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6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive – Forschungs- und Diskussionsstand in:

Stefan Piasecki (Ed.)

CREDERE ET LUDERE, page 583 - 674

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

1. Edition 2017, ISBN print: 978-3-8288-4019-5, ISBN online: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932-583

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 34

Tectum, Baden-Baden
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583 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive – Forschungs- und Diskussionsstand „Bildung ohne Religion ist unvollständig und Religion ohne Bildung ist gefährlich.”1748 Medien wie Filme und Kinder- oder Jugendbücher sind angesichts ihres oft mythologischen Gehalts und wichtiger Fragen der kindlichen Entwicklung von Sein, Identität und Persönlichkeit immer auch ein beliebtes Thema im Religionsunterricht gewesen. Es nimmt nicht wunder, dass demnach auch die religionspädagogische Forschung sich zunächst mit diesen und später auch mit digitalen Medien wie Computer- und Videospielen beschäftigt hat. Hier waren es zunächst, wie gezeigt (siehe Kap. 5.2.2), Spiele mit religiösen Inhalten oder Bildern, die auf Interesse stießen. Mit der zunehmenden Entwicklung hin zu einer vernetzten und virtualisierten Gesellschaft erschienen Einzelbetrachtungen bestimmter Spiele nicht mehr als ausreichend. Vielmehr forderte die Existenz virtueller paralleler „Scheinräume” (siehe Kap. 3.5.2.1), die tatsächlich „besiedelt”, bereist und kommunikativ nutzbar gemacht werden konnten, neue Antworten auf Fragen, die ihrerseits erst wenig plastisch erschienen. Der Staat als Bildungsträger wurde bald zum erstrangigen Adressaten dieser Fragen. Der dahinterliegende Sinn dieser Zuweisung erschließt sich aus der Bedeutung des „Böckenförde-Diktums”: Der Staat müsse ein Interesse an der Religion seiner Bürger haben, da er selbst die inneren Regulierungskräfte nicht befehlen könne – dieser Staat jedoch erst durch und aufgrund von tieferliegenden Wertüberzeugungen bestehen kann, wie sie durch Glaubensüberzeugungen erzeugt und erhalten werden. Der Staat dürfe seinerseits diese Wertgrundlagen nicht erzeugen und einfordern (will er weltanschaulich neutral bleiben), müsse aber „bei Strafe seines Unterganges” daran interessiert sein, dass Konfessionen hierfür sorgten1749. 1748 Schluß, Henning: Religiöse Bildung im öffentlichen Interesse. Analysen zum Verhältnis von Pädagogik und Religion, Wiesbaden 2010, S. 134 1749 A.a.O., S. 126 ff. 584 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Der Staat als Träger des konfessionellen Religionsunterrichts wie auch des ungebundenen weltanschaulichen Ethikunterrichts bedarf vor diesem Hintergrund also der (auch konfessionellen) Urteilsfähigkeit seiner Bürger. Medienpädagogik wie auch Mediendidaktik im Religionsunterricht sind daher selbstverständliche Bestandteile des von ihm formulierten und vertretenen Bildungsauftrages. Nipkow sieht die Aufgabe des staatlichen Religionsunterrichtes darin, zu einer individuellen religiösen Orientierung im Rahmen der Allgemeinbildung beizutragen und religiöse „Urteilsfähigkeit” zu erwerben, die im Rahmen des Durchgangs „durch die (je eigene) Religion und Konfession” möglich sei.1750 Hiergegen wendet Schluß ein, dass dieser Auffassung offenbar zugrunde läge, dass die eigene Religion automatisch die der Eltern sei: „War es im ständischen System selbstverständlich, dass die Kinder dem Beruf, dem Stand, der Religion der Eltern folgten, ist es ein Kennzeichen der Moderne, dass der Stand, der Beruf der Eltern nicht mehr zwangsläufig den Stand und den Beruf der Kinder vorgeben. In dem Konzept der „Identität” wird diese Möglichkeit zwar gesehen, aber dennoch in der Wirkungsgeschichte kaum genügend berücksichtigt, denn es wird als Normalfall vorausgesetzt, dass die Religion der Eltern immer auch die „eigene” Religion der Kinder sei.”1751 Gerade dann jedoch, wenn ein Merkmal religiöser Bildung eben jenes einer heute häufig anzutreffenden familiären Religionslosigkeit ist (womit nicht von Unbildung gesprochen werden, sondern nur auf das Fehlen tradierter Wissensbestände hingewiesen werden soll, in der Religionspädagogik wird daher meist der Begriff „religiöse Sprachlosigkeit“ verwendet), wird die Frage nach den Fundamenten der individuellen Identitätsbildung virulent und damit auch die Eigenverantwortung zur Selbstsozialisation, die eben auch vielfach eine Mediensozialisation ist. Dinter zufolge besäßen Medien einen zentralen Stellenwert für Prozesse individueller Identitätsgenese und stellten Bildungskatalysatoren dar, die auf die Subjektgestaltung abzielten. Sie anerkennt hier einen eigenständigen Beitrag der „Medienwelt” zu „Erziehungsund Bildungswelten”1752 – und schlägt so einen Bogen zu Pirners Beobachtung zunehmender „unbegleiteter medialer Selbstsozialisation” Jugendlicher (siehe Kap. 2.4.5). 1750 Zitiert a.a.O., S. 129 1751 A.a.O., S. 129 f. 1752 Dinter, Astrid: Adoleszenz und Computer. Von Bildungsprozessen und religiöser Valenz, Göttingen 2007, S. 27 585 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Dies ist gerade deshalb relevant, weil Dinter den Versuch unternimmt, die Bedeutung und Rolle des Umgang mit Computern durch Jugendliche zu eruieren und die Techniknutzung hinsichtlich ihres Potenzials auf deren Identitätsbildungsprozesse zu bewerten. Dabei befragte sie Jugendliche nach Geschlechtern getrennt und ermittelt Muster typischer Computernutzung1753, die sich auch in den Ergebnissen der nachfolgenden Befragung dieser Arbeit hier zum Teil wiedererkennen lassen (wenngleich Dinters Arbeit eine andere inhaltliche Zielsetzung verfolgt). Zentral ist ihr Befund, dass Jugendliche nicht zuletzt deshalb aus der Alltagszeit heraus in einen Zustand des Flow1754 träten, um reale Gefahren und Kontingenzeinbrüche zu verarbeiten.1755 Dort, in der Virtualität jenseits des Alltags, könnten sie sich ungeachtet ihrer realen Existenzbedingungen als kompetent und „machtvoll” erleben.1756 „Immer wieder sind explizite Flow-Erlebnisse zu verzeichnen. Die Jugendlichen konstruieren sich genau angepaßte virtuelle Hintergrundfolien, die wiederum Flußerfahrungen ermöglichen. Die jugendlichen Computeruser verschmelzen mit ihrer Computertätigkeit, sie gehen darin auf, haben Schwierigkeiten aufzuhören und „vergessen” die Zeit.”1757 Nach Dinter besitzen sowohl das Spielen von Videospielen wie auch das Programmieren, also die eigentliche Arbeit mit dem Medium, positive Erlebnisse mit selbstverstärkender Wirkung wie auch negative Erlebnisse mit Frustfaktor.1758 Diese Momente der Über- und auch Unterforderung sind hingegen konstitutiv für Flusserlebnisse und geeignet, neue Motivation zu erzeugen (Kap. 2.3.10 und Kap. 3.4.1) und ein „eine Runde noch” oder „ich bezwinge den Computer”-Bewusstsein zu kreieren, was als Movens für die Identitätsund Selbstbildungsprozesse Jugendlicher angesichts der dosierbaren Momente des Genießens von Kompetenz und Macht „eine nicht zu unterschätzende Bedeutung” hat.1759 Unter Bezug auf Luckmann seien Dinter zufolge derlei „ekstatische Erlebnisse generell den großen Transzendenzen zuzuordnen, die die 1753 Z.B. a.a.O., Kap. 8, S. 215 ff. 1754 siehe auch: Dinter, Astrid: Jugendliche am Computer. Eine qualitative Feldstudie, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 139 1755 Dinter, Astrid: Adoleszenz und Computer. Von Bildungsprozessen und religiöser Valenz, Göttingen 2007, S. 369 1756 A.a.O., S. 370 1757 A.a.O., S. 369 1758 A.a.O., S. 370 1759 Ebd. 586 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Alltagserfahrung durchbrechen und eine religiöse Bearbeitung erfahren müssen, damit die Sinnhaftigkeit des Lebens wiederhergestellt und gewährleistet wird.”1760 Jugendliche erzeugten durch von ihnen dosierbare Macht- und Kontrollerlebnisse entsprechende künstlich-ekstatische Transzendenzformen, um die ihrerseits unkontrollierbaren „niederschwelligen Kontingenzen wie Stress und Langeweile des täglichen Alltags” zu bewältigen.1761 „So findet die Sinngenese rituell-performativ bereits im Akt virtueller Transzendenzerzeugung – also dem technisch-maschinell gestützten ekstatischen Abtauchen in künstliche Welten – statt und ist gekoppelt mit einer Bearbeitung realer Kontingenzformen des Alltags – also einer Kompensation der den Alltag übersteigenden, unkontrollierbaren Elemente des Daseins.”1762 Wenngleich dies alleine noch keine dem traditionellen Verständnis entsprechende religiöse Handlung darstellt, erkennt Dinter unter Bezugnahme auf Failing & Heimbrock hierin dennoch Sinnsuchen und Sinngestaltungen mit religiöser Qualität.1763 So wie zuvor Gräb vom virtuellen Raum als „religiös besetztem Zufluchtsort”1764 und nach ihm Reinders angesichts der Virtualität von einer erkennbaren „Neuinterpretation von Orten religiösen Empfindens” sprach (siehe Kap. 5.2.3), erkennt auch Dinter im jugendlichen Computerumgang „funktionale Momente von religiöser Valenz”.1765 Während Niklas Luhmann noch davon ausging, dass „Sozialisation immer Selbstsozialisation und nicht Import von Kulturpartikeln in das psychische System” sei1766 (Niklas Luhmann starb 1998, damit noch vor dem Eintreten der wesentlichen Diskussionen um die „mediale Selbstsozialisation”), brachten Mansel / Fromme et al. Medien dergestalt ins Gespräch, dass man sie durch ihre zunehmende Interaktivität als Werkzeuge empfand, mittels derer Kinder und Jugendliche selbst zu medial Handelnden würden und sich so ihrerseits aktiv als durch Medien beeinflusste Sozialisationsagenten betätig- 1760 A.a.O., S. 371 1761 Ebd. 1762 Ebd. 1763 A.a.O., S. 371 f. 1764 Zitiert nach Gräb, Wilhelm: Sinn fürs Unendliche. Religion in der Mediengesellschaft, Gütersloh 2002: A.a.O, S. 373 1765 Ebd. 1766 Luhmann, Niklas: Sozialisation und Erziehung, in: Luhmann, Niklas / Lenzen, Dieter (Hrsg.): Das Erziehungssystem der Gesellschaft, Frankfurt a.M. 2002, S. 52 587 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive ten, die der bisherigen traditionellen nicht mehr bedürften.1767 In diese Richtung argumentiert auch Zinnecker: Kinder würden in Familie, Kindergarten oder Schule nicht lediglich sozialisiert, sondern sozialisierten sich auch selbst durch die Aushandlung und den Entwurf von Regeln und Rollen untereinander.1768 Hinsichtlich der Prägekraft von Medien erteilt Kübler der These der willentlichen Selbstprägung durch und mit diesen jedoch eine Absage. Sicherlich würden mediale Inhalte angeeignet und subjektiv gedeutet, sie entsprängen aber nicht der eigenen Identität von Kindern und Jugendlichen.1769 Hier muss eher von Anreicherungs- oder Beeinflussungsprozessen gesprochen werden, zu denen Medien beitragen, die sie aber nicht einseitig dominierten. Zu konstatieren ist damit wohl, dass Ein- und Rückwirkungen in bzw. aus virtuellen Sphären die reale Individualität prägen und beeinflussen und damit tatsächliches Verhalten determinieren, ohne dass die Handlungsagenten als solche sichtbar oder überhaupt erkennbar und nachzuzeichnen sind. Während, sehr vereinfacht gesprochen, die Wirkung gewaltverherrlichender Filme anhand bestimmter Merkmale analysiert und auf identifizierbare Zielgruppen bewertet werden kann (dies schon deshalb, weil theoretisch jeder Beobachter sowohl den Film wie auch die Zielgruppe real in Augenschein nehmen könnte), ist dies angesichts der großen Vielfalt von Einflüssen und Ein- und Rückwirkungsimpulsen in virtuellen Handlungsumgebungen äußerst schwer oder gar nicht möglich, so dass gesellschaftlich das Potenzial für die Erzeugung oder Perpetuierung devianter sozialer Standardabweichungen nicht sicher einzuschätzen, wohl aber ernstzunehmen ist, worauf Bogost mit Blick auf „Überzeugungsspiele” hinweist (siehe Kap. 1.2 sowie insbesondere Kap. 2.3.10). Nicht zuletzt auch vor diesem Hintergrund und wie erwähnt angesichts des staatlichen Bildungsauftrages erklärt sich Schluß das Interesse am Religions- 1767 Mansel, Jürgen / Fromme, Johannes / Kommer, Sven / Treumann, Klaus Peter: Selbstsozialisation, Kinderkultur und Mediennutzung, in: dieS. (Hrsg.): Selbstsozialisation, Kinderkultur und Mediennutzung, Opladen 1999, S. 21 1768 Zinnecker, Jürgen: Selbstsozialisation – Essay über ein aktuelles Konzept. In: Zeitschrift für Soziologie der Erziehung und Sozialisation, 22. Jg., H. 2-2000, S. 279 1769 Kübler, Hans-Dieter: Ansätze und Methoden medienpädagogischer Forschung, Erträge und Desiderate. Versuch einer Zwischenbilanz, in: Hartung, Anja / Schorb, Bernd / Niesyto, Horst et al. (Hrsg.): Jahrbuch Medienpädagogik 10: Methodologie und Methoden medienpädagogischer Forschung, Wiesbaden 2010, S. 35, 27-54 588 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel unterricht als Beitrag zum Erhalt gesellschaftlichen Friedens1770 und es wird deutlich, warum hierzu durchaus auch Computer- und Videospiele gehören können – sind diese doch als Medium zur Vermittlung von Fähigkeiten, Kenntnissen wie auch Weltanschauungen geeignet und mitunter auch Träger eindeutiger Propaganda. Ebenso wie persönliche Autonomie und Gesellschaftsfähigkeit kaum ohne Bildung erreichbar sind, gehört zu dieser Bildung auch die Befähigung zum Verstehen medial vermittelter Sujets, ob es sich nun um Information (und die Auswahl derselben durch „Gatekeeper”), Kultur, Werbung oder Unterhaltung handelt. Einen weiteren Grund für die Notwendigkeit, Computer- und Videospiele auch von Seiten der Religionspädagogik im Blick zu behalten, deutet Schluß an, wenn er die „Absage an religiöses Probehandeln” thematisiert1771. Bestimmte Formen des performativen Unterrichts intendierten zwar die Näherung an fremde Religionen durch das eigene Praktizieren fremder und unbekannter religiöser Riten und Handlungen, seien aber geeignet, Schüler in der Unterrichtssituation zu „überwältigen” und zu verstören. Abgesehen davon, dass das „Überwältigungsgebot”1772 tatsächlich im Rahmen des Unterrichts einzuhalten ist und „(...) was in der Fachwissenschaft umstritten sei, auch im Unterricht als strittig dargestellt werden müsse”1773, muss andererseits festgestellt werden, dass in Videospielen Spieler sich gerade bewusst freiwillig fremden Riten unterwerfen – hier zwar spielerisch, aber nicht weniger ernsthaft und eindrücklich. In Medien erfahrene und aus Medien entnommene Bilder fließen ein in die religiösen Vorstellungswelten von Kindern und Jugendlichen, die im Rahmen ihrer Sozialisation auf solche „Sozialisationsagenten” angewiesen sind, die somit auch generischer Teil des Betrachtungsfeldes der Religionspädagogik sind. Schluß benennt die kindertheologischen Arbeiten von Freudenberger-Lötz und erkennt in den dort im Rahmen von Kindern gemalten Bildern Visualisierungen von Religion und fachlich ein „junges Feld der Religionspä- 1770 Schluß, Henning: Religiöse Bildung im öffentlichen Interesse. Analysen zum Verhältnis von Pädagogik und Religion, Wiesbaden 2010, S. 135 1771 A.a.O., S. 143 f. 1772 Also das Verbot jeglicher Indoktrination im Unterricht – aufgrund seiner Unbestimmtheit von Schluß als „unscharf formuliert” bezeichnet: Schluß, Henning (Hrsg.): Indoktrination und Erziehung. Aspekte der Rückseite der Pädagogik, Wiesbaden 2007, S. 71 1773 Ebd. 589 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive dagogik”1774, denn Kindern sei „eine ganz eigene und vielleicht Erwachsenen überlegene Weise Gott und die Welt zu deuten” zu eigen1775: „Kinder sind tatsächlich als „Philosophen” und „Theologen” wahrzunehmen und in religiösen Erfahrungs- und Lernprozessen herauszufordern und zu fördern. Mir scheint, zentrale „Brennpunkte” ihrer Fragen und Einsichten sind dabei – wie schon die Äußerungen oben zeigen – zum einen die Selbsterfahrung und zum anderen die Gotteserfahrung. Die Kinder stellen Beziehungen zwischen den beiden her, sehen die Gotteserfahrung im Spiegel der Identitätsfrage und erfahren umgekehrt sich selbst im Fragen nach Gott.”1776 Solche wechselseitigen Selbst-, Neu- und Umpositionierungen im Rahmen von kreativen Handlungen sind nicht nur in gemalten Bildern, sondern auch in Einwirkungen auf virtuelle Handlungssettings feststellbar, so dass Nord mit Recht von „Experimentierwelten” sprechen und medialen Schöpfungen eine gewisse Eigendynamik zusprechen kann.1777 6.1 Religiöse Mediensozialisation – Erkenntnisse und Befunde als religionspädagogische Herausforderung Eine religionspädagogische Würdigung zunehmend bildgestützter Kommunikation und vor allem auch medienerzeugter und -gesteuerter Inhalte unternimmt Ingo Reuter in seiner wegweisenden Habilitationsschrift. Hier werden „Bilder” und „Vorbilder”1778 in „praktisch-theologischer” Absicht1779 am Beispiel pädagogischer Fragen diskutiert1780. Die Arbeit beschränkt sich nicht auf die beispielhafte Thematisierung einzelner Filme, wenngleich hier etliche 1774 Schluß, Henning: Religiöse Bildung im öffentlichen Interesse. Analysen zum Verhältnis von Pädagogik und Religion, Wiesbaden 2010, S. 169 1775 Oberthür, Rainer: „Das Staunen Gottes ist in uns selber”. Kinder erfahren sich im Fragen nach Gott und Gott im Fragen nach sich, in: Bucher, Anton A. / Büttner, Gerhard / Freudenberger-Lötz, Petra / Schreiner, Martin: „Mittendrin ist Gott” – Kinder denken nach über Gott, Leben und Tod, Stuttgart 2002, S. 95, zitiert a.a.O., S. 173 1776 A.a.O., S. 95 1777 Nord, Ilona: Realitäten des Glaubens. Zur virtuellen Dimension christlicher Religiosität, Berlin 2008, S. 19 ff. 1778 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 144 ff. 1779 A.a.O., S. 106 ff. 1780 A.a.O., S. 277 ff. 590 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Belege angeführt werden1781, sondern diskutiert explizit die Bedeutung von Medien für jugendliche Lebens- und Verstehenssituationen und schlägt den praktischen Bogen in den Schulalltag hinein, indem einzelne Themen hinsichtlich ihrer Einsetzbarkeit im Unterricht vorgestellt werden1782. Neben Nord und Dinter hat sich besonders eingehend Reinders mit den religiösen Dimensionen des Cyberspace beschäftigt. Sie geht detailliert der Botschaft von der Erlösung zwischen realen und virtuellen Welten nach, wobei durch sie Grundfragen des Verständnisses von Welt als realem Ort und dem Cyberspace als sozialem Raum1783 in Bezug gesetzt werden zum Begriff des „Avatars”1784. Individualität, Gemeinschaft und das gemeinschaftliche soziale virtuelle Erleben1785 von Orten, die zwar nicht real sind, aber eben auch religiös-philosophisch verstanden werden1786, werden reflektiert mit Bezug auf bereits eingeführte virtuelle Kunstfiguren1787. Die Frage, ob der Cyberspace ein religiöser Ersatz oder eine Erweiterung des traditionellen Verständnisses von Gottes Präsenz und mithin „Raum für Religiosität”1788 sein kann, schafft so vielversprechende Zugänge in ein neues Verständnis technischer Existenzerweiterungen. Deutlich wird so, dass auch medienerfahrene Jugendliche keine religiösen Analphabeten1789 sind – sie eint mit anderen gesellschaftlichen Gruppen vielmehr eine „religiöse Inkonsistenz”1790, die aber nicht mit dem Verlust religiöser Formensprache in einer tatsächlich säkularisierten Gesellschaft verwechselt werden darf1791: 1781 A.a.O., S. 173 ff. 1782 A.a.O., S. 277 ff. / S. 302 ff. 1783 Reinders, Angela M. T.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace, Münster 2006, S. 22 ff. 1784 A.a.O., S. 60 ff. 1785 A.a.O., S. 111 ff. 1786 A.a.O., S. 119 ff. 1787 A.a.O., S. 199 ff. 1788 A.a.O., S. 330 ff. 1789 Gräb, Wilhelm: Multimedia – epochemachende Herausforderung für Religion und Theologie, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 19 1790 Nassehi, Armin: Erstaunliche religiöse Kompetenz. Qualitative Ergebnisse des Religionsmonitors, in: Bertelsmann Stiftung (Hrsg.): Religionsmonitor 2008, Gütersloh 2008, S. 113 ff. 1791 A.a.O., S. 131 591 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive „Inkonsistenz ist hier kein Mangel, sondern ein Zeichen dafür, wie sehr Bewohner einer modernen Gesellschaft an Inkonsistenz gewöhnt sind und letztlich vieles für kommensurabel halten: Es lassen sich dann christliche und esoterische, buddhistische und animistische Formen miteinander kombinieren, ohne dass damit die einzelnen Formen diskreditiert werden.”1792 Für Jugendliche kann demnach vermutet werden: Weder dürften sie emotional abgehoben sein von den zentralen Seins-Fragen noch grundsätzlich desinteressiert. Der verengende Blick auf Kirchenmitgliedschaften oder Aktivitäten in einschlägigen Jugendgruppen ließe demnach die bestehende Vielfalt religi- öser Überzeugungen und Lebensentwürfe unberücksichtigt. Folgerichtig plädiert auch Pirner dafür, von einem weiten Religionsverständnis auszugehen.1793 Konzentriere man sich auf einzelne Glaubensinhalte und ihre öffentliche Manifestation bzw. individuelle Befolgung, diffundiere die Religionserfahrung, die sich durch Medien vermittle. Medien übernähmen teilweise die traditionelle Funktion der Religion, menschliche Kontingenzerfahrungen wie Fragen nach Leben und Tod zu thematisieren, die in der Alltagskommunikation tabuisiert oder aus dieser verdrängt werden, bspw. weil eine zunehmende Zahl von Menschen derart kirchenfern aufwächst, dass Geistliche als Ansprechpartner gar nicht in den Sinn kommen (von der Zusammenlegung von Gemeinden ganz zu schweigen und damit auch der geografischen Ausdünnung religiösen Lebens).1794 Medien werden von jungen Menschen als Quelle der religiösen Sozialisation begriffen und genutzt; auch wenn sie nicht aktiv nach übernatürlichen Themen in Medien suchten, so würden sie davon dennoch beeinflusst.1795 Zu berücksichtigen ist hier in Ergänzung zu Pirner jedoch nicht nur, welchen Einfluss religiöse Gruppen auf die gesellschaftlichen Deutungsmuster haben, sondern auch, welche Rolle Erziehungsberechtigte dabei spielen. Schofield-Clark erkennt sechs verschiedene Tendenzen elterlicher Sicht auf Religion, die von Grundfragen der Moralität über therapeutisch / emotionale Ansätze, als As- 1792 A.a.O., S. 119 1793 Pirner, Manfred L.: Religiöse Mediensozialisation, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 59 1794 A.a.O., S. 61 1795 A.a.O., S. 64 592 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel pekt multidimensionaler Lebensentwürfe oder auch konfessionell bzw. sogar als Teil einer „racial / ethnic identity” sähen.1796 Bei Erziehungsberechtigten sei der Wunsch nach Stabilisierung Jugendlicher spürbar: „Closely related to its therapeutic functions, religion was also viewed positively by some parents as one of many possible social and civic organizations that help young people to feel a sense of belonging.”1797 Bezüglich der Einschätzung medialer Einflüsse hat die persönliche Wertschätzung und Einstellung gegenüber Religion große Bedeutung: „As seen in the above examples, how parents view the media – whether as a threat or resource – is related to how they approach what they hope to teach their teens regarding religious beliefs and their relation to morality, organized religion, anxiety, social choices, racial / ethnic identity, or the ultimate meaning of life.”1798 Nach Schofield-Clark würden allerdings gerade religiöse Gruppen (sie führt „Evangelikale” an) dazu beitragen, durch ihre Verbote erst den Reiz an religi- ös umstrittenen Themen und Praktiken zu erhöhen: „Because evangelicals are concerned about the „dark side” or the possibility that contacts with evil spirits might occur through means such as séances or Ouija boards, they may be less worried about whether teens approach those things out of a serious quest for religious meaning or simply out of play. The acts themselves, evangelicals believe, have consequences and mere participation puts the teens in serious danger, regardless of their attitudes. Yet ironically, by drawing attention to what they believe to be the consequences of such practises, evangelicals may actually be inciting more teens to engage in them. This is yet another example of how evangelicalism has been successful in introducing its definition o fand concerns about evil into the public consciousness, and how it loses control once that definition gets woven into the culture.”1799 Der massive Erfolg moderner Vampirserien mag als weiterer Beleg dafür gelten, dass die Anziehungskraft, die von Übersinnlichem ausgeht sowie die grundsätzlichen Gedanken über Selbst und Sein, Leben und Sterben eine an- 1796 Schofield-Clark, Lynn: From Angels to Aliens. Teenagers, the Media and the Supernatural, New York 2003, S. 184 f. 1797 A.a.O., S. 190 1798 A.a.O., S. 197 1799 A.a.O., S. 227 593 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive dere als eine konfessionelle Projektionsfläche erhalten. Die kribbelnde Unsicherheit hinsichtlich der eigenen Existenz wird ergänzt durch eine kribbelnde Vorstellung von fiktiven Ereignissen, die, wenn sie denn wahr wären, für eine erhebliche Erweiterung der eigenen Persönlichkeit sorgten. Die betonte Lebensnähe der neueren Vampirserien bspw. mit jugendaffinen Themen, teilweise in amerikanischen Highschoolsettings spielend, sprechen – wie auch die Geschichten um jugendliche Liebe und Elternkonflikte – eine andere mediale Sprache als die transsylvanischen Spukschlösser der Vergangenheit, die schon optisch abgelegen und schwer erreichbar am Rande der bekannten Welt angesiedelt waren. Mythologische Erzählrahmen prägen (wie in Kap. 5.2.2 gesehen) viele Videospiele und diese bieten sogar ihrerseits die Möglichkeit, selbst Gott zu spielen.1800 Dennoch finden sich so gut wie keine direkten Religionsbezüge in fiktionalen Medien, die religiöses Leben so vermitteln können, dass es nachahmenswert erschiene: „Dabei ist zunächst einmal festzuhalten, dass in den meisten populären Fernsehserien, Kinofilmen oder Computerspielen explizite religiöse Bezüge kaum oder nur sehr am Rande vorkommen: Die Heranwachsenden finden in aller Regeln kaum positive Medienvorbilder, für die gelebte Religion einen Teil ihrer Identität darstellt.”1801 Freudenberger-Lötz stellte mithilfe von Kinderzeichnungen fest, dass Kinder und Jugendliche Medien als Quelle für die Konstruktion religiöser Vorstellungen nutzen (siehe auch oben)1802; dies korreliert mit der Beobachtung von Dinter, dass viele Videospiele den Nutzern Omnipotenzerfahrungen anbieten und hierfür ihrerseits religiöse Bezüge herstellen (God-Games)1803. Mit Herrmann möchte man vermuten, dass Medien so mitunter als Ersatz für oder wenigstens als Brücke zur Religion wirken: 1800 Pirner, Manfred L.: Religiöse Mediensozialisation, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 61 1801 A.a.O., S. 60 – allerdings sind die von Pirner im weiteren Verlauf genannten Ausnahmen wie Pfarrer- und Nonnenserien und historische Spielfilme eher nicht die von der jugendlichen Zielgruppe präferiert rezipierten Unterhaltungsformate 1802 Auch: a.a.O., S. 63 1803 Dinter, Astrid: Adoleszenz und Computer. Von Bildungsprozessen und religiöser Valenz, Göttingen 2007, S. 368 ff. – siehe auch S. 372 594 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „Im Kino war Hans in seiner Jugend vergleichsweise wenig. (...) Bemerkenswert ist an den Schilderungen zur Jugendphase an erster Stelle die Erfahrung mit der Serie Kung Fu. Ausgangspunkt ist die mimetische Wirkung: Hans und die anderen Jungs wollten so stark und unangreifbar sein wie David Carradine. Darum besorgten sie sich Bücher. Die Wirkung der Serienerfahrung im Leben von Hans ist weiterhin ein Paradebeispiel für die Wechselwirkung von Medienerfahrungen sowohl auf der Ebene des Medialen (Intermedialität) als auch mit sozialen Erfahrungen: Das durch die Serie ausgelöste Interesse für Kung Fu führte zu Lektüren, die ein Interesse für den Zen-Buddhismus auslösten, das wiederum dazu führte, dass Hans an einer Veranstaltung teilnahm, die ein Erlernen der Zen-Meditation nach sich zog, die Hans bis heute praktiziert. Der mimetische Impuls der Kung Fu-Serie hat eine bemerkenswerte Wirkung in der Biographie von Hans entfaltet!”1804 Dies ist ein diskussionswürdiger Gedanke. Kann man so weit gehen wie Gräb und argumentieren, dass Massenmedien eine religionsbildende Kraft innewohne und sie Sinn und lebenspraktische Orientierung anbieten können bzw. dass es sich „beim Phänomen Medienreligion1805 um eine individuell-prozessuale Anverwandlung von Erzähltem auf das eigene Leben hin handelt” und „Medienreligion als Popularreligion (...) so ganz basal als Selbstauslegung im Prozess visueller Kommunikation beschrieben werden” kann?1806 Die Untersuchungen von Freudenberger-Lötz und Wiegelmann-Bals1807 zu Kinderzeichnungen, von Pirner und anderen wie etwa Gräb, Herrmann oder Kirsner belegen zwar den Einfluss von Medien auf religiöse Weltbilder. Doch wie dicht sind diese und von welchem Gehalt? Was erzeugen sie und was bewirken sie? 1804 Herrmann, Jörg: Medienerfahrung und Religion. Eine empirisch-qualitative Studie zur Medienreligion, Göttingen 2007, S. 257 1805 hierzu auch Dinters Exkurs zur Begriffsgenese der „Medienreligion”: Dinter, Astrid: Adoleszenz und Computer. Von Bildungsprozessen und religiöser Valenz, Göttingen 2007, S. 171 ff. 1806 Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg: Popularreligion – Selbstauslegung im Prozess visueller Kommunikation. Zusammenfassung und Diskussion der Ergebnisse, in: Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S. 294 1807 Wiegelmann-Bals, Annette: Die Kinderzeichnung im Kontext der neuen Medien, Oberhausen 2009 595 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Sicher kann durch das nach wie vor dominante Gut / Böse-Schema in medialen Erzählungen davon ausgegangen werden, dass Zuschauer hierdurch vermittelt bekommen, was „gutes” und was „schlechtes” Verhalten ist. Mörder, Umweltverschmutzer, korrupte Politiker – sie alle werden in medialen Erzeugnissen meistens überführt und vermitteln die Botschaft: Böses lohnt nicht. Aufmerksame Mediennutzer mit stabilem Weltbezug erschließen sich daraus weitere Handlungsmuster, von denen viele sicher anschlussfähig an (christliche) Religion sind: Mildtätigkeit, Mitleid, Nächstenliebe, Hilfe in Not, Zivilcourage etc. Wie religiös sind nun diese Welt-Bilder? Werden Menschen tatsächlich durch das Ansehen von Filmen zum Nachdenken über Religion verleitet (zumal Dinter davor warnt, sich allein auf die Frage nach der Akzeptanz explizit christlicher Inhalte oder ein bestimmtes Format wie das Fernsehen zu beschränken)?1808 Und selbst wenn, wie nachhaltig und wie tiefgründig ist dieses Nachdenken? Ist es anhaltend und vermag es Ansichten zu verändern? Regisseur Tom Shadyac setzt detailliert Motive und Bildkompositionen ein, um den Zuschauern in Bruce Allmächtig „ein greifbares, verlässliches, mitunter etwas statisches Gottesbild” anzubieten, „das sich durch den gesamten Film zieht und darüber hinaus zahlreiche Verbindungen zu populären Gottesvorstellungen außerhalb des Films aufweist.”1809 Jedoch: Über welche Religion denken Menschen dann nach? Über welche Inhalte? Wie reagieren Menschen unterschiedlicher Konfessionen und Religionen auf den gleichen Film? Theologen und Religionspädagogen mögen die religiösen Spuren erkennen, doch trifft dies auch für die Nutzer zu oder muss nicht vielmehr vermutet werden, dass sie religiöse Anspielungen doch nicht erkennen und wenn, sie sich dafür – außerhalb der Bedeutung für die Storyline – nicht interessieren? Werden sie dadurch anschlussfähig an die Kirchen? Oder müssen Kirchen ihre Inhalte ihrerseits noch sehr viel „medialer” formulieren und was bliebe dann von diesen übrig? Hier deuten sich für alle Konfessionen und Religionen schmerzhafte Binnendiskussionen an darüber, welche der tradierten 1808 Dinter, Astrid: Adoleszenz und Computer. Von Bildungsprozessen und religiöser Valenz, Göttingen 2007, S. 179 1809 Platow, Birte: „Du sollst die (k)ein Bildnis machen” – oder wie Menschen sich Gott vorstellen. Eine qualitative Studie zu individuellen Gotteskonstruktionen, untersucht am und mit dem Medium Film, Neukirchen-Vluyn 2008, S. 134 596 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Glaubensformen noch zeitgemäß sind und welcher Glaubenskern eigentlich für wichtig gehalten wird. Die gerade benannten Fragestellungen führen außerhalb des Fokus dieses Buches und erscheinen dennoch von größerer Relevanz für die Theologie. Die Religionspädagogik beobachtet bspw., dass Grundschüler von etlichen theologischen Fragen bewegt werden, für deren Vielfalt und Ausprägung Lehrer erst eine Wahrnehmung entwickeln müssen1810. Freudenberger-Lötz hat in ihrer Forschungswerkstatt beobachtet, dass der religiöse Gesprächsbedarf bei Kindern sehr hoch ist, „möglicherweise auch deshalb, weil die Thematik in der Regel im Umfeld der Kinder eher tabuisiert wird”1811 und somit einen Unterrichtsentwurf entwickelt, der Themen wie Leben und Tod kinderaffin behandelt. In diesem Entwurf lässt sie Kinder kreativ zu Wort kommen und ihre Gefühle darstellen, wobei auch medial vermittelte Sujets Anwendung finden1812 (bspw. werden Verstorbene als Geister dargestellt, die teilweise Filmgeistern sehr ähnlich sehen): „Interessant ist, dass Christian als Gestaltungsversuch des Begriffes „Geist” offenbar die aus seiner Lebenswelt (Comics, Filme etc.) bekannten „Geister” einbezieht, die er mit freundlichem Gesichtsausdruck malt.”1813 Sie lässt die Perspektiven der Kinder zu und empfiehlt gerade jenes grundsätzlich für die Religionspädagogik1814. 1810 Freudenberger-Lötz, Petra: „Wenn man die Geschichte liest, dann kriegt man Mut...”. Über Trauer, Erinnerung und Hoffnung in der Grundschule nachdenken, in: Bizer, Christoph / Degen, Roland / Englert, Rudolf et al. (Hrsg.): „Was ist guter Religionsunterricht?”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 22 (2006), Neukirchen-Vluyn 2006, S. 182 1811 A.a.O., S. 183 1812 die seit 1999 erhobenen Medienstudien des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest betrachten neben Jugendlichen, Familien und Kindern seit 2012 in den sog. MiniKIM-Studien auch Vorschulkinder im Alter von 2-5 Jahren, weil auch im Grundschulalter kaum mehr Kinder befragt werden konnten, die nicht über teilweise ausgeprägte Medienerfahrungen verfügten. Die Beobachtung von Freudenberger-Lötz nahm diese Entwicklungen demnach einige Jahre vorher wahr: http:// www.wm2000.de/mediathek/monatsthemen/65-minikim-2012-medienpaedagogischer-forschungsverbund-suedwest-legt-studie-zur-mediennutzung-von-vorschuelern-vor, 7.6.2014 1813 Freudenberger-Lötz, Petra: „Wenn man die Geschichte liest, dann kriegt man Mut...”. Über Trauer, Erinnerung und Hoffnung in der Grundschule nachdenken, in: Bizer, Christoph / Degen, Roland / Englert, Rudolf et al. (Hrsg.): „Was ist guter Religionsunterricht?”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 22 (2006), Neukirchen-Vluyn 2006, S. 187 1814 A.a.O., S. 191 597 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Zentral ist für sie die Vermittlung einer Kompetenz zur auch religiösen Selbstdeutung, die zu individueller Lebensvergewisserung führen soll1815: zentrale Lebensfragen sollten durch den Religionsunterricht so bearbeitet werden, dass sie nicht mehr ängstigten, sondern ihnen mit Hoffnung begegnet wird. Als eine Form „kommunikativen Beziehungsgeschehens” versteht auch Nord Religion. Im Umgang mit Stiftung und Abbruch von Kommunikation (Geburt, Tod) sowie der (jugendlichen) Angst vor dem Ausschluss aus Beziehungsnetzwerken1816 (von Gott verlassen sein) könne man Schülerinnen und Schülern verdeutlichen, dass ihre durchaus reale Angst vor dem Ausschluss aus Beziehungen, „nicht mehr dazuzugehören”, eine sehr wohl religiöse Dimension hat1817. Freudenberger-Lötz fordert seitens der Religionspädagogik die Förderung „vernetzten Wissens” durch eine selbstständige Aneignung von neuen Inhalten und ihre Verknüpfung mit vorhandenen Wissensbeständen.1818 Aus Sicht der Religionspädagogik ist das folgerichtig, denn das „aktiv realitätsverarbeitende Subjekt”1819 erfährt – absichtsvoll oder nicht-absichtsvoll (hierzu auch Kap. 2.4.5 und 3.5.2) – einen großen Teil seiner Sozialisation durch die Medien1820 und erzeugt bzw. realisiert religiöse und para-religiöse Vorstellungen wenigstens teilweise auf Basis medial rezipierter Bilder.1821 1815 A.a.O., S. 183 1816 Nord, Ilona: Religion im Internet, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 99 1817 A.a.O., S. 100 1818 Freudenberger-Lötz, Petra: „Wenn man die Geschichte liest, dann kriegt man Mut...”. Über Trauer, Erinnerung und Hoffnung in der Grundschule nachdenken, in: Bizer, Christoph / Degen, Roland / Englert, Rudolf et al. (Hrsg.): „Was ist guter Religionsunterricht?”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 22 (2006), Neukirchen-Vluyn 2006, S. 182 1819 Hurrelmann, Klaus: Einführung in die Sozialisationstheorie, Weinheim und Basel 2002, S. 28 ff. 1820 „Medien können als Hilfsmittel verstanden werden, um Kommunikation herzustellen und Probleme der Verständigung zu lösen. Sie beeinflussen die Muster der Wahrnehmung, die Interpretation von kulturellen und sozialen Ereignissen, intellektuelle Verarbeitungsstile und Weltbilder. Sie tragen zur Enkulturation bei, also zum Erwerb von Bedeutungen, Verständigungsmustern und Werthaltungen, die in der Kultur einer Gesellschaft vertreten sind.” A.a.O., S. 254 1821 Pirner, Manfred L.: Religiöse Mediensozialisation, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): 598 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Der Bezug auf Hurrelmann und das Wechselspiel zwischen dem produktiv realitätsverarbeitenden Subjekt (Individuum) und seiner Umwelt1822 verdeutlicht im Hinblick auf religionspädagogische Überlegungen, dass Heranwachsende durchaus eigene Religionszugänge und -verständnisse konstruieren1823, sie hierbei aber nicht zuletzt auch Einflüssen von „Sozialisationsagenturen”1824 und selbst induzierten Prozessen der Selbstsozialisation (auch religiöser Selbst- und Mediensozialisation) unterliegen.1825 Um die Frage nach der Position der Kirchen hierzu und ihres Glaubenskerns bzw. dessen Bewahrung, Verteidigung und möglicherweise Transformation erneut aufzugreifen, kann zunächst Herlyn zugestimmt werden, dass die oftmals vorgebrachte Forderung nach dem „Ausschalten” bzw. des sich Verweigerns von Medien „zynisch” sei angesichts eines nicht endenden Medienstromes und der Macht und Eigenmächtigkeit der Medien1826, zumal die zwangsweise erhobene Rundfunkgebühr bereits diese Frage auf ihre Weise beantworte. Er vergleicht statt dessen Kommunikation und klassische Bildung mit dem modernen Email-Austausch sowie das öffentliche Beten oder die Verkündigung auf den Marktplätzen der Antike mit dem modernen Posting im Internet-Forum (sic!). Gemeinschaft sei gut, damit der Mensch nicht allein sei (Gen 2, 18)1827. Religionspädagogisches (und christliches) Handeln gegen „Leiden” sei nicht alleine solches gegen die traditionellen (oder biblischen) Leiden wie Armut oder Krankheit, sondern nicht zuletzt auch gegen „Leiden verursacht durch die Mediennutzung”: Bewegungs- und Spracharmut, Fantasielosigkeit oder soziale Einsamkeit.1828 „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 63 1822 Hurrelmann verweist auf Bronfenbrenners Modell der schrittweisen Erschließung von Lebensräumen und den Menschen als Produkt und Gestalter seiner Umwelt zugleich: Hurrelmann, Klaus: Einführung in die Sozialisationstheorie, Weinheim und Basel 2002, S. 77 ff. 1823 Pirner, Manfred L.: Schüler/in – soziologisch, in: Rothgangel, Martin / Adam, Gottfried / Lachmann, Rainer (Hrsg.): Religionspädagogisches Kompendium, Göttingen 2012, S. 240 1824 Ebd. 1825 A.a.O., S. 241 1826 Herlyn, Okko: Neue „herrenlose Gewalten”? Kleine theologische Polemik zu „Multimedia und Religion”, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 25 1827 A.a.O., S. 24 1828 A.a.O., S. 25 f. 599 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Die Frage, wie die Theologie sich zur Herausforderung auch der Medialisierung nicht nur des Alltags, sondern ebenso religiöser Überzeugungen stellt, ist angesichts der Vielstimmigkeit und fehlenden Systematik von Religion im Internet1829 auch eine der Standards. Die „Dekontextualisierung”1830 von Informationen durch das Netz und auch mediale Erzählungen – die bislang vor allem für den politischen Bereich untersucht wurde1831 – bedarf einer Neuvergewisserung vor dem Hintergrund der Frage, was theologisch vermittelt werden soll und was medial vermittelt werden kann. So wie die Medienpädagogik Nutzern aufzuzeigen vermag, dass Medien nicht das Leben ersetzen sondern Werkzeuge zur Interpretation und Gestaltung anbieten1832, kann auch die Religionspädagogik sich diese Vermittlungsboten verfügbar machen. Sie wäre zunächst dazu aufgerufen, Pirners Frage nach den „Standards von Religion” zu beantworten oder von der Theologie einzufordern.1833 Standardisierung, die ja fester Bestandteil allen religiösen Lebens ist und sich in Bekenntnisformeln, Ritualen, Liedern oder Katechismen zeigt1834 ist hier nur dann ein Nachteil, wenn die Standards gleichgesetzt werden mit der Botschaft. Sollen Bildung und Religion aber einen „kulturellen Mehrwert” darstellen und zur Deutung und Wahrnehmung von Wirklichkeit beitragen, muss die Wirklichkeit in jeder Hinsicht in ihrer Vielfalt wahrgenommen werden.1835 Warum soll bspw. das Internet, welches nach Nord das soziale Engagement von Menschen 1829 Lorenzen, Stefanie: „Religion in Medien” – eine Systematisierung didaktischer Materialien, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 175 1830 Schröder, Bernd: Multimedia und Religion. Rückfragen – Kontroversen – Perspektiven, in a.a.O., S. 224 1831 Schröder verweist ebd. auf: Jarren, Otfried / Donges, Patrick: Politische Kommunikation in der Mediengesellschaft. Eine Einführung, Wiesbaden 2011 1832 Wessel, Frank: RU online unterstützen, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 198 1833 Pirner, Manfred L.: Inwieweit lassen sich religiöse Bildungsprozesse standardisieren und evaluieren?, in: Bizer, Christoph / Degen, Roland / Englert, Rudolf et al. (Hrsg.): „Was ist guter Religionsunterricht?”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 22 (2006), Neukirchen-Vluyn 2006, S. 95 ff. 1834 A.a.O., S. 96 1835 A.a.O., S. 95 f. 600 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel zu begleiten und zu stärken in der Lage ist1836, nicht auch religiöses Engagement stärken und religiöse Traditionen aufrecht erhalten und fortführen? Warum sollten Religionspädagogik und Theologie nicht auf die moderierten wie nicht-moderierten Info- und Beratungs-Angebote (Chats) zu Lebensund Liebesfragen berücksichtigen, die bspw. KIKA als Spartensender zur Verfügung stellt?1837 Tillmann1838 hat aus medienpädagogischer Sicht vielfach auf die Bedeutung von virtueller (und anonymer!) Lebenshilfe für Kinder und Jugendliche hingewiesen. Auch Medien werden ritualisiert genutzt: Das gemeinsame Versammeln vor einer Fernsehsendung zu einer bestimmten Uhrzeit, die Nutzung des Mobilfons zur Überbrückung von Sinnleere und Langeweile, die Kontaktaufnahme mit Freunden in Zeiten der Einsamkeit, Online-Pfarrer und Jugendberater, die sich der „Standby-Logik” unterwerfen und durch ihre Online-Präsenz ihre stetige Kommunikationsbereitschaft dokumentieren.1839 Gott, der nach Ansicht der Gläubigen grundsätzlich jederzeit auch offline „always on” ist, steht als Bezugspunkt in Konkurrenz zu Smartphones, die im Schnitt alle 12 Minuten bedient und hinsichtlich von persönlichen Neuigkeiten überprüft werden.1840 Nord spricht hier von einer rituellen Nutzung von Medien und der „Konstitution von symbolhaften Einzelriten zu einer Online-Liturgie”1841, wenn alle paar Minuten erst Emails, dann SMS, dann der 1836 Nord, Ilona: Religion im Internet. Herausforderungen für die Didaktik des Religionsunterrichts, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 94 1837 A.a.O., S. 97 1838 Etwa: Tillmann, Angela: Identitätsspielraum Internet. Lernprozesse und Selbstbildungspraktiken von Mädchen und jungen Frauen in der virtuellen Welt, Weinheim / München 2008, S. 161 ff. 1839 Nord, Ilona: Religion im Internet. Herausforderungen für die Didaktik des Religionsunterrichts, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 97 1840 Schwandner, Marcus: „Menschen, die auf Handys starren”. Machen Smartphones süchtig?: http://www.swr.de/swr2/wissen/handysucht/-/id=661224/did=12864238/ nid=661224/12nuyjy/, 23.6.2014 1841 Nord, Ilona: Religion im Internet. Herausforderungen für die Didaktik des Religionsunterrichts, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Re- 601 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Auktionsstand auf Ebay und zuletzt die Nachrichten auf Focus Online geprüft werden. Das Angebot permanenter Kommunikation kollidiert natürlich aus theologischer Sicht mit der Unterbrechung des Alltags zur Ruhe, zur Besinnung oder zum Gebet: „Die Akzeleration des Daten- und Kommunikationsflusses kollidiert mit den Momenten der Verlangsamung und des Innehaltens, der intensiven Selbstwahrnehmung wie aber auch der Geselligkeit in der Wahrnehmung gemeinsamen religiösen Lebens”.1842 Dabei wären, nach Schröder, viele mediale Fragen sehr wohl ethisch-theologisch zu bewerten, die bislang noch am Rande des Diskurses gewähnt werden: Datensicherheit, informelle Selbstbestimmung oder auch die Arbeitsbedingungen in der IT- und Medienbranche.1843 Das Ziel von religiösen (und medienpädagogischen) Bildungsprozessen soll die Herausbildung autonomer subjektiver Auswahl- und Interpretationsleistungen sein1844. Reduziert sich die theologische und religionspädagogische Medienbewertung auf Kritik oder Abwertung, trägt das sicher zur Selbstvergewisserung bei, führt im Diskurs mit Medienproduzenten und -nutzern allerdings nicht weiter. Auch hier wäre eine Weitung des Blickes anzustreben, der die Vielfalt und Aktualität von Medienangebot und medienbegleiteter Lebenswelt berücksichtigt, zumal mittlerweile manche Inhalte wie der Jedi-Kult sich klassischen Religionen zur Seite gesellen (siehe Kap. 1.1.1.5). Schröder schlägt hier den Begriff des „religoiden” Mediums vor, an dem theologische Reflexion anknüpfen und so mit anderen Gruppen in ein Gespräch eintreten kann.1845 ligion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 98 1842 Schröder, Bernd: Multimedia und Religion. Rückfragen – Kontroversen – Perspektiven, in a.a.O., S. 229 1843 A.a.O., S. 229 f. 1844 Gräb, Wilhelm: Multimedia – epochemachende Herausforderung für Religion und Theologie, in: a.a.O., S. 22 1845 Schröder, Bernd: Multimedia und Religion. Rückfragen – Kontroversen – Perspektiven, in: a.a.O., S. 226 602 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 6.1.1 Der Ansatz einer medienweltorientierten Religionspädagogik (MWR) Die auch in den Medien- und Kommunikationswissenschaften längst nicht mehr vertretene lineare Wirkungsvermutung ist grundsätzlich und ein-für-allemal zu ersetzen durch die Berücksichtigung und diskursive Einbindung von multikodalen und mehrdeutigen weiteren Medien- und Sozialisationsinstanzen auch in der Religionspädagogik und einer differenzierten Sichtweise unter Einbeziehung von Theologie und Religionspädagogik selbst: „Medienwirkung ist nicht als Einbahnstraße zu verstehen; somit kommt es in hohem Maße auf den jeweiligen Rezipienten und die Rezipientin sowie deren Kontexte an. Medienwirkung erfolgt nicht eindimensional, sondern multikodal, mehrdeutig, eingebunden in ein nach Form und Inhalt heterogenes Gefüge weiterer Medien und anderer Sozialisations- und Erziehungsinstanzen. Medienwirkung entfaltet sich nicht in erster Linie punktuell, sondern über längere Zeiträume, über Habitualisierungen und den Aufbau von Einstellungen, über soziale Verstärkungen; somit spielen kumulative Effekte eine wichtige Rolle.”1846 Studien zu langfristigen Auswirkungen und Prägungen durch Online-Medien auf das Sozialverhalten nehmen insbesondere soziale Netzwerke wie „Facebook“ in den Blick, gleichwohl mahnt Schröder, „apokalyptische Visionen” der Medienwirkung zurückzuweisen1847. Gerade langfristige Auswirkungen von Medienkonsum bedingen und erfahren Rückwirkungen durch derart viele Facetten der persönlichen Entwicklung, dass Fragen von Moral, Ethik und Religion nicht ungestellt bleiben dürfen. Das Fehlen von eigenen Daten, die für die Problembereiche „Sucht” oder „Gewalt” in vielfacher Form vorliegen, stellt nach Schröder die Religionspädagogik ungebrochen vor das Problem, Multimedia angemessen zu bewerten. Er fordert demnach eine „Religionspädagogik der Medien”1848 – mit ihr könnte die theologische Binnenperspektive aufgebrochen werden. 1846 A.a.O., S. 228 1847 Ebd.: der von Schröder als Beispiel genannte Winterhoff-Spurk führt eine Reihe populärwissenschaftlicher Vorschläge zusammen und folgert: „ (...) die allmähliche Vereisung des Sozialcharakters durch das Fernsehen ist durchaus aufhaltbar”. Winterhoff-Spurk, Peter: Kalte Herzen. Wie das Fernsehen unseren Charakter formt, Stuttgart 2005, S. 249 1848 A.a.O., S. 233 603 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Pirners „Medienweltorientierte Religionsdidaktik” (MWR) setzt an dieser Stelle an, indem sie grundsätzlich davon ausgeht, dass Religionsunterricht mit medialen Vorerfahrungen seiner Zielgruppe rechnen muss, welche das religi- öse Lernen beeinflussen oder prägen.1849 Dabei sei jedoch (mit einem Buchtitel von Baacke / Sander / Vollbrecht1850) zu berücksichtigen, dass „Lebensgeschichte Mediengeschichte” sei, Medien also nicht nur einen quantitativen, sondern auch qualitativen Platz einnähmen im Leben und Bewusstsein eines Menschen, wobei die genannten Autoren schon auch einschränkend auf die geringe Nachhaltigkeit von Medienerfahrungen im Vergleich zu anderen biographischen Bezugspunkten verweisen: „Mediennutzung ist in der Regel nichts, was als besonderes Ereignis im täglichen Strom des Erlebens und Handelns empfunden wird, und alles, was die Medien thematisieren oder in den Aufmerksamkeitshorizont der jugendlichen Nutzer bringen, geht ein in den Strom der Alltäglichkeit und produziert keine Visionen der eigenen oder gesellschaftlichen Zukunft. Medien sind eingelagert in zyklisch-alltägliche Routinen; was sie anbieten, ist von so hoher Evidenz, daß es so gut wie gar nicht zu Auseinandersetzung oder Kritik herausfordert, – dem entspricht zum anderen, daß Medien eher marginal, begleitend erfahren werden – mit der Folge, daß sie in der biographischen Rekonstruktion wenig erinnert werden. Ihre Alltäglichkeit und Selbstverständlichkeit stehen ihrer Bedeutung in der biographischen Gewichtung im Wege.”1851 Pirner hält diese Meinung berechtigt für überholt. Gerade angesichts sozialer Netzwerke ist aus heutiger Sicht eine besondere Relevanz von Medien und Medienträgern zu konstatieren, die eine ständige Verfügbarkeit sozialer Kontakte wie auch fiktionaler und non-fiktionaler Medieninhalte gleichzeitig und gleichberechtigt zur Verfügung stellen. Medienkommunikation nähme „Funktionen wahr, die in anderen Kulturen von Religion wahrgenommen werden bzw. wurden, z.B. kulturelle Selbstvergewisserung, Bewältigung von Kontingenzen, Abwehr von Chaos, Etablierung von Ordnung, Weckung und Kanalisierung irrationaler Kräfte, Vermittlung zwischen verschiedenen Wirk- 1849 Pirner, Manfred L.: Grundzüge einer medienwelt-orientierten Religionsdidaktik, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 1-2005, S. 3-6, hier S. 3 1850 Vgl.: Baacke, Dieter / Sander, Uwe / Vollbrecht, Ralf: Lebensgeschichten sind Mediengeschichten (Medienwelten Jugendlicher Band 2), Opladen 1990 1851 A.a.O., S. 122 604 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel lichkeitsbereichen, Anschluss an alltagsunabhängiges „ewiges Leben” (an die bunte Welt des Fernsehens oder das omnipräsente Internet), Weltdeutung, ethische Orientierung. Medienkommunikation weist Strukturen auf, die auffällige Parallelen zu Strukturen in den Religionen haben, z.B. die mythosähnliche Grundstruktur der Filmerzählungen, die stark symbolische Kommunikationsstruktur, Ritual- und Liturgieähnlichkeit der Fernsehrezeption, Weltdistanz und Weltbezug als Grundstruktur der Medien insgesamt und insbesondere bestimmter Filmgenres wie etwa der Sciencefiction.”1852 Damit hätten Medien eben nicht zuletzt auch ehedem von Religionen vertretene Positionen eingenommen). Struktur und Erzählmuster moderner Geschichten folgen noch immer den klassischen Epen, die zur Ermahnung und Erbauung kulturell anschlussfähige Grundthemen aufbereitet haben, wie auch die Erzählstrukturen heute wie schon am Lagerfeuer den Höhepunkt einer Erzählung bis zum Schluss aufsparen). Pirner erkennt einen „diagnostischen Wert der Medienkultur”1853 – das Angebot von Medien und ihre klassischen moralisch / ethischen Kategorien entsprechenden Inhalte spiegelten letztlich auch den Bedarf und das Interesse des Publikums wider, so dass „Medienreligion” (siehe oben) zur Konkurrenz für die christliche Religion würde und die Notwendigkeit einer auch medienästhetischen Vermittlung unterstreiche1854. Der Vorteil einer medienweltorientierten Religionsdidaktik liege darin, „Medienreligion” nicht nur als Ersatzreligion, sondern vor allem auch als Brücke zu erkennen; hierdurch würden religiöse Inhalte nicht alleine überlagert, sondern auch als Bilder und Emotionen tradiert und lebendig erhalten.1855 Wenn Pirner eine im christlichen Horizont verortete Medienethik entwirft und auf die Verdinglichung des Menschen hinweist, die aus religionspädagogischer und theologischer Sicht zu thematisieren sei1856, dann entspricht dies doch genau dem, was im Rahmen von Game Analytics längst Alltag ist: der Verdinglichung des Spielers und seiner oft unwissentlichen Rekrutierung als 1852 Pirner, Manfred L.: Grundzüge einer medienwelt-orientierten Religionsdidaktik, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 1-2005, S. 3-6, hier S. 4 1853 Ebd. 1854 A.a.O., S. 4 f. 1855 A.a.O., S. 5 1856 Ebd. 605 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Mitproduzent neuer Spielinhalte, indem seine Handlungen und Reaktionen genutzt werden, um neue Spielinhalte zu entwerfen). Als besondere Herausforderung für eine MWR macht Pirner nun weniger eine Säkularisierung von Jugendlichen aus, als vielmehr eine „mediale Sakralisierung”. Religion sei weder jemals fort oder entschwunden noch unmodern gewesen, sondern unterliege einer stetigen Transformation in ihrer Vermittlung und Präsenz. Sie sei durch soziale Netzwerke längst entprivatisiert und präsent; Jugendliche seien religiös nicht sprachlos, sondern sprächen vor allem eine andere Sprache als die Religionspädagogik. Für die Didaktik einer medienweltorientierten Pädagogik fordert er nicht weniger als ein „vertieftes theologisches Verstehen und Bewerten von Medienkultur”1857 – mithin eine „theologische Hermeneutik der Medienkultur”. Die kritische Auseinandersetzung könne sowohl die Mediendiaktik wie die religi- öse Kompetenz schärfen.1858 Allerdings, wenngleich auch auf nämliches von Gräb (Virtualität als religiös besetzter Zufluchtsort), Schluß (Religionsunterricht als Beitrag zum Erhalt des gesellschaftlichen Friedens), Bukow (Rekonstituierung religiöser Auffassungen bspw. im Lebenszusammenhang und auch der kulturellen gesellschaftlichen Auseinandersetzung) und anderen seit Jahren verwiesen wird (siehe Kap. 4.3 und Kap. 6.), bedarf es doch nicht nur einer Öffnung der Curricula und Veränderung von Ausbildungstraditionen, sondern auch einer neuen geistigen Offenheit, welche Lebenswelten und Technologien nicht lediglich hinnimmt, sondern bereit und willens ist, diese aktiv zu beleben. Diese vielfältigen Verbindungen zwischen (alten) Traditionen und (neuen) jugendlichen Lebenswelten aufzuspüren und fruchtbar zu machen für die gemeinsamen Diskurse benennt Pirner als Ziel der MWR, die die religiösen Aspekte und Elemente in den Medienwelten entdecken und über diesen Weg für die Religionspädagogik die dahinterstehenden Traditionen und Kontexte neu und für viele Jugendliche möglicherweise erstmals erschließen will.1859 1857 Pirner, Manfred L.: Medienweltorientierte Religionsdidaktik in: Grümme, Bernhard / Lenhard, Hartmut / Pirner, Manfred L. (Hrsg.): Religionsunterricht neu denken. Innovative Ansätze und Perspektiven für den Religionsunterricht, Stuttgart 2012, S. 160 1858 Ebd. 1859 Pirner, Manfred L.: Grundzüge einer medienwelt-orientierten Religionsdidaktik, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 1-2005, S. 3-6, hier S. 6 606 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Wie dies praktisch realisiert werden kann, zeigt beispielhaft Waltemathe. Sein Vorgehen entspricht Pirners Wunsch nach Einbindung und Umsetzung jugendlicher Medienerfahrungen für die Zwecke der Religionspädagogik. Das Beispiel der mittels 3D-Software realisierten Kirchenbauten durch säkularisierte Jugendliche sekundiert die durch die MWR intendierte Förderung einer grundierten Medienkompetenz im Religionsunterricht. Wenn Pirner sagt, dass durch Medienarbeit gezeigt werden könne, dass „das nicht mediatisierbare anders entdeckt und erspürt und wertgeschätzt werden könne und müsse”1860, so wird mit Waltemathe (siehe unten) plastisch präsentiert, wie Jugendliche über ihr bevorzugtes Medium Computer und passende 3D-Software den Sinn und die Wirkung von Sakralbauten sich durch die handwerkliche Beschäftigung selbst erschließen. 6.1.2 Mediengeprägtes Handeln und Denken Wie Religionen heute vermittelnd dargestellt werden und welche Möglichkeiten die Nutzung von Medien als Inhaltsträger ihrerseits religiösen Bewegungen bietet, wird entlang grundlegender Auffassungen von bspw. Luckmann oder Berger1861 und im Detail anhand einer Reihe von Beispielen und Untersuchungen von Krüger erläutert, der neben dem Film (bspw. als Mittel zur Mission1862) auch unterschiedliche religiöse Sendungen in Hörfunk1863, TV1864 aber auch in Printmedien1865, der Fotografie1866 und sogar der Telefonseelsorge1867 abdeckt. Erfreulicherweise beschäftigt sich das Kapitel „Mythen des Internet”1868 auch mit Videospielen, Avataren und alternativen Gottesentwürfen, so dass hier aktuelle Medien breit behandelt und in Bezug zu religiösen Produktionen und Auffassungen gesetzt werden. Die Sozialisation eines Individuums als „Gesamtheit der Lernprozesse im weitesten Sinne”1869 gilt weitgehend als erforscht und während in älteren Soziali- 1860 Ebd. 1861 Krüger, Oliver: Die mediale Religion, Bielefeld 2012, S. 115 ff. / 44 ff. 1862 A.a.O., S. 250 ff. 1863 A.a.O., S. 304 ff. 1864 A.a.O., S. 329 ff. 1865 A.a.O., S. 222 ff. 1866 A.a.O., S. 233 ff. 1867 A.a.O., S. 294 ff. 1868 A.a.O. S. 387 ff. 1869 Behnken, Imbke / Mikota, Jana (Hrsg.): Sozialisation, Biografie und Lebenslauf. Eine Einführung, Weinheim / München 2009, S. 14 607 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive sationstheorien das Umfeld als vornehmlich prägend angesehen wurde, dominiert in der aktuellen soziologischen Forschung die Auffassung, dass die Persönlichkeit durch aktiv betriebene „Aushandlungsprozesse” mit der Umgebungsgesellschaft und den dort vorherrschenden Kontexten geformt werde: „Kultur und Sozialstruktur sind daher nur verschiedene Abstraktionen der gleichen Phänomene: Die eine hat mit sozialem Handeln unter dem Aspekt seiner Bedeutung für die Handelnden zu tun, die andere mit eben diesem Handeln unter dem Gesichtspunkt seines Beitrags zum Funktionieren eines sozialen Systems.”1870 Das Individuum sei in diesen Aushandlungsprozessen eben aktiv und nicht mehr nur passiv. Stichworte hierzu sind das „realitätsverarbeitende Subjekt”1871 oder der Vorgang der „Selbstsozialisation” als „Prozess der selbstständigen und selbstgelenkten Auseinandersetzung zwischen Subjekt und Welt”1872. Auch die Mediennutzung geschehe nicht mehr nur passiv, sondern aktiv im Rahmen aktivierender Beschäftigung mit Medien und Themen, die aufgrund der eigenen Auswahl, Beschäftigung und Verarbeitung zur Identitätsfindung und Orientierung beitrügen1873. Dass die eigenständige und autonome Beschäftigung mit Medienangeboten und die Rezeption ihrer Inhalte auch zu individuell wahrnehmbaren Effekten führt, ist in den vielfältigen Gewaltdiskussionen immer wieder behauptet oder vermutet worden. Marci-Boehnke und Rath gehen hier differenziert mit immer wieder vorgetragenen Zusammenhängen zwischen medialer und realer Gewalt vor und den Gründen für eine „zunehmende Aggressionsbereitschaft und abnehmendes Empathieverhalten”1874. Untersuchungen zu Religion im Film, Politik im Videospiel, zur Wirkung von Comics und natürlich zu Religion in Kinder- und Jugendbüchern liegen demnach nahe. Das Thema der „Religion in Videospielen” wurde bislang, abgesehen von Wessely, Brenner, Waltemathe und Perreault, nur sehr vereinzelt betrachtet – zwischen den Arbeiten lagen zudem lange zeitliche Abstände, in- 1870 Geertz, Clifford: Dichte Beschreibung, Frankfurt 1983, S. 99 1871 Der auf Klaus Hurrelmann zurückgeht, siehe auch: Wiedmaier, Manuela: Wenn sich Mädchen und Jungen Gott und die Welt ausmalen..., Münster 2008, S. 89 1872 A.a.O., S. 88 1873 Hierzu: Schorb, Bernd: Medienerziehung, in: Hüther, Jürgen / Schorb, Bernd / Brehm-Klotz, Christiane (Hrsg.): Grundbegriffe Medienpädagogik München 1997, S. 217 1874 Womit sie sich auf Lukesch beziehen: Marci-Boehnke, Gudrun / Rath, Matthias: Jugend – Werte – Medien: Die Studie, Weinheim 2007, S. 215 608 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel nerhalb derer sich gleich ganze technische Hardware-Generationen ereigneten und teils vollkommen neue Spielprinzipien realisiert wurden und andere aus der Mode kamen. Es muss also versucht werden, genügend inhaltlich überzeugende Aspekte zu versammeln, die ein Gesamtbild erlauben und hoffentlich andere anregen, gleichfalls in diese Richtung zu forschen. Wird vom „Ich” und „Selbst” im virtuellen Raum gesprochen1875 müssen alle Aspekte menschlichen Handelns und Denkens mitüberlegt werden. Attribute der Perfektionierung eines Spieleravatars entsprechen den realweltlichen Vorstellungen von Kraft, Macht und Schönheit, die durch kostenpflichtige Updates oder auch Tricks zu erreichen sind1876. Ein Rollenspieler wird nicht zuletzt auch immer eine Rolle spielen, die er gerne spielen würde – und realisiert eigene Vorstellungen, die sich notwendig immer auch aus dem Rahmen der eigenen Sozialisation ergibt. Dazu gehören soziale, gesellschaftliche, religiöse wie auch ethnische und politische Zu- und Abneigungen. Auch der „Killerspieler” blendet religiöse oder soziale individuelle Prägungen nicht aus – er handelt vielleicht bewusst gegen sie (weil es im Spiel eben möglich ist) oder aber versucht ihnen auch in einem Spiel weitgehend gerecht zu werden (auch in Action-Multiplayer-Spielen gibt es neben den Einzelkämpfern diejenigen, die gerne mit anderen Mitspielern kooperieren und gemeinsam die Aufgaben lösen). Die bisherigen Erfahrungen und Sozialisationsprägungen werden virtuell nicht abgestreift, sie formen sich mit den Möglichkeiten der Spielwelt zu Patchwork-Identitäten1877, die mehr „Funktionen” haben und sich vielleicht auch mehr zutrauen als in der Realität, aber die dennoch nicht von Ihrem Subjekt-Ich zu trennen sind, hier jedoch durch die Interaktion mit anderen Mitspielern genretypische Erweiterungen erfährt. Welt ist stets eine Welt der Wahrnehmung – Realität entsteht durch den Austausch und die Verständigung über Zustände der Welt.1878 Spiele tauschen sich ebenfalls mit dem Spieler über ihr Interface aus und senden Signale, auf die der Spieler reagieren kann – vielfach geschieht dies symbolisch und nicht ex- 1875 Das Ich sei „seinerseits ein Produkt des Bewusstseins (...), das das Ich als Orientierungshilfe im Strom der Wahrnehmungen konstruiert.”; Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten. Grundlagen – Analysen – Konkretionen, Jena 2008, S. 69 1876 Reinders, Angela M. T.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace, Münster 2006, S. 85 1877 Vgl. Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 77 f. 1878 A.a.O., S. 80 f. 609 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive plizit.1879 Dies ist nicht weniger gültig für die göttliche Wirklichkeit, die nicht direkt sinnlich wahrnehmbar ist, sondern, wie Pirner sehr richtig bemerkt, ja auch durch biblische Bilder, Sprachbilder und Symbole medial dargestellt wird1880 – und das seit Jahrhunderten mittels des Buchmediums Bibel. Erzählungen waren stets geeignet, Menschen zu beeindrucken und zu beeinflussen sowie ihre zukünftigen Handlungen zu determinieren. Dies gilt für alle Kulturen, gerade religiöse Geschichten waren es, die immer wieder besondere Momente der Furcht, Erhabenheit oder schöpferischen Schaffenskraft initiierten.1881 Das ungläubige Staunen vor dem Unbegreiflichen und die Versuche, dieses in Worte, in verstandesgemäße Ausdrücke und Handlungen zu transformieren1882 formte Kultur, Kulturkonzepte und -begriffe1883. So wirken auch Inhalte von Videospielen und anderen Medien auf Menschen: Sie verstören ihre Gegner und die Unkundigen, die ihre eigenen Werte durch diese bedroht sehen. Dabei wird ihnen ebenso zuerkannt, dass sie weniger geeignet sind existierende Werte umzuwandeln, sie ergänzen können.1884 Damit werden sie nicht wirkungslos, sie wirken jedoch anders als möglicherweise vermutet. Im Rahmen und vor dem Hintergrund der Umgebungskultur lernen Menschen durch Probehandeln und durch Experimente, die Reuter auch und gerade für den Religionsunterricht vorschlägt, um Räume zur eigenen religiösen 1879 Beil überträgt aus der Filmtheorie den Perception Shot auf Videospiele und verweist auf die symbolische Bedeutung des sich verfärbenden Bildschirms in mehreren Stufen, die eine Verletzung anschaulich macht und nicht notwendig einen präzisen Beschädigungsgrad (etwa in %) anzeigt, so dass der Spieler nach einiger Spieldauer den Zustand seiner Spielfigur nicht mehr regelrecht abliest sondern anhand der Bildschirmelemente und -färbung emotional erspüren kann. Beil, Benjamin: Avatarbilder – Zur Bildlichkeit des zeitgenössischen Videospiels, Bielefeld 2012, S. 120 f. 1880 Pirner, Manfred L.: Medienweltorientierte Religionsdidaktik in: Grümme, Bernhard / Lenhard, Hartmut / Pirner, Manfred L. (Hrsg.): Religionsunterricht neu denken. Innovative Ansätze und Perspektiven für den Religionsunterricht, Stuttgart 2012, S. 163 1881 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 86 1882 Vgl. hier Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München 1988, S. 19 ff. / S. 26 1883 Zur kulturhermeneutischen Diskussion: Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 97 ff. 1884 Jenkins stellt umfangreich den Konflikt um die Harry Potter Bücher dar, die von konservativen christlichen Gruppen kritisiert und von anderen christlichen Gruppen ebenso vehement verteidigt wurden: Jenkins, Henry: Convergence Culture. Where Old and New Media Collide, New York 2006, S. 192 ff. 610 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Orientierung des Subjekts zu eröffnen, gleichzeitig aber Vereinnahmungen zu verhindern.1885 Im Videospiel kann ohnehin alles probiert werden. Die negativen Abbilder realen gesellschaftlichen Probehandelns finden sich indessen in der Polizeilichen Kriminalstatistik (PKS). Lernen ist aber nicht nur Handeln-Lernen, sondern Geistarbeit. Hierzu gehören Selbstvergewisserungen über existenzielle Fragen – der Mensch bleibt nicht Geistmensch, wenn er sich nur nach Lehrplänen von Bildungseinrichtungen richtet1886. Emotionen, Geschichten und Fragen von Existenz sind Methoden und Themen der Weltreligionen. Bilder sind die Reaktionen der Menschen darauf. Die Einordnung von Gefühlen und Erfahrungen im Kosmos zukünftiger Ereignisse, die unweigerlich für das Individuum zur Beendigung der irdischen / realen Existenz führen werden, ruft auf zur Aneignung und Auseinandersetzung1887 von und mit Momenten übergeordneten Interesses – das Streben des Menschen zum Bild zeigt auch, wie Menschen versuchen, die religiösen Dimensionen menschlichen Handelns fassbar und regelrecht begreifbar zu machen. Die großen Geschichten, die Meta-Erzählungen der Menschheit (Lyotard1888) sind die klassischen Verbündeten der Theologie, die sich ebenfalls auf die Erfahrungs- und Erlebniswelten von Menschen beruft und Bilder sowohl zur Darstellung des Ewigen wie des Momenthaften nutzt – Reuter plädiert für Offenheit seitens der Theologie und sieht in Bildern die Chance, die eigene kritische Reflexionsfähigkeit zu schärfen.1889 Dennoch sind die Bilder der modernen Medienwelten nicht identisch mit den Bildern der Meta-Erzählungen. 1885 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 89 f. 1886 Prägnant ausgeführt bei Reuter: a.a.O., S. 93 ff.; kritische Würdigung des Bildungsprinzips nach PISA, a.a.O., S. 165 ff. 1887 Hamann, Christoph: Bilderwelten und Weltbilder. Fotos, die Geschichte(n) mach(t) en, Berlin 2001, S. 6 f., der ansonsten aber Reuter in der Frage widerspricht, welche Aussagekraft ein Bild nun tatsächlich hat, vgl. Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 112 mit Hamann, a.a.O,. S. 21 ff. 1888 Lyotard, Jean-Francois: Das postmoderne Wissen, Wien 1986, siehe auch Kap. 3.5.1 1889 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 113 f. 611 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive 6.1.3 Sozialisationserfahrungen sind Medienerfahrungen Medienerfahrungen prägen weltanschauliche und religiöse Vorstellungen1890 – was Weizenbaum früh vermutet (und befürchtet) hatte, bestätigt auch Herrmann: intensive Wechselwirkungen und eine greifbare Bedeutung von Medien für Fragen auch religiöser Lebensbewältigung indizieren eine auch religiöse Mediensozialisation: Geschildert wird in dessen empirisch qualitativer Studie das „Bekehrungserlebnis” von „Stefan” durch ein Buch, das dessen bis dahin „obdachlose private Kunstreligion” befriedet habe1891 und möglicherweise zur „Rückkehr oder Wiederaneignung religiöser Semantik unter veränderten Vorzeichen”1892 führen möge. Es herrscht eine Gleichzeitigkeit des Ungleichzeitigkeiten: gerade online und virtuell erscheinen bekannte chronologische und Wirkzusammenhänge aufgehoben. Eine Vielzahl gleichzeitig prägender und widerstreitender Einflüsse macht Raum geltend und lässt zusätzlich das unwirklich erscheinen, was schon bislang schwer zu verstehen war. Realität wird konstruiert und Konstruktionen (von Realität) werden realisiert, inhaltliche Zusammenhänge werden auf wenige Textzeichen und Symbole verkürzt, auf die Deutungsvielfalt von Sprache wird bereitwillig verzichtet.1893 Noch immer bleibt zu fragen: Gibt es Auswirkungen von Videospiel, TV und Internet auf das religiöse Empfinden? Auch hier ist rezeptionspsychologisch vorsichtig vorzugehen. Theunert und Schorb haben die Auswirkungen von Gewaltdarstellungen in Zeichentrickfilmen auf Kinder untersucht1894 und kamen zu dem Schluss, dass schon Kinder Gewalt als mögliche Form der Konfliktlösung erkennen, die ih- 1890 Schofield-Clark, Lynn: From Angels to Aliens. Teenagers, the Media, and the Supernatural, New York 2003, S. 77 ff. 1891 Herrmann, Jörg: Medienerfahrung und Religion. Eine empirisch-qualitative Studie zur Medienreligion, Göttingen 2007, S. 212 1892 A.a.O., S. 214 1893 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 106 ff. / S. 108 1894 Theunert, Helga / Schorb, Bernd (Hrsg.): Begleiter der Kindheit. Zeichentrick und die Rezeption durch Kinder, München 1996, S. 210 ff. 612 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel nen visuell dargeboten wird, diese aber für sich differenziert bewerten (und somit auch ablehnen) können. Dass Sozialisationsinstanzen wie Medien Vorstellungen von Religion beeinflussen, prägen und verändern haben auch Untersuchungen ergeben, in denen Kinder Gott malen sollten1895. Hier waren jeweils eindeutige mediale Einflüsse festzustellen1896, die die Vorstellung und Ausdrucksfähigkeit von Kindern bezüglich religiöser Inhalte und Bilder unterstrichen1897. Allerdings ist in der Religionspädagogik umstritten, inwieweit gemalte Gottesbilder tatsächlich der eigenen Religiosität der Kinder auf die Spur kommen, oder ob es sich bei diesen gemalten Bildern nicht um die bloße Reproduktion medialer Erfahrungen handelt. Aus diesem Grund wurden in jüngeren Untersuchungen zu Gottesvorstellungen von Kindern andere Verfahren gewählt, z.B. das Collagieren in der Rostocker Langzeitstudie. Diese ergab, dass Kinder, wenn sie nicht malen, sondern gestalten, nur zu einem geringen Prozentsatz anthropomorphe Gottesbilder gestalten; ihre tatsächlichen Gottesvorstellungen sind weitaus vielfältiger.1898 Zur Vorsicht und Respekt vor den Vorerfahrungen von Kindern in religiöser Hinsicht mahnt Freudenberger-Lötz auch für den schulischen Religionsunterricht. Weder dürften diese missachtet werden, noch soll „Gott” als Erziehungshilfe missbraucht werden. Vielmehr seien die Stufen der religiösen Entwicklung der Kinder und der entsprechende religionspädagogische Umgang mit diesen zu bedenken.1899 Gemäß der klassischen Unterhaltungsforschung erscheint eine Prägung von Nutzern durch das Medium unausbleiblich und wirkt sich sogar darauf aus, welche Begrifflichkeiten und Kennwörter für den Alltagsgebrauch konventio- 1895 Bucher, Anton A: Alter Gott zu neuen Kindern? Neuer Gott zu alten Kindern?, in: Merz, Vreni (Hrsg.): Alter Gott für neue Kinder?, Freiburg 1994, S. 90 ff. 1896 Auch bei: Metzger, Nicole: „Geschichten sind doch dazu da, weitererzählt zu werden”. Eine empirische Untersuchung zu Sinn, Relevanz und Realisierbarkeit einer Kinderbibel von Kindern, Kassel 2012, S. 375 1897 Hierzu auch: Flöter, Ilse: Gott in Kinderköpfen und Kinderherzen, Münster 2006, S. 223 1898 Vgl. Szagun, Anna-Katharina: Dem Sprachlosen Sprache verleihen. Rostocker Langzeitstudie zu Gottesverständnis und Gottesbeziehung von Kindern, die in mehrheitlich konfessionslosem Kontext aufwachsen, Jena 2006. 1899 Freudenberger-Lötz, Petra: „Vielleicht weint Gott dann mit mir, und er will mich trösten...”, in: Bucher, Anton A. / Büttner, Gerhard / Freudenberger-Lötz, Petra (Hrsg.): Mittendrin ist Gott, Stuttgart 2008, S. 130 f. 613 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive nalisiert werden1900 – aber auch die YouTube-Präsenz des Heiligen Vaters sowie des Vatikan in Rom sowie die Internetseiten von Landes- und Freikirchen lassen das vermuten, was TV-Pfarrer Jürgen Fliege auch als „Taufe durch das Scheinwerferlicht” beschrieben hatte: Der Fernseher ist der neue Hausaltar, das Fenster in heilige und andere Schriften1901. Mediale Präsenz macht unsterblich, medialer Ruhm lebt im Internet fort. Nicht nur Beispiele verstorbener Rock- und Filmstars zeigen dies, auch der Ruhm als Superheld in einem MMO vermittelt eine Ahnung davon, wie sich eine Überhöhung der realen Persönlichkeit anfühlt. Für die Medienpädagogik (und dieser soll hier auch die Religionspädagogik zur Seite gestellt werden) sieht Theunert neue Herausforderungen, denn es sei „unverkennbar, dass sich die Anforderungen an Jugendliche (und alle Menschen), sich mediale Informationen anzueignen und diese für eine souveräne Lebensführung nutzbar zu machen, erheblich erhöht und verändert haben. Ausschlaggebend sind hierfür erstens die Diffusion der Informationsquellen im Internet und zweitens die Möglichkeit, selbst einen aktiven Part in den vernetzten Informationswelten einzunehmen. Beides birgt sowohl Potenziale als auch Risiken. Entsprechend ziehen die damit einhergehenden Veränderungen der informationsbezogenen Kompetenzprofile auch neuartige Ausprägungen der Informationskluft nach sich.”1902 Zu erleben ist eine Veränderung und bisweilen Verdrängung christlicher Glaubensinhalte durch medial induzierte Komplementärangebote, die bisherige Traditionen beenden oder verändern und neue inspirieren.1903 Metzger bereitet einen Überblick über Studien zu Gottesvorstellungen von Kindern auf1904 und thematisiert einerseits (wie auch anhand der Lernspiel-Thematik bereits in Kap. 1.1.1.1 dargestellt, dass Kinder als Zielgruppe eine ganz andere Vorstellung davon haben als Pädagogen und Produzenten, wie ihre re- 1900 Schramm, Holger / Wirth, Werner / Bilandzic, Helena (Hrsg.): Empirische Unterhaltungsforschung. Studie zu Rezeption und Wirkung medialer Unterhaltung, München 2006, S. 21 1901 Schieder, Rolf: Wieviel Religion verträgt Deutschland?, Frankfurt 2001, S. 23 f. 1902 Theunert, Helga: Jugend zwischen medialer Informationsflut und Informationsproduktion, in: Theunert, Helga / Wagner, Ulrike (Hrsg.): Alles auf dem Schirm? Jugendliche in vernetzten Informationswelten, München 2011, S. 80 1903 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 117 ff. 1904 Metzger, Nicole: „Geschichten sind doch dazu da, weitererzählt zu werden”. Eine empirische Untersuchung zu Sinn, Relevanz und Realisierbarkeit einer Kinderbibel von Kindern, Kassel 2012, S. 68 f. 614 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ligiöse Thematik auf eine CD-ROM gelangen solle1905 und andererseits, dass Medieninhalte einen großen Einfluss auf Vorstellungen und Erwartungen von Kindern in religiöser Hinsicht haben – wie etwa eine Kinderbibel auszusehen und zu funktionieren habe1906. Dieses Schicksal teilen aber nicht nur christliche Inhalte, alle Religionen sind vom Einfluss von Medien und fremden kulturellen Versatzstücken betroffen. Als Gegenreaktion werden neue Vermittlungsformen traditioneller Anbieter verstanden, wie der genannte Videokanal des Vatikans. Klassische Medienangebote werden aber auch zielgerichtet mit religiösen Inhalten angereichert. Reuter hat als Beleg auf White Metal verwiesen1907, es gibt hingegen auch Versuche, traditionelle Genres gezielt religi- ös anzureichern.1908 Problematisch und unglaubwürdig wird dies dann, wenn die Botschaft bzw. die Intention des Botschafters die Vermittlungsformen des Mediums überstrahlt und als aufgesetzt wirkt, wenn etwa klassischen Spielen zusätzliche religiöse Symbole hinzugefügt werden, die mit dem eigentlichen Spielgeschehen wenig zu tun haben – außerhalb des engeren Kreises von Befürwortern wird dies gerade besondere Verwunderung bei externen Beobachtern hervorrufen.1909 Der Film „Der letzte Atemzug”1910 (Original: „Last Breath”, Ministry Machine, 2012) beginnt als klassischer Horrorfilm, entpuppt sich im letzten Viertel aber als sehr fundamental-christlicher Appell an die menschliche Moral und das Ideal der Familie. Ein Blick auf die Webseiten des Produzenten und Schauspielers Aaron Laue1911 zeigt dann auch tatsächlich das klare christliche Bekenntnis der Macher. Bei diesem Filmbeispiel klappte der Inhaltstransfer ausgesprochen gut, bei Videospielen ist dies erheblich schwieriger, weil eine technikaffine und qualitätsbewusste Klientel Kommunikation („Spiele”) nur 1905 A.a.O., S. 82 f. 1906 A.a.O., S. 375 1907 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 119 1908 Die Jugendbuchreihe „Der Schlunz” ist der Versuch, Themen und Vermittlungsformen traditioneller Jugendbuchreihe wie TKKG oder ??? mit christlichen Inhalten zu versehen: Voß, Harry: Der Schlunz und der unsichtbare Wächter, Witten 2009 1909 Das PC-Spiel „Scripture Chess” ist ein klassisches Schachspiel, bietet aber vorgelesene Bibelverse während des Spielens: http://www.leftbehindgames.com/LBGStore/ index.php/download/scrchd.html, 31.5.2013. Hiermit ist nicht gesagt, dass das Spiel schlecht oder die Idee uninteressant sei. Es soll nur darauf hingewiesen werden, dass Menschen, die in einem ihnen vertrauten Inhaltsspektrum besonders sensibel reagieren können auf Elemente, die sie als irritierend oder sogar persuasiv empfinden können 1910 http://www.lastbreaththemovie.com/, 1.6.2013 1911 http://www.myspace.com/aaronlaue, 1.6.2013 615 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive auf einer bestimmten Ebene („Qualitätsgrad”) erwartet und akzeptiert. Allzu religiöse Inhalte, die bei einem hochklassigen und hochpreisigen Spiel vielleicht akzeptiert oder doch wenigstens toleriert würden, führten bei einem qualitativ schlechteren Angebot zur Häme. Konstatiert werden muss sicherlich, dass die persönliche Sozialisation und kulturelle Prägung die Erreichbarkeit von und Empfänglichkeit für bestimmte Unterhaltungsangebote beeinflusst. Wer viel Zeit vor dem Computer verbringt, hat andere Unterhaltungsgewohnheiten und -erwartungen als jemand, der gesellschaftlich andere Prioritäten setzt – sich ehrenamtlich oder sogar in einer religiösen Gemeinde engagiert. Man wird demnach schwerlich von Videospielen als areligiösem Medium sprechen können sondern muss vielmehr unterschiedliche Nutzungsprofile voraussetzen. Religion und religiöse Vermittlung kann und muss sich sogar von neuen Traditionen der Inhaltsvermittlung inspirieren lassen.1912 Videospiele sind hier ganz sicher eine probate Vermittlungsform. Auswirken sollte sich dies jedoch auf Mainstreamprodukte und weniger auf Special-Interest-Angebote. Das „Bibel-Quiz” (2009) des Bibellesebundes1913 ist eine unterhaltsame Möglichkeit, das eigene christliche Wissen über Inhalte der heiligen Schrift zu testen, aber wird es darüber hinaus junge Menschen ansprechen, ja erreichen können? Waltemathe hebt ab auf den Nutzen einladender Lernprozesse, der sich aus dem spielerischen Umgang von Nutzern mit religiösen Themenfeldern ergibt. Dies ist auch im Religionsunterricht möglich, wie er anhand von Unterrichtsmodellen darstellt, in denen sehr geschickt der Editor des populären, aber erst ab 16 Jahren freigebenen Spieles „Unreal” (GT Interactive, 1998) genutzt wird, um Kirchenbauten zu entwerfen1914, die durchaus inhaltsoffen (also auch „böse”1915) gestaltet werden durften. Jugendliche arbeiten hier in ihrem Medium mit Religion! Unbestritten bieten jedoch Medien aller Art durch die Darstellung religiöser Inhalte oder auch nur Symbolik Zugänge in die Popularkultur und überspringen damit mühelos die engen Barrieren ihrer eigenen Zielgruppe, kollidieren dann aber schnell mit dem Bedürfnis nach subjektiver religiöser Selbst- 1912 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 120 1913 Als CD-ROM verfügbar wie auch als Online-Demo: http://www.ekd.de/bibel/bibelquiz.html, 31.5.2013 1914 Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 219 ff. 1915 A.a.O., S. 223 616 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel bestimmung – oder auch der Ablehnung allen religiösen Empfindens. Wie schnell sich Menschen, die sich betont als areligiös definieren, sich durch religiöse Themen bedrängt fühlen oder denen Religion eine zu private Angelegenheit erscheint, war im Rahmen der Befragung junger Spieleentwickler in Berlin bereits festzustellen. Die weiterhin hohe Rate religiöser Motive in der Werbung kann als Beleg für die nach wie vor große Bedeutung von Religion für die individuelle Weltgestaltung, -deutung und ebenso -bewältigung gedeutet werden. Sich in irgendeiner Form im Rahmen der eigenen Existenz verwirklichen zu wollen, sich zu verewigen, ist nirgendwo sonst so gut und risikolos und doch so nachhaltig möglich wie in Videospielen oder in virtuellen Netzwerken1916 – zumal dann, wenn sie wie Onlinespiele dazu geeignet sind, den persönlichen Erfolg als Ruhm zu verbreiten. Selbst wenn die Intention des Spielers etwa einer Weltensimulation keinerlei religiöse Grundlagen hat, so handelt er dennoch implizit im Austausch mit den kulturell grundlegenden und religiös konnotierten Meta-Erzählungen der Menschheit, ebenso wie jemand, der auch als Ungläubiger „Oh Gott” ausruft eben doch einem Muster religiöser Praxis folgt.1917 Formen praktizierter Religion, Volksreligiosität, gesellschaftliche Riten und Traditionen sowie alle modernen Handlungs- und Vermittlungsformen, die zum Ausdruck derselben genutzt werden können, mögen nicht dem Verständnis klassischer Theologie entsprechen. Das müssen sie aber auch nicht, denn nicht die von außen vorgenommene Definition von Religion ist die des Individuums, sondern die von diesem so verstandene, gelebte, verworfene und neuentdeckte Religion – die im Kontext mit allen anderen lebensweltlichen Einflüssen wie auch Produkten und Medien steht. Nicht zuletzt die Reformation hat sich neuer Medien bedient, die Bibelübersetzung Martin Luthers konnte nur durch den Buchdruck vielfach und günstig unter die Menschen gebracht werden.1918 Ist aber die Beschäftigung mit neuen Medien für Religionen notwendig? Können und müssen sie nicht sogar aus sich selbst heraus die Bereitschaft zur Gefolgschaft und der Einhaltung ihrer Riten und Regeln einfordern? Das 1916 Siehe hierzu auch Googles neue „Vermächtnis”-Funktion: http://googlepublicpolicy. blogspot.co.at/2013/04/plan-your-digital-afterlife-with.html, 19.5.2013 1917 Waltemathe nennt dies „religiöse Perspektive auf die Lebenswelt”: Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 238 1918 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 128 617 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Christentum war, ebenso wie andere Religionen, stets willig und bereit, alle möglichen Vermittlungsformen zu nutzen sowie sich durch die Anpassung an vorherrschende Gebräuche auch neuen Kulturräumen und den dort geltenden Regeln kommunikativer Vermittlung sowie den Themen zu öffnen, die die Menschen jeweils bewegt haben. Lehnt sie genau dies jedoch heute aus Technikfurcht oder aufgrund von politischer Korrektheit ab, verkennt sie ihre eigenen Grundlagen. „Religion ist immer da stark gewesen, wo sie sich mit dem, was die Menschen bewegte und wovon sie sich bewegen ließen, verbündete und zwar organisch, d.h. nicht rein strategisch, sondern in der sachlogischen Verbindung von existentiellen menschlichen Betroffenheiten, religiöser Praxis und theologischer Reflexion dieser Praxis und der menschlichen Betroffenheiten. Wo diese Verbindung zugunsten religiöser und theologischer Selbstbezüglichkeit aufgegeben wurde, verlor und verliert Religion und mit ihr das Reflexionsinstrument der Religion, die Theologie, den Bezug zu den Gläubigen, die ihr Herz (im Sinne Luthers) an etwas ganz anderes hängen, als die orthodox organisierte Religion dies wünscht.”1919 Ganz im Gegenteil, so ist hinzuzufügen, muss durch die Beschäftigung mit einer zeitgenössischen Popularkultur, die Übernahme von Versatzstücken sowie die reziproke Beeinflussung mit eigenen Inhalten von einer Stärkung der religiösen Sendungskraft ausgegangen werden. Die existenziellen Themen der Menschheit werden auch in ihren Geschichten immer wieder angesprochen und sie geben Zeugnis des Scheiterns, des Hoffens und des Neubeginns der Menschheit, ob es sich um den Turmbau zu Babel, technische Großleistungen wie die Titanic, das LZ 127 „Hindenburg” oder die Mikroprozessorisierung der Welt handelt, wie sie in der Zukunftsvision der „Terminator”-Filme ihre Ausprägung erhält. „Der populäre Film thematisiert heute die existentiellen Fragen für ein Massenpublikum. Ein erfolgreicher Film wird nicht umhin können, existentielle Fragen und Probleme aufzunehmen und in einer dramatisch bearbeiteten und thematisch verkleideten Form (...) umzusetzen: er wird ansonsten nämlich keinen Erfolg haben. Stets geht es um Ängste, Hoffnungen und Sehnsüchte von Menschen. Dabei werden diese menschlichen Grundbefindlichkeiten in aller Regel im Zusammenhang mit aktuellen gesellschaftlichen Problemen (globale Bedrohungen, Technologien, Medienkomplex) verhandelt. Diese 1919 A.a.O., S. 129 618 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Kombination stellt oftmals den Schlüssel für den Erfolg populärer Filme dar.”1920 Technik allein, so ja nicht zuletzt auch die Botschaft der genannten Filme, rettet die Menschheit nicht. Die „theologische Valenz” (Reuter)1921 von Medienprodukten wie Filmen erschließt sich aber nur dem Betrachter mit religiösem Grundwissen: Der im Mai 2012 uraufgeführte Film „Batman – The Dark Knight Rises” (Warner Bros., 2012) erzählt mit der Geschichte des Helden Bruce Wayne, die auch eine Geschichte von Krankheit, körperlicher und seelischer Qualen und Zweifel ist, einen durchaus christologischen Plot (siehe oben Kap. 5.2). Der sich am Ende für die Gemeinschaft aufopfernde Held als die Manifestation des Guten und Selbstlosen wird auch von religiös wenig oder gar ungebildeten Zuschauern verstanden werden. Der Held und dessen Geschichte und die seiner Freunde im Untergrund steht aber auch als Synonym für den Opfergang Jesus Christi. Dass Batmans Freunde nach seinem Verschwinden mit der die Stadt bedrohenden Bombe am Ende des Films und ihrer Explosion über dem offenen Meer in den nächsten Tagen noch Zeichen von Batman sehen wie die Jünger Christus wiedererkannten1922 – diese mögliche Deutung bedarf schon christlicher Grundkenntnisse; ohne diese ist eine Dechriffrierung der auf interkulturelle Kompatibilität angelegten Filmgeschichte nicht möglich.1923 Gutes und sozialverträgliches, ja sogar förderliches Verhalten, wie es in Filmen gezeigt wird, ist identitätsfördernd und -prägend. Die individuelle Subjektwerdung1924 vollzieht sich auch durch Medienprodukte wie Filmen, Büchern, Musik und Videospielen und bieten, insbesondere durch letztere, nicht nur gefahrlose Übungsflächen für Handlungsoptionen, sondern auch wie erstere die Nutzung von und Orientierung an Identitätsbausteinen1925, die Medienschaffende in ihre Produkte gelegt oder die sie für den Aufbau ihrer Fiktionsgebäude verwendet haben und welche „nachgelebt” werden. 1920 A.a.O., S. 130 ff. 1921 A.a.O., S. 140 f. 1922 1. Korinther, 15: 4-8 1923 Theoretisch hierzu hinsichtlich religiönspädagogischer Schlussfolgerungen: Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 141 ff. 1924 „Das Ich befindet sich in einem Prozess der ständigen Transformation und Neudefinition, wobei es sich zwar nicht völlig neu erfindet, aber doch ständig verändert.”, a.a.O., S. 146 f. 1925 A.a.O., S. 144 ff. 619 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Bilder, wie sie in einem Videospiel erlebt und durch den Spieler selbst mitgeprägt werden, sind Werkzeuge auch mit Prägekraft für individuelle Selbstreflexion und -verortung. Weniger der Umgang mit Konflikten im Spiel lässt jedoch Rückschlüsse auf Werte und Einstellungen einer Spielerin oder eines Spielers zu. Das klassische christliche Thema der Stärke durch Gewaltverzicht kann im Rahmen der Hintergrundhandlung thematisiert werden, würde den Spieler aber in den meisten Genres gar nicht weiterkommen lassen. Reuter plädiert dafür, in der Pädagogik einen hermeneutischen Perspektivwechsel vorzunehmen: „Geht man davon aus, was Stärke und Selbstbehauptung eigentlich heißen kann, stellt sich eine deutlich stärkere Nähe zum hermeneutischen Blickwinkel der Schüler ein. Am Beispiel Martin Luther King verdeutlicht kann das heißen, zu fragen, ob dieser Mensch als stark zu bezeichnen ist oder nicht. Was macht seine spezielle Stärke aus? Martin Luther King als Beispiel für eine starke Persönlichkeit führt vor Augen, dass Stärke gerade darin resultieren kann, Gewaltverzicht zu üben.”1926 Gewalt muss aus christlicher Sicht gerade im Hinblick auf Videospiele nicht abgelehnt werden, sondern sollte aus jenem Perspektivwechsel heraus betrachtet werden. Muster des Konfliktumgangs oder des Wachsens durch und an einem Konflikt sind eben ganz besonders im Rahmen eines Videospiels möglich (und wiederum nur hier, nicht in einem Film und nicht in einem Buch) – so müssen und können auch aus religionspädagogischer (und sozialwissenschaftlicher) Sicht Konflikte in der Realität und im Spiel kein Scheitern, sondern ein wichtiger Teil eines Lernprozesses.1927 Ein grundsätzlich konflikthaltiges oder -darstellendes und eventuell -förderndes Videospiel entspricht auch nur den Themen, die schon in der Bibel angelegt sind: Streit und Konflikte gibt es dort zuhauf und manches Videospiel, das Konflikte etwa des AT detailreich darstellte, wäre wohl ein Problemfall für die Altersfreigabe; die Seite www.thebricktestament.com, die mit der Nachstellung von biblischen Szenen durch Legofiguren arbeitet, warnt vor gewaltverherrlichenden oder sexuell problematischen Szenen des AT. Nur folgerichtig rät Reuter daher zur „Erhöhung der Umgangsfähigkeit mit Konflikten von (Religions)Lehrern.”1928 1926 A.a.O., S. 153 1927 A.a.O., S. 158 1928 A.a.O., S. 163 620 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 6.2 Populäre Medienkultur in theologischreligionspädagogischer Perspektive Inwiefern sind Medienthemen und somit Bestandteile einer medial geprägten Gesellschaft und Alltagskultur Subjekte mit Relevanz für Theologie und Religionspädagogik? Diese Frage bildet nur einen Teil der inhaltlichen Tragweite ab. Weder Theologie noch Religionspädagogik als Wissenschaftsbereiche sind hier in der Lage, selektiv vorzugehen und eigenmächtig und autonom Einzelfragen mit einer gewissen Verbindlichkeit zu bearbeiten. Vielmehr sind es gesellschaftliche Themen und „Moden”, die, medial verbreitet und beschleunigt, religiöse Praktiken und Traditionen variieren, transformieren oder in Frage stellen, ohne dass die klassischen Fachdisziplinen eine Mitsprachemöglichkeit hätten. Sie sind vielfach auf eine reagierende Funktion beschränkt bzw. müssen sich auf diese Rolle besinnen. Wenn Gräb befürchtet, dass religiöse Praktiken und Traditionen angesichts von Interaktivität und Jederzeitigkeit (Weihnachten findet im Fernsehen das ganze Jahr statt) einen „fluiden Charakter”1929 annehmen, dann beschreibt er – unter Berufung auf Bourdieu – damit die „Entgrenzung des religiösen Feldes durch Medien”1930, denen die klassischen Wissenschaften und Konfessionen wenig entgegenzusetzen hätten. Anders als gegen alternative Anbieter von Weltdeutung und Heil, die sich teilweise starkem und konzentriertem Widerstand seitens der großen Kirchen ausgesetzt sahen1931, erscheinen die medialen Aktivitäten weniger begrenzbar; dies aber wohl auch deshalb, weil – anders als gegen „Sekten” – weniger gut Feindbilder zu konstruieren sind. Der „bunte Markt religiöser Sinnangebote”1932 durch Medien mag die konfessionelle Botschaft ebenso diffundieren lassen wie lokale alternative Anbieter 1929 Gräb, Wilhelm: Multimedia – epochemachende Herausforderung für Religion und Theologie, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 20 1930 Ebd. 1931 Hierzu etwa: Besier, Gerhard / Besier, Renate: Die Rufmordkampagne. Kirchen & Co. Vor Gericht, Bergisch-Gladbach 2002 1932 Gräb, Wilhelm: Multimedia – epochemachende Herausforderung für Religion und Theologie, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, 621 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive etwa in Freikirchen, er ist jedoch nicht mehr eindeutig benennbar, lokalisierbar und damit auch nicht fassbar. Seit einigen Jahrzehnten wird die private Medienrezeption als Sozialisationsfaktor und die Medialisierung als Merkmal gesellschaftlicher Wirklichkeit und als auch kulturell ebenso verändernder wie stabilisierender Faktor von Weltsichten beurteilt und damit auch zum Gegenstand religionspädagogischer Praxis in Gemeinde, Jugendarbeit und Religionsunterricht1933 wie etwa im Rahmen von Videoprojekten: „Den Zielen einer aktiven Medienarbeit folgend steht die bewusste Gestaltung der eigenen Lebenswelt im Sinne christlicher Verantwortung, die aktive Auseinandersetzung mit biblischen und kirchenund glaubensrelevanten Themen im Vordergrund. Im Mittelpunkt dieser in „soziale, lokale, politische und theologische Kontexte” eingebundenen medienpädagogischen Projekte steht nach wie vor der „Mensch mit seinen kommunikativen Ausdrucksmöglichkeiten”. Die unterschiedlichsten Gruppen der Gemeinde kommen für solche Videoprojekte in Betracht. Neben Projekten in Kinder-, Jugend- und Frauengruppen helfen derartige Vorhaben auch im Konfirmandenunterricht biblische Texte zu aktualisieren oder den Gottesdienst durch einen selbst gedrehten Videoclip als Impulsgeber zu bereichern.”1934 Kritiker mögen angesichts entsprechender Rückgriffe auf Medien als „Impulsgeber” einwenden: Wird nun das Fernsehen zum religiösen Alltagsritual? Werden Alltagsroutinen und lebenspraktische Sinnorientierungen durch mediale Programmangebote strukturiert und formiert? Gräb geht davon aus und betrachtet dies als Chance.1935 Ein gedanklicher Schritt zurück erlaubt, mit etwas mehr auch historischer Distanz, eine differenzierte und vielleicht auch beruhigendere Sicht auf die Dinge. Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 20 1933 Einen kurzen Überblick bietet: Rohloff, Björn: Medien im Kontext der religiös orientierten Bildungsarbeit. Eine Untersuchung zur Bildungsmedienentwicklung seit 1945 unter besonderer Berücksichtigung der audiovisuellen Medien, Berlin 2009, S. 232 ff. 1934 A.a.O., S. 233 1935 Gräb, Wilhelm: Multimedia – epochemachende Herausforderung für Religion und Theologie, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 21 622 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Einerseits ist nicht zu leugnen, dass interaktive Medien den Markt religiöser Weltdeutungen transparent machen und Zugänge schaffen, die anonym wenigstens Information, mitunter sogar Teilnahme erlauben. Innerhalb weniger Sekunden können das traditionelle Angebot einer katholischen Kirchengemeinde in Duisburg-Marxloh, die Jugendarbeit einer Freikirchengemeine bei Frankfurt und die Lebenshilfe einer islamischen Vereinigung in Ulm virtuell besucht und genutzt werden. Auch über die Abkehr von Religion lässt sich schnell und gefahrlos ein Überblick verschaffen.1936 Menschen nutzen Medien, um sich zu informieren; sie nutzen Informationen von anderen Menschen, die wiederum Medien zur Verbreitung ihrer Ansichten einsetzen. So wie individuelle lebensweltliche und sexuelle Präferenzen heute vielfach in aller Öffentlichkeit ausgebreitet werden, gilt dies auch für religiöse Überzeugungen, an denen entlang sich neue Formen von Gemeinschaften entwickeln1937. Diese formieren sich nicht selten in Diskussionsforen zu bestimmten Themen, die häufig geschlossen, vielfach aber auch offen gehandhabt werden, so dass alle grundsätzlich Interessierten sie einsehen und an ihnen teilnehmen können. Das Individuum erscheint so religiös selbstbestimmungs- und kommunikationsfähig – ohne der Anbindung an eine Konfessionsgemeinschaft zu bedürfen1938. Es sind sogar Diskussionen mit religiösen Gehalten und Segenswünschen möglich, ohne dass diese intendiert waren oder unbedingt fortgeführt werden müssten, wie Nord anhand des Blogs einer sterbenden Jugendlichen aufzeigen konnte. Diese bezeichnete sich nirgends als Christin, trotzdem hält Nord diesen Blog „für die Erforschung von Religion und religiöser Sozialisation trotzdem und vielleicht sogar deswegen” für relevant1939, da er dazu zwinge, „Religion(en), Gott und Glaube relativ voraussetzungslos, das heißt hier nicht aufbauend auf eingeübte religiöse Praxen und vertraute Wort- und Textbestände” reflektieren zu müssen1940. Zentral ist ihre Aussage zu verstehen, dass „nicht (mehr) auf ei- 1936 Bspw. durch den Zentralrat der Ex-Muslime: http://www.ex-muslime.de/indexAktuell.html, 10.4.2014 1937 Gräb, Wilhelm: Multimedia – epochemachende Herausforderung für Religion und Theologie, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 21 1938 Ebd. 1939 „Face your Fear. Accept your War”: http://www.ekd.de/si/download/Nord.pdf, 22.4.2014 1940 Ebd. 623 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive nen verbreiteten Wissensstand etwa zum Christentum aufgebaut” werden könne, sondern vielmehr eine Kehrtwende zu denjenigen unternommen werden müsse, die „Themen kommunizieren, die auch innerhalb von Religion, Christentum konkret und Glaube kommuniziert werden.”1941 Um allgemeiner Besorgnis Einhalt zu gebieten, sei jedoch darauf verwiesen, dass medial erzeugte und beförderte Weltdeutung und Gesellschaftskritik im Rahmen von Unterhaltungsproduktionen kein Phänomen der modernen Netzgesellschaft sind. Auch frühere Medienerzeugnisse haben Weltdeutungsangebote1942 unternommen – einerseits explizit, wie bspw. die „Persischen Briefe” von Charles de Montesquieu, der gerade die belletristische Form und Fremdperspektive eines persischen Reisenden nutzte, um einen kritischen Blick auf das Frankreich des 18. Jh. zu werfen und damit die eigenen Zeitgenossen auf Missstände hinzuweisen.1943 Ein anderes Beispiel wäre „Émile oder Über die Erziehung”, das Erziehungsprozesse an einem fiktiven Beispiel schildert und kritisiert1944. Auch politische Propaganda in Unterhaltungsproduktionen des jeweiligen Zeitalters geben Zeugnis – ebenso wie auch das antike Drama, das ja ebenfalls das „Leben” darstellte und für dieses schulen sollte. Hoyer spricht hierauf bezogen von „moralischer Seelenleitung”.1945 Andererseits erfolgte auch implizite Sinnorientierung durch Comics, Groschenhefte, Unterhaltungsromane und Zukunftsromane und natürlich Videospiele – die gehäuft auftretenden Selbstmorde junger Männer im Gefolge von Goethes „Leiden des jungen Werther” sind ein Beispiel für die durchaus realweltlichen Auswirkungen von Unterhaltungsmedien in der Zeit vor dem Aufkommen der modernen elektronischen Massenmedien.1946 Während Kirsner im Film einen „Akt der Gewalt” erkennt, der das Sehen durch eine vorgefertigte Kameraführung und eine feste Zeitschiene (nämlich 1941 Ebd. 1942 Im Überblick: Weißhaupt, Winfried: Europa sieht sich mit fremdem Blick. Werke nach dem Schema der „Lettre Persanes” in der europäischen, insbesondere der deutschen Literatur des 18. Jahrhunderts, 3 Bände, Dissertation, Frankfurt 1978 1943 Hierzu: Montesquieu, Charles Louis de Secondat de: Persische Briefe, Stuttgart 1991 oder online (Ausgabe von 1866: https://archive.org/details/montesquieusper- 00montgoog, 27.6.2014) 1944 Rousseau, Jean-Jaques (Fassung redigiert von Ludwig Schmidts): Émile oder Über die Erziehung, Paderborn 2009 1945 Hoyer, Timo: Tugend und Erziehung. Die Grundlegung der Moralpädagogik in der Antike, Bad Heilbrunn 2005, S. 48 1946 Hermann-Huwe, Jasmin: „Pathologie und Passion” in Goethes Roman „Die Leiden des jungen Werther”, Dissertation, Frankfurt 1997 624 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel vom Anfang bis zum Ende) formiere und der Wahrnehmung enge Grenzen setze (sie spricht sogar vom Film sehen als Teilnahme an einer „freiwilligen Vergewaltigung”1947), sind die interaktive Virtualität und ist das Videospiel von diesem Vorwurf ausnahmsweise auszunehmen. Vernetzte Medien und Kommunikationswelten bieten gegenüber den Unterhaltungsmöglichkeiten wie dem Film und anderen traditionellen Weltdeutungsangeboten die Beteiligung von aktiven Anwendern und passiven Nutzern und ihre Einbindung in Parallelwelten mit eigenen Handlungsprämissen und -mustern; hierdurch entstehen neue Gemeinschaften1948, die aber immer von Aktivität geprägt sind. Dies ist stets vor dem Hintergrund der Absage an eine lineare Wirkungsvermutung von Medien zu betonen. Dadurch wird eine individualisierte und pluralisierte Religion jedoch nicht automatisch sichtbarer, wenn mit Luckmann auf traditionell im öffentlichen Raum sichtbare Religionsformen und die soziale Sichtbarkeit religiöser Normen und festumschriebener Rollen1949 abgehoben wird, denn das Internet selbst ist nicht sichtbar und dessen Angebote werden es erst dann, wenn sie sich nach einer zuvor erfolgten Suche materialisieren – und zwar im Verständnis des Findenden. Wer sucht, muss eine Vorstellung dessen haben, was gesucht wird – sonst findet man nichts und am allerwenigstens das, was man so eben nicht sucht. Wer jedoch sucht, der findet in und durch Medien Projektionsfelder für individuelle religiöse Kommunikation und eine große Vielfalt an Anregungen für religiöses Handeln.1950 Neben Reinders, die auf die „religiöse Dimension des Cyberspace” hinwies (Kap. 6.1), war es vor allem Nord, die die Vereinbarkeit von Medien und Re- 1947 Kirsner, Inge: Stigmata. Die frohe Botschaft als Gewalt im Film, Fachgemeinschaft evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 1-2005, S. 54-56, hier S. 54 1948 Gräb, Wilhelm: Multimedia – epochemachende Herausforderung für Religion und Theologie, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 22 1949 Luckmann, Thomas: Die unsichtbare Religion, Frankfurt 1991, S. 125 1950 Gräb, Wilhelm: Multimedia – epochemachende Herausforderung für Religion und Theologie, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 22 625 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive ligion thematisierte, welche jeweils ihrerseits auf Perspektiven der Wahrnehmung von Realität abzielen. Hier geht es ihr nicht lediglich um plakative Angebote wie die Webseite www. ewigesleben.de, wo Trauer virtuell bewältigt und Trost entsprechend gespendet werden kann1951 oder generell um den Hinweis auf oder die Kritik an der Kommerzialisierung religiöser Bedürfnisse wie Online-Bestattungen.1952 Sie nimmt den technischen Wandel ernst, der den Menschen fortführe vom, mit Flusser gesprochen1953, „handelnden Arbeiter” und zum „taktilen Fingerspitzler” und „mit-Formen-spielenden” Menschen-Entwickler, dem „Homo Ludens”.1954 „In der Rolle des Homo Ludens liegt eine Ambivalenz, die in der kulturellen und religiösen Deutung virtueller Realitäten als Spielräume des Lebens nicht unterschlagen werden darf. Eine pauschale Medienkritik hilft dabei nicht weiter. Sie erfüllt im Gegenteil m.E. vielmehr eine gesellschaftliche Funktion. Sie kanalisiert Ängste vor einer neuen Technologie, deren Fortentwicklung mit dem Einsatz enormer Forschungsgelder unabhängig von dieser Kritik vorangetrieben wird. Wenn die Kontakte eines Menschen ausschließlich im Cyberspace liegen, dann ist er oder sie wohl cybersüchtig und damit auch krank und hilfsbedürftig. (...) Aus dieser Perspektive zeigt sich, dass es in der Frage nach der Bedeutung virtueller Kommunikation nicht um die Frage geht, ob der Computer und das Internet gelingendes Kommunizieren überhaupt ermöglichen können. Zur Disposition steht vielmehr, wie gefördert werden kann, dass möglichst viele Menschen sich Kompetenzen im Umgang mit Medien aneignen. Dies ist ein Anliegen, das Theologie und Kirchen fördern müssen, wenn sie auch in Zukunft Deprivilegierten Hilfe zur Selbsthilfe bieten wollen.”1955 Doch geht es nicht nur um Teilhabe von Unterprivilegierten oder, modern ausgedrückt, um „Exklusion” bzw. „Inklusion”. Vielmehr ist angesichts der „Lebenssinnvermittlung” als Anspruch religiöser Kommunikation1956 im Kontext des virtuellen Alltags zunächst grundsätzlich auf den Lebensgewinn Gläubiger durch ihren Glauben, also eine religiöse-virtuelle Kommunikation , 1951 Nord, Ilona: Realitäten des Glaubens. Zur virtuellen Dimension christlicher Religiosität, Berlin 2008, S. 68 ff. 1952 A.a.O., S. 78 1953 Zitiert in: ebd.: Flusser, Vilém: Medienkultur, Frankfurt 1991, S. 188 1954 Ebd. 1955 A.a.O., S. 78 f. 1956 A.a.O., S. 176 626 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel gebildet durch „von Menschen gestaltete Zeichensysteme, die je nach ihrer Herkunft kulturell geprägt sind”1957 zu verweisen. Oder konkret: „Die christliche Religion ist ein kulturelles Zeichensystem, das Lebensgewinn in der virtualisierten Kommunikation mit ihrem Gott verheißt.”1958 Religion sei eine immersive Erfahrung, sie sei ein Feld von Stimmungen und Emotionen1959, sie biete Schutz und in gewisser Hinsicht „Asyl”1960. Hier böten sich ebenfalls Anknüpfungspunkte für Theologie und Kirchen, denn gerade dies sei auch von großer Attraktivität bei der Aufsuchung virtueller Welten.1961 Immersionserfahrungen sind weiterhin inhärent bei Annäherungs- und Eintrittsprozessen in virtuell-religiöse wie auch virtuell-handelnde Dimensionen. Stimmungen werden erzeugt und geprägt von emotionalen Prädispositionen und Erwartungen, Hoffnungen und Ängsten. Diese zu beachten und Parallelen nachzuzeichnen wäre eine mindestens ebenso lohnenswerte Aufgabe wie die Selbsthilfe für Deprivilegierte, denn hieraus ergeben sich Handlungsmöglichkeiten für die Zukunft der Seelsorge und der Mission. Nord spricht hier von einer „Wahrnehmungsschule”: „Das Phänomen des Eintauchens in eine Umgebung, bei dem das Subjekt sich nun nicht mehr der Welt gegenüber befindet, sondern vielmehr in ihr aufgeht, wird als eine Qualität atmosphärischer Wirkung beschrieben (...). Es gilt gerade im Hinblick auf die Begehung computergestützter Kommunikationsräume, Kompetenzen im Umgang mit Atmosphären zu studieren bzw. die Praxis zu reflektieren, wie Atmosphären erzeugt werden. Dingliche, sprachliche und musikalische Arrangements erzeugen Atmosphären. Die Arbeit an Atmosphären baut auf Kompetenzen auf, die erlernt werden können. Wiederum wird deutlich, dass Immersionserfahrungen keine mit computergestützten virtuellen Realitäten neu entstehenden Phänomene sind. An immersiven Atmosphären wird in der Bühnenbildnerei, der Kosmetik, der Innenarchitektur, dem Design und in den Medien gearbeitet.”1962 1957 A.a.O., S. 178 1958 A.a.O., S. 180 1959 A.a.O., S. 182 1960 Engemann, Wilfried: Zum Geleit, in: A.a.O., S. XIII 1961 A.a.O., S. 183 1962 A.a.O., S. 185 f. 627 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Schützende, bewahrende oder ablenkende Aufnahme, eine gefühlsmäßige Einbettung in ein virtuelles Handlungs- und Vorstellungsfeld – eine Atmosphäre – ein körperlich-geistiges Eindringen in neue Wahrnehmungsräume, begleitet von Musik, bildenden Darstellungen und Symbolen: beides wird geboten von religiösen Praktiken wie auch spielerisch-virtuellem Handeln! Abschließend mag noch ein weiterer Gedanke Erwähnung finden. Die audiovisuelle Ausgestaltung dessen, was ansonsten vornehmlich emotional spürbar ist, gleichwohl aber Menschen zu verbinden in der Lage ist, fand früh in rituellen und liturgischen Praxen und Verfahren ihre Ausprägung (siehe auch Kap. 4.). Die Einbindung von Laien hatte zum Ziel, auch „normale Menschen” mitwirken zu lassen und in Traditionen einzubinden. So wie die Gemeinden über die Jahrhunderte wuchsen und mit weltlichen Bezügen in Kontakt traten bzw. diese Kontakte vielschichtiger ausgestalteten (Bistümer, päpstliche Gesandte bei Regierungen etc.) traten neben die ursprünglichen Glaubensinhalte und „Mittel von Rhetorik, Homiletik, Gestik und Mimik” zahllose weitere „Hilfsmittel der Verkündigung”1963, die sich auf den religiösen Binnenbereich erstreckten, aber auch in der Kunst ihren Widerhall fanden – in Gemälden, Schriften, Musik, Erzählungen, Romanen und selbstverständlich Filmen und Hörspielen wie auch nicht zuletzt in Videospielen. Knoblauch spricht hier etwa von einer „Transformation der Religion vom Brauchtum zum Marktgeschehen durch Medien und eine entsprechende Symbolik in Werbung und Internet”1964. Heute würde man zudem trefflich auch von der „Eventisierung” traditionellen Brauchtums sprechen können1965 – ein Prozess, der auch bedeutet, dass ehemals kultische oder religiöse Feste oder Brauchtumsanlässe profanisiert und kommerzialisiert werden und der eigentliche „Markenkern” bisweilen nahezu vollkommen überlagert wird. Diese Sichtweise verliert aber leicht aus dem 1963 Macht, Siegfried: Kirchen – Musik – Pädagogik. Vorträge und Praxisbausteine, Göttingen Göttingen 2005, S. 35 1964 nach einem Zitat von Knoblauch in Nord, Ilona: Religion im Internet. Herausforderungen für die Didaktik des Religionsunterrichts, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 95 1965 Krüdener, Bettina / Schulze-Krüdener, Jörgen: Das war noch was: Zur Eventisierung des Jugendbrauchtums in der Region am Beispiel der Spaßfeten, in: Hepp, Andreas / Höhn, Marco / Vogelsang, Waldemar (Hrsg.): Populäre Events. Medienevents, Spielevents, Spaßevents, Wiesbaden 2010, S. 300 628 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Blick, dass auch die religiösen Hochfeste der Vergangenheit nie nur ihre kultischen Anlässe zelebrierten, sondern immer auch Feste des Kommerzes, des geselligen Austauschs und der sozialen Entwicklung waren. Verliert sich also die Scheu vor der Verbindung neuzeitlicher Begrifflichkeiten der Mediengesellschaft mit traditionell-kultisch / religiösen Handlungen, werden neue Zugänge und Aneignungen des religiösen Gehalts auch anderer Veranstaltungen möglich. Denn wenn der Katholische Weltjugendtag als „religiöses / mediales Hybridevent”1966 bezeichnet wird, wie wird man dann eine Star Trek Convention einschätzen1967? Auch im Gottesdienst geht es um die Virtualisierung von Wirklichkeit und die Darstellung von Rollen – mithin um Inszenierungen.1968 „Wie mit dem Begriff der Virtualisierung von Wirklichkeit wird auch mit dem Begriff der Inszenierung auf den Aspekt der Konstruktion im Kommunikationsgeschehen Gottesdienst verwiesen.”1969 Gerade für Science-Fiction hat dies, auch nach Ansicht von Lorenzen1970, Gültigkeit (siehe auch Kap. 5.1); ein Genre, das Pirner anhand des Films „Stark Trek V – Am Rande des Universums” für Unterrichtseinheiten nutzbar gemacht hat: „Das Arbeitsblatt und das folgende Gespräch verfolgen mehrere Ziele: Zum einen soll den Schüler/innen deutlich werden, welche gängigen Vorstellungen, Symbole und Klischees von Gott in dem Film zur Darstellung gekommen sind. Zum anderen soll durch die Beziehung zum biblischen Bilderverbot die Einsicht geweckt werden, dass die Festlegung Gottes auf bestimmte Bilder und Vorstellungen deren Missbrauch durch Scharlatane nach sich ziehen können.”1971 1966 Hepp, Andreas / Krönert, Veronika: Medien – Event – Religion. Die Mediatisierung des Religiösen, Wiesbaden 2009, S. 42 ff. 1967 Eisenbürger, Iris: Stars, Sterne und unendliche Weiten: Die Events der Trekkie-Szene, in: Hepp, Andreas / Höhn, Marco / Vogelsang, Waldemar (Hrsg.): Populäre Events. Medienevents, Spielevents, Spaßevents, Wiesbaden 2010, S. 113 ff. 1968 Nord, Ilona: Realitäten des Glaubens. Zur virtuellen Dimension christlicher Religiosität, Berlin 2008, S. 250 f. 1969 Ebd. 1970 Lorenzen, Stefanie: „Religion in Medien” – eine Systematisierung didaktischer Materialien, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 172 ff. 1971 siehe seinen Unterrichtsentwurf in: Pirner, Manfred L.: MWR – Anregungen für die Praxis, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und 629 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Ob Conventions, Videospiele oder auch der Gottesdienst, allen gemein sind Rollen, durchaus auch Mimikry – also Verkleidungen zur Visualisierung und Unterstützung der immersiven Annäherung. Auf einen bedeutenden Unterschied verweist Nord jedoch: „Dass der Prediger selbst sich als Medium versteht, dass er insofern ein Rollenspiel aufnimmt und darin Gott spielerisch zur Darstellung bringt, ist aus kommunikativer wie theologischer Perspektive so lange unproblematisch, wie der Prediger auch klar zu erkennen gibt, dass er nun eine Rolle übernimmt, um einen Möglichkeitsraum zur Kommunikation des Evangeliums aufzubauen. Weil der Prediger und die Predigerin in der Kommunikation des Evangeliums im Vergleich zu anderen alltäglichen Kommunikationen ohnedies bereits Fenster in unglaubliche Welten aufstoßen, muss in Bezug auf ihre Person gewahrt bleiben, wo sie authentisch ihren Glauben vertreten oder wo sie mit diesem experimentieren.” 1972 Nord beschreibt hier die Aufgabe der Prediger als Weltengestalter und -erklärer, die ihre Botschaft nicht überstrahlen dürften. Ähnlich wie dies für Regisseure oder Game Designer gilt, die in ihren Produktionen ja ebenfalls (meistens) nicht prominent vorkommen (und dennoch sich dort auch gerne einmal „verewigen” – siehe Kap. 5.2.3). Die basalen Inhalte und Philosophien von „Star Trek”, wie aber besonders auch „Battlestar Galactica”, sind unbestreitbar religiös konnotiert; sie zeichnen mythologische Bilder bewusst nach oder berufen sich auf christliche oder humanistische Ideale. Ob die Macher diese Inhalte indes selbst teilen lässt sich vielleicht erahnen, aber selten wirksam rein aus dem Produkt heraus belegen, wenn auch religiöse Motive und tradierte Erzählformen aus entsprechenden Schriften selbst noch leichter wiederzuerkennen sind. Die religiösen Themen im Film „Avatar” werden von Hasenberg herausgearbeitet.1973 Er erkennt auch hier die inhaltlichen Vorlieben von Drehbuchautoren für die Verwendung religiöser Muster und religiös aufgeladener Stoffe Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 1-2005, S. 51-53 1972 Nord, Ilona: Realitäten des Glaubens. Zur virtuellen Dimension christlicher Religiosität, Berlin 2008, S. 276 1973 Hasenberg, Peter: Das Paradies als technisches Konstrukt. Religiöse Themen in James Camerons „Avatar”, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 209 ff. 630 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel und das häufig anzutreffende inhaltliche Verfahren, den Helden eines Films in verschiedenen Stufen der Selbsterfahrung Wandlungsprozesse durchlaufen zu lassen, wie sie stets auch in religiös tradierten Grundstoffen zu erkennen waren1974 (z.B. in den biblischen Zweifeln Jonas, Elias oder dem Schicksal Hiobs und vielen anderen). Trotzdem würde man nicht notwendigerweise in Fantasy oder Science-Fiction-Filmen religiöse Botschaften und in Conventions nicht unvermittelt alternative Kirchentage oder Willow-Creek-Kongresse erblicken. Ihre Teilnehmer könnten möglicherweise inhaltlich an eine Vielzahl von Inhalten der Verkündigung anknüpfen, aber wollten sie das? Würden sie diese Analogien erkennen? Andersherum gefragt: Würde oder wollte Theologie ihrerseits die religiösen Analogien einer Star-Trek-Convention erkennen? Allerdings ist auch Pirners Verweis auf die Gothic-Szene nicht von der Hand zu weisen, deren Beschäftigung mit dem Tod (nicht zuletzt durch ihre äußere Erscheinung, Schminke und Kleidungswahl dokumentiert) religiöse Dimensionen erkennen lässt. Er sieht darin, dass „hier tiefer und ohne Tabus über das Leben, seine existentiellen und religiösen Dimensionen nachgedacht wird” ein Beispiel „für eine Art medial unterstützter religiöser Selbstsozialisation”.1975 Nicht unberücksichtigt darf jedoch bleiben, dass Gothics sich durch ihre Szenezugehörigkeit als exklusive Gemeinschaft auch gegen die Mehrheitsgesellschaft zu stellen beabsichtigen, „die sich gegen die als Zumutung empfundenen Ansprüche der „Normalgesellschaft” wehrt oder zumindest verweigert”1976 und es ist zumindest zu berücksichtigen, ob sie nicht außerdem eine areligiöse Grundhaltung ausdrücken wollen1977. Wie auch religiöser Sinn institutionalisiert / reguliert werden kann und ihm gleichzeitig viel Freiraum zur religiösen Kreativität gelassen werden muss1978, sind auch andere Formen der Selbstverwirklichung auf Strukturen ebenso an- 1974 A.a.O., S. 210 1975 Pirner, Manfred L.: Religiöse Mediensozialisation, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 66 f. A.a.O., S. 210 1976 Schmidt, Axel / Neumann-Braun, Klaus: Die Welt der Gothics. Spielräume düster konnotierter Transzendenz, Wiesbaden 2008, S. 324 f. 1977 A.a.O., S. 243 ff., hier insbesondere S. 245-247 1978 A.a.O., S. 298 631 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive gewiesen wie Freiraum – um befolgbar und wiedererkennbar zu sein. So ist schon die Transformation des kindlichen Räuber-und-Gendarm-Spiels auf das Sujet des Ego-Shooters eine bewusste Abstraktionsleistung. Sie ist leicht möglich, aber bedarf dennoch eines bestimmten Vorwissens. Mit religiösen Inhalten verhält es sich ähnlich, hier wird die Anschlussfähigkeit aber nicht durch die Quantität des Wissens um Religion determiniert, sondern davon ob ein Individuum überhaupt etwas davon weiß. Nord plädiert hier für eine Weitung des Verständnisses von Religion in der Art, „dass man unter ihr bzw. ihnen sehr verschiedene Art und Weisen von Weltdeutungen fasst. Diese Art und Weisen von Weltdeutungen zeigen sich z.B. in Ansammlungen von Erzählungen, Kommentaren und jeglichen Artikulationen von Zu- oder Ablehnung im Bereich von Social Media. Insofern zeigen Subjekte ihre Religiosität nicht nur in speziellen religiösen Handlungen, die sich auf einen Gott oder Götter beziehen, sondern in allen ihren Interaktionen und deren Deutungen. Darüber hinaus entspricht es diesem Ansatz, religiöse Kommunikation nicht im Vorhinein herstellbar zu denken, sondern so, dass ihre Verwirklichungen nur „ex post” sich als solche deuten lassen.”1979 Mit Habermas ist demnach zu beachten, dass religiöse Argumente in der postmodernen säkularisierten Gesellschaft so formuliert werden müssen, dass sie auch in dieser und nicht nur im religiösen Binnenraum Gültigkeit erhalten und behalten1980. Aus der Sicht der hiesigen Überlegungen kann dies nur und auch bedeuten, dass virtuelle und Unterhaltungsräume mit berücksichtigt werden müssen. Unterhaltung ist dabei übrigens nicht ausgeschlossen: „Gute Unterhaltung (...) bewirkt eine Atmosphäre des Wohlbefindens, die immersiv und dabei inklusiv wirkt. Man könnte sagen, dass sie den virtuellen Leibkörper geradezu darin fördert, sich zu entfalten. Dies geschieht über eine nutritive oder ernährende Dimension, zweitens über eine kommunikative oder Teilhabe ermöglichende und drittens über eine delektarische Dimension. Letztere steht für die Genussdimension, die im Predigtgeschehen empfunden wird. Unterhaltung, so heißt es, ist nutritiv, wenn sie Halt bietet.”1981 1979 „Face your Fear. Accept your War”: http://www.ekd.de/si/download/Nord.pdf, 22.4.2014 1980 Schluß, Henning: Religiöse Bildung im öffentlichen Interesse. Analysen zum Verhältnis von Pädagogik und Religion, Wiesbaden 2010, S. 13 1981 Nord, Ilona: Realitäten des Glaubens. Zur virtuellen Dimension christlicher Religiosität, Berlin 2008, S. 311 632 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die Bedeutung religiöser Inhalte und Merkmale in modernen Medienproduktionen von Filmen über TV-Serien bis hin zur Werbung ist Gegenstand der Untersuchung von Pirner, die den Bogen zu der wichtigen Frage schlägt, inwiefern Medien- und Religionspädagogik heute ohne Berücksichtigung medialer Vermittlungsformen von Geschichten sprachfähig sind. Mediale und virtuelle Lebenswelten1982 stellen aus religionspädagogischer Perspektive nicht alleine Konkurrenzangebote für Schülerinnen und Schüler dar, sie können in ihrer Bildsprache1983 als „Popularkultur”1984 tatsächlich sinnvolle Bestandteile einer medienerfahrungsorientierten Religionspädagogik1985 werden, wie auch Fantasy und Science-Fiction als Sujets mit ihren religiös konnotierten Grunddimensionen nicht unterschätzt werden dürfen1986 – die ja auch im Bereich des Videospiels zu den beliebtesten Genres bei Spielern wie auch Entwicklern gehören. Zusammen mit Rath untersucht Pirner, inwieweit Medien das Mensch-sein des Menschen beeinflussen oder sogar bestimmen. Dieses wird anhand inhaltlich unterschiedlicher Beiträge beleuchtet, die den Medien-Menschen1987 in seinen Rollenmodellen1988 verstehen und die auftretenden Fragen interdisziplinär zu beantworten versuchen. Hierbei finden erfreulicherweise bspw. mit Beiträgen zum „Körper-Kult”1989 oder sogar theaterpädagogischen Betrachtungen ansonsten eher selten bearbeitete Bezüge einen Raum1990. 6.3 Populäre Videospielkultur in (medien-) pädagogischer Perspektive Der Verweis auf die kommerziellen Verbreitungsabsichten von Angeboten sowie die Bedeutung der „Mundpropaganda” (Kap. 3.1) führt zurück zu der Frage, wie und vor allem warum Politik, Kultur und Religion in Videospie- 1982 Pirner, Manfred: Fernsehmythen und religiöse Bildung – Grundlegung einer medienerfahrungsorientierten Religionspädagogik am Beispiel fiktionaler Fernsehunterhaltung, Frankfurt 2001, S. 56 ff. 1983 A.a.O., S. 264 1984 A.a.O., S. 309 ff. 1985 A.a.O., S. 341 ff. 1986 A.a.O., S. 169 ff. 1987 Pirner, Manfred / Rath, Matthias (Hrsg.): Homo Medialis – Perspektiven und Probleme einer Anthropologie der Medien, München 2003, S. 119 ff. 1988 A.a.O., S. 145 ff. 1989 A.a.O., S. 131 ff. 1990 A.a.O., S. 189 ff. 633 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive len eine Rolle spielen und aus welchen Gründen Pädagogik sich in der Vergangenheit für Medien interessierte und warum sie dies zukünftig tun sollte. Seit dem Aufkommen der ersten Videospiele und ganz besonders seit ihrem Durchbruch als Spielzeug für den heimischen Fernseher in den späten siebziger Jahren hat sich eine fortdauernde Diskussion um die Folgen des Bildschirmspiels entwickelt. Hierbei lassen sich bereits an Einzelbeispielen Unterschiede in der gesellschaftlichen Debatte erkennen und wie sie beispielsweise in den USA und Deutschland geführt wurde. Mit Pac-Man1991 entstand eine sich auf alle Medien erstreckende weltweite Freizeitindustrie. Die Kunstfigur der jungen elektronischen Freizeitindustrie war zum Sympathieträger geworden wie eine Micky Maus von Walt Disney. Abb. 126: Der weltweite Erfolg des Spielhallenspiels „Pac-Man” inspirierte vielfältige Spin-Offs in anderen Konsumbereichen und machte dadurch das Spiel und Spielhallen sowie Videospiele als probate und anerkannte Freizeitgestaltung erst bekannt. Neben Aufklebern, Ratgebern, Brettspielen gab es auch Bettwäsche, Telefone und vieles mehr. 1991 Hier kann nicht auf die Genese des Namens (ursprünglich Puck-Man) und die verschiedenen Schreibweisen bzw. die durchaus interessante Hintergrundgeschichte seines Entstehens im Jahr 1980 als Spiel der japanischen Firma Namco eingegangen werden: http://pacman.com/en/, 28.3.2013 634 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Immer neue Bereiche entdeckten die Werbekraft der Namco-Figur für sich. Wie bereits beschrieben fanden weltweit immer neue Zielgruppen nicht zuletzt durch Pac-Man in die Spielhallen als Treffpunkte und soziale Kommunikationsräume, während man in Deutschland stärker mögliche Gefahren wahrnahm. Denn hier erschien derselbe gelbe Pillenfresser in Betrachtungen1992 als Beleg dafür, wie limitiert die spielerischen Möglichkeiten seien und dass Gewalt als einzige Lösungsmöglichkeit für Probleme dominiere (Pac- Man spielt im Labyrinth und muss sich gegen Geistersymbole wehren).1993 Ein Beispiel: Sherry Turkle beschreibt 1984 neutral das Spielprinzip von Pac- Man1994. Haunhorst gibt 1988 unter Bezug auf Turkle in seinen Empfehlungen für den Religionsunterricht, fast 10 Jahre nach dem Erscheinen des Spiels, folgende Hinweise zu Arbeitsaufträgen für Schüler1995: „Wenn der Spieler sich in die Rolle des Pacman versetzt, befindet er sich in einer Welt, die von der realen Welt wahrscheinlich gar nicht so verschieden ist. 1. Deuten Sie die Erfahrungen, Ängste und Wünsche, mit denen der Mensch („Pacman”) in der Welt konfrontiert wird. Z.B.: Die Kugeln = der Mensch muss sich im Leben „durchbeißen”. Wie interpretieren Sie die Monster, die Energie-Plätzchen, das Labyrinth? Welches Welt- und Menschenbild wird hier insgesamt vermittelt? 2. Wenn Pacman von einem Monster aufgefressen worden ist, kann der Spieler wieder neu beginnen. Welche menschliche Sehnsucht hat sich dadurch erfüllt?” Man muss wirklich fragen, ob dieser Arbeitsauftrag im Jahr 1988 (und vor allem nach der Drucklegung in den Folgejahren) angesichts der sich bereits ereigneten technischen Weiterentwicklung die Schüler und ihre Lebenswelten erreicht hätte – hätten sie sich ernst genommen gefühlt? Nicht ganz ernsthaft sei also aus heutiger Sicht hinzugefügt: Hätte man nicht auch die lebensweltliche Alternativlosigkeit der Lage Pac-Mans in dem begrenzten gesellschaftlichen Subkontext „Labyrinth” berücksichtigen müssen, in seiner Deprivation 1992 Etwa Rogge, Jan-Uwe: Heidi, PacMan und die Video-Zombies. Die Medienfreunde der Kinder und das Unbehagen der Eltern, Reinbek 1985 1993 Vgl. die Vorbehalte ggüb. Videospielen in Kap. 2.2 1994 Turkle, Sherry: Die Wunschmaschine. Vom Entstehen der Computerkultur, Reinbek 1984, S. 78 f. 1995 Haunhorst, Benno: Die Welt im Computer: Zeitfragen – Glaubensfragen. Unterrichtseinheit für den Religionsunterricht ab 10. Jahrgangsstufe, Düsseldorf 1988, S. 59 635 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive stets versucht von den Nahrungspillen, seine inhärenten Allmachtsphantasien verlockt von den Super-Pillen, mit denen er die ihn verfolgenden (unterschiedlich farbigen aber offenkundig gleichgeschlechtlichen) Geister besiegen kann, die aus dem ihre autonome WG abbildenden Viereck in der Mitte des Bildschirms immer wieder die diskriminierende und ausgrenzende Verfolgung aufnehmen? Beispiele wie dieses veranschaulichen, wie bemüht Pädagogik bisweilen versuchte, auf Medienentwicklungen zu reagieren und sie in den Unterricht zu integrieren (und doch oft nur dokumentieren, wie neu Sachverhalte für die Autoren selbst sind). Weschke legte noch 2004 einen Unterrichtsentwurf zum Thema „Star Wars” vor:1996 Mythen begegnen ihr zufolge den Menschen in ihrer modernsten Form heute im populären Spielfilm1997; eine Aussage, die nicht ganz falsch ist, aber doch schon 100 Jahre zuvor ebenso gegolten hatte, als die ersten Volks- und Heldensagen (z.B. „Die Nibelungen” von Fritz Lang aus dem Jahr 1924 oder noch früher: „Der Golem” (auf Basis der Golemsagen) aus dem Jahr 19141998) auf Zelluloid gebannt worden waren. 25 Jahre nach der Uraufführung des ersten Teils der Serie um den „Krieg der Sterne” wird sie zur Veranschaulichung des Mythos im Unterricht genutzt, tatsächlich eingesetzt wird der 3. Teil, die „Rückkehr der Jedi-Ritter”, noch immer gut 15 Jahre nach dessen Erstaufführung.1999 Möglicherweise hätten die von Weschke vorgeschlagenen Inhalte auch in moderneren Produktionen aufgefunden werden können, die eher der aktuellen Lebenswelt der Jugendlichen entsprachen und nicht von derart vordefinierten Effekt- und Merchandisingwelten geprägt wären wie die überpräsenten „Star Wars”-Filme, die den allermeisten Jugendlichen wohl schon bereits bekannt sein dürften und wenig Spielraum für reflektierte Perspektivwechsel böten. Auch spricht Star Wars nicht gleichermaßen Jungen wie Mädchen an. 1996 Weschke, Margret: Heldenmythos und populärer Spielfilm. „Star Wars” als Unterrichtsprojekt, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 218 ff. 1997 Ebd. 1998 Bär, Gerald: Das Motiv des Doppelgängers als Spaltungsphantasie in der Literatur und im deutschen Stummfilm, Amsterdam / New York 2005, S. 672 1999 Weschke, Margret: Heldenmythos und populärer Spielfilm. „Star Wars” als Unterrichtsprojekt, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 222 636 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel In vielen Spielen finden sich mannigfache religiöse und / oder politische Elemente und Anspielungen. Dies trifft auf kommerzielle Spiele zu (Civilization, Age of Empires, Die Siedler) und in besonderer Hinsicht auf Spiele, die einen spezifischen Zweck verfolgen, weil sie eine bestimmte politische oder religiöse Aussage vertreten und das Spiel als Trägermedium nutzen. Fraglich ist, ob entsprechende Inhalte das Bewusstsein von Spielern auch erreichen, als solche erkannt werden und zu einem „Gespräch über Religion” führen können. Bucher ist hier nach Auskunft von Freudenberger-Lötz skeptisch.2000 Die bereits thematisierten Fragen interessieren dann jedoch besonders, wenn nicht nur in den Blick gerät, was Spieler in einem Spiel erwarten, sondern vor allem auch, was Spieleentwickler und -designer in ein Spiel hineinlegen. Man mag davon ausgehen, dass Spieledesigner über das arbeiten (schreiben / produzieren / entwickeln etc.), was sie selbst ebenfalls beschäftigt. Es ist richtig, dass spätestens seit den 1980er Jahren zahlreiche Analysen aus unterschiedlichen Bereichen auf die Religionsähnlichkeit und -haltigkeit von Medien in westlichen Gesellschaften hingewiesen haben2001 und es gibt Hinweise, dass Spieledesigner politische oder religiöse Begriffe und Versatzstücke nutzen, um Regelelemente ihrer Spiele näher zu erläutern oder vielleicht auch als nicht hinterfragbar darzustellen2002. Doch erfahren Kinder und Jugendliche tatsächlich deshalb bereits eine religi- öse Mediensozialisation?2003 Denn Werte oder religiöse Bilder wurden immer schon auch in Spannungsromanen und anderen Medien verarbeitet und ange- 2000 Freudenberger-Lötz, Petra: Jesus erzählt immer so gute Geschichten, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 2-2000, S. 31 2001 Pirner, Manfred L.: Grundzüge einer medienwelt-orientierten Religionsdidaktik, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 1-2005, S. 4 2002 Wessely spricht von „gewaltsamer” Vereinnahmung und Zweckentfremdung religi- öser Inhalte durch die Unterhaltungsindustrie, wodurch diese jedoch auch tradiert würden: Wessely, Christian: Von Star Wars, Ultima und Doom – Mythologisch verschleierte Gewaltmechanismen im kommerziellen Film und in Computerrollenspielen, Frankfurt 1997, S. 19 2003 Pirner, Manfred L.: Grundzüge einer medienwelt-orientierten Religionsdidaktik, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 1-2005, S. 4 637 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive boten – dies eben auch deshalb, weil es sich hier um leicht tradierbare Inhalte handelt, die nicht immer und immer wieder neu vermittelt werden müssen. Religiöse Inhalte in einem Unterhaltungsmedium sind gut zu markierende Inhaltsangebote, die eine Positionierung erleichtern und dazu herausfordern. Diese werden dann aber im Spiel (wie auch in Spannungsromanen oder Spielfilmen) oft derart missverständlich, verdreht und inhaltlich sogar vollkommen falsch verwendet, dass tatsächlich davon ausgegangen werden muss, dass zumindest in solchen Fällen die Entwickler überhaupt keine Ahnung von der behandelten Materie hatten oder vollkommen desinteressiert waren und die dem Themenbereich entlehnten Begriffe von ihnen schlicht als inhaltliche Platzhalter oder Spannungsmerkmale genutzt wurden.2004 Es könnte vermutet werden, dass dies der Realitäts- und Authentizitätserwartung vieler Spieler widerspräche, wenn es ihnen denn auffiele. Auch Spannungsromane bereiten historische oder gesellschaftliche Fakten und geografische Gegebenheiten auf, die oftmals einer Überprüfung nicht standhielten, ohne dass kritische Leser dies störte; für die meisten dominiert auch hier der Unterhaltungsfaktor. Dennoch eröffnen sich mögliche neue Problemfelder von großer Brisanz, wenn etwa an die schon erwähnten interreligiösen Konflikte und islamischen Ausschreitungen aufgrund von islamkritischen Medienerzeugnissen gedacht wird. Eine falsche Sachverhaltsdarstellung, eine missverständliche Symbolik (wie z.B. brennende Korane) könnten, in der Sprache des Internets, schnell zu einem internationalen und mit erheblichem Material- und Ressourceneinsatz und Emotionen geführten „kulturellem Shitstorm” werden.2005 Dies gilt für Unachtsamkeit in der inhaltlichen Entwicklung und natürlich besonders dann, wenn konkrete Intentionen eben diesen Effekt beabsichtigen sollten. Im Gegenteil hierzu erscheinen immer wieder einmal Politik- oder Gesellschaftssimulationen, von denen aber nur wenige Interesse und die Bereitschaft wecken können, sich länger mit der Materie zu befassen. Die erfolgreichen Simulationen beinhalten Elemente, die von Spielern mit ernsthaftem Interesse eher abgelehnt werden (z.B. Katastrophen in Sim City), die realistischen Simulationen erreichen unter erlebnisorientierten Spielern bislang kei- 2004 Bevc, Tobias (Hrsg.): Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, Berlin 2007, S. 40 2005 Siehe hierzu: Resident Evil 5 – Empörung über auf dem Boden liegenden Koran: http://www.onlinewelten.com/games/resident-evil-5/news/empoerung-boden-liegenden-koran-114766/, 13.4.2013 638 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ne große Verbreitung. Zu sehr dominierte in der Vergangenheit der Fokus auf „Unterhaltung” oder „Bildung”. Mit „Serious Gaming” und „Gamification” sowie der weiten Verbreitung von einfach zu bedienender Hardware lösen sich die Formatgrenzen zunehmend auf und wächst die mögliche Zielgruppe von Nutzern. Fraglich ist daher, ob die vielfach im Zentrum des Interesses stehenden Vielspieler überhaupt die wichtigste Zielgruppe sind. Wenn Camilleri den meisten „commercial traffic” bei „casual games” sieht2006 (Spiele für Gelegenheitsspieler, deren Hauptmerkmal eher zielgruppenspezifische Themen sind wie ein „Müllwagen-” oder „Autobussimulator” oder ein „Pferderennenmanager”), dann entspricht diese Aussage den bisweilen überraschenden Verkaufszahlen von „casual games”, die mitunter mit einem Bruchteil der Budgets „großer” Spiele entwickelt wurden, aber bisweilen extrem (und überraschend) erfolgreich sein können2007. Ihr großer Vorteil liegt in der leichten Übertragbarkeit von Inhalt und Bedienung in das Repertoire von normalen Menschen und ihren Alltagsinteressen und -erfahrungen2008. Serious Games (siehe Kap. 2.4.3) generieren verstärkt Forschungsinteresse und legen einen stärkeren Fokus nicht mehr auf die Beschaffenheit virtueller Welten, sondern ihre Relevanz für die Realwelt; ganz gemäß McGonigals Voraussage, dass Spiele das Leben auch verbessern könnten, wenn sie nur vielschichtiger wären.2009 Hinzu treten neue interessante Effekte: Menschen wollen weniger alleine, sondern vermehrt in Gruppen spielen. Videospiele werden zum sozialen Medium2010 mit einer zunehmenden Tendenz, auch 2006 Camilleri, Vanessa / Busuttil, Leonard / Montebello, Matthew: Social Interactive Learning in Multiplayer Games, in: Ma, Minhua / Oikonomou, Andreas / Jain, Lakhmi C. (Hrsg.): Serious Games and Edutainment Applications, London 2001, S. 486 2007 Zichermann spricht hier von dem entscheidenden „Fun Quotienten”, der komplexere Spiele wie „Civilization”, „Sim City” oder „Where in the World is Carmen Sandiego” so erfolgreich gemacht hat: Zichermann, Gabe / Cunningham, Christopher: Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps., Sebastopol / CA 2011, S. 2 ff. 2008 Camilleri, Vanessa / Busuttil, Leonard / Montebello, Matthew: Social Interactive Learning in Multiplayer Games, in: Ma, Minhua / Oikonomou, Andreas / Jain, Lakhmi C. (Hrsg.): Serious Games and Edutainment Applications, London 2001, S. 486 2009 McGonigal, Jane: Reality is broken – Why games make us better and how they can change the world, London 2011 2010 Camilleri, Vanessa / Busuttil, Leonard / Montebello, Matthew: Social Interactive Learning in Multiplayer Games, in: Ma, Minhua / Oikonomou, Andreas / Jain, Lakhmi C. (Hrsg.): Serious Games and Edutainment Applications, London 2001, S. 488 639 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive gesellschaftliche Entwicklungen abzubilden und anzustoßen.2011 Ein Massenexodus von der realen in die virtuelle Welt findet statt2012 und die Nutzer selbst sind mittlerweile bereit, selbst Aufgaben zu übernehmen, die eigentlich Teil der Entwicklungsaufgabe wären und nun outgesourced werden2013 und es werden gemeinsame Lernprozesse initiiert, wie Oberthür und Baldermann sie nach Angaben von Freudenberger-Lötz2014 auch im Religionsunterricht zwischen Lehrern und Schülern ausmachen. Gleichwohl treffen politisches Interesse und Desinteresse der Nutzer, solches von Spieledesignern und -entwicklern sowie die verschiedenen Vermarktungsformen von Spielen aufeinander, wenn inhaltlich motivierte Spiele Bestandteile klassischer Spiele mit einer politischen oder religiösen Aussage verbinden (wie in Kap. 3.1 gezeigt). Ebenfalls muss jedoch noch gefragt werden, welche Beweggründe für die Beschäftigung mit einem Videospiel dominieren, denn diese Information vermag das Feld zu erhellen, das inhaltliche Werbespiele (oder „Spiele mit einer Mission”...) erreichen können. Aus Sicht der Medienpädagogik bietet sich der Blick auf Handlungsantriebe zur Mediennutzung und Nutzenerwartungen gegenüber Medien und Inhalten an, um die Attraktivität populärer Videospielkulturen verstehen zu können. Klimmt unterteilt den individuellen Handlungsantrieb, sich durch und mit einem Medienangebot unterhalten zu lassen, in drei Dimensionen: Vorwissen, Bewertung und Reflexionsgrad.2015 So umfasst die Dimension Wissen zumindest die grundsätzliche Antizipation eines Unterhaltungserlebnisses sowie basale Vermutung über Handlungsfunktionen und die eigene Befähigung hierzu. Diese müsse nicht in allen Details bewusst sein, aber doch soweit, dass einem initiierenden Impuls (Grundinteresse) nachgegeben und gefolgt wird. Klimmt beruft sich hier auf 2011 Siehe McGonigals Weltbank-Spiel: a.a.O., S. 490 2012 McGonigal: a.a.O., S. 488 2013 Umschrieben mit dem Begriff des „Crowdsourcing”, der auch das Wikipedia-Prinzip charakterisiert. Nutzer tragen durch ihre Nutzungsaktivität dazu bei, das Produkt zu verbessern und zu erweitern. A.a.O., S. 492 2014 Freudenberger-Lötz, Petra: Jesus erzählt immer so gute Geschichten, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 2-2000, S. 31 2015 Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 54 ff. 640 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Zillmanns Theorem der „Gedächtnisspur”, die jedes Unterhaltungserlebnis hinterlasse und die fortan die diesbezüglichen Interessen und Vorlieben leitet oder zumindest prädestiniert.2016 Auf Basis des so erworbenen und fortan weiterentwickelten Medien- und Genrewissens erfolgt die während der Medienrezeption sich ergebende Bewertung des Erlebnisses. Die Motivation zum Genuss bestimmter Medien und bestimmter Inhalte sei geprägt nicht nur durch vergangene Erfahrungen mit ähnlichen Produktionen, sondern zudem abhängig auch von der psycho-emotionalen Ausgangslage vor Beginn der Rezeption und den Präferenzen für bestimmte Zustände und Intensitäten von Erleben. Dies macht den Erfolg von nationalistisch-extremistischen Filmen wie „Tal der Wölfe” in der Zielgruppe türkischer Jugendlicher deutlich2017, wenn deren Sozialisationsbedingungen insbesondere im Umfeld von Koranschulen und deren einschlägigen Betreibern bedacht werden2018. Dies kann auch die Verbreitung rechtsextremer Spiele erklären, die zwar inhaltlich und vom Spieldesign her äußerst schwach realisiert sind, die aber dennoch offensichtlich ihre Zielgruppe finden.2019 Klimmt greift hier die Konzepte der Metakognition und Metaemotion auf – das Individuum kontrolliere während der Rezeption ständig den Grad der Realisierung der zuvor erhobenen Hoffnungen durch das Medium und bewerte hieran die Produktqualität. Ein schlechter Film kann daher ebenso unterhalten wie ein schlechtes Videospiel, beide werden vor dem Hintergrund der Rezeptionssituation und des verfügbaren konkurrierenden Angebots bewertet.2020 Anscheinend, so ist angesichts der schwachen inhaltlichen und technischen Qualität vieler Spartenprodukte, die aber dennoch hohe Verbreitung finden (zu denken ist an die seit Jahrzehnten in sehr ähnlicher Machart produzierten Zombie- oder Folterfilme) zu vermuten, gibt es aber auch dann 2016 A.a.O., S. 54 2017 Hierzu Buck, Alexander: Mediale Realitäten und Diffusionen im „Tal der Wölfe”, in merz – Medien & Erziehung 3 / 2006, S. 81 2018 Zur feststellbaren Demokratiedistanz bei Besuchern von Koranschulen: Bundesministerium des Innern (Hrsg.): Muslime in Deutschland. Integration, Integrationsbarrieren, Religion und Einstellungen zu Demokratie, Rechtsstaat und politisch-religiös motivierter Gewalt, Studie von Katrin Brettfeld und Peter Wetzels, Hamburg 2007, S. 167 ff. 2019 Hierzu auch inhaltlich mit Beispielen aus einschlägigen Internetforen: Piasecki, Stefan: “Netztremismus” – Menschenfeindliche und gesellschaftlich destabilisierende Diskussionsforen im Internet, in: Polizei & Wissenschaft, Heft 1 / 2013, S. 67 ff. 2020 Vorderer, Peter / Klimmt, Christoph / Ritterfeld, Ute: Enjoyment: At the Heart of Media Entertainment, in: Communication Theory, Heft 4 / 2004, S. 388 ff., hier S. 394 641 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive entlastende oder entschuldigende Momente für die Enttäuschung von Erwartungen, wenn der Wunsch nach einem Handlungserlebnis extrem hoch (und lange genug unbefriedigt war), so dass die individuelle Bewertung nicht nur anhand der realen Produktqualität, sondern im Gegenteil vornehmlich vor dem Hintergrund eigener psychischer Merkmale und Belastungs- / Entlastungssituationen bewertet wird: Ein Mensch, der sich von Ausländern (oder auch „Ungläubigen”) bis in den Kern seiner Weltdeutung bedroht sieht, wird auch das schlechteste Spiel, das sich gegen die als bedrückend erlebten Umstände wendet, erleichtert begrüßen, wenn es sonst keine Bewertungs- und Handlungsalternativen und andere Spieleangebote gibt. Mit Klimmts Dimension Reflexion / Planung wird schlussendlich die Bereitschaft von Nutzern beschrieben, sich zum Zwecke des antizipierten Erfolgserlebnisses auf Mühen und Kosten einzulassen, wie etwa die Koordination eines Kinobesuchs oder der Einschätzung des Kosten / Zeit / Handlungsalternativen-Ratios bei der Verwendung von Videospielen2021. Hier müssen die Erfüllungshoffnungen entsprechend groß oder die Einschätzungen realistisch sein, damit ein Spieler die Kosten für den Erwerb des Spiels aufwendet und die Zeit zur Einübung hinnimmt2022, von der erst dann tatsächlich eintretenden Phase des aktiven Spieles ganz zu schweigen. Folgerichtig unterscheidet Klimmt auf Basis dieser grundlegenden Dimensionen des Handlungsantriebs noch weiter in durchdachte und langfristige sowie spontane „Low-Involvement”-Handlungsoptionen.2023 Während erstere konkret auf Basis der genannten Dimensionen mit feststehender Absicht durchgeführt werden (hierzu zählt er Computerspiele2024), reicht bei der zweiten schon die Impulsivität einer Situation bei einem ansonsten schwach ausgeprägten Handlungsantrieb. Ein solcher Handlungsantrieb könnte durch das Angebot eines kostenlosen Downloads induziert sein. Aufrecht erhalten werden müssen die erzeugten Spannungs- und Erlebniszustände während des Spiels aber dann nicht mehr allein aufgrund der Auswahlund Aktionsimpulse, sowie vor allem durch die Spiele selbst. Hierzu sind ein gutes Spieldesign und kompetente technische Entwicklung unabdingbar. 2021 Hartmann, Tilo: Die Selektion unterhaltsamer Medienangebote am Beispiel von Computerspielen: Struktur und Ursachen, Köln 2006, S. 47 2022 Auch dazu: Klimmt, Christoph: Computerspielen als Handlung, Köln 2006, S. 56 2023 A.a.O., S. 57 2024 Ebd. 642 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Was das Video- und Computerspiel als Medium so faszinierend macht, ist seine Möglichkeit der Visualisierung nahezu jeder vorstellbaren Realität und die Implementierung des Spielers als Teil dieser Realität, der noch dazu eine tragende Rolle ausübt. Aktive Rollenspiele sind Teil jedes Menschen Kindheit2025 aber ebenso auch des Berufslebens. Begleitet werden spielerische oder reale Rollenübertritte stets von dem Gedanken des „Was wäre wenn”, der auch in Videospielen eine feste Konstante der Beschäftigung darstellt. Häufig geht es um die Erweiterung von Handlungsmöglichkeiten und Erlebensbereichen. Diese können inspirieren, Vorbild geben und der „Lebensbewältigung” dienen2026: „Spiel ist daher nie reine Nachahmung, sondern beinhaltet eine Transformation der Realität mit mehr oder minder großen Veränderungen.”2027 Wenn das Videospiel an sich noch keine realen Gefahren bietet, so gelten doch einige Grundsätze der Handlungsfolgenabwägung auch hier: In den meisten Spielen ist der Ausbruch aus einem einmal eingeschlagenen Weg weder vorgesehen noch sinnvoll oder möglich. Der Spieler müsste schon zu einem früheren Spielstand zurückkehren unter Verlust aller bisher erreichten Teilziele, jedoch unter Beibehaltung seiner Erfahrungen. In MMOs bzw. MMORPGs, in denen auch soziale Kontakte eine besondere Rolle spielen, ist es durch unbedachte Äußerungen oder unsoziales Verhalten ebenso möglich „Kredit / Credits” zu verspielen wie in der Realität. Wer sich in einem Rollenspiel überschätzt, seine Mitspieler / Avatare bestiehlt oder überfällt, wird bald den gemeinsamen Zorn auf sich ziehen, dann aber nicht geschützt durch das Strafgesetzbuch; er wird wie in einer vorzivilisierten Gesellschaft aus der Gruppe (analog zu einem Stammesverband) ausgeschlossen und isoliert oder getötet. Wird der Avatar des Spielers somit entscheidend geschwächt oder vernichtet, droht der Beginn ganz von vorne. Soziale Bedingungen sind demnach auch im Videospiel nicht gänzlich außer Acht zu lassen. 2025 Hierzu: Oerter, Rolf: Psychologie des Spiels, Weinheim / Basel 1999, S. 99 2026 Hierzu besonders aufschlussreich: Oerter, Rolf: Spiel als Lebensbewältigung, in: Hoppe-Graff, Siegfried / Oerter, Rolf (Hrsg.): Spielen und Fernsehen. Über die Zusammenhänge von Spiel und Medien in der Welt des Kindes, Weinheim / München 2000, 47 ff. 2027 A.a.O., S. 52 643 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Hieraus ergibt sich insbesondere für die Medienpädagogik Aufgabe und Anknüpfungspunkt zugleich, denn Hintergrund und Sinn der Bearbeitung dieser grundsätzlich sozialen und kognitiven Erlebens- und Verarbeitungsprozesse sind leicht zu vermitteln und erlauben einen niedrigschweilligen Zugang zu den entsprechenden Zielgruppen. Gleichzeitig werden genuin religiöse Fragen nach Gerechtigkeit, Teilhabe und praktizierter oder unterlassener Nächstenliebe auch mit „religiös unmusikalischen” Zielgruppen möglich. 6.4 Computer in der religionspädagogischen Forschung Die Religionspädagogik hat in den vergangenen 15 Jahren im Zuge ihrer Überlegungen hinsichtlich einer Integration von Computern in den Religionsunterricht und der Nutzung ihrer Möglichkeiten eine Reihe interessanter Ergebnisse auch in der Untersuchung von Multiplikatoren und Vermittlungsumgebungen (wie etwa dem Schulunterricht) erzielt, die inspirierend wirkten. Der Medieneinsatz im Religionsunterricht hat schon eine lange Tradition und darf in der Retrospektive nicht allein auf die sog. „neuen Medien” beschränkt werden. Abgesehen vom Buch als Medium sowie selbstverständlich Bildern, die in gemalter oder später auch fotografischer Form religiöse Szenen oder Orte der Transzendenz darstellen und vermitteln konnten, sind Reden religi- öser Autoritäten wie des Papstes immer auch auf Toncassette oder Schallplatte erhältlich und nutzbar gewesen. Auf die kirchliche Tradition der Gestaltung von Lernprozessen verweist demnach folgerichtig Schröder, der zudem neben künstlerischen auch andere Darstellungsformen wie Reliquien berücksichtigt und somit Katholiken eine längere Tradition der „gestalteten Vermittlung” zuschreibt als Protestanten, die sich medialer Möglichkeiten erst seit den 1960er Jahren aktiver gewahr wurden.2028 Spätere Medieneinsätze umfassten Bildcollagen, Diaprojektionen (genau genommen gehören sogar Overhead-Folien dazu), Schmalspur- und Videofilme und selbstverständlich ab dem Zeitpunkt der Verfügbarkeit auch Compu- 2028 Schröder, Bernd: Multimedia und Religion. Rückfragen – Kontroversen – Perspektiven, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 229 644 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ter. Das technische Medium „Computer” eignete sich aus vielerlei Gründen ganz besonders für den Einsatz im Rahmen des Unterrichts, weil es an sich schon modern war und so die Interessen einer großen Zielgruppe aufgrund ihres Novitätscharakters fokussieren konnte. Mit dem Computer zu arbeiten war früh eine spannende Besonderheit für Lehrkräfte wie auch für Schülerinnen und Schüler. Abgesehen von dem Medium als Gegenstand kritischer Betrachtungen mit häufig pädagogischem, aber nicht selten auch technikfeindlichem-ideologischen Hintergrund und dessen Rolle als technischem Nutzbringer (Ausdrucken von Unterrichtsmaterialien etc.) trat mit dem Beginn der 90er Jahre, als PCs sowohl kostengünstiger wie auch multimediafähig wurden (und hochauflösende farbige Grafiken anzeigen wie auch Töne abspielen konnten), die Frage auf, wie nun das Medium auch zur Inhaltsvermittlung genutzt werden könne. Denn rein technisch vermochte der Computer alle audio-visuellen Präsentationsformen vorheriger Jahrzehnte zu realisieren und mit neuen Nutzungsformen zu verbinden. Gerade Geisteswissenschaften konnten im Computer kostengünstige Erweiterungen klassischer Vermittlungsformen entdecken. Ein seltener Hinweis nicht nur auf die Nutzungsbandbreite von Computern für den Religionsunterricht, sondern auch auf die Interessen von Medienerschaffern und damit ein Ansatz für eine Kommunikatorbetrachtung findet sich bei Scholz. Er stellt Hans-Jochen Ehlens Bemühungen vor, schon 1992 eine Multimedia-Bibel voranzutreiben, um Texte organisiert bearbeiten zu können und verweist auf Robert M. Fowlers Überlegungen, inwieweit auch grafische Elemente zur Vermittlung biblischer Inhalte nützlich sein können.2029 So wie Religion von Schriftquellen zur Sicherung von Wissen und Überlieferung von Traditionen nicht getrennt werden kann, ist die Schaffung einer Distanz zwischen elektronischen Medien und Religion notgedrungen eine künstliche.2030 Weder Religionsvermittler wie auch Nutzer können und wollen ihre Vorzüge missen. 2029 Scholz, Stefan: Bibel und Multimedia. Ist religiöse Bildung auch online möglich?, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 127 2030 Ralph Sauer hat nach dem semantischen Mehrwert in Alltagsgegenständen gesucht und wollte dort sowie in technischen Symbolen Zugänge zu spezifisch religiösen Symbolen finden: Riese, Markus C.: Von Fischen und Fischern im weltweiten Netz. Neue Medien – Verantwortlicher Umgang mit Informations- und Kommunikations- 645 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Heute existieren Bibeln auf Twitter oder als „Open-Source” Projekte, die Laien zur Teilnahme und Mitproduktion einladen (siehe hierzu auch Kap. 6.1). Warnungen vor der „Macht von Medien” gibt es noch immer und auch die Indifferenz zwischen den Klagen und Warnungen vor solcher medialer Allmacht einerseits und dem häufig sehr unkritischen Nutzerverhalten andererseits ist nach wie vor feststellbar. Thomas und Grittmann stellen dar, wie bspw. die Marktmacht von Google beklagt und andererseits durch die Forderung nach einer stärkeren Beachtung der Konsumentenwünsche die Kommodifizierung von Online-Publikationen befördert wird.2031 Hinzu komme noch eine „produktive Macht” durch Cyberstalking, Mobbing und Online-Denunziation. Sie stellen daher nicht ohne Berechtigung fest: „Nicht Technologien erzeugen Machtverhältnisse, sondern alltägliche, mediatisierte Praktiken, über die sich Menschen in gegenwärtige Selbst- und Machtverhältnisse einschreiben.”2032 Noch 2000 warf Riese der Medienpädagogik vor, sich bei der Vermittlung von Medienkompetenz zu sehr auf technische Aspekte zu beschränken und dabei aus dem Blick zu lassen, dass es in der Hauptsache darum gehen müsse, Medien anwenden zu können und zu wollen und verarbeiten zu können, sich also der Nutzungsbesonderheiten während der Nutzung bewusst zu sein, um Inhalte angemessen rezipieren zu können.2033 Für ihn stelle das Internet selbst einen Lerninhalt dar, zu dessen Verwendung Schüler sich Kriterien erarbeiten und im Hinblick auf die Religionspädagogik christliche Bezüge konstruieren müssten, um die sich auch aus dem Medium ergebenden gesellschaftlichen Themenstellungen angemessen hinterfragen zu techniken, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 1-2000, S. 65-74, hier S. 66 2031 Thomas, Tanja / Grittmann, Elke: Macht und Ohnmacht in Medienkulturen. Aktuelle Verschiebungen und Herausforderungen, in: Medien & Erziehung / merz, 1-2014, S. 20-27, hier S. 23 f. 2032 A.a.O., S. 25 2033 Riese, Markus C.: Von Fischen und Fischern im weltweiten Netz. Neue Medien – Verantwortlicher Umgang mit Informations- und Kommunikationstechniken, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 1-2000, S. 65-74, hier S. 65 646 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel können2034, denn im Umgang mit dem Medium stießen sie häufig auf Aspekte auch christlicher Religiosität und Moralvorstellungen, die sie aus der Situation ihrer Lebenswirklichkeit selbst häufig nicht mehr eindeutig identifizieren könnten – wenn etwa das Handeln von Spielfiguren oder der Verlauf einer Handlungsgeschichte ethisch-moralische Implikationen adressiere. Diese zu erkennen sei häufig nicht mehr eindeutig möglich. Hier sieht er jedoch erst die Ansätze für religionspädagogisch vermittelte Unterrichtsentwürfe, denn im Rahmen des Religionsunterrichts ist Kommunikation ein zentrales Thema mit Bezügen zu vielen weiteren Aspekten wie der Symbolik von Handlungen, Gesprächsinhalten und physischen Symbolen von Glaubensvergewisserung selbst. Weiterhin sind Ausdrucksformen von Religiosität und generell Bedeutungsinhalte adressierbar wie ansonsten auch Fragen nach Wahrheit oder auch Angst in Bezug zu Medien gestaltbar sein können und müssen.2035 An diesem Punkt setzt auch Nord an. Sie erkennt Religion als Kommunikationsgeschehen und damit selbstverständlich auch das Internet als Medium zur religiösen Recherche- wie auch als Informationsmedium – allerdings betont sie neben dem technischen auch den emotionalen Charakter religiöser Informationsvermittlung (sie spricht von „computermediatisierter Kommunikation” – CMC) mittels des Internet, da zu diesem auch Vertrauen aufgebaut werden müsse: bspw. hinsichtlich einer informellen Gewissheit über die Validität der empfangenen bzw. rezipierten Inhalte.2036 Hinzu komme, dass Jugendliche sich nicht auf die Informationsgewinnung beschränkten, sondern sich ihrerseits als Informationsproduzenten betätigten und Videos, Bilder und Texte für andere verfügbar machten.2037 Diese kommunikativen Ressourcen des Mediums bzw. der Medien einerseits wie auch der Nutzenden und ihren kreativen Möglichkeiten andererseits seien seitens der schulischen Religionspädagogik noch nicht ausreichend berücksichtigt worden.2038 2034 Ebd. 2035 A.a.O., S. 66 2036 Nord, Ilona: Religion im Internet. Herausforderungen für die Didaktik des Religionsunterrichts, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 95 f. 2037 A.a.O., S. 96 2038 A.a.O., S. 97 647 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Tatsächlich bedürfte dies einer Offenheit der Religionspädagogik technischen und durchaus auch unterhaltenden Medien gegenüber, die aber stetig zunimmt – dies hängt einerseits mit der Medialisierung der Lebenswelten zusammen wie andererseits auch der demographischen Entwicklung und dem „Hereinwachsen” von digital natives in entsprechende Positionen in Lehre und Verkündigung. Zu den wenigen größeren publizierten Betrachtungen zur Verbindung von Religion und Computer / Software sowie ihrem Einsatz im Religionsunterricht in den letzten 15 Jahren gehören die Veröffentlichungen von Brenner, Sander-Gaiser und Waltemathe. Geisteswissenschaft und Technik zu vereinen wird von Brenner für das Unterrichtsgeschehen anschaulich als bedeutende pädagogische Aufgabe dargestellt2039 und mit grundlegenden Bemerkungen zu Stellenwert und Bedeutung des Religionsunterrichts in Schulen überhaupt verknüpft2040. Ihm ist es wichtig, die audio-visuellen Bestandteile von Medien in Beziehung zum Unterrichtsgeschehen zu setzen2041 und durch einen Rückblick auf die Religionspädagogik seit den 70er Jahren zu ergänzen2042. Interessant erscheint zudem die Reflexion der Veränderung schulischer Sozialformen durch den Einsatz von Computern in Lernumgebungen2043. Schlussendlich wird eine Verantwortung der Religionspädagogik für die Förderung von Medienkompetenz festgestellt.2044 Sander-Gaiser verknüpft traditionelle Lernkulturen mit den Notwendigkeiten eines bewussten Umgangs mit Medien und Technologie und ruft die Kirchen zu einem neuen Bewusstsein für Möglichkeiten und Grenzen auf. Lernen als kognitiver Vorgang in Bezug auf den Religionsunterricht wird von ihm mit besonderem Bezug auf informationstechnologische Netze erarbeitet, die andere (und erweiterte) Möglichkeiten gegenüber Einzelplatzrechnern im Religionsunterricht bieten2045, andererseits seiner Ansicht nach aber auch 2039 Brenner, Christian: Der Computer als Medium im Religionsunterricht, Münster 2003, S. 44 ff. 2040 A.a.O., S. 139 ff. 2041 A.a.O., S. 201 ff / S. 213 ff. 2042 A.a.O., S. 139 ff. 2043 A.a.O., S. 171 ff. 2044 A.a.O., S. 167 f. 2045 Sander-Gaiser, Martin: Lernen mit vernetzten Computern in religionspädagogischer Perspektive, Göttingen 2003, S. 31 ff. 648 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ein Umdenken kirchlichen Medienverständnisses notwendig machten2046. Neben pädagogischen Handlungskonzepten für den Unterricht2047 werden auch klassische Lernkulturen (etwa bei Luther2048 oder frühe computerbasierte religionspädagogische Konzepte2049) erörtert. Mit sensiblen Themen der „Überwachung”2050 oder „digitalem Stellvertreterhandeln”2051 wird auf seitens der Kirchen lange wenig behandelte Themen hingewiesen. Dies erscheint beklagenswert, da Computer als ein „Werkzeug / Artefakt des 21. Jahrhunderts” begriffen werden müssten, deren Bedienung als Tätigkeit immer eine bewusste Ebene voraussetze, auf welcher „Ziele / Motive / Objekte” stets präsent seien2052. Praktische und anschaulich-nachahmenswerte Anregungen ergeben sich aus den bereits vorgestellten Versuchen von Waltemathe (siehe Kap. 5.2.3), jugendliche Mediennutzer und Technikanwender mit religiösen Inhalten zu beschäftigen, indem sie durch das Tool ihrer Wahl und durch für sie interessante Beschäftigungen sich spielerisch religiösen Vorstellungswelten nähern. Nachfolgend Brenner liegt hier ein weiterer der leider zahlenmäßig doch überschaubaren Versuche vor, Nutzung und Vermittlungsformen von Computerinhalten in den Religionsunterricht so zu integrieren, dass Schüler interessiert und angeregt, aber nicht vom Medium abgelenkt werden. Hier werden neben den Grundlagen des Videospiels2053 vor allem Aspekte der Lebenswelt thematisiert: Der realen und virtuellen2054 und der transzendenten2055, Lebenswelt, bevor „Konturen einer spielorientierten Religionspädagogik” entworfen2056 und letztlich konkrete und von interessierten Lesern übernehmbare Praxisbeispiele vorgestellt werden.2057 Auch medienpädagogische oder religionspädagogische Fachzeitschriften bieten immer wieder Einzelthemen oder entsprechende Unterrichtsvorschlä- 2046 A.a.O., S. 63 f. / S. 65 ff. 2047 A.a.O., S. 335 ff. 2048 A.a.O., S. 121 f. 2049 A.a.O., S. 39 ff. 2050 A.a.O., S. 71 ff. 2051 A.a.O., S. 67 ff. 2052 A.a.O., S. 319 2053 Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 17 ff. 2054 A.a.O., S. 85 ff. 2055 A.a.O., S. 111 ff. 2056 A.a.O., S. 159 ff. 2057 A.a.O., S. 203 ff. 649 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive ge an, können aber die grundsätzlichen Fragen nach der Bedeutung von Medien für die religiöse Sozialisation von Menschen nicht beantworten (siehe auch Kap. 4.3). Dies ist nach Dinter überhaupt nur dann möglich, wenn bspw. schon die Frage, ob Computernutzung an sich ästhetisch oder religi- ös sei, empirisch begleitet beantwortet würde und der biographische Hintergrund der Nutzer bzw. Schülerinnen und Schüler berücksichtigt würde.2058 Ohne empirische Ausrichtung2059 drohe praktischer Theologie wie auch der Religionspädagogik „Lebensweltvergessenheit”.2060 Dem hinzugefügt sei auch die notwendige Frage nach den „Schöpfern” der Inhalte, die im Rahmen der Computernutzung rezipiert, bearbeitet und transformiert in den Nutzungsdiskurs zurückgespielt werden. Die „Lebensweltvergessenheit” führe ansonsten zu „erheblichen Problemen”, „bis hin zur Unmöglichkeit jeglicher Form religiösen Lernens bzw. von Lernen überhaupt.”2061 6.5 Videospiele in der religionspädagogischen Forschung Dass Vorurteile gegenüber Videospielen nach wie vor die öffentliche Würdigung des Mediums dominieren, zählt Winklmann zu den Gründen dafür, dass die positiven Möglichkeiten und Potentiale für Bildungsprozesse oft „unter den Tisch” fallen.2062 Als Beleg für das erste „serious game” (siehe Kap. 2.4.3) der Geschichte nennt er übrigens das Globusspiel des Nikolaus Cusanus (1401-1464), um zu verdeutlichen, dass Spiele durchaus Menschen in einer gleichzeitig spielerischen wie auch religiösen, philosophischen und meditativen Handlung verbinden können.2063 Bildende Potentiale, die in Spielen steckten, führt er unter Berufung auf Fromme zurück auf Meister Eckhart (wie auch Rothgangel den Ursprung des Bildungsbegriffs dort in der deutschen 2058 Dinter, Astrid: Adoleszenz und Computer. Von Bildungsprozessen und religiöser Valenz, Göttingen 2007, S. 387 2059 Ebd. 2060 A.a.O., S. 388 2061 Ebd. 2062 Winklmann, Michael: Biografie: Ein Spiel. Das identitätsbildende Potenzial von Computerspielen in (religiösen) Bildungsprozessen, in: merz – medien + erziehung. zeitschrift für medienpädagogik, 58. Jg., 1-2014, S. 52-57, hier S. 52 2063 A.a.O., S. 53 650 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Mystik lokalisiert2064), da diese als selbstinitiierte Prozesse die alltägliche Weltsicht überschritten „und die Art und Weise, wie Individuen ihrer Welt „Sinn geben” und wie sie sich selbst verstehen” veränderten.2065 Er resümiert: „Bildung ist als ein Prozess zu verstehen, der unter anderem das Selbstverständnis der Person verändern kann und damit einen Fragenkomplex rund um Identität eröffnen kann.”2066 Bildung führe somit mit Maurer zu einer individuellen Lebens- und Sinnverwirklichung, zu welcher auch die Gestaltung einer eigenen Biografie und „das Entwickeln einer eigenen, tragfähigen Identität” gehörten.2067 „Analog zur metaphorischen Beschreibung des Menschen als „Autor seiner Lebensgeschichte” kann auch Identität als narratives Konzept verstanden werden. Narration ist „die biographische Durchdringung der Identität” (Ziebertz / Herbst 2009, S. 17) und dient der Reflexion von vergangenen Formen der Identität und der Kreation von zukünftiger Identität (vgl. ebd.). Der Prozesscharakter von Identitätsbildung kommt in diesem Konzept deutlich zum Vorschein. Aber auch die fundamentale Verwobenheit von Biographie und Identität wird klar. In der Narration hat der „Erzähler” die Kontrolle darüber, welche Teile der eigenen Lebensgeschichte wie gewichtet werden. Er entwickelt während der Erzählung ein Bild des eigenen Selbst und „integriert Ereignisse und Standpunkte in die Lebensgeschichte, sodass sie kohärent erscheinen.”. (ebd. S. 18) Identität, die als sich aus Narration entwickelnd verstanden wird, ist also ein „sozialer Prozess” (ebd.)”2068 Bildung zu vermitteln, Identität zu schärfen und Weltsichten zu weiten und zu fundieren sind traditionelle Aufgaben auch der Religionspädagogik. Dass Computer- und Videospiele – zusätzlich aber auch soziale Netzwerke mit ihren verschiedenen Funktionen – hier als zuträgliche Sozialisationfaktoren erscheinen, klingt auch angesichts der bereits ausgebreiteten Argumentation folgerichtig und begrüßenswert. Hinzuzufügen ist noch, dass insbesondere vor dem Hintergrund der Erkenntnisse aus Kap. 3.5.2.1 – 3.5.2.3 der nut- 2064 Rothgangel, Martin: Was ist Religionspädagogik? Eine wissenschaftstheoretische Orientierung, in: Rothgangel, Martin / Adam, Gottfried / Lachmann, Rainer (Hrsg.): Religionspädagogisches Kompendium, Göttingen 2012, S. 26 2065 Winklmann, Michael: Biografie: Ein Spiel. Das identitätsbildende Potenzial von Computerspielen in (religiösen) Bildungsprozessen, in: merz – medien + erziehung. zeitschrift für medienpädagogik, 58. Jg., 1-2014, S. 52-57, hier S. 53 2066 A.a.O., S. 54 2067 Ebd. 2068 Ebd. 651 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive zende Mensch, dessen Identität als narratives Konzept von seiner Funktion als Autoren der eigenen Lebensgeschichte nicht zu trennen ist, ein ebensolcher „Weltenerschaffer” ist wie Spieleentwickler selbst. Die entscheidende religionspädagogische Aufgabe, so Schröder, nämlich auch danach zu fragen und sich dafür zu interessieren, ob mediale Verarbeitungen von Religion den Individuen Raum lassen bzw. geben, sich kritisch, würdigend oder distanznehmend zu ihnen zu verhalten2069 umreißt eine Zukunftsaufgabe der Religionspädagogik, die Computer- und Videospielen nicht ausweichen muss, sondern sie nutzen können sollte. „In religionspädagogischer Perspektive geht es somit um den Aufbau einer Medienkompetenz, die es erlaubt, Arbeitsweisen, Inhalte und Wirkungen von Multimedia im Umgang mit „Religion” zu begreifen und kritisch zu reflektieren. Theologisch impliziert dies eine doppelte Herausforderung: Zum einen müssen im eigenen Traditionsbestand Topoi identifiziert oder generiert werden, die geeignet sind, Medialität und Medienreligion zu reflektieren (etwa „Bild” oder „Geist”); zum anderen gilt es, diese und andere theologische Kategorien zu einem bestimmten Sinn zu verflüssigen: Mag es im innertheologischen oder innerkirchlichen Diskurs genügen, Medien vor dem Forum tradierter theologischer Vernunft zu prüfen und ggf. zu verwerfen, in der Kommunikation mit Medienschaffenden und digital natives ist das nicht ausreichend. Theologische Reflexion muss im Gespräch mit ihnen der Form wie dem Inhalt nach transformiert werden, wenn sie zur Kenntnis genommen oder gar auf Zustimmung stoßen soll – sowohl die Entdeckung, dass Filme wie „Matrix” religoid sind, als auch der Vorwurf, Medien seien Religionssubstitut, gehen andernfalls ins Leere.”2070 Ein solcherart die religionspädagogischen Bedürfnisse bedienendes und zum Zweck der Visualisierung von Identitätsbildungsprozessen und Nachempfindung von Lebensläufen nutzbares Computerspiel ist „Passage” (Jason Rohrer, 2007), das Winklmann empfiehlt, da es, wie schon gute 30 Jahre vorher „Alter Ego” dem Spieler das „Füllen” eines „farblosen” virtuellen Charakters erlaubt, „der als „Container” für die eigene, „reale” Identität dienen kann und 2069 Schröder, Bernd: Multimedia und Religion. Rückfragen – Kontroversen – Perspektiven, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 226 2070 Ebd. 652 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel damit das Spiel zwischen „realer”, „virtueller” und „projektiver” Identität erst richtig ermöglicht.”2071 Mit der von Schröder geforderten transformierten (reformierten!) theologischen Reflexion alleine ist es jedoch nicht getan, wenn sich an diese keine tatsächliche Öffnung dem Medium gegenüber anschließt, da viele Wirkungen, Aus- und Rückwirkungen virtuell-spielenden und erlebenden Handelns nicht rein durch die Beobachtung vermittelbar sind, sondern tatsächlich auch selbst erlebt werden müssen. Zu bedenken geben allerdings Burris und Dow, dass Videospiele durch das, was sie zeigen, sehr wohl auch die Vorstellungskraft der Nutzer verringern können. Auf Basis ihrer Studie „Lost in the Myst” schlussfolgern sie, dass die visuelle Realität durch die Prägnanz ihrer Bilder wenig Raum für Vorstellungen lasse und sich dadurch auch verringernd auf religiöses Interesse auswirken könne.2072 Sie haben ihre Testpersonen Textadventures und Grafikadventures (siehe Kap. 6.5) spielen lassen und versucht zu eruieren, inwieweit die durch Spiele vermittelte Narration sich auf die eigenen spirituellen / religiösen Erfahrungen auswirkt.2073 Unter Berufung auf Greenfield vermuteten sie, dass Videospiele wie auch passive Medien sich auf kognitive Funktionen auswirkten, allerdings je nach Medium unterschiedlich. Greenfield hatte zuvor dargelegt, dass visuelle Medien visuelle Fähigkeiten verstärkten, jedoch Analysefähigkeiten und kritisches Denken beeinträchtigten – anders hingegen als Lesen oder Zuhören.2074 Ihre zentralen Fragen, ob Religiöse und Unreligiöse unterschiedliche Aufmerksamkeit auf grafische Darstellungen richten und grafische Videospiele vielleicht sogar religiöses Bewusstsein abschwächten2075, beantworteten sie hinsichtlich ihrer Ergebnisse damit, dass Textadventures aufgrund ihrer fehlenden visuellen Reize eher geeignet wären religiöses Bewusstsein zu fördern 2071 Winklmann, Michael: Biografie: Ein Spiel. Das identitätsbildende Potenzial von Computerspielen in (religiösen) Bildungsprozessen, in: merz – medien + erziehung. zeitschrift für medienpädagogik, 58. Jg., 1-2014, S. 52-57, hier S. 55 2072 Burris, Christopher T. / Dow, Traci: Lost in the Myst?: Narrative Video Gaming Decreases Self-Reported Propensity for Spiritual / Religious Experience, in: International Journal for the Psychology of Religion, Published Online 23 Jan. 2014, „Abstract” 2073 A.a.O., „Introduction” 2074 Ebd. 2075 Ebd. 653 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive als Grafikadventures (siehe hierzu etwa Kap. 2.3.6 oder Kap. 3.3), die ihrerseits die religiöse Vorstellungskraft verminderten.2076 Zuvor hatte Burris bereits mit Redden untersucht, inwieweit Atheisten und Religiöse mit Emotionen unterschiedlich umgingen und ob sie bspw. unterschiedlich auf tragische Nachrichtenmeldungen oder die Erinnerung an eine Liebesgeschichten reagierten und ob Videospiele eigentlich attraktiver für Atheisten oder für Religiöse sind2077 – möglicherweise weil sie die Vorstellungskraft anders berührten und forderten als Brettspiele. Meiden Atheisten möglicherweise sogar Aktivitäten, die Vorstellungskraft voraussetzen?2078 Gemäß ihrer Ergebnisse bevorzugten Atheisten eher Videospiele als andere (Religiöse / Agnostiker / nicht-religiöse), die tendenziell eher Brettspiele mochten. Die Differenz in der Spielepräferenz erklären die Autoren mit neuronalen Unterschieden2079, die zu verschiedenen Imaginationsfähigkeiten und -vorlieben führten und damit die Vorliebe für Spiele erklärten, die einer bestimmten Vorstellungskraft als Voraussetzung bedürfen.2080 Wie Brettspiele, so schlussfolgern sie, handelte auch Religion vom „Was wäre wenn”-Handeln und die Existenz neuronaler Unterschiede lässt es verständlich erscheinen, dass gemäß der bestehenden biologischen Voraussetzungen der persönlichen Überzeugungen „unsichtbare” Spielbestandteile unterschiedlich akzeptiert und präferiert werden.2081 Wie mühsam (aber auch interessant und wohl kurzweilig) es sein kann, wenn sich pädagogische Spielegegner oder -kritiker auf dieses Medium einlassen, erläutert Scholtz anhand seiner eigenen Beschäftigung mit dem bekannten Konsolenspiel „Zelda”.2082 Wohl eher unfreiwillig bestätigt er viele Vorurteile 2076 A.a.O., „Results” 2077 Burris, Christopher T. / Redden, Elyse K.: No Other Gods Before Mario?: Game Preferences Among Atheistic and Religious Individuals, in: International Journal for the Psychology of Religion, 22-2012, S. 243-251, hier S. 243 f. 2078 A.a.O., S. 249 2079 Hierzu und zur „Willensfreiheit” insbesondere auch: Becker, Patrick: In der Bewusstseinsfalle? Geist und Gehirn in der Diskussion von Theologie, Philosophie und Naturwissenschaften, Göttingen 2009, S. 41 und S. 202 2080 Burris, Christopher T. / Redden, Elyse K.: No Other Gods Before Mario?: Game Preferences Among Atheistic and Religious Individuals, in: International Journal for the Psychology of Religion, 22-2012, S. 243-251, hier S. 250 2081 Ebd. 2082 Scholtz, Christopher P.: Religionspädagogisches Lernen in der Welt Zeldas? Phänomenologische Auseinandersetzung mit einem Klassiker der Computerspiele, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 654 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel junger spielender Zielgruppen gegenüber „Älteren” (und insbesondere Eltern, aber auch Wissenschaftlern), wenn er über sich selbst etwa schreibt, dass mit ihm ein Religionspädagoge „gegen seine sonstigen Gewohnheiten selbst spielt, wenn er nicht nur Zuschauer ist, sondern sich selbst ins Spiel bringt und aufs Spiel setzt”2083 – womit er ja vor allem zunächst seine eigenen Vorurteile demaskiert. Er zeichnet seinen evolutionären Verständnisprozess nach: Während er zu Beginn aus der Schwierigkeit des Spiels für ungeübte Erwachsene den Beleg für ein „Differenzphänomen” von Jugendkultur konstruiert2084 (wobei man auch von sträflichem Desinteresse und damit der Schuld ebensolcher kritischer aber unkundiger Religionspädagogen sprechen könnte) und „abgrenzende Funktionen” sowie eine „herzustellende Differenz” auch durch „Inhalte der Computerspiele durch Gewalt oder politische Radikalität der Abgrenzung und Provokation”2085 bedient werden sollen, registriert Scholtz selbst mit zunehmender Beschäftigung den Reiz des Spiels und erlebt sowohl Flow wie auch die Auswirkungen immersiver Annäherung.2086 Hiervon profitiert er, denn nun, und zwar erst jetzt, fallen ihm die „explizit religiösen Zitate” auf, die das Spiel mithilfe von Symbolen und Elementen aus unterschiedlichen religiösen und mythologischen Traditionen in den Geschichten und der Sprache von Zelda verwendet und erzeugt.2087 Überraschenderweise gesellt sich Scholtz argumentativ zu Lange2088, welcher zuvor konstatiert hatte, dass die Spielstory keine wesentliche Bedeutung für das Spielen des Spiels habe.2089 Tatsächlich behauptet Lange, dass überdimensionierte Hintergrundgeschichten eigentlich nur die abstrakten Regelmuster von Videospielen verbergen 2004, S. 145 ff. (an dieser Stelle muss angesichts der an anderer Stelle geführten Diskussion um die Abgrenzung und Begrifflichkeit von Video- zu Computerspielen darauf hingewiesen werden, dass „Zelda” eben kein Computerspiel ist, wie im Titel angegeben, sondern ein Konsolenspiel) 2083 A.a.O., S. 146 2084 A.a.O., S. 147 2085 Ebd. (man fragt sich, welche politisch radikalen kommerziell erfolgreichen und damit massentauglichen Spiele er wohl meinen kann...) 2086 Ebd. 2087 A.a.O., S. 148 2088 Ebd. 2089 Lange, Andreas: Storykiller. Von der Zerstörung der Geschichten in Computerspielen, in: Ästhetik & Kommunikation, Heft 115, Winter 2001/2, Berlin 2001, S. 79-84, hier S. 79 ff. 655 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive sollten.2090 Er möchte „den Fokus auf die zerstörerischen Kräfte lenken, die Games im Hinblick auf die in ihnen angeblich erzählten Geschichten innewohnen.”2091 Inhaltlich wendet Lange sich vornehmlich gegen zu dünne Hintergrundgeschichten, die den Möglichkeiten des Mediums nicht gerecht würden und die sich ausgiebig und schamlos aus einem gesellschaftlichen kulturellen Fundus bedienten.2092 Dem kann sicher vielfach nicht widersprochen werden, doch weder gilt dies nur für Videospiele, noch überhaupt für die meisten Videospiele und zuletzt zeigen etliche Foren im Internet, dass viele Spieler die Hintergrundgeschichten schätzen und verehren und sogar eigenhändig die Plots fortschreiben („Fan-Fiction”2093). Er bleibt trotzdem weitgehend seiner eher technischen Argumentation verhaftet, etwa wenn er Cutscenes (animierte Zwischensequenzen) als belanglose Rahmenhandlung charakterisiert (da man sie jederzeit überspringen könne) und sie nur dazu nützlich seien, damit Spieler statt abstrakter Symbole Teile der Rahmenhandlung leichter memorierten.2094 Lange konstatiert, dass traditionelle Medien vielfältige Erzählformen und -ebenen zuließen und das neue Medium des Videospiels eben deshalb zum „Storykiller” würde, weil dieses die klassischen Erzählformen nicht bediene.2095 Zu fragen ist: Warum gesteht er dem jungen Medium nicht eine annähernd ähnliche Inkubationszeit und Entwicklungszeit zu wie dem Kinderfilm, der sich ja ebenfalls erst mit der Zeit im Gefolge der allgemeinen technischen Entwicklung emanzipierte und eigene Sprachen und Vermittlungsformen fand? Wenz hingegen anerkennt die hybriden – durchmischenden, vermischenden, verkettenden und vernetzenden – Kulturformen digitaler Medien. „Aktuell“ [Stand 2001 ! – SP] würden in den wissenschaftlichen Fachgebieten die „neuen Territorien mit altbekannten Theorien” besetzt, es seien jedoch neue Theorien nötig und in Ausformung.2096 Somit seien zukünftig nicht bloß Ver- 2090 A.a.O., S. 79 2091 A.a.O., S. 80 2092 Ebd. 2093 Hierzu: Bruns, Axel: Blogs, Wikipedia, Second Life, and Beyond, New York 2008, S. 232 ff. 2094 Lange, Andreas: Storykiller. Von der Zerstörung der Geschichten in Computerspielen, in: Ästhetik & Kommunikation, Heft 115, Winter 2001/2, Berlin 2001, S. 79-84, S. 81 f. 2095 A.a.O., S. 83 f. 2096 Wenz, Karin: Transfer. Computerspiele als hybride Formen, in: a.a.O., S. 85-90, S. 85 ff. 656 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel mischungen von Medien und Erzählformen, sondern tatsächlich Hybridisierungen zu erwarten.2097 Scholtz findet mit seinem phänomenologischen Ansatz letztlich zu neuen Einsichten über Videospiele, die er durch das reine Beobachten zuvor nicht hatte2098 und kommt zu dem erfreulichen Schluss, „dass im Umgang mit Computerspielen eine fiktive Welt für bedeutsam gehalten wird und dass sich daraus ein Gegenpol zu dem immer stärker dominierenden, rein am Materiellen und an naturwissenschaftlichen Parametern orientierten Wirklichkeitsverständnis bilden kann. Solche strukturellen Analogien zur religiösen Weltkonzeption können genauso wie der im Umgang mit Computerspielen geübte Symbolumgang, die Einübung imaginativer Prozesse und der Wechsel zwischen verschiedenen Realitätsebenen zur Stärkung religiöser Kompetenz führen.” 2099 Die Einsicht in die Bedeutung und Wirkmächtigkeit des Mediums anhand solcher Darstellungen zeigt, wieviel Zeit verloren gegangen ist, in der sich die Medien rasant, der Erkenntnisgewinn der Religionspädagogik aber nur sehr behäbig entwickelt hat. Nötig wäre das nicht gewesen. Angesichts der Dichte der Thematik erscheint dies sogar als Verlust. Die komplexen Bezugsfäden auch nur eines einzigen Spiels in die unterschiedlichen Bereiche werden am Beispiel des Titels „Silent Hill” von Neitzel, Bopp und Nohr nachgezeichnet. Die interdisziplinäre Weite möglicher Betrachtungsweisen und Zugänge in das Medium Videospiel konzentriert sich auf die Spielereihe nur eines Herstellers und thematisiert neben medienwissenschaftlichen2100 und literaturwissenschaftlichen Aspekten anhand der Entwicklung einer glaubwürdigen Spielgeschichte2101 auch pädagogische Fragen wie das Verständnis eines Videospiels als „Lernumgebung”2102, in dem sich Bindungs- und Anbindungsprozesse vom Spieler an das Medium und seine 2097 A.a.O., S. 90 2098 Scholtz, Christopher P.: Religionspädagogisches Lernen in der Welt Zeldas? Phänomenologische Auseinandersetzung mit einem Klassiker der Computerspiele, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 151 2099 A.a.O., S. 150 f. 2100 Neitzel, Britta / Bopp, Matthias / Nohr, Rolf F. (Hrsg.): „See? I’m real...” – Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von „Silent Hill”, Münster 2005, S. 213 ff. 2101 A.a.O., S. 41 ff. 2102 A.a.O., S. 74 ff. 657 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive virtuelle Repräsentanz ergeben2103. Die geschilderten Grundgedanken bleiben auch angesichts des erwartbaren marktökonomischen Verblassens des konkreten Spielefranchises über dieses hinaus sicher gültig, müssten aber anhand neuer Spiele im Einzelfall neu bewertet werden und würden von einer medien- oder religionspädagogischen Theoriebildung profitieren, die sie jugendund unterrichtskompatibel vermittelbar machten. Schröder erinnert an die zunehmend technisch gestützte Visualisierung von Religion auch im Unterricht seit den 1980er Jahren, die von einer vornehmlichen „Unterweisung” zu einer religionspädagogischen „Symbol- und Symbolisierungsdidaktik” mit einer grundsätzlichen Aufwertung des sinnlich Wahrnehmbaren geführt habe: „Künstlerisch-ästhetische Zeichen, Gestaltformen von Lebensführung und Gottesdienst, „Symbole” rückten in den Fokus der Aufmerksamkeit. Die Religionspädagogik hat insofern tatsächlich einen „visual” bzw. „iconic turn” erfahren, den sie durch theoriebildende Hinwendung etwa zu „Kultur” und „Ästhetik”, zum Lernort „Medien” und zum „performativen” Moment von (christlicher) Religion reflexiv bearbeitet hat.”2104 Dieser Befund der emotionalen Involviertheit und der Unterschiede religi- öser zu areligiösen Menschen findet eine aktuelle Entsprechung in den Zwischenergebnissen einer Untersuchung der „Forschungsgruppe Religion und Gesellschaft” der Universitäten Tübingen, Heidelberg, Dortmund, Bonn und Frankfurt / M., nach der religiöse Kinder freigiebiger und hilfsbereiter gegen- über armen Menschen seien als areligiöse Kinder.2105 Statt aktiv die Möglichkeiten des Mediums zu akzeptieren und sich ihnen zu öffnen waren es nach Pirner erst massive Kommunikationsprobleme im schulischen Religionsunterricht, die Lehrer nach neuen Möglichkeiten suchen lie- ßen, um mit ihren Schülern darüber ins Gespräch zu kommen, „was sie unbedingt angeht”.2106 2103 A.a.O., S. 193 ff. 2104 Schröder, Bernd: Multimedia und Religion. Rückfragen – Kontroversen – Perspektiven, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 232 f. 2105 http://www.uni-heidelberg.de/institute/fak2/krimi/werte.html, 1.5.2014 2106 Pirner, Manfred L.: „Religiöse Mediensozialisation?” Ein empirisches Forschungsprojekt, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religi- 658 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Aus religionspädagogischer Perspektive bemühte sich Wessely um den Nachweis, dass mythologische Bilder und Motive nicht nur in Filmen, sondern ebenso in anderen modernen Unterhaltungsformen und -formaten vorhanden sind und zielgerichtet zur Ausgestaltung von Themenwelten verwendet werden. Hieraus ergebe sich sogar ein Teil des Erfolges von Medienprodukten, indem sie an mythisch genährte Erwartungshaltungen andockten oder tiefsitzende Emotionen ansprächen. Initiationsriten und -motive2107 sowie unterschiedliche Zugänge zum Begriff des Mythos2108 werden in Bezug gesetzt zu Inhalten und Strukturen von Filmen2109 und Videospielen2110 und Handlungsmodalitäten des Opferns in diesen Medien2111. Ein weiteres Moment, das die Beachtung der religionspädagogischen Forschung verdient, ist die Rolle des Symbols als Urgestein religiöser Sprache.2112 Sprache ist stets der verbalisierte Austausch kulturell geteilter (verstandener) Symbole und Symbolbilder und -inhalte; vor allem ist „für religiöse Symbole und Symbolsysteme (...) eine Übertragung innerhalb eines Sozialgefüges anzunehmen”.2113 Im Zusammenhang mit gesellschaftlichen und individuellen Dispositionen könnten aus alltäglichen Begebenheiten und Objekten transzendente Wahrheiten werden. Religiöse Symbole würden dabei helfen, die eigene Bedrohtheit aushalten zu können.2114 „Da dem Menschen rationale Glaubenssätze allein nicht genügen und er der symbolischen Deutung seiner Lebenswelt bedarf, verwenon, München 2004, S. 154 2107 Wessely, Christian: Von Star Wars, Ultima und Doom – Mythologisch verschleierte Gewaltmechanismen im kommerziellen Film und in Computerrollenspielen, Frankfurt 1997, S. 45 ff. 2108 A.a.O., S. 51 ff. 2109 A.a.O., S. 91 ff. 2110 A.a.O., S. 169 ff. 2111 A.a.O., S. 193 ff. 2112 Das Symbol als „Urgestein religiöser Sprache” ist ein wichtiger Bestandteil des Unterrichtsentwurfs, den Riese vorlegt: Riese, Markus C.: Von Fischen und Fischern im weltweiten Netz. Neue Medien – Verantwortlicher Umgang mit Informations- und Kommunikationstechniken, in: Württemberg e.V. / Fachverband evangelischer Religionslehrerinnen und Religionslehrer in Baden e.V. / Kallmeyersche Verlagsbuchhandlung bei Friedrich in Velber (Hrsg.): entwurf – Religionspädagogische Mitteilungen, Heft 1-2000, S. 66 2113 Wesentlich unter Berufung auf Geertz: Dinter, Astrid: Adoleszenz und Computer. Von Bildungsprozessen und religiöser Valenz, Göttingen 2007, S. 158 2114 A.a.O., S. 159 659 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive den die Religionen symbolische Sprache und Bilder sowie die großen Archetypen zur Veranschaulichung ihrer Lehren.”2115 Auch im Videospiel ist das Symbol das Zentrum aller Kommunikation. Das grafische Symbol einer Extrawaffe oder eines Bonuspunktes verdeutlicht die Verbesserung der evolutionären Chancen der Realisierung der narrativen virtuellen Identität. Ein Spiel wird (symbolisch) beendet, indem das Symbol des Spielziels (der Endgegner, die Geldmenge in einer Wirtschaftssimulation) erreicht, besiegt, zerstört, vereinnahmt, angeeignet wird. Anders als in der Realität gibt es im Videospiel keine transformativen Phasen; man muss etwas „machen”, das symbolisch steht für den Weg und das Ziel selbst. Auch Gräb setzt an diesem Punkt an, wenn er, wie Dinter sich auf Geertz und Cassirer berufend, menschliches Handeln als symbolisches Handeln ansieht. Handeln vermittle sich durch Zeichen, die einen Sinn des Verhaltens verdeutlichten, den andere erkennen könnten. Diese Zeichen machten eine Interpretation notwendig, die wiederum auf kulturell tradierten Sinnzeichen basierte. Kultur sei so ein sich auf dieses Regelsystem stützendes „Bedeutungsgewebe”; es verbinde und überspanne Generationen und stütze sich nicht zuletzt auch auf Religion.2116 Brüggen kritisiert an der Medienpädagogik, dass man sich zwar einerseits nach Schell für aktive Medienarbeit stark mache, Gesellschaftskritik und Handlungsorientierung als Prämisse für den Beitrag der Medienpädagogik zur politischen Bildung gelten sollten2117 und man sich grundsätzlich auf die Medienwelten von Jugendlichen einlassen und diesen „Räume zur Artikulation” einräumen wolle (die wohl auch virtuelle sein müssten), ihnen gleichzeitig aber diese Medien und Räume nur selten ungehindert zur selbstreflexiven Evaluation überlassen möchte2118 – und damit gerade jenes symbolische Handeln wieder einschränke, dessen Bedeutung doch eigentlich erkannt sei. Sei- 2115 Skarcis, Marianne: Popularkino als Ersatzkirche? Das Erfolgsprinzip aktueller Blockbuster, Wien 2010, S. 367 2116 Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg: Einleitung – Gelebte Medienreligion, in: Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S. 21 f. 2117 Dort: Schell, Fred: Aktive Medienarbeit mit Jugendlichen. Theorie und Praxis (Reihe Medienpädagogik, Band 5), München 2003, S. 30 2118 Brüggen, Niels: Wer ist hier der Souverän? Kritische Anmerkungen zur Medienkompetenzförderung in der digitalen Gesellschaft, in: Medien & Erziehung / merz, 1-2014, S. 28-35, hier S. 31 660 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ne scharfe Kritik, die Medienpädagogik sei „unmächtig” und „nicht bei Bewusstsein”, wenn sie bedenkliche Entwicklungen nicht zum Thema mache und untätig bliebe2119, kann ebenso gut auf die Religionspädagogik übertragen werden. Dieser wäre mit Religionspädagogen gedient, die sich zu einem bewussten und positiven Umgang auch mit Videospielen bekennen und, so wie es Brüggen für die Medienpädagogik fordert, im Sinne einer politischen Bildung ein auch die virtuellen Realitäten umfassendes Bewusstsein für gesellschaftliche Zusammenhänge zu schaffen und damit zu politisieren.2120 Auch kirchenferne Kinder wachsen eben nicht „religionsfrei” auf, weshalb die Mediensozialisation von Menschen gerade für die Religionspädagogik eine Verpflichtung darstellt, sich nicht nur um Oberflächenphänomene, sondern ganz grundsätzlich um Alltagsmedien zu kümmern und sich mit ihren Inhalten und Erschaffern zu beschäftigen. „Entgegen einer einseitigen Orientierung an der Säkularisierungsthese wäre demnach davon auszugehen, dass auch kirchenferne junge Menschen in unserer Zeit nicht „religionsfrei” aufwachsen; sie sind, was Religion betrifft, keine unbeschriebenen Blätter. Diese religiöse Mediensozialisation wäre dann der zentrale Grund, warum die Religionspädagogik nicht (mehr) an den Alltagsmedien vorbei sehen und vorbei gehen kann. Medienerziehung bzw. Medienbildung wäre dann also nicht eine Aufgabe, die gleichsam von außen an die religiöse Erziehung und Bildung herangetragen wird, sondern sie stellte sich vielmehr als genuin religionspädagogische Notwendigkeit dar.”2121 Den Forschungsstand zu der Frage, wie Medien und insbesondere Computer- und Videospiele die religiöse Sozialisation von Kindern und Jugendlichen beeinflussen, hat Pirner folglich noch 20122122 als unbefriedigend bezeichnen müssen. Die Situation bessert sich, nicht zuletzt dann, wenn Ergebnisse internationaler Untersuchungen und angrenzender Fachbereiche in den Blick genommen werden, wobei allerdings noch teilweise erhebliche Extrapolationen 2119 A.a.O., S. 30 2120 Ebd. 2121 Pirner, Manfred L.: „Religiöse Mediensozialisation?” Ein empirisches Forschungsprojekt, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 154 f. 2122 Pirner, Manfred L.: Religiöse Mediensozialisation, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 67 661 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive notwendig sind, um sie zusammenzuführen und zu bewerten. So ist grundsätzlich dieser Befund noch immer gültig wie angesichts der sich beschleunigenden Entwicklungen in medialer und gesellschaftlicher Hinsicht ernüchternd. 6.6 Zusammenfassung: Religion als Spielelement?! Computer- und Videospiele sind keinesfalls bloß ein „Kinderspiel“. So viel ist jedem klar, der ein Smartphone besitzt. Sie sind aber ebenfalls Medien, die nicht allein von Game Studies und Medienpädagogik bearbeitet, erforscht und diskutiert werden sollten. Die Religionspädagogik muss in den genannten Zusammenhängen nicht lediglich Stellung beziehen, sondern neue Positionen identifizieren, einnehmen und sichern, bevor sie sie sukzessive ausbauen kann. Der Anregung von Freudenberger-Lötz, Lehrpersonen sollten den Umgang ihrer Zielgruppen mit Religion beobachten, ihre Fragen angemessen aufgreifen und dann eigenständige Deutungsentwürfe entwickeln, ist nichts hinzuzufügen außer dem Rat, dass diese sich dann vor allem aber auch sehr viel stärker und bewusster mit deren Mediennutzung beschäftigen sollten.2123 Dies ganz besonders deshalb, weil ja theologische Gespräche im Rahmen gleichberechtigter Dialoge zwischen auf Traditionen und ihre Deutungen durch Kinder / Jugendliche und ihren Lehrpersonen abzielen sollen2124 und insbesondere diese Deutungen letztlich von den jeweils verfügbaren Deutungsmustern und ihren Erzeugungsinstanzen abhängen.2125 Hierbei ist an ihre Erkenntnis zu erinnern, dass Jugendliche nicht nur ihren Glauben „fast durchgängig unabhängig von der Kirche” verstehen2126 und „je individuelle Gottesverständnisse konstruieren” – eben abhängig von Anregungen aus Schule und Alltag und lebensweltlichen Erfahrungen, aber eben auch Medien.2127 2123 Freudenberger-Lötz, Petra: Schüler/in – theologisch, in: Rothgangel, Martin / Adam, Gottfried / Lachmann, Rainer (Hrsg.): Religionspädagogisches Kompendium, Göttingen 2012, S. 252 2124 A.a.O., S. 253 2125 A.a.O., S. 254 2126 A.a.O., S. 259 2127 A.a.O., S. 263 662 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die Aufgabe der Religionspädagogik besteht somit auch für Freudenberger-Lötz darin, Unterstützung zu leisten für die individuelle Ausbildung eines möglichst facettenreichen Gottesbildes, um damit ein mehrdimensionales Verstehen von Traditionen und Weltzugängen zu befördern: „Vom Kindesalter an ist es bedeutsam, die individuelle Reflexion herauszufordern und zu fördern. Religiöse Entwicklung ist mehr als Aneignung von Wissen. Es geht immer darum, Deutungsangebote mit bestehenden Wissensstrukturen, Einstellungen und Haltungen zu vernetzen. Bewusster Umgang mit der Gottesfrage, die Wahrnehmung von Kritik und Zweifeln sowie das Aufgreifen derselben helfen, eine Kontinuität in der Entwicklung und einen bewussten Umgang mit Einbruchstellen des Glaubens zu fördern. Dabei ist es zentral bedeutsam, dass die Lehrkraft sich selbst als glaubender und zweifelnder, fragender und suchender Mensch versteht und sich mit den Schüler/innen gemeinsam auf die Suche nach Antworten begibt.”2128 Gräb zufolge müsse noch stärker nach den religiösen Sinngehalten gefragt werden, die von Unterhaltungsprogrammen ausgehen – selbst dann, wenn aus Sicht der Theologie oder Religionspädagogik die gebotenen Inhalte nicht explizit religiös erscheinen. Ob religiöse Codierungen vorgenommen und symbolische Vermittlungen angeboten werden und ob diese von Rezipienten überhaupt bewusst für die Sinnorientierung aufgegriffen werden (können), wäre sonst kaum sichtbar zu machen.2129 Er begrüßt, dass das Gewicht der Rezipierendenperspektive in der Forschung zugenommen hat und wünscht eine „religionssensible Medienrezeptionsforschung”.2130 Hinzuzufügen wäre, dass aber vor allem auch eine religionssensible Kommunikatorenforschung zu leisten wäre. Die Größe der Forschungslücke wird erkennbar, wenn beachtet wird, wie vielfältig Gräb die Mediennutzer berücksichtigen möchte und auch den Medienerzeugnissen Bedeutung beimisst: „Anders als in der kausalnomologischen Medienwirkungsforschung, die Medienereignis und Rezipierende einander gegenüberstellt und die Beeinflussbarkeit des letzteren durch ersteres nachzuweisen versucht, und anders auch als die kognitionswissenschaftliche Text-, Bild- und Filmverstehensforschung, die neben den intramental-psy- 2128 A.a.O., S. 264 2129 Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg: Einleitung – Gelebte Medienreligion, in: Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S. 23 f. 2130 A.a.O., S. 26 663 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive chologischen Aneignungsprozessen zwar durchaus die durch die Lebensgeschichte der Rezipierenden geprägte individuelle Interpretation eines Medienerlebnisses berücksichtigt, dabei aber von den für die Rezipierenden grundlegenden sozialen und kulturellen Prägungen absieht, bemüht sich die handlungstheoretische Rezeptionsforschung darum, neben den nicht zu vernachlässigenden individuellen Rezeptionsleistungen des Individuums dessen sozialen und kulturellen Hintergrund konstitutiv mit einzubeziehen. Zentral ist in diesem Zusammenhang der Begriff der Massenkommunikation, wobei dann aber nicht nur die Konstruktion und Deutungsarbeit der Medien selbst, sondern vielmehr noch die der Rezipierenden untersucht wird. Im Mittelpunkt des Interesses steht die Medienrezeption als Teil der Alltagspraxis und als diese zugleich prägender Faktor, indem angeeignete Medienerzählungen, Informationen und gedanklich-lebenspraktische Impulse als Lösungsansätze eigener Alltagsprobleme übernommen werden. Es gilt somit, die vielfältigen strukturellen Einbettungen von Medienrezeptionsprozessen zu beachten, die sich vollziehen, wenn ein sozial, kulturell und biographisch geprägter Rezipient auf ein mediales Sinn- und Deutungsangebot trifft, das er sich in einem mehrstufigen Prozess seiner sozialen Situation, kulturellen Prägungen und kognitiven Fähigkeiten entsprechend zu eigen macht. Er sucht dabei in den Medienerzählungen nach seinen „identity themes” und den ihm entsprechenden Umgangsweisen zur Lebensbewältigung.”2131 So viele Facetten und Ansätze, so viele Angaben zur Bedeutung medialer Einflüsse und induzierter Sujets für die Wahrnehmung der Lebensrealität. Dabei sind Spiele nicht nur Auswege aus Situationen der Langeweile, sie greifen nach der Zeit ihrer Nutzerinnen und Nutzer. Spiele werden zunehmend durch aufgewendete Zeit, ihre Komplexität sowie den Funktions- und Handlungsumfang und ihre Erlebenstiefe zu Ersatzlebens- und -erfahrungswelten. Sie werden mittlerweile gleichberechtigt umfangreich genutzt wie das TV2132 – was bedeutet, dass sie auch mehr Zeit und Gelegenheit erhalten, auf die Nutzer zurückzuwirken. Gleichzeitig werden Arbeitszeiten zunehmend entgrenzt, sie verschwimmen mit dem Privatleben, der Nicht-Arbeitszeit. Dichte und Vielfalt der Alltagsaufgaben nimmt zu, die Bereitschaft zur längerfristigen Bin- 2131 A.a.O., S. 27 f. / hierzu auch a.a.O., S. 40 2132 Eine sehr informative Übersichtsgrafik zum Wandel in der Mediennutzung hat die ZEIT erstellt: http://images.zeit.de/wissen/2011-07/Infografik-Medien-30.pdf, 25.3.2013 664 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel dung nimmt zunehmend ab – nicht zuletzt das Ehrenamt leidet hierunter2133. Dabei sieht der Soziologe Putnam in realweltlicher Betätigung und Kommunikation von Menschen Garanten gesellschaftlichen Zusammenhalts2134. Doch während die Bindungsbereitschaft des Individuums an die Gesellschaft abnimmt, verlangen Videospiele geradezu nach Aufmerksamkeit, denn sie werden entweder gespielt oder eben nicht. Sie werden zu einem Bindungsmittel, dem sich Spieler einerseits freiwillig und gerne, andererseits wenigstens mittelfristig mit gewisser zeitlicher Intensität aussetzen2135 woraus Glogauer früh eine Suchtgefahr konstatierte.2136 Hier im Spiel finden sich die Menschen plötzlich erreichbar für die Avatare von Mitspielern, die sonst real weniger präsent und konstant erreichbar sind. Erleben und Empfinden von Welt und der individuellen Position darin unterliegen einem kontinuierlichen Wandel, der nicht zuletzt von Medien begleitet oder sogar verursacht wurde: „Medien lassen sich (...) als Generatoren des Wandels und der Ver- änderung von Organisationen und Koordinationsformen begreifen. Medieninnovationen schaffen demzufolge Voraussetzungen für neue Produkte und Dienstleistungen und zugleich ein neues ökonomisches Dispositiv, um diese zu erstellen. (...) Der Wandel von Werten und Normen ist ein Phänomen unserer Zeit, aber kein grundsätzlich neues. An verschiedenen Gesellschaftsbeschreibungen lassen sich immer wieder wechselnde Kategorien für das „Normale”, das „Gewollte” oder das „Gefürchtete” festmachen: Klassengesellschaft, Konsumgesellschaft, Überflussgesellschaft, Erlebnisgesellschaft, Informations- und Wissensgesellschaft, Risikogesellschaft, Netzwerkgesellschaft – jede dieser Gesellschaftsbezeichnungen thematisiert den vermeintlichen Imperativ seiner Zeit. Gegenwärtig kündigen sich neue Werte und Normen vor allem dort an, wo sich die Ausdehnung „moderner” Institutionen und die Universalisierung des Globalen mit dem Traditionalen treffen.”2137 2133 Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (Hrsg.): Hauptbericht des Freiwilligensurveys 2009, München 2010, S. 127 ff. 2134 Putnam, Robert D. / Leonardi, Robert / Nanetti, Raffaella: Making Democracy work – Civic traditions in modern Italy, Princeton 1994, S. 127 – auf die Kritik an Putnam, die sich etwa an seiner Auslegung des Sozialkapitalbegriffs entzündet hat, kann hier nicht weiter eingegangen werden 2135 Dies führte 1994/95 bei 16,8% der in einer Studie befragten Jugendlichen zu einem veränderten Freizeitverhalten – also schon lange vor der in den Jahren seit 2000 erheblichen gewachsenen Bedeutung des Netzwerk- oder Mobile Gamings: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang: Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 203 2136 Glogauer, Werner: Die neuen Medien machen uns krank, Weinheim 1999, S. 159 ff. 2137 Maier, Matthias: Medienunternehmen im Umbruch. Transformation ökonomischer Dispositive, neue Organisationsstrukturen und entgrenzte Arbeitsformen, in: 665 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Wenngleich vielfach eine Beschleunigung und Medialisierung der Welt konstatiert wird und das Individuum sich einer immer dichter werdenden beruflichen und Freizeit-Realität ausgesetzt sieht und traditionelle Werte und religiöse Bekenntnisse vielfältigen Einflüssen und Fragen ausgesetzt werden, so werden diese jedoch weder vollständig überdeckt noch ersetzt. Die heutige Gesellschaft wird berechtigt als eine Informations- und Wissensgesellschaft verstanden (Zillien verbindet hier die gewohnten Begrifflichkeiten der Informationsgesellschaft und der Wissensgesellschaft und nimmt diese Verbindung vor2138), gründet aber gesellschaftlich und rechtlich nach wie vor auf christlich-jüdischen, mithin weltanschaulichen Grundlagen2139. Zudem wird sie durch eine stetig wachsende Zahl von Zuwanderern geprägt, die ihrerseits vielfach ihre Lebensentwürfe vor dem Hintergrund bewusster Religiosität prägen2140 und dadurch eine große Zahl neuer Religions- und Gemeindeformen in der Bundesrepublik etablierten und weiterhin etablieren.2141 Von einer allgemeinen Säkularisierung kann schon deswegen nicht grundsätzlich und verallgemeinernd gesprochen werden, ohne wenigstens leise Zweifel zu haben. Zudem muss berücksichtigt werden, dass, ob dezidiert religiös oder sogar areligiös, wesentliche gesellschaftliche Grundannahmen immer noch auf Regeln und Gesetze zurückgreifen, die einem religiösen oder sogar konfessionellen Kosmos entspringen. „Menschen können sich gemäß ihres Weltbildes verhalten, ohne dass ihnen dies bewusst sein muss, weil die Konturen dieser „Ordnung” ausreichend internalisiert worden sind. Dies geschieht grundlegend Altmeppen, Klaus-Dieter / Karmasin, Matthias (Hrsg.): Medien und Ökonomie – Band 2: Problemfelder der Medienökonomie, Wiesbaden 2004, S. 24 f. 2138 Zillien, Nicole: Digitale Ungleichheit. Neue Technologien und alte Ungleichheiten in der Informations- und Wissensgesellschaft, Wiesbaden 2009, S. 8 ff. 2139 Nicht allein das bekannte Zitat des Kasseler Staats- und Verwaltungsrechtlers Böckenförde, nach dem der freiheitlich säkularisierte Staat von Voraussetzungen lebe, die er nicht selbst garantieren könne, soll hier angeführt werden: Böckenförde, Ernst-Wolfgang: Staat, Gesellschaft, Freiheit. Studien zur Staatstheorie und zum Verfassungsrecht, Frankfurt 1976, S. 60. Es soll vor allem auf dessen Bedeutung auch für sehr aktuelle politische Debatten verwiesen werden, wie die Frage nach dem Gottesbezug in der NRW-Landesverfassung: Landtag NRW Plenarprotokoll 15/51 vom 22.12.2011, Gesetzentwurf der Fraktion DIE LINKE gegen den gegenwärtigen Gottesbezug (Drucksache 15/3532) 2140 Bertelsmann Stiftung (Hrsg.): Religionsmonitor 2008, Gütersloh 2008, S. 113 ff. 2141 Vgl. (hier für NRW) Hero, Markus / Krech, Volkhard / Zander, Helmut (Hrsg.): Religiöse Vielfalt in Nordrhein-Westfalen. Empirische Befunde und Perspektiven der Globalisierung vor Ort, Paderborn 2008 666 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel im Prozess der Sozialisation, also von Geburt an. Sozialisation gründet, wie der Begriff bereits sagt, auf dem Austausch des Individuums mit seiner Umwelt, die von Kindheit und Jugend bis zum Erwachsenenalter eine stetige Ausdehnung und innere Pluralisierung erfährt. Der Sozialisationsprozess wird heute nicht mehr auf die Übernahme kulturell präsenter Weltbilder durch den Einzelnen reduziert, sondern schließt deren Transformation ebenso ein wie die Konstruktion des je eigenen Weltbildes durch den Handelnden selbst.”2142 Videospiele als Kulturereignis stehen mit anderen Unterhaltungsmedien wie dem Fernsehen, dem Kino oder populärer Musik in einer Reihe und müssen daher neutral als solche betrachtet werden. Nach Früh ist Medienwirkung keine „Einbahnstraße”. Notwendig sei es, dass „Medien wie Rezipienten sowohl als passive wie auch als aktive Teilnehmer im Kommunikationsprozeß gesehen werden” müssen.2143 Die Anerkennung von Spielen als Kunstform lässt, gleichwohl sie politisch mittlerweile erreicht ist, wie die Verleihung des „Deutschen Computerspielepreises” verdeutlicht2144, gesellschaftlich auf sich warten. Zu tief sitzen die Ängste vor Gewalt bspw. durch Amokläufe, die jederzeit wieder aktivierbar sind. Während in den USA mit George Lucas ein klassischer Filmemacher schon 19822145 eine Videospielfirma gründete, die bis heute beachtete Abenteuerspiele veröffentlichte, und Filmstoffe wie selbstverständlich Gegenstand von Videospielvermarktungen wurden, dominierte in Deutschland hauptsächlich das Vertriebsgeschäft für amerikanische Produkte, während die deutschen Entwickler technisch zwar durchaus mithalten konnten, aber in der Öffentlichkeit bis heute meistens mit dem Verdacht von Gewaltförderung in Verbindung gebracht2146 und damit als bewundernswerte Kreativschaffende außerhalb der engen und spezialisierten Zielgruppendiskurse nur wenig wahrgenommen wurden. 2142 Ziebertz, Hans-Georg / Riegel, Ulrich: Letzte Sicherheiten. Eine empirische Untersuchung zu Weltbildern Jugendlicher, Gütersloh 2008, S. 56 – Zum Schwerpunkt „Sozialisation” siehe Kap. 3.5.2 2143 Früh, Werner: Medienwirkungen: Das dynamisch-transaktionale Modell, Opladen 1991, S. 31 2144 http://deutscher-computerspielpreis.de, 4.9.2016 2145 http://www.lucasarts.com/company/about/page1.html, 10.1.2013 2146 http://www.sueddeutsche.de/digital/computerspielmarkt-im-wandel-aufholjagdim-schatten-der-revolution-1.1444289, 17.11.2012 667 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive Dies mag ein Grund dafür sein, dass es bis heute zwar etliche Untersuchungen über Gewalt in und gefördert durch Videospiele gibt und eine inhaltlich eher zweifelhafte – zumindest aber alarmistische – Ratgeber-Industrie entstand2147, inhaltliche Betrachtungen anderer – etwa kultureller – Gesichtspunkte von interactive Entertainment, wie sich der Markt seit den frühen Neunzigern bezeichnete, aber noch eher selten sind. Gleichzeitig gibt es umfangreiche Untersuchungen zu verschiedenen inhaltlichen Aspekten des Films und von Kinder- und Jugendbüchern. Zwar war auch hier Gewalt oft Gegenstand von Untersuchungen, aber es wurden doch immer auch andere gesellschaftliche Fragestellungen beobachtet, wie etwa zur Rolle von Moral und Religion im Film oder die Darstellung und Verarbeitung von Mythen. Vor allem für die Machart von Filmen und Büchern interessierte man sich schon früh. Das ist sowohl verständlich wie auch richtig, denn die „sichtbare Religion” hat sich längst aus den Kirchen hinaus in die Medien verlagert, vor allem auch deshalb, weil religiöse Deutungsmuster und symbolische Zeichen mit religiösen Sinngehalten empirisch erfasst werden können.2148 Und selbst wenn neuere offizielle Verlautbarungen wie die EKD-Denkschrift „Räume der Begegnung”2149 viel von modernen Kulturbegriffen sprechen, die neben „hochkulturellen Erzeugnissen” nicht die Bedeutung der sogenannten „trivialen, Alltags- und Popkultur im Leben vieler Menschen” aus dem Blick verlieren dürften2150 und die EKD einen Film über Dietrich Bonhoeffer finanziell förderte, finden junge Medien, auch im Sinne von junge Menschen ansprechende moderne Medien dort nicht statt. Auch nicht im Kapitel „Über das Triviale”2151 des EKD-Papiers, das sich mit Schlagern, Talkshows, Trivialformaten wie „Big Brother” und seichter Seniorenunterhaltung wie Filmen nach den Büchern 2147 Zum Beispiel: Feibel, Thomas: Killerspiele im Kinderzimmer. Was wir über Computer und Gewalt wissen müssen, Düsseldorf 2004 – siehe auch Kap. 3.4.1 und den Einwand von Jürgen Fritz gegen diese Art von Literatur in: Fritz, Jürgen: Action, Lebenswelten und Transfer, in: Medien & Erziehung / merz, Heft 47, 1-2003, S. 7-21 2148 Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S. 20 2149 Kirchenamt der EKD (Hrsg.): Räume der Begegnung. Religion und Kultur in evangelischer Perspektive, Gütersloh 2002 2150 a.a.O., S. 29 – auch die Ausführungen im weiteren Verlauf (S. 29 ff.), die sich kritisch mit Medien- und Kulturbegriffen auseinandersetzen, gehen auf moderne Medienformen so gut wie nicht ein. Auch dort nicht, wo explizit vom „Dialog mit Künstlerinnen und Künstlern” (S. 35) gesprochen und dazu aufgerufen wird 2151 a.a.O., S. 36 ff. 668 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel von Rosamunde Pilcher befasst. Kein Wort von Onlinekommunikation, Internet oder interaktiven Medien. Daher schlussfolgert Nord berechtigt: „Vom Massen- und Leitmedium Fernsehen hin zu vernetzten Computertechnologien: Medien fordern Kirche und Theologie wiederholt zu eingehender Reflexion ihrer Position heraus. Ob es nun um den Buchdruck, die Erfindung des Films oder den Aufbau des Rundfunks ging, jedes dieser Medien wurde zunächst entweder mit aufklärerischen Hoffnungen gefeiert oder mit kulturpessimistischen Zweifeln kritisiert. Dass die Neuen Medien ebenfalls solche Reaktionen hervorrufen, kann deshalb kaum überraschen.”2152 Ein Grund dafür mag sein, dass es in Deutschland stets eine intellektuell begründete Technologiefeindlichkeit gegeben hat und weiterhin gibt.2153 Zudem wurden Gewaltdarstellungen und ganz besonders kriegerische Inhalte – offenbar aus historischen Gründen – anders bewertet als in anderen Ländern, wo Kriege vor dem Hintergrund der spezifischen Historie und ihren lokalen oder nationalen Freiheitsbewegungen oder des nation building als Element der eigenen Geschichte bewertet und nicht aus dem historischen Bewusstsein exkludiert werden, sondern im Gegenteil auch in Form von Videospielen tradiert werden. Der amerikanische Bürgerkrieg 1861-1865 ist bspw. sowohl ständig präsent im öffentlichen und medialen Leben von US-Bürgern als auch Gegenstand einer großen Zahl von Video- und Computerspielen.2154 Für die Erzeuger von Spielen interessierte man sich erst recht nicht. Abgesehen von raren Interviews und vereinzelten Nennungen von Entwicklerintentionen (siehe etwa zu Jason Rohrer2155, dem „Passage”-Entwickler oder Roland Rosenstock2156) sind keine größeren Studien und Befragungen zu den weltan- 2152 Nord, Ilona: Realitäten des Glaubens. Zur virtuellen Dimension christlicher Religiosität, Berlin 2008, S. 137 2153 Siehe insbesondere zur differenzierten Kritik an der Arbeitsweise von Medien zu umstrittenen Themen: Büro für Technikfolgenabschätzung beim Deutschen Bundestag TAB (Hrsg.): Ist die (deutsche) Öffentlichkeit „technikfeindlich”? Ergebnisse der Meinungs- und Medienforschung – Erster Sachstandsbericht im Rahmen des Monitoring-Projektes „Technikakzeptanz und Kontroversen über Technik”, Bonn 1994, S. 27 ff. und zu Einflussfaktoren auf Technikakzeptanz generell (mit Bezug auf die Werteforschung: S. 16) S. 14 ff. 2154 http://www.gamefaqs.com/features/top10/1893.html, 28.3.2013 2155 Winklmann, Michael: Biografie: Ein Spiel. Das identitätsbildende Potenzial von Computerspielen in (religiösen) Bildungsprozessen, in: merz – medien + erziehung. zeitschrift für medienpädagogik, 58. Jg., 1-2014, S. 52-57, hier S. 56 2156 Lorenzen, Stefanie: „Religion in Medien” – eine Systematisierung didaktischer Materialien, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schrö- 669 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive schaulichen Ansichten und damit dem Hintergrund für die Entscheidung zur inhaltlichen Ausgestaltung eines Spielsettings bekannt. Eine Ausnahme bildet die Habilitationsschrift “Erlösung durch Vernichtung?! – Religion und Weltanschauung im Videospiel. Eine explorative Studie zu religiösen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler”, auf der diese Buch basiert.2157 Die im Rahmen der Untersuchung befragte Gruppe war das Sample eines Kollektivs aus dem ganzen Bundesgebiet stammender studierender Spieleentwickler der Games-Academy in Berlin. Auch wenn die Studie nicht repräsentativ ist, sind doch Grunderkenntnisse darstellbar, die in religionspädagogischen Kontexten vertieft und verfeinert werden können.2158 - Die befragten angehenden Spieleentwicklerinnen und Spieleentwickler erkennen in den Resultaten ihrer Arbeit Beiträge zur gesellschaftlichen Kulturproduktion und ihnen ist, wie anderen Kulturschaffenden, ein gewisser Einfluss auf die Nutzer ihrer Erzeugnisse bewusst und wichtig, ebenso wie sie die Richtlinienkompetenz von Auftraggebern grundsätzlich anerkennen. - Sie sind zum großen Teil männlich und jung. - Angehende Spieleentwickler haben ihr Hobby zum Beruf gemacht. Sie möchten sich beruflich in dem verwirklichen, was sie auch privat interessiert und sind damit gleichzeitig Kinder wie auch Erzeuger von Medienwelten. - Sie sind politisch, gesellschaftlich und auch religiös zum allergrößten Teil nicht aktiv, entstammen aber (wenn, dann) christlichen Konfessionen oder wurden durch die christlich-konnotierte aber säkulare gesellschaftliche Umgebung sozialisiert – andere religiöse Einflüsse konnten jedenfalls nicht festgestellt werden. - Sie wünschen sich persönliche und künstlerische Freiheit, akzeptieren jedoch Einflüsse von Kollegen und Auftraggebern auf das Produkt. - Spieleentwickler wollen mehrheitlich nicht politischen oder religi- ösen Auftraggebern dienen, wenngleich ihnen bewusst ist, dass sie der, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 166 2157 Piasecki, Stefan: Erlösung durch Vernichtung ?! – Religion und Weltanschauung im Videospiel. Eine explorative Studie zu religiösen und weltanschaulichen Ansichten junger Spieleentwickler (Habilitationsschrift), Kassel 2016 2158 siehe: a.a.O.: S. S. 727 ff. 670 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Inhalte und ideologische Versatzstücke von Religionen und Politiktheorien für die Ausgestaltung ihrer Spielwelten benötigen und auch verwenden. - Eine Mehrheit lehnt bewusste Inhaltsvermittlung als „Propaganda” ab, eine Minderheit würde gleichwohl entsprechende Aufträge ausführen. - Spieleentwickler identifizieren sich mit ihrer Aufgabe und der Zielgruppe, für die sie produzieren. Dies wird deutlich daran, dass sie durchaus Verantwortung verspüren und Spieler vor negativen Elementen in Spielen schützen wollen. Warum Spieleentwickler nicht viel früher in den Fokus der Aufmerksamkeit geraten sind ist schwer zu erklären, zumal Computer- und Videospiele seit nahezu 40 Jahren öffentlich kritisiert werden. Vermutlich blieben sie auch deshalb “außer Sicht”, weil man sich mehr mit der oberflächlichen Wirkung ihrer Produktionen auseinandersetzte als inhaltlich mit diesen selbst. Immerhin verweigern sich Entwicklerinnen und Entwickler nicht etwa Gesprächen, sondern äußern sich bisweilen in Interviews dazu, was in ihrer Spielproduktion geschieht und durchaus auch, was sie mit einem Spiel bezweckten – selten werden sie aber überhaupt einmal gefragt, was sie wirklich „antreibt”. Meistens geht es in Interviews um technische oder kreative Ideen, die umgesetzt werden sollen, wie im folgenden Beispiel: Ein Spiel, das Fragen nach ästhetischen, emotionalen und auch durchaus religiösen Inhalten hervorrufen könnte, ist das PS3-Spiel „Closure”, ein Puzzlespiel, das mit Grautönen spielt, die aber nicht allein die Grafik repräsentieren, sondern auch Teil des Spiels selbst sind. Helligkeit und Dunkelheit, Licht und Schatten sind Teil der „core gameplay mechanic” – des zentralen Spielkerns. In einem Interview mit dem amerikanischen PS3-Blog erklärt der Spieledesigner Tyler Glaiel, dass für ihn die grafischen und technischen Funktionen zentrale Herausforderungen markierten. Der Interviewer Sid Shuman fragt nach der Ästhetik, nach dem Hintergrund der Geschichte und sogar nach dem „dämonisch” wirkenden Hauptcharakter, doch während des gesamten Interviews stehen Funktionen und die technischen Aspekte der Entwicklerintentionen im Vordergrund. Auch die abschließende Frage, was der Spieler denn nun „mitnehme” aus dem Spiel wird entsprechend beantwortet: 671 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive „I´m just hoping they enjoy it as a puzzle game. (...) With closure, I´m hoping people see how puzzle games can be: really challenging, replayable, and fun while at the same time being artistic and exciting to explore.”2159 Deutlich wird, dass der Befragte, trotzdem sowohl sein Spiel wie auch die Interviewfragen das durchaus nahelegen, auf Bezüge ohne technischen Hintergrund nicht „anspringt” und auch der Interviewer Sid Shuman stellt hier nicht nach. Diese Themen sind anscheinend für die Beteiligten einfach „weit weg”. Religions- wie auch medienpädagogisch Interessierte identifizieren aus ihrer Sicht interessante Entwickler. Lorenzen2160 etwa benennt die Intention von Roland Rosenstock, der die Zeichentrickserie (crossmedial auch in Buchform und im Internet präsent) „Chi Rho” zur „religiösen Kindermarke” machen möchte und verweist auf ein diesbezügliches Interview mit ihm auf evangelisch.de sowie reflektiert Chancen und Probleme des „Abenteuerprinzips” als Setting: „Die Chancen des „Abenteuerprinzips” liegen auf der Hand: Die mit der Rahmenhandlung verbundene Spannung spricht Kinder und Jugendliche spontan an, auch dann, wenn sie bislang noch nicht mit dem christlichen Glauben in Kontakt gekommen sind. Sie sind motiviert, „an der Sache dranzubleiben”, lernen auf diese Weise die christliche Tradition kennen und eignen sich spielerisch Wissen an.”2161 Es wird erörtert, ob das Medium dazu geeignet ist, Fakten zu vermitteln und zu einem reflektierten religiösen Wissen zu führen und geschlussfolgert, dass „diese Medien dankbare „Türöffner” in die Welt der Bibel” seien, wobei wohl für die Zielgruppe weniger die Bibel selbst als vielmehr die spannende Handlung im Vordergrund stünde.2162 Hier werden richtige Beobachtungen mit passenden Fragen verbunden, führen aber trotzdem noch nicht dazu, das Desideratum zu erkennen und die Absichten der Medienerschaffer religionspädagogisch und grundsätzlich zu hinterfragen. 2159 http://blog.us.playstation.com/2012/03/16/closure-qa-in-a-black-and-white-worldshades-of-grey/, 9.5.2014 2160 Lorenzen, Stefanie: „Religion in Medien” – eine Systematisierung didaktischer Materialien, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 166 2161 A.a.O., S. 167 2162 Ebd. 672 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Ähnlich geht sie vor mit dem „kirchraumpädagogischen” Lernangebot www. kirche-entdecken.de und dem multimedialen Lernprogramm „Religiopolis”.2163 Diese wie auch andere Angebote werden hinsichtlich ihrer Aufmachung, der Inhalte und möglicher Wirkungen begutachtet, aber nicht hinterfragt hinsichtlich möglicher Intentionen der Auftraggeber. Dann, wenn sie resümiert, dass die Geschwindigkeit eines Spiels aber möglicherweise der Wissensvermittlung abträglich sein könnte oder es zu einer Vermischung von Inhalten kommen könnte, wäre aber ein guter Zeitpunkt gewesen, danach zu fragen, welche Wirkung Entwickler eigentlich beabsichtigen?! Dies wird deutlich an Stellen wie: „Aber wird Religion für die Kinder tatsächlich zu der spannenden Entdeckungsreise, die die Produzenten anstreben? Die Programme setzen allesamt darauf, dass die intrinsische Lust am Entdecken (bzw. Klicken) als Motivation genügt, um sich mit den „versteckten” Inhalten zu befassen. Zu fragen ist aber doch, ob hier nicht schnell ein Ermüdungseffekt eintritt. Erst recht dann, wenn man hinter den Icons „nur” Texte entdeckt, die gelesen und verstanden werden wollen. Was fehlt, ist eine herausfordernde Aufgabenstellung, die die wirklich spannenden Fragen der Religion(en) selbst zum Ziel hat.”2164 An dieser Stelle wird das Dilemma deutlich. Kinder als Nutzer und die ein Ergebnis anstrebenden „Produzenten” werden als Parteien markiert, die durch das Programm verbunden sind – und dennoch sind es hier „die Programme“, welches fortan als handelnde Subjekte erscheinen, denn diese „setzen allesamt” auf etwas, ein erwünschtes Ergebnis. Sie „setzen” auf etwas, als hätten sie ein Eigenleben und wären nicht das Ergebnis der Absichten von Produzenten und Entwicklern; doch die sind es, die hier eigentlich in den Blick zu nehmen wären. Ähnlich geht Winklmann vor, der das Spiel „Passage”, in dem ein künstliches Leben nachgespielt werden kann, unter Bezug auf dessen Entwickler Jason Rohrer vorstellt und bewertet.2165 Zwar kommt er zu der Einschätzung, dass dieses „künstlerische” Spiel Spieler bedürfe, die dessen Besonderheiten offen gegenüberstünden, was möglicherweise klassische und actionbetonte Spieler ausschlösse, er verweist jedoch auf eine Webseite des Entwicklers und des- 2163 A.a.O., S. 168 f. 2164 A.a.O., S. 170 2165 Winklmann, Michael: Biografie: Ein Spiel. Das identitätsbildende Potenzial von Computerspielen in (religiösen) Bildungsprozessen, in: merz – medien + erziehung. zeitschrift für medienpädagogik, 58. Jg., 1-2014, S. 52-57, hier S. 56 673 6. Videospiele in religionspädagogischer Perspektive sen dort präsentierten Absichten und Beweggründe, die zur Erstellung des Spiels führten, reflektiert aber ebenfalls diese nicht weiter und bringt sie bspw. in Abgleich mit dem Spiel und der Zielgruppe oder stellt Schlussfolgerungen weiterer Art an.2166 Scholz wiederum nimmt die Erschafferseite dergestalt in den Blick, indem er mit Hans-Jochen Ehlen auf einen frühen Online-Bibel-Produzenten verweist2167 oder den offenen Charakter der VolxBibel vorstellt2168, an deren Erstellung sich Menschen – ebenso wie bei der ebenfalls portraitierten LOLCat-Bible2169 – im Internet beteiligen können, indem sie Texte verfassen oder übersetzen. Zielgerichtete Fragen nach den Hintergründen und Absichten der Angebotsbetreiber werden jedoch auch hier nicht gestellt. Wie auch Lorenzen spricht Scholz von „Gefahren und Problemanzeigen”2170, sowie von „Chancen und Gefahren”.2171 Die Bibel erscheint „zunächst (...) durch Multimedia attraktiv(er) zu werden, besonders für Heranwachsende als den wichtigsten Adressaten bibeldidaktischer Bildung.”2172 Jedoch auch hier: „Multimedia bewirkt aber auch eine verwirrende Unklarheit, was die Bibel nun eigentlich ist, wofür sie steht und wo die Grenzen ihrer Verfügbarkeit liegen (sollen).”2173 Und weiter fortgeführt: „Ich halte fest: Multimedia macht aus der Bibel mehr als nur ein Buch zum Lesen. Die Bibel wird hier zur interaktiven, beweglichen und äußerst abwechslungsreichen Software. Sie wird zur erweiterten Bibliothek, zum Unterhaltungsprogramm und zur Kommunikationsplattform in einem.”2174 Auch hier wird vertreten: Nicht Entwickler bezwecken etwas, nicht sie designen und erschaffen ein möglicherweise fehlbares oder fehlerhaftes oder doch 2166 Ebd. 2167 Scholz, Stefan: Bibel und Multimedia. Ist religiöse Bildung auch online möglich?, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 126 f. 2168 A.a.O., S. 128 f. 2169 Ebd. 2170 A.a.O., S. 132 2171 A.a.O., S. 131 2172 Ebd. 2173 A.a.O., S. 132 2174 Ebd. 674 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel absolut passgenaues Produkt, es ist Multimedia, die etwas macht. Mag Weizenbaum denn wirklich Recht behalten mit seiner Beobachtung, dass Menschen sich so bereitwillig dem Medium unterwerfen, dass sie vergessen nach den Urhebern zu fragen? Haas immerhin sieht Medien stets als Teil des Kontextes von Macht und Eigen interessen, die kommerzielle Interessen verfolgen und deren Inhaltevermittlung entsprechend aufmerksam begleitet werden sollte.2175 2175 Haas, Michael: Religion und Neue Medien. Eine Untersuchung über (quasi-)religi- öses Verhalten von Jugendlichen in ihrem gegenwärtigen Mediengebrauch. Dissertation, Universität Köln 2013, S.  146 f. Online: http://kups.ub.uni-koeln.de/5421/, 15.6.2017

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References

Zusammenfassung

Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.

Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.

Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.

Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.

Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.