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Stefan Piasecki (Ed.)

CREDERE ET LUDERE, page 778 - 778

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

1. Edition 2017, ISBN print: 978-3-8288-4019-5, ISBN online: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932-778

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 34

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
778 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Autoreninformationen Dr. Stefan Piasecki ist Professor für Sozial- und Politikwissenschaften und lehrt seit 2010 Handlungsfelder und Methoden der Sozialen Arbeit sowie Medienpädagogik. Er ist Jugendmedienschutzgutachter bei der Freiwilligen Selbstkontrolle der Filmwirtschaft FSK in Wiesbaden und der Freiwilligen Selbstkontrolle Fernsehen FSF in Berlin. Von 1993 bis 2003 hat er als Producer und Projektleiter in der internationalen Computer- und Videospielbranche gearbeitet. Er promovierte 2008 über die Rezeption des Mohammed-Karikaturenstreits in deutschen Wochenmagazinen und habilitierte 2015 über religiöse und weltanschauliche Ansichten von Computerspieleentwicklern. www.stefanpiasecki.de Dr. Karsten Jung ist Leiter der Forschungsstelle Religionspädagogik an der CVJM-Hochschule in Kassel sowie Studienrat für Ev. Religion und Geschichte an einer Beruflichen Schule in Baden-Württemberg. Sein besonderes Interesse gilt der didaktischen Wirkungsforschung, der Entwicklung von praxisrelevanten Materialien und den Herausforderungen durch den Islamismus.  www.solafi.de 

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Zusammenfassung

Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.

Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.

Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.

Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.

Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.