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8. Literaturverzeichnis in:

Stefan Piasecki (Ed.)

CREDERE ET LUDERE, page 691 - 777

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

1. Edition 2017, ISBN print: 978-3-8288-4019-5, ISBN online: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932-691

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 34

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
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Literaturverzeichnis Die geheimen Mächte im Internet (Hartlmaier, Benjamin, Focus Online): http://www.focus.de/digital/computer/chip-exklusiv/tid-28634/ netzherrschaft-die-geheimen-maechte-im-internet_aid_882269.html Entwicklungskosten des im September 2014 veröffentlichten Spiels „Destiny”: http://www.gamestar.de/spiele/destiny/news/destiny,46735,3078176.html Games-Report 2012, BIU e.V. 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Wolfe hat auf YouTube eine solche Sammlung der „Top 20 Religious Games” verfügbar gemacht, deren Spielverlauf jeweils in Videos beobachtet werden kann: http://www.youtube.com/results?search_ query=Top+20+Religious+Games&oq=Top+20+Religious+Games&gs_l= youtube.3...254799.254799.0.255555.1.1.0.0.0.0.143.143.0j1.1.0...0.0...1ac. 2.A7MClKQx4wo Research on Internet Addictive Behaviours among European Adolescents: http://www.eunetadb.eu/files/docs/FinalResearchInternet.pdf (Kurzfassung), http://www.eunetadb.eu/files/docs/Qualitative_Report_D5.pdf (Langfassung) Safer Internet Programme der EU-Kommission: http://www.eunetadb.eu/en/ Schwandner, Marcus: „Menschen, die auf Handys starren”. Machen Smartphones süchtig?: http://www.swr.de/swr2/wissen/handysucht/-/id=661224/ did=12864238/nid=661224/12nuyjy/ Shitstorms: Thomas Zorbach zum Thema: http://www.slideshare.net/vmpeople/ shitstorms-die-dynamiken-von-emprungswellen-in-social-media-13094046, Focus-Interview mit Thomas Zorbach: http://www.focus.de/digital/internet/ netzoekonomie-blog/shitstorm-forscher-netzwerkeffekte-ueberlagern-kognitiveeffekte_aid_795252.html Soziale Spiele: Jens Begemann (Wooga Games) bei der Casual Connect Europe 2011: http://casualconnect.org/lectures/community-social/social-gamesmaking-publishers-obsolete/ Status of Global Mission, 2010, in Context of 20th and 21st Centuries des International Bulletin of Missionary Research: http://www.rockrohr.net/wp-content/ uploads/2012/12/StatusOfGlobalMission-2010.pdf Takahashi, Dean: Civilization: 25 years, 33M copies sold, 1 billion hours played, and 66 versions, Venture Beat, February 2016, online: https://venturebeat. com/2016/02/18/civilization-25-years-66-versions-33m-copies-sold-1-billionhours-played/, 1.8.2017 766 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „Telespiele”: Mitmachsendung, bei der Anrufer gegeneinander „Pong” spielen konnten: http://www.spiegel.de/einestages/wie-alles-anfing-a-947959.html; Mitschnitt: https://www.youtube.com/watch?v=J0fA8CpDyHs Texas Monthly October 1996: http://www.texasmonthly.com/content/ reality-bytes?fullpage=1 Texas Monthly January 1991: http://www.texasmonthly.com/content/ serious-fun?fullpage=1 The Case for Crowd Computing (Murray, Derek G. / Yoneki, Eiko / Crowcroft, Jon / Hand, Steven): http://conferences.sigcomm.org/sigcomm/2010/papers/ mobiheld/p39.pdf Tim LaHaye (Autor „Left Behind”-Bücher): https://www.timlahaye.com Vermächtnis-Funktion auf Google: http://googlepublicpolicy.blogspot. co.at/2013/04/plan-your-digital-afterlife-with.html Wandel in der Mediennutzung: http://images.zeit.de/wissen/2011-07/ Infografik-Medien-30.pdf Web Mining – Concepts, Applications & Research Direction (Srivastava, Jaideep / Desikan, Prasanna / Kumar, Vipin): http://www-users.cs.umn.edu/~desikan/ publications/wmo.pdf What it means to be a „whale” – and why social gamers are just gamers (Carmichael, Stephanie): http://venturebeat.com/2013/03/14/whales-and-why-socialgamers-are-just-gamers/ Why the Kinect and Always-On Features are so scary (Miles, Chris zur Xbox ONE): http://www.policymic.com/articles/47877/xbox-1-why-the-kinect-andalways-on-features-are-so-scary Hierzu: Das amerikanische Online-Magazin „Wired” hat ein Video über die Funktionsweise und die Analysemöglichkeiten über die Reaktionen des Spielers erstellt: http://www.youtube.com/watch?v=Hi5kMNfgDS4 Wir wollen Spiele, die den Intellekt nicht beleidigen (Lindemann, Thomas: ZEIT Online): http://www.zeit.de/digital/games/2013-07/games-kulturgut-debatte/ komplettansicht Zusammenarbeit zwischen Google und CIA – Zeitalter des Internetfeudalismus (Trojanow, Ilja, taz Online): http://www.taz.de/!56433/ 767 8. Literaturverzeichnis 8.4 Bildnachweise Anmerkung: Aufgeführt werden Bilder aus Privatbesitz und frei verfügbare Illustrationen aus öffentlich einsehbaren Quellen. Die Quellenbelege zu Illustrationen aus Büchern befinden sich in den Fußnoten an der jeweiligen Stelle. 1) Command and Conquer (Spiel), © 1995 Westwood, Bild: Piasecki 2) Pinball Fantasies (Spiel), © 1992 Digital Illusion, Bild: Piasecki (Atari Jaguar) 3) Counter-Strike (Spiel), © 1999 Electronic Arts, Bild: Piasecki 4) Vergleich HD SD, Schema: Piasecki 5) Kamerafahrt FiFa 07 (Spiel), © 2007 Electronic Arts, Bild: Piasecki 6) Rambo 3: http://www.hardcoregaming101.net/riot/riot.htm, 6.8.2013 7) Ocean Battle (Spiel), © 1982 UA Ltd. Bild: Piasecki 8 & 9) Zaccaria Phoenix Automat (Spielhalle), Bild: Piasecki 10) Zaccaria-Pinball: http://www.zaccaria-pinball.hu/de/?gep_ID=43&PHPSES- SID=d3eff83452e509027ba0132eb1f0f07a, 6.8.2013 (Petrik Laszlo) 11) Conquest of the World (Spiel – Odyssey 2): http://stiggyblog.wordpress. com/2012/08/29/odyssey-2-game-box-art/, 6.8.2013 12 & 13) Quest for the Rings (Spiel – Odyssey 2): http://retro-treasures.blogspot. de/2008/12/quest-for-rings-odyssey-2.html, 6.8.2013 14) Pong-Automat (Spielhalle), © 1972 Atari, Bild: Piasecki (Videospielmuseum Berlin) 15) Pong-Screenshot (Spielhalle): http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Pong. png, 20.10.2014 16 & 17) Donkey Kong Automat und Screenshot (Spielhalle), © 1981 Nintendo, Bild: Piasecki (Urlaub) 18) Donkey Kong (Werbeanzeige Atari 800 aus: TeleMatch Sonderheft 1, Dezember 1983): Bild: Piasecki 768 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 19) Space Invaders Automat (Spielhalle), © 1978 Taito, Bild: Piasecki (Urlaub) 20) Ms. Pac-Man Zwischenanimation / Intermission, © 1981 Namco, Bild: Piasecki 21) Pooyan Zwischenanimation / Intermission, © 1982 Konami, Bild: Piasecki 22) Roc ´n Rope Zwischenanimation / Intermission, © 1983 Konami, Bild: Piasecki 23 & 24) Dr. Slump (Spiel, Arcadia 2001), © 1983 Bandai, Bild: Piasecki 25) 1942 (Spielhalle), © 1984 Capcom, Bild: Piasecki 26) Time Pilot (Spielhalle), © 1982 Konami, Bild: Piasecki 27) Pac-Man (Spielhalle), © 1980 Namco, Bild: Piasecki 28) Pac-Man-Automat (Spielhalle), © 1980 Namco, Bild: Piasecki (Urlaub) 29) Crazy Gobbler (Spiel, Arcadia 2001), © 1982 UA Ltd., Bild: Piasecki 30) Pac-Man (Spiel, Atari 2600), © 1979 Atari / Time Warner, Bild: Piasecki 31) Tank Battalion (Spielhalle), © 1980 Namco, Bild: Piasecki 32) Tanks A Lot (Spiel, Arcadia 2001), © 1982 UA Ltd., Bild: Piasecki 33) Coleco Adam: http://www.digibarn.com/collections/systems/coleco-adam/, 6.8.2013 (Dr. Bruce Damer) 34) Unimex Atari 2600 Kopierstation: http://www.videogamemuseum.com/ wp-content/uploads/2010/05/Unimex-Duplikator-SP280-Atari-2600-Game- Copier_sm.jpg, 6.8.2013 35) Video-Lexikon (Neckermann / Palladium), © 1982 Neckermann, Bild: Piasecki 36) G7000-Konsole, © 1978 Philips, Bild: Piasecki 37 & 38) G7000 Verkehr (Spiel): http://www.videopac.com/others.html, 6.8.2013 39) G7200 „Spielecomputer”: http://www.system-cfg.com/detailconsole.php? ident=38, 20.10.2014 769 8. Literaturverzeichnis 40) Bill Gates 2004: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Bill_Gates_2004_ cr.jpg, 12.12.2015 (Kees de Vos, Den Haag) 41) Steve Jobs 2010: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Steve_Jobs_ Headshot_2010-CROP.jpg, 12.12.2015 (Matthew Yohe) 42) Nolan Bushnell 2013: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Nolan_ Bushnell_2013.jpg?uselang=de, 12.12.2015 (Tech Cocktail) 43) David Crane 2011: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:David_Crane_ at_Portland_Retro_Gaming_Expo,_September_2011_(6188930829).jpg? uselang=de, 12.12.2015 (czar) 44) Plaque Attack (Spiel), © 1983 Activision, Bild: Piasecki 45) Jack Tramiel 2011: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Jack_Tramiel_ cropped.jpg?uselang=de, 12.12.2015 (Alex Handy, Oakland, Nmibia) 46) Richard Branson 2008: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:ETalk2008- Sir_Richard_Branson.jpg, 12.12.2015 (Richard Burdett) 47) Richard Garriott ca. 1985, Interview in Happy Computer Special 2, München: Markt & Technik 1987): Bild: Piasecki 48) John „Wild Bill” Stealey ca. 1988: http://www.mobygames.com/developer/ shots/developerId,989/developerShotId,1575/, 12.12.2015 (Jeanne) 49) Sid Meier ca. 2007: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Sid_Meier_ cropped.jpg?uselang=de, 12.12.2015 (Antonia Fucito, Terni / I) 50) Peter Molyneux ca. 2007: https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Peter-molyneux-at-university-of-southampton.jpg?uselang=de, 12.12.2015 (Daniel Alexander Smith) 51) Illustration „Entwicklung des Videospielmarktes in Deutschland” 52) Max Payne, Der Film in iTunes, Bild: Piasecki 53) Max Payne (Spiel), © 2001 Take Two, Bild: Piasecki 54) TRON Legacy (Film), Bild: Piasecki (Film-Trailer #2, © Disney), https://www.youtube.com/watch?v=Bl5cMCNJCs4, 13.12.2015 770 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 55) TRON Legacy (Spiel), Bild: Piasecki (Online-Spiel auf Filmwebseite, © Disney), http://games.disney.com/disneyxd-light-cycle, 6.8.2013 56) LCD-Spiele, Bild: Piasecki 57) Nintendo Game Boy, Bild: Piasecki 58) Atari Lynx, Bild: Piasecki 59) Ultima IV (Spiel), © 1985 Origin, Bild: Piasecki 60) World of Warcraft (Spiel), © 2004 Blizzard Entertainment, Bild: Piasecki 61) Roadwar 2000 (Spiel), © 1986 SSI, Bild: Piasecki 62) Fallout (Spiel), © 1997 Interplay, Bild: Piasecki 63 & 64) Zool 2 (Spiel), © 1993 Gremlin Graphics, Bild: Piasecki (Atari Jaguar) 65) Special Force (Spiel), © 2002 Sunlight, Bild: Piasecki 66) Minarett Attack (Spiel): http://diepresse.com/home/panorama/religion/516099/Schweiz_Minarette-abknallen-als-OnlineSpiel, 8.8.2013 67) Left Behind: Eternal Forces (Spiel), © 2006 Inspired Media Entertainment, Bild: Piasecki 68) Guitar Praise (Spiel), © 2008 Digital Praise, Quelle: http://catholictechtips. stblogs.com/2008/12/03/addicted-to-guitar-hero-or-rock-band/, 8.8.2013 69 & 70) GTA San Andreas (Spiel), © 2004 Take Two, Bild: Piasecki 71-74 Adventure-Spiele Zork, © 1977 Infocom / Amazon, © 1984 Telarium / Jinxter, © 1987 Magnetic Scrolls / Indiana Jones and the Fate of Atlantis, © 1992 LucasArts, Bilder: Piasecki 75) Journey (Spiel, PS3), © 2012 Thatgamecompany, Bild: Piasecki 76) Ico (Spiel, PS3): http://www.techhive.com/article/165226/ico_2_leaked.html, 20.10.2014 77) Limbo (Spiel, PS3), © 2011 Playdead, Bild: Piasecki 771 8. Literaturverzeichnis 78) (Ms.) Pac-Man Bootlegs (Spielhalle), Bildbearbeitung: Piasecki (Originalquelle: http://www.classicarcadegaming.com/forums/index.php?topic=4563.0, 6.8.2013) 79) Grand Theft Auto Nude Patch: http://www.thegtaplace.com/downloads/f529nude-girlfriends-v2, 8.8.2013 80) Illustration „Modell des FLOW-Zustandes” nach Csikszentmihalyi 81) Illustration „Erwartungsvalenztheorie” nach Vroom 82) Illustration „Auswahlprozess von Optionen” 83) Tanzspiel (Spielhalle): http://www.konami-asia.com/products/en/am_ddr_x_ video/index.html, 20.10.2014 (Werbebild) 84) Tanzmatte für zuhause als Zubehör (Logic 3): http://www.mobilefun.co.uk/ logic-3-nintendo-wii-dance-mat-p16497.htm, 20.10.2014 (Werbebild) 85) Nintendo-Wii: http://de.wikipedia.org/wiki/Wii – mediaviewer/File:Wii_ console.png, 20.10.2014 (Evan Amos) 86 & 87) Spirit of the Stones (Spiel), © 1984 Commodore UK, Bilder: Piasecki 88–90) Spirit of the Stones (Packung und Inhalt sowie Talisman), Bilder: Piasecki 91a & 91b) Heatmaps: http://blog.gameanalytics.com/blog/heatmapping.html, 9.8.2013 92) Game Metrics Screenshot (Assassin’s Creed): http://www.gamasutra.com/ blogs/JonathanDankoff/20140320/213624/Game_Telemetry_with_DNA_ Tracking_on_Assassins_Creed.php, 12.12.2015 (Jonathan Dankoff) 93) Heatmap Screenshot (Assassin’s Creed): http://www.gamasutra.com/blogs/ JonathanDankoff/20140320/213624/Game_Telemetry_with_DNA_Tracking_ on_Assassins_Creed.php, 17.12.2015 (Jonathan Dankoff) 94) Echtzeit Metrics-Visualisierung (Assassin’s Creed): http://www.gamasutra. com/blogs/JonathanDankoff/20140320/213624/Game_Telemetry_with_DNA_ Tracking_on_Assassins_Creed.php, 12.12.2015 (Jonathan Dankoff) 95) Planetside 2 Store: http://www.pcgamer.com/2012/11/30/how-much-doesplanetside-2-cost-if-you-buy-everything/, 23.8.2013 772 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 96) Planetside 2 (Spiel), © 2012 Daybreak Game Company, Quelle: http://i1games.softpedia-static.com/screenshots/PlanetSide-2_15.jpg, 23.8.2013 97) Kinect 2.0 Sicht auf Spieler: https://www.youtube.com/watch?v=Hi5kMNfgDS4, 12.12.2015 (Bild: Piasecki) 98) The Next Testament (Katalog), © 2000 Gathering of Developers / GOD Games, Bild: Piasecki 99) Age of Empires (Spiel), © 1997 Microsoft, Bild: Piasecki 100) Alter Ego (Spiel), © 1985 Electronic Arts, Bild: Piasecki 101) Assassin´s Creed (Spiel), © 2007 Unisoft, Bild: Piasecki 102) Black & White 2 (Spiel), © 2005 Electronic Arts, Bild: Piasecki 103) Civilization (Spiel), © 1991 MicroProse, Bild: Piasecki 104) Civilization VI (Spiel), © 2016 TK Games, Bild: Piasecki 105) Dante´s Inferno (Spiel), © 2010 Electronic Arts, Bild: Piasecki 106) Deus Ex (Spiel), © 2000 Eidos Interactive, Bild: Piasecki 107) Dragon Age: Origins (Spiel), © 2009 Electronic Arts, Bild: Piasecki 108) Mass Effect (Spiel), © 2007, Microsoft, Bild: Piasecki 109 & 110) Populous (Spiel), © 1989 Electronic Arts, Bild: Piasecki 111 & 112) Raiders of the Lost Ark (Spiel), © 1982 Atari / Time Warner, Bild: Piasecki 113 & 114 Red Sea Crossing (Spiel), © 1982 Steve Hack, Bild: http://www.ign. com/articles/2012/09/10/holy-grail-of-atari-games-sells-for-10000, 8.1.2016 115 – 117) Red Sea Crossing (Spiel), © 1982 Steve Hack, Bild: Piasecki 118) Second Life (Spiel), © 2003 Linden Lab, Bild: Piasecki 119) Second Life (Spiel), © 2003 Linden Lab, Startseite Onlinespiel: http://secondlife.com, 3.9.2016, Bild: Piasecki 773 8. Literaturverzeichnis 120) Resident Evil (Spiel), © 1996 Capcom, Bild: Piasecki 121) The Sims (Spiel), © 2000 Electronic Arts, Bild: Piasecki 122) Syndicate (Spiel), © 1993 Electronic Arts, Bild: Piasecki (Atari Jaguar) 123 – 124) Ultima IV (Spiel), © 1985 Origin, Bilder: Piasecki 125) World of Warcraft (Spiel), © 2004 Blizzard Entertainment, Bild: Piasecki 126) Pac-Man Merchandising: http://www.vintagecomputing.com/index.php/archives/288/retro-scan-of-the-week-absolute-pac-mania, 6.8.2015 (Benj Edwards, Vintage Computing and Gaming) 774 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 8.5 Glossar und Abkürzungen Adventure / Action-Adventure: Kategorie der Abenteuerspiele. Hierzu zählten zu Beginn Text- oder einfach aufgebaute Grafikadventures, die zunehmend optisch und hinsichtlich der Spieltiefe deutlich komplexer wurden. Eine Abspaltung der klassischen Adventures sind Action-Adventures, die eines ständigen Spielerinputs bedürfen und auch die modernen Rollenspiele Altersfreigabe: International wird mit verschiedenen Gütesiegeln gearbeitet, um die Eignung von Videospielen für bestimmte Altersgruppen zu kennzeichen. Für Deutschland gelten die Signets der USK, auf europäischer Ebene ist das PEGI-Rating gebräuchlich, in den USA gelten die ESRB Ratings Aufleveln / Leveln / Grinding: Verfahren zur Verbesserung einer Spielfigur. Oft ist das Aufleveln eines Spieleravatars durch wiederholbare Prozesse möglich. Z.B. kann das hundertfach wiederholte Schlagen mit einer Axt die Spielfigur im Umgang mit dieser erfahrener machen Avatar / Spielfigur: Die im Spiel visualisierte Präsenz der Spieler – quasi deren verlängerter Arm und ihr Identifikationssubjekt Bonus / Power-up: Belohnung für den Spieler beim Abschluss eines Spiellevels. In modernen Videospielen können solche auch „Trophäen” genannten Boni zudem online abgespeichert und so anderen Spielern vorgezeigt werden Cheat / MOD: Der klassische Cheat diente dazu, im Spiel zum Zwecke der Verbesserung der eigenen Leistung zu schummeln (stärkere Waffen, mehr Bildschirmleben etc.). Beim Modding werden Spieler inhaltlich und grafisch verändert, weniger jedoch zum Zweck der Verbesserung der Situation des Spielers, sondern eher deshalb, um die Spielwelt zu personalisieren. Es handelt sich hier häufig um einen kreativen Akt Data-Mining / Mining: Das Abrufen und Verwendung von Kundendaten zur Gestaltung persönlicher und maßgeschneideter Einkaufsangebote Farming / Gold-Farming: Produkte für Spieler, die speziell zur Nutzung bestimmter oder in bestimmten Spielen gefertigt und vorgehalten werden Flow: Im Videospiel der im Gleichgewicht zwischen Überforderung und Langeweile befindliche Fluss des Spiels, in welchem es seinen Rhythmus entfaltet 775 8. Literaturverzeichnis Forum / Portal: Diskussionsforen gibt es im Internet zu den unterschiedlichsten Themen. Selbstverständlich auch zu Videospielen. Hier wird zwischen offenen und geschlossenen Foren unterschieden Game Analysis: Auswertung aller erzielbaren Daten eines Spiels (bspw. von Server-Games) zur weitgehenden Individualisierung des Spielerlebnisses Gamification: Inhalte von Videospielen oder Muster erfolgreicher Bindung von Nutzeraufmerksamkeit werden auf andere Medien und Anwendungsbereiche erweitert. Ein Beispiel wäre hier ein im Autotacho wachsendes Bäumchen bei umweltschonender Fahrweise. Auch bei der Autofahrt erfreuen sich so Fahrer an Belohnungseffekten, die sie selbst beeinflussen können IGDA: International Game Developers Association – Verband der unabhängigen Spielentwicklerfirmen (USA) Immersion / Immersionstiefe: Grad des Eintauchens eines Spielers in die vom Spiel hervorgerufene und gerahmte Spielwelt In-App-Purchase: Viele Spiele können kostenlos online gestartet werden. Um schnell weiterzukommen werden dann aber bald stärkere Ausrüstungsgegenstände notwendig, die aus der Applikation heraus mit realem Geld als „digital goods” erworben werden können Interface / Benutzeroberfläche: Ältere Spiele boten teils umfangreiche Menüund Symbolsysteme, mit denen Spieler den Handlungsablauf steuern konnten. Moderne Spiele integrieren das Benutzerinterface so geschickt, dass nur noch sehr wenige Elemente den technischen Hintergrund verraten (bspw. Kartenbildschirme, Statistiken, Speicher- und Optionsmenüs etc.) Jump ´n Run: Eines der ältestens Genres überhaupt. Die Spieler steuerten die Spielfiguren zunächst in 2D (später 3D) durch Spielwelten und mussten hier vornehmlich springen, sich ducken und / oder Gegnern erwehren Level / Spiellevel: siehe Spielwelt Metrics: Jedes Spiel verwaltet große Datenmengen und Statistiken. Diese können von Entwicklern ausgewertet und teilweise visualisiert werden Mission / Untermission (Quest / Sub-Quest): Die Struktur von Aufgaben definiert den Haupthandlungsstrang eines Spiels. Neben Hauptaufgaben oder 776 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel -missionen existieren zudem Untermissionen, bspw. dergestalt, dass das Hauptziel die Ausschaltung eines Dämons ist, die (freiwillige) Untermission wäre die Rettung von Gefangenen des Dämons, die ansonsten durch den zu erwartenden Endkampf zu Schaden kommen könnten MMO / MMORPG: MMO steht für „Massively Multiplayer Online-Game”, während MMORPG für solcherart gestaltete Rollenspiele steht. MMO wird jedoch häufig synonym benutzt. Dies ist missverständlich, wenn dadurch fälschlicherweise Spiele ohne jede Rollenspielelemente mit einbezogen werden (Wirtschaftsspiele, klassische Adventures wie HACK etc.) MOD: siehe Cheat Narration: Die dem Videospiel zugrunde liegende Erzählung bzw. das Erzählungsmuster, in welches die Spieler eintauchen (wollen / sollen) NPC: Non-player-characters werden vom System gesteuert (Monster in Rollenspielen bspw.). Mitunter wird hierfür auch der Begriff „Bot” verwendet Open World Games: siehe Spielwelt Persistent Gaming: Die Spielwelt besteht und entwickelt sich auch bei temporärer Abwesenheit des Spielers weiter. Moderne Spieler nutzen bspw. Push-Nachrichten, um sich über (reale) Mobiltelefone mitzuteilen und limitierte Rückmeldungen zu erlauben (z.B: „Verteidige die Burg. Ich bin gleich da”), bis der Spieler tatsächlich wieder eingreifen kann. Spiele dominieren somit zunehmend weite Teile der bewussten Alltagswahrnehmung Relevanzindikator: Der Begriff aus der Medienanalyse beschreibt die Bedeutung eines Ereignisses, damit darüber berichtet wird Rollenspiel / RPG (Role-Playing-Game): Ähnlich wie Abenteuerspiele versetzten auch RPGs die Spieler in vordefinierte Spielsettings, verliehen ihnen jedoch einerseits mehr Möglichkeiten und forderten andererseits eine erheblich erweiterte Interaktion mit der Spielwelt. Gegenstände mussten gefunden und benutzt werden, Missionen hingen mit anderen Begebenheiten zusammen usw. Die klassischen 2-Rollenspiele (bspw. Ultima IV) wurden zunehmend durch 3D-Spiele wie WoW ersetzt Serious Games: „Ernsthafte Videospiele” nutzen Spielelemente und Spieletechnologie, um bspw. als Simulatoren für Feuerwehrmänner genutzt werden 777 8. Literaturverzeichnis zu können. Andere ernsthafte Spiele simulieren wirtschaftliche internationale Zusammenhänge und zielen auf einen Lerneffekt der Spieler ab Server Games: Spiele, bei denen der beim Nutzer befindliche Computer nicht viel mehr als ein Eingabeterminal darstellt. Sämtliche Spielabläufe und -funktionalitäten erfolgen auf dem Spielserver des Herstellers des Spiels oder des Betreibers des Unterhaltungsangebots. Hierdurch erhält der Betreiber weitgehende Eingriffs- und Gestaltungsmöglichkeiten, während die Rolle des Spielers sich auf die reine Konsumption beschränkt. Shooter / Ego-Shooter / First-oder Third-Person-Shooter: Primäres Spielziel ist hier das Ballern. Die genannten Begriffe beschreiben die Blickperspektive dieser digitalen „Räuber & Gendarm”-Spiele. Solche können sein: Ich-Perspektive, Schulterblick, 3. Person Spielwelt: Umfasst alle Teile eines virtuellen Spielsraums, die vom Spieler betreten oder benutzt werden können. Während manche Spiele auch aus technischen Gründen die Spielwelt in Level unterteilen und „häppchenweise” darbieten, offierieren anderen Spiele vollständig offene Spielwelten, in denen alles benutzt und angesehen werden kann (z.B. die GTA-Serie) Spielziel: Die meisten Spiele propagieren einen vom Spieler zu erreichenden Endzustand, das Spielziel. Weniger häufig bieten Spiele alternative Spielziele und somit Spiellösungen an. Das Spielziel soll als Definition des Erfolgszustandes verstanden werden und ist nicht zu verwechseln mit einer (Spiel-) Mission Werbespiele / In-Game Advertising: Häufig wird in Sportspielen die Möglichkeit genutzt, Bandenwerbung zu schalten oder Reklamewände zur kommerziellen Nutzung anzubieten. Hierbei wird der Spieler eines häufig schon bezahlten Spiels zwar mit unerwünschten Inhalten konfrontiert – diese vertiefen häufig jedoch sogar das Spielerlebnis und lassen die Spielwelt realistischer erscheinen – da auch die Werbemotive häufig den auch in der Realität verwendeten entsprechen Whale: Online-Spieler, die besonders viel Geld für In-App-Purchases ausgeben, werden „Wale” genannt und stellen einen wichtige kommerziellen Faktor dar WoW: World of Warcraft – eines der bekanntesten MMOs der Welt, es gehört zur Kategorie der 3D-Rollenspiele

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References

Zusammenfassung

Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.

Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.

Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.

Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.

Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.