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7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religionspädagogischen Kontext in:

Stefan Piasecki (Ed.)

CREDERE ET LUDERE, page 675 - 690

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

1. Edition 2017, ISBN print: 978-3-8288-4019-5, ISBN online: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932-675

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 34

Tectum, Baden-Baden
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675 7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religionspädagogischen Kontext Die vorangegangenen Kapitel haben die Absicht verfolgt, das Medium „Video- und Computerspiel” und seine religiösen Implikationen aus verschiedenen Blickwinkeln vornehmlich der Religionspädagogik und der Sozialwissenschaften sowie auch ein wenig der Theologie und den „Spielwissenschaften”, den Game Studies, zu beleuchten und Schnittmengen offenzulegen, über die einzelne Disziplinen mit anderen ins Gespräch kommen können. Dabei wurde deutlich, dass auch religiös determinierte und heute eher veraltet erscheinende Begriffe wie „Erlösung” und „Vernichtung” in Videospielen als Sujets oder die Handlung tragende Elemente nach wie vor vorkommen und sogar aktiv eingesetzt werden und so auch eine religiös entwöhnte Gruppe von Menschen, Videospieler, mit entsprechenden Inhalten und Themenwelten konfrontiert wird, selbst wenn entsprechende Inhalte in diesem Medium wohl weitgehend ihren ursprünglichen Bedeutungen entkleidet sind. Dies auch deshalb, weil gesellschaftliche Diskussionsräume immer stärker von Medienwelten geformt und deren Inhalte entsprechend determiniert werden. Für jene ursprünglich einem religiösen Kosmos zugehörigen Begriffe und Sachverhalte muss festgestellt werden, dass sie zunehmend verweltlicht und für die unterschiedlichsten Zwecke operationalisiert werden. In Büchern, Comics, Filmen, Werbung, Videospielen etc. kann gelten: Nicht mehr Kulte und Religionsgemeinschaften besetzen Themen und sichern sich intellektuellen Zugriff auf die Deutungshoheit, vielmehr befinden sie sich in einem Wettstreit mit anderen und sind häufig nur zur Reaktion fähig. Insbesondere die großen Kirchen haben hier Nachholbedarf. Nicht zu fragen ist allerdings in erster Linie, was Menschen in virtuellen Welten suchen und ob sie das, was sie dort erwarten, nicht woanders finden, sondern zu konstatieren ist, dass ihre virtuelle Realitätserweiterung, dieser Zusatz an handfesten Möglichkeiten zur Lebensgestaltung, ihrem modernen Erfahrungs- und Erwartungshorizont entspricht. Und dass dies für Traditionen, so wichtig und ehrenwert sie sein mögen, eben nicht mehr unbedingt gilt. Menschen suchen ihre Themen längst nicht mehr in konfessionellen Kontexten, weil sie sie dort gar nicht mehr erwarten und deren Wortführer nur einzelne Stimmen un- 676 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ter vielen sind und sie sich viel zu oft eher nach innen als nach außen richten. Bolz etwa spricht davon, dass Kirchen immer mehr zu „binnenorientierten Lerngemeinschaften” 2176 werden. Ohne Blick nach außen gibt es jedoch weder Perspektive noch Überblick. Wer nur auf dem angestammten Burghof bleibt, sieht vielleicht Leute weggehen und einige dazu kommen, er sieht aber nicht woher und wohin. So ist es nur richtig, wenn er schlussfolgert: „Es ist keine Zeit für Dekadenztheorien, welcher Art auch immer. Es gilt diese Bewegung zu verstehen, deren entscheidendes Kennzeichen ist, daß der Verstehensprozeß – und der ist für den protestantischen Bereich ja konstitutiv – intersubjektiv ist und nicht mehr objektiv. Von dieser „Objektivität” kirchlicher Aussagen und Lehrer hat man sich zu verabschieden – und das ist der erste Schritt des Perspektivenwechsels. Es können Inhalte nur noch intersubjektiv vermittelt werden, was dann aber damit geschieht, entzieht sich dem Einflußbereich der Vermittler.”2177 7.1 Videospiele fördern ein funktionales Religionsverständnis Insbesondere ein Blick auf die allerneuesten Entwicklungen bspw. im Bereich der „Server-Games”, des „Pervasive” oder „Persuasive Gaming”, der „Serious Games” bis zur „Gamification”, die als breit anschlussfähiger und nicht zuletzt auch pädagogischer Ansatz geeignet ist, Aufnahme und Verarbeitung von Wissen und die Einbindung in die persönlichen Verhaltens-, Wissens- und Glaubenswelten durch die Integration von Spielelementen nachhaltig zu ver- ändern, zeigt auf, wie sprachlos und weitgehend planlos Pädagogik, Theologie und auch Sozial- und Politikwissenschaften agieren, die bislang dem Medium Videospiel nur wenig gerecht wurden und die aktuellen Zukunftsentwicklungen kaum oder gar nicht zur Kenntnis nehmen. Kirche kann und darf demnach begleiten und ermuntern und selbstverständlich als Sachwalter und Berater hinsichtlich der Geschichten und Lehren ih- 2176 Bolz, Martin: Kinder, Kinder. Reflexionen zur religionspädagogischen Praxis, in: Körtner, Ulrich / Schelander, Robert (Hrsg.): GottesVorstellungen. Die Frage nach Gott in religiösen Bildungsprozessen. Gottfried Adam zum 60. Geburtstag, Wien 1999, S. 55 2177 Ebd. 677 7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religions-pädagogischen Kontext res Überzeugungsuniversums auftreten, muss dies aber auch wollen. Sie muss ein Interesse daran haben, ihre Lehre nicht nur zu verkünden oder zu drucken, sondern auch zu virtualisieren und sich selbst an für sie vielleicht ungewohnte Orte gesellschaftlichen Lernens begeben. Und sie muss hinnehmen, dass sie dort unter Umständen auf Menschen trifft, die nichts von ihr wissen oder aber zunächst überzeugt werden wollen, bevor sie sich einer Gruppe anschließen. Kirche muss demnach auch wieder für ihre Botschaft werben wollen und Mission als solche Werbung verstehen, aber ihre Botschaft auch neu erklären lernen. Wenn Menschen heute in virtuellen Spielwelten häufiger auf Religion, Riten und mythische Gegenstände treffen als in ihrem Alltag und diese dort wie auch andere Spiel- oder Unterhaltungselemente als Spielfunktionen nutzen und einsetzen können, dann entsteht ein funktionales Religionsverständnis, welches den tatsächlichen Anliegen und Möglichkeiten von Religion zuwiderläuft. Wenn im Spiel Beschwörungsformeln sofort helfen, wenn magische Gegenstände das Leben einer Spielfigur verbessern, wenn der Eintritt in einen religiösen Orden im Spiel Stärke und Solidarität verspricht wie auch gemeinsame Abenteuer mit neuen Freunden, dann werden grundlegende Erwartungen einer unmittelbaren sofortigen Erlösung, Heilung oder Weihehandlung geweckt und geschärft, die in dieser Form nicht realer Teil von Gemeindearbeit oder des Religionsunterrichts sein oder werden können. Spieleentwickler profitieren von religiös geprägten Mythenwelten und bedienen sich freimütig aus dem Fundus konfessionell determinierter Verhaltensweisen und Themen, die teilweise über Jahrtausende hinweg entstanden sind; nicht übersehen werden darf jedoch, dass religiöse Aspekte und Versatzstücke, Bilder und Inhalte vor allem und ganz allgemein funktional genutzt werden, um eine Geschichte plausibler erzählen oder Handlungsintentionen fiktionaler Charaktere besser begründen zu können. Diese grundsätzliche Anschlussfähigkeit religiöser Inhalte und Symbole wie auch moralischer und ethischer Auffassungen kann auch im Religionsunterricht motivieren und inspirieren: Wenn Spielgeschichten durch religiöse Inhalte eine Relevanzerhöhung erfahren können, dann muss und darf dies zur Nachahmung anregen und bietet vor allem Anknüpfungspunkte für Bildung und Ausbildung. Andererseits dienen Spiele als Multiplikatoren in Form von Werbespielen wie auch als Propagandaspiele religiöser Gruppen oder politisch-extremistischer Parteien. Videospiele können seitens der Religionspädagogik als Anschau- 678 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ungs- und Vermittlungsmedium aufgegriffen werden. Sie machen sichtbar, welcher Art religiöse Bilder und Themen heute sein müssen, um weltweit und interkulturell anschlussfähig vermittelt und verbreitet werden zu können. Sie zeigen aber etwa durch den „Resident Evil / Capcom”-Skandal auch, dass Videospiele religiöse Gefühle verletzten können. Festgehalten werden darf: - Videospiele sind nie ein grundsätzlich gültiges Modell der Wirklichkeit, sie bieten Realitätsbestandteile innerhalb ihrer eigenen Konventionen. Diese werden von den Spielern gesucht, erkannt und geschätzt. - Das Videospiel kann ein Proberaum zum Austesten von Denkensund Verhaltensmodellen sein. - Spiele sind lehrreich, weil man lernen muss, um sie zu verstehen und zu meistern. - Videospiele sind keine eigene Welt für sich. Sie stellen eher erlebbare Tagträume dar. Sie konsumieren aber Lebenszeit und sind damit eine Konkurrenz für alle anderen Bereiche (Bildung, Ehrenamt etc.) und Optionen des Lebens, die in der gleichen Zeit nicht stattfinden können. - Man erkennt an Spielen wie Mass Effect oder Deus Ex, dass Spieleentwickler sich wie zuvor schon andere Kunstformen an realweltlichen sozialen, kulturellen und religiös / weltanschaulichen Phänomenen orientieren und diese in ihre Spiele integrieren. - Deutlich wird bei den genannten und anderen Spielen aus drei Jahrzehnten, dass religiöse Versatzstücke hauptsächlich als Mittel zur Bedeutungserhöhung / Sakralisierung von spielerisch / technisch begründeten Gegenständen oder Spielmythen eingesetzt werden. 679 7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religions-pädagogischen Kontext 7.2 Gesellschaftlich-konfessionelle Bedeutungszusammenhänge Spiele wie auch Medien allgemein begleiten Selbstsozialisierungsprozesse2178, sie umfassen dabei auch religiöse Dimensionen und Aspekte und bedienen sich natürlich aus dem religiösen und mythischen Fundus ihrer Herstellungskultur, weil ihre Entwickler einer solchen entstammen und sich kulturell und ideengeschichtlich aus dieser bedienen wie auch Schriftsteller und bildende Künstler. Videospiele adressieren, ebenso wie der Film, ethische und moralische Fragen und regen zu Diskussionen an – dadurch bieten sie Zugang zu Diskussionsfeldern und damit -teilnehmern, die anders nur noch schwer erreicht werden: weil die Zielgruppen zu heterogen geworden sind oder weil „die so genannten wertvermittelnden Instanzen ihre Bedeutungshoheit eingebüßt haben”.2179 Bis heute sind es neben der Qualität der Darstellung und der erzählten Geschichten insbesondere die Neugierde erzeugenden technischen Innovationen und Effekte, die Interessierte anziehen. Dies gilt für Film und Videospiel – bei Letzterem tritt zu dem „Faszinosum Technik” noch deren Beherrschung hinzu. Ebenso wie politische Außenbedingungen („Kalter Krieg”) und Erkenntnisse der Naturwissenschaften Physik und Chemie sowie der technologische Fortschritt bei Mikroprozessoren das Raumfahrtprogramm ermöglichten und erst später die persönlichen Überzeugungen von Beteiligten wie Astronauten religiöse Bezüge herstellten2180, waren auch Videospiele zu Beginn keine Werke der Mission, sondern stellten eine technische Herausforderung dar und fanden Tüftler, die sich an ihnen maßen, bevor sie zum Milliardengeschäft wurden und bevor sie dann für die verschiedenen Zwecke instrumentalisiert wurden. 2178 Pirner, Manfred L.: Religiöse Mediensozialisation, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 69 2179 Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 15 2180 Siehe z.B. die Autobiographie des Skylab-Astronauten William R. Pogue: Ders.: But for the Grace of God. An Autobiography of an Aviator and Astronaut, Rogers / AR 2011 680 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die ersten Spiele waren Reaktionsspiele, bei denen mit einem Schläger ein beweglicher Ball abgewehrt wurde („Pong”), zusätzliche Programmfunktionen machten die Entfernung von Bildschirmobjekten möglich, „Raumschiffe“ also durften „abgeschossen” werden („Space Invaders”). Mit identifizierbaren Objekten auf dem Bildschirm trat die Notwendigkeit hinzu, deren Erscheinen zu begründen: die Hintergrundgeschichte war geboren. Etwas abzuschie- ßen bedeutete, Teil einer Kriegsgeschichte zu sein und den aggressiven Akt aus dieser heraus zu begründen. Der technische Fortschritt brachte zunehmend bessere Darstellungsmöglichkeiten mit sich, die wiederum komplexere Storylines erlaubten. Religion erhielt erst im Rahmen des Storytelling, aber durch die Entwickler und ihr Verständnis von Religion Zutritt in die Spielwelten und sprach über diese Kontexte religiöse Erinnerungen oder Auffassungen der Nutzer an. Heute wird Religion in Spielen häufig als problematisch dargestellt – sie ist im Kontext des Spielsettings oft Auslöser oder Beförderer von Konflikten.2181 Hier unterschieden sich Computer- und Videospiele aber nicht sonderlich von Filmen oder TV-Serien. Dies entspricht jedoch weder Selbstverständnis, gesellschaftlichem Auftrag und ihrer Rolle, die Religionsanbieter für sich behaupten (so sind die großen Sozialwerke Caritas und Diakonie der Kirchen die größten privaten Arbeitgeber und Stützen der deutschen Sozialindustrie) und auch nicht den persönlichen Überzeugungen vieler Gläubiger. Aber wie kommt das? Sind religiöse Motive schlicht dankbare Storyelemente – der „böse“ Priester als Antipode? Lediglich Reflexionen medialer Metadiskurse? Immer wieder wurde auf das kritische Erstaunen Weizenbaums und anderer Beobachter verwiesen angesichts der offenkundigen Bereitschaft vieler Menschen, sich weitgehend technischen Neuerungen zu unterwerfen, wenn sie sich von diesen einen Zuwachs an Spaß oder eine Verringerung von Alltagslast versprächen – oder zu ihnen ein persönliches Verhältnis aufbauen könnten. Hug äußert starke Bedenken auch gegenüber reduktionistischer und ontologischer „Redeweisen“ (er nennt beispielhaft „digitales Wissen”), die synonym 2181 Siehe hierzu auch:: Perreault, Gregory: Rpg Religion – Depictions of Religion in Contemporary Console Games, in: International Conference on Digital Religion at the University of Colorado-Boulder Center for Media, Religion and Culture, Boulder / CO 2012, S. 21 681 7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religions-pädagogischen Kontext für komplexe Sachverhalte verwendet, aber weder durchdrungen noch hinterfragt würden: „In aller Regel werden dabei sowohl kulturalistische und kontextuelle als auch technologische Aspekte der Kommunikationsdynamiken verkannt. Solche Redeweisen korrespondieren nicht selten mit einem impliziten technologischen Determinismus oder einer Tendenz zur verkappten Naturalisierung der Ergebnisse kognitiver und kultureller Leistungen.”2182 Das Problem bestehe darin, dass die bedenkenlose Verwendung in Mode gekommener Fachtermini („Internet-Surfen”) irreführend seien, weil sie die technischen codierten Grundlagen unsichtbar machten – gerade weil die meisten Menschen aber unwissend bezüglich digitaler Codierungen seien, seien sie „auf Übersetzungen zwischen digitalem und kulturellem Code angewiesen”.2183 Menschen nutzen und kommunizieren demnach Dinge, deren Wesen und Reichweite sie nicht verstehen, die aber Teil ihres Alltagshandelns sind. Degele verweist konkret und richtig auf ein eintretendes kommunikatives Missverständnis, das aber nicht aufgelöst wird, eine Illusion, der Nutzerinnen und Nutzer erliegen – und dies bereitwillig: „Eine Nutzerillusion basiert auf der Überschätzung der kommunikativen Fähigkeiten des Computers, was durch die Programmgestaltung bewußt herbeigeführt wird. Eine formale Interaktionsform mit dem Computer entspricht dem instrumentellen Charakter dieses Kommunikationstyps, während die natürliche Sprache soziale Erwartungen weckt. Eine damit intendierte Nutzerfreundlichkeit kann in dem Sinn kontraproduktiv wirken, daß ein Schein von Intelligenz und damit verbunden Wertschätzung aufgebaut wird, der keine sozia le Entsprechung hat.”2184 Videospiele der allerneuesten Generation (ganz zu schweigen von zukünftigen Spielen) „machen” den Spieler nicht nur transparent, sie nutzen ihn nicht auch als „Affiliate” für die Entwicklung, sie bedienen sich seiner nicht nur als Zuträger von Informationen, sie visualisieren nicht nur gleichzeitig 2182 Hug, Theo: Kritische Erwägungen zur Medialisierung des Wissens im digitalen Zeitalter, in: Peschl, Markus F. / Kossek, Brigitte (Hrsg.): Digital Turn? Zum Einfluss digitaler Medien auf Wissensgenerierungsprozesse von Studierenden und Hochschullehrenden, Göttingen 2012, S. 34 2183 A.a.O., S. 33 f. 2184 Degele, Nina: Der überforderte Computer. Zur Soziologie menschlicher und künstlicher Intelligenz, Frankfurt / New York 1994, S. 104 682 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel seine versteckten Absichten und Emotionen, sondern sie erschaffen durch die Sammlung aller möglichen persönlichen Informationen neben der vom Spieler kreierten Kunstfigur für das Spiel einen multidimensionalen Real-Avatar der echten Spielerpersönlichkeit – ein Abbild des echten Nutzers in der Künstlichkeit des Servers, so wie der Spieler einen künstlichen Charakter in der Realität seiner Spielumgebung erschaffen hat. Die Kritik an Rabattmarkenanbietern wie Payback richtete sich gegen die Visualisierung der Konsumgewohnheiten, doch Spiele gehen hier bereits jetzt viel weiter. Die modernen Spiele werden keinen fertigen Endzustand mehr erreichen, sondern sich stets des Inputs der Spieler bedienen, um weiterentwickelt zu werden. Auf der Oberfläche der Spiele erscheinen dem Spieler neue Funktionen zum Ausprobieren und Feedback-geben; seine Involviertheit in diesen Prozess bleibt ihm unbekannt, dass er unfreiwillig Echtzeitfeedback liefert und die Entwicklung selbst mit antreibt weiß er nicht. Spieleentwicklung wird so zum evolutionären Prozess, zu dem die Spieler beitragen, indem sie Daten zur Entwicklung der Mechanik liefern. Die impliziten Fragen des Spiels werden durch die Spieler beantwortet. Sie werden selbst zu Autoren in einem System, dessen tatsächlicher Schöpfer nicht mehr eindeutig identifizierbar ist: „To force the responsibility of authorship onto the reader / user (rather than to locate it in the text or medium) is to acknowledge the struggle for power fundamental to any medium: if the difference between author and reader has vanished or diminished (cf. some of the claims for hypertext), then the real author must be hiding somewhere else. Even if we can no longer use the word author in a meaningful way, (after all, today´s complex media productions are seldom, if ever, run by a single „man behind the curtain”), it would be irresponsible to assume that this position has simply gone away, leaving a vacuum to be filled by the audience.”2185 Spielende und Schaffende werden Teil einer spielenden und gleichzeitig entwickelnden Gemeinschaft, einer „virtuellen Fiktionsgemeinde“. Spieler bezahlen für die Nutzung und tragen bei zur Weiterentwicklung von Funktionen, deren Mehrwert sie später abermals käuflich erwerben dürfen („inApp”-Purchase). Der Entwickler erscheint weniger als Unterhaltungsgenerator, sondern als „Spin Doctor” für Spieler. 2185 Aarseth, Espen J: Cybertext. Perspectives on Ergodic Literature, Baltimore 1997, S. 165 683 7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religions-pädagogischen Kontext Dramatisierend ausgedrückt: Entwickler bewegen Menschen zum zeitlichen und emotionalen Engagement in Kunstwelten, horchen sie durch die Erhebung von „Game Metrics” aus, dosieren den Spaßfaktor in motivierenden Häppchen und binden den Spieler weiter und tiefer in das Spielerlebnis ein, wie eine dosierte Medikation für einen Komapatienten. Der weitergehende Verlauf des Patientenschicksals obliegt dem Arzt, solange der Patient sich der Vorgänge nicht bewusst ist. Durch den Spielvorgang liefern Spielende ihrerseits immer neue Bedingungen, auf die das System sich einstellt. Moser und Scheuble sehen technische Funktionen in einem größeren Zusammenhang und fragen nach dem Gewicht neuer Errungenschaften und Funktionen für das alltägliche Leben. „Die Frage stellt sich in diesem Zusammenhang, ob dies ohne Brüche mit den Konventionen und Regeln des vordigitalen Alltags geschieht bzw. auf welche Weise man versucht, diese an das digitale Zeitalter zu adaptieren. Ist zum Beispiel ein E-Mail nur ein funktionales Äquivalent für den früheren Brief, oder ergeben sich dabei neue und vielleicht sogar irritierende Funktionen – etwa wenn man die Flut der eintreffenden Mails und die Frage, welche davon wirklich notwendig sind, mitberücksichtigt. Neben dem Raum ist es aber auch die Zeitstruktur, die sich verändert. Wenn man im Zeitalter des „Always on” dank Breitbandverbindungen und Flatrates zu jeder Zeit online ist, dann scheinen Übergänge (Arbeitsweg, Freizeitabwesenheiten etc.) keine Rolle mehr zu spielen: Man ist online jederzeit erreichbar.”2186 Die Digitalisierung und Virtualisierung des alltäglichen Lebens ist daher keine reine Funktionserweiterung, sondern greift wesentlich tiefer und nachhaltiger in das Leben der Menschen ein, so dass auf einen weiteren Aspekt hinzuweisen ist: Die zuletzt veröffentlichten Versuche von US-amerikanischen und britischen Geheimdiensten, den internationalen Internetverkehr außerhalb jeder Legalität abzuhören und Nutzerprofile zu erstellen (begründet wird dies mit dem „Kampf gegen den Terror”), erhalten eine besondere Brisanz in der Verbindung von Geheimdiensten zu großen Unternehmen der Softwarebran- 2186 Moser, Heinz / Scheuble, Walter: „Digitale Lebensstile” als Folge gesellschaftlicher Mediatisierung, in: Kammerl, Rudolf / Unger, Alexander / Grell, Petra / Hug, Theo (Hrsg.): Jahrbuch Medienpädagogik 11. Diskursive und produktive Praktiken in der digitalen Kultur, Wiesbaden 2014, S. 78 684 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel che2187, dem Engagement von Streitkräften in der Spieleentwicklung („America´s Army”2188) und dem zunehmenden Versuch, Kritiker international und im wahrsten Sinne des Wortes grenzenlos zu verfolgen.2189 Wenn Spuren aus der individuellen Kreditkarten- oder Mobilfunknutzung Sicherheitsbehörden auf die Spur von Straftätern bringen und soziale Netzwerke Personalchefs über Charaktereigenschaften von Bewerbern informieren und auf Daten zugreifen, die möglicherweise schon Jahre alt sind, welches Profil hinterlässt dann ein Videospieler, der all das nutzt und zudem möglicherweise durch jahrelanges Spielen einen perfekten psychologischen und emotionalen Fingerabdruck liefert? Werden so die Straftäter der Zukunft rechtzeitig identifizierbar, wie es die Zukunftsvisionen des Buches von Robert K. Dick (1956) und des daraus entstandenen Films „Minority Report” vorhersagen (Dreamworks, 2002)? Erscheint die Identifizierung und „Entschärfung” von „Gefährdern” – wenn technisch möglich – moralisch oder sogar zwingend? Wird dies gerechtfertigt und gesellschaftlich anschlussfähig sein? Nur eine Frage der Öffentlichkeitsarbeit? So überrascht es nicht, dass angesichts der hohen Kundenzahlen und Nutzungsraten die Veränderungen der Privatsphäre-Einstellungen „einer einzelnen Internetplattform (Facebook) fast schon zu einer nationalen Angelegenheit werden”.2190 Wenn man sich an das Zitat des ehemaligen US-Präsidenten Ronald Reagan erinnert, nach denen Videospiele Trainingsmaterial für „zukünftige Air Force-Piloten” seien, ist zu vermuten, dass es nicht der Präsident selbst war, der 1983 diese Erkenntnis durch das nächtelange Spielen mit der Atari-Konsole erhielt, sondern man im Inneren der Administration genau diesen Umstand für diskussionswürdig hielt und darüber sprach – in Kreisen, die, wie 2187 Trojanow, Ilija: Zusammenarbeit zwischen Google und CIA – Zeitalter des Internetfeudalismus: http://www.taz.de/!56433/, 10.6.2013 2188 www.americasarmy.com, 17.5.2013 2189 Hier ist zu erinnern an die weltweite Flucht von Julian Assange, der über sein Portal WikiLeaks geheime Informationen zugänglich machte sowie Edward Snowden, der geheime CIA-Operationen online veröffentlichte 2190 Unger, Alexander: Identitätsbildung zwischen Kontrolle und Unverfügbarkeit. Die Rahmung von Interaktion, Selbstdarstellung und Identitätsbildung auf Social Network Sites am Beispiel Facebook, in: Kammerl, Rudolf / Unger, Alexander / Grell, Petra / Hug, Theo (Hrsg.): Jahrbuch Medienpädagogik 11. Diskursive und produktive Praktiken in der digitalen Kultur, Wiesbaden 2014, S. 39 685 7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religions-pädagogischen Kontext die CIA, später namhafte Internetfirmen finanzierten2191 und seit 2001 massive Sicherheitsapparate aufbauten. Angesichts der Abhörskandale dürfte es kaum übertrieben sein zu vermuten, dass auch alle in „Cloud”-Speichern gesammelten individuellen Daten kommerzialisiert und von interessierten Kreisen aufgegriffen werden. Angesichts der jüngsten Entwicklungen heißt es so zukünftig vielleicht bei den Streitkräften der Technologienationen: „Bewerben Sie sich nicht bei uns. Wenn Sie gut sind, kennen wir Sie!” Ebenso wie anrüchige Fotos in sozialen Netzwerken heute Probleme verursachen können, werden auch diese persönlichen Online-Daten nicht verschwinden. Ganz im Gegenteil: Jeder Nutzer von Online-Diensten wird eben, wenn er sich nicht vorsieht, einen immer dichter werdenden “Kondensstreifen seiner Online-Sozialisation” hinter sich herziehen, der im Abgleich mit anderen Profilen2192 alles und noch mehr verrät – bislang regt sich hiergegen kein konzertierter Widerstand von Seiten der Nutzer wie auch der Entwickler. Im Alltag vieler normaler Menschen werden es hingegen eher Bewerbungssituationen sein, wo sich das Interesse auf wenige Punkte im Lebenslauf konzentriert. Zu fragen ist natürlich, ob es einen Personaler etwas angeht, wer wann wo welche Online-Dienstleistungen genutzt, wofür wie viel bezahlt hat oder in welchen Spielen wie viel Zeit verbracht hat. Doch: Ganz bestimmt geht es eine Firma etwas an, wen sie einstellt. Dass das so ist, wird an Bewerbungsgesprächen selbst deutlich. Auch wenn mittlerweile immer mehr Fragen nicht mehr gestattet sind, natürlich will man sie wissen. Man stellt sie offen oder versteckt, um ein möglichst umfassendes Bild über einen Menschen zu erhalten. Man recherchiert persönliche Informationen in sozialen Netzwerken. Entscheider wünschen sich die Daten, die alles über eine Person verraten, die Daten, die sie selbst an anderer Stelle bereitwillig veröffentlicht hat. Diese Daten zu begehren ist folgerichtig, ebenso wie zu vermuten und zu berücksichtigen ist, dass alles unternommen wird, um genau 2191 Hierzu aufschlussreich: „Die geheimen Mächte im Internet”: http://www.focus.de/ digital/computer/chip-exklusiv/tid-28634/netzherrschaft-die-geheimen-maechteim-internet_aid_882269.html, 20.12.2012 2192 Zur Aufdeckung „unsichtbarer Verbindungen” zwischen Personen finanzieren die CIA und Google gemeinsam Entwicklungen der Firma „Recorded Future”. Der folgende Artikel enthält auch weiterführende Links zu den entsprechenden Hintergrundinformationen: „Zeitalter des Internet-Feudalismus”: http://www.taz.de/ !56433/, 29.6.2013 686 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel an diese Daten heranzukommen. Dass dies jedoch dazu führt, dass Menschen unter Umständen heute entscheiden (müssen oder sollten), welches Spiel sie spielen oder nicht spielen, weil es sich auf ihr Profil in fünf Jahren in der Gesamtrückschau auswirkt, ist ein anderes Thema. Die „Schere im Kopf ”, die mittlerweile die Meinungsfreiheit zu immer mehr gesellschaftlich relevanten Themen im Vorfeld einer Äußerung beschneidet, erstreckt sich so auch in die virtuelle Unterhaltungswelt. Was Science-Fiction bis vor wenigen Jahren als undenkbar und daher spannend präsentierte, ist weithin Realität geworden – ohne jedoch bislang gesellschaftlich spürbare Besorgnis auszulösen. Es ist jedoch davon auszugehen, dass die tatsächlichen Möglichkeiten von Sicherheitsbehörden dem, was die Wahrnehmungsebene von Konsumenten erreicht, um Jahre voraus sind. Für die Bezüge der Religionspädagogik und der Sozialwissenschaften ergeben sich aus den Erkenntnissen und Beobachtungen gerade der jüngsten Entwicklungen eigene neue Herausforderungen für eine Medienkompetenz, die „aber den Blick nicht nur auf die Anwendung von Multimedia”2193 richtet, sondern vor allem auch auf die Umwidmung von Worten und Verständnisgebilden durch „Plastikwörter”, die aus ihren ursprünglichen Zusammenhängen gerissen und verformt würden.2194 Dieser von Weizenbaum kritisierte Umstand führt zu Diffusion und zu Scheinverständnissen, vermag die genannten Disziplinen aber auch sehr gut in das Gespräch mit den Game Studies zu bringen. Begriffe des täglichen Gebrauchs erfahren kontinuierlich durch technische und inhaltliche Zustandsveränderungen erweiterte Bedeutungen. Zunächst: McGonigal hat darauf verwiesen, dass die bspw. durch das Spiel Halo 3 ermittelten und für alle Interessierten zugänglichen Spielestatistiken den Beitrag der Spieler zu etwas Großem dokumentieren: „They help you learn about your own strengths and weaknesses: where you make the most mistakes, and where you consistently score your biggest victories; which weapons you´re most proficient with, and which you´re weakest with; even which teammates help you play better, and which don´t. Thanks to Bungie´s exhaustive data collec- 2193 Scholz, Stefan: Bibel und Multimedia. Ist religiöse Bildung auch online möglich?, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 132 2194 Weizenbaum, Joseph (mit Gunna Wendt): Wo sind sie, die Inseln der Vernunft im Cyberstrom? Auswege aus der programmierten Gesellschaft, Freiburg 2006, S. 140 ff 687 7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religions-pädagogischen Kontext tion and sharing, everything you do in Halo adds up to something bigger: a multiyear history of your own personal service to the Great War.”2195 Dies scheint ein Signal insbesondere für die Religionspädagogik und die Sozialwissenschaften zu sein: Alles, was Spieler in Halo 3 tun, trägt dazu bei, etwas Großes zu erschaffen. Ein Spiel schreibe eine mehrjährige individuelle Geschichte. Wer Spiele kritisiert muss aber auch fragen: Wo sonst haben Menschen heute noch wirklich einen Überblick über ihr Leben und ihre Taten? Wer ist ehrlich zu ihnen wie eine Statistik? Wo können sie sich selbst kritisch analysieren, ohne als Person in Frage gestellt zu werden, wie sie es mithilfe einer Statistik wertneutral können? Wo können sie sich ausprobieren? Wer verschafft ihnen einen Überblick über ihren Beitrag und ihr persönliches und individuelles Gewicht für das Ganze, wie McGonigal es treffend ausgedrückt hat? Das Videospiel hat eine klare Botschaft und Struktur – man kann sich darauf verlassen. Für immer mehr Bereiche des gesellschaftlichen Lebens gilt das nicht. Computer- und Videospiele bieten Struktur, Aufgabe und Entwicklungsmöglichkeiten. Die durch den Spieler bedienten „Game Mechanics” erleben ihre prozesshafte Dynamisierung durch die Spielerhandlung. Die hieraus für die Serverbetreiber und Spielehersteller ersichtlichen Antworten und Analysen erlauben Schlussfolgerungen auf die tatsächliche und auch moralische Handlungsbereitschaft eines einzelnen Nutzers, aber gleichsam auch von Nutzergruppen: Wie reagieren viele Menschen gleichzeitig auf eine bestimmte Nachricht? Wie wird mit einem plötzlichen Ausbruch von Gewalt im Spiel umgegangen? Wie organisieren sich Menschen in einer virtuellen und nachfolgend eventuell der realen Welt? Was können Nachbarschaftshilfe, Sozialarbeit, Politik, Geheimdienste und extremistische Organisationen aus all dem lernen? Hieraus ergeben sich Gesprächsfäden auch für die Religionspädagogik und die Theologie, denn Medien beeinflussen natürlich das Nachdenken über Religion, gerade bei Menschen, die ihrerseits nicht religiös sozialisiert wurden.2196 Indes sind Videospiele zunehmend aber auch zu einem von älteren 2195 McGonigal, Jane: Reality is broken – Why games make us better and how they can change the world, London 2011, S. 102 2196 Pirner, Manfred L.: Religiöse Mediensozialisation, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): 688 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Menschen genutzten Freizeitvergnügen gereift; einer Zielgruppe mit traditionell höherer Teilhabebereitschaft in konfessionellen Kontexten, die darüber hinaus zunehmend wichtiger wird und exponentielle Zuwachsraten in der Konsumbereitschaft verspricht.2197 Interessen, soziale Prägungen, Werte etc. werden sich zukünftig noch stärker von denen jüngerer Generationen inhaltlich und quantitativ unterscheiden – hierauf wird die Spieleindustrie weiter reagieren wollen. Inhalte etc. werden zu berücksichtigen sein, auch wenn sie vielleicht von den jüngeren Entwicklern zunehmend nicht geteilt werden – eine „dialektische Lücke” tut sich auf zwischen Spieleentwicklern und älteren Konsumenten. Glaubwürdigkeit und Authentizität vermitteln sich zunehmend durch gestaltbare und beeinflussbare Lebensbereiche und damit auch virtuelle Welten, während den „großen Erzählungen” nicht mehr grundsätzlich geglaubt wird – auch hier sind Theologie und Religionspädagogik, sowie in gesellschaftlicher Hinsicht die Sozialwissenschaften aufgerufen, mit den Game Studies um Antworten zu ringen, da es nicht mehr um einzelne momentane und temporär wirksame Spielerlebnisse geht, sondern um Spielwelten, die über Jahre einen individuellen Lebenslauf begleiten können. Hierbei bedarf es nicht einmal besonders kreativer Überlegungen. Seit Jahren bekannte Unterrichtskonzepte wie jener von Freudenberger-Lötz vorgestellte mit dem Titel „Mutter, wie ist das, wenn man tot ist”2198 sind auch mit Bezug zu Videospielen umsetzbar – individuelle Vorstellungen von religiösen Themen und Fragen der Transzendenz können von Schülerinnen und Schülern nicht nur, wie in klassischen Modellen, gemalt oder in jugendaffinen Texten, Romanen und Hörspielen identifiziert werden, sondern auch in Videospielen und anderen virtuellen Handlungswelten, die mit Angeboten wie „Ico” oder „Limbo” künstlerische oder auch emotionale Angebote bereithalten. Hierbei bieten sich direkte Verschränkungen von Themen der Game Studies mit denen der Religionspädagogik an. „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 68 2197 Dogruel, Leyla: Computerspiele und 50+ – Akzeptanz und Potentiale von Computerspielen bei Personen ab 50 Jahren, München 2008, S. 10 2198 Freudenberger-Lötz, Petra: „Wenn man die Geschichte liest, dann kriegt man Mut...”. Über Trauer, Erinnerung und Hoffnung in der Grundschule nachdenken, in: Bizer, Christoph / Degen, Roland / Englert, Rudolf et al. (Hrsg.): „Was ist guter Religionsunterricht?”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 22 (2006), Neukirchen-Vluyn 2006, S. 184 ff. 689 7. Diskussion der Ergebnisse im theologisch-religions-pädagogischen Kontext Eine ästhetische und auch räumliche Neubewertung von Religiosität und entsprechender Motive findet heute wohl auch in Videospielen statt – diese bedienen sich aber frei aus heiligen Schriften ohne Einfluss und Rat von Theologen zu suchen oder zu vermissen. Romanautoren würden bei ihrer Recherche auf den authentischen Kontakt nicht verzichten. Doch was, wenn Entwickler auf einmal wirklich mit Religionsgemeinschaften sprechen wollten? Verstehen sich Theologie und Kirchen denn als mögliche Gesprächspartner? Sind sie interessiert? Erstreben sie die Beteiligung an kreativen Debatten überhaupt? Mit den religionsverachtenden Worten des Herstellers Capcom in der „Resident Evil-Debatte” hat ein Branchenvertreter kirchliche Einwände in selten so eindeutigen Worten zurückgewiesen und sich dabei ähnlich despektierlicher Worte bedient, wie man sie aus Foren kennt, wo Gruppen und Nutzer entsprechend diskriminiert werden. Haben Religionsgemeinschaften hierauf angemessen reagiert? Oder mit Pirner gefragt: Nutzt Kirche den Kredit (und die Unterstützung) Jugendlicher, den sie eigentlich (noch) genießt?2199 Darf es ein, lediglich auf „neue” Medien ausgedehntes, „Weitermachen wie bisher” geben oder müsse man nicht zu einem „anders denken als bisher” kommen? Computer- und Videospiele nutzen traditionell religiöse Elemente seit jeher in einem großen Umfang und sie werden von Entwicklern zunehmend als Teil kultureller Entwicklungen ernster genommen. Das „Tempel-Symbol“, das zunächst in Weltensimulationen die Moral und Leistungsfähigkeit der eigenen Spielbevölkerung anschaulich machte, ist heute komplexeren Erklärungsmustern gewichen. Die Spieleserie „Civilization“ veranschaulicht dies eindrücklich. Von Religion werden heute starke Erlebnisse oder Events erwartet wie von anderen Anbietern und Konkurrenten um die kanppe „freie Zeit“, die ihrerseits die Erlebnisspirale immer mehr beschleunigen2200 – Religionsgemeinschaften können, wenn sie sich dessen gewahr werden wollen, davon lernen. Erlebnispädagogische Angebote sind fester Bestandteil religiöser Jugendarbeit. Sie werden entschieden ausgewählt und angewendet. Und Videospiele? Lässt 2199 Pirner, Manfred L.: Schüler/in – soziologisch, in: Rothgangel, Martin / Adam, Gottfried / Lachmann, Rainer (Hrsg.): Religionspädagogisches Kompendium, Göttingen 2012, S. 245 2200 Grözinger, Albrecht: Das Heilige in der Erlebnisgesellschaft, Waltrop 1996, S. 16 und 22 690 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel man sie als Begleitprogramm von Jugendaktivitäten geschehen oder will man sie wahrnehmen und aktiv einsetzen? Angesichts der rasanten technischen Veränderungen werden auch Videospielerinnen und -spieler ein Spiel bald nicht mehr nur danach beurteilen, ob sie sich dem Regelsatz des Designers erfolgreich unterworfen haben und deshalb die für sie vorbereiteten Rätsel lösen und die Endgegner besiegen konnten (ob ein Spiel also „lösbar“ war). In einer globalisierten, multikulturellen und -religiösen Welt geht es auch darum, ob dieses Spiel sie in ihren persönlichen Absichten, Zielen, Ängsten und Hoffnungen ernst genommen, unterhalten, körperlich und geistig herausgefordert und entwickelt hat. Hierzu gehören selbstverständlich auch weltanschauliche Fragen – ohne diese wird eine Spielwelt zunehmend unrealistisch wirken – ob Entwickler das nun befürworten oder nicht. Entwickler werden augenscheinlich kulturell und religiös sensibel, wie die „Civilization“-Serie seit ihrem fünften Teil zeigt. Durch Virtual- und Augmented Reality ergeben sich nun neue, aktuelle und wichtige Handlungs- und Forschungsansätze, die sowohl den Religions- wie auch den Sozial- und den Spielwissenschaften Erkenntnisse und Anregungen liefern und partizipativ, kreativ und kommunikativ herausfordern.

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Zusammenfassung

Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.

Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.

Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.

Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.

Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.