines Strategiespiels oder den eines Jump’n Run- Spiels. Der Mensch wächst an seinen Aufgaben, er will herausgefordert sein, von Scheitern bedroht werden und doch letztlich zum Siegen kommen. Caillois spricht hier von der „Atmosphäre des Vergnügens, die man bei der Meisterung einer willkürlichen Schwierigkeit empfindet”.474 471 Es sei denn, die Technologie des „Server-Gaming” wird genutzt, um aus menschlichen Reaktionsweisen selbstlernende Systeme zu erschaffen die ebensolches zukünftig böten 472 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 281 473 A.a.O., S. 295 474 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 41 178 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Bopp analysiert die Lehr-Lern-Situation, in der der Spieler vorgegebene Inhalte und Verfahren im Spiel erlernt und um eigene Erkenntnisse anreichert (er schlägt für das durch den Spieledesigner induzierte Lernen bspw. durch „Tutorials” den Begriff „Stealth Teaching” vor – der Spieler erklimmt die Lernkurve ohne notwendig zu erkennen, dass er sich noch in der „Anlernphase” eines Spiels befindet)475. Höhen und Tiefen machen das aus, was der „Rhythmus eines Spiels”476 darstellt. Bei einem Strategiespiel würde dazu gehören, dass Ressourcen endlich sind, dass der Gegner beherrschbar ist, dass sich das Spiel entlang einer „Lernkurve”477 entfaltet. Wie sollte ein Computer all die Determinanten menschlicher Spannungsemotion berücksichtigen können? Jeder Spieler, der einmal einen Spiele-Level mit einem entsprechenden Tool gebaut hat weiß, wie schwierig es ist ihn spielbar und für jeden Spieler ansprechend zu gestalten. Der Level eines Reaktionsspiels wäre ebenso schwer von einem System zu planen. Wann ist schwer zu schwierig? Wann ist bunt zu bunt? Wann ist „hüpfen macht Spaß” zu viel Hüpfen? Der Zwang zur Konformität des Users und zur systematisierten Anpassung von dessen Verhalten an das Systems hat wenig mit Kreativität gemein, er ist schlicht notwendig: „Ein Spiel ist ein Automat, der erst funktionieren kann, wenn die Spieler sich bereit erklären, eine Zeitlang zu Marionetten zu werden. Für den individualistischen westlichen Menschen hat vieles von dieser „Einordnung” in die Gemeinschaft den Charakter eines persönlichen Kapitulierens vor den Ansprüchen der Gruppe. Unsere Spiele helfen uns sowohl dabei, diese Art von Einordnung zu lernen als auch uns davon zu befreien. Die Ungewißheit aber des Ausgangs unserer Wettkämpfe sind eine vernünftige Entschuldigung für die mechanische Starrheit der Regeln und Methoden des Spiels.”478 Es entspricht dann aber auch nicht der christlichen Aufforderung, das Vorhandene „zu prüfen und das Beste zu behalten”479. Denn die Interaktion und 475 Bopp, Matthias: Didaktische Methoden in Silent Hill 2. Das Computerspiel als arrangierte Lernumgebung, in: Neitzel, Britta / Bopp, Matthias, Nohr, Rolf F. (Hrsg.): „See? I´m real...” Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von „Silent Hill”, Münster 2010, S. 75 ff. (Begriff S. 78) 476 Nohr, Rolf F.: Die Natürlichkeit des Spielens. Vom Verschwinden des Gemachten im Computerspiel, S. 123 477 Backe, Hans-Joachim: Strukturen und Funktionen des Erzählens im Computerspiel. Eine typologische Einführung, Würzburg 2008, S. 89 f. 478 McLuhan, Marshall: Die magischen Kanäle, Düsseldorf / Wien 1968, S. 258 f. 479 Philipper 1:10 179 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Zugänglichkeit für den Menschen ist stets auf die Reichweite beschränkt, die ein Spiel ihm zumisst. Dieser letzte Bezug zur Religion findet seine Anknüpfung an die Technik, wenn Computer immer komplexer werden, so komplex, dass auch Entwickler sie nicht mehr gänzlich verstehen, wie Weizenbaum zu einer Zeit bemerkte, als der Speicherausbau sich noch im Bereich von Kilobytes bewegte und es keine komplexen Betriebssysteme und multiple an das System angeschlossene und über „Treiber” gesteuerte Zusatzgeräte gab480. Computer werden so von einem Werkzeug zu einem Gerät, dessen Respekt man ersucht ist sich zu verschaffen (analog zum vorzeitlichen Fluss, der von den Flößern ebenfalls als Werkzeug genutzt wurde, der aber genauso verflucht, angefleht, beschimpft und vergöttert wurde). Der Abstand zwischen Werkzeug und Mythos schrumpft – der ritualisierte Umgang und die Dekoration des technischen Computers per „Case-Modding” als „etwas Besonderes” in der Wohnung sprechen eine eigene Sprache – Nutzer bauen ihren Computer um, rüsten ihn über die technischen Grenzen hinaus auf („overclocking”) und individualisieren / personalisieren damit das technische Werkzeug481, „eignen” es sich an, nehmen es in Besitz, machen es zu etwas eigenem und persönlichen (siehe auch Kap 3.5.2.1). Hinsichtlich der philosophischen und religiösen Implikationen Videospiele betreffend ist noch auf ein bekanntes Zitat des ehemaligen US-Präsidenten Ronald Reagan zu verweisen, bei dem er seiner Erwartung Ausdruck gibt, dass eine junge und mit Videospielen aufgewachsene Generation neue Perspektiven für ihre Verwendung in den Streitkräften erhält: „I have recently learned something quite interesting about video games. Many young people have developed incredible hand, eye, and brain coordination in playing these games. The Air Force believes these kids will be our outstanding pilots should they fly our jets.”482 480 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 311 481 hierzu: Hepp, Andreas / Vogelsang, Waldemar: Die LAN-Szene. Vergemeinschaftungsformen und Aneignungsweisen, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler – Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 107 482 Zitiert ohne Quellenangabe bei Detweiler, Craig: Halos and Avatars.  Playing Games with God, Louisville / KY 2010, S. 2 – eine solche deutsche Textstelle findet sich bei Birkholz, Christian / Geisler, Eberhard: Kriegsszenarien im Computerspiel, in: Fritz, Jürgen (Hrsg.): Programmiert zum Kriegspielen. Weltbilder und Bilderwelten im Videospiel, Köln 1988, S. 125. Als Quelle wird hier eine Rede des amerikanischen 180 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Weizenbaum sagt schon einige Jahre zuvor die zunehmende – durch Technik vorangetriebene – Distanzierung von Menschen / Verursachern zu anderen Menschen / Opfern voraus: „Damit hat der Computer begonnen, ein Instrument zur Zerstörung von Geschichte zu werden. Denn wenn eine Gesellschaft nur jene „Daten” als legitim anerkennt, die „in standardisierter Form” vorliegen, so daß sie „einem Computer leicht eingegeben werden können”, dann ist Geschichte, dann ist Erinnerung überhaupt ausgelöscht.”483 Durch „nicht wissen können oder wollen” ließen sich zudem personalisier- und zurechenbare Verantwortung durch die Erklärung des Nichtzuständig-seins484 und das (alternativlose!) Gehorchen aufgrund von Daten der Computersysteme erklären, die ihrerseits „systemgeneriert” keine Urheber485 mehr kennten (und somit nicht mehr verantwortlich zugeordnet werden könnten). „Die Sprache, und damit auch die Vernunft, ist zu nichts anderem gemacht worden als zu einem Instrument, mit dem die Dinge und Ereignisse in der Welt beeinflußt werden können. Nichts von dem, was diese Systeme tun, hat eine immanente Bedeutung. Es gibt nur Ziele, die von Fluten diktiert werden, die unaufhaltsam sind. (...) Im Prozeß der Anpassung an diese Systeme haben wir uns, einschließlich der Admirale unter uns, nicht nur selbst entmannt (d.h. uns der Impotenz überlassen), sondern auch unsere ganze Sprache. Denn nun, da die Sprache lediglich zu einem Werkzeug unter vielen gemacht worden ist, haben alle Begriffe, Ideen und Phantasien, die von Künstlern und Schriftstellern nicht in eine computerverständliche Sprache gebracht werden können, ihre Funktion und ihre Potenz verloren.”486 Weizenbaums Darstellungen der Überlegungen, kriegerische Konflikte schon in der Vietnam-Ära rein computerisiert führen zu lassen, die effektiver und zudem anonymer zu gestalten seien, verdeutlicht die große Gefahr, die in einer herstellbaren und aufrechtzuerhaltenden Distanz zwischen Handelnden und Aktionen stehen können, wenn der Computer als „Verfremdungseffekt” dazwischen geschaltet wird. Präsidenten vor Studenten in Orlando / Florida angegeben, von der die Frankfurter Rundschau am 16.3.1983 berichtete 483 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 313 484 A.a.O., S. 317 485 A.a.O., S. 327 ff. 486 A.a.O., S. 327 f. 181 2. Thematische Klärung 1: Videospiele „Statt dessen werden die einfachsten Kriterien angewandt, um Differenzen festzustellen, nach Mitteln zur Reduktion dieser Differenzen zu suchen und schließlich auf die „vorliegenden Objekte” Operatoren anzusetzen, um aus ihnen „erwünschte Objekte” zu machen. In der Tat ist es völlig vernünftig, wenn mit „Vernunft” gemeint ist, gegenüber einem „kommunistisch beherrschten” Vietnam (eindeutig ein „unerwünschtes Objekt”) amerikanische Streitkräfte, Bomber vom Typ B-52, Napalm und alles andere einzusetzen, um es vermittels dieses „Operators” in ein „erwünschtes Objekt” zu transformieren, nämlich in ein Land, das den amerikanischen Interessen dient. Die Mechanisierung von Vernunft und Sprache hat Konsequenzen, die weit jenseits von denen liegen, die von den zitierten Problemlösern gesehen werden.”487 Es sind aber nicht nur immer besser entwickelte Simulatoren, der Einsatz von Computern zunächst zur Definition gesellschaftlicher, militärischer oder anderer Standardabweichungen, später zum Entwurf einer Gegenstrategie und zur finalen tatsächlichen computerbegleiteten oder -gestützten Durchführung und Abstellung des technisiert festgestellten Missstandes oder eine Aufweichung der Grenze zwischen Kriegs- und Friedensdienst, Soldatenberuf und Kinderspiel, die zur kritischen Beschäftigung Anlass geben. Virilio arbeitet nicht nur die Technisierung menschlicher Streitfälle heraus488, sondern verweist auch auf die (ebenfalls technikgestützte) Ästhetisierung durch Hollywood-Methoden, die für den Film Star Wars („Krieg der Sterne”, 20th Century Fox, 1977) Kameratechnik nutzten, die „zunächst für das Pilotentraining der Air Force bestimmt war.”489 2.3.10 Technikfolgen, Interaktivität und die Frage nach Sinn und Kontinuität „Daten” überlagern zunehmend Emotionen und menschliche Weisheit – eigenständige Entscheidungsfindung ersetzend, nicht ergänzend. Die Gefahr verbreiteten und bereitwillig hingenommenen „Unwissens” steige hierdurch, der Mensch sehe sich einer Entmachtung durch Wissenschaft und Technik490 487 A.a.O., S. 329 f. 488 Virilio, Paul: Krieg und Kino. Logistik der Wahrnehmung, Frankfurt 1998, S. 153 ff. – hier 184 ff. 489 A.a.O., S. 187 490 „Die Gefahr einer die Vernichtung der Menschheit herbeiführenden Atomkatastrophe scheint gerade diejenigen Kräfte zu schützen, die eine nie versiegende Quel- 182 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ausgesetzt, die er beklage, aber gleichwohl weiter vorantreibe491, obwohl sie schon vor 40 Jahren die Freiheit bedrohten, wie Ende der 1970er Jahre Weizenbaums Ausführungen bezüglich der amerikanischen Telefonüberwachungen zeigten492 (und die in der Folge des 11. September 2001 um ein Vielfaches ausgeweitet und perfektioniert wurde). Begünstigend wirke eine „Aura der Glaubwürdigkeit” von Wissenschaft und Technik, die nicht mehr zu beweisen, begründen oder zu verteidigen sei – sie erhalte metaphysisches Gewicht, an sie müsse geglaubt werden. Realität ist – mit Weizenbaum schließend – stets das Ergebnis bewussten menschlichen Entscheidens und Handelns – Folgen treten nicht „einfach so” und durch „anonyme Gruppen” erzeugt auf, sondern sind das Ergebnis zuvor getroffener bewusster Entscheidungen von konkreten Personen.493 Da diese Entscheidungsmotivationen und -strukturen jedoch nicht von den Grundbedingungen menschlicher Psychologie und den inhärenten Emotionen sowie Hoffnungen und Ängsten zu trennen ist, wird alles menschliches Streben (einerlei ob begrüßt oder abgelehnt) immer auch transzendente, metaphysische und mithin religiöse Bezüge aufweisen müssen. Videospiele als Darstellungsebene von epischer Narration sind hier keinerlei Ausnahme, sondern eine werkzeugliche Erweiterung menschlicher Handlungs- und Vorstellungsmöglichkeiten. Hierzu gehört ebenfalls die Anerkenntnis, dass realweltliche Erfahrungen nicht denen von Nutzern virtueller Räume von vornherein überlegen sind – was ein Videospieler an Freude und Glück, Hass und Angst erlebt, sind ebenfalls sinnesvermittelte und -gestaltende Emotionen. Huizinga, und nach ihm Caillois, haben überzeugend und grundlegend vermittelt, dass Menschen das entlastende und vermittelnde Spiel suchen sowie die Verfremdung der Realität durch Verkleidung und Rollenwechsel befürworten und betreiben. Kampf, Sieg, Übung, Umgang mit ungewohnten Situationen (Zufall), kreative Schaffenskraft sind positive menschliche Eile eben dieser Gefahr darstellen.” Marcuse, Herbert: Über das Ideologieproblem in der hochentwickelten Industriegesellschaft, in: Lenk, Kurt (Hrsg.): Ideologie – Ideologiekritik und Wissenssoziologie, Frankfurt / New York 1984, S. 320 491 Weizenbaum, Joseph: Die Macht der Computer und die Ohnmacht der Vernunft, Frankfurt 1978, S. 347 492 A.a.O., S 353 ff. 493 A.a.O., S. 357 183 2. Thematische Klärung 1: Videospiele genschaften, die sich im Spiel schon bei Kindern finden lassen und welche Grundbestandteile auch jedes Videospiels sind. In der Motivationsforschung finden sich die Grundlagen dafür zu verstehen, wie und warum Menschen spielen – und das über Monate hinweg. Fritz494 etwa setzt auf das Konzept des Flow495 (siehe auch Kap. 3.4.1) und fragt nach den „Gefühlsangeboten” von Spielen an die Spieler und ihre „Gefühlsspektren”. Computerspielen bedingt hingegen auch zur Entspannung der Auseinandersetzung mit den Leistungsanforderungen des Spiels.496 Das Spielerlebnis, oft begleitet von einem besonders intensiven Erleben von „Involvement”497, wird auch als „Immersion” beschrieben498. Während des Flow-Zustandes, in der idealen Mitte zwischen Unter- und Überforderung, ist der Spieler besonders befriedigt und möglicherweise empfänglich für Inhalte und ihre Akzeptanz. Er verfügt hier über Zeit und Ausgeglichenheit, neue Informationen und Empfindungen adäquat seinem generellen Handlungssystem und den Optionen hinzuzufügen. Adamowsky hat sich mit Fragen wie diesen nicht alleine im Bereich virtueller Videospiele beschäftigt, sondern befasst sich auch mit den gesellschaftlichen und kulturellen Hintergründen des Spiels499 und stellt sich Fragen individuellen Spielerlebens500, sowie es Formen ungezwungenen Beisammenseins (Fest, Bühne, Party) nachstellt. Was sucht, durchlebt und will überhaupt ein Individuum hier erleben? Neben dem „Cyberspace” und dessen tatsächlicher oder vermeintlicher Wirklichkeit501 werden auch die möglichen ritualhaften und traditionellen Grundlagen beleuchtet, die heute in Rave- und Techno-Events 494 Fritz, Jürgen: Langeweile, Streß und Flow – Gefühle beim Computerspiel, in Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 207 495 Csikszentmihalyi, Mihaly: Das Flow-Erlebnis, Stuttgart 1985, S. 75 496 Fritz, Jürgen: Langeweile, Streß und Flow – Gefühle beim Computerspiel, in Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 209 497 Vorderer, Peter: Interactive Entertainment and Beyond, in: Zillmann, Dolf / Vorderer, Peter (Hrsg.): Media Entertainment. The Psychology of its Appeal, Mahwah / NJ 2000, S. 29 498 Ebd. 499 Adamowsky, Natascha: Spielfiguren in virtuellen Welten, Frankfurt 2000, S. 22 ff. 500 A.a.O., S. 45 ff. 501 A.a.O., S. 166 ff. 184 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel nachschwingen und als deren „Zeremonienmeister” heute die Disc-Jockeys fungieren.502 Zentral für die Rezeption von Videospielen bzw. das Verständnis ihrer Wirkungsweise ist ist ihr zufolge nicht bloß das, „was sich vor den Augen des Betrachters abspielt (...), sondern allein das, was sich in den Augen des Spielenden ereignet.”503 Interaktivität kann hier als vielschichtiges Kontinuum begriffen werden, das sich aus mehreren Dimensionen zusammensetzt: dem Grad der Selektionsmöglichkeit, der Modfikationsmöglichkeiten (von Spielinhalten), der quantitative Größe des Selektions- und Modifikationsangebotes, dem Grad und Umfang von Linearität und nicht-Linearität sowie der Zahl der verwendeten und angesprochenen Sinneskanäle504 – Interaktiv im Sinne des Movens, also Antriebs / Motivation, ist also vor allem nicht die Auswahl, sondern die Veränderung des Medieninhalts.505 Dabei widerlegt das Medium „Videospiel” Caillois an einem zentralen Punkt: Wenn er sagt, dass Spiele „nicht geregelt und fiktiv” seien, sondern „entweder geregelt oder fiktiv”506, dann bildet dies gerade nicht den „Probehandlungsraum” ab, den ein modernes Videospiel bietet. Auch vor dem Hintergrund moralischer Fragestellungen in Bezug auf Videospiele als einem der gesellschaftlich akzeptierten Technologieträger kann die Nachricht verstanden werden, dass nun auch die menschliche DNA als Speichermedium genutzt werden kann. Die Implantation von Erfahrungen, Filmen, Bildern und Spielen (und den dazugehörigen Erlebnissen?) nicht mehr als Datenstrom auf einem Chip, wie dies die Science-Fiction vergangener Zeiten voraussagte, sondern gleich als Erbgut ist nahe.507 502 A.a.O., S. 113 ff. – hier S. 156 503 A.a.O., S. 55 504 Goertz, Lutz: Wie interaktiv sind Medien? Auf dem Weg zu einer Definition von Interaktivität, in: Hans-Bredow-Institut (Hrsg.): Rundfunk und Fernsehen – Forum der Medienwissenschaft und Medienpraxis, Heft 43, Baden-Baden 1995, S. 481 ff. und S. 486 ff. 505 Jäckel, Michael: Interaktion. Soziologische Anmerkungen zu einem Begriff, in: a.a.O., S. 472 506 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen. Maske und Rausch, München / Wien 1958, S. 15 (Hervorhebung durch SP) 507 Church, George M. / Gao, Yuan / Kosuri, Sriram: Next-Generation Digital Information Storage in DNA, in: Science, Vol. 337, S. 1628 (2012) 185 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Erkenntnisse nicht allein über das menschliche Spiel, sondern vor allem das Bildschirmspiel, seine spezifischen Handlungsmöglichkeiten und die kognitiven Erfahrungen hieraus werden in letzter Zeit verstärkt in andere Lebensbereiche übertragen. So wird gefragt, inwiefern das Ziel und der Wesenskern von Videospielen, Menschen zu Bestleistungen zu treiben (zu immer neuen „Highscores”) und ihnen Engagement und Bestleistungen im Blick auf das ständig drohende Spielende abzuringen, für andere Gesellschaftsbereiche genutzt werden kann. Im Hinblick auf Weizenbaums These der allzu bereitwilligen Unterwerfung des Menschen unter die strenge Ablaufschematik von Maschinen scheint diese hier nicht nur bestätigt, sondern noch willkommen geheißen zu werden. Bogost hat sich mit der Frage beschäftigt, ob und inwiefern Videospiele überzeugend wirken können und möglicherweise menschliche Handlungen beeinflussen können. Der zentrale Begriff dieses sehr wichtigen Buchs ist jener der „prozeduralen Rhetorik”, die ein Spielerlebnis über die tatsächlich visualisierte Spielsituation hinaus erweitert und es tatsächlich auch nutzbar für außerspielerische Absichten macht, seien es Werbung oder militärische508 oder politische Propaganda509. Ein Unterkapitel beschäftigt sich mit Moral und Glauben510 – es werden Spiele hinsichtlich ihrer moralischen Implikationen untersucht mit einem Schwerpunkt auf christliche Spiele, die in den USA einen relativ bedeutenden Markt finden511. Dass Spiele das menschliche Bedürfnis nach Entspannung ebenso wie Belohnung und Aufmerksamkeit ansprechen ist eine Erkenntnis, die von McGonigal zurückgeworfen wird in die reale Welt512. Spieler investierten nach Beobachtung der Autorin viel Zeit in Spiele – um diese zu spielen und zuvor überhaupt erst zu erlernen513. Diese Kraft für den realen Alltag aufrecht zu erhalten und nutzbar zu machen steht hinter ihrem Anspruch aufzuzeigen, wie Spielmechanismen und Erfolgssysteme genutzt werden können, um Veränderungen in der Realwelt zu moderieren und zu erreichen514. Insbesondere 508 Bogost, Ian: Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames, Cambridge / MA 2007, S. 75 ff. 509 A.a.O., S. 101 ff. 510 A.a.O., S. 282 ff. 511 A.a.O., S. 291 512 McGonigal, Jane: Reality is broken – Why games make us better and how they can change the world, London 2011, S. 35 ff. 513 A.a.O., S. 146 ff. 514 A.a.O., S. 219 ff. 186 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel die sozialen Aspekte von Multiplayerspielen lassen den Menschen erahnen, dass er Teil von etwas Größerem sein kann und seine individuelle Beteiligung eben doch zählt515 – übrigens im Gegensatz zu klassischen Spielen, wo der Spieler meistens gegen etwas Größeres ankämpfen musste und das Spielprinzip des einsamen Helden dominierte, während nun hingegen die gemeinsame Problemlösung möglich sei516. McGonigals Argumentation lässt Bezüge und Nutzungsmöglichkeiten für Religionspädagogik wie auch die Sozialpädagogik deutlich werden. Die sich professionalisierenden Game Studies kranken ein wenig daran, dass bestehende Begrifflichkeiten oft synonym und international dennoch mit unterschiedlicher Tendenz verwendet werden sowie daran, dass aufgrund eines noch weithin unbestellten wissenschaftlichen Themenfeldes ständig neue Begriffe und Theoriemodelle ersonnen und existierenden beigestellt werden. Schrape, der dies anhand der Begriffe game und play aufzeigt („Spielraum” / „Game Space” / „Play Space”)517, die gleichwohl in deutschen Texten neben dem Begriff „Spiel” genutzt werden (den er für präziser hält518) erwirbt den Verdienst, die unterschiedlichen theoretischen Ansätze und Begriffe übersichtlich zusammenzuführen. Vor allem verweist er auf die wichtigen (in den USA begründeten) Diskurse hinsichtlich der inneren und äußeren Rhetorik,519 die abseits aller Gewaltdebatten geeignet sind zu versinnbildlichen, unter welchen Umständen „intermondiale” Transfers (also Inhaltsübertragungen aus der virtuellen in die reale Welt) zustande kommen können. Hierbei setzt er sich kritisch mit gängigen Thesen der Mediensozialisaton auseinander520 und beschreibt Bildschirmspiele als „Inhaltscontainer”, deren Inhalte durch die Computerspielrhetorik zu einem neuen kohärenten Ganzen vereint werden. Neue soziale Kontakte auf virtueller Basis sind das Thema von Turkle, die ebenfalls nach der Veränderung gesellschaftlicher Kommunikations- und auch Konfliktfähigkeit in nur wenigen Jahrzehnten fragt521. Veränderung nicht nur in technischer Hinsicht durch Fortschritte auf dem Gebiet der 515 A.a.O., S. 95 ff. 516 A.a.O., S. 345 ff. 517 Schrape, Niklas: Die Rhetorik von Computerspielen. Wie politische Spiele überzeugen, Frankfurt 2012, S. 82 518 A.a.O., S. 62 519 Übersichtliche Grafik hierzu, a.a.O., S. 92 520 A.a.O., S. 313 f. 521 Turkle, Sherry: Alone Together – Why we expect more from Technology and less from each other, New York 2011, S. ix 187 2. Thematische Klärung 1: Videospiele künstlichen Intelligenz522, sondern auch durch die steigenden Erwartungen von Nutzern an die Entwicklungsfähigkeit technischer Produkte werden thematisiert523. Mit der Rezeption von „Confession-Sites” (Bekenntniswebseiten bzw. -Blogs) wirft sie einen Blick auf die vermutete bzw. relative Anonymität des Internets als Psychotherapieersatz, den sich die Nutzer offensichtlich durch das Posten von Nachrichten und die Hoffnung auf Reaktionen anderer Nutzer erwarten524. Neben den Gründen, warum gespielt wird525 widmet sich Stampfl dem Umstand, dass ab 1970 geborene Menschen kein Leben ohne Videospiele mehr kennen und dadurch aufwachsen mit Spielmustern, die konkrete Belohungsversprechen auf ebenso konkrete Zielerreichungsvorgaben formulieren. Wie verändern sich also Lebenshandlungen und -erwartungen? Sie verweist auf bereits etablierte Belohnungsformen mit spielerischem Charakter (bspw. „grüne” Fahrweise, die bei Toyota mit einem wachsenden Bäumchen im Display angezeigt wird)526. Digitale „Webpoints” / Sammelpunkte gehören hierzu, wie auch Sportwettbewerbe, bei denen eine Stadt in „Grids” aufgeteilt wird527. So entsteht eine „Ökonomie der Partizipation”528, die sich auch in den Arbeitsalltag529 fortsetzt. Das Spiel „Evoke” der Weltbank war ab 2010 das erste Massenspiel, das auf eine weltweite webbasierte Kollaboration setzte, bei dem Entwicklungsprobleme in Afrika durch die Zusammenarbeit der Webnutzer bekämpft werden sollten530 . Ob „Gamification” oder „Pointsification” neuartige Werbe-„Buzzwords” sind oder sich hinter ihnen konkrete Auswirkungen auf gesellschaftliche Prozesse verbergen – in beiden Fällen werden Mittel des Videospiels nicht zur reinen Unterhaltung eingesetzt, sondern dazu, bestimmte Verhaltensformen zu trainieren und durch Gratifikationen zu fördern. 522 A.a.O., S. 127 ff. 523 A.a.O., S. 129 f. 524 A.a.O., S. 229 ff. 525 Stampfl, Nora: Die verspielte Gesellschaft, Hannover 2012, S. 45 ff. 526 A.a.O., S. 24 527 A.a.O., S. 75 528 A.a.O., S. 59 ff. 529 A.a.O., S. 69 ff. / S. 80 530 A.a.O., S. 105 ff. 188 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 2.4 Moderne Ansätze der Game Studies: Game Based Learning, „Gamification”, „Serious Gaming” und andere Ritterfeld, Cody und Vorderer lassen in einem umfangreichen Kompendium alle wesentlichen Schwerpunkte behandeln, die zum Verständnis und zur Entwicklung von „Serious Games” notwendig sind, also Anwendungen, die sich zur Vermittlung von Informationen oder zur Erzielung eines Lerneffekts Elementen bedienen, die aus Spielen bekannt oder für diese zuvor entwickelt wurden – und dort bspw. dafür sorgen, dass die Motivation von Nutzern aufrecht erhalten bleibt.531 Die Bandbreite der Themen reicht von den „Fun Factors”532, die ein Spiel überhaupt erst interessant machen, über Grundlagen des Lernens533 und der digitalen Identitätskonstruktion534 bis zu konkreten Einsatzmöglichkeiten nicht nur zur Unterhaltung, sondern auch in der beruflichen Ausbildung und medizinischen Therapie.535 Darüber hinaus greifen Spielprinzipien mitunter auch über in die Realwelt. Längst haben unterhaltsame Elemente ihren angestammten Bereich verlassen: was Nutzern Spaß macht, findet sich nicht mehr nur in TV-Serien oder Videospielen, sondern wird auf vielfältige Weise in die Realität übertragen und dort eingesetzt. Der Begriff des „Pervasive Gaming” beschreibt eine Reihe von Ansätzen und Möglichkeiten, Spielprinzipien, -regeln und -sujets in die reale Lebenswelt zu transferieren.536 Diese Verfahren sind nicht nur witzig und spannend und wie Live-Rollenspiele geeignet, die Realwelt unterhaltsam anzureichern, sie geben auch Ausblick auf ernsthafte Nutzungsmöglichkeiten, 531 Ritterfeld, Ute / Cody, Michael / Vorderer, Peter (Hrsg.): Serious Games. Mechanisms and Effects, New York 2009 532 Wang, Hua / Shen, Cuihua / Ritterfeld, Ute: Enjoyment of Digital Games: What Makes Them „Seriously“ Fun?, in: A.a.O., S 25 ff. 533 Ritterfeld, Ute / Cody, Michael / Vorderer, Peter (Hrsg.): Serious Games. Mechanisms and Effects, New York 2009, S. 65 ff. 534 Konijn, Elly A. / Bijvank, Marije Nije: Identity Construction Through Digital Game Play, in: A.a.O., S. 179 ff. 535 Ritterfeld, Ute / Cody, Michael / Vorderer, Peter (Hrsg.): Serious Games. Mechanisms and Effects, New York 2009, S. 411 ff. 536 Montola, Markus / Stenros, Jaakko / Waern, Annika (Hrsg.): Pervasive Games. Theory and Design, Burlington / MA 2009, S. 10 ff. 189 2. Thematische Klärung 1: Videospiele die etwa im Bereich des Tourismus Information mit Unterhaltung vereinbaren und so den Lerneffekt vertiefen.537 Der Hype zunächst um Geocaching wie jüngst um “Pokémon Go”538, in dem virtuelle Figuren auch in der Realwelt gefunden werden müssen, zeigt das tiefsitzende Interesse daran, dass reale Leben spannender zu machen, zu eventisieren, mit fiktiven Elementen anzureichern. Deutlich ist damit aber vor allem: Wer „Videospiel” sagt, meint eben nicht zwangsläufig „Ego-Shooter” – ansonsten würde verkannt, dass es das Videospiel nicht gibt, dass es die Spieler nicht gibt und dass vor allem Videospiele kein abgegrenztes und abgrenzbares Freizeitelement mehr darstellen. Damit ist nicht lediglich gemeint, dass Videospiele sich stets neue Realisierungsplattformen (Computer, Spielkonsolen, Mobiltelefone etc.) erschließen, sondern insbesondere, dass Spiele auch das menschliche Leben und Lernen beeinflussen („Gamification”). Dies jedoch nicht als wiederum abgrenzbare Bereiche (etwa im Rahmen klassisch als solcher verstandener und produzierter „Lernspiele”), sondern als begleitendes Grundprinzip des vernetzten und interaktiven Daseins, das sich vielfältig und selbstverständlich auf alle Bereiche der realen Welt erstreckt und gleichfalls konstitutiv für den Aufenthalt in virtuellen Kommunikationsräumen ist: hiermit sind klassische Spiele gemeint, die man alleine oder mit anderen spielen kann, aber auch unterhaltsame und sozial anregende Foren wie Online-Auktionen oder Tauschbörsen und auch virtuelle Lernumgebungen wie Moodle oder Ilias („Blended Learning”). Bereits der Begriff „Gamification” umschreibt die Anwendung von Spielmechanismen und -regelsystemen auf nicht-spielerische Bereiche539 zum Zwecke der Erzeugung oder Verstärkung von Motivation oder Verbesserung und Erleichterung individueller Zugänge. 2.4.1 Game-Based-Learning – Spielen & Lernen, Lernen durch Spielen Derartige Grenzen traditioneller begrifflicher Festlegungen aufzubrechen ist von großer Bedeutung, denn sie entsprechen einem kategorisierten Denksystem, das auf Grundlagen von Bildungsprozessen geschärft wurde, die Jahr- 537 A.a.O., S. 77 ff. 538 http://www.pokemongo.com/de-de/, 28.8.2016 539 Wolf, Mark J. P. (Hrsg.): Encyclopedia of Video Games: The Culture, Technology, and Art of Gaming, Santa Barbara / CA 2012, S. 565 190 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel zehnte alt sind und deren Wurzeln Jahrhunderte zurück reichen. Sie basieren auf linear verstandenen Lernvorgängen540. Auf Basis tradierter und meistens nicht länger hinterfragter Wissensbestände wurden bisher Fach- und Themenstrukturen vermittelt: Lernende lernten das zu Lernende weil sie dies zu lernen hatten. Es gab relativ fest definierte Anfangspunkte und Zielerreichungsvorgaben, die dann vermittels Prüfungen gesichert festgestellt wurden und werden. Diskursiv wurden sie hauptsächlich aufgrund des zunehmenden Wissensbestandes, aus dem begründet auszuwählen war. Aldrich behandelt das Spektrum von computerbasierter Unterhaltung mit starken Bezügen zu pädagogischen Fragen in fünf inhaltlichen Hauptteilen und erkennt in Spielumgebungen Lernfelder, die er anhand unterschiedlicher Spielgenres und technischer Umsetzungsmöglichkeiten darstellt.541 Sehr detailliert werden Spielelemente und Verfahren portraitiert, die in Simulationen den nötigen Realismus erschaffen542, aber dennoch den Spieler nicht aus dem Auge verlieren, der sich gegen die künstliche Intelligenz des Computers behaupten muss543. Sowohl bei der Erschaffung virtueller Handlungsräume544 wie auch der Frage der pädagogischen Einbindung der das Spiel nutzenden Zielgruppe545 wird wieder der Ansatz deutlich, Videospiele und virtuelle Welten immer auch als Lehr- und Lernpfade zu begreifen. Diese geläufige Art kanonisierter Ausbildung unterscheidet sich grundlegend von derjenigen des handlungs- und erprobungsorientierten Lernens, wie es in vielen praktischen Bereichen wie etwa der Landwirtschaft oder auch in ruraleren Gesellschaften üblich war und ist. Dort findet sich auch die „Erzählung” als Narration von Tradition und Wertesystem. Geschichten im Kreis der Familie oder des Stammes bildeten und schärften das Bewusstsein für spezifische Werte und die sozialen „Do´s and Don´t´s”. Die traditionelle Vermittlung war jedoch interaktiv und gestattete die gemeinsame Fortschreibung wie auch die Adaption und Inklusion neuer Inhalte – die „Geschichte” wurde in Übereinstimmung mit der Mehrheit der Beteiligten und vor allem der Autoritäten verändert und zukunftsfähig gemacht. 540 Aldrich, Clark: The Complete Guide to Simulations and Serious Games. How the Most Valuable Content Will Be Created in the Age Beyong Gutenberg to Google, Sanf Francisco / CA 2009, S. 243 f. 541 A.a.O., S. 13 ff. 542 A.a.O., S. 52 ff. 543 A.a.O., S. 171 ff. 544 A.a.O., 241 ff. 545 A.a.O., S. 421 ff. 191 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Die zunehmende Größe von sozialen Gruppen bedingte eine größere Verbindlichkeit von Regeln und ihren historischen Begründungen wie religiöser Untermauerung. Gleichzeitig wurden Schriften notwendig, die diese wie auch wirtschaftliche Umstände und Daten fixierten und damit einer verschriftlichten Narration eine bis heute andauernde übergroße Relevanz zumaßen. Gro- ße Gesellschaften waren nicht mehr durch reines Hörensagen zu verwalten, zu beherrschen und zu kontrollieren – aber auch nicht mehr zu unterhalten. Auch Unterhaltungserzählungen und -medien bedienten sich der linearen Narration und der schriftlichen Fixierung und prägen so bis heute das Verständnis von ihnen. Aus der gemeinsam vereinbarten Bildung am Lagerfeuer546 und am „Bildschirm” der Höhlenwände547 wurden ebenso kodifizierte Rechtsvorschriften wie auch Inszenierungen des klassischen antiken Dramas. Mit der Frage, wie neue Technologien Text an sich und das Textverständnis von Lesenden prägten setzte sich früh Aarseth auseinander und formte den Begriff des „Cybertext”, der noch heute in der Game Studies-Literatur häufig verwendet wird. Aarseth erläutert Typologien textlicher Kommunikation548, stellt die Frage nach dem Einfluss der (in Echtzeit rezipierenden) Leser549 und bringt auch die wichtige Diskussion um Reglementierungen von Nutzern und der „Demokratie im Netz” in Bewegung550. Im Hinblick auf Videospiele spürt er den Möglichkeiten von Text im Spiel nach und erläutert diese anhand früher Abenteuerspiele.551 Gerade die unterschiedliche Bewertung von „Text” und „(Bewegt-) Bild” lässt auch die Lagerbildung im Feld der Diskursteilnehmer sichtbar werden, die sich auch auf den Bereich multimedialen Lernens erstreckt und die Pädagogik insgesamt betrifft, welche zwischen der Tradition linearen Lernens und flexiblerer Partizipationsformen schwankt. 546 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. xxix 547 Siehe Kap. 5.3 548 Aarseth, Espen J: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997, S. 58 ff. 549 A.a.O., S. 142 ff. 550 A.a.O., S. 162 ff. 551 A.a.O., S. 97 ff. 192 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die sich entwickelnden Videospielmärkte, Spielergemeinschaften und -zielgruppen riefen nun seit ihren Anfängen Irritationen bei vornehmlich nicht-spielenden Gesellschaftsmitgliedern hervor, die als Pädagogen und Verleger zwar handeln wollten und auch mussten, aber lange Schwierigkeiten hatten, die wesentlichen Grundfunktionen und Vermittlungsbedingungen des Mediums zu verstehen. So entsprach produzierte Lernsoftware zwar dem Selbstverständnis von Pädagogen, indem sie bewusst bestimmte Sujets und Aktionsmuster (wie Gewalt) nicht bediente, erschien in den Augen der eigentlich anzusprechenden Zielgruppe aber als wenig attraktiv.552 Nur wenige Spielserien konnten sich langfristig etablieren, wie die „Number / Math-Muncher”-Serie, die seit 1980 in immer wieder modernisierten, aber im Kern identischen Versionen verkauft wird553 oder die Serien von Lernspielen mit mehr Videospiel-Ästhetik „Rayman” (UBI-Soft) und „Addy” (Vivendi Universal). Auch diese tragen zur „Binarisierung” (Yannuzzi / Behrenshausen) des täglichen Lebens bei. Diese verstandesmäßige Trennung zwischen Pädagogik und der Gestattung des Existenzrechts von Spiel als Kulturform findet sich bis in die jüngste Zeit in Betrachtungen über die Implementation von Videospielen etwa in den Schulunterricht oder die Jugendarbeit. Hierbei wird häufig verkannt, dass unterhaltsame und aus Spielen bekannte Elemente es sind, die Motivation, Überraschung, Spannung und anderes erzeugen, was erst die Motivation von Anwendern erhöht und nicht zuletzt für Anfänger die Zugangsschwellen senkt (hier sei die Büroklammer „Karl Klammer”554 erwähnt, die Microsoft 1996 einführte): „Game elements can do a lot of good in serious games or educational simulations, driving engagement and making boring material much more tolerable. They can build goodwill, which is often then transferred to the content itself. They can lower tension (so using a game show Sim for assessment might actually be more accurate than using 552 Die grundlegenden Bedingungen und Schwierigkeiten bei der Implementation von Lerninhalten in Software, die gleichzeitig unterhaltsam und motivierend bleiben soll wird überschaubar beschrieben in: Malo, Steffen / Diener, Holger / Hambach, Sybille: Spielend lernen in Alltag und Beruf, in: Sieck, Jürgen / Herzog, Michael A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games, Boizenburg 2009, S. 19 ff. 553 Yannuzzi, Thomas J. / Behrenshausen, Bryan G.: Serious Games for Transformative Learning: A Communication Perspective on the Radical Binarisation of Everyday Life, in: Eck, Richard van (Hrsg.): Interdisciplinary Models and Tools for Serious Games: Emerging Concepts and Future Directions, Hershey / PA 2010, S. 89 f. 554 http://www.kulturwest.de/design/detailseite/artikel/das-ding-im-alltag/, 17.5.2013 193 2. Thematische Klärung 1: Videospiele a written test). In fact, the genres of frame games and mini games are the results of almost pure examples of game elements, although any Sim genre uses some game elements. (...) Having too few game elements results in a boring, dry experience, and having too many game elements creates something that is silly and distracting.”555 Häufig ist ein gewisses Misstrauen bei kritischen Betrachtern festzustellen, welches dem Medium entgegengebracht wird. Vorderer und Bryant haben neben Fragen zur Darstellung und Rezeption von Gewalt durch und in Videospielen in einem Sammelband eine Reihe von Fragen nach Entwicklungs- und Lernprozessen bei erwachsenen Spielern556 sowie kulturellem Lernen und Identifikationsprozessen mit den von Spielern erzeugten künstlichen Avatar-personifikationen557 aufgeworfen. Von besonderem Interesse erscheinen dort die evolutionspsychologischen Ausführungen hinsichtlich der Bedeutung des Spiels, welches sich als Handlungs- und Lernmuster auch auf Unterhaltungsmedien erstreckt558 sowie der Rolle und genrespezifischen Nutzung von Musik und Soundeffekten in Spielen559 und insbesondere auch der expliziten Bedeutung von Negative Content Patterns in Videospielen (Gewalt, Sexualität, Bad Language)560 unter Aufzählung internationaler Studien zu diesen Themen. 2.4.2 Spielen als Kommunikationsprozess Quandt, Wimmer und Wolling versammeln eine größere thematische Bandbreite in der Platzierung verschiedener Einzelstudien. Die Vielfalt an Einzelarbeiten mit Bezügen sowohl in die Nutzungsanalyse von Videospielen durch unterschiedliche Spielertypen, die auch einen Blick auf ältere Spieler561 werfen, 555 Aldrich, Clark: The Complete Guide to Simulations and Serious Games. How the Most Valuable Content Will Be Created in the Age Beyong Gutenberg to Google, San Francisco / CA 2009, S. 258 556 Vorderer, Peter / Bryant, Jennings (Hrsg.): Playing Video Games – Motives, Responses, and Consequences, Mahwah / NJ 2006, S. 415 ff. 557 A.a.O., S. 307 ff. 558 A.a.O., S. 101 ff. 559 A.a.O., S. 241 ff. 560 A.a.O., S. 57 ff. 561 Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler – Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 113 ff. 194 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sowie dem Medium in seiner Eigenschaft als Kommunikationsmittel562 wie auch schlichter Unterhaltung563 erlaubt einen breiten Zugang in die Thematik. Besonders aufschlussreich sind neben Betrachtungen zu gängigen Spieltypen wie Shootern564 oder Multiplayer-Online-Rollenspielen565 die sonst häufig seltener berücksichtigten Sportspiele566 und besonders alternative Formen unterhaltsamer Computer- und Videospielenutzung wie dem Modding567 (bei dem Spieler das Aussehen von Grafiken / Texturen verändern und kreativ auch als Nicht-Entwickler bis hin zu dem Auswechseln von Figuren und Objekten tätig werden) oder Multi-User-Domains, eine dem klassischen Textadventure vergleichbare Spielart des Rollen- und Abenteuerspiels vollkommen ohne Grafik oder Soundeffekte568. Multiplayerspiele waren außerdem stets auch internationale Spiele und so ihrer Zeit und anderen gesellschaftlichen Bereichen voraus. Ein Blick in bekannte und traditionsreiche Spieler-Foren wie www.spieleforum.de zeigt schnell, dass dort abseits des Spielgeschehens auch Lerneffekte diskutiert werden und bei aller nationalen und kulturellen Diversität im Großen und Ganzen grundlegende Regeln mitmenschlichen und sozial verträglichen Umgangs eingehalten werden. Videospiele haben so, ohne bewusst und aktiv Sinnfragen stellen und beantworten zu können, durch ihr grundlegendes Prinzip der Nutzeraktivierung das lineare Lernen schon erschüttert, als die Welt noch nicht so komplex vernetzt und interaktiv war wie heute. Durch die Einbindung des Spielers und die spielerische Befähigung etwa zu ökonomischem Denken im Rahmen der frühen Wirtschaftssimulationen und durch die Reaktion des Spiels auf Aktionen des Spielers (die wiederum neue Reaktionen desselben hervorriefen) wurde eine Spielergeneration in die Lage versetzt, Lernen und Handeln als vernetztes, interaktives und durch die Erprobung von Alltagsprozessen pädagogisches und didaktisches Kommunikationsgeschehen aufzufassen. Spielen ist ohne Lernen und Kommunikation über das Spiel und die Lerninhalte bzw. Bewältigungsstrategien nicht denkbar. 562 A.a.O., S. 25 ff. 563 A.a.O., S. 41 ff. 564 A.a.O., S. 241 ff. 565 A.a.O., S. 297 ff. 566 A.a.O., S. 263 ff. 567 A.a.O., S. 193 ff. 568 A.a.O., S. 313 ff. 195 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Jede Spielergeneration spielt vernetzter und interaktiver als die vorhergehende und fragt so unwidersprochen nach der Anpassungsfähigkeit auch von Pädagogik und Lerntheorien. „Videospiele” als Gattungsbegriff – und besonders die hier weiter ausgeführten Ansätze von „Gamification” und „Serious Games” – beenden aktuell endgültig die Ära des nicht-kommunikativen linearen Lernens in einer komplexen und interaktiven Welt.569 Zu beachten ist, dass auch hier die Definitionen noch nicht vollends festgelegt sind, wann genau ein Spiel aufhört schlichtes Unterhaltungserleben zu sein und wodurch es „mehr” wird: „(...) there has been no single definition of serious games. A key question, what the concept itself means, has stayed unsolved though most have agreed on a definition that serious games are games or game-like interactive systems developed with game-technology and design principles for a primary purpose other than pure entertainment.”570 2.4.3 Serious Games Ritterfeld und Ratan identifizieren die „driving forces”, die Spiele ernsthaft (serious) und nicht rein unterhaltend (entertaining) gestalten in die Kategorien: „academic education, social change, occupation, health, military, and marketing”.571 Es handelt sich demnach um Softwareprogramme mit Spielelementen oder entwickelt auf Basis von Spielen, die einen anderen Zweck verfolgen als reine Unterhaltung. Eine spielgestützte Simulation für angehende Feuerwehrleute wäre demnach ein „ernsthaftes Spiel”, der ernsthafte Versuch einen neuen Highscore in Pac-Man aufzustellen macht daraus jedoch keinesfalls ein „Serious Game”. Spiele liefern neues Wissen und die für bestimmte Fähigkeiten notwendigen Sachverhalte „just in time” – dann, wenn sie gebraucht werden. Spieler lernen im Moment für diesen Moment, während das klassische Lernen einen Wissensschatz für eine breitestmögliche Anwendungsperspektive vorhält und vermit- 569 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. xxi 570 Kankaanranta, Marja / Neittaanmäki, Pekka: Preface, in: Dies. (Hrsg.): Design and Use of Serious Games, Dordrecht 2009, S. V 571 Ritterfeld, Ute / Ratan, Rabindra: Classifying Serious Games, in: Ritterfeld, Ute / Cody, Michael / Vorderer, Peter (Hrsg.): Serious Games. Mechanisms and Effects, New York 2009, S. 10 ff., hier S. 14 196 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel telt. Dies beinhaltet, dass vieles davon möglicherweise niemals benutzt wird und so in Vergessenheit gerät. Natürlich sind den Apologeten des Lernens durch „Serious Gaming” wie Zichermann572 u.a. auch die Anknüpfungsmöglichkeiten ins Gedächtnis zu rufen, die durch Wissen generell erzeugt werden, selbst wenn es als solches nicht benötigt wird, aber dennoch ein grundlegendes Verständnis für benachbarte Themen vermittelt oder Inspirationen erzeugt. Auch anfänglich für sinnlos gehaltenes Lernen führt dennoch zum Lernen und verhilft zu Information und inspiriert neue Erkenntnisse. Videospiele sind als Medien vor allem dort sinnvoll einzusetzen, wo sie Fähigkeiten vermitteln, die über das reine Faktenwissen hinausgehen. Flugsimulatoren oder auch Medizinanwendungen werden praktisches Lernen in der Realität nicht ersetzen können, vermögen dieses jedoch weitestgehend vorzubereiten. Moralische oder kulturelle Standards sind schwer allein durch einen Lehrtext zu vermitteln, können in fiktionalen und mit Beispielsituationen angereicherten Texten aber vertieft und in Videospielen anschaulich werden, wenn der Spieler die Folgen einer Entscheidung (er-) tragen muss. Auch ein Spielerlebnis wird dann real empfindbar. Dies gilt zusätzlich für destruktives Videospielen. Auch das bewusste Spielen gegen alle Regeln vermittelt trotzdem einen Lerneffekt: Irgendwann hat man alles gesehen und die gleiche Langeweile wie zuvor stellt sich ein oder es wird deutlich, dass das Spiel auf diese Weise nicht zu gewinnen ist. Destruktion wird dekonstruier- und als „Leerhandlung” durchschaubar. Videospielen erlaubt so zwar freies gemeinsames Handeln, ersetzt aber nicht Denken und Empfinden der Spieler. Wirtschaftssimulationen erlauben hier die Anwendungen von Lehrbuchwissen und schulen außerdem das Erkennen und Ausnutzen ökonomischer Zusammenhänge – die Abhängigkeit des Erfolgs durch motivierte Mitarbeiter kann so allerdings nicht vermittelt werden.573 Auch hier werden die Möglichkeiten vernetzten interaktiven Spiels deutlich, das genau jene Aspekte durchaus technisch realisieren kann. Lehrbuchwissen, lineares Wissen, würde so nicht ersetzt, aber durch realitätsnahe Erfahrungen ergänzt, die überdies dem Nutzer ein Grundgefühl der Sicherheit vermitteln, sich im Handlungsfeld bewegen zu können. 572 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. xxx 573 Hierzu mit einer sehr anschaulichen Grafik: Aldrich, Clark: The Complete Guide to Simulations and Serious Games. How the Most Valuable Content Will Be Created in the Age Beyong Gutenberg to Google, Sanf Francisco / CA 2009, S. 231 ff. 197 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Die Unternehmenssimulation „Learn2Work” setzt genau hier an und bietet eine optisch ansprechende Spielumgebung mit einer grafischen Ansicht auf eine Bürowelt aus der Vogelperspektive. Das Spiel gibt es in drei zielgruppenspezifischen Versionen, die die operativen, ökonomischen und sozialen Vorgänge in einer Firma „von der Produktion, über den Vertrieb bis zum Marketing” aus der Sicht des Unternehmers darstellen: „So können bereits Auszubildende spielerisch aus der „Froschperspektive” (Wie steuere ich meine Maschine?) in die „Vogelperspektive” versetzt werden (Wie funktioniert das Unternehmen?)”574 Eine Besonderheit dieses Spiels gegenüber vielen kommerziellen Wirtschaftssimulationen liegt zusätzlich in der Implementierung sozialer Komponenten, die nicht nur die Kundenzufriedenheit abbilden (mit den ökonomischen Folgen), sondern auch den Frustrationsgrad von Mitarbeitern berücksichtigen. Aus dem gemeinsamen Spiel und der vernetzten Beschäftigung mit einem übergeordneten Thema können wichtige Fähigkeiten wie Hilfsbereitschaft, Durchhaltevermögen und Entscheidungskraft geschult werden, die in klassischen Lehrplänen als Werte nur schwer vermittelbar sind575; so wie jene für Ökonomen wichtig sind, sind auch Empathie und Liebe sowie Zugewandtheit für Geistliche wichtig, aber ebenfalls kaum didaktisch zu vermitteln. Diese Qualitäten wiederum sind es, die in heiligen Schriften vermittelt werden, dort anschaulich gemacht durch beispielhafte Menschen und Situationen. Lässt man den Vorwurf der fehlenden Wissenschaftlichkeit außer Acht, sind heilige Schriften Lehrbücher menschlichen Verhaltens und als solche von nachhaltiger Relevanz für reale wie auch virtuelle Welten! Dort geht es zwar nicht um Wissenschaftlichkeit, aber ebenso kann die reine Wissenschaft vom ökonomischen Handeln nur dann profitmaximierend eingesetzt werden kann, wenn sie den Menschen nicht unberücksichtigt lässt. Virtualität und „Serious Games” können hier eine verbindende Plattform darstellen. Dies nicht in Gestalt klassischer Games, einem traditionellen Muster folgend, sondern erheblich weiter angepasst an die Spielenden und ihre In- 574 Becker, Till: Kompetenzerwerb mit „Serious Games”. Praxiserfahrung und Perspektiven, in: Sieck, Jürgen / Herzog, Michael A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games, Boizenburg 2009, S. 165 575 Schachtner berichtet hierüber auch bei Spieleentwicklern selbst: Schachtner, Christel: Geistmaschine. Faszination und Provokation am Computer, Frankfurt 1993, S. 94 ff. 198 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel teressen und Fähigkeiten, so dass nicht jeder Spieler das gleiche Spiel spielt und erlebt, sondern unterschiedlich gewichteten Content, den das Spiel gemäß der erkennbaren Vorlieben des Spielers zur Verfügung stellt. So wie Buchversender Amazon bei jedem Besuch des Online-Portals auf Basis vergangener Käufe des Nutzers diesem neue Vorschläge unterbreitet, wird ein Serious Game der Zukunft bspw. die wirtschaftliche Kompetenz von Nutzern über die vergangenen Reaktionen und Erfolge eines Spielers erkennen können und das Missionsdesign entsprechend gestalten oder die Aufgaben variieren (siehe Kap. 3.5.2.3). Warum sollten auch zukünftig alle Spieler der gleichen Aufgabe folgen? Kritisch muss aus politikwissenschaftlicher Sicht auf die systemerhaltende Tendenz linearen Lernens hingewiesen werden. Nicht nur machten wachsende Gesellschaften die Schriftform als Kommunikationsgrundlage und die Etablierung von Lernstrukturen und -inhalten notwendig, sie dienten auch der Festigung von Herrschaftsstrukturen, die durch ihre Hoheit über das Wort bestimmte Lesarten fundierten und festschrieben (bis heute hinsichtlich etwa historischer oder auch infrastruktureller Themen nachweisbar). Sie, ebenso wie und oft im Verein mit Religionen, förderten Inhalte, während sie andere verboten. Die Verkünder alternativer oder Apologeten interaktiv aushandelbarer Wahrheiten (wie Jesus von Nazareth) waren und sind eine Gefahr für die Hüter der Linearität, denn diese ist kontrollierbar und veränderbar. Beeinflussbare Information, die aktiv / interaktiv verfügbar ist und sich der Diskussion aussetzen muss, ist dies nicht und entzieht sich jeder Normierung. Sie selbst wie auch ihre Vertreter müssen daher als entschiedene Gegner linearer Information erkannt und markiert werden, wie sich an der administrativen Rezeption der Arbeit von WikiLeaks zeigt.576 Offene Videospielwelten stellen daher, obwohl noch nicht in letzter Konsequenz realisiert, bereits jetzt eine Gefahr für die Garanten linearer Orientierung dar und jene werden, wie an anderen historischen Medien auch zu sehen, nach einer Welle der technologischen Entwicklung und Offenheit (gewollt oder mangels von Begrenzungskapazitäten unbewollt) diese umgehend wieder einschränken – denn sie öffnen ja nicht nur den Diskurs, sie erlauben auch das Einfühlen in und somit Hinterfragen der Rolle von Linearitätsgaranten. 576 http://www.zeit.de/digital/internet/2013-04/julian-assange-interview-kryptografie, 17.5.2013 199 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Der Begriff des „Serious Gaming” erscheint so weniger als neues Genre als vielmehr als Entwicklungsschritt und Bewegung des Mediums „Videospiel” in das reale Leben hinein – man könnte auch von „Veralltäglichung” sprechen, wenn nicht der Begriff des „Gamification” eben jenen Vorgang ebenfalls umschriebe – was aber gleichsam den Hintergrund des hier Gesagten neu unterstreicht. Serious Games sind keine neue Klasse von „Simulationen”, sondern der Einfluss von Spielmechanismen auf das Denken und Lernen. 2.4.4 Gamification Der Begriff der Gamification seinerseits umschreibt denselben Einfluss auf alltägliche Vorgänge.577 Spielmechanismen haben auch längst das reale Leben erreicht. Dies nicht nur als Träger fremdinduzierter Inhalte (Product Placement578), dezidierte Werbespiele oder Begleitung von Online-Gewinnspielen mit einer klaren Werbebotschaft, die als solche zwar von den Konsumenten erkannt, aber gleichwohl bisweilen als das Spielerleben unterstützend wahrgenommen wird579, sondern durchaus manifest realweltlich. Stampfl580 nennt das Beispiel der Vielfliegerprogramme, die einlösbare Punkte verteilen und deren Wunschobjekte aus einem bunten Katalog auszuwählen sind, Zichermann verweist auf das Programm Nike+ für Mobiltelefone, das gelaufene Kilometer protokolliert und mit einer virtuellen Gemeinde die Ergebnisse sowie beliebte (von Nutzern bewertet) Laufstrecken teilt; auch Nike-Produkte sind stets werbewirksam präsent.581 Der Kreis schließt sich bei Bonuspunkten, die zwar die alten Vorbilder der Rabattmarken aus der Vor-Internet- (und Farbfernseh-) Ära aufgreifen, 577 Einführend und mit Schwerpunktsetzung auf den Bildungsbereich: Piasecki, Stefan: Education, “Pointsification”, Empowerment? A critical view on the use of gamification in educational contexts. In Ebner, Martin / Sad, Nihad (Hrsg.): Handbook of Research on Digital Tools for Seamless Learning, Hershey / PA 2016 (peer reviewed, in print) 578 Grabowiecki, Andreas von / Halff, Gregor: Product Placement in Computerspielen. Chancen und Entwicklungen, Saarbrücken 2007, S. 54 ff. 579 Dörr, Dieter / Klimmt, Christoph / Daschmann, Gregor (Hrsg.): Werbung in Computerspielen. Herausforderungen für das Medienrecht und die Förderung von Medienkompetenz, Düsseldorf 2011, S. 147 580 Stampfl, Nora: Die verspielte Gesellschaft, Hannover 2012, S. 72 ff. 581 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. 96 ff. 200 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel aber heute eben das auch durch Videospiele vermittelte Bonus-Zusatz-Gewinn-und-mehr-Möglichkeiten-haben-Gefühl bedienen. Solche Bonussysteme finden sich bspw. im ÖPNV oder Tourismus. Sie sind jedoch Teil eines sehr viel komplexeren Systems, das einen klaren Bildungs- oder Erziehungscharakter aufweist. Während im ÖPNV mit Gutschriften Stoßzeiten entzerrt (Travel Smart Rewards-System in Singapur582) oder alternative Verkehrssysteme (U-Bahnen, Busse, Fahrräder) spielerisch vorgestellt und ihre Nutzung empfohlen wird, wobei gefahrene Strecken aufgezeichnet und visualisiert werden und Vielnutzer von bestimmten Haltestellen sogar zu deren „Mayor” ernannt werden (Chromaroma-System der Londoner Oystercard583), liegt etwa das Hauptprinzip von Systemen wie „Foursquare” darin, auf einer Umgebungskarte Sehenswürdigkeiten und andere Orte wie Lokale und Restaurant anzuzeigen, aber soziale Netzwerksfunktionen dementsprechend zu nutzen, dass von Nutzern verfasste Empfehlungen noch auf dem Weg dorthin angezeigt und gelesen werden können – dieses Verfahren der Anreicherung realer Eindrücke mit virtuell verfügbaren Informationen wird auch als „Augmented Reality” bezeichnet. Die Firma Bayer vertreibt mit „Didget” ein Gerät, welches das regelmäßige Messen des Blutzuckers unterhaltsam gestaltet und Motivation durch das Freischalten von Zusatzspielen und Bonuselementen erzeugt.584 Spiele kommen dadurch zurück von der Peripherie des Lebens als Freizeitbeschäftigung neben oder nach den wichtigen Tätigkeiten585 in das Zentrum des Alltags, indem ihre Mechanismen außerhalb abgegrenzter Spielumgebungen auftauchen und ihre Daten mit sozialen Netzwerken verbinden. Rössler, Scherer und Schlütz widmen sich in einem großen Überblick über die verschiedenen Formen des menschlichen Spiels als Handlungen mit medialem Bezug von Quizshows586 bis hin zu Sportübertragungen587 dem Wesen der Spiele und ihrer Erfolgsfaktoren588. Videospiele nehmen nur eine Nische am Ende ihres Buches ein589 – allerdings sind die Konstanten des Spiels von Kon- 582 https://www.travelsmartrewards.sg, 16.9.2014 583 http://www.chromaroma.com, 16.9.2014 584 https://www.bayerdiabetes.ca/en/products/didget-meter.php, 16.9.2014 585 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. iii 586 Rössler, Patrick / Scherer, Helmut / Schlütz, Daniela (Hrsg.): Nutzung von Medienspielen – Spiele der Mediennutzer, München 2004, S. 107 ff. 587 A.a.O., S. 57 ff. 588 A.a.O., S. 9 / S. 41 ff. 589 A.a.O., S. 135 ff. 201 2. Thematische Klärung 1: Videospiele kurrenz und Kampf, die einmal auf anderen medialen Plattformen als nur den Computer- und Videospielen verarbeitet werden, interessant und bieten neue Ansichten, die auch durch übertragbare Aussagen zur Wirkungsforschung auf das eigentliche Forschungsinteresse der Videospiele zurückwirken. Bezugnehmend auf die zu Beginn ausgeführten historischen und ruralen Lebensbedingungen könnte anerkannt werden, dass das Spiel in seiner modernen technischen Form nun wiederkehrt zur traditionellen Lernumgebung des anschaulichen und kommunikativen Lernens – wie es in der Stammesgesellschaft üblich war, nun eben erweitert auf die digitale Stammesgesellschaft wie sie sich in sozialen Netzwerken organisiert. Videospiele sind nicht mehr separierbar vom Ernst des Lebens und sie sind auch nicht mehr begrenzt auf nur wenige um ein tatsächliches Spielbrett versammelte Mitspieler. Gamification als Prozess mag sich aus Spielen über den Umweg der Werbespiele abgespalten haben – im Vordergrund stand dort die Frage, wie man neue Zielgruppen erschließt. Daraus hat sich mittlerweile mit den Mitteln der Videospiele (Immersion – siehe Kap. 3.4) ein Ringen um die Gewinnung von Zielgruppen entwickelt, die nicht mehr durch Werbung überredet, sondern überzeugt und gewonnen werden sollen; Lerneffekte in enger Verbindung auch mit Spannungs- und Spaßmomenten: Zichermann590 nennt als besonders prägnantes Beispiel die 2011 in Stockholm eingeführte „Speed Camera Lottery”591. Mit dieser werden die Strafgelder der zu schnell Gefahrenen verlost auf diejenigen, die die Geschwindigkeitsbegrenzung nicht überschritten haben. Mittlerweile ist Gamification ein Teil der Alltagskultur und findet sich in automobilen Bordcomputern, Mobiltelefonen etc. Es ist unschwer vorzustellen, wie sich Prinzipien des „serious gaming” mit denen der „Gamification” mischen und ein Autofahrer auf den Spritverbrauch des aktuellen Fahrzeugs auf einer Strecke hingewiesen wird, die er bereits in einem Videospiel befahren hat. In Erinnerung zu rufen ist nochmals das Prinzip des „Pervasive Gaming” – hier werden Spielprinzipien, -regeln und -sujets in die reale Lebenswelt transferiert. Spieler kommunizieren mittels Medien und treffen sich nicht rein auf- 590 Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. 16 f. 591 http://principlesofmanagement.org/blog/2012/11/04/speed-camera-lottery-hastighetslotteriet/, 17.5.2013 202 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel grund eines Anlasses wie bei einem FlashMob, sondern sind Teil des Spiels auf dem Weg zur Arbeit, auf dem Spaziergang etc.592 Der Verweis auf den noch jungen Forschungsbereich des Serious Gaming innerhalb der Game Studies, zu dem auch Bogosts Untersuchungen zu „Persuasive Games” – also Spielen mit Überzeugungsabsicht – grundsätzlich gehören, erlaubt einen vollständigeren Blick auf das Medium Videospiel und seine gesellschaftlichen Implikationen als die Beschäftigung mit Debatten der Vergangenheit. Deren Erkenntnisse sind keinesfalls wertlos, müssen aber im Kontext auch der technischen Spieleentwicklung verstanden werden. Auch jüngere Publikationen zu Werbespielen bspw. betrachten sie als mediales Phänomen, als Produkt. Stets ist aber auch nach dem Nutzer, seinen Erwartungen und dem zu fragen, was er oder sie in das Spiel einbringt, wie auch die Rolle der Entwickler und Designer zu hinterfragen ist: Was tun sie und warum tun sie, was sie tun? 2.4.5 Wer spielt? Hinsichtlich von Spielerpersönlichkeiten nehmen Raessens und Goldstein perspektivische Betrachtungen vergangener, gegenwärtiger und sich zukünftig abzeichnender Fragestellungen aus einer internationalen Sichtweise vor und erörtern Fragen der unterschiedlichen Geschlechterrollen in Videospielen593 und des Gendered Gaming594 ebenso wie den Nutzen von Videospielen in unterschiedlichen therapeutischen Feldern wie der Psychotherapie, Schmerzbehandlung und Lernbehinderung595. Storytelling596 und Narration in Relation zur Herstellung fiktionaler Stoffe für Film und Videospiel597 werden ergänzt durch Betrachtungen hinsichtlich der Bedeutung künstlicher Intelligenz in Videospielen598. Mit der Suche nach rassischen Stereotypen wird weiterhin erneut ein eher selten aufgegriffenes Thema besprochen599. 592 Hierzu: Montola, Markus / Stenros, Jaakko / Waern, Annika (Hrsg.): Pervasive Games. Theory and Design, Burlington / MA 2009 593 Raessens, Joost / Goldstein, Jeffrey (Hrsg.): Handbook of Computer Game Studies, Cambridge / MA 2005, S. 283 ff. 594 A.a.O., S. 301 ff. 595 A.a.O., S. 161 ff. 596 A.a.O., S. 219 ff. 597 A.a.O., S. 81 ff. 598 A.a.O., S. 205 ff. 599 A.a.O., S. 311 ff. 203 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Die schon hier sichtbar werdende Bandbreite der Zugänge in das Forschungsfeld und die möglichen von ihnen berührten geisteswissenschaftlichen Teildisziplinen zeigen: Videospiele werden mittlerweile in allen Altersstufen, Milieus und aus den unterschiedlichsten Gründen konsumiert. Auch sind diese – wenn sie es denn jemals waren – keine Nutzungsdomäne von Stubenhockern, sie sind ein gigantischer Markt geworden, der Menschen aller Kulturen und individueller Interessen einschließt. Kaum eine Nutzungsmotivation ist vorstellbar, die nicht von einem dezidierten Spielangebot befriedigt werden könnte. Auch sind sie nicht mehr vorrangig ein Unterhaltungsmedium für männliche Spieler. Weibliche Spielerinnen konsumieren ebenfalls Videospiele, wenn auch andere und anders als männliche Spieler. Studien zur Nutzung von Videospielen werden durch den Branchenverband BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e.V.600 in Berlin erhoben und in einem „Games Report 2012” für den Spielemarkt und in einem „Gamer in Deutschland 2011”-Bericht für die Spielersituation zusammengestellt.601 Anzumerken ist, dass Studien wie diese zwar Verkaufszahlen erheben und Spielerreaktionen durch Befragungen feststellen können, dies erfolgt jedoch stets ex post facto und beleuchtet vorgefundene Nutzer- und Nutzungsstrukturen. Die Betrachtung bleibt so notwendig zweidimensional, da eine direkte Nutzerreaktion und Nutzungsintensität während des Spielens und bei einer ausreichend großen Zielgruppe nur schwer gemessen werden kann. Die bislang während der Nutzung durchgeführten Beobachtungen mussten sich notwendigerweise häufig auf eine überschaubare Anzahl der Probanden beschränken602. 600 www.biu-online.de, 10.5.2013 601 Die Gesellschaft für Konsumforschung hat hier zuletzt 25000 Deutsche über 10 Jahre repräsentativ befragt: www.industriekompass-games.de, 10.5.2013 602 Wenngleich dieses interessante Thema hier nicht vertieft werden kann, sei doch auf entsprechende jüngere Untersuchungen von Nutzerreaktionen und Nutzerbewertungen hingewiesen: Fromme, Johannes / Meder, Norbert / Vollmer, Nikolaus: Computerspiele in der Kinderkultur, Opladen 2000, S. 97 ff; Fritz, Jürgen (Hrsg.): Warum Computerspiele faszinieren, Weinheim / München 1995, S. 29 ff.; Kunczik, Michael: Befunde der Wirkungsforschung und deren Relevanz für die altersbezogene Kennzeichnung von Video- und Computerspielen, Hamburg 2007 – online: http://www. hans-bredow-institut.de/webfm_send/111, 7.4.2013; Durkin, Kevin / Aisbett, Kate: Computer Games and Australians Today, Sydney 1999 – online: http://www.clas- 204 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Zwar lassen sich durch Verkaufszahlen und Spielerbefragungen entsprechende Erkenntnisse interpolieren, wie dies Klimmt durchaus nachvollziehbar unternommen hat603 – tatsächlich direkt und zeitnah erhobene Reaktionen auf das Bildschirmgeschehen ließen sich jedoch erst dann valide nachzeichnen, wenn neben den Verkaufszahlen auch die Abrufe oder Startvorgänge sowie die Zahl der gespielten Missionen / Levels und die Versuche zur Lösung oder auch der Zeitpunkt eines möglichen Spielabbruchs protokolliert würden (bzw. emotionale Reaktionen). Durch die zunehmende Anbindung an Onlineplattformen und die Auswertung aller Spieldaten ist genau dies aber mittlerweile möglich (Kap. 3.5.2.3). Eine weitere Schwierigkeit besteht in der zunehmenden Diversität des Mediums. Neben Computer- und Konsolenspielen wird längst auf Mobiltelefonen gespielt. Zaghaft e erste Versuche der Mobilisierung gab es ebenfalls schon in den frühen 80ern, als simple Reaktionsspiele auf Armbanduhren zu spielen waren; auch der Gameboy oder Ataris Lynx (beide 1989 – auch bezeichnet als Handhelds) können als mobile Spielplattformen gelten. Abb. 56-58: Frühe LCD-Spiele (1981-1983) und mobile Spielekonsolen Nintendo Game Boy (1989) sowie Atari Lynx I und II (1989 / 1990) Der Unterschied dieser zu „Mobile Games” der jüngeren Generationen besteht allerdings darin, dass sie heute so gut wie immer mit sozialen Netzwerken verbunden sind und Ergebnisse der Spiele sowie Reaktionen der Nutzer zeitgleich online sichtbar und verfügbar (und vergleichbar) machen und damit die Sozialität des Spiels unterstreichen. Die ursprünglichen mobilen Spiele sifi cation.gov.au/Public/Resources/Documents/80000CPB%20-%20Computer%20 Games%20and%20Australians%20Today%20(1999)%20-%20Commissioned%20 Research256815.pdf, 17.3.2013 603 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung – Dimensionen und Determinanten des Erlebens interaktiver Unterhaltungsangebote, Köln 2006, S. 21 ff . 205 2. Thematische Klärung 1: Videospiele waren indes kaum mobiler als eine stationäre Konsole, die man an einem anderen Ort aufgebaut hat. Nur der geographische Ort veränderte sich, nicht die Nutzeranbindung und auch nicht das Spiel (wobei das Atari Lynx bereits früh die Konnektivität und den Mehrspielergedanken in den Mittelpunkt stellte. Mittels einer sehr simplen Verkabelung konnten bis zu 16 Spieler gemeinsam ein einziges Spiel spielen). Während es früher bereits Versionen eines Spiels für verschiedene Plattformen gab, waren diese jedoch stets von der verwendeten Hardware abhängig. Damit sahen Spielhallenspiele auf Heimkonsolen anders aus und spielten sich anders als die Originale. Gleiches galt für Computerspiele, die etwa auf Handhelds portiert wurden. Spiele, die heute als Browsergames für die Onlineverwendung konzipiert werden, besitzen jedoch auf allen Plattformen und unter allen Browsertechnologien identische Inhalte und Spielabläufe. Spieler können sich demnach stärker auf die Spielinhalte einlassen und müssen weniger auf die technische Plattform achten. Auch dies lässt Spiele stärker zu einem Massenmedium werden. Die nächste Frage besteht darin, wer nun als „Spielerin oder Spieler” gilt. Nicht jeder Käufer eines Spiels spielt selbst, nicht jeder Nutzer eines mit Windows mitgelieferten Pausenspiels würde sich als „Videospieler” bezeichnen. Sammler klassischer Konsolen sind möglicherweise ebenso wenig Spieler wie Comicsammler zwar viel Geld für Einzelstücke ausgeben, diese aber umgehend und ungelesen an einem sicheren Ort verwahren. Schon diese Beispiele zeigen die große Bandbreite unterschiedlicher Nutzungsmotive und -intensitäten. Zukünftige Videospieler werden häufig durch Impulsgeber auf das Medium aufmerksam gemacht. Dies sind häufig männliche Bezugspersonen, die als Türöffner Geräte zur Verfügung stellen oder als Vorbilder wirken604. Sie kaufen und verwenden Videospiele zum Zwecke der persönlichen Beschäftigung. Hierbei dominieren besonders „situative Funktionen” wie die Suche nach Ablenkung aufgrund von Langeweile oder die Stimmungsregulierung (Frustabbau). Letztlich haben Medien auch soziale Funktionen605. 604 Lampert, Claudia / Schwinge, Christian / Kammerl, Rudolf / Hirschhäuser, Lena: Computerspiele(n) in der Familie. Computerspielesozialisation von Heranwachsenden unter Berücksichtigung genderspezifischer Aspekte (LfM-Dokumentation Band 47), Düsseldorf 2012, S. 11 f. 605 Vollbrecht, Ralf: Aufwachsen in Medienwelten, in: Fritz, Karsten / Sing, Stephan / Vollbrecht, Ralf (Hrsg.): Mediensozialisation. Pädagogische Perspektiven des Aufwachsens in Medienwelten, Opladen 2003, S. 14 f. 206 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Aufschlussreich hinsichtlich der individuellen und familiären Alltagsrelevanz von Medien sind die FIM-606 und JIM-607Studien des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest. Gemäß der JIM-Erhebung richtet sich die Medienbeschäftigung von Jugendlichen in der Freizeit (tägliche Nutzung) zu 80% auf Mobiltelefone / Smartphones, zu 65% auf das Internet und (nur) zu 11% auf Offline-Videospiele (also Spiele, die stationär und / oder alleine zu spielen sind)608. Videospiele (hier „Computerspiele”) sind für 26% der Mädchen und 60% der Jungen „wichtige Medien”.609 Bei der Betrachtung der „Orte”, an denen Medien genutzt werden, wird die Bedeutung der heimischen Umgebung deutlich: 60% der Jungen und 26% der Mädchen (gesamt 46%) nutzen Spiele im eigenen Zimmer, 24% der Jungen und 21% der Mädchen (gesamt 23%) „woanders zu Hause”610. Dies ist jedoch kein Beleg für „Stubenhockerei” an sich, sondern soll vor dem Hintergrund der nach wie vor häufig stationären Verortung von Konsolen und heimischen Computersystemen gesehen werden. Die Familien / Medienstudie FIM komplettiert das Bild der jugendlichen Mediennutzung, indem sie nach der Rolle und Bedeutung von Familien fragt. Bei den gemeinsamen Medientätigkeiten mit den Kindern dominiert (Gruppe der „nicht Berufstätigen”) mit 79% das gemeinsame Fernsehen, es folgen das gemeine Lesen von Büchern (32%) und das gemeinsame Hören von CDs / Kassetten (29%). Computerspiele spielen 8% gemeinsam mit ihren Kindern, das Internet nutzen 7% gemeinsam (Zahlen für in Teilzeit oder Vollzeit Berufstätige variieren)611. Quantitativ und qualitativ werden Medien demnach zum großen Teil zu Hause erlebt, jedoch nur zum Teil begleitet von den Eltern. Insbesondere hinsichtlich interaktiver oder von Online-Medien muss wohl Pirners Position geteilt werden, die von einer weitgehend unbegleiteten medialen 606 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.): FIM2011 – Familie, Interaktion & Medien, Stuttgart 2012 – online: http://www.mpfs.de/fileadmin/FIM/ FIM2011.pdf, 5.11.2012 607 Ders.: JIM2011 – Jugend, Information, (Multi-) Media, Stuttgart 2012 – online: http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf11/JIM2011.pdf, 5.11.2012 608 A.a.O., S. 13 609 A.a.O., S. 15 610 A.a.O., S. 43 611 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.): FIM2011 – Familie, Interaktion & Medien, Stuttgart 2012, S. 65 207 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Selbstsozialisation612 vieler Kinder ausgeht. Hinzu kommt die mögliche Gefährdung durch ein sich einstellendes Sucht- und Glücksspielverhalten. Aufschlussreich ist auch die Frage an die Eltern, wer sich in der Familie mit verschiedenen Medien am besten auskenne. Während bspw. der „Vater” die höchsten Zustimmungsraten beim kompetenten Umgang mit Fernseher und Computerhardware erhält und dies auch für Software gilt, sind die Kompetenzraten der Mutter bei Fernsehsendungen sowie Büchern am höchsten. Kinder werden demzufolge als besonders kompetent bei Computerspielen und nachrangig hinter dem Vater bei der Handybedienung eingeschätzt.613 Gemäß der BIU Erhebung „Games Report 2012” sind es hauptsächlich Haushalte mit Kindern, in denen gespielt wird – 47% der Haushalte mit Kindern unter 18 Jahren614 sind „Spielerhaushalte”. Von den 25 Mio. gezählten Spielern sind 10,8 Mio. weiblich (13,9 Mio. männlich) – in 2011615 wurden angegeben: männlich 12,6 Mio., weiblich 9,9 Mio. Nutzer. Der „deutsche Gamer” ist durchschnittlich 32 Jahre alt – mit 76% spielen im Alter von 10-19 Jahren die meisten Jugendlichen und jungen Erwachsenen, von 20-20 Jahren noch 51%, danach sinkt die Zahl aktiver Spieler.616 Aus dieser Altersgruppe mit der höchsten Spielaktivität rekrutiert sich auch der Nachwuchs an Spieleentwicklern, denen Medien und Themen der Jugendlichen biografisch noch besonders nah sind. Auch wenn unter den Nutzern insgesamt die jugendlichen Spieler dominieren, so spielen doch bereits 36% der unter 10-jährigen Kinder und übertreffen damit die Altersgruppe der über 40-jährigen (33%; Altersgruppe 50+ 15%617). Videospiele sind zunehmend aber auch zu einem von älteren Menschen genutzten Freizeitvergnügen gereift; eine Zielgruppe, die darüber hinaus zuneh- 612 Siehe auch: Pirner, Manfred L.: Medienweltorientierte Religionsdidaktik in: Grümme, Bernhard / Lenhard, Hartmut / Pirner, Manfred L. (Hrsg.): Religionsunterricht neu denken. Innovative Ansätze und Perspektiven für den Religionsunterricht, Stuttgart 2012, S. 159 613 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.): FIM2011 – Familie, Interaktion & Medien, Stuttgart 2012, S. 83 614 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 6 615 Profilstudie Gamer in Deutschland 2011, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 2 616 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 6 617 Ebd. 208 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel mend wichtiger wird und exponentielle Zuwachsraten in der Konsumbereitschaft verspricht618. Sie sind kein Jugendphänomen mehr und können dies zukünftig deshalb auch nicht mehr in erster Linie sein, weil die Gesellschaft altert und immer mehr auch die zahlungskräftigeren reiferen Generationen als Zielgruppen erschlossen werden müssen. Dies hat die Spieleindustrie seit einigen Jahren erkannt und vermehrt neben den klassischen Spielgenres auch Quizspiele, „Gehirnjogging”, oder Mitmachspiele (Singstar, Guitar Hero) entwickelt, bei denen es nicht allein auf schnelle Reflexe ankommt und das Spielgerät im Zentrum steht, sondern die Fähigkeiten der Spieler durch das Medium eher moderiert werden. Die Charakteristika der Lebensphase Alter619 werden hier in Bezug auf die Mediennutzung620 älterer Menschen beschrieben, denen sich digitale Spiele sowohl als Lern-621 wie auch Unterhaltungsmedium622 empfehlen. Es wurden Akzeptanz- und Reaktionsmuster von insgesamt 91 älteren Menschen in Erfurt ermittelt623, wobei auch Ausstrahlungseffekte auf die Probanden durch die mediale Berichterstattung („Killerspiele”) berücksichtigt wurden624, die auch für die nachfolgende eigene Untersuchung vermutet werden müssen. Interessen, soziale Prägungen, Werte etc. werden sich von denen jüngerer Generationen inhaltlich und quantitativ unterscheiden – hierauf wird die Spieleindustrie weiter reagieren müssen. Die Ergebnisse der kreativen Arbeit von Spieleentwicklern sind marktfähige Konsumprodukte, die einen wachsenden Markt und kontinuierlich zunehmende Zielgruppen bedienen, die diesem Freizeitvergnügen bewusst folgen. 618 Dogruel, Leyla: Computerspiele und 50+ – Akzeptanz und Potentiale von Computerspielen bei Personen ab 50 Jahren, München 2008, S. 10 619 A.a.O., S. 20 ff. 620 A.a.O., S. 32 ff. 621 A.a.O., S. 70 ff. 622 A.a.O., S. 74 ff. 623 A.a.O., S. 111 624 A.a.O., S. 104 209 2. Thematische Klärung 1: Videospiele 2.4.6. Was wird gespielt? Die Differenziertheit der Nutzer in ihren verschiedenen Milieus und mit ihren Vorlieben findet ihre Entsprechung in dem, was diese Spielerinnen und Spieler spielen. Ein Blick auf die meistverkauften PC-Spiele 2013 zeigte vor allem, dass Gewalttätigkeit alleine kein Garant für den Erfolg eines Produktes ist625: 1 Sims 3 – Inselparadies (Sozialsimulation) 2 Company of Heroes 2 (Echtzeit-Strategie) 3 Sim City (Aufbau-Strategie) 4 TES 5 – Skyrim (Rollenspiel) 5 Guild Wars 2 (Rollenspiel) 6 Sims 3 – Starter-Set (Sozialsimulation) 7 Diablo 3 (Rollenspiel) 8 World of Warcraft – Mists of Pandaria (Rollenspiel) 9 Starcraft 2 – Heart of the Swarm (Echtzeit-Strategie) 10 Call of Duty – Black Ops 2 (Shooter) Dezidierte Gewaltspiele mit einem hohen Visualisierungsgrad – mithin ausgespielter, spielbarer und repräsentativ ins Bild gesetzter Gewalt – finden sich in dieser Liste nur nachrangig. Ein großer Teil der Verkäufe entfällt noch immer auf Computerspiele: 17,2 Mio. Spieler nutzen einen Computer, 9,2 Mio. zusätzlich oder ausschließlich eine Spielekonsole und 6,7 Mio. Spieler eine mobile Spielekonsole.626 Zunehmend werden Inhalte für das „Mobile Gaming” wichtiger: Im ersten Halbjahr 2012 wurden 3,5 Mio. Spiele für mobile Konsolen verkauft (Umsatz: 83 Mio. EUR / durchschnittl. Verkaufspreis 24 EUR) und 10,8 Mio. Apps für Smartphones (Umsatz 20,4 Mio. EUR / durchschnittl. Verkaufspreis 1,90 EUR). Von den festgestellten 16,5 Mio. im Internet spielenden Deutschen spielen 5,6 Mio. Online-Games oder Online-Multiplayer-Spiele, 12 Mio. Online- oder „social games” (Zahlen 1. Halbjahr 2012).627 625 http://www.gamestar.de/charts/, 13.7.2013 626 Profilstudie Gamer in Deutschland 2011, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 4 627 Games-Report 2012, BIU e.V. Berlin (Hrsg.), S. 3 f. 210 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Unter den bestverkauften Spielen sind Spiele, deren Hauptmerkmale vor allem (neben einem guten Marketing) technische Exzellenz und zielsichere Narration eines Spielerlebnisses auf unterschiedlichen Vermittlungsebenen sind. Auffällig sind gegenüber den Verkaufsbestsellern der letzten Jahrzehnte die zunehmende Bedeutung von Spielen, die eine Online-Community bedienen bzw. mit einer solchen vernetzt sind oder sogar eine solche selbst anbieten und ebenfalls media-tie-in’s, also Spiele, die Elemente aus anderen Medien inkorporieren und das Rezeptionserlebnis cross-medial ausgestalten. Hierbei kann es sich um lizenzierte Franchise-Inhalte628 handeln (bspw. ein Spiel mit Charakteren aus dem Star-Wars-Universum) oder auch die bloße Anlehnung von Autoren an Themen und Sujets, die dem kulturellen und gesellschaftlichen Mainstream entsprechen oder entspringen.629 Manche kommerzielle Spiele tun dies sehr direkt; das Adventurespiel „Journey. The Quest Begins” (Infocom 1988) versprach sogar auf der Packungsrückseite „a mesmerizing epic created in the tradition of J.R.R. Tolkien’s The Lord of the Rings”. Weiterhin ist festzustellen, dass die Spielgenres, die als solche beinahe 30 Jahren kaum verändert wurden, sich aufzulösen beginnen. Noch immer existieren die Hauptgenres Adventure, Action-Adventure, Arcade / Spielhallenspiele, Denkspiele, Jump n Runs, Gesellschafts- und Puzzlespiele, Management-Simulationen, Strategiespiele, Rollenspiele, Shooter, Simulationen und Sportspiele630, die sich von ihren Ursprüngen her jedoch technisch weiterentwickelt haben und inhaltlich ausdifferenzierten. 628 Anders, Lou: Novels, Novelizations and Tie-ins, Oh my, in: Brin, David / Woddring-Stover, Matthew: Sta Wars on Trials. Science Fiction and Fantasy Writers debate the most popular Science Fictions Films of all time, Dallas / TX 2006, S. 137 ff. 629 Hamilton, April L.: The Indie Author Guide. Self-Publishin Strategies anyone can use, Cincinnati / OH 2010, S. 156 ff. 630 Übersicht: http://www.usk.de/pruefverfahren/genres/, 13.7.2013 211 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Abb. 59-62: Grafi k und Umfang ändern sich gemäß der technischen Möglichkeiten, Inhalte und Sujets bleiben überraschend ähnlich: die Fantasyspiele Ultima 4 – 1985 und World of Warcraft 2008 (oben); die Endzeitspiele Roadwars 2000 – 1987 und Fallout 2006 (unten) Vermehrt sind auf Funktionsebene Verschmelzungen und Überschneidungen einzelner Genres festzustellen, wenn bspw. Rollenspielelemente Eingang in Ego-Shooter fi nden und Wirtschaft ssimulationen Action-Elemente erhalten. Dies ebenso wie die Verbreitung auf neue Plattformen wie Smartphones und damit veränderte Bedienungsformen erschweren eindeutige Kategorisierungen631 und auch die generelle Dynamik der Spielemärkte und Entwicklungsstudios.632 Die hier diff undierenden Abgrenzungen führen zu neuen Spielformen, die nicht selten Unterklassen oder Hybride ausbilden.633 Genres machen durchaus Anleihen in anderen Genres – so können die Tuning- und Karrieremöglichkeiten in Rennspielen wie „Midnight Club” oder „Gran Turismo”, die eine Per- 631 Apperly, Th omas H.: Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, in: Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006, S. 9 632 Newman, James: Videogames, New York 2013, S. 10 633 Klein, Th omas: Genre und Videospiel. In: Kuhn, Markus (Hrsg.): Filmwissenschaft liche Genreanalyse. Eine Einführung, Berlin/Boston 2013, S. 351 212 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sonalisierung des eigenen Rennautos und der Rennkarriere erlauben, durchaus als Rollenspielelemente erkannt werden. Dominierend bleibt jedoch das jeweilige Rennen als zentrales Erlebensmoment. Die Zielgruppe der Rennspieler erscheint spezifisch genug, dass man ihnen passgenaue Angebote unterbreitet, deren Variationen das zentrale Handlungsszenario nicht verändern. Nämliches lässt sich bei allen anderen Genres feststellen. Das zentrale Aktivitätsangebot bleibt auch über Jahrzehnte hinweg weitgehend stabil und transformiert sich bedeutend langsamer, während sich grafische Gestaltung und die Spielregeln sowie die erfahrbare Spielwelt stetig verändern und erweitern634. In den Game Studies werden Diskussionen um die Bedeutung und Notwendigkeit von Genregrenzen geführt. Während Eggenfeldt-Nielsen sie gemäß von Spielerfertigkeiten aufrecht erhalten bzw. entwickeln möchte635, hält Apperly dem entgegen, dass starre Klassifizierungen der Dynamik moderner Spiele nicht gerecht werden.636 Im Mainstream über die Jahrzehnte stabil haben sich hinsichtlich andauernden Verkaufserfolgs Produkte in den Kategorien Abenteuerspiele, Rollenspiele, Sportspiele und Strategiespiele erwiesen – trotz aller Evolution und Integration von Sub-Genres oder hybriden Designformen: Sozialspiele wie „Die Sims” konnten ihre Bedeutung verstärken, blicken aber ihrerseits auf Vorbilder wie „Little Computer People” zurück, für die eine solche Kategorisierung zur Zeit ihrer Entstehung noch nicht existierte. Nämliches gilt für Weltensimulationen, deren bekannteste Vertreter wie „Die Siedler” oder die „Anno XXXX”-Reihe637 ihre schon erwähnten Urahnen wie „Utopia” und „M.U.L.E.” in der Bedeutung lange hinter sich gelassen haben und sich auf nahezu allen Plattformen bis hin zu Browsern spielen lassen. 634 Hier sei auch auf die Notwendigkeit komplexer Regelsysteme sowie spannungserzeugender Momente durch entsprechendes Storytelling-Design auch bei Brettspielen verwiesen: Hindmarch, Will: Storytelling Games as a Creative Medium, in: Harrigan, Pat / Wardrip-Fruin, Noah (Hrsg.): Second Person. Role-Playing and Story in Games and Playable Media, Cambridge / MA 2007, S. 47 ff. 635 Egenfeldt-Nielsen, Simon / Smith, Jonas Heide / Tosca, Susana Payares: Understanding Video Games: The Essential Introduction, New York 2013, S. 42 636 Apperly, Thomas H.: Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, in: Simulation & Gaming, Vol. 37 No. 1, March 2006, S. 7 637 Steht für die bislang veröffentlichen Spiele Anno 1602, 1503, 1701, 1404, 2070 und jüngst Anno Online 213 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Gegenüber den 1980er und frühen 90er Jahren an Bedeutung verloren haben die damals wirtschaftlich dominanten Actionspiele / Shoot em Ups („R-Type”: Irem, 1987) sowie Kampfspiele („Mortal Kombat”: Midway Games, 1992) etc.), rundenbasierten Strategiespiele und auch Wirtschaftssimulationen, die nicht zuletzt als spezifisch „deutsche” Spiele galten („Battle Isle”: Blue Byte, 1991 oder „Der Planer”: Greenwood, 1994). Neue Genres entstanden im Bereich der partizipativen Musikspiele (z.B. „Guitar Hero”: Activision, 2007), die sich aus dem in Asien besonders erfolgreichen Karaoke-Prinzip entwickelt haben. Wohl am besten lässt sich die gestiegene Funktionalität und die Möglichkeit der modernen technologischen Plattformen mit ihren Speicher- und Darstellungsmöglichkeiten anhand von Weltensimulationen darstellen, die sowohl kreative wie auch imperiale Beherrschungsgelüste ansprechen. Spiele wie „Die Siedler” (Blue Byte, 1993) wie auch „Die Sims” (Electronic Arts, 2000) gehören zu den meistverkauften Spielen überhaupt und generieren ihren langanhaltenden Erfolg wie auch „World of Warcraft” (Blizzard, 2004) vor allem aus der Möglichkeit, dass der Spieler sich in ihnen selbst verwirklichen kann. Wenngleich dies im Falle „Der Sims” vergleichsweise unspektakulär aussieht und auch der Hintergrund nicht viel aufregender erscheint, so lassen sich mit unterschiedlichen Charakteren und ihren Lebensumgebungen im Spiel letztlich doch (wenn auch virtuelle) fremde Leben manipulieren. Spielerinnen und Spieler werden bestimmend für die Geschicke ihrer eigenen Sitcom auf dem Bildschirm, die sie selbst geschaffen haben und die sie (wie zuvor Tamagotchis) selbst versorgen müssen. Sie können die Wohnungseinrichtung verändern und die Tapeten und müssen darauf achten, wie es den Spielfiguren geht und was sie anstellen. Während das Spielprinzip bekannt ist, erleben doch Simulationen wie diese immer wieder inhaltliche Erweiterungen und äußerst erfolgreiche Neuauflagen. Weltensimulationen (auch God-Games genannt) scheinen Spieler ganz besonders hinsichtlich ihres Kreativpotenzials anzusprechen.638 Dieses Kreativpotenzial muss allerdings nicht auf Welten- oder Göttersimulationen beschränkt sein. Spiele wie „Die Sims” lassen Spieler Leben erleben, sie können daher eher als Lebenssimulationen oder Sozialsims bezeichnet werden und schreiben fort, was zuvor „Eliza” (Weizenbaum, 1962), „Alter Ego” (Activision, 1985), „Litt- 638 Detweiler, Craig: Halos and Avatars – Playing Video Games with God, Louisville / KY 2010, S. 163 214 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel le Computer People” (Activision, 1985) „Tamagotchi” (Bandai, 1996) und „Second Life” (Linden Lab, 2003) darstellten: (menschliches) Leben zu zeigen und beeinflussbar zu machen. Nutzer können gefahrlos alternative Lebensentwürfe ausprobieren, parallel handeln oder alles ganz anders machen und die Ergebnisse betrachten. 2.5 Zusammenfassung und Bewertung Videospiele sind längst mehr als ein Massenphänomen, wenn auch Verkaufszahlen, Entwicklungskosten oder der Besucherandrang auf Publikumsmessen wie der Gamescom in Köln dies nahelegen. Sie sind vor allem auch Inkubatoren und Inspiration geworden für viele andere Bereiche, von denen einige bereits vorgestellt wurden und sie werfen Fragen moralischer sowie bürgerrechtlicher Art auf, die weit in realweltliche Bezüge hineinreichen. Auch handelt es sich längst nicht mehr um Medien, die sich grundsätzlich an jugendliche Spielerinnen und Spieler wenden, längst werden dezidierte Angebote für Erwachsene bis hin zu Senioren produziert (Kap. 2.4.5).639 Allen Alters- und Nutzergruppen gemein dürfte eines sein: Dort, in ihren virtuellen und künstlichen Welten können sie sich unbekannten Situationen aussetzen und ihnen ohne Angst begegnen. Während noch vor wenigen Jahren Videospieler vornehmlich jung waren, argwöhnisch beäugt von Eltern, Pädagogen, Wissenschaftlern und Politikern, füllen sich seit einiger Zeit die Regale der Bibliotheken mit Materialien und Untersuchungen zur Rezeption, Herstellung und Bewertung von Computer- und Videospielen. Methodentheoretische Erkenntnisse sowie rezeptionspsychologische Theorien und Verfahren aus der Medienforschung (hier im Schwerpunkt in der Vergangenheit auf den Film oder das Fernsehen angewandt und teilweise aus dem Werbebereich stammend) finden auch im Videospielbereich Berücksichtigung. Von Bedeutung sind zudem Dramaturgie, Bildführung, Charakter- und Rolleneigenschaften und das Storytelling insgesamt, auf die nachfolgend eingegangen werden soll. Die klassische Filmsprache und die Inszenierung von Charakterzügen und personalen Entwicklungen im Film werden immer stärker 639 Etwa: Dogruel, Leyla: Computerspiele und 50+ – Akzeptanz und Potentiale von Computerspielen bei Personen ab 50 Jahren, München 2008 215 2. Thematische Klärung 1: Videospiele professionell auf das Medium der Videospiele übertragen. Die Geschichte und Struktur des Spiels „Black Ops II” (Activision, 2012) wurde etwa vom bekannten US-Drehbuchautoren David S. Goyer verfasst („Batman Begins”, „Blade”, „Jumper”, „Godzilla”, „Batman: The Dark Knight Rises” etc.)640. Hier verbinden sich so die wirkmächtigsten Werkzeuge Hollywoods mit der Möglichkeit für den Spieler, sich durch die Vielzahl der interaktiven Möglichkeiten realitätsnah einer Handlung auszusetzen und diese zu beeinflussen. Dabei erfüllen auch moderne Videospiele in der Konstruktion ihrer Hintergrundgeschichten und Sagenwelten nach wie vor die Prinzipien der griechischen Tragödien und schreiben die Traditionen von Shakespeares Königsdramen fort, ohne dass jedoch ihre Ergebnisse mit Filmen, Theaterstücken, Büchern oder anderen alten Medienformaten vergleichbar wären641 – dies lässt auch Modelle der literaturwissenschaftlichen Textanalyse nicht anwendbar erscheinen. Trotzdem bleibt gültig: Komplexe Gesellschaftsstrukturen werden inhaltlich portraitiert und durch Protagonisten und Antagonisten vermittelt. Bedrohungsszenarien machen das Auftreten eines Helden notwendig, eine Welt muss vor dem Bösen gerettet werden. Noch hat das Videospiel in einem Punkt nicht vollends gleichgezogen: Wo bei Shakespeare die ursprünglichen aufgezeigten sozialen Strukturen aufgelöst werden und unweigerlich jeder in den Reigen von Gewalt, List und Intrige hineingezogen wird, benötigt das Videospiel aufgrund seiner interaktiven Struktur noch immer stärker ausgeprägte und präsenter agierende Führungsidentitäten. Ein Videospiel kann nicht nur lediglich angesehen, es muss gespielt werden. Auch interaktive Filme („Dragon’s Lair”, „Space Ace”, „Mad Dog Mc- Cree”642) bedürfen einer spielerischen Interaktion, wenngleich auch fast alles automatisch abläuft. Da im Spiel mehr Eigenaktion möglich ist als im bloß passiv erfahrbaren Film, werden im Spiel einzelne Handlungsstränge oder auch Charaktere weniger stark erinnert als im Film, der die distanzierte und evaluierende Beobachtung erlaubt, für die im Spiel weder Zeit noch Raum bleibt. Zudem sind für den Spieledesigner die Zeitabstände kaum abschätzbar, 640 http://metro.co.uk/2012/11/13/david-s-goyer-black-ops-ii-interview-the-whiteknight-of-storytelling-618510/, 17.2.2013 641 Murray, Janet: Hamlet on the Holodeck. The future of narrative in Cyberspace, Cambridge / MA 1997, S. 27 ff. 642 Informationen und Filmclips: http://www.dragons-lair-project.com/games/, 1.1.2013 216 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel wann ein Spieler einen NPC-Charakter (non player character – computergesteuert) wieder trifft. Eine zu große Zahl einander widersprechender Charaktere dürfte zumindest momentan noch kaum einem Spieler vermittelbar sein. Aber auch das wird sich technisch ändern. Handlungsmotivation wird so heute besser und nachvollziehbarer gestaltet als je zuvor im Videospiel – und natürlich deutlich mehrdimensionaler als selbst im Film. Die Tricktechnik von Hollywood mit ihren visuellen Möglichkeiten der Beeinflussung gesellschaftlichen Wissens ist bereits vorhanden und so etabliert, dass sie dem Publikum nicht mehr erklärt werden muss. Das Feld des Interesses erweitert sich daher auch im Hinblick auf den Markt für mediale Unterhaltung ebenso wie vor dem Hintergrund des Diktums des „Lebenslangen Lernens” auch die Adressaten für religionspädagogische Überlegungen sich verändern und hier neben die traditionellen Zielgruppen von Kindern und Jugendliche ebenfalls Erwachsene und Senioren treten.643 Gerade weil Religion im gesellschaftlichen Kontext eine nachhaltig hohe Bedeutung und das Potenzial für interkulturelle Verständigung ebenso wie für brutale Missverständnisse besitzt, sollte demnach nach grundsätzlichen Erscheinungsmustern von Religion im Spiel gefragt werden und danach, wie in Spielen bereits heute religiöse Elemente eingesetzt werden oder diese zukünftig Eingang in die interaktive Unterhaltung finden könnten. Dies ist deshalb von Bedeutung, weil religiöse (und ideologische) Motive aller Art heute – und das unterscheidet die Spiele seit 2007 (Nintendos Wii und die Playstation 3 wurden jeweils im November 2006 eingeführt) von allen zuvor – nicht mehr nur als Elemente der Hintergrundgeschichte benutzt und grafisch dargestellt werden können, sondern weil durch Filmsprache und interaktive Eingreifmöglichkeit mit technischer / taktiler Unterstützung (Joypads) subtile Vermittlungs- und auch Beeinflussungstechniken möglich sind, die weggehen von brachialen Stürmszenarios und bspw. Schleichen und Tarnen erlauben wie in „Splintercell – Blacklist” (Ubisoft, 2012).644 „LA Noire” (Rockstar, 2011), ein Spiel der Produzenten der Grand Theft Auto-Serie, verlangt vom Spieler, dass er vermittels lebensechter Gesichtsmimik 643 Doh, Michael: Heterogenität der Mediennutzung im Alter. Theoretische Konzepte und empirische Befunde, München 2011 644 http://www.spieletipps.de/n_28273/, 23.3.2013 217 2. Thematische Klärung 1: Videospiele im Spiel Spielecharaktere beim Lügen erwischt.645 „Spec Ops: The Line” (2K Games, 2012) stellt den Spieler in einem militärischen Shooter sogar vor moralische Fragen, wie er mit Gefangenen umgehen will.646 Solche Virtuelle Realitäten als Entfaltungsraum personalen, aber non-verbalen Handelns werden bei Bente, Krämer und Petersen aus psychologischer Sicht thematisiert, und nicht vornehmlich aus einer mediendidaktischen Perspektive heraus. Hierdurch werden technische Fragestellungen in besonderer Weise für sozialwissenschaftliche und religionspädagogische Interessenfelder nutzbar, wenn Avatare als „Alter Ego” nicht ausschließlich als Bestandteile von Videospielen, sondern auch als Werkzeug in Lernumgebungen betrachtet werden, die sich inhaltlich anders gestalten lassen, je nachdem ob sie einzelnen Nutzern oder mehreren realen Personen offenstehen647. Mimik648 und Gefühle649 sind Grundbedingungen menschlicher Kommunikation und Kooperation650 und werden technisch erläutert und psychologisch erklärt wie auch die Anziehungskraft und Wirkung von Medien rezeptionsorientiert vermittelt wird651. Durch die vom Spieledesigner vordefinierte inhaltliche Anlage eines Spielercharakters können ebenso wie in Büchern und Filmen auch Werte und Ansichten vermittelt werden – genauso gut und vielleicht noch wirkmächtiger erfolgt dies aber durch die anderen Charaktere, die der Spieler virtuell trifft und denen der Spieler im Spiel folgen kann oder muss oder denen er vielleicht sogar helfen soll oder will. Eindringlicher als die „erzählte” Hintergrundgeschichte eines Spiels ist die durch Mitspieler geprägte „erlebte” und kommunikativ / interaktiv „bestätigte” Geschichte. Das Gefühl, durch im Spiel erfolgreiche Handlungen auf dem „richtigen Dampfer” zu sein, das bereits die klassischen Medien nutzen652, um den Zuschauer zu binden, wird hier spür- 645 http://www.stern.de/digital/spiele/krimi-videospiel-la-noire-diese-augen-koennen-luegen-1687208.html, 13.3.2013 646 pro – Christliches Medienmagazin 5/2012, S. 44 f., Süddeutsche Online: http://www. sueddeutsche.de/digital/spiele-test-spec-ops-the-line-im-herzen-der-eigenen-finsternis-1.1407897, 29.3.2013 647 Bente, Gary / Krämer, Nicole C. / Petersen, Anita: Virtuelle Realitäten, Göttingen 2002, S. 122 ff. 648 A.a.O., S. 58 649 A.a.O., S. 63 650 A.a.O., 208 f. 651 A.a.O., S. 8 ff. und 14 f. 652 Siehe „Einleitung” in Piasecki, Stefan: Religion in der Mediengesellschaft – Verständnisse und Missverständnisse, Marburg 2009 218 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel bar. Durch die großen und detaillierten Spielwelten sind Entfaltungsmöglichkeiten realisierbar, die alternativen Lebensentwürfen gleichkommen653. Dennoch bleiben Spiele inhaltlich wie auch räumlich (und technisch) begrenzt. Durch die gleichwohl vorhandene große Zahl an Möglichkeiten bilden sich die Transfers (in die Spielwelt hinein und aus dieser heraus), denen der Spieler unterliegt, derart vielfältig aus, dass die Grenzen zwischen Spiel und Wirklichkeit verschwimmen und gerade auch durch Online-Spiel und Echtzeit-Kommunikation mit virtuellen Communities (und ihren gleichwohl realen Mitgliedern) nach einiger Zeit die Formen realen und interaktiven Erlebens und Erinnerns ineinander übergehen. Videospiele können heute mühelos als Unterhaltungs- wie auch als Bildungswerkzeug verstanden werden. Durch die Alternate Reality (in die einzuführen schon ein Spieletitel in den 1980ern versprach654) der neuesten Generation setzt der Spieler sich echten oder vermeintlichen sozialen Netzwerken aus, in deren Regeln er sich einfügen muss und von denen er beeinflusst wird. Der seit den Anfängen des Videospiels in den späten 1970ern immer wieder vorgebrachte Einwurf, sie vereinsamten deren Benutzer655, muss heute vor dem Hintergrund der technischen Entwicklung ebenfalls überdacht werden. Das große Interesse am vernetzten Spiel (sog. LAN-Parties, die aber meistens noch lokal in größeren Gruppen organisiert werden, wobei die größte derartige Veranstaltung in Deutschland heute bereits über 1300 Spielern Platz bietet656) kam mit den ersten Netzwerkspielen in den 90ern auf und hält sich bis heute – ein wichtiger Wegbereiter war hier übrigens der sogenannte 653 In „Grand Theft Auto: San Andreas” (Rockstar Games / Take2, 2004), das eine komplett begehbare Welt mit 3 großen Städten, dutzenden Dörfern und Wüsten- und Waldlandschaften bietet, kann der Spieler losgelöst und frei von der komplexen Missionsstruktur Fitnessübungen durchführen, um seine Körperfunktionen zu verbessern oder auch länger tauchen zu können, er kann sich ernähren, um Kraft zu gewinnen und auch seine Fähigkeiten als Fahrradfahrer und mit anderen Fahr- und Flugzeugen trainieren. Er kann Helikopter fliegen, Boot und Eisenbahn fahren, Trucks steuern und Waren transportieren und dergleichen mehr. All dies außerhalb jeder Mission und rein zum Spaß – wobei sich mit den Erfahrungswerten auch die Beherrschung etwa eines Mountainbikes perfektionieren lässt, ebenso wie der Spielercharakter durch ständiges Fastfood dick, unansehnlich und langsam wird. 654 Alternate Reality – The City, Datasoft 1985 655 So noch 2001: Grunder, Hans-Ulrich: Schule und Lebenswelt. Ein Studienbuch, Münster 2001, S. 110 – auch seine vorherigen Ausführungen beachten die Literaturlage hierzu nicht 656 Siehe auch: http://www.northcon.de/news.htm, 8.2.2013 219 2. Thematische Klärung 1: Videospiele Ego-Shooter „Doom” (ID Software, 1992), der gegeneinander wie ein digitales Räuber & Gendarm gespielt wurde. Diese LAN-Parties erschienen gegenüber den heutigen technischen Möglichkeiten des der persönlichen Begegnung enthobenen und damit unpersönlicheren Online-Spiels, bei denen sich Spieler international auf den Servern der Spielehersteller versammeln, um im Spiel gegeneinander anzutreten und ihre Erfolge in Ligen abzubilden, noch als vergleichsweise soziale und persönliche Veranstaltung. Andererseits: Schon aus demografischen Gründen ist die Zahl der direkten Spiel- oder Kommunikationspartner eines Jugendlichen im Wohnumfeld häufig gesunken657. Sozialkontakte in der virtuellen Realität anzustreben und sie wie selbstverständlich mit dem Spielen von Videospielen zu verbinden kann heute nicht mehr mit der Vereinsamungsthese aus den Zeiten der stationären und unvernetzten Heimcomputer kritisiert werden. Für die meisten Spieler stehen nach wie vor der Wettbewerb658 und das Ringen mit dem Computer im Zentrum, während Außenstehende sich auf die gewalthaltigen grafischen Darstellungen konzentrieren. Kirchen versuchen mittlerweile alternative Angebote zu machen659 und sich verstärkt um Differenzierung zu bemühen.660 Die Annäherung an neue Zielgruppen ist auch nötig, denn neben den traditionellen Mahnern werden soziale und gesellschaftliche Normverstöße heute vermehrt auch von anderen wirksamen Sozialisationsagenturen wie Talkshows breitenwirksam aufbereitet, adressiert und als gesellschaftlich relevant markiert. Hier hört die Zielgruppe zwar häufig eher hin und nicht wenige nutzen sie als Medium zur lebensweltlichen Orientierung661, 657 Hierzu: Jugendliche als gesellschaftliche Minderheit: Kirchenamt der EKD (Hrsg.): Kirche und Jugend – Lebenslagen, Begegnungsfelder, Perspektiven. Eine Handreichung des Rates der Evangelischen Kirche in Deutschland, Gütersloh 2010, S. 16 ff. 658 Hartmann, Thilo: Let´s compete! Wer nutzt den sozialen Wettbewerb in Computerspielen, in: Quandt, Thorsten / Wimmer, Jeffrey / Wolling, Jens (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames, Wiesbaden 2008, S. 211 ff. 659 http://www.ekd.de/spiele/44280.html, 27.3.2013 660 http://www.pcgameshardware.de/Spiele-Thema-239104/News/Evangelische- Kirche-Computerspiele-kein-Teufelszeug-701953/, 25.3.2013 – die Kommentare der Leser lassen wenig auf religiöses Interesse schließen, andererseits muss man fragen, inwiefern solche Jugendliche sonst mit Verlautbarungen der Kirchen in Berührung kommen 661 Göttlich, Udo / Krotz, Friedrich / Paus-Haase, Ingrid: Daily Soaps und Daily Talks im Alltag von Jugendlichen, Opladen 2001, S. 148 ff. – älter: Paus-Haase, Ingrid / Hasebrink, Uwe / Mattusch, Uwe / Keuneke, Susanne / Krotz, Friedrich: Talkswhows im Alltag von Jugendlichen, Opladen 1999, S. 137 ff. 220 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel bewertet werden diese Sendungen aber ebenfalls stark nach ihrem Unterhaltungswert662. Dies dürfte nicht zuletzt mit den medialen Relevanzindikatoren663 zusammenhängen, die auf laut und schrill stärker reagieren als auf die Kraft der Argumente, denn natürlich äußern sich die Kirchen zu diesen und anderen Fragen. Im weiteren Verlauf soll betrachtet werden, wie Geschichten in Videospielen aufbereitet und vermittelt werden ihre und welche Wirkungen Entwickler dadurch erzeugen und ob Anhaltspunkte für religionspädagogische Bedeutungszusammenhänge auszumachen sind, denn Videospiele waren und sind (nicht sonderlich überraschend) angefüllt mit religiösen Mythologemen, die sich zumal nicht auf eine Konfession begrenzen lassen. Aber warum ist das so und was wird damit bezweckt? 662 A.a.O., S. 191 663 Höfner, Charlotte: Sind Nachrichtenfaktoren Unterhaltungsfaktoren?, Dissertation, München 2003, S. 102

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References

Zusammenfassung

Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.

Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.

Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.

Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.

Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.