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5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele –Bezüge und Wechselwirkungen in:

Stefan Piasecki (Ed.)

CREDERE ET LUDERE, page 481 - 582

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

1. Edition 2017, ISBN print: 978-3-8288-4019-5, ISBN online: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932-481

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 34

Tectum, Baden-Baden
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481 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Lernen und Erziehung sind Begriffe, die Rothgangel mit der Religionspädagogik in Verbindung setzt. Aus diesen lassen sich auch Brücken zum Gegenstand der Videospiele schlagen, denn er1487 bezieht sich auf Hasselhorns und Golds Lerndefinition der „überdauernden Änderungen im Verhaltenspotenzial als Folge von Erfahrungen”1488 einerseits und – in Abgrenzung dagegen – Brezinkas Definition von Erziehung als „Handlungen zur Veränderung psychischer Dispositionen”1489. Um eben jene Verhaltensveränderungen geht es in immer mehr Videospielen; sowohl bei „Server Games” wie auch in Gamifizierungsprozessen steht genau jenes im Vordergrund: „Gamification is a method to digitally engage rather than personally engage (...). The goal of gamification is to motivate people to change behaviors or develop skills, or to drive innovation. Gamification focuses on enabling players (...) and as a consequence the organization achieves its goals.”1490 Hinter dem Begriff der Gamification verbergen sich behavioristische und kognitivistische Ansätze, um die Aneignung und Verarbeitung von Wissen zu verstehen, die nun eben durchaus auch unterhaltend sein können. Rothgangel geht es darum zu verdeutlichen, dass es Lernprozesse gibt und steuerbare Impulse, die zum Lernen führen1491. Brezinka selbst schränkt ein, dass „Erziehen” 1487 A.a.O., S. 25 1488 Hasselhorn, Marcus / Gold, Andreas: Pädagogische Psychologie. Erfolgreiches Lernen und Lehren, Stuttgart 2006, S. 65 1489 Brezinka, Wolfgang: Metatheorie der Erziehung. Eine Einführung in die Grundlagen der Erziehungswissenschaft, der Philosophie der Erziehung und der Praktischen Pädagogik, München / Basel 1978, S. 45 1490 Burke, Brian: G-a-m-i-f-y. How Gamification Motivates People to do Extraordinary Things, Brookline / MA 2014, S. 6 1491 Brezinka seinerseits verdeutlicht, dass den allgemeinen Gesetzmäßigkeiten und Abstraktionen in der Wissenschaft „niemals irgendeine reale Situation” entspreche, sondern umzusetzende erzieherische Handlungsweisen stets die konkreten gegenwärtigen Umstände die auch die Personen berücksichtigen müsse. Brezinka, Wolfgang: Metatheorie der Erziehung. Eine Einführung in die Grundlagen der Erziehungswissenschaft, der Philosophie der Erziehung und der Praktischen Pädagogik, München / Basel 1978, S. 258 482 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel keine „konkrete, stets in gleicher Form ablaufende Tätigkeit” sei, der Begriff wäre „hochgradig abstrakt”, aber dennoch: „Jeder Blick auf die Wirklichkeit lehrt, daß tatsächlich auf vielerlei Weise versucht wird, Menschen gemäß bestimmten Zwecken zu ändern. Hier wird als Mittel das Belohnen, dort das Bestrafen angewendet; hier die soziale Isolierung, dort die Eingliederung in eine Gruppe; hier das Belehren, dort das Befehlen.”1492 Was aber nun wie wirke, sei nicht klar: „Die psychischen Vorgänge, durch die sie entstehen [die Handlungen – SP], wie jene, in denen wir von ihnen Kenntnisse erhalten, sind selbst komplexe Erlebnisganzheiten, die sich nicht in einfachere Elemente zerlegen lassen, welche begrifflich genau bestimmt und empirisch nachgewiesen und gemessen werden können. Wir kennen jenseits unserer Erlebniswelt kleinere Einheiten, aus denen sich Handlungsabläufe oder Handlungssysteme zusammensetzen. Wir führen zwar Handlungen auf Willenserlebnisse und auf erdachte Handlungsbereitschaften, also auf psychische Dispositionen und Dispositionsgefüge wie Einstellungen, Haltungen, Gesinnungen, Wertorientierungen, Erwartungen usw. zurück, aber was diesen Begriffen in der jenseits unserer Erlebniswelt liegenden Wirklichkeit entspricht und wie das Gemeinte untereinander zusammenhängt und aufeinander wirkt, ist unklar.”1493 Hasselhorn und Gold führen ihre Ausführungen zu radikal-behavioristischen bzw. kognitiven Lerntheorien hin zum Punkt des Lernbeginns: „Der Lernprozess im engeren Sinne beginnt erst dann, wenn der Lernende einer Auswahl der in den sensorischen Registern „festgehaltenen” Reizinformationen seine Aufmerksamkeit zuwendet. Diese Aufmerksamkeitszuwendung kann gezielt oder auch unwillkürlich erfolgen.”1494 Sie verweisen auf die Mehrspeichertheorie der Wissensverarbeitung (siehe auch Kap. 3.4.2), die Quantität und Qualität der kognitiven Verarbeitungsprozesse als Voraussetzung für Lernergebnisse ansehen und „der Effektivität individueller Lernprozesse mehr oder weniger enge Grenzen setzen.”1495 Zudem 1492 Ebd. 1493 A.a.O., S. 141 1494 Hasselhorn, Marcus / Gold, Andreas: Pädagogische Psychologie. Erfolgreiches Lernen und Lehren, Stuttgart 2006, S. 69 1495 A.a.O., S. 70 483 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen würden auch „situative Variabilitäten” die Aufmerksamkeitssituationen beeinflussen. Besonders deutlich wird die herstellbare Beziehungstriade von Lernen & Erziehung zum Videospiel dann, wenn die verschiedenen Definitionen in Beziehung gesetzt werden etwa zum „Modell der guten Informationsverarbeitung”1496. Die im GIV-Modell nach Pressley / Borkowski / Schneider1497 gebündelten Merkmale zur Beschreibung kompetenten Lernverhaltens und zur Beschreibung „guter Informationsverarbeiter” spiegeln mit den von Hasselhorn und Gold zugeordneten „vier Bereichen individueller Voraussetzungen des Lernens”1498 sehr exakt die Fähigkeiten wider, die gute Videospieler aufbringen müssen, um in ihren virtuellen Welten bestehen zu können: Sie müssen für die Aufnahme von Informationen über konditionierte Aufmerksamkeits- und Arbeitsgedächtnisfunktionen verfügen, Vorwissen abrufen können, Lernstrategien anwenden und adaptieren können und motivationale Dispositionen zu regulieren in der Lage sein. Insbesondere folgende Merkmale von „good information processors” (GIPs) sind direkt für die erfolgreiche Bewältigung von Videospielen vonnöten: - GIPs „plan their thinking and behavior”1499 - Monitor „their performances”1500 - „Have superior short-term memory capacity”1501 (um eine größere Bandbreite gleichzeitig ablaufender Prozesse behandeln zu können) - „Automatize strategies and other information processing components”1502 1496 A.a.O., S. 66 ff. 1497 Bei Hasselhorn / Gold unter Verweis auf das Original: Pressley, Michael / Borkowski, John G. / Schneider, Wolfgang: Good information processing. What it is and how Education can promote it, in: Journal of Educational Research, 2-1989, S. 857-867; Online: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/0156655893603002?journal- Code=cijd20#.U6wp2yhSNu4, 20.6.2014 – bei Hasselhorn / Gold beschrieben a.a.O., S. 67 1498 Ebd. 1499 Pressley, Michael / Borkowski, John G. / Schneider, Wolfgang: Good inrofmation processing. What it is and how Education can promote it, in: Journal of Educational Research, 2-1989, S. 857-867, hier S. 858 1500 A.a.O., S. 859 1501 Ebd. 1502 Original: „GIPs use of strategies and other information processing components becomes automatized” – Umstellung SP, A.a.O., S. 860 484 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel - „Possess extensive knowledge about important concepts”1503 - Are appropriately confident1504 - Believe self-improvement is possible and desirable1505 - Live their lives so to encourage development of information processing capabilities1506 (nutzen also alle möglichen Informationsquellen mit großer Selbstverständlichkeit) - Are „selected” into environments promoting processing competence1507 (werden also aufgrund ihrer positiven Vorgaben und Erfolge entsprechend weiter ge- und befördert) Pressley et al. hatten sicher keine Videospiele im Blick, aber die etwa von Dinter (Kap. 6. und 6.1 unten) oder Wimmer / Quandt / Vogel getätigten Ausführungen (Kap. 3.5.2.4) hinsichtlich der Motivationen und speziellen Fähigkeiten von aktiven Videospielern lassen eine große Nähe zu den genannten Faktoren für erfolgreiches Lernen erkennen. Spielen bedeutet dann auch Lernen und Spielfelder sind so wohl auch Lernumgebungen.1508 Insbesondere vor dem Hintergrund der bisher ausgebreiteten Argumentation lässt sich so ermitteln, dass Videospiele als „Weltvermittler” mit ihren Handlungs- und Einwirkungsmöglichkeiten und Erklärungsmustern sowie insbesondere ihrem Rückwirkungspotenzial auf die Nutzerinnen und Nutzer vielleicht nicht gleich in direkter Konkurrenz zu Lern- und Erziehungsfeldern stehen, diese jedoch vielfältig komplementieren, auf dort befindliche Erkenntnisse zugreifen und verweisen und gleichzeitig das Umfeld für neue Beobachtungen anbieten. Die klassische Pädagogik argumentiert und theoretisiert allerdings ausgehend von der auszubildenden Person (also den Lernenden) und während hier in der Lehre die bildende oder ausbildende Person (die Lehrenden) einer weitgehenden Neutralität verpflichtet wird und die Intentionen der lehrenden Personen Gegenstand kritischer Beobachtungen sind oder sein können, werden kritischen Fragen an die Bildner medialer wie auch virtueller Projektionen und 1503 Ebd. 1504 A.a.O., S. 861 1505 Ebd. 1506 Ebd. 1507 A.a.O., S. 852 1508 Zum Ansatz von Sander-Gaiser und seine Lernkonzeption mit Bezug auf informationstechnologische Netze siehe Kap. 6.4 485 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Produkte deutlich seltener gestellt. Wenn Videospiele „bilden” und Videospieler auf bekannte Lernstrategien zurückgreifen, müssten auch entsprechende Rückfragen an die Lernumgebungen und ihre Her- und Bereitsteller möglich sein. Dies bedarf zunächst einer zielgerichteten Aufmerksamkeit. Pirner fordert die Entwicklung gemeinsamer wissenschaftlicher Perspektiven, Forschungs- und Handlungsfelder, um die „bezugswissenschaftlichen Fäden” zwischen Religionspädagogik / Religionsdidaktik und Medienpädagogik zu nutzen und zu stärken.1509 Hierbei müsse man sich nicht gleich „ins wissenschaftliche Separé trauter Zweisamkeit” begeben oder sich dem „Showdown kontroverser Auseinandersetzung” stellen.1510 Dennoch müsse erkannt und anerkannt werden, dass Medien Funktionen übernähmen, die früher oder in anderen Kulturen von Religion wahrgenommen wurden und werden und für eine einheitliche weltanschauliche und ethische Orientierung sorgten1511 und gleichzeitig diese Medien die existenziellen „Endfragen”1512 des Menschen adressierten. Dabei ist, hier wäre Pirner zu ergänzen, zu unterscheiden zwischen zwei Funktionen der Medien: Zum einen werden über Medien Bezüge vermittelt, die an die Stelle klassischer Religion treten, zum anderen kann das Medium selbst zur Religion werden. Pirner benennt konkret vier Gründe, warum sich die Religionspädagogik für Medienbildung interessieren müsse1513: - Religion ist ein Schlüssel zum Verstehen der Medienkultur - Mediensozialisation ist weltanschaulich-religiöse und ethische Sozialisation und umgekehrt - Religionspädagogik und Medienpädagogik verfügen mit der ethischen Bildung über einen zentralen gemeinsamen Gegenstandsbereich - Medienbildung und religiös-ethische Bildung sind aufeinander angewiesen Vorurteile beiderseits, aus der Historie der jeweiligen Fächer und ihrer infrastrukturellen Bedingungen herrührend, hätten in der Vergangenheit den 1509 Pirner, Manfred L.: Einführung, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 11 1510 Ebd. 1511 Ebd. 1512 A.a.O., S. 12 1513 A.a.O., S. 12 ff. 486 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel fruchtbaren Austausch behindert und müssten bedächtig ausgeräumt werden.1514 Ohne wissenschaftlichen Austausch und Perpetuierung der interdisziplinären Ergebnisse, so ist hinzuzufügen, kann es aber auch keine Information der Öffentlichkeit geben – was verständlich macht, dass mediale Diskussionen über Videospiele („Gewalt”) und Computernutzung („Internet-Sucht”) meist an die längst überholten Stimulus-Response-Schemata der 1950er Jahre erinnern und sich inhaltlich kaum fortentwickeln. Dass dies ein Nachteil ist, verdeutlicht der Capcom-Vorfall (Kap. 5.2.2). Hier kam es ja zu interreligiösen und -kulturellen Missverständnissen durch bewusstes oder unbewusstes Wirken von Entwicklern, indem sie religiöses Material in einer Weise verwendeten und darstellten, dass Gläubige sich verletzt fühlten und zu Protesten bemüßigt sahen. Gleichzeitig wird hieran deutlich, wie wichtig die von Pirner geforderten inhaltlichen „Verschränkungen” zwischen Religionspädagogik und Medienpädagogik und wie notwendig Austauschprozesse sind.1515 An diesem Beispiel wird Rothgangels Absage an eine abstrakte Religionsvermittlung verständlich und erscheint nachvollziehbar was er damit meint, wenn er sagt, dass „Religiosität” nur in Gestalt konkreter Religionen und individueller Ausprägungen vermittelt werden könne. Religiöses Lernen könne nur an konkrete Religionen geknüpft sein, deren Wahrheitsansprüche in pluralen Gesellschaften zwar mit religiöser Toleranz vermittelt werden müssten, gleichwohl schützten jedoch nur religiöses Wissen und theologische Selbstverortung vor Konflikten und Missverständnissen.1516 Gesellschaftliche Unsicherheiten sind es, die Menschen nach wie vor nach Werten und Orientierung fragen lassen1517 – diese Suche nach Orientierung, die sich immer schon in vielfältigen Formen niedergeschlagen hat, in der Kunst, der Literatur etc., findet heute auch ihren Ausdruck in virtuellen Welten und vor allem auch darin, warum und wie Menschen diese Virtualität 1514 A.a.O., S. 15 1515 A.a.O., S. 17 1516 Rothgangel, Martin: Was ist Religionspädagogik? Eine wissenschaftstheoretische Orientierung, in: Rothgangel, Martin / Adam, Gottfried / Lachmann, Rainer (Hrsg.): Religionspädagogisches Kompendium, Göttingen 2012, S. 30 1517 Pirner, Manfred L.: Schüler/in – soziologisch, in: Rothgangel, Martin / Adam, Gottfried / Lachmann, Rainer (Hrsg.): Religionspädagogisches Kompendium, Göttingen 2012, S. 237 487 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen nutzen. Fragen an die Religionen formulieren sich auch in und dringen aus virtuellen Räumen an die Religionen und Konfessionen heran; die Erlebnisgesellschaft richtet ihre Eventerwartungen auch an religiöses Empfinden.1518 Freudenberger-Lötzs Beobachtung, dass Kinder und Jugendliche heute als „Subjekte von Theologie” und „kompetente Gesprächspartner im theologischen Gespräch” gewürdigt werden müssen und somit Lehrende zu nicht weniger aufgerufen sind, als diese ihnen eigene Theologie wahrzunehmen1519, kann nichts anderes bedeuten, als dass damit auch „der ganze Mensch” gemeint sein muss, also eben auch der Videospielende, suchende, sich virtuell zerstreuende und orientierende Mensch, der auch aus diesen Medien mit Fragen zurückkehrt wie aus anderen Medien (oder heiligen Schriften) zuvor. Um ein Gefühl dafür zu entwickeln, welche alternativen Zugänge in das Themenfeld möglich sind, wurde nach Medienuntersuchungen geforscht, in deren Zentrum Fragen des Menschseins oder gesellschaftlicher Formierungsund Steuerungsprozesse untersucht bzw. Fragen nach der Vermittlung von Weltanschauung und gesellschaftlichem Wissen gestellt werden. 5.1 Religion und Medienkultur Besonders in moralischer oder existenzieller Hinsicht sind Religion und religiöse Themen nach wie vor von großer Bedeutung. Insbesondere im Bereich der Medien manifestiert sich Religion auf vielfältige Weise und werden Motive lebensgeschichtlicher Sinndeutung vor allem in Kinofilmen gerne skizziert. Filme verbinden mühelos verschiedene Genres und Inhaltsbereiche. Gerade erfolgreiche Filme sind geradezu Genre-Mixes, um möglichst viele Menschen ansprechen zu können.1520 Auch traditionelle christliche Vorstellungen werden hier aufgenommen und für die erzählte Geschichte aufbereitet. Filme geben Anregungen zur Beantwortung von Fragen nach Sinn und Bedeutung des 1518 Zu „Eventisierungstendenzen” siehe: Merle, Kristin / Metelmann, Jörg: „Irgendwie fühl’ ich mich wie Frodo...!” – Bericht zur Ring-Con 2003, in: Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S. 213 ff. 1519 Freudenberger-Lötz, Petra: Schüler/in – theologisch, in: Rothgangel, Martin / Adam, Gottfried / Lachmann, Rainer (Hrsg.): Religionspädagogisches Kompendium, Göttingen 2012, S. 252 1520 Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 44 488 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel eigenen Lebens und dem Umgang mit den alten biblischen Themen wie Gerechtigkeit, Schuld, Sühne, Buße, Verantwortung, Opfer und Versöhnung und vor allem stellen sie nachvollziehbar die Frage nach der wahren Größe des Menschen im Vergleich mit der Natur.1521 Der Verweis ist wichtig, denn so wie Religion in den berichtenden Medien häufig nur problembehaftet bzw. „auf den Bereich der Sexualmoral „privatisiert” und reduziert”1522 thematisiert wird, wird sie wie selbstverständlich dort genutzt, wo es darum geht, das von Moral und Werten geprägte Bewusstsein des Konsumenten zu erreichen. „Unterhaltungsprogramme der Massenmedien, die „unterhaltsamen Storys” populärer Filme und Fernsehserien weisen nicht nur Ähnlichkeiten mit den großen religiösen Erzählungen auf, sie überlagern diese oder treten an ihre Stelle. Es ist davon auszugehen, dass massenmediale Unterhaltung für heutige Jugendliche zum Teil die sinnstiftende Funktion christlich-biblischer Erzählungen erfüllt.”1523 Religiöse Inhalte manifestieren sich demnach heute multi-medial, also im besten Sinne auf der Ebene der klassischen mündlichen oder schriftlichen, aber eben auch medialen Überlieferung, ohne dass sie noch auf die Kirchen als alleinige „Träger” oder Initiatoren der Botschaft angewiesen sind. Religion hat sich also offenbar ein gutes Stück weit von den traditionellen Kirchen emanzipiert, ist aber ins gesellschaftliche Unterbewusstsein derart eingedrungen, dass ihre Bilder auf vielfältige Weise, und doch jederzeit und universal verständlich, (re-) aktiviert werden können. Interessanterweise sind es jedoch hauptsächlich die Vertreter der kreativen Medienschaffenden, die in Film und Werbung religiöse Bezüge aufgreifen und auf eine Art thematisieren, wie sie Menschen plausibel anzusprechen in der 1521 Der Film „Cast Away – Verschollen” mit Tom Hanks (2000, Verleih: Twentieth Century Fox) thematisierte beispielsweise solche religiöse Grundfragen und setzte den Helden Chuck Noland der Geschichte einer Mischung aus Robinsonade und Einsiedelei aus, in deren späterem Verlauf ein Volleyball („Wilson”) die Rolle eines Totems oder einer vertrauenerweckenden Gottheit einnahm – siehe auch Interviewbestandteile, die anlässlich dieses Films im Rahmen des „Forschungsprojektes Medienreligion” aufgenommen und ausgewertet wurden; vgl. Gräb, Wilhelm: Medienreligion, Transformationen der Präsenz des Religiösen, in: Ziebertz, Hans-Georg: Erosion des christlichen Glaubens?, Münster 2004, S. 49 ff. 1522 Vgl. den Verweis auf die Darstellung der Kirche im Nachrichtenmagazin „Der Spiegel”: Beck, Uwe: Kirche im Spiegel – Spiegel der Kirche?, Ostfildern 1994, S. 302 1523 Gräb, Wilhelm: Medienreligion, Transformationen der Präsenz des Religiösen, in: Ziebertz, Hans-Georg: Erosion des christlichen Glaubens?, Münster 2004, S. 49 489 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Lage sind. Dadurch ergibt sich ein merkwürdiges Bild von Religion in der Öffentlichkeit, die je nach Statistik entweder im Schwinden begriffen sei oder in problematischen Zusammenhängen dargestellt wird. Meistens positiv (wenn Verkitschung oder Profanisierung zumindest als nicht negativ wahrgenommen werden sollen) wurden wesentliche Perspektiven von Religion von Seiten der Werbung übernommen1524. Werbung verspricht das Heil, die Befriedigung der irdischen wie „überirdischen” Bedürfnisse und sorgt dafür, dass der der Werbung Folgende von der „Gemeinde” Anerkennung erhält. Die Werbung verkauft Alltägliches, aber sie kann dies, weil sie nicht zuletzt eine Re-Mythologisierung einer ansonsten weitgehend entzauberten Welt verspricht. „Es sind vor allem Massenphänomene, denen religiöse Qualitäten zugeschrieben werden. Eine Gemeinde von Fans pilgert zur Anbetung ihrer Stars und Halbgötter. Deren Manager inszenieren Liturgien und heilige Dramen. Die Anwendung der Religionsmetapher auf Massenphänomene wird durch die Massenmedien begünstigt. Sie geben einem lokal begrenzten Ereignis einen entgrenzten Charakter. Bei Massenereignissen wird nicht nur die Teilnahme selbst als lustvoll empfunden, sondern auch das Betrachten eines Fernsehberichts über dieses Ereignis. Die Bedeutung des Dabeigewesenseins wird so enorm gesteigert. Fernsehpfarrer Jürgen Fliege scheut sich deshalb nicht, das Fernsehen als eine elektronische Kirche zu bezeichnen, die nicht mit Wasser, sondern mit Scheinwerferlicht taufe. Wer heute im Fernsehen auftreten darf, fühlt sich als Berufener. Er tauche aus dem Heer der Namenlosen auf.”1525 Die früher von der Religion bereitgestellten Identifizierungsangebote werden also heute zum Teil und zumindest oberflächlich durch die Werbung bedient, deren Produkte „Sicherheit”, „Gesundheit” und all das versprechen, was früher allein der erfolgreiche Fürbitte um Gottes Gnade vorbehalten war. „Bei einer genaueren Analyse der Fernsehprogramme unter der Perspektive des eben zitierten Religionsverständnisses begegnen zunehmend Sendungen, die unmittelbar bisher in der Kirche Praktiziertes übernehmen. So wird in der Sendung „Traumhochzeit”, jedenfalls 1524 Siehe hier besonders: Bickelhaupt, Thomas / Buschmann, Gerd: Die verzückte Nonne, in: Buschmann, Gerd / Pirner, Manfred: Werbung, Religion, Bildung, Frankfurt 2003, S. 97 ff. 1525 Schieder, Rolf: Wieviel Religion verträgt Deutschland?, Frankfurt 2001, S. 23 f. 490 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel auf dem Bildschirm, geheiratet. (...) Noch tiefgreifender ist vielleicht das Erbe des Fernsehens auf dem Gebiet der Beichte. Während nach dem fast vollständigen Verlust dieses Ritus in den deutschen evangelischen Kirchen auch die römisch-katholische Kirche einen erheblichen Rückgang verzeichnen muß, installieren Talk-Show-Masters und andere neue Möglichkeiten zu Beichte und Absolution. (...) Schließlich übernehmen Fernsehsendungen die diakonische Tätigkeit der Kirchen.”1526 Werbung verspricht Erlebnisse und Abenteuer, mahnt aber auch zu sinnhaftem Tun (ein Stilmittel, das Benetton Anfang der 90er Jahre mit teils ansto- ßenden und schockierenden Motiven eingeführt hat1527) – hier tun sich in den letzten Jahren vor allem Erdölkonzerne mit vorbildhaft dargestelltem Handeln hervor, was nach Meinung von Menschenrechts- und Umweltgruppen jedoch meistens rein propagandistischer Natur ist1528. Der Kirche als Instanz der Sozialisation ist somit die Werbung zur Seite getreten, die eine ähnliche Funktion ausübt, nur eben nicht mit erhobenem Zeigefinger sondern unterhaltsam und mit gewolltem Dramatisierungseffekt. Doch religiöse und mythische Bildmotive in der Werbung können ihr vordergründiges Versprechen nicht halten, sie sind vor allem nicht „kompatibel” zum Glauben. Religion bedient und tröstet vor allem über das physische Ende hinweg – Religion versöhnt so mit der Unendlichkeit. Werbung hingegen ist allein auf das Hier und Jetzt ausgerichtet, auf die Befriedigung der irdischen Bedürfnisse, wenngleich der Lustgewinn des Konsumenten tatsächlich wahrhaftig überirdisch sein sollte – und immer adressiert Werbung auch die „7 Todsünden” der Kirche, da die Bilderwelten der Mythen zum Konsum wieder aufgebaut würden1529: Eitelkeit, Geiz, Missgunst, Rachsucht, Wollust, Maßlosigkeit und Faulheit.1530 1526 Grethlein, Christian: Religionspädagogik, Berlin 1998, S. 377 1527 Eine Sammlung entsprechender Werbemotive findet sich hier: http://press.benettongroup.com/ben_en/image_gallery/campaigns/?branch_id=1109, 15.09.2013 1528 http://www.humanrights.de/doc_de/countries/nigeria/background/impact_multinationals_environment.html, 15.09.2013 1529 Gemäß des 1992 approbierten Katechismus der Katholischen Kirche: Becker, Klaus M. / Eberle, Jürgen (Hrsg.): Der neue Katechismus der katholischen Kirche, St. Ottilien 1993, S. 14 1530 Zur Genese des Begriffs „Sünde” siehe auch: Léon-Dufour, Xavier: Wörterbuch zur biblischen Botschaft, Freiburg 1964, S.  636  ff. – man beachte hierzu auch die Lasterkataloge des hl. Paulus, S. 640 491 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Werbung beantwortet nicht die Frage nach dem primären Nutzen einer Ware, sondern inszeniert religiös-kultische Antworten auf latente existentielle Fragen1531 wie die nach einer eigenen Identität und persönlicher Lebensgestaltung. Dort, wo zuvor der religiöse Kosmos mit seinen Ge- und Verboten den Menschen geformt und ihm Selbstvergewisserung verliehen hat, wirken nun Werbestrategien, die zentral definiert und – religiös aufgeladen – durchaus dezentral und international wirksam sind. Religiöse Motive finden in vielfacher Weise in der Werbung Verwendung, da sie „sich nachgerade zwangsläufig der Religion bedienen (muss), will sie angesichts fluktuierender Zeichenkosmen in der selbstproduzierten Fülle immer wieder neuer merkantiler Anpreisungen einzelne Produkt-Botschaften unterscheidbar in der öffentlichen Wahrnehmung plazieren”1532: 1) Bezug auf religiöse Begriffe: Tabubruch (surfende Nonne) oder heilige Formeln in profanem Kontext erzeugen Aufmerksamkeit. Gags auf Kosten religiöser Tabus und Vorschriften zielen auf einen kumpelhaften Schulterschluss mit dem Publikum ab 2) Kultische Präsentation: eine Aura des Überirdischen wird erzeugt, wenn Adam und Eva Buttermilch trinken oder auf ähnliche Weise das Produkt auf übersinnliche Weise über die Konkurrenz erhöht wird 3) Teilhabe am Übersinnlichen: Die Präsentation von Bier einer Klosterbrauerei im Zusammenhang mit der klaren unberührten Natur bewirkt, dass der mit dem Produkt angesprochene die Rolle des „Auserwählten” zugewiesen bekommt, der Gott ganz nah käme und die irdischen Beschwerden auf nahezu magische Weise hinter sich lasse 4) Werbung erklimmt die Position von Religion: Werbebotschaften erhalten eine unwiderlegbare Rolle im Gewand religiöser Sinnsprüche und Weisheiten: „Vertrauen ist der Anfang von allem” ist kaum zu widerlegen und hat die Aufgabe, die Verheißung eines gesicherten Lebens mit dem beworbenen Produkt zu koppeln 5) Skandalisierung von Werbung: insbesondere die Benetton-Kampagne in den frühen 90er Jahren hat den Weg bereitet für eine Vielzahl nachfolgender Tabubrüche, die gezielt zur Promotion von skan- 1531 Klie, Thomas: Religionsunterricht in der Berufsschule: Verheißung vergegenwärtigen, in: Arbeiten zur praktischen Theologie 14, Leipzig 2000, S. 202 f. 1532 Datz: a.a.O., S 204 492 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel dalträchtigen Filmen, aber auch von Musikclips und Theaterstücken eingesetzt wurden.1533 Hierbei ist herauszustellen und zu beachten, dass Werbung an sich und verstanden aus ihrer Aufgabe heraus natürlich nichts mit Religion im Sinne klassischer Dogmensysteme der Religionsgemeinschaften zu tun hat. Interessant ist in diesem Zusammenhang allein die Tatsache, dass religiöse Motive offenbar noch so stark sind und eine derartige Überzeugungskraft besitzen, dass Firmen bereit sind, viel Geld dafür auszugeben, religiöse Restgefühle in einer angeblich ansonsten weitestgehend säkularisierten Gesellschaft anzusprechen. Ähnliches gilt für Filme, die zu Orten der Sinnstiftung werden, indem sie Identitätsfragmente anbieten, die vom „Suchenden” begeistert aufgegriffen werden – hierbei haben sie eine nicht zu unterschätzende Bedeutung: „(...) im Mainstream der Medien, kann man durch die Analyse dieser Medienprodukte erfahren, was die Mehrheit der Menschen beschäftigt, gelangt man zu kollektiven und gesellschaftsbedingten Sehnsüchten, Sorgen und Nöten.” 1534 Filme wie „Matrix”, „Der Herr der Ringe” oder „Star Trek” bieten mythische Ersatzuniversen an. Für Serien mag in einem erweiterten Sinn gesagt werden: „Fernsehserien, vor allem den lang laufenden, ist unter dem Aspekt des Mythos innerhalb der Erzählmaschine Fernsehen insofern eine Bedeutung beizumessen, als sie selbst den Anspruch erheben, nicht mehr – wie die Religionstexte – abgeschlossene und selbst wiederum auslegungsbedürftige Texte zu vermitteln, sondern ihre Geschichte auf eine scheinbar unmittelbare, direkte Weise darzubieten, sie sinnlich anschaulich und gegenwärtig zu erzählen und als einen scheinbar ins Endlose reichenden Geschichtenfluß anzubieten. Sie stellen eine „parallele Welt” her, in die sich die Zuschauer beständig einklinken und die sie zu einem Teil ihrer eigenen Lebenswelt machen können, indem sie regelmäßig am Fortgang der Geschichten partizipieren. Dem Zuschauen kommt dabei – und das belegen viele Rezeptionsstudien zum Serien-Sehen – oft ein ritueller Charakter zu. Serien-Schauen kann einen liturgischen Charakter annehmen. Zele- 1533 Vgl. Nüchtern, Michael: Die (un)heimliche Sehnsucht nach Religiösem, Stuttgart 1998, S. 52 ff. 1534 Skarcis, Marianne: Popularkino als Ersatzkirche? Das Erfolgsprinzip aktueller Blockbuster, Wien 2010, S. 7 493 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen briert wird die Teilhabe an einer anderen, für besser gehaltenen, erlebnisreicheren Welt.”1535 Während bekannte Serien wie „Star Trek” vage formulierte humanistische Ideale und das Streben nach galaktischem Frieden und Fortschritt propagieren und Religion nur in einem sehr verdünnten, aber konzeptionell zivilreligiösen Sinne zulassen1536 gehen andere Serien den entgegengesetzten Weg: Die bekannte amerikanische TV-Serie „Battlestar Galactica” bediente sich offen und unzweideutig bei jüdisch-alttestamenlichen Stoffen und überträgt sie, wie die Geschichte Moses’, der das rote Meer teilt, in den Weltraum1537 – sogar der Erschaffer der Serie Glen A. Larson sprach von „Science-Fiction for the bible-belt”1538. Die Merchandising-Industrie liefert die passenden Zusatzstoffe wie magische Utensilien, Kleidung etc., so dass Individuen in (geistige) Parallelwelten umsiedeln können, deren Regeln zu folgen sie absolut bereit sind, und deren (Kunst-) Sprachen (wie etwa Klingonisch aus dem Star Trek-Universum) sie sich aneignen1539. Werbung, Filme und Medien im Allgemeinen bieten quasi als Ersatzreligion eine Lösung für das menschliche Bedürfnis nach Orientierung und Heldengeschichten – und lösen biblische oder völkische Helden wie Moses oder Siegfried ab. Fiktionale Stoffe wie Star Trek und auch Videospiele „verarbeiten Wirklichkeit und wirkliche Erfahrungen auf persönlicher, gesellschaftlicher und politischer Ebene. Verfremdungseffekte wie die Übertragung in eine andere Zeit (Zukunft oder andere Zeitebene) oder an einen anderen Ort (ferne Planeten) und die Begegnung mit exotischen Lebensformen dienen als Kontrastfolie und 1535 Hickethier, Knut: Die Utopie der Serie. Mythen und Weltsicht im Star-Trek-Universum, in: Hellmann, Kai-Uwe / Klein, Arne (Hrsg.): „Unendliche Weiten...” – Star Trek zwischen Unterhaltung und Utopie, Frankfurt 1997, S. 123 1536 Matzger spricht hier von der „säkularisierten Religiosität” von Star Trek, in der Fortschritt und Unendlichkeit „quasireligiösen” Charakters sind: Matzger, Reiner: Die Reise ins Paradies. Säkularisierte Religiosität am Beispiel Star Trek, in: A.a.O., S. 150 f. 1537 In der Doppelfolge (5&6) „Lost Planet of the Gods” führt Commander Adama die Reste der „12 Stämme der Menschheit” durch ein „magnetisches Meer”, dessen Ende in Form des mystischen Planeten Kobol sie erst am Punkt der größten Verzweiflung finden 1538 Vgl. Muir, John Kenneth: An analytical guide to Television´s Battlestar Galactica, Jefferson 1999; hier besonders das Kapitel „Morality and Mythology”, S. 151 ff. 1539 Klein, Arne: Faszinierend! Star Trek zwischen Unterhaltung und Utopie?, in: Hellmann, Kai-Uwe / Klein, Arne (Hrsg.): „Unendliche Weiten...” – Star Trek zwischen Unterhaltung und Utopie, Frankfurt 1997, S. 179 494 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel manchmal als Spiegel für konkrete Erfahrungen in unserer Zeit, in unserer Gesellschaft (...).”1540 Auch wenn Werbung und Filme oder Medien allgemein mit religiösen Motiven spielen, sie neu zusammensetzen und dadurch neue Konsumentenreaktionen auslösen, so wird andererseits eben dadurch deutlich, wie präsent religiöse Grundemotionen noch sind. Wenngleich sie dadurch sicher auch marginalisiert werden, dass Werbung häufig auf Kosten von religiösen Gefühlen versucht ist, Lacher zu produzieren, so aktiviert sie durch die beständige Präsentation des Religiösen aber möglicherweise auch das Interesse daran, wenn vielleicht auch nur hintergründig. Religiöse Symbole aus der christlich-jüdischen Tradition haben damit eine neue Plattform gefunden und helfen auf diese Weise mit, das Lebensgefühl und auch die religiöse Komponente derselben zu determinieren. Sie verleihen Handelswaren Bedeutung und fiktionalen Charakteren Tiefe und durch ihre Charakterstärken oder -schwächen erzeugen sie Lebensnähe: „Filme wie Religion schaffen bzw. verstärken Bedeutung, indem sie ihre Zeichen „schwer” machen, indem sie Transzendenz schaffen. Dabei zielt der Popularfilm nicht, wie die Religionen, auf weltliche Autorität und institutionelle Wirklichkeit ab. Er ist vielmehr „so etwas wie ein mythisch-religiöser Legobaukasten, ein theologisches Experimentierspiel”1541 Filme sind Enklaven der Wirklichkeit in der Lebenswelt und gleichzeitig Träger von allgemein verstandenen Symbolen und Zeichen.1542 Medienerfahrungen halten die Grundmuster menschlicher Existenzwahrnehmung wach und reaktivieren sie durch Deutungskategorien wie Schicksal, Fügung, Hoffnung, Liebe und Güte.1543 Gäbe es eine vollends entchristianisierende Säkularisierung, wären christliche und andere religiöse Symbole kein Mittel der (Werbe-) Kommunikation mehr. Für den Umstand, dass unsere Gegenwart nicht vollends säkularisiert ist, sprechen auch die an Mission erinnernden Werbekampagnen atheistischer Gruppierungen. Die Tatsache, dass Wer- 1540 Wagnsonner, Christian / Gugerel, Stefan (Hrsg.): Star Trek für Auslandseinsätze? Konfliktstrategien und Lösungsansätze für reale Probleme in Science Fiction, Wien 2011, S. 7 1541 Skarcis, Marianne: Popularkino als Ersatzkirche? Das Erfolgsprinzip aktueller Blockbuster, Wien 2010, S. 368 f. 1542 Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 28 1543 Vgl. Gräb, Wilhelm: Medienreligion, Transformationen der Präsenz des Religiösen, in: Ziebertz, Hans-Georg: Erosion des christlichen Glaubens? Münster 2004, S. 55 495 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen bung auf diese Weise Produkte mit einer Langlebigkeit und Aufwertung ausstattet, spricht nicht gegen die Religion, sondern eher gegen die These, dass religiöse Auffassungen in breiten Teilen der Bevölkerung nicht mehr bestünden. Angemerkt werden muss jedoch auch, dass religiöses Wissen und Gefühl auf diese Weise natürlich keine nachhaltige Verbreitung finden, sondern vielmehr weiter profanisiert werden. Ihre Weisheiten werden medial gleichgestellt mit dem Wissen der Jedi-Ritter und dem Allmachtsanspruch der Borg oder Zylonen. Dennoch: Das Religiöse hat offenbar nach wie vor eine äußerst positive Grundkonnotation, die Produkten immerhin einen geldwerten Vorteil verleihen kann. Dass missionarisches Bewusstsein, die Verarbeitung religiöser Stoffe und moderne mediale / filmische Erzählsprache auch heute noch wirtschaftlich erfolgreich betrieben können, zeigte zuletzt der von Mel Gibson produzierte Film „Die Passion Christi” (Icon Productions, 2004) oder Darren Aronofskys „Noah” (New Regency Enterprises, 2014) mit Russel Crowe in der Hauptrolle. Auch dezidiert auf biblische Sagenwelten zurückgehende Filme können demnach Menschen erreichen. Das Bewusstsein von „Informationsgestaltern” formt nicht alleine Filme und das durch sie transportierte Bild von Authentizität, sondern auch Nachrichten, die ihrerseits auf die präzise und präzisierte Einbettung und „Darstellung” von Inhalten angewiesen. Fitch verweist etwa auf direkte Einflüsse amerikanischer religiöser Organisationen auf das Marketing und die Produktion von Filmen, die so auch weltweit die Sprache ihrer amerikanischen Urheber sprechen und verbreiten.1544 An dieser Stelle treffen sich allerdings auch Politik und Zeitgeschichte erneut und vereinen sich mit medialer Berichterstattung. Einerseits benennt Fitch das Vorgehen des ehemaligen US-Präsidenten George W. Bush, seine eigenen religiösen Überzeugungen, Gottesdienste und Kirchgänge etc. zur „öffentlichen Angelegenheit” zu machen als „(...) part of his overall campaign strategy.”1545 Zusätzlich lässt sich bei diesem ein Konnex von militärischer Macht, religiösem Sendungsbewusstsein und klassischem und somit weltweit direkt verständlichem Videospielejargon mit politischen Zielmarken erkennen: „In 2003 president Bush took the extraordinary measure of donning a U.S. Navy flight suit and flew as a passenger in a jet that landed on the U.S.S. Lincoln Aircraft Carrier off the shores of California. In full view of network news cameras, he emerged from the Navy jet in 1544 Fitch, David E.: The End of Evangelicalism? Discerning a new Faithfulness for Mission. Towards an Evangelical Political Theology, Eugene / OR 2011, S. 2 f. 1545 A.a.O., S. 67 496 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel a show of bravado hard to exxagerate. He proceeded to the deck to the cheers of hundreds of marines. He then ascended to a platform where a large banner hung behind him with the words „Mission Accomplished”. This stunned the American media and many political pundits, for one could hardly assess the future of Iraq at this point of operation. Nonetheless, from the deck and with full press coverage, he declared victory in Iraq and a ceasing of major combat operations in Iraq. (...) The excess of the flyer jacket, and the claim to have flown the plane, the hurry to proclaim victory, and then the White House embarrassment over the brashness of it all, can only really be explained as a sign of an excessive drive working at the level of ideology.”1546 Geplant oder nicht: Präsident Bush hat mit dieser Form der Siegesansprache alle medialen Erfordernisse bedient und eine Vielzahl von Zielgruppen angesprochen. Einerseits durch die Kürze der Botschaft und Eindeutigkeit der Bilder konnten Nachrichtenstationen auf der ganzen Welt den Inhalt seiner Ansprache vermitteln, ohne selbst nachhelfen zu müssen. Andererseits mochte das Setting auch unpolitische Videospieler begeistern, denn es entspricht exakt den Endsequenzen von Videospielen, in denen der Held im Kreis seiner Truppen gefeiert und bejubelt wird und die „Mission erfüllt”, das Spielziel erreicht ist. Dies bringt nicht nur das Interesse Präsident Ronald Reagans an Videospielen in Erinnerung (Kap. 2.3.9), sondern auch die Bedeutung von markanten Bildern und eindeutiger Bildsprache in anderen kriegerischen Konflikten, die jeweils Medien beim Transport von Inhalten sehr dienlich waren (Kap. 3.2). Medien als Menschenwerk, als „raffinierte Wirklichkeit”, erzeugen und rahmen interessengesteuert Darstellung und Wirklichkeitswahrnehmung von Mediennutzern in allen denkbaren Formen. 1546 A.a.O., S. 69 f. 497 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen 5.2 Religion und Videospiele: Dimensionen & Symbolik Detweiler hat eines der seltenen Kompendien verfasst, die sich in der Hauptsache der Suche nach religiösen Implikationen im Videospiel widmen. Ergebnis seiner Sammlung von Aufsätzen ist nicht nur die Beleuchtung der technischen Voraussetzungen des modernen Videospiels1547, sondern gezielt auch das Stellen von Fragen nach religiöser Sinnsuche.1548 Mit Sport- sowie interaktiven Mitmachspielen thematisiert er darüber hinaus sehr aktuelle Formate1549, wie er mit der Darstellung religiöser Riten, wie sie in „Second Life” anzutreffen sind1550, Konversationsinhalte zwischen Eltern und Kindern1551 und auch eine „Theology for Gamers”1552 anregt und damit einen fokussierten religionspädagogischen Einstieg in die Thematik ermöglicht. Detweiler weist explizit darauf hin, aber auch der ungeschulte Blick auf Spiele und ihre Bestandteile verrät schnell Hinweise auf und Spuren von Religion. Religion bzw. religiöse Symbolik war von Anfang an Bestandteil von Computerspielen und tauchte in Form von Spielelementen, grafischen Symbolen und Merkmalen auf Verpackungen und in Handbüchern auf. Besondere Bedeutung erlangte sie bei der Definition von Spielzielen. Heiligtümer mussten, wie zu allen Zeiten in der Abenteuer-Jugendliteratur, immer schon gesucht, magische Symbole angewandt und Riten vollzogen werden, um das Spielziel zu erreichen oder zumindest um der Spielfigur das Erreichen des Spielziels zu erleichtern. Spiele führen stets, darauf wurde hingewiesen, zu einem erlösenden Ende oder in Abbruch bzw. Verlust des Spiels zur Vernichtung der Spielerrepräsentanz. Ein (begründetes) Scheitern mit Konsequenzen und alternativen Lösungsansätzen ist von der Webart der Software her sehr selten vorgesehen, ebensowenig wie andere Entscheidungen als die einzig vorgesehene, das Spiel zuende zu spielen (ein Abbruch des Spiels und seiner hehren Mission hat natürlich keine 1547 Detweiler, Craig: Halos and Avatars – Playing Video Games with God, Louisville / KY 2010, S. 75 ff. 1548 A.a.O., S. 34 ff. 1549 A.a.O., S. 121 ff. 1550 A.a.O., S. 149 ff. 1551 A.a.O., S. 197 ff. 1552 A.a.O., S. 163 ff. 498 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel realen Auswirkungen, auch das schlechte Gewissen des Spielers wird sich gegenüber den zu errettenden virtuellen Völkerschaften in Grenzen halten).1553 Offensichtlich ist, dass in den meisten Videospielen der Grund für das Eingreifen des Spielers globalen und epochalen Charakter hat. Es geht meistens um alles oder nichts, um totale Vernichtung oder totalen Sieg über die Mächte der Finsternis. Häufig steht nicht die singuläre Verfehlung eines Einzelnen im Vordergrund, die zu heilen wäre, sondern Außerirdische oder böse Mächte haben ein Land oder gleich die ganze Welt besetzt und ihre Einwohner unterjocht oder vernichtet. Grautöne scheinen selten vorzukommen. Die größtmögliche prospektierte Herausforderung rechtfertigt die höchste Anstrengung der Spieler und bietet als Ziel den endgültigen Frieden an, die Erlösung. Dass die Erlösung, die das Spielprinzip bietet, meistens ihrerseits die Vernichtung des Gegners, des Anderen bedingt, wird ausgeblendet. Ansätze moralischer Reflexion des Spielercharakters nehmen allerdings zu. Hierbei ist auffällig – und vielleicht nicht zufällig – dass die teleologischen Grundlagen des Binnenverhältnisses von Spieler zur umgebenden, formenden und leitenden Grand Narrative, der „großen Erzählung” der digitalen Funktionsweise von Computern überhaupt entspricht. Silikone Wesenszustände sind stets entweder „an” oder „aus”. Sie kennen keine Zwischenschritte. Ein Computerprogramm arbeitet Zeile um Zeile und Verweisung um Verweisung ab. Liegt ein Programmfehler vor, stockt es. Stets geht es um (totale) „Funktion” oder (totale) „Fehlfunktion”. Fraglich ist, ob die Darstellung religiöser Formen im Videospiel Ausdruck eines religiösen Bewusstseins seiner Erschaffer ist oder ob Religion als Selbstzweck vorkommt, etwa um Spieler zu informieren, bestimmte Vorkommnisse zu rechtfertigen, religiös zu unterhalten oder gar zu missionieren. Große 1553 Die Grand Theft Auto Serie setzt auf extreme Optionsvielfalt bietet vielfältige Beschäftigungen an, die neben den einzelnen Missionen zu erledigen sind. So können Feuerwehrmissionen oder auch Auslieferungsfahrten unternommen werden. Gleichwohl warten im Hintergrund die Missionen auf den Spieler, die dann wieder wie geplant ablaufen. Dennoch ist in diesen Spielen der zumindest temporäre Ausbruch aus dem Spielprinzip möglich. Auch nach dem Beenden der allerletzten Mission kann der Spieler weiter spielen, erhält Anrufe von virtuellen „Freunden” und kann kleinere Aufgaben durchführen, wie bestimmte Dinge zu suchen. Hier erscheint dann aber spätestens eine weitere interessante Parabel zum realen Leben: Ohne Ziele wird das Leben langweilig, auch wenn man, wie im Spiel jedes Auto fahren, jede Wohnung nutzen und jeden Helikopter fliegen kann. Das digitale Leben läuft leer. 499 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Maler oder Komponisten verliehen in ihren Werken immer auch ihrer eigenen Religiosität Ausdruck. Lässt sich nämliches von Videospielen annehmen? Wie stellen sich die religiösen Metasujets „Erlösung” und „Vernichtung”, die doch in Kunst und Literatur so vielfältig rezipiert wurden, in Videospielen dar? Sind sie mehr als in die Hintergrunderzählung übertragene silikone Wesenszustände von „An” oder „Aus”? Lassen sich religiöse Symbolik, Mythen und Pseudomythen, die in Filmen und in der Literatur mannigfach untersucht wurden, auch in Videospielen nachweisen? Wie anschlussfähig sind religiöse Symbole? Können und werden sie in ihrer Komplexität erfasst oder ist das möglicherweise gar nicht notwendig? Gee stellt auf die Vielschichtigkeit einzelner Symbole und Praktiken ab, die dadurch auch dann verstanden würden, wenn sie selbst in ihrer singulären Bedeutung nicht vollumfänglich erkannt würden. „It is not just words that have meanings. Words and all these other things are all signs (symbols, representations, whatever term you want to use) that „stand for” (take on) different meanings in different situations, contexts, practises, cultures, and historical periods. For example, the image of a cross means Christ (or Christ´s death) in the context of Christian social practises and it means the four points oft he compass (north, south, west, and east) in the context of other social practices (e.g., in some African religions). Or to take another example, childbirth in the eighteenth century in the United States was seen as a natural event meant to occur at home among friends and family. Later as modern medicine and hospitals arose, it came to be seen as a medical event to occur in a hospital among doctors and nurses, though today many people want to view it again as a natural home-based event.”1554 Zusätzlich könnte aus einem zentralen Motiv heraus gefragt werden, wie im Kontext der Betrachtung visueller Medien mit dem alttestamentlichen Bilderverbot1555 umgegangen werden soll und muss. Die Pointe des alttestamentli- 1554 Gee, James Paul: What Video Games have to Teach us about Learning and Literacy, New York 2007, S. 19 1555 Das Verbot, sich ein Bildnis Gottes zu machen, wird an mehreren Stellen im 5. Buch Mose (4,16; 4,23; 4,25; 5,8; 9,12; 27,15) erwähnt und in den Weisheiten (14,15; 14,17). Gegen dieses Gebot verstößt das Volk Israel in dem Moment, als Moses die 10 Gebote erhält und Gott ihm rät, sich schnell zurück zu seinem Volk zu begeben, welches vom rechten Wege abgewichen sei und sich ein Kalb als Götzen gegossen habe (5 Mose 9,12). Das Bildnisverbot ist demnach auch für das Alte Testament von zentraler Be- 500 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel chen Bilderverbots ist, dass im Alten Orient das Bildnis Gottes als direkte Repräsentanz Gottes galt, also eine Gleichsetzung von Medium und Botschaft – das Bild selbst war göttlich. Das Bilderverbot richtet sich gegen diese Identifikation: „Israel hat seinen Gott jeglicher Konkurrenz entzogen und ihn in einem dem menschlichen Zugriff entzogenen Himmel verortet.1556 Als Heilsbringer sei das Verständnis vom Medium problematisch, nicht jedoch in der Anerkennung seiner Mittlerfunktion. Nicht zuletzt würde Gott auch in Gleichnissen und Sprachbildern seit jeher „multimedial” vermittelt.1557 Pirner vermittelt hier zwischen Theologie und Medium, Religionsvermittlung und Unterhaltung. Angesichts der nach wie vor großen Bedeutung des Opfertodes Jesu für die Medien und ihre Produktionen (zuletzt prominent in Batman – The Dark Knight Rises, der sich am Ende des Films mit der scharfen Atombombe selbstaufopfernd auf das Meer hinaus begibt, um Gotham City und seine Einwohner zu schützen und dessen enge Freunde und Nachfolger in den Tagen nach seinem Verschwinden Batmans Zeichen in der Stadt finden) regt er an, sich nicht in eine vornehm religiös verstandene Spiritualität zurückzuziehen1558, sondern ganz im Gegenteil über Medien ins Gespräch zu kommen und dadurch zu erfahren, was der Zielgruppe wichtig sei.1559 Die Hauptfunktion der Medien – Unterhaltung – sei als Möglichkeit der individuellen Entlastung von den Bedrückungen der Leistungsgesellschaft zu erkennen und könne mit der entlastenden Zusage des Evangeliums an den Menschen, unbedingt angenommen zu sein, verbunden werden. 5.2.1 Religionen, ein Themenbaukasten für Spieleentwickler? Spieleentwickler selbst stellen gerne transzendente Bezüge her, spielen mit entsprechenden Symbolen oder Bildern in ihren Spielen. Manche gehen weiter: „Gathering of Developers” – kurz: Godgames – verfasste im Jahr 2000 einen Katalog in Form einer heiligen Schrift und betitelte ihn mit „The Next Testament”. deutung und mit dem geflügelten Wort „Tanz ums goldene Kalb” Bestandteil der gesellschaftlichen Tradition. Die Weisheiten (14,15) verbieten sogar Bildnisse von Menschen, an die gedacht werden soll, damit ein Mensch nicht Gott gleichgestellt werde. 1556 Ska, Jean Louis: Art. Bild, in: Fieger, Michael (Hrsg.): Wörterbuch alttestamentlicher Motive, Darmstadt 2013, S. 70f. 1557 A.a.O., S. 164 1558 A.a.O., S. 165 1559 Ebd. 501 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Abb. 98: Katalog von „Godgames”: Inhalt und Begrifflichkeiten des Textes und die Gesamtgestaltung erinnerten an eine heilige Schrift (siehe auch Kap. 6.6) Die Gestaltung dieses Katalogs ist durchweg als liebe- oder sogar würdevoll zu bezeichnen. Die Titelseite spricht davon, dass dieses „nächste Testament” das „heilige Wort” enthalte, „aus den Originalsprachen übersetzt”. Kapitel 1 des von Spieleentwicklern, die sich von den allmächtigen Spieleverlagen emanzipierten wollten, herausgegebenen Kataloges beginnt mit den sich kaum zufällig an Johannes 1:1 angelehnten Worten: „In the beginning was the dark void. Barren and without fruit was the Valley Silicon. 2 Intelligence was but organic and unknowing, having not traveled outside the hard white curved walls surrounding the synapses 3 The portals to the other worlds were virgin. The passages to the past and future were unopened. 502 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 4 The future´s engines were silent. 5 And entertainment given life through electricity was captive and not within interactive´s realm, being still enslaved tot he Hollywood moguls of the West and the mass homogenized transmissions of the television”1560 Natürlich stellt diese Form der Kataloggestaltung und Selbstdarstellung kein Bekenntnis dar. Gleichwohl wird Bezug genommen auf Inhalte, die bei der interessierten Zielgruppe als bekannt vorausgesetzt werden können. Kulturelle und religiöse Themen werden aufgegriffen und, in einem Fantasy-Setting,1561 verbunden mit der Erwartung, dass Katalognutzer diese mit ihrem Vorwissen in Bezug setzen – einem entweder religiösen Vorwissen oder Wissen von und um Religion. Eine Auseinandersetzung mit dem Inhalt ist somit in jedem Fall zu erwarten – durch die vermeintlich ungewöhnliche Verbindung von (alter und moralischer?) Religion und (neuem actionreichem?) Videospiel sollen Irritations- und Denkprozesse angestoßen werden, muss Interesse für die Produkte erzeugt werden, die es zu verkaufen gilt. Oder vielleicht auch: „Medienproduzenten codieren ihre Inhalte mit religiösen Fragmenten vermutlich häufig auch deshalb, um das innere Begehren der Konsumenten nach Allmacht und Vollkommenheit zu berühren.“1562 Wenn vielleicht auch diese Vermutung, den Konsumenten per se einen Hang nach Allmacht nachzusagen, noch zu weit geht, dürfte es aber wohl das jedem Menschen inhärenten Interesse an den existenziellen Letztfragen sein, das wenigstens das Interesse steigert. Wie steht es nun um zentrale Begriffe wie Erlösung und Vernichtung, die sowohl wichtige Inhalte heiliger Schriften markieren und als die beiden Extrempole menschlicher Existenz auch den Weg in Werbung und mediale Geschichtenerzählung gefunden haben? Gelten sie noch und haben sie noch eine Bedeutung, die über die Schlagzeile auf Kinoplakaten hinausweist? Baudler macht darauf aufmerksam, dass der Gottesbegriff in Deutschland vor allem mit institutionalisierten Religionsgemeinschaften verbunden wird 1560 Gathering of Developers (Hrsg.): The Next Testament, Katalog, Dallas / TX 2000, S. 3 1561 O`Donnell, Jonathon: A Digital Devil’s Saga. Representation(s) of the Demon in Recent Videogames, in: Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet, vol. 07 (2015), Heidelberg 2015, S. 142 1562 Haas, Michael: Religion und Neue Medien. Eine Untersuchung über (quasi-)religiöses Verhalten von Jugendlichen in ihrem gegenwärtigen Mediengebrauch. Dissertation, Universität Köln 2013, S. 171. Online: http://kups.ub.uni-koeln.de/5421/, 15.6.2017 503 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen – die Ablehnung vieler Menschen „Gott” gegenüber gilt so in erster Linie diesen und nicht notwendig dem Überweltlichen an sich.1563 Spitz und satirisch gegen den Theismus, also eine bestimmte, stark personalisierte Gottesvorstellung, spricht Tilman Moser von „Gottesvergiftung“.1564 Aber auch in religionspädagogischer Perspektive kommt Jung zu dem Ergebnis, dass eine verengend-anthropomorphe Gottesvorstellung Kinder zu Atheisten werden lassen könne.1565 Als Ausweg aus diesem Dilemma erkennt er die Möglichkeit, nicht mehr „von Gott an sich” zu sprechen, sondern von den Erlebnissen und täglichen Begegnungen, die „entsprechend der jeweiligen religiösen Tradition als Gotteserfahrung gedeutet wurden und so ursprünglich zum Reden von Gott geführt haben.”1566 Diese Begegnungen und Ereignisse rührten oft an die Grundemotionen des Menschen. Unverstehbare Ereignisse wie schwere Krankheiten, Naturphänomene etc. machten den Menschen seiner Verwundbarkeit bewusst – diese sei durch alle Zeitalter die gleiche gewesen und riefe die gleichen Ohnmachtsgefühle hervor. Während in vergangenen Jahrhunderten für derlei Ereignisse Gottes Zorn oder Missgunst verantwortlich gemacht wurde, deutet der Mensch heutiger Gesellschaften sie als „unpersönlichen Zufall oder als die in sich sinnlose Verkettung widriger Umstände. Doch auch in dieser Deutung empfindet er das Geschehen, das ihn trifft, als Schlag (vielleicht des „Schicksals”), als etwas, das ihn überfällt und ihn mit Klauen gefangen hält.”1567 Jenseits aller modernen aufgeklärten Erklärungen und Deutungen von den das Leben prägenden Ereignissen sieht Baudler solche aus der Frühzeit des Menschen stammende Uremotionen noch als prägend an, die zu grundlegenden religiösen Empfindungsmustern führten, von denen sich auch der moderne Mensch nicht lösen könne. So wie die Jäger und Sammler der Urzeit ihren Dank über unerwartete Nahrungsfunde an die „Große Mutter” richteten, berühren auch heute unerwartete Erfolge am Arbeitsplatz oder Gewinne die Menschen, die diese Entwicklungen als „Laune des Schicksals” deuteten, aber nicht mehr unbedingt wüssten, an wen sie ihre Dankbarkeit adressieren sollten.1568 1563 Baudler, Georg: Die Befreiung von einem Gott der Gewalt, Düsseldorf 1999, S. 15 1564 Vgl. Moser, Tillmann: Gottesvergiftung, Berlin 1980. 1565 Vgl. Jung, Karsten: Die Mythosfalle. Religion (ver)lernen im konfessionslosen Kontext, Berlin 2009. 1566 A.a.O., S. 16 1567 A.a.O., S. 17 1568 A.a.O., S. 18 504 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „Doch auch hinter solchen sprachlichen Wendungen steht das Gefühl der Abhängigkeit von einem Übergeordneten; und auch wenn ich mir dieses Übergeordnete als blind, taub und gefühllos vorstelle, bleibt die Angst vor ihm bestehen, ja sie steigert sich ins Unendliche, weil jetzt alles auf mich allein ankommt und ich dabei weiß, daß ich gerade das Schlimmste, den Tod, bei aller Klugheit und bei allem Einsatz letztlich doch nicht vermeiden kann. Fast idyllisch erscheint uns aus dieser Sicht die Situation in der Kindheit des Menschengeschlechts, wo der Mensch in Not und Elend die dunkel drohende Gottheit um Verschonung anflehte und in Glück und Freude der großen Mutter dankte, die dieses Glück gewährte. (...) Auch in der profanen, sich als aufgeklärt verstehenden Religions- und Kulturgeschichte sieht man heute vorwiegend in bedrohlichen und zerstörerischen Ereignissen den Ursprung von Religion und Kultur.”1569 Entnommen werden kann dem, dass gerade die Motive „Erlösung” und „Vernichtung” wohl deshalb zentrale Sujets vieler medialer Produktionen sind, weil sie in ihrer Bedeutung direkt in das Zentrum menschlicher Hoffnungssehnsüchte und Angstvorstellungen zielen, von denen sich auch der sich dezidiert unreligiöse Mensch nicht befreien kann. Skarics sekundiert so aus ihrer Sicht folgerichtig, dass heute die Erlösungssehnsucht nicht mehr an die traditionellen Kirchen bzw. Religionen gebunden sei: „Sie führt, wie auch die Religiosität im allgemeinen, zusehends ein Vagabundendasein. Mit der wachsenden Abkehr von den Kirchen findet sich die Erlösungsthematik – oft in abgewandelter Form – verstärkt an anderen Orten. Der Platz ursprünglicher Erlösungsmythen bleibt also nicht leer, sondern wird von häufig dem Medienbereich zugehörigen Substituten, und dabei nicht zuletzt vom Popularfilm, neu besetzt und in säkularer Form neu bearbeitet. Der kommerzielle Spielfilm ist schon hinsichtlich seiner Struktur für die Inszenierung von Erlösung prädestiniert, denn die Struktur des Kinofilms ist die eines dreiaktigen Dramas: Entzweiung, Weg durch Gefahren, Prüfungen und Opfer und schließlich Erlösung. Ein Happy-End kann die Heils- und Erlösungssehnsucht der Menschen erfüllen, muß aber nicht sein. Auch ambivalente bis tragische Filmenden stehen keineswegs im Widerspruch zum religiösen Selbsterlösungscharakter des Erfolgsfilmes.”1570 1569 A.a.O., S. 18 f. 1570 Skarcis, Marianne: Popularkino als Ersatzkirche? Das Erfolgsprinzip aktueller Blockbuster, Wien 2010, S. 375 505 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Welche Bedeutung haben in diesem Kontext nun die Begriffe Erlösung und Vernichtung? Erlösung Als zentraler religiöser Begriff umschreibt er im kirchlichen Sinn die tatsächliche oder erhoffte Befreiung bzw. Reinigung von Mensch und Welt von allem Bösen und ist in dieser Bedeutung in Christentum, Judentum und auch dem Buddhismus bekannt, wobei in Verständnis und Auslegung Unterschiede bestehen. Im Christentum lehrt das NT die Erlösung für alle, die an Christus glauben.1571 Differierende Auffassungen bestehen vor allem hinsichtlich der Frage, ob und inwieweit der Mensch an seiner Erlösung mitwirken kann bzw. sogar muss (durch gute Werke) oder aber ob er vollkommen auf die Gnade Gottes angewiesen ist. An dieser Frage scheiden sich die Konfessionen bis heute, wenngleich alle Konfessionen den Gedanken, dass der Mensch sich sein Heil vollständig selbst erwirtschaftet und auf die Gnade Gottes gar nicht angewiesen ist, ablehnen. In der jüngeren Theologie ist umstritten, ob das Erlösungsversprechen universell für alle Menschen gilt (Allversöhnung), für alle Menschen guten Willens unabhängig von ihrer Kirchenmitgliedschaft (Inklusivismus) oder nur für eine bestimmte Gruppe, beispielsweise die Anhänger der eigenen Denomination (Exklusivismus).1572 Der Erlösungsbegriff ist fester Bestandteil der christlichen Lehre und unlösbar mit der Heilsgeschichte Christi verbunden, wenngleich in der Neutestamentlichen Wissenschaft umstritten ist, ob das Leben des historischen Jesus von Nazareth die heilsgeschichtliche Tragweite, die die Evangelien unterstellen, tatsächlich hergibt1573. Heute wird er zunehmend zivilgesellschaftlich überlagert von modernen Begriffen wie Freiheit, Befreiung, Befähigung und weiteren soziologischen Begrifflichkeiten, die teilweise synonym verwendet werden. Aus christlicher Sicht wird die Erlösung, derer der vielfach bedrohte Mensch bedarf, gefährdet durch Sünde und Tod: 1571 Joh 17,3.13f; 3,16 sowie Röm 1,16f. und Gal 3-6. 1572 Vgl. Schambeck, Mirjam: Interreligiöse Kompetenz, Göttingen 2013, S. 31-35. 1573 Dafür argumentiert beispielsweise Papst Benedikt XVI, vgl. ders: Jesus Bd. 1, Freiburg 2004 ; dagegen argumentiert beispielsweise Rudolf Bultmann, vgl. ders.: Theologie des NT, Tübingen 1947, S. 1 f. 506 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „Im Begriff „Erlösung” werden unterschiedliche sprachliche Ausdrücke zusammengefaßt: Loskauf, Freikauf oder Befreiung (aus Gefangenschaft oder Sklaverei), Rettung oder Bewahrung (aus bzw. vor Gefahr und Not). Das Gemeinsame dieser unterschiedlichen Vorstellungen, das auch im Begriff „Erlösung” zum Ausdruck kommt, ist einerseits die dabei vorausgesetzte Situation des Menschen, der gefährdet, bedroht, unterdrückt ist und sich selbst nicht helfen kann, andererseits das Widerfahrnis wirksamer Hilfe, durch die die Gefährdung, Bedrohung oder Unterdrückung abgewendet wird. Erlösung kann deshalb – in einem weiten Sinn – immer verstanden werden als ein Befreiungsgeschehen, das konstitutiv bestimmt ist durch ein „Wovon?” und ein „Wozu?”.1574 Die Sünde erscheint so als Gegenmittel zur Erlösung. Umstritten ist, ob sie Folge der Versuchung (durch sinnliche Kräfte und fremde Mächte und Gewalten wie Teufel oder Dämonen) oder aber anthropologische Grundkonstante ist.1575 Sie indiziert aus religiöser Sicht jedenfalls die sittliche Unfähigkeit des Menschen, Gottes Geboten gerecht zu werden. Der Mensch strebt zwar nach Erlösung, nach Befreiung, sieht sich aber einer permanenten Bedrohung und Gefährdung ausgesetzt. Folgt der Mensch diesen überindividuellen Mächten und Verlockungen, lädt er erst individuelle Schuld auf sich. Gemäß der Augustinischen Erbsündenlehre ist der Mensch bereits durch den Sündenfall im Paradies mit dem Makel der Sündenhaftigkeit belegt. Diese wird in nachfolgenden Zeitaltern und Generationen jeweils um eigene und neue Sünden angereichert. „Die Menschheitsgeschichte ist nach biblischem Verständnis von Anfang an eine Geschichte, die von der Realität der Sünde entscheidend mitbestimmt ist. Und auf die Erzählung vom Sündenfall folgt unmittelbar die vom ersten Brudermord (Gen 4). Das zeigt, daß die Auswirkungen des Sündenfalls nicht auf die begrenzt sind, die in ihn eingewilligt haben, sondern in der Generationenfolge weiterwirken. Ja, die Abfolge von Genesis 3-7 erweckt den Eindruck einer anschwellenden Flut von Bosheit. Das von den Voreltern Vererbte wird offensichtlich noch um das eigene vermehrt, bis die Bosheit so groß geworden ist, daß es Gott reut, den Menschen (und die übrigen Ge- 1574 Härle, Wilfried: Dogmatik, Berlin 2007, S. 335 1575 Die biblische Tradition kennt beide Elemente: Die Sündenfall-Geschichte Gen 3 legt ebenso wie Röm 7 nahe, dass es sich bei der Sünde um eine anthropologische Grundkonstante handelt, während an unzähligen anderen Stellen, vor allem in den jüngeren Schichten des AT und dann des NT, Geister, Dämonen oder der Teufel selbst als Versucher auftreten. 507 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen schöpfe) gemacht zu haben und er sie bis auf wenige Ausnahmen in der Sintflut vertilgt (Gen 6, 5-8). Deren Ende wird freilich markiert durch die Zusage Gottes: „Ich will hinfort nicht mehr die Erde verfluchen um der Menschen willen; denn (!) das Dichten und Trachten des menschlichen Herzens ist böse von Jugend auf ” (Gen 8, 21).”1576 Die Geschichte des Menschen sei nach Härle vor allem eine der gestörten Beziehungen, des verfehlten Lebens, verlorenen Glaubens oder beschädigter Liebe.1577 Nach allgemeiner christlicher Auffassung ist es der Wille Gottes, diese gestörte Beziehung wiederherzustellen; als Mittel dazu dient nach evangelischer Vorstellung primär der gnadenhaft geschenkte Glaube, nach katholischer Vorstellung primär die Sakramente und das Handeln der Kirche. Erlösung umschreibt also jeden Erfolg über die alltäglichen Abgründe des Seins und ist weiterhin vor allem der Sieg über den Tod als schlimmstem Schicksal – der Tod ist die gottfeindliche Macht, gegen die der Mensch mit dem Beistand Gottes kämpfen muss. Vor dem Tod könne der Mensch nach den Reformatoren unter Berufung auf Paulus nur durch den Glauben (sola fide) gerettet werden1578; das Heil wird verliehen durch eine persönliche Gottesbeziehung, besiegelt durch das äußere Zeichen der Taufe – die besonders in der Baptistenbewegung eine eigenständige Rolle erhielt. Nach Calvin sei allerdings auch das alleine nicht ausreichend, da hinsichtlich seiner „doppelten Prädestination” Gott bereits den einen Teil der Menschheit zur Verdammnis und den anderen zum Heil ausgewählt habe. Härle deutet diese Ansicht jedoch als „Mißverständnis”. Aus dem „Wesen Gottes als Liebe” könne dies nicht abgeleitet werden, denn: „Für das Wesen der Liebe im Sinne der Agape ist es charakteristisch, dass sie niemanden grundsätzlich ausschließt. Jeder Ausschluß eines anderen wäre eine Minderung und Beschädigung der Liebe. Und das ist so, weil Liebe ihrem Wesen nach nicht Abgrenzung, Ausschluß oder Verweigerung, sondern im Gegenteil Hinwendung, Zuneigung und Hingabe ist.”1579 Die Taufe durch den heiligen Geist oder einen irdischen Vertreter Christi und die innere Bereitschaft eines Menschen zur Hinwendung zu Gott sind in den nicht-reformierten Kirchen wie der katholischen oder orthodoxen Kirche be- 1576 A.a.O., S. 477 f. 1577 A.a.O., S. 478 1578 A.a.O., S. 162 1579 A.a.O., S. 506 ff. 508 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel deutsam, da sie den freien Willen betonen, gemäß dessen der Mensch sich Gott zu-, aber ebenso auch von ihm abwenden kann. Während jedoch in den westlichen Kirchen der mangelhafte Mensch der übernatürlichen Erlösung durch Gott bedürftig ist, gilt er den östlichen Kirchen als grundsätzlich gut – die göttliche Erlösung stellt diesen ursprünglich angelegten Naturzustand lediglich wieder her. Die buddhistische Lehre erkennt in einer förderlichen inneren Einstellung, sowie einer entsprechenden Lebensweise und geistigen Praxis den Weg zur Erlösung, den ein leidhafter Mensch beschreiten muss, um seiner endlichen Glückseligkeit zu entgehen. 1580 Die göttliche Erlösung (quasi von außen) spielt hier keine Rolle. Durch eine fortgesetzte geistige Reinigung kann der Kreislauf der Wiedergeburten durchbrochen werden und der Mensch ins Nirvana eingehen. Der diesen Auffassungen zugrundeliegende moralische Kampf um eine Positionierung des Menschen im Kontext von Welt und Mitmenschen sowie Raum / Gott wird heute allerdings vielfach realweltlich mit Gesetzen geführt, weniger mit dem Bezug zum Sündenfall und unter Einbeziehung individueller Verantwortlichkeit. Gesetze und medieninduzierte Moralität zeigen, dass man ein guter Mensch auch ohne Religion sein kann, gleichwohl geht Moralität in vielen Fällen mit einer religiösen Einstellung im Sinne eines funktionalen Religionsbegriffs, und sei es nur einer zivilreligiösen Einstellung einher.1581 Die in Spielen gesuchte und angestrebte Erlösung ist eher eine Erleichterung, ein Glücksgefühl, dem Moment des Sieges geschuldet – der Sieg als Kontrapunkt eines gesellschaftlich-kämpfenden Lebens, in dem Siege von Eindeutigkeit und Dauer kaum errungen werden können. Das Spiel bietet die Simplifizierung realweltlicher Vorgänge. Das entwertet Videospiele nicht als Träger religiöser Botschaften, macht aber die Notwendigkeit einer differenzierenden Betrachtung deutlich. Es gibt bei 1580 Meier, Erhard: Was ist Erlösung im Buddhismus?, in: Khoury, Adel Theodor / Hünermann, Peter (Hrsg.): Was ist Erlösung? Die Antwort der Weltreligionen, Freiburg 1985, S. 53 ff. 1581 Vgl. hierzu instruktiv Martini, Carlo Maria und Eco, Umberto: Woran glaubt, wer nicht glaubt, Wien 1998. Im Dialog kommen der Kardinal und der Philosoph zu dem Schluss, dass man durchaus ohne die Kirche bzw. die biblischen Gebote ein guter Mensch sein könne, nicht aber ohne subjektive Religiosität. 509 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Spielen kein dem Autorenfilm entsprechendes Marktsegment, das mit Bedacht Themen und Erzählformen wählt und den kommerziellen Erfolg diesem unterordnet.1582 Religiöse Parabeln in Spielen sind selbstverständlich, weil diese Parabeln dem menschlichen Leben und Wirken so nahe sind, dass sie sich als Zugänge in den Bereich menschlichen Verstehens anbieten. Die Bedingung der christlichen Erlösung ist der Kreuzestod Jesu, der in seiner vermeintlichen Vernichtung und totalen Erniedrigung den Keim des Heils und der Erlösung mit sich führt. Das Bild lässt sich in Fiktionen immer wieder finden („Die unendliche Geschichte”, Welt als Sand- / Saatkorn). In einem Videospiel ist jedoch die bewusste (Selbst-) Erniedrigung des Spielers, der Gedanke des Aufgebens von Ressourcen zur Erlangung eines metaphysischen Heilszustandes undenkbar und unsinnig. Das Signal, das dieses Verhalten aussenden könnte, wäre von der technischen Umgebung nicht verstehbar – die Spielmechanik würde ungerührt darüber hinweg gehen. In einem Einzelspieler Ego-Shooter wird der Spieler, der alle Waffen von sich wirft, schlichtweg nichts erreichen. In einem Multispieler-Spiel indes sind Reaktionen vorstellbar – wenn eine den Mitspielern bekannte Person mit dem Status einer Spielerlegende nun plötzlich religiös begründet anders handelte als allgemein erwartet. Langfristige Reaktionen sind aber nur erwartbar, wenn die Spielmechanik ein weites Spektrum von Reaktionsmöglichkeiten zulässt und Mitspielenden Reflexions- und Partizipationsmöglichkeit darüber einräumt. Leiden (oder „Aushalten”) ist immer auch ein wichtiger Bestandteil eines religiösen Prozesses. Dieses Leiden kann im Erdulden von Situationen, dem Aushalten von Prüfungen begründet sein – oder im Mitleiden, in der Anteilnahme am Schicksal anderer und auch an ihrer Unterstützung. Kann man als Reaktion auf die Handlung eines anderen plötzlich bewusst nur Gutes tun (oder jeweils das Gegenteil), kann man als Eremit leben? Rituale durchführen oder Umweltschützer werden? Würde man das tun? Kann man selbstlos anderen helfen in einem Spiel?1583 Je entschränkter ein Spielerleben ist, umso breiter die Verwirklichungsmöglichkeiten einer Ideologie. Im Spiel muss jedoch jedes Spielelement dazu beitragen, 1582 Als Ausnahme kann das Spiel „Das Jesus-Pergament” des Bibellesebundes gelten, das vornehmlich auf Inhalte statt auf markante Präsentationen setzt: http://shop.bibellesebund.de/produktgruppen/spiele/das-jesus-pergament.html, 5.6.2013 1583 An das Beispiel der Shitstorms sei der Gedanke geknüpft: Würde jemand seiner Beteiligung an einem Facebook-Shitstorm gegen Massentierhalten – die zunächst nur eines Klicks bedarf – tatsächlich auch nur eine einwöchige Fleischenthaltsamkeit folgen lassen und den zustimmenden Gedankenimpuls in reale Handlungen umsetzen? 510 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel den Fortgang des Spieles zu sichern und zu verbessern oder zumindest das gegenwärtige Spielgefühl zu unterstützen. Diese Einsicht wirft hingegen auch ein interessantes Licht auf die realweltliche Bedeutung oder das Verständnis von Religion und von Religiösem: Findet religiöses Handeln wirklich immer selbstlos statt, aus humanistischen Motiven, alleine aufgrund eines bewussten oder unterbewussten Strebens und einer Suche nach Wahrheit und Heil? Oder bietet das fremdartige Spiel einen interessanten neuen Blickwinkel – und wird, wenn Religion im Spiel als technisiertes Konzept von Aushandlungsprozessen vorstellbar ist, es also nicht „um die einfache technische Anwendung, sondern um die in der Relation von Subjekt und Medium stattfindenden Selbstbildungs- bzw. Sinnfindungsprozesse”1584 geht, diese Grundannahme nicht auch im realen Leben verfolgt? Religiosität als Letztversicherung, als Statusfixierung, als Standortbestimmung – von hier aus lassen sich das Selbst und die Umwelt, das Nicht-Selbst, beobachten, einteilen, bewerten und abschätzen – positiv wie negativ. Erlöst ist, wer die Nähe von Gott gefunden hat? Oder wer nicht so ist wie die anderen? Oder wer gegen alle Gegner den Level geschafft hat? Die Versuchung ist groß, neue Medien und ihre Themenfelder vor dem Hintergrund wissenschaftlicher Auslegungen zu betrachten. Dies ist möglich, übersieht aber, dass auch die klassische Religion niemals nur Argumentations- und Handlungsgegenstand von Propheten, Theologen und Wissenschaftlern war, sondern Orientierungsfeld und Spielplatz für Gläubige, Suchende, Häretiker, Heuchler, Spieler, Müßiggänger u.s.w. die aus je unterschiedlichen Gründen Weltdeutungen suchten, fanden und vornahmen. Ähnlich verhält es sich mit Videospielen, die natürlich als Firnis für religiöses Handeln verstanden werden können wie auch als missionarisches Werkzeug. Spieleentwickler selbst setzen religiöse Bezüge ein, um ihre Geschichten zu erzählen: Ihre Symbole, Erzählungen, Riten und Gesten entsprechen Sehnsüchten und Hoffnungen der Menschen und sind denen religiöser Erzählungen sehr ähnlich, die dadurch wirkmächtig bleiben und sich, wenn auch unerkannt bleibend, auf die Psyche des Menschen auswirken und sein 1584 Dinter, Astrid: Jugendliche am Computer. Eine qualitative Feldstudie, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 135 (hier Fußnote 2) 511 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Handeln prägen.1585 Nutzer mögen auch vor dem Hintergrund ihrer persönlichen religiösen Weltanschauung (ob diese dann jeweils bewusst ist oder unterbewusst wirkt sei dahingestellt) Spiele auswählen (oder ablehnen) und spielen. Wie wirken sie in Spiele hinein? Was wirkt aus diesen hinaus auf sie? Suchen sie Erlösung? Was verstehen sie darunter, wenn sie „Erlösung” finden und empfinden? Welche Art von Erlösung wird angestrebt? Erlösung in der Religion ist das Endziel, der Lohn für ein gottgefälliges Leben und Wirken. Im Spiel stellen sich erlösende Erlebnisse als temporäre Höhepunkte und Erfolgssituationen ein, die das Spiel vorantreiben und Lust auf andere Spiele machen. Das Ende des Spiels mag eine ertragreich komponierte Maximalerlösung beinhalten – nach dessen Ausklingen aber der Spieler unweigerlich wieder Teil seiner Welt wird (die er nie wirklich verlassen hat) und die neue Prüfungen für ihn bereit hält. Die klar umrissenen Erfolgsmesspunkte in einem Spiel gibt es dort hingegen nicht. Nun allein aufgrund der vermeintlich schwierigen Vereinbarkeit von Technik und künstlichen Welten oder einer propagierten Religionsferne von Menschen den religiösen Gehalt oder eine mögliche Relevanz von Videospielen zu unterschätzen scheint nicht sinnvoll und nicht einmal hilfreich. „Solange der Mensch sich selbst und seine Geschichte nicht auch von den in der Welt lebendigen oder lebendig gewesenen Religionen her zu verstehen sucht, wird vieles, vielleicht sogar das Wichtigste an seiner Existenz, im Dunkel bleiben. Jeder Mensch sucht Glück und Lebenserfüllung, und er ist in dem, was er darunter versteht, bewußt oder unbewußt von dem beeinflußt, was in den religiösen Traditionen der Menschheitsgeschichte, besonders seines Lebensraums, als erfülltes Leben gedacht ist. Wo, wie dies heute geschieht, diese religiösen Wurzeln eines jeden Menschseins ausgeklammert und tabuisiert werden, kann immer nur eine oberflächliche Gemeinschaft von Menschen entstehen, die kaum schwereren Belastungen standhält. Unverständlich bleiben bei einer Ausklammerung auch die Ausbrüche brutaler Gewalt, von denen wir fast täglich erfahren. Solange wir die religiösen Bezüge ausklammern, werden wir keine zureichende Antwort finden auf die Frag, was das ist, das im Menschen „sticht, schießt, prügelt und mordet”.”1586 1585 Vgl.: Baudler, Georg: Die Befreiung von einem Gott der Gewalt, Düsseldorf 1999, S. 11 1586 A.a.O., S. 11 f. 512 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Vernichtung Der Mensch ist auf unterschiedliche Weise mit Fragen der Vernichtung befasst, indem er aus Angst vor dem eigenen biologischen Ende ein waches Augenmerk auf mögliche Gefahren wirft, die seine eigene Vernichtung oder die seiner Lebensumstände (Haus, Land, Volk, Nation) hervorrufen könnten. Andererseits ist der selbst vollzogene Tötungsakt auch Ausdruck entschiedenen Handelns und durchaus kulturbegründend1587 (was wohl Gewalt als das „zentralste Thema des Alten Testaments” erklären mag1588) und nicht zuletzt das Kreuz als Symbol eines Opfer-Mythos. Baudler glaubt, der Mensch benötige Opfersymbole und -rituale, durch die er auf kultische Weise seine Angst- und Gewaltfaszinationen ausleben und dadurch aus dem wirklichen Leben bannend fernhalten könne.1589Aus dieser Sicht manifestiere das Opfer einen „Sündenbock-Mechanismus”, der im christlichen Glauben durch die Aufopferung Jesu Christi repräsentiert werde, der als Sündenbock die Sünden der Welt auf sich geladen habe.1590 Im Mythos des „Weltuntergangs” werden das Maximum der Bedrohung und das Minimum der eigenen Einwirkungsmöglichkeiten besonders deutlich. Der frühgeschichtliche Mensch hatte letztlich keine andere Möglichkeit als auf das Nichteintreten dieser oral tradierten Großängste zu hoffen und abzuwarten. Die gesellschaftlich legitimierten (und auch sonst einzig sinnvoll erscheinenden) Abwehrmaßnahmen waren religiöser Natur. „Was konnte jener frühgeschichtliche Mensch tun, als auf baldige Beruhigung der Naturgewalten hoffen, auf die Gnade der zornigen Götter und Weltdämonen, auf Schonung durch die ihm überlegenen Mächte? Die Mythen des Weltuntergangs künden in vielen Sprachen, in fast allen Kulturen von derartigen Hoffnungen, von Versöhnungswünschen und Erlösungsträumen. Sie berichten von Zerstörungen, die überwiegen aus Naturereignissen bestehen, die indes die betroffenen Menschen mit extremen Leiden und mit dem Problem ihrer Hinnahmefähigkeit konfrontieren.”1591 1587 Giegerich, Wolfgang: Tötungen. Gewalt aus der Seele. Versuch über Ursprung und Geschichte des Bewußtseins, Frankfurt 1994, S. 47, zitiert in: Baudler, Georg: Die Befreiung von einem Gott der Gewalt, Düsseldorf 1999, S. 29 1588 Schwager, Raymond: Brauchen wir einen Sündenbock? Gewalt und Erlösung in den biblischen Schriften, München 1978, S. 76 1589 Unter Bezug auf Hans-Martin Gutmann: a.a.O., S. 30 1590 Schwager, Raymond: Brauchen wir einen Sündenbock? Gewalt und Erlösung in den biblischen Schriften, München 1978, S. 189 ff. 1591 Thurn, Hans-Peter: Kulturbegründer und Weltzerstörer. Der Mensch im Zwiespalt seiner Möglichkeiten, Stuttgart 1990, S. 36 513 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Der Mensch sah sich seit seiner Bewusstseinswerdung einem ständigen Spannungsfeld von Zerstörungshinnahme (durch Naturkatastrophen) und Zerstörungsabwehr ausgesetzt, die sich sowohl gegen die Natur, wie auch Tiere und andere Menschen richteten: „Dementsprechend sind die Weltuntergangsvisionen symbolische Zeugnisse der Angst ebenso wie kompensatorische Entlastungsversuche gegenüber Destruktionsmächten, die der Mensch (noch) nicht „in den Griff ” bekommen hatte. In ihren Vorstellungsbildern kontrastiert der Größe des Unheils die Kleinheit der Menschen, die hier ihre stoffliche Minderheit gegenüber Tieren, Pflanzen und Naturgewalten eher furchtsam als auftrumpfend abhandeln.”1592 Heute ist der Mensch in der Lage, sich einerseits als Spezies selbst zu vernichten und andererseits Neues zu schaffen: Maschinen, Körperteile, Leben, Welten – weder muss er auf die Götter warten, noch glaubt er, sich vor ihnen sonderlich vorsehen zu müssen. Der Mensch ergibt sich dem Glauben, er habe göttliche Kräfte in ihrer Macht erreicht – Kritiker aller Zeitalter hatten diese absehbare Allmacht stets befürchtet und auf vielfache Weise verarbeitet (siehe etwa frühe phantastische / utopische Romane, deren bekanntestes Beispiel „Frankenstein” sein dürfte). Dennoch ist ein Ende der Entwicklung nicht abzusehen. Um dieses Schicksal abzuwenden, ist ihm als ultima ratio klar, dass er gegen Gewalt selber Gewalt einsetzen muss – aus Angst vor der eigenen Vernichtung ist die Vernichtung anderer stets präsent. So ist der Plan und Wille zur Vernichtung immer auch Mittel der Politik und der gesellschaftlichen Kommunikation – Thurn sieht daher nicht umsonst die „Kulturgeschichte als Zerstörungsprozeß”1593 an. Dies gilt auch dann, wenn Gewaltverzicht postuliert und ein Vernichtungsstreben abgelehnt wird. Auch das wirtschaftliche Leben als gesellschaftsverändernder Prozess ist, mit Marx gesprochen, Gewalt innerhalb einer von Klassengegensätzen bestimmten Gesellschaft und die Möglichkeit der Bekämpfung dieser Gewalt wiederum die Anwendung destruktiver Mittel zur Erfüllung und Beendigung des Klassenkampfes – hierin erkennt Thurn das „Leben als Wirtschaftskrieg”.1594 1592 A.a.O., S. 37 1593 A.a.O., S. IX 1594 A.a.O., S.  74 ff. Ob man die Marxsche Teleologie teilt und die Heranziehung der Ökonomie als hermeneutischen Schlüssel für alle historischen Fragen oder auch nicht: In unserem Zusammenhang haben wir es mit einer Globalisierung ökonomi- 514 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel So kann die Globalisierung durchaus als Erfolg einer wirtschaftspolitischen Denkschule verstanden werden – ebenso wie sie als kulturimperialistisch kritisiert werden kann, die die Eigenheiten, Bräuche, Traditionen und Sprachen ganzer Völker bestimmt, verformt, marginalisiert oder letztlich vernichtet, nachdem sie sich einzelnen Völkern und Kulturen zunächst neugierig und im Sinne einer aufrichtigen Kooperation genähert habe: „(...) es zielt eine derartige Hinwendung in der Regel auf kulturelle Inferiorisierung zum Zwecke politischer Bevormundung, ökonomischer Ausbeutung, sozialer Mißhandlung und dergleichen mehr. Anders ausgedrückt: Der graduell von der ideellen Leugnung bis zur materiellen Auslöschung reichende Kulturkampf dient zur Legitimation metakultureller Auseinandersetzungen, Konfliktanzettelungen, Rivalitätssteigerungen.”1595 Hierzu gehören auch Agitation und üble Nachrede1596, welche sich ebenfalls auch im politischen Bereich zu einem „Naturereignis” ausweiten könne – gegen welches auch in unseren Zeiten, dies legt die Begriffswahl nahe, kaum aktiv vorgehen lasse, sondern man im Gegenteil wie die Menschen der Urzeit vor einem Unwetter sich vor diesem nur durch Flucht, Abwarten oder Beten in Sicherheit bringen könne.1597 Auf die Gesellschaft einwirkende Einflüsse aus Wirtschaft und Politik sowie deren Reproduktion und Verstärkung in den Medien können als Begleiterscheinungen, „Naturereignisse” oder auch im militärischen Sprachgebrauch als „Collateral Damage” bezeichnet werden – dieser Begriff wurde im allgemeinen Sprachgebrauch bekannt, nachdem im Rahmen des westlichen Angriffskriegs der NATO-Staaten gegen Serbien zunehmend zivile Opfer zu beklagen waren.1598 Diese Nebeneffekte anzustreben, Menschen bewusst zu schaden, ist als Mittel der Politik nicht anerkannt, wird aber dennoch praktiziert. Die Auslöschung anderer verbleibt so immer im Hintergrund jeder gesellschaftlichen Auseischer und kultureller Art zu tun, die die Anfragen Marx’ zumindest als noch nicht erledigt erscheinen lassen. 1595 A.a.O., S. 140 1596 A.a.O., S. 145 1597 A.a.O., S. 147 1598 „Schaden in Gestalt von Todesopfern und Zerstörungen im zivilen Bereich, die als Begleiterscheinungen einer militärischen Aktion in Kauf genommen werden”, hierzu: Herberg, Dieter: Neuer Wortschatz. Neologismen der 90er Jahre im Deutschen, Berlin 2004, S. 191 515 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen nandersetzung – sichtbar und erkennbar. Mit der Vernichtung sind unterschiedliche Stufen der Handlungseinschränkung gemeint: abgesehen von der letztgültigen physischen Zerstörung hat die Zivilgesellschaft sich unterschiedliche Formen von Einschränkung bereitet: Inhaftierung, Berufsverbot, Hausarrest sind gesetzlich fundierte Mittel zur Handlungserschwerung. Im Graubereich existieren insbesondere gegenüber politisch missliebigen Personen soziale Verhinderungsstrategien, die eine Person aus ihrem Berufsalltag sowie nachfolgend möglichst aus dem sozialen und privaten Kreis herausdrängen und isolieren soll. Die Mittel hierzu sind Denunziationen der unterschiedlichen Art, die anonym oder auch offen durchgeführt werden, rechtlich angreifbar, aber letztlich doch häufig erfolgreich sind. Auch die friedliche, demokratisch verfasste Zivilgesellschaft arbeitet und lebt mit unterschiedlichen Formen und Stufen von Vernichtung und der Auseinandersetzung damit – in Angst oder auch Hoffnung (bspw. selbst nicht betroffen zu sein oder sogar davon zu profitieren). Vor diesem Hintergrund sind wohl auch Hordenphänomene in sozialen Netzwerken zu verstehen – die Auseinandersetzung mit Likes und Dislikes stellt nicht zuletzt die Dokumentation von Folge- und Unterwerfungsbereitschaft unter die Ansicht eines anderen dar. „Likes” bei Facebook begründen und beenden mitunter Freundschaften, in Onlineforen (Focus Online, YouTube) lassen sich Zustimmungs- oder Ablehnungstendenzen bestimmter Inhalte durch deren Nutzer erkennen. Man will als Nutzer Nähe oder Ferne den angebotenen und gerade rezipierten Inhalten oder Personen dokumentieren und zeigen – es reicht nicht, die Ablehnung einer Information für sich selbst zu beschließen. Man will sie offenkundig machen und durch die propagierte und für alle sichtbare Zustimmung oder Ablehnung letztlich auch auf die „gemeinte” Person positiv oder negativ zurückwirken, die man vielleicht gar nicht kennt. Massenhafte Ablehnung kann so auch zu durchaus kalkulierten und lustvoll befolgten neuen Formen des Cyber-Mobbings führen, den „Shitstorms”1599. 1599 Bestimmte Themen oder Vorgänge werden online verbreitet und führen zu massenhaften Nutzerprotesten per Mail oder Facebook. Kritisierte Personen oder Unternehmen erhalten tausende von Mails oder Negativeinträgen auf Facebook innerhalb kürzester Zeit. Es ist davon auszugehen, dass die Mehrheit der Teilnehmer aus Lust am Mitwirken mitmacht und weniger, weil die Hintergründe des „Shitstorms” ihnen tatsächlich bekannt oder tatsächlich wichtig sind. „Netzwerkeffekte” könnten so durch die Aufforderung zur Partizipation in sozialen Netzwerken realkognitives Wissen überlagern und möglicherweise verdrängen (Thomas Zorbach): http://www. slideshare.net/vmpeople/shitstorms-die-dynamiken-von-emprungswellen-in-soci- 516 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel So unterschiedlich wie die Formen von vernichtender Gewalt sind auch die Aufarbeitungs- und Auseinandersetzungsversuche von Individuen in ihrer künstlerischen oder auch medialen und spielerischen Realität. So, wie im 21. Jahrhundert nahezu jeder Ort weltweit mit wirtschaftlich vertretbarem Aufwand schnell erreicht werden kann, wie beliebige Lebensentwürfe anzustreben und zu verwerfen sind und so gut wie nichts mehr unantastbar ist, so steht aber gleichzeitig auch all das, was der Menschheit in ihrer Geschichte Halt und Orientierung gegeben hat, zur Disposition. Probleme werden global erkannt und global bekämpft – aber ebenso global erzeugt von Handelnden und Akteuren unterschiedlicher Ausrichtung. So werden auch in Videospielen hauptsächlich globale Konflikte und Auswirkungen thematisiert und wenig lokale Besonderheiten. Je größer das Problem, desto größer die erhoffte Aufmerksamkeit. Je aktiver man „kaputt machen” betreiben kann und je spektakulärer die grafischen Effekte, umso ergiebiger für die Spieler.1600 Heilige Schriften als Begründer und Vermittler moralischer, rechtlicher und sozialer Traditionslinien künden davon, dass zentrale Fragen der Menschheit immer schon diskutiert und verarbeitet wurden – vor dem Lagerfeuer, auf Marktplätzen oder neuerdings in sozialen Netzwerken. Die Frage ist, wer warum Gewalt ausgeübt hat. Heldentum und Gewalt, Frieden und Vernichtung liegen eng beieinander. In der Bibel, hier im AT, handelt oft Gott durch die Hand des Menschen, Gewalt wirkt sich auf Völker aus und wird durch Personen und Völker vermittelt, aber argumentativ häufig durch „die Schicksalsmacht”1601 Gott initiiert oder auf diesen zurückgeführt. Die Überantwortung letztlicher Gewaltaus- übung durch den Menschen an Gott ist die Akzeptanz der Macht göttlicher Schicksalsgestaltung – und biblisch die Voraussetzung für den „Glauben” und damit zur Erlösung: al-media-13094046, 13.8.2012. Focus-Interview mit Thomas Zorbach: http://www. focus.de/digital/internet/netzoekonomie-blog/shitstorm-forscher-netzwerkeffekte-ueberlagern-kognitive- effekte_aid_795252.html, 8.8.2012 1600 Zur Zerstörungssemantik und der Begriffsgeschichte des „capot machen” in Spiel und Krieg siehe mit Bezügen auch zu religiösen Schicksalsmetaphern: Thurn, Hans-Peter: Kulturbegründer und Weltzerstörer. Der Mensch im Zwiespalt seiner Möglichkeiten, Stuttgart 1990, S. 208 ff., hier S. 210 1601 Baudler, Georg: Die Befreiung von einem Gott der Gewalt, Düsseldorf 1999, S. 120 ff. / S. 123 ff. 517 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen „Indem der Mensch dieser Welt – und dies ist immer auch noch unsere Welt – dem über ihm waltenden Schicksal den Satz in den Mund legt: „Ich bewirke das Heil und erschaffe das Unheil” (Jes 45,7), ich kämpfe, ich töte oder lasse töten, ich siege und sorge für Rache, gibt er diese Gewalt von sich weg in die Hand des Schicksals, er gibt sich, sein Ansehen und seine Geltung in der Welt der Schicksalsmacht anheim: er glaubt. Dies ist biblisch der erste und grundlegende Schritt zur Erlösung.”1602 Die zentrale Macht, die dem Menschen als Gottheit ihren Willen diktiert, ihn damit aber auch weitgehend der eigenen Verantwortung enthebt und ebenso seine eigene Machtlosigkeit verdeutlicht, findet sich als „Spieler” auch im Videospiel wieder. Alles Geschehen, alles soziale Leben dort geschieht auf Geheiß oder beeinflusst vom Spieler – wenn auch auf Basis einer Letztbegründung aus dem Spielsystem heraus. Diese göttliche Allmacht findet sich in der Bibel – der Mensch überantwortet die Verantwortung für Gewalt Gott, unterwirft sich dessen Willen – stellt ihn gar nicht erst in Frage, und darf so Wutausbrüche Gottes argumentativ zur Untermauerung eigener Auffassungen nutzen.1603 Im Versuch, die erlebte Gewalt in seinem Umfeld zu verstehen, wie sie sich in Katastrophen, Naturereignissen und auch als ungerecht empfundenen Schicksalsschlägen manifestiert, gibt der Mensch die Gewalthoheit angesichts des durch ihn auch nicht zu erreichenden Gewaltgrades an Gott ab1604, sieht sich selbst jedoch weiter Gewalt als Schicksalsschlag und Gewalt als Versuchung ausgesetzt und empfindet sich im Moment der eigenen Gewaltausübung möglicherweise als göttliches Werkzeug, das lediglich an der Erfüllung eines längst gefassten Planes mitwirkt – der Mensch enthebt sich so ein Stückweit der eigenen Verantwortung und ist damit aber auch erst in der Lage, die selbst erlebte und ausgeübte Gewalt zu verstehen und zu verarbeiten. Zu verarbeiten auch in dem Sinne, dass Fakten, die aus Beobachtung gewonnen wurden in kommunizierte Tradition überführt werden und damit auch in ihrem Wahrheitsgehalt an den kulturellen Common Sense angepasst werden. Korte et al. haben in ihren Untersuchungen zu Erinnerungsdiskursen zum Ersten Weltkrieg in Großbritannien auf die Wirkmächtigkeit der Prozesse hingewiesen und sprechen mit Assmann von einem durch direkte An- 1602 A.a.O., S. 130 1603 Prägnante Beispiele bei Baudler: a.a.O., S. 132 ff. 1604 A.a.O., S. 134 518 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel schauung geprägtem Kommunikativen Gedächtnis und dem der Erinnerung unterworfenen kulturellen Gedächtnis, die aber beide Komponenten einer Erinnerungskultur sind.1605 Gewalt, wie sie in Naturphänomenen wie Vulkanausbrüchen ausgeübt wird, vereint Schrecken und Faszination – tötet alles im weiten Umkreis und bietet doch auch faszinierende und bildgewaltige Schauspiele und bietet in Videospielen einen großen Anreiz sie selbst auszulösen und durch die Beschäftigung mit ihr auch das eigene Erschrecken gegenüber kosmischer, natürlicher oder menschlicher Gewalt und die eigene Machtlosigkeit ihr gegenüber zu verarbeiten. Darauf, dass in dieser Kombination von Schrecken und Faszination eine Brücke zwischen dem Menschen und dem „Heiligen“ besteht, hier also ein Ansatzpunkt für Religion ist, hat Rudolf Otto in Folge ethnologischer Forschungen hingewiesen.1606 Ähnlich verhält es sich mit als modern verstandener Gewalt. Angesichts von Atompilzen und Weltuntergangsfilmen oder auch Schlachtengemälden erstarrt der Mensch vor der Wucht der Eindrücke, der von der eigenen Gattung ausgeübten Brutalität, vielleicht der Angst um die eigene Betroffenheit oder auch dem Eros der eigenen Allmacht und fühlt sich dazu aufgerufen, die Geschehnisse in vielfältiger Form durch Rekonstruktionen wie Abbildungen, Verfilmungen etc. zu fassen, sich dem Erleben auszusetzen und sie damit zu bannen. Hierzu werden alle Medien genutzt, die sich anbieten. Zu Mythen geronnene Einzelschicksale und Ereignisse wie der „Richthofen-Mythos”1607 sind beliebter Stoff nicht nur für die Kunst, Dichtung und literarische Erzählung, sondern ebenso für Comics, Popmusik und auch Videospiele. Mit „Red Baron” (Atari, 1980) bediente sich einer der allerersten Flugsimulatoren in den Spielhallen genau dieses Mythos. Einen Feind zu vernichten und sein Land zu verwüsten kann als Teil religiöser Überlieferung, als politische Notwendigkeit oder auch als menschlicher Lust- 1605 Korte, Barbara / Schneider, Ralf / Sternberg, Claudia: Der Erste Weltkrieg und die Mediendiskurse der Erinnerung in Großbritannien. Autobiographie – Roman – Film (1919-1999), Würzburg 2005, S. 12 – hierzu ebenfalls mit Bezug auf Assmann auch Jochum: Jochum, Uwe: Kritik der Neuen Medien, München 2003, S. 34 ff. 1606 Vgl. Otto, Rudolf: Das Heilige. Über das Irrationale in der Idee des Göttlichen und sein Verhältnis zum Rationalen, München 1979, S. 13 und S. 42. 1607 Grote, Hans: Rhythmen des Luftkampfs. Zur Darstellung des Richthofen-Mythos in historischen Comics, in: Korte, Barbara / Paletschek, Sylvia / Hochbruck, Wolfgang (Hrsg.): Der Erste Weltkrieg in der populären Erinnerungskultur, Essen 2008, S. 99 ff. 519 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen akt verstanden werden, der den Menschen für einen Moment des totalen Sieges auf eine Stufe mit der Natur oder Gott stellt, verbunden mit der Erleichterung, dass das verübte Schicksal ihm selbst erspart blieb und aufgrund der momentanen Stärke hoffentlich auch in Zukunft erspart bleibt. Der Umgang des Menschen mit dem Unfassbaren und das von Eros und Abscheu geprägte Spiel mit Erlösung und Vernichtung folgt kulturellen und historischen Spuren und wird in jeder Epoche angesichts der dann vorhandenen gesellschaftlichen und technologischen Realitäten neu gedeutet. Opfer und Kriegsverluste erweitern sich in dem Maße technologischer Möglichkeiten, die intellektuellen Hintergründe dürften sich heute nicht sehr von denen vor 3000 Jahren unterscheiden: Angst, Hoffnung, Missgunst, Neid, Hass. Opfer und Erlösung durch Vernichtung im Spiel Opfer, die im Rahmen eines Rituals dargebracht werden, spenden erlösende Kraft, so bei den Maya wie auch anderen frühen, antiken oder vorzivilisierten Gesellschaften. Man hofft, mit der Aufopferung von etwas Bedeutsamem das Schicksal und damit letztlich das eigene Wohlergehen oder dem, was man dem eigenen zurechnet (Volk, Nation) günstig zu beeinflussen. Ein Opfer bedeutet immer die Wandlung von Sinn durch Vernichtung. Ein Opfervorgang geschieht bewusst. Archaische Menschen- oder Tieropfer sollten Götter besänftigen und damit das Leben der Überlebenden (also nicht vom Opfer betroffenen) sichern oder erleichtern. Der Mensch suchte das Opfer als Mittler zu den schicksalshaften Kräften aufzurichten und ahmte im Opferungsvorgang die göttliche Entscheidungsposition über Ja oder Nein und die Durchführung des Opfers nach. In der materiellen Umwandlung (Verbrennen eines Gegenstandes) oder der bewussten Vernichtung von Leben suchte der Mensch eine temporäre Gottgleichheit, das Heil, die Verstärkung seiner Kraft, eine Ausweitung der eigenen Handlungsoptionen. Geopfert / vernichtet werden stets Objekte von Bedeutung – seien sie groß oder eher klein. Ein wertloses Opfer ist sinnlos. Einen Stein zu opfern, der anderen Steinen in einer Steinwüste entspricht erhält erst dann einen Sinn, wenn er anders ist als andere Steine, wenn er sich in irgendeiner Form vom Umfeld abhebt – wenn sein Fehlen bemerkt würde. Durch eine Besonderheit wird jedoch auch ein Stein in einer Steinwüste (Grö- ße, Farbe, Maserung) zu etwas besonderem, zu einem raren Gut, dessen Wert sich daran bemessen kann, wie groß nämlich das Gefühl des Verlustes nach 520 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel seiner Opferung bzw. der materiellen Verwandlung (bspw. Vernichtung) ist. Baudler schildert das Opfer (auch das Menschenopfer) als festen Bestandteil der Menschheitsgeschichte1608, dem sich auch Abraham kritiklos unterworfen sieht und der weder kulturell noch in religiöser Hinsicht am göttlichen Befehl zur Opferung seines Sohnes zweifelt. Erst der Gott der Bibel entsteigt diesem Kreislauf, als er Abraham statt seines Sohnes Isaak einen Widder opfern lässt. Gerade wenig- oder Nicht-Spieler sind oft überrascht angesichts der inhaltlichen und thematischen Bandbreite heutiger moderner Spielkonzepte, deren primäre Darstellungsform sie oft auf Ego-Shooter reduziert wähnen. Dass auch geisteswissenschaftliche Themen wie Politik, Religion oder soziale Fragen Spielelemente sind, ist für sie oft überraschend. Auch im Spiel gibt es den Opfervorgang. Geopfert werden auch dort stets in endlicher Zahl vorhandene Elemente und immer steht ein beabsichtigter Nutzen im Vordergrund. Der Bauer in einem Schachspiel (der dem Spiel entnommen und also vernichtet wird) wird geopfert in der Hoffnung, den zukünftigen Verlauf (das Spielerschicksal) zu beeinflussen und es besteht immer eine Restunsicherheit, ob diese Entscheidung richtig war, denn die Zahl der Spielfiguren ist stets endlich. Nämliches gilt für Videospiele. Wer in einem Ego-Shooter eine besondere Waffe (selten, durchschlagskräftig, tolle Effekte) gefunden hat, wird sie möglicherweise erst dann einsetzen (verwenden, aufbrauchen, opfern) wenn es nicht mehr anders geht oder wenn die Anwendung eines besonderen Lustgewinn verspricht (etwa dann, wenn der Level nahezu gewonnen ist und man sich das Ziel mangels anderer Gegner oder aufgrund der Dezimierung andere Gefährdungsherde aussuchen und geplant und lustvoll vernichten kann). Der Vernichtungsakt manifestiert sich dann nicht in erster Linie in der Vernichtung von etwas anderem, sondern in der Vernichtung des raren Gutes, dass dem Spieler wichtig ist und der Delektion an seiner Funktion – Opfer, Vernichtung und Erlösung in ihren verschiedenen Deutungsmöglichkeiten gehen so ineinander über. 1608 Baudler, Georg: Die Befreiung von einem Gott der Gewalt, Düsseldorf 1999, S. 138 ff. 521 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen 5.2.2 Religion, Moral und Mythos in ausgewählten Videospielen Nach den in Kap. 3.1 erwähnten Beispielen sollen nachfolgend weitere Spiele aus verschiedenen Jahrzehnten Erwähnung finden, in denen Religion eine mal mehr oder weniger große Rolle spielt. Es handelt sich dabei notwendigerweise um eine subjektive Auswahl aus den vielen tausend Spielen, die in den letzten 30 Jahren erschienen sind1609. Was bedeutet aber Religion oder Destillate derselben in diesen Spielen? Wie wird sie eingesetzt und vorgefunden? Gräb fragte, wie christliche oder allgemein religiöse Inhalte von Filmen aufgenommen werden.1610 Eine solche Frage wurde hinsichtlich von Videospielen bislang nur in Ansätzen beantwortet. Die nachfolgende Liste ist daher subjektiv und nicht gestützt auf eine zielgerichtete Evaluation. Sie möchte einen ersten Überblick geben und möglicherweise zu vertiefter Betrachtung anregen. Aus Kapazitätsgründen können nicht alle erwähnenswerte Spiele auch wirklich Berücksichtigung finden, wie das in religionspädagogischer Hinsicht durchaus interessante „DmC: Devil may Cry” (Capcom, 2013 – siehe jedoch Kap. 5.2.2). Das Auswahlkriterium für die hier vorliegende Liste war das Vorkommen religiöser oder religoider (Simmel)1611 Elemente als wesentlicher Spielbestandteil oder als Merkmal auf der Verpackung. Mithin musste Religion so sichtbar sein, dass sie zumindest theoretisch als Verkaufsargument hätte gelten können. Ausgewählt wurden ebenfalls beispielhaft nur Produkte mit einem ge- 1609 Alternative Sammlungen finden sich im Internet. Der Nutzer Arthur D. Wolfe hat auf YouTube eine solche Sammlung der „Top 20 Religious Games” verfügbar gemacht, deren Spielverlauf jeweils in Videos beobachtet werden kann: http://www. youtube.com/results?search_query=Top+20+Religious+Games&oq=Top+20+Religious+Games&gs_l=youtube.3...254799.254799.0.255555.1.1.0.0.0.0.143.143. 0j1.1.0...0.0...1ac.2.A7MClKQx4wo, 12.2.2013 1610 Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S. 18 1611 In der Hinsicht, wie Simmel auch sozialen Verhältnissen oder Relationen der Menschen untereinander die Form religiöser Halbprodukte zusprach und „überrationale Obertöne” beschrieb, die rein soziologische Ereignisse „eigentümlich erweitern” – also „religiöse Schwingung aufzunehmen und weiterzugeben” in der Lage sind. Für die hier beschriebenen Kontexte bedeutet dies auch solche Spielelemente, die möglicherweise nicht dezidiert religiös genannt werden, aber doch entsprechende Assoziationen aufkommen lassen. Helle, Horst-Jürgen (Hrsg.): Georg Simmel. Gesammelte Schriften zur Religionssoziologie, Berlin 1989, S. 126 f. 522 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel wissen Erfolg. Kostenlos abgegebene Spiele (Public Domain) aus zweifelhaft er Quelle und oft von minderer Qualität wurden nicht berücksichtigt. Gleichwohl kann auch diese Liste keine Bestandsaufnahme sein, sondern nur Impulse für die Betrachtung bieten! Abb. 99-101: Age of Empires, Alter Ego, Assassin´s Creed (Sicht auf das mittelalterliche Jerusalem) Afterlife (LucasArts, 1996) Das Spiel Aft erlife gehört der Kategorie der sogenannten „Wirtschaft ssimulationen” an. Die Aufgabe der Spieler ist es hier, als „Demiurg“ Himmel und Hölle eines fi ktiven Planeten zu managen und dabei die Einwohner („Seelen”) entsprechend zu betreuen, die aus unterschiedlichen Gründen in Himmel oder Hölle gekommen sind (also bestimmten „Sünden” oder „Tugenden” gefolgt sind und verschiedenen Religionen und Konfessionen entstammen; die Vorstellung des „Demiurg“ als Weltenschöpfer stammt aus der antiken Gnosis, d.h. es wird auch begriffl ich eine explizite Anleihe bei einem religiösen System genommen. Das Spiel ist sehr satirisch angelegt und verwendet sowohl alttestamentliche Charaktere, wie auch die vier apokalyptischen Reiter der Offenbarung1612 sowie auch Sujets der Popkultur. Inhaltlich lehnt es sich an zu diesem Zeitpunkt bereits erfolgreich eingeführte Konzepte wie „Sim City” an. 1612 Offb 6. 523 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Age of Empires (Microsoft, Serie, seit 1997) Age of Empires ist ein sogenanntes Strategie- und Aufbauspiel. Spieler müssen hier nicht nur ein Wirtschaftssystem entwickeln und ihre Untertanen versorgen, sondern auch Krieg führen und sich gegen äußere Feinde verteidigen bzw. sogar fremdes Territorium erobern, um dem eigenen Volk neue Siedlungsgebiete und Ressourcen zuzuführen. Ein wichtiger Bestandteil des Spiels sind Priester. Zivilisationen, die Tempel bauen, verfügen über solche Priester. Diese führen wichtige spieltechnische Funktionen aus. Sie können eigene Truppen heilen und fremde Truppen „konvertieren”, so dass sie nun dem Spieler unterstehen. Priester können nicht kämpfen, aber sind durch ihre Heilkräfte und insbesondere die Möglichkeit, fremde Truppen zum Überlaufen zu bewegen wichtige Hilfseinheiten für den Spieler. Die grundlegende Funktion findet sich als „Mönch” auch in „Age of Empires 2”, wo die spirituellen Kräfte auch auf Gebäude oder Schiffe angewendet werden können. Alter Ego (Activision, 1985) Alter Ego ist eine „Lebenssimulation”1613, die Mitte der achtziger Jahre für die damals populären Computer entwickelt wurde. Hier geht es darum, ein zweites Leben nachzuspielen. Durch die Folgen einer Vielzahl von Entscheidungssituationen kommt ein Lebenslauf zustande, der in Reichtum oder Armut, Glück oder Unglück enden kann. Entscheidungen im Lebenslauf umfassen etwa die Heirat als religiöses Motiv (welche die Voraussetzung dafür ist, dass man im Spiel später Kinder bekommt) oder die Entscheidung Sport zu treiben (wobei man durchaus auch auf dem Sportplatz an einem Herzinfarkt sterben kann. Eine der Besonderheiten des Spiels, das nur rudimentäre Grafik bietet, ist die Existenz einer auch physikalisch getrennten „männlichen” und „weiblichen” Version, deren Spielfassungen auch inhaltlich unterschiedlich sind. Auf dem Titelbild finden sich Personen in unterschiedlichen Lebensentwürfen. Neben einem Mann als Punk und als Manager auch eine Frau mit gefärbten Haaren und als Nonne. 1613 Online verfügbar: http://www.playalterego.com/, 13.4.2013 524 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Assassin’s Creed (Ubi-Soft, Serie, seit 2007) Die Kreuzzüge stehen im Mittelpunkt des ersten Teils der 3D-Actionabenteuer, das eine Reihe von religiösen Bezügen sowohl historischer wie auch inhaltlicher Natur aufweist, indem in Dialogsequenzen sich immer wieder auf die heiligen Schrift en oder göttliche Botschaft en berufen wird. Während religiös-inhaltliche Bezüge im ersten Teil am spürbarsten sind, werden sie später (bspw. in der Fortsetzung Assassin’s Creed: Brotherhood) auf die Ebene von Charakteren gehoben und manifestieren sich in korrupten oder kriminellen Priestern etc.1614 Abb. 102-104: Black & White, Civilization, Civilization VI Black & White (Lionhead, Serie, seit 2001) Black & White (Nachfolger der wesensähnlichen Spiele Populous und Powermonger) stellt den Spieler in die Rolle einer Gottheit, die die Geschicke einer Spielwelt überwacht und beeinfl usst. Der Spieler steht als Gott in Bezug zu seinen Untertanen / Gläubigen und kann durch seine Aktionen sowohl von ihnen geliebt und verehrt wie auch 1614 Die negative Darstellung von Religion in diesem Spiel wurde auch behandelt in: Perreault, Gregory: Rpg Religion – Depictions of Religion in Contemporary Console Games, in: International Conference on Digital Religion at the University of Colorado-Boulder Center for Media, Religion and Culture, Boulder / CO, 2012, S. 18 525 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen gefürchtet werden. In diesem Spiel wird ein eher einfach gehaltenes Ursache-Wirkungs-Prinzip propagiert.1615 Civilization-Serie (versch. Publisher, seit 1991) Civilization ermöglicht dem Spieler den Aufbau einer komplexen Zivilisation. Hierbei müssen technische Innovationen gefördert und strategisch so eingesetzt werden, dass letztlich die gesamte Spielwelt erobert bzw. beherrscht werden kann. Die seit über 25 Jahren bestehende Marke umfasst heute mehrere Hauptspiele und eine größere Anzahl von Spin Offs, die teilweise im Weltraum angelegt sind, oder Erweiterungen, die zusätzliche Aufgaben und Möglichkeiten bieten. Wichtig war den Entwicklern, non-lineares Spielen zu ermöglichen, die Spielenden demnach nicht einen vorgefertigten Pfad finden und diesem folgen zu lassen, sondern ihnen eine weitgehende Autonomie zu ermöglichen. So können technische oder kulturelle Entdeckungen von den Spielern gemäß ihrer Interessen genutzt werden. Seit Civilization V erhielten Kultur und Religion einen größeren Stellenwert, insbesondere der „Brave New World“-Erweiterung. Der kulturelle Einfluss einer Zivilisation stärkte die eigene und beeinflusste andere, so dass diese als Teil sozialer Prozesse betrachtet werden musste und nicht mehr stärker funktional dem „Abbarbeiten“ von Spielzielen diente. In Civilization VI wurde die Bedeutung von Kultur für den Aufbau einer Zivilisation erneut erheblich erweitert. Kultureller Fortschritt erlaubt nun auch neue Regierungsformen, so dass der zivilisatorische Wettstreit innerhalb des Spiels deutlich vielfältiger wird. „Civilization“ als Serie ermöglicht einen profunden Einblick auch in die intellektuelle Progression von Spieleentwicklung selbst. Die vor allem (kultur-) imperialistischen Siegesszenarien früherer Weltensimulationen wurden mittlerweile ersetzt durch viel größere inhaltliche und spielerische Vielfalt. 1615 Black & White war bereits Gegenstand entsprechender Untersuchungen und soll hier daher nicht weiter ausgeführt werden: Konz, Britta: Virtualisierung menschlicher Erfahrung – Menschenbild im Videospiel, in: Heumann, Jürgen (Hrsg.): Über Gott und die Welt – Religion, Sinn und Werte im Kinder- und Jugendbuch, Frankfurt 2005, S. 237 ff. 526 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Abb. 105-106: Dante´s Inferno, Deus Ex Dante’s Inferno (Electronic Arts, 2010) Dantes Inferno lehnt sich inhaltlich ein Stück weit an die literarische Vorlage an, präsentiert sich spielerisch jedoch als Actionspiel, das den Helden in immer tiefere Bereiche der Hölle vordringen lässt um seine dorthin entführte Geliebte zu retten. In religionspädagogischer Hinsicht bedeutend ist die Darstellung der Höllenwelten gemäß der traditionellen christlich-katholischen Vorstellungen des Mittelalters, mit denen der Spieler sich auseinandersetzen muss und die er jedoch auch besiegen kann. Deus Ex (Eidos, Serie, seit 2000) Die Besonderheit des Spiels, das die Nutzer in eine futuristische Welt versetzt, in der die Menschen selbst durch technische Eingriff e (Nanotechnologie) verbessert werden können, liegt in der refl ektierten und philosophisch verankerten Hintergrundgeschichte, welche die Handlungsverantwortung des Spielers mit dem Wirken einer verschwörerischen Untergrundorganisation begründet. Der Spieler fi ndet in dem Spiel schon aus Ego-Shootern bekannte Action-Elemente, kann jedoch wie auch in Rollenspielen bestimmte Fähigkeiten seines Spielcharakters entwickeln. Ungewöhnlich für ein Videospiel ist das Ausklingen des Spiels in eine Situation, in der der Spieler sich schlussendlich für eines von drei Schlussszenarios entscheiden muss und er für die Entwicklung der Welt verantwortlich zeichnet, die sich entweder als rabiater Kapitalismus, regellose Anarchie oder technikzentrierte Diktatur entwickeln wird. 527 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Abb. 107-108: Dragon Age (links), Mass Eff ect (rechts) Dragon Age: Origins (Electronic Arts, Serie, seit 2009) In diesem Rollenspiel (welches eine Serie mit bislang zwei Nachfolgern begründete) fi nden sich die aus anderen Spielen dieser Art bekannten Sujets, Rassen (z.B. Zwerge) und Missionen sowie metaphysischen Angebote (Zaubersprüche etc.). Eine Besonderheit stellt hier nicht die Nutzung von Magie dar oder die Möglichkeit, von Priestern Segen zugesprochen zu bekommen, sondern die Auswirkungen von Spielerentscheidungen auf die soziale Umwelt innerhalb des Spiels. Abhängig von Handlungen des Spielers können Mitglieder der Gruppe des Spielers sich von diesem abwenden und ihren eigenen Weg gehen oder sich sogar aktiv gegen den Spieler stellen. Andere Handlungsoptionen beeinfl ussen Herrscher und zeitigen damit Auswirkungen auf deren Nationen. Mass Eff ect (BioWare / Electronic Arts, Serie, seit 2007) Auch die Spiele der Mass Eff ect-Reihe sind aktionsbetonte Rollenspiele, legen aber ein besonderes Augenmerk auf eine inhaltlich ausformulierte Handlung und begründetes Weltdesign. Eine Reihe von Völkern werden in den Mass Eff ect-Spielen dargestellt: Volus bspw. werden als besonders wirtschaft lich befähigt angesehen, sie werden jedoch von anderen Rassen benachteiligt und so von Spielern in Nutzerforen mit dem Schicksal von Juden verglichen1616. Batarianer vollziehen Piraterie und Menschen- und Drogenhandel. Sie glauben an das Leben nach dem Tod und gründen ihren Glauben auf heilige Schrift en. Forennutzer vergleichen sie 1616 http://social.bioware.com/forum/1/topic/323/index/8719769/1, 17.5.2013 528 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel mit dem Islam. Quarianer haben – ähnlich Japanern – den Glauben (Anbetung der Vorfahren) durch den Säkularismus ersetzt – allerdings nutzen sie Technik, um die Persönlichkeiten und Erinnerungen der Vorfahren zu speichern, sie haben ihren Glauben also auf Basis von Technologie transferiert. Eine Reihe von religiösen Bezügen fallen bei einer näheren Beschäft igung mit den Spielen auf, so etwa die Feinde, die vom Himmel gefallen sind wie auch der Name des Retters der Menschheit, Shepard, der nicht nur entfernt an Jesus Christus, den Schäfer oder Hirten erinnert und der im zweiten Teil der Spiele stirbt und wieder zum Leben erweckt wird. Ein „Grime Reaper” sammelt die Seelen der Toten.1617 Abb. 109-110: Populous (links) und Verpackungsartwork (Atari ST) Populous (Electronic Arts, Serie, 1989) Populous ist ein inhaltlicher und technischer Vorgänger von Black & White. Der erste Teil erschien 1989, gut 10 Jahre vor dem inoffi ziellen Nachfolger (der direkte Nachfolger Populous II – Two Tribes erschien 1991). Auch in Populous fi ndet sich der Spieler in der Rolle einer Gottheit der griechischen Antike wieder. Diese wird allerdings wenig refl ektiert dargestellt. Ihre Funktionalität bzw. der Spielumfang bestehen darin, die Landschaft zu verändern und bewohnbar zu machen, damit das eigene Volk sich besser entwickeln kann. Da der Spieler auch mit Naturkatastrophen konfrontiert wird bzw. selbst wel- 1617 Auch behandelt in: Perreault, Gregory: Rpg Religion – Depictions of Religion in Contemporary Console Games, in: International Conference on Digital Religion at the University of Colorado-Boulder Center for Media, Religion and Culture, Boulder / CO, 2012, S. 13 529 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen che verursachen kann, wechseln sich Allmachtsgefühl mit Spielherausforderungen ab, wie sie auch aus anderen Weltensimualtionen und Aufbauspielen bekannt sind. Abb. 111-112: Die Bundeslade der Juden in einem frühen Videospiel: Raiders of the Lost Ark von 1982 Raiders of the Lost Ark (Atari, 1982) Das Spiel für die klassische Atari VCS 2600-Konsole bedient sich der Lizenz und damit der Themen des gleichnamigen Abenteuerfilms, in welchem der Archäologe „Indiana” Jones die heilige Bundeslade der Israeliten in Ägypten sucht. Das Spiel handelt, ebenso wie der Film, vor dem Hintergrund der (fiktiven) außenpolitischen Situation der 30er Jahre: Gegner sind von Deutschland unterstützte und von Nationalsozialisten finanzierte Archäologen, die ihrerseits die Bundeslade nach Berlin bringen und ihre vermutete spirituelle Kraft den Machthabern zur Verfügung stellen wollen. Auch wenn das Spiel grafisch weder mit dem Film noch mit heutigen Spielen verglichen werden kann, so stellt es dennoch eine der frühen Möglichkeiten dar, historische und religiös konnotierte Stoffe auf das Medium Videospiel zu transferieren und den Spieler durch die Beschäftigung mit dem Spiel zur Reflexion über die Inhalte anzuhalten. 530 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Abb. 113-117: Red Sea Crossing (Anzeige links aus „Christianity Today”, Ausgabe 7. Okt. 1983”, Original-Spielmodul (C) 1983 oben Mitte, Reproduktion (ebenfalls (C) 1983 aber vermutlich jüngeren Datums) unten Mitte, Screenshots der Reproduktions-Version oben und unten rechts) Red Sea Crossing (Steve Stack Inc., 1983) Das Spiel stellt die Durchquerung des roten Meeres durch Moses dar. Moses wird hierbei von ägyptischen Speeren und Wurfgeschossen sowie von Tieren und Meeresungeheuern bedroht. Es handelt sich bei dem Spiel um keine offizielle Atari-Produktion, sondern um einsog. „Third-Party-Spiel”, demnach eine Entwicklung für die Atari 2600-Konsole, jedoch möglicherweise ohne offizielle Lizenz. Es erschien in Kleinauflage jenseits der tradierten Vertriebswege und wurde im Kontext christlicher Gemeinden beworben1618. Da erst im Jahr 2007 eine einzelne Kopie wiedergefunden wurde, die bei einer anschlie- ßenden Auktion über US$ 10.000 erzielen konnte, gilt „Red Sea Crossing” als eines der seltensten und teuersten klassischen Spiele. Im Kontext dieses Buches ist anzumerken, dass die Spielentwicklung außerhalb der offiziell lizenzierten Entwicklungsumgebungen nebst Hardware, Software und Doumentation zur Zeit der Veröffentlichung eine große Herausforderung darstellte und auf die starke missionarische Intention des Autoren schließen lässt. Auch wenn das Spiel gleichzeitig als eines der schlechtesten Spiele für diese Konsole 1618 http://www.ign.com/articles/2012/09/10/holy-grail-of-atari-games-sells-for-10000, 8.1.2016 531 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen gilt, so soll die Leistung eines Programmierers aus dem christlichen Kontext dennoch entsprechend anerkannt werden. Abb. 118-119: Second Life (links) und Anmeldeseite online Second Life (Linden Lab, Online-Spiel, seit 2003) Mehr ein grafi sches soziales Netzwerk denn ein reines Spiel ist Second Life, in dem tatsächlich alternative Lebensentwürfe gelebt werden können. Hierbei sind durchaus alltägliche Dinge möglich: man kann Freundschaft en suchen und pfl egen und auch Hochzeitszeremonien durchführen. Die Teilnahme an Bildungsangeboten ist möglich und mit einigen Funktionen bzw. Angeboten lässt sich Geld verdienen. Second Life ist eines der auch öff entlich häufi g diskutierten Spiele, das nach seiner Einführung 1999 bis heute besteht und früh die technischen Möglichkeiten der digitalen Vernetzung mit den Bedingungen der globalisierten sozialen Realitäten verband. Bis heute sieht es sich Vorwürfen ausgesetzt, auch kriminellen Absichten eine Plattform zu bieten bzw. gegen menschenverachtende Praktiken nicht entschieden genug einzuschreiten. Auch die Sorge um eine aktive Realitätsfl ucht der Nutzer wird immer wieder laut. 532 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Abb. 120-122: Alles töten was lebt, alles ansprechen was sich bewegt: Resident Evil (links), The Sims (rechts, Syndicate (unten) Resident Evil (Capcom / Virgin Games, Serie, seit 1996) In den Spielen dieser Reihe werden klassische Horroszenarien dargestellt, die Welt wird von Zombies bedroht und die Aufgabe des Spielers ist es, diese Bedrohung zurückzuschlagen und zu vernichten. Das Spiel „Resident Evil: Th e Darkside Chronicles” hat indes eine Debatte um die Tragfähigkeit religiöser Kritik entzündet1619. Englische Geistliche hatten Kritik formuliert und ihre Bedenken geäußert, dass diese Spiele eine jugendliche Zielgruppe überhaupt erst für das Okkulte interessieren würden. Andere Debatten entzündeten sich an einem angeblich auf dem Boden liegenden Koran in „Resident Evil 5”1620 oder an dem Vorwurf des Rassismus, weil die meisten der Gegner dunkelhäutig sind.1621 1619 http://www.escapistmagazine.com/news/view/96380-Capcom-Responds-to- Resident-Evil-Religious-Criticism, 10.12.2012 1620 http://www.onlinewelten.com/games/resident-evil-5/news/empoerung-bodenliegenden-koran-114766/, 10.12.2012 1621 http://www.onlinewelten.com/games/resident-evil-5/news/capcom-rassismusdebatte-lehren-gezogen-88009/, 10.12.2012 533 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Syndicate (Electronic Arts, Serie, ab 1993) Syndicate1622 erzählt die Geschichte von um die Weltherrschaft ringenden Konzernen, die, ähnlich des Brettspiels „Risiko”, die Welt in Territorien aufgeteilt haben. Diese Territorien sind im Auftrag des eigenen Konzerns nun zu erobern, indem Missionen gelöst werden, die jeweils für ein bestimmtes Territorium stehen. Die Missionen sind inhaltlich und vom Schwierigkeitsgrad her sehr vielfältig; es sind Personen auszuschalten oder zu entführen und anderes mehr. Der thematische Hintergrund hat eine ernste ethische Komponente: mittels eines implantierten Chips können die Emotionen von Menschen gesteuert und optimiert werden. Dadurch werden die Menschen zufriedener, aber auch manipulierbar. Sie empfinden Sinneseindrücke und Gefühle nicht mehr so, wie sie sind, sondern wie der implantierte Chip es in diesem Moment für richtig hält. Syndicate ist eines der frühen heute sog. „open-world-games”, in welchem die Spieler unabhängig von ihrer Mission umherlaufen und bspw. Verkehrsmittel wie Straßenbahnen nutzen können. Auch können viele Gebäude betreten werden und die Spielwelt reagiert auf die Spieler, indem sich Tore öffnen etc. Neben verschiedenen Waffen bietet das Spiel auch eine Anzahl von weiteren nützlichen Ausrüstungselementen. Ein wichtiges Werkzeug in diesem Spiel ist das sog. „Persuadertron”. Dieses programmiert das Bewusstsein von anderen Personen in der näheren Umgebung auf totale Folgschaft gegen- über dem Spieler – sie verlieren alle persönlichen und moralischen Willensbestände; an diesem Punkt setzt die gegen das Spiel vorgebrachte Kritik an, da ein Spieler so eine große Menge von willenlosen Menschen um sich versammeln und diese in einem Feuergefecht als menschliche Schutzschilde verwenden kann. Läuft ein Spieler mit seinem „Gefolge” durch die Stadt oder passiert er einen Bahnhof, werden unweigerlich einige oder viele der ihrem freien Willen beraubten Menschen von Autos oder auf Gleisen von Zügen überfahren. Ein Spieler kann demnach eine lange Zeit damit zubringen, die Spiellandschaft und ihre Bewohner zu manipulieren, ohne tatsächlich die Missionen zu lösen. Aus religionspädagogischer Sicht bieten die offensiv einsetzbare blinde Gefolgschaft und die Gefährdung willenloser Personen eine Reihe von diskursiven Ansatzpunkten. 1622 http://www.giantbomb.com/syndicate/3030-10865/, 16.10.2014 534 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel The Sims (Electronic Arts, Serie, seit 2000) Th e Sims ist kein dezidiert religiöses Spiel, es erlaubt jedoch das Ausleben philosophischer Fragen indem es, wie Alter Ego (oder auch „Little Computer People”) zuvor, dem Spieler die freie Wahl lässt, wie er die von ihm oder ihr erschaff enen Charaktere ausformulieren möchte. Hierzu nimmt der Spieler eine Übersichtsposition ein, die die Webseite christiananswers.net als „taking the simple concept of playing dolls to the ultimate level”1623 bezeichnet. Der Spieler erscheint hier nicht als Figur im Spiel, sondern begleitet die Spielfi guren und organisiert ihr Leben – aus ihrer Sicht würden sie ihn wohl als göttliche Kraft bezeichnen. Spielfi guren können sich treff en, verlieben, heiraten und Kinder bekommen und sich auch wieder trennen. Das Spiel stellt somit eine Sozialsimulation aus der Vogelperspektive dar. Abb. 123-125: Ultima und World of Warcraft: Magie und parasoziale Interaktion im Wandel von zwei Jahrzehnten 1623 http://www.christiananswers.net/spotlight/games/2000/thesims.html, 9.12.2012 535 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Ultima (Origin / Electronic Arts, Serie, seit 1980) Eine der am längsten am Markt befindlichen Videospielreihen ist die Ultima-Serie, die bereits Erwähnung fand. Hierbei handelt es sich grundsätzlich um ein Rollenspiel, das in einem fiktiven Land („Britannia”) angesiedelt ist. Wie auch in anderen Rollenspielen finden sich bei Spielelementen mannigfaltige Anleihen von den großen Weltreligionen sowohl im Spiel selbst inhaltlich als Begründung für magische oder übersinnliche Vorgänge wie auch im Begleitmaterial (auf dem Titelbild von Ultima IV war bspw. prominent das ägyptische Lebenszeichen „Anch” abgebildet). Dieses lag als Metallobjekt auch der Packung bei. Ultima IV war auch das erste Spiel, das mittels eines eigenen Moralsystems die Spielerhandlungen bewertete. Interessant ist noch ein weiterer Aspekt, der seltener diskutiert wird. Der ursprüngliche Erschaffer der Serie, Richard Garriot, ist bis heute einer der zentralen inhaltlichen Gestalter der Spielwelt. Garriot bezeichnet sich selbst als nicht-religiös, folgt aber einer persönlichen Philosophie, dem „Ethical Hedonism”.1624 Ein Buch mit diesem Titel kann von Spielern in Garriots PC-Spiel „Ultima VII”1625 und ebenso in der Online-Variante „Ultima Online” gefunden werden. Garriotts ethischer Hedonismus findet sich im Spiel als Reflexion seiner persönlichen Überzeugung, dass jeder in seinem (kurzen verbleibenden) Leben tun können solle was ihm beliebte (Hedonismus), ohne jedoch anderen dabei zu nahe zu treten (ethischer Hedonismus). Ob Garriott sich der Hintergründe seiner Lebensphilosophie bewusst ist, ist nicht bekannt. Vielleicht ist es kein Zufall, dass, da seine Spielwelt „Britannia” heißt, sein „ethischer Hedonismus” auf die utilitaristischen Gesellschafts- und Markttheorien des frühen 19. Jh. von John Stuart Mill und Jeremy Bentham und marktliberale und wohlstandsphilosophische Ansätze des späten 18. Jh. wie jene von Adam Smith zurückzuführen sind1626, nachdem eine Gesellschaft stets jene „des größten Glückes” sein solle. Müller-Schneider interpretiert dies als Anerkenntnis der menschlichen biologischen Veranlagung „positive Gefühle zu suchen und negative zu 1624 http://www.notableultima.com/personal/Ramble971110.html, 13.4.2013 1625 http://www.notableultima.com/personal/Ramble971110.html, 16.12.2012 1626 Bendixen, Peter: Zivilisationswende. Technischer Fortschritt und Wohlstand unter Stress, Wiesbaden 2012, S. 320 f. 536 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel vermeiden”.1627 Hedonistisches Handeln sei daher zunächst selbstbezogen, wie auch gesellschaftliches Handeln die Stabilität der Mehrheit beabsichtige und damit Sicherheit für das Individuum verfolge – ist dies jedoch im religiösen Sinne gleich „mitmenschliches Handeln” und „ethischer Hedonismus” in einem Spiel demnach eine „Spielreligion”? Folgt man der Argumentation also weiter zurück zu Mill und Bentham wird deutlich, dass traditionelle „Religion” hier umgeformt werden soll in eine neue unreligiöse, zumindest jedoch para-christliche Zivilreligion, den Glauben an das größtmögliche Glück. Es sei an der Regierung, die Erziehung entsprechend zu gestalten und Gewalt durch das Unterdrücken öffentlich gezeigter Gewalt zu verhindern.1628 Bentham, seinerseits „Religion” verantwortlich machend für einen großen Teil des menschlichen Unglücks1629, argumentierte andererseits, dass das gesellschaftliche Glück auch durch niemanden gestört werden dürfe und so notfalls jenem zuwiderhandelnde oder nicht entsprechende Gesellschaftsmitglieder ausgegrenzt oder margnalisiert werden dürften1630. Dies lässt sich exemplarisch an der Einschränkung des Wahlrechts erkennen, das er nur bestimmten Gruppen zuerkennen wollte.1631 Gleichzeitig seien besondere Persönlichkeiten, sei eine allgemeine „Elitenbildung” vor der Missbilligung durch und Gängelung eine „mittelmäßigen” Mehrheit zu schützen1632 – Mill meint mit schützenswerten Minderheiten also nicht nur die Schwachen, sondern auch die Starken und Besitzenden.1633 Während Bentham Jesus Christus von seiner Kritik noch ausnahm und vornehmlich Paulus für Missinterpretationen verantwortlich machte1634, in Jesus Christus als „Autoren des Christentums” 1627 Müller-Schneider, Thomas: Moderne Liebe und menschliche Natur. Zur innenorientierten Entfaltung moderner Liebesbeziehungen, in: Hitzler, Ronald / Honer, Anne / Pfadenhauer, Michaela (Hrsg.): Posttraditionale Gemeinschaften. Theoretische und ethnografische Erkundungen, Wiesbaden 2008, S. 338 1628 Parekh, Bhikhu: Jeremy Bentham. Ten critical Essays, New York 1974, S. XV 1629 Parekh, Bhikhu: Jeremy Bentham. Chritical Assessments – Band 1, New York 1993, S. 239 1630 Schmitz, Markus: Überlegungen zu einer Rehabilitierung der ökonomisch-praktischen Vernunft, in: Kern, Udo: Wirtschaft und Ethik in theologischer Perspektive, Münster 2002, S. 64 f. 1631 Beyme, Klaus von: Liberalismus. Theorien des Liberalismus und Radikalismus im Zeitalter der Ideologien 1789-1945, Wiesbaden 2013, S. 155 – auch John Stuart Mill hielt noch hieran fest: A.a.O., S. 161 1632 Pazos, Manuel, Garcia: Die Moralphilosophie John Stuart Mills, Marburg 2001, S. 171 ff. 1633 A.a.O., S. 207 1634 Parekh, Bhikhu: Jeremy Bentham. Chritical Assessments – Band 1, New York 1993, S. xxx 537 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen sogar den „ersten Utilitaristen” überhaupt erkannte1635, sahen Mill und zeitgenössische Gefolgsleute in seinem Konzept durchaus eine andere Form von Religion oder verglichen sie mit dem Christentum.1636 In einem Interview fand Garriot es „spaßig”, seine eigene Philosophie in seine Spiele zu implementieren und er selbst sowie „a few friends” haben hierzu ein Symbol entworfen, das sich aus einer 1 (für das singuläre Selbst) sowie einer 8 (für die unendlichen Möglichkeiten in dieser Welt) zusammensetzt1637. Diese Prinzipien sollen laut der genannten Webseite auch im Spiel „Ultima VI” erkennbar sein dadurch, dass das zentrale Prinzip der Menschheit die Vielfalt sei, die der Gegenmacht, der Gargoyles, aber die Einheit. Die zentralen Strukturen in der Aushandlung der Hintergrundgeschichte wurden in Ultima Online beibehalten. Hier findet sich eines der deutlichsten Beispiele dafür, dass Entwickler ihre persönlichen Ansichten in ein Spiel implementieren und sie damit anderen verfügbar machen – oder andere diesen aussetzen. Es bedürfte nun weiterer Forschung um zu erkennen, ob der „Spaß von ihm und einigen Freunden” mehr geworden ist oder werden kann.1638 World of Warcraft (Blizzard / Activision / Vivendi, Onlinespiel, seit 2004) Dieses sog. Open-World-Rollenspiel bietet dem Spieler eine große Zahl von Spielmöglichkeiten. Neben Missionen lassen sich Teile der Spielwelt erkunden, Objekte suchen und vieles mehr. Die Spieler können religiöse Rituale wie Begräbnisse oder Hochzeiten praktizieren.. Völker in WoW haben ihren eigenen Glauben, Sekten – wie die Gläubigen des heiligen Lichts oder der Sonnenglaube der Tauren – praktizieren Rituale. Religiöse Überzeugungen oder Gegenstände sind Anlass und Ziel für Missionen. 1635 A.a.O., S. xxx 1636 A.a.O., S. xxxi 1637 Wohingegen das Kürzel „18” international jedoch auch eine alternative politische Bedeutung hat, da es von Neonazis synonym für die Initialen Adolf Hitlers verwendet wird, dessen Buchstaben die erste und die achte Stelle des Alphabets markieren 1638 Es sei an die Herkunft der Scientology-Kirche erinnert, deren zentrale Lehren vom ehemaligen Science-Fiction-Autoren L. Ron Hubbard ersonnen wurden 538 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 5.2.3 Zusammenfassung: Religion, Moral und Mythos im Videospiel Videospiele vereint mit bekannten Actionfilmen der Umstand, dass häufig einer oder wenige Helden eine große Aufgabe vollbringen müssen, von deren Gelingen das Wohl vieler Menschen oder gleich der gesamten fiktiven Welt abhängt. Die dargestellte Handlung entspannt sich vor einem reinen und klaren Dualismus: Die Mühen, die einer oder wenige auf sich nehmen, die Schmerzen, den Schmutz, Gefahren, die Einsamkeit etc. sind notwendig, um den maximal angestrebten Zustand zu erreichen und gleichzeitig die Gemeinschaft (Gruppe, Volk, Nation) oder sogar die ganze Welt vor dem maximalen negativen Schicksal zu beschützen: Es geht häufig um Erlösung oder Vernichtung in Vollkommenheit. Für die Medien Film und Videospiel hat diese Form der Erzählung den Vorzug, dass für den Zuschauer oder Spieler die Perspektiven deutlich sind, auch die Folgen der eigenen Performanz, des Bestehens oder Nicht-Bestehens sind klar: Zumindest im Spiel kennt der Spieler die Folgen seines Versagens. Hört er einfach auf oder verlässt ein Zuschauer das Kino, wird er nicht wissen, wie es ausgeht – angesichts der globalen Dimension des fiktiv dargestellten Problems erscheint diese Alternative aber moralisch wenig zu rechtfertigen. Der Vorteil einer so dualistisch gewebten Hintergrundgeschichte ist offensichtlich. Einerseits sind globale Probleme und Gefahren kulturell anschlussfähig – jeder Mensch und mögliche Zuschauer oder Spieler ist davon betroffen (zumindest theoretisch). Gleichzeitig kennen alle Menschheitsmythen und heiligen Geschichten die Problematik des Untergangs der Welt, die von einem Heilsbringer in personam gerettet werden wird oder der doch zumindest die Richtung aufzeigt, wie man zu leben hätte um diesem Schicksal zu entgehen. Gleichzeitig bleibt eine Geschichte so überschaubar, keine Vielzahl von Charakteren kann oder muss die Zuschauer oder Spieler verwirren – letztlich drückt das auch die Herstellungskosten des Mediums. Für das Medium Film erscheint das noch verständlich, da Handlung, Effekte und Charakterzüge mit der Anzahl der relevanten Protagonisten die Komplexität für den Zuschauer erhöhen.1639 Ein Spiel hätte jedoch Zeit und Raum, 1639 Die kanadische Firma Immersion Studios hat in der Kombination von Computermit klassischer Kinotechnik versucht, beide Informationsvermittlungswelten zu verbinden und bspw. für Zoos oder Museen großformatige Angebote zu schaffen, die 539 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen um Personen einzuführen und Charaktere im Verlauf ab- und auszuwechseln. In vielen Spielen kann man Spielercharaktere aussuchen, die dann den Spieler im weiteren Verlauf begleiten – sie haben bestimmte Fähigkeiten oder bilden Charaktereigenschaften und geschlechtliche Spezifika ab, in denen die Spieler sich wiedererkennen können. Manche Spiele erlauben auch die Nutzung verschiedener Personen gleichzeitig, deren Eigenarten (Körpergröße, Stärke etc.) in bestimmten Situationen notwendig sind und genutzt werden können. Schon das Spiel „The Goonies” (Datasoft, 1985 – nach dem gleichnamigen Film) machte es notwendig, die Fähigkeiten einzelner der kindlichen Gruppenmitglieder für das Lösen bestimmter Rätsel zu verbinden. Hier werden aber die Figuren auf ihre Funktion als Werkzeug zur Behebung eines bestimmten Problems reduziert. Bis heute ist diese Aufgabenverteilung auf verschiedene Spielcharaktere im Wesentlichen vergleichbar geblieben. Eine inhaltliche Einbindung, die darüber hinausgeht und welche kulturelle oder ethische Einstellungen ebenfalls einfließen ließe geschieht nicht. Kampfspiele mit fernöstlichen Bezügen implementieren bisweilen magische oder spirituelle Elemente – auch hier dienen solche Sujets aber nur als Begründung für die Ausgestaltung einer bestimmten Fähigkeit als Waffe. Würden auch diese Eigenschaften in ein Spiel implementiert, gewänne es sicher an Spieltiefe, würde aber nicht nur für den Spieler, sondern vor allem auch für die Entwickler komplexer, die bereits jetzt angesichts der technischen Herausforderungen für ein Spiel und angesichts des großen Drucks von Seiten der Spielverlage, die die immer weiter steigenden Produktionskosten begrenzen möchten, häufig an der Grenze zur Überforderung operieren. Die Mythosforschung, die sich auch auf Videospiele anwenden lässt1640, hat freigelegt, dass bestimmte Erzählstrukturen und -motive die Menschen in ihren Rezeptionserwartungen bestätigen – sie entsprechen breiten und alten kulturellen Traditionen, sie treffen auf fruchtbares Verständnis und müssen nicht weiter erklärt werden. O’Donnell verdeutlicht dies anhand des Spiels „DmC: Devil may Cry” (Capcom, 2013). Der Spieler verkörpert „Dante”, eine hedonistische Kreatur, halb alle Medienformen vereinen: Klimmt, Christoph: Interview mit Stacey Spiegel, Chief Executive Officer, Immersion Studios, Inc., Toronto, in: Zeitschrift für Medienpsychologie, April 2001, Vol. 13, No. 2, S. 103 ff. 1640 Pirner, Manfred L.: Erlösermythen im Computerspiel: Götter, Heroen, Kämpfer, in: Heumann, Jürgen (Hrsg.): Über Gott und die Welt – Religion, Sinn und Werte im Kinder- und Jugendbuch, Frankfurt 2005, S. 260 ff. 540 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Dämon und halb Engel, die in „Limbo City” lebt. Von hier aus übt das Böse mittels sozialer Netzwerke und Medien eine weltweite Kontrolle aus, zu dessen Imperium auch Fastfood-Ketten und sogar soziale Einrichtungen gehören1641. Die in diesem Spiel offenkundig werdenden Endzeitfantasien und apokalyptischen Visionen sind dem Autoren zufolge jene der evangelikalen amerikanischen Rechten, die bereits im Kalten Krieg die nukleare Apokalypse als Werk Gottes für politische Zwecke instrumentalisierten. Ihnen galt die gegnerische Sowjetunion als Hort des Bösen, deren Widerpart im ringenden Kampf die USA waren. „The Soviet Union was identified as fulfilling a religiously demonic role in history, and a paradigm emerged wherein a nationalism composed of equal-parts capitalism and religion (here coded primarily as Christianity) was counter and remedy to „godless” communism.”1642 In der Narration von „DmC” verdichten sich nach Meinung von O’Donnell mit der US-evangelikal-konservativistischen Kritik an „Gleichheit”, repräsentiert zunächst durch die Sowjetunion und später internationalisierende Formen globalisierter Zusammenarbeit1643, demnach kulturelle, religiöse und politische Motive in einer Hintergrundgeschichte, die der Spieler als zwitternde Schimäre von Gut und Böse erfüllen muss. Auch wenn das Spiel als Konsum- und Unterhaltungsprodukt sich daher eines technischen Mediums bedient, bleiben Sujets und Spielende Teil bekannter politischer und religiöser Mythenkosmen, erleben sie Versatzstücke, die an vertraute oder wenigstens bekannte Inhalte realer Ereignisse erinnern und anbinden. Tradierte Geschichte, mündliche Überlieferung und mythische Feindbilder sind jedoch nicht nur in konservativen politischen (oder religiös extremen) Kreisen wichtige Impulsgeber, sondern waren immer auch Teil religiöser Praxis. Weltdeutung und die Erklärung von Unerklärlichem fand in allen Zeiten der Menschheitsgeschichte immer religiös konnotiert statt. Große Probleme, die einen ganzen Gesellschaftsverbund betreffen, tragen ihre religiöse Note durch die Formulierung gemeinsamer Bedrohung und den Appell an die geteilte Schicksalshaftigkeit in sich, sie rufen zu Solidarität auf, zur Gefolgschaft, 1641 O`Donnell, Jonathon: A Digital Devil’s Saga. Representation(s) of the Demon in Recent Videogames, in: Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet, vol. 07 (2015), Heidelberg 2015, S. 150 1642 A.a.O., S. 151 1643 A.a.O., S. 153 541 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen um das Problem gemeinsam zu bekämpfen und sie zwingen zur Hoffnung auf eine Besserung der Situation. Aus dieser Hoffnung wird Kraft zur Bewältigung der Aufgabe generiert, religiöse Rituale unterstützen die Zukunftsentwürfe. Diese Grundstrukturen menschlichen Geschichtenverständnisses und die niemals beendete Suche des Individuums (und mit ihm seiner Bezugsgruppe) nach Orientierung, Hoffnung und auch Erlösung erlauben es jeder Geschichte, die sie nutzt, augenblicklich in tiefste Verstandesschichten einzudringen und sie als Trägermedium zu nutzen. Neben der Filmindustrie, die dies schon immer praktizierte (und vor ihr die populären Romanautoren der Vergangenheit bis zu den Dramatikern der Antike) griff auch die Spieleindustrie diese Erkenntnisse auf und machte sie sich zunutze. In vielen Spielen finden sich vielfältige religiöse Bezüge und Begründungen für den Zustand der Hintergrundgeschichte wie der Spieler sie erlebt in dem Moment, wo er das Spiel betritt. Allerdings erscheint es fraglich, ob Religion, religiöse Bilder oder mythologische Elemente explizit dazu genutzt werden, um ganz bestimmte Inhalte zu vermitteln. O’Donnell erkennt in den Dämonen von „Devil may Cry” denn auch keine rein der christlichen (oder einer anderen) Mythologie entlehnte Figuren, sondern eher Konstruktionen, die reale und soziale (politische, mediale...) Situationen und Umstände sichtbar machen1644 – ganz so wie auch Kollmann1645 auf die sozialen Bedeutungshintergründe verweist, die sich in neutestamentlichen Motiven wie des von einem Dämonen besessenen Geraseners (Markus 5:1-20) zeigen. Der Glaube an Dämonen ist für ihn ein soziales Konstrukt, das gerade in Krisensituationen in unteren Gesellschaftsschichten überdurchschnittlich häufig auftritt. Menschen könnten so in gesellschaftlich akzeptierter Form auf ihre verzweifelte Lage aufmerksam machen. Zur Zeit Jesu herrschte großer sozialer, politischer und gesellschaftlicher Druck – unter einer römischen Besatzung – (auch Gerd Theißen verweist auf die bedrückende soziale Situation, die Jesu Wirken geformt hat1646). Jesus lässt den Dämonen ausfahren in eine Herde von 2000 unreinen Schweinen, die sich danach ins Meer stürzen. Der oder die Dämonen sind damit für immer gebannt. Dies sei eine „phantastische Symbolhandlung”, denn der Besessene wird nicht nur geheilt, sondern er steht stellvertretend für 1644 A.a.O., S. 156 1645 Kollmann, Bernd: Neutestamentliche Wundergeschichten. Biblisch-theologische Zugänge und Impulse für die Praxis, Stuttgart 2007, S. 72 ff. 1646 Theißen, Gerd: Soziologie der Jesusbewegung. Ein Beitrag zur Entstehungsgeschichte des Urchristentums, München 1988 542 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel das zerrissene jüdische Volk. Eine revolutionäre Lösung / Erlösung / Heilung scheint durch; erst der Abzug der römischen Legionen würde dem besessenen Volk Israel wohl die Gesundung bringen. In den von O’Donnell untersuchten Spielen gilt ebenfalls: „In these works, while demons retain a certain symbolic value as „evil”, they are able to simultaneously encode a variety of sometimes conflicting ideological and psychological concepts: freedom and control, rebellion and oppression, the depths of human potential and desire and the horror that can result from it. This makes the demon a potent and enduring cultural symbol, one whose demise within mainstream Christianities may have given them more power and freedom than any war in Heaven ever could.”1647 Für die bislang vorliegenden Spiele scheinen mythologische oder tatsächlich religiöse Handlungselemente hauptsächlich einen darstellenden Charakter zu besitzen (ausgenommen Spiele, denen dezidiert missionarischer Charakter zu eigen ist wie „Left Behind: Eternal Forces” (Left Behind Games, 2006 – siehe auch Kap. 3.1). Wie auch im Film erlaubt die Verwendung bekannter Mythen oder die Nutzung bekannter religiöser Symbole und Inhalte die Erklärung von spielerischen Sachverhalten als Handlungsrahmen der Ich-Identität des Spielenden, ohne sie groß weiter ausführen zu müssen, jedenfalls solange es sich um signifikante Symbole eines realweltlich existierenden und stabilisierten Diskursuniversums handelt, aus deren „Weltwissen” sich Spieler im freien Rollenspiel oder auch im festen Regelspiel bedienen1648: reale Regeln und Symbole werden verwendet, um fiktive Handlungen zu rahmen und zu begründen. Beides findet sich ja in den modernen MMOs und MMORPGs. Auch Vorurteile können direkt und ohne Mühe adressiert werden, wenn bspw. der Spieler gegen „schwarze Sekten” oder verbrecherische Hohepriester kämpfen muss. Hier spielen immer auch Medienberichte über reale Sekten, Korruption und Missbrauch von Vertrauen in Religionsgemeinschaften eine Rolle, deren Kenntnis man beim Spieler auch deshalb voraussetzen kann, weil Nachrichtenmedien 1647 O`Donnell, Jonathon: A Digital Devil’s Saga. Representation(s) of the Demon in Recent Videogames, in: Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet, vol. 07 (2015), Heidelberg 2015, S. 156 1648 Vgl. Keller, Reiner: Das interpretative Paradigma, in: Brock, Dietmar / Junge, Matthias / Diefenbach, Heike / Keller, Reiner / Villányi, Dirk: Soziologische Paradigmen nach Talcott Parsons. Eine Einführung, Wiesbaden 2009, S. 57 543 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen bevorzugt über diese Phänomene berichten wie heutzutage auch die Bereitschaft von Menschen als geläufig gelten darf, im Namen ihrer Religion Anschläge und Massenmorde zu begehen. Spieleentwickler müssen demnach weder religiös sein, noch sich in religiösen Kontexten überhaupt auskennen, um Religion als Thema in ihren Spielen zu artikulieren. Es reichen Verweise auf Sujets, die man als beim Spieler bekannt voraussetzt oder die mit wenigen Begriffen und Handlungselementen erklärt werden können. Von Schriftstellern wie Clive Staples Lewis1649 oder Filmproduzenten wie Mel Gibson1650 ist bekannt, dass sie mit großem Bewusstsein für ihren Glauben ihre Geschichten in eindeutiger Absicht schrieben oder verfilmten. Während diese Produkte ihren religiösen Gehalt mitschwingen lassen und dem kundigen Leser oder Zuschauer ihr Geheimnis enthüllen1651, andere aber weitgehend unberührt lassen und sich ihnen die Gesamtgeschichte dennoch erschließt, steht in anderen Produktionen1652 der Glaube stärker im Vordergrund und dürfte Anders- oder Nichtgläubige weniger ansprechen bzw. sogar aus dem Rezeptionsvergnügen (bewusst oder unbewusst) ausschließen. Denn auch diese Möglichkeit ist zumindest zu bedenken – die Struktur eines Produktes kann auf Nutzer exkludierend wirken, wenn durch die Betonung bestimmter Attribute andere so betont nicht berücksichtigt werden, dass nur ganz bestimmte Zielgruppen angesprochen werden. Religion und religiöse Inhalte sind hier starke kulturell-soziologische Wege der direkten Ansprache bestimmter Zielgruppen unter gleichzeitigem Ausschluss anderer. Historische Sagen und religiöse Mythen sind nicht nur interessante Bestandteile von Film- oder Videospielgeschichten. Auch in politischen Kontexten sind Mythen bis heute wirksam und entscheiden über Krieg und Frieden bzw. werden von Machthabern oder ihren Gegnern aus diesem Grunde eingesetzt, wie der Blick auf vergangene (Jugoslawien/Serbien – Amselfeldmythos) und auch aktuelle Konflikte z.B. in Nahost zeigt. Filme wie die Star-Wars-Produktionen haben bereits religiöse Kulte inspiriert.1653 Die Filme und ihr Merchandising-Universum sind seit 1977 auf dem Markt und begleiten mittlerweile 1649 Bücher der Serie „Die Chroniken von Narnia”, auch verfilmt 1650 „Die Passion Christi” (Highlight, 2004) – hierzu auch: http://treffpunkt-kritik.de/pages/film--tv-kritiken/uebersicht-d/die-passion-christi-2004.php, 8.6.2013 1651 http://www.zeit.de/2008/32/Narnia-Chroniken, 8.6.2013 1652 Siehe auch Kap. 6.1 1653 Siehe auch Kap. 1.1.1.1 544 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel mehrere Generationen von Nutzern. Ihre moralische und religiöse Grundkonnotation hat kunstgerecht christliche mit fernöstlichen spirituellen Elementen verbunden und wurde durch die weite Verbreitung und die Dauer ihrer Marktgängigkeit ihrerseits anschlussfähig für Menschen, die auf der Suche nach Sinn sind und diesen in den Motiven und Personen der Serie portraitiert sehen. George Lucas, der Erschaffer der Serie, hat sicher nicht die Absicht gehabt, eine Religion oder doch zumindest einen Kult zu initiieren. Trotzdem hat sich dies ergeben, hat sich ein religiöser Funke entzündet, der aus der Distanz vielleicht verstörend oder lächerlich wirkt – anderen Religionen wurde zu Beginn jedoch ebenso begegnet. In Spielen können die Nutzer sich aktiv und kreativ mit bekannten Mythen auseinandersetzen. In Spielen finden sie eine weitgehend intakte Relation von Gut und Böse, die in der Realwelt kaum noch durchgehalten und eingefordert wird – auch von den Kirchen nicht. Die Eindeutigkeit von richtig und von falsch, die sich realweltlich aus guten Gründen differenziert hat, erscheint jedoch im Kontrast zu den simplifizierten Moralitätsuniversen in Videospielen verwirrend und unnötig komplex. Wenn jedoch auch die Kirchen als nach ihrem Verständnis legitime Vertreter (christlicher) Religionen sich der grundlegensten aller Fragen menschlicher Existenz nicht mehr annehmen und den Kampf Gut gegen Böse markieren, eingrenzen und führen, werden Menschen diese auf andere Anbieter übertragen. Die grundsätzliche Bereitschaft dazu lässt sich ansatzweise in den Beweggründen erkennen, sich einem medialen Phänomen wie Star Trek zu verschreiben, einem Fanclub beitzutreten und die humanistischen Botschaften der (fiktiven) Serie auch in das reale Leben zu übertragen, das nicht selten durch die Serie „buchstäblich geändert” wurde.1654 Hinzu kommt, dass die Beschäftigung mit einem Spiel Spannung und Vergnügen verspricht – die Nachfolge etwa einem idealen Glaubensprinzip im Spiel geschieht demnach im emotional entspannten Umfeld. Pirner, der als einer der wenigen sich immer wieder mit dem Zusammenhang von Religion und Videospielen befasst hat, spricht hier mit Turner von „liminoider Kulturalität”; kulturelle Versatzstücke gesellschaftlichen Lebens werden genutzt, dekonstruiert und neu arrangiert, um sie neu und anders zu 1654 Vgl.: Pirner, Manfred L.: Religiöse Mediensozialisation, in: Englert, Rudolf / Kohler-Spiegel, Helga / Naurath, Elisabeth / Schröder, Bernd, Schweitzer, Friedrich (Hrsg.): „Gott googeln? Multimedia und Religion”, Jahrbuch der Religionspädagogik (JRP) – Band 28 (2012), Neukirchen-Vluyn 2012, S. 66 545 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen erleben und sich ihnen so individuell und bisweilen ritualhaft zu nähern.1655 Selbsterfahrung und -erkenntnis unter Bezug zu realweltlich gültigen Fakten und und kulturellen Faktoren, Werten und Normen ist in gewissem Maße in Videospielen möglich und gefahrlos (wenn man vom Ansehen in der Netzgemeinde absieht, welches auch verspielt werden kann). Erlebnisse dort können zumindest teilweise zur Persönlichkeitsbildung beitragen; fraglich sind Grad der Vertiefung und der Tragweite, da ja echte und in Form von symbolischem oder kulturellem Sozialkapital nutzbare Achtung und Hochachtung letztlich ausbleibt. Ob Religion im Spiel sich letztlich selbst als menschengemachter „Unfug” dekonstruiert oder durch die Entwickler entsprechend dargestellt werden kann1656, muss dahingestellt bleiben. Phänomene wie die Jedi-Religion und natürlich „Scientology” vor ihr zeigen die Kraft einer Bewegung, die von einer einmal stattgefundenen Initiation ausgehen kann. Pirner wirft zu Recht die Frage auf, ob die Faszination des Bösen in einem Spiel, das man darstellen kann oder dessen sich zu bedienen ist (schwarze Magie, besonders starke Waffen, Vernichtung auch unbeteiligter Passanten in GTA – deren Leichen man sogar das Geld klauen kann) eine Rückwirkung hat auch auf weltanschauliche oder moralische Einstellungen (bspw. durch Gewöhnungseffekte gegenüber bestimmten Situationen, Verfahren und Bildern)1657 oder ob sich hier lediglich die Lust an etwas manifestiert, was man sonst nicht tun kann und darf?! Das Entdecken von Dingen und unbekannten Zusammenhängen ist ein Kernbestandteil jedes Spiels – der mechanische Vorgang des Probierens und Untersuchens und des risikolosen Ansehens der Auswirkungen wirkt sich jedoch unbedingt auch emotional auf den Spieler aus (schon bei einfachen Brettspielen wie Mensch-ärgere-Dich-nicht zu beobachten) – diese Emotionalität wird von Entwicklern zielgerichtet eingesetzt, um Spieler überhaupt zum Weitermachen zu motivieren. Weitergehende Emotionen sind bereits im Fokus professioneller Spieleentwickler: „Wir sind jetzt dort, wo der Film in den zwanziger Jahren war. Filme gab es auch davor, aber sie waren nicht mehr als ein Jahrmarktspektakel. (...) Aber auf einmal sind neue Leute aufgetaucht, die das Medium genutzt haben, um mit Spielfilmen komplexe Geschichten zu erzählen und im Zuschauer Gefühle zu erzeugen. Genau das findet 1655 Pirner, Manfred L.: Erlösermythen im Computerspiel: Götter, Heroen, Kämpfer, in: Heumann, Jürgen (Hrsg.): Über Gott und die Welt – Religion, Sinn und Werte im Kinder- und Jugendbuch, Frankfurt 2005, S. 266 f. 1656 A.a.O., S. 272 1657 A.a.O., S. 273 546 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel jetzt langsam bei den Videospielen statt. So wie der Film im 20. Jahrhundert zur Kunstform gereift ist, so werden sich im 21. Jahrhundert die Videospiele entwickeln und neuartige emotionale und künstlerische Inhalte transportieren. (...) Im Augenblick kann die Spieleindustrie hervorragend das negative Gefühlsarsenal stimulieren: Aggression und Angst. (...) Was wir noch nicht hinkriegen, ist das „Casablanca”-Feeling: Die tiefen, warmen Gefühle sind noch nicht drin in den Spielen – und Liebe schon gar nicht. (...) Auch beim Humor sind wir leider noch sehr schlecht, anders als der frühe Film. Aber wir werden all dies einholen: Das Ziel der Spieleindustrie ist die komplette Virtualisierung der menschlichen Erfahrung.”1658 Wie auch Politik vielen Zielgruppen nur noch schwer als relevant vermittelt werden kann1659, ist auch Religion in einem ständigen Konkurrenzkampf gefangen zwischen Alltagsmoralität und politischer Korrektheit, der das Individuum und seine Freiheiten alles gilt, welcher Regeln und Gefolgschaft als Konstanten gesellschaftlichen Lebens aber zumindest suspekt erscheinen. Videospiele sind durch ihre große Verbreitung und ihre Vielfalt kein Randphänomen mehr, sondern sprechen in ihren unterschiedlichen Genres und Spieletypen Zielgruppen aller Altersstufen und jeder gesellschaftlichen Orientierung an. Videospielern gebührt auch deshalb besondere Aufmerksamkeit, weil sie sich fremde und eigene Mythen nicht etwa alleine als Leser aneignen, sondern weil sie sich als Partizipanten einer virtuellen Welt diese erschließen können. Sie werden also solche Teil der Handlung, Akteure virtuellen sozialen Handelns, welches eine Definition interaktivistischer Handlungsverfahren voraussetzt. Sie werden gleichzeitig insbesondere durch die Gemeinsamkeit erlebter Abenteuer und gemeinsam bestandener Gefahren Teil neuer Mythen: Gigantische Höchstpunktzahlen in Spielen werden in Highscorelisten tradiert und bewahrt.1660 Realistische Open-World-Spiele erlauben durch grafische Plastizität und inhaltliche Variation den Vergleich der eigenen sozialen Situation mit der anderer Figuren, in deren Rolle man schlüpft und deren Lebensumstände man 1658 Interview mit dem in Spielerkreisen seit über 20 Jahren sehr bekannten Spieleentwickler Julian Eggebrecht: „Zur Kunstform gereift”, Der Spiegel 10/2005, S. 122 f. 1659 Bevc, Tobias (Hrsg.): Computerspiele und Politik – Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, Berlin 2007, S. 7 1660 Teilweise mit Ort, Uhrzeit und „Zeugen”: http://www.classicarcadegaming.com/wr/ true/, 8.6.2013 547 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen in Zwischensequenzen ansehen kann. Ein moderner Mythos mit Migrationskontext wird zu Beginn des Spiels GTA IV vermittelt: Der Held Niko Bellic kommt in die fiktive US-Stadt Liberty City als „osteuropäischer” Emigrant (wohl serbischer Herkunft), der bei seinem Cousin unterschlüpft, der seinerseits eine kleine Taxizentrale bestreibt. Schon in den ersten Spielmissionen wird deutlich, wie desolat die wirtschaftliche und soziale Situation des Cousins ist (chronisch pleite und verfolgt von Geldeintreibern, die letztlich seine Taxizentrale abbrennen). Der Spieler muss ihm helfen, lernt gleichzeitig, sich in der riesigen Stadt mit ihren Gesetzmäßigkeiten zurecht zu finden (tatsächlich traut man sich in den ersten Missionen nicht aus der unmittelbaren Nachbarschaft heraus aus Angst, nicht wieder zurückzufinden) und erfährt angesichts der wahren Lebensumstände, dass der Cousin gar nicht so reich und gesellschaftlich positioniert ist, wie er es in Briefen an die Familie in der alten Heimat immer dargestellt hat. Hier werden realweltliche Mythen beachtlicher Aktualität innerhalb eines Spiels, konform mit den Erwartungen und Bedürfnissen einer Zielgruppe und ihres Mediums, akzentuiert und in Sprache, Gesten und betont aggressivem Sozialverhalten nachgestellt. Dass es darüber hinaus rassistisch und antisemitisch ist1661 passt jedoch zum präsentierten Inhalt. Die klassischen Grenzen der Unterscheidung zwischen Freund und Feind sind in GTA IV übrigens fließend. Gerade die schillernde Figur des Cousins nimmt immer wieder Wendungen, negativ gezeichnete Gegner haben liebenswerte Familienangehörige oder werden durch nervige Ehefrauen oder aufsässige Töchter in ihrem Macho-Image geschwächt (wie der russische Gangster Mikhail Faustin durch das Verhalten von dessen Ehefrau Ilyena und seine Tochter Anna). Auch sind Frauen hier nicht nur bloßes Beiwerk (wenn der Spieler auch keine Frau als Spielfigur aussuchen kann), sondern zentrale und teils starke Personen innerhalb der Handlung. Auffällig sind die starken sozialen und gesellschaftlichen Bezüge der Hintergrundgeschichte dieses eigentlich als Actionspiel inszenierten Dramas. Hier scheint als Motiv der soziale Aufstieg durch, die Loslösung aus der Verstrickung eines benachteiligten Lebenslaufs, der sich doch zwischenzeitlich noch tiefer in Gewalt und Kriminalität verstricken muss, bevor er letztlich freikommt. Ein Motiv, wie es der Popularfilm seit jeher präsentiert: 1661 Den Befunden von Regine Pfeiffer ist auch von Seiten des Autors eindeutig zuzustimmen: http://www.regine-pfeiffer.de/electronicarts/gewalt_antisemitismus.html, 8.6.2013 548 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel „Erlösung findet daher im Popularfilm in der Regel statt, indem soziale Barrieren überwunden werden bzw. der Lebenshintergrund oder die Beziehung einer Figur zu (einem) anderen Menschen oder zur Natur sich nachhaltig positiv verändert. Zwar klingt auch im Film zuweilen an, daß bei Erlösungsszenarien eine „höhere Macht” mitbeteiligt ist, zumeist wird diese jedoch nicht näher spezifiziert und schwingt eher als Gefühl der Erhabenheit mit.”1662 Wenn Bevc hier die Behauptung aufwirft, dass die bislang bekannten „linearen Narrativen” aktueller Kulturformen wie Buch und Fernsehen „zunehmend ungeeignet erscheinen, das Leben im späten 20. und dem frühen 21. Jahrhundert zu beschreiben”, ist ihm sicher zuzustimmen und seine Frage, „ob das Online-Rollenspiel mit seinen vielen diskontinuierlichen und miteinander verflochtenen Narrativen besser dazu geeignet ist, die aktuellen Veränderungen gesellschaftlichen Lebens darzustellen als Literatur und Film” vor diesem Hintergrund durchaus zu bejahen1663. Er vermutet, dass Online-Rollenspiele gesellschaftliche Entwicklungen nachzeichnen bzw. voraussehen. Dies ist aus technischer Sicht allerdings derzeit noch nicht zu bestätigen. Online-Rollenspiele sind zu groß und erlauben zuviel „chaoselementare” Interaktion des Spielers, als dass ein Handlungsgebilde möglich wäre, das gesellschaftliche Entwicklungen nachvollziehbar zeigte bei vollkommener Freiheit der Spieler. Spiele wie das neue GTA V mit einem großen Freiheitsgrad einerseits und einem festen Handlungsrahmen als Gerüst andererseits können dies. Jedoch führt die Vermutung von Bevc zu einer vielleicht noch interessanteren Beobachtung: nicht die virtuellen Welten stellen Formen gesellschaftlicher Veränderung dar (wie die Missionen in GTA V), sondern diese sind nur der Humus der Handlung, die von den Spielern selbst in das Spiel eingebracht wird. Spieler bringen die Mythen ihrer Gesellschaften und Kulturen in das Spiel hinein – dort kann sich nun zumindest theoretisch und angesichts der gegenwärtigen Technologien rudimentär, aber bereits erspürbar, ein neues Besusstsein von Welt entfalten. Neue und alte Meta-Erzählungen finden dort genügend Raum zur Entwicklung oder können sogar Rückzugsbereiche markieren und verteidigen: denn selbstverständlich könnten im virtuellen Raum sich auch stalinistische, faschistische oder autokratische Kulturen mit ihren Symbolen, Mythen und Riten etablieren. Sie hätten es jedoch deut- 1662 Skarcis, Marianne: Popularkino als Ersatzkirche? Das Erfolgsprinzip aktueller Blockbuster, Wien 2010, S. 376 1663 Bevc, Tobias (Hrsg.): Computerspiele und Politik – Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, Berlin 2007, S. 56 f. 549 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen lich schwerer, eine feste Gefolgschaft zu bilden und zu binden, denn der virtuellen Zivilgesellschaft kann man sich durch den Log-Out jederzeit entziehen. Alexander Weiß versucht dies zu verdeutlichen, wenn er „Übertragungsprobleme” von „Spielperspektiven in die Welt außerhalb der Spiele” anspricht.1664 Er nutzt hierfür den Begriff des „High Scores” als Bezugspunkt für Erfolge im Spiel (und wohl eher symbolhaft, denn der Punktestand ist längst nicht mehr die einzige Möglichkeit, Spielerfolge in der Realwelt darzustellen). Er hat sicher recht, wenn er konstatiert, dass Spiele meistens rein konsequenzialistisch arbeiten – dies gilt jedoch weniger für MMOs, weil dort ja genau diese Beengung der Spielwelt in Missionen und Levels nicht gewünscht wird. Zudem gibt es mittlerweile neben nationalen und internationalen Turnieren und Preisverleihungen durch die in viele Spiele integrierten Trophäenvisualisierungen auch eine Reihe von weiteren Möglichkeiten, in dieser Welt von Erfolgen in jener Welt zu künden. Im Bezug auf die von ihm untersuchten Spiele Civilization und Age of Empires war zum Zeitpunkt der Erstellung des Textes von Weiß diese Beobachtung aber sicher noch angemessen. Heute gilt jedoch nicht mehr, was er zu diesen Spielen schrieb: „Von hier aus lassen sich auch Übertragungsprobleme verstehen, die Spieler haben, wenn sie Spielperspektiven in die Welt außerhalb der Spiele mitnehmen möchten: Sie finden keinen high score in der Welt, und dadurch wird alles Wissen, was aus Spielen stammt, richtungsund orientierungslos.”1665 Dies wäre nur dann vollumfänglich richtig, wenn man davon ausginge, dass es auch keine Lerneffekte durch Spiele vermittelt gäbe, die reales Verhalten beeinflussten und wenn der persönliche Status in einem Spiel (und schon durch den Besitz eines Spiels) nicht auf manchen Schulhöfen mit dem Sozialstatus korrelierte. Online-Angebote wie die des „Playstation-Networks” und ihre internationalen Highscorelisten und Nutzerprofile sind in der Zielgruppe verbreitet und bekannt. Das Prinzip des „Gamification” umschreibt ja genau diese Übertragung von Spielprinzipien in den realen Wahrnehmungsraum. Ebenso wie „Serious Gaming” zur spielerischen Beschäftigung mit ernsthaften Themen einlädt – wie ernsthaft und wie spielerisch die Zugänge sind, obliegt der Einschätzung des Betrachters. 1664 A.a.O., S. 85 1665 Ebd. 550 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Interessanterweise zeigen genau die zuletzt erwähnten Phänomene den Widerspruch in der Auffassung von Spielekritikern, die Beschäftigung mit Videospielen diene vornehmlich dem Zwecke der Weltflucht: Wem die Realität zu dicht, zu auffordernd erscheint, wer seine Fähigkeiten in der virtuellen Welt (risikoverringert) unter Beweis stellen will, trägt durch den Übertrag von Spielelementen und -erfolgen in seine Realität zu ihrer zunehmenden Verdichtung bei, da er sich bewusstseinsmäßig ja nun dauerhaft in mehr als einer Realität orientiert. Christian Wessely verweist hinsichtlich von Erzählstrukturen im Videospiel auf einen wichtigen Unterschied zwischen Mythos und Märchen1666. Er führt aus, dass das Märchen grundsätzlich für sich steht. Es fragt weder nach einem Davor noch einem Danach. Es existiert mit seinem Handlungsuniversum für sich selbst und bezieht aus sich heraus seine Legitimation. Anders hingegen der Mythos, wie Wessely ihn aus der Genesis und der Edda ableitet. Der Mythos sei auf eine zentrale Begründung angewiesen, von der er abgeleitet und erklärt werden könne. Hieraus erschließe sich seine Legitimation, die er für eine in die Zukunft gerichtete Plausibilität benötigt – denn schließlich soll der Mythos weiterhin erzählt werden. Wessely strukturiert den Mythos inhaltlich unter Berufung auf Campbell1667, indem er ihm eine in sich logische Rhythmik unterstellt. In einem Ersten Akt werden die Bedingungen der Alltagswelt und ihrer Stabilität erläutert. Diese Stabilität wird gefährdet, ein Retter muss einschreiten (Erschütterung und Berufung)1668, der sich jedoch unter der Last der Aufgabe sträubt, bevor er sich ihr letztlich ergibt (Widerstand und Akzeptanz des Auftrages). Selbst allerdings fremd mit der Situation, benötigt er seinerseits Hilfe (Der „Alte Weise – die Unterweisung) und mit neuer Kraft kann er sich auf die Suche nach Rettung begeben (Die Entscheidung zum Aufbruch).1669 In nachfolgenden Zweiten Akt trifft der Held auf den Gegner und ein erster Konflikt bahnt sich an (Der Widerstand des Antihelden). Im sich anbahnenden Kampf auf Leben und Tod wird Das Ziel sichtbar oder zumindest schon teil- 1666 Wessely, Christian: Von Star Wars, Ultima und Doom – Mythologisch verschleierte Gewaltmechanismen im kommerziellen Film und in Computerrollenspielen, Frankfurt 1997, S. 61 1667 Campbell, Joseph: The Hero with a Thousand Faces, Princeton / NJ 1973, in: a.a.O., S. 53 1668 A.a.O., S. 63 1669 A.a.O., S. 64 551 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen weise erreicht (es kann auch die Entdeckung innerer Stärke als Sinnbild des eigentlichen Ziels gemeint sein). Der Dritte Akt bringt die den entscheidenden Kampf und die Wiederherstellung von Stabilität.1670 Diese zeitliche Struktur des Mythos sowie die Bedeutung der Vorgeschichte und dessen Auswirkung auf die Nachwelt, vor deren Hintergrund sich die übermenschlichen Anstrengungen des Helden ja erst gelohnt haben müssen1671 sind nicht nur der Schlüssel zur Offenlegung der Unterschiede zwischen Mythos und Märchen oder Legende, wie Wessely schreibt; sie finden sich auch in nahezu jeder publikumswirksamen Erzählung: In „Karate Kid” ebenso wie im „Krieg der Sterne”, in der „Unendlichen Geschichte” (diese folgt sogar mustergültig exakt diesem Schema, von Atréju, dem widerwillen jugendlichen Helden, über die weise Schildkröte Morla bis hin zum ersten Treffen mit Gmork, dem bösen Wolf) bis hin zu Videospielen wie Ultima oder Warcraft. Wessely hält den Mythos übrigens für ungebunden an die Zeit – für quasi zeitlos. Hiermit wird er wie ein Spiel gelöst von den Zwängen realweltlicher Implikationen, bleibt aber, wie ein Videospiel auch, stets abrufbar: „Solche Zeit soll hier als Zeit des Mythos verstanden werden; der Mythos ist demnach zeitlos, er ist ewig, aber zugleich durch seine zirkuläre Anlage in sich selbst gebunden, also ständig dem je eigenen Horizont verhaftet, was sich auch in lokaler Geschlossenheit der Mythenkreise zeigt: Theseus bricht von Attika auf und kehrt – siegreich – dahin zurück.; Odysseus vollendet seine Reise durch die Heimkehr nach Ithaka, und selbst Aeneas kehrt wieder heim.”1672 Bezugnehmend auf die Natur des Mythos und seine Herkunft aus dem sumerischen Kulturkreis verweist er zudem darauf, dass die moderne Form der chronologisch erzählten Handlungsabläufe in Filmen oder Büchern mit den antiken Ursprüngen wenig gemein hat, die das Epos noch als mythisch tradierte Form der Volkserzählung verstanden, welche als Handlungssequenzen mit Tänzen und Gesängen etc. unterschiedliche Formen der Performanz erlebte und „wobei das anwesende Volk in die Aufführung integriert wurde”1673. Auch Caillois würde dem zustimmen: „Jedes Fest, selbst ein zwangsläufig von 1670 A.a.O., S. 65 1671 Grafisch sehr übersichtlich dargestellt: a.a.O., S. 66 f. 1672 A.a.O., S. 69 1673 A.a.O., S. 70 552 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Trauer bestimmtes, ist zumindest annähernd mit Exzeß und Schlemmerei verbunden: Es sei hier nur auf ländliche Leichenschmäuse verwiesen.”1674 So gesehen scheint das gemeinsame Erleben von Geschichten und die konzertierte Problemlösung von Spielern eines MMO doch wieder zurückzuführen zu den Ursprungsformen der Mythosdarstellungen. Weschke extrahiert aus Medienfiktionen am Beispiel von „Star Wars” eine Reihe von „Wahrheiten”, die ihr als Orientierungs- und Diskussionsangebote für Jugendliche geeignet scheinen. Hierzu gehören der Wert von Freundschaften, klare Definition von Gut und Böse, die Möglichkeit Schwierigkeiten auch aus einer vermeintlich unterlegenenen Positione zu meistern, die Bedeutung „weiser Lehrer”, die Notwendigkeit die gewohnte Umgebung (heute wohl: „comfort zone”) zu verlassen um daran zu reifen und einige mehr.1675 Diese Mythenkerne erscheinen historisch stabil und zudem interkulturell anschlussfähig; sie dürften in jedem religiösen Mythos und jeder Volkssage so oder ähnlich enthalten sein und besitzen auch für moderne Erzählformen Gültigkeit. Von Bedeutung ist auch die Frage der Begründung der Heldenrolle, die ein Spieler einnehmen soll. Hier gibt es einen wesentlichen Unterschied zwischen Einzel- und Mehrspielerspielen. Einzelspielerspiele präsentieren die Vorgeschichte und die Einführung in die Spielwelt häufig als Sequenz von Handlungskausalitäten. Der Spieler sieht den Vorspann, der zentrale Charakter endet irgendwann als Spielfigur (der Spieler hat sich in der Spielwelt materialisiert bzw. die Initiation hat sich vollzogen1676) und kann mit dem Spiel beginnen. Meistens weiß er jedoch, wer er ist und was er da macht. Weitere Informationen zu seinem Werdegang oder der Hintergrund der folgenden Missionen werden im kommenden Spielverlauf vermittelt, wo sich neue Figuren und Charaktere hinzugesellen, die ebenfalls meistens eingeführt werden, solange das Mysterium einer Figur nicht tatsächlich auch zur Struktur der zu lösenden Missionen gehört. Ausgerechnet MMOs bzw. MMORPGs, die doch in vielem dem klassischen Mythos viel ähnlicher scheinen, greifen hier kürzer. In vielen Fällen beginnt 1674 Caillois, Roger: Der Mensch und das Heilige, München 1988, S. 127 1675 Weschke, Margret: Heldenmythos und populärer Spielfilm. „Star Wars” als Unterrichtsprojekt, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 221 f. 1676 Wessely, Christian: Von Star Wars, Ultima und Doom – Mythologisch verschleierte Gewaltmechanismen im kommerziellen Film und in Computerrollenspielen, Frankfurt 1997, S. 71 f. 553 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen das Spiel mit einer leeren Spielfläche (Weltensimulation) oder der Avatar des Spielers steht, spärlich bewaffnet oder gar bekleidet, an einem Ort der Spielwelt und muss sich zurecht finden, bevor er sich an komplexere Missionen (Quests) wagen kann und seine mythische „Heldenreise” antritt, die letztlich auch „als symbolhafte Darstellung des Weges vom Kind zum Erwachsenen” betrachtet werden kann und damit den „lernenden Menschen” zeigt1677: „Auf die Ablösung von den Eltern folgt das Erproben der eigenen Kräfte und Fähigkeiten und am Ende das Ankommen in der Erwachsenenwelt. Der Mythos ist beides: Begleitung in den stürmischen Zeiten der Pubertät und symbolische Vorwegnahme dessen, was auf Jugendliche zukommt.”1678 Nach Weschke bieten Spielfilme (aber auch Videospiele) Inhaltsangebote und Symbole, aus denen der Rezipient auswählt, was für ihn anschlussfähig ist. Für Jugendliche wird hier geltend gemacht, dass sie recht hin- und hergerissen sind zwischen dem Wunsch nach Autonomie und dem Bedürfnis nach Orientierung.1679 Videospiele sind hier ideale Begleiter, sie bieten viel und letztlich zwingen sie zu nichts, sie können nur überzeugen, dass es interessant und lohnenswert ist, sich mit ihnen auch nach einer Einführungsphase weiterhin zu beschäftigen. Anders als die vom Format her begrenzten Filme müsste für die Betrachtung von Videospielen jedoch angesichts der vielfältig im Spielverlauf geschehenen Handlungs- und Rückkopplungsvorgänge der „Ausstieg aus der Spielwelt” ebenfalls berücksichtigt werden. Nur wenige Spiele dieser Art gestalten den Übergang des Spielers in die andere Welt – und bedenken zum Schluss die begleitete Rückübergabe des Spielers in seine eigene Welt. Für die meisten herkömmlichen Spiele sind diese aus klassischen Erzählriten bekannten Elemente tatsächlich nicht unbedingt nötig, könnten aber bei entsprechender Gestaltung die Phase des Übergangs und das, was das Spiel dem Spieler mitgeben möchte prägen und bewusst gestalten. Sollten eines Tages dezidierte Weltanschauungssimulationen erscheinen, wird diesem Moment ohne Zweifel besondere Aufmerksamkeit entgegengebracht 1677 Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 16 1678 Neben Wessely hierzu auch: Weschke, Margret: Heldenmythos und populärer Spielfilm. „Star Wars” als Unterrichtsprojekt, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 219 1679 ebd. 554 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel werden, so wie Filme sich schon seit langem sehr viel Mühe machen, die Zuschauer (und die Protagonisten) handlungsgemäß in die Darstellung einzuführen (klassisch: die Federsequenz in „Forrest Gump”, die die Leichtigkeit seines unbeschwerten, weil schwach ausgeprägten, Geistes meisterhaft präsentiert und in ihrer Leichtigkeit gleichzeitig das Symbol für die Macht der Elemente in sich trägt). Welche Spiele sind aber nun kompatibel mit einem Mythos? Open-World-Spielen wie GTA fehlt oft noch das weltrettende Grundprinzip. Der Spieler vollbringt keinen inhaltlichen Unterschied – am Ende seiner Missionen sind dutzende Schuldige und hunderte Unschuldige tot, aber die Spielwelt läuft weiter und mit ihr die inhärenten (aber nicht mehr spielbaren) Geschichten von Korruption und Verbrechen. Der Spieler spürt, dass sein Einwirken eben keine Rettung gebracht hat – jedenfalls nicht der Welt an sich, wohl aber den im Rahmen von Missionen geretteten Charakteren, die aber nicht mehr sichtbar sind. Bisherige Rollenspiele endeten mit dem Endsieg des Spielers, dem letzten Triumph über das Böse. Moderne MMOs müssen hier vorsichtig sein, wenn sie sich selbst nicht überflüssig machen wollen. Wenn sie das „Ende der Geschichte” anbieten, müssen sie es auch einlösen. Dies aber wird meistens vermieden – statt dem einen großen Ziel gibt es hunderte kleiner Missionen und Aufgaben. Damit andererseits nehmen sie Abstand davon, das klassische Prinzip des Mythos wiederbeleben und repräsentieren zu können. Auch wenn die Öffentlichkeit (Presse) und die Nutzer (Spieler) sie mitunter schnell zum „Kult” erklären, so stellen sie diesen im Wortsinne inhaltlich kaum dar. Eher muss vermutet werden, dass die Gebraucher des Begriffes sich über seine eigentliche Bedeutung nicht klar sind. „Kultspiele” begründen an sich noch keinen Kult, hierfür müssten sie gesondert inhaltlich ausgestattet werden. Durch den zunehmenden Realismus von Videospielen, die Möglichkeit der spielerischen Betätigung in ihnen und die Weite ihrer Spielwelt in Verbindung mit den kommunikativen Möglichkeiten der Spieler untereinander sind zukünftig durchaus neue Kulte denkbar, die sich um bestimmte Fähigkeiten oder Personen mit besonderer Charakterkraft entspinnen. Bereitschaft zur Unterordnung und zur Nachfolge gibt es bereits jetzt. Internationale Strategie- und Weltensimulationen kennen und bieten die Möglichkeit, sich gegen andere Spieler (stärkere, schwächere, unbeliebte) zu verbünden.1680 Es fehlen hier noch 1680 Reuter, Ingo: Religionspädagogik und populäre Bilderwelten, Jena 2008, S. 36 f. und S. 51 f. 555 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen transzendente Bezüge, die solche Bündnisse über den Moment hinaus dauerhafter anlegen – dass Spieler also nicht einem persönlichen Nutzen folgen, sondern ihre Gefolgschaftsbereitschaft „etwas” gegenüber aufgrund von Prinzipien und inhaltlichen Begründungen treffen. Praktizierte Religion bzw. die persönliche Unterwerfung unter ihre Leitlinien könnte hier gefahrlos getestet und erlebt werden – wäre gleichwohl jedoch stets an die technische Umgebung geknüpft. Der Moment einer Serverabschaltung würde dann über ihre Fähigkeit richten, ob die Religion / der Kult auch außerhalb ihrer virtuellen Lebenswelt weiterhin bestehen kann, ob ein spiritueller intermondialer Transfer gelingt. Der Grund, warum Religion in Videospielen ein wichtiges Handlungselement sein kann, liegt nicht nur in der Erwartung möglichst interessanter und plastischer Hintergrundgeschichten. Für die Wissenschaft ergeben sich angesichts der Nachfolgebereitschaft vieler Menschen gegenüber eindeutig menschengemachten Werken (Star Trek z.B.) neue Fragen von großer Aktualität. Es erscheint nur auf den ersten Blick bizarr, wenn Fans von Medienproduktionen wie der Matrix-Trilogie oder den Herrn der Ringe-Filmen in Kostümen herumlaufen, in gestelzter Sprache über Zeit und Raum philosophieren oder Kunstsprachen wie Klingonisch oder Elbisch auswendig lernen. Dahinter liegen vielfältige Formen moderner Sinnsuche von einer solchen Tiefe, dass Menschen bereitwillig jeden logisch erscheinenden und bildgestützten Zusammenhang als wahr oder zumindest plausibel genug halten, um ihm nachfolgen zu wollen – auch wenn diese Sinnsuche möglichweise weniger aktiv denn eher intuitiv ist.1681 „Tatsächlich spricht vieles dafür, daß etliche Funktionen von Religion heute zumindest teilweise auch von Institutionen erfüllt werden, die im landläufigen Sinn nicht als religiöse Institutionen gelten. (...) Religion erscheint als verborgene, „unsichtbare” Wirklichkeit mitten im Säkularen wie dem Popularfilm, gerade als dessen heimliches Produkt. Sie wird also vom Film nicht ausdrücklich erbracht, sondern entfaltet ihre Wirkung unterschwellig, in den Metaebenen des Filmes. So stellt Unterhaltung zusehends eine neue Form der Liturgie dar.”1682 1681 Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg: Schlussbetrachtung. Popularreligion – Selbstauslegung im Prozess visueller Kommunikation. Zusammenfassung und Diskussion der Ergebnisse. In: Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S. 290 1682 Skarcis, Marianne: Popularkino als Ersatzkirche? Das Erfolgsprinzip aktueller Blockbuster, Wien 2010, S. 377 – Skarics spricht übrigens von „Undercover-Religionen” 556 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Wenn auch die Spiritualität von Elben oder die Grundzüge der Jedi-Religion („Macht”) genuin eine christliche Sprache sprechen (deren Erschaffer ja westlich-christlich sozialisiert wurden), so ist doch bemerkenswert, dass vielen Menschen dies entweder nicht auffällt und sie vielleicht wieder neugierig macht auf das Original oder aber sie zumindest unterbewusst die guten Grundlagen erkennen, sie aber fasziniert sind von dem Modernen, der glitzernden Hollywoodwelt. Religiöse Inhalte, die mitunter im medialen Material stärker enthalten sind als sie aufgenommen und erinnert werden, zeigen das Dilemma abgebrochener religiöser Traditionslinien auf. Sie werden, selbst wenn vorhanden, nicht aktiv gesucht und folglich auch aufgrund fehlender entsprechender Sozialisation nicht mehr erkannt und zugeordnet.1683 „Christlich-religiöse Symbolwelten spielen explizit nur dann eine Rolle, wenn zumindest auf eine entsprechende Sozialisation zurückgegriffen werden kann, die diese überhaupt noch als solche identifizieren kann. Aber auch in diesen Fällen ist deutlich, dass diese immer in auf ihre Bedeutung für eine individuell unterschiedliche Deutung der je eigenen Lebensgeschichte und der persönlichen Handlungsorientierungen hin befragt und entsprechend individualisiert aufgenommen werden. Fehlt dieser Sozialisationshintergrund, dann entfällt die Verbindung mit entsprechenden Vorstellungen, soweit sie nicht auf andere Weise im alltagskulturellen Umfeld enthalten sind.”1684 Nicht das Glitzernde der Filmwelt ist es, was die Kirche angeht. Gesellschaftlich stellt sich jedoch die Frage, worauf die große Nachfolgebereitschaft gegenüber medialen Fiktionen gegründet ist und was aus ihr werden kann? Offensichtlich suchen Menschen nach Wahrheit und Orientierung und möchten glauben, sind aber hinsichtlich der Inhalte orientierungslos geworden. Vor diesem Hintergrund müssen mythische Kontexte mit inhaltlicher Verbindung und Anschlussfähigkeit sowie Transferierbarkeit in die Realwelt als ultima ratio eines realistischen Spielempfindens begriffen werden – muss man Religion im Videospiel mit ihrem Potential zur Wirkungsverbreiterung und -vervielfältigung sowie ihrer offenkundigen und nicht zu leugnenden wirtschaftlichen Nutzbarkeit als geistliche und gesellschaftlich wirksame Killer-App des Blockbusters, a.a.O., S. 372 1683 a.a.O., S. 288 f. 1684 a.a.O., S. 289 557 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen verstehen, als Maximalwirkung von Viralität, die Medien und Marketing sich zur Durchsetzung ihrer Werbestrategien versprechen. Sie wird so äußerst interessant für marktwirtschaftlich wie auch ideologisch motivierte Player im Markt und im Kampf um Menschen. 5.2.4 Existenz, Welt, Raum und Zeit im Videospiel Das Wesen und die Vermittlungsebenen eines Videospieles mit Medienbegriffen zu erfassen, wie dies landläufig in der kritischen Rezeption entsprechender Spiele geschieht, wird dem umfassenden Erlebensereignis eines solchen Spieles auf Seiten der Nutzer kaum gerecht. Ähnlich verkürzt schiene es, das Wesen von Religion mit Begriffen der Literaturforschung alleine zu erklären. Alle Elemente des menschlichen physischen und psychischen Lebens bedürfen tradierter Kommunikationsmittel, um verstanden zu werden und damit Kommunikation über sie überhaupt erst möglich wird. Form und Art der Kommunikation ändern sich im Zeitenverlauf und vor dem Hintergrund unterschiedlicher kultureller Einflüsse, wie sie stets auch auf diese zurückwirkt und insgesamt dazu beiträgt, Gesellschaft und menschliches Bewusstsein von Leben und Welt – mithin Realität, wie wir sie als Menschen verstehen – zu prägen. Die je nach Verständniszusammenhang bisweilen feststellbare Inkompatibilität zwischen Begriffen und Phänomenen wird insbesondere bei Inhalten religiöser Natur schnell erkennbar. So spricht man bei Medien landläufig von „Speicherung” und „Vermittlung”, in religiöser Hinsicht aber von „Bewahrung” und „Verkündigung”.1685 Schon hier wird deutlich, welche Zusammenhangsketten im Hintergrund dieser Begriffe stehen und wie unterschiedlich sie traditionell verwendet und verstanden werden. Sehr wohl berechtigt erkennt so Waltemathe: „Aufschlüsse über die Struktur der Mensch-Maschine-Interaktion kann eine sozialphänomenologische Analyse der Einbettung des Computers in die Lebenswelt geben.”1686 Traditionelle Ansichten über und Praktiken zur Förderung von Medienkompetenz sollten, schon auch aus Gründen interkultureller Adressierbarkeit, um 1685 Brenner, Christian: Der Computer als Medium im Religionsunterricht, Münster 2003, S. 4 1686 Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 47 558 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel religiöse Kompetenzen erweitert werden, damit jene den eigentlichen inhaltlichen Bereich übersteigende Fragen von Bedeutungszusammenhängen der Transzendenz angemessen beschrieben und verstanden werden können. Hinzu kommt, dass auch Kirche sich moderner Begriffe (durch Medien geprägt und durch sie verbreitet) bedienen muss, um sowohl gesellschaftlich wie technisch anschlussfähig zu bleiben und in der jeweils gültigen Kommunikationswelt eines Milieus sichtbar zu bleiben. Systeme zur Informationssicherung und -übergabe (zur späteren Weiterverund -bearbeitung) sind grundsätzlich dem zeitgenössischen Verstehenshorizont unterworfen. Christian Brenner führt hier wie Inge Kirsner das Beispiel von Höhlenmalereien an1687: Präsentation von Geschehenem, Aufnahme des Bildes durch den Betrachter: dessen Verständnisse des Gesehenen und seine auf die Zukunft gerichteten Schlussfolgerungen verschmelzen zu einem internalisierten Bedeutungszusammenhang, der an dieses Bild und die Situation der Rezeption gebunden und als solcher erinnert wird. Ein Landwirt wird in einem Gemälde über landwirtschaftliche Praktiken mehr oder etwas anderes entdecken als ein Ingenieur, der landwirtschaftliche Maschinen entwickelt oder ein Spieleentwickler, der es zu Recherchezwecken betrachtet. Ein Mensch mit „religiöser Musikalität”1688 erlebt beim Spielen einer Weltensimulation möglicherweise die gleichen Spielelemente auf anderen kognitiven Ebenen als ein Machtpolitiker oder Atheist. Diese grundlegenden Quellen sowohl von Verständnis als auch Missverständnis können nur schwer aufgelöst, müssen aber gleichwohl umso intensiver bedacht werden, wenn man Spuren des Religiösen in Videospielen nachspürt. Die etwa zwei Drittel der Menschen in Deutschland, die sich religiös bekennen, nehmen entsprechende Inhalte emotional unter Umständen anders auf als jene, die sie komplett und entschieden ablehnen – während sie religiös gleichgültigen Menschen möglicherweise überhaupt nicht weiter auffallen. Zudem ist neben die Zunahme von Patchwork-Weltdeutungen auch das Nebeneinander moralisch im jeweiligen Zusammenhang tolerierbarer Verhaltensmuster getreten1689: Killerspiele werden für die eigenen Kinder und auch 1687 Brenner, Christian: Der Computer als Medium im Religionsunterricht, Münster 2003, S. 31 ff. 1688 Bekannt ist der Begriff der „religiösen Unmusikalität” von Max Weber: Gabriel, Karl / Reuter, Hans-Richard (Hrsg.): Religion und Gesellschaft, Paderborn 2004, S. 92 1689 Brenner, Christian: Der Computer als Medium im Religionsunterricht, Münster 2003, S. 53 f. 559 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen gesellschaftlich abgelehnt, selbst aber durchaus konsumiert. Einen Widerspruch entdeckt das eigenverantwortlich-definierte Individuum hier nicht unbedingt. Themen der menschlichen Existenz sowie ihrer Eigebundenheit in gesellschaftliche Abläufe, die Notwendigkeit, sich inneren und äußeren Zwängen zu unterwerfen, Ängste und Letztfragen sind klassische Bestandteile auch von Videospielen. Abgesehen von sehr einfach strukturierten Aktionsspielen, deren einziger Zweck Aktion und Reaktion sind, verfügen so gut wie alle Spiele über eine mehr oder minder umfangreiche Hintergrundgeschichte, die so gut wie immer auch weltanschauliche oder transzendente Bezüge enthält, die aber jeweils konkret auf Spielaufgabe und -umgebung bezogen werden. Diese gilt als Einstimmung des Spielers, aber ebenso als Plausibilitätsmatrix für die Existenz des Spieles überhaupt und Religion ist dabei keine Ausnahme. Medienproduzenten und konkret Entwickler repräsentieren nicht lediglich bestehende Religionen, sondern bedienen sich aus dem Mythenstock a la carte, sie verfremden und dekonstruieren sie: „Allein durch ihre spezifisch mediale Erzählweise (Dramaturgie, Sendeformat usw.) wird der ursprüngliche religiöse Sinngehalt ver- ändert. Überdies werden absichtlich religiös, aber auch nicht religiös konnotierte Bedeutungsfragmente – beispielsweise auf eine kreative, ironisierende, witzige, verdeckte oder künstlerische Art – miteinander kombiniert. Dadurch entsteht der Anschein des „Neuen“, was mit einer zusätzlichen Aufmerksamkeitssteigerung verbunden sein kann.“1690 Die Spieleentwickler wollen natürlich unterhalten, aber ebenso wollen sie verdeutlichen, warum sich die portraitierte Situation für die Spieler bzw. ihre Helden oder Avatare überhaupt stellt. Hiermit stellen sie gleichzeitig auch die Grenzen der individuellen Erwartbarkeit an das Medium klar: Als Käufer eines Fantasyrollenspieles erwartet man Themen aus dem entsprechenden Genreuniversum, um sich schießende Mafiabosse wären irritierend1691, ebenso wie landende Aliens. Das Medium bietet solche Möglichkeiten der zwanglosen 1690 Haas, Michael: Religion und Neue Medien. Eine Untersuchung über (quasi-)religi- öses Verhalten von Jugendlichen in ihrem gegenwärtigen Mediengebrauch. Dissertation, Universität Köln 2013, S.  171 f. Online: http://kups.ub.uni-koeln.de/5421/, 15.6.2017 1691 Die Priester des Orakels von Delphi erhielten von den Drehbuchautoren des Films „300“ (Warner Bros.  Pictures, 2006) entsprechende Züge, die aber innerhalb der Plausibilität des Handlungsrahmens verbleiben 560 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Überschreitung von Raum und Zeit (und ihrer inhärenten Logik!), sie werden allerdings nur im Rahmen der erwarteten Akzeptanz von Regelüberschreitungen genutzt – offenkundig sind die Erwartungen an die Erzählstrukturen noch zu sehr an klassische Vermittlungsformen wie Film und Buch (oder Hörspiel) angepasst. Nicht nur der Zugang zu Informationen alleine ist jedoch wichtig, sondern vor allem auch die Fähigkeit, diese Informationen zu interpretieren. Religionswissenschaftler beschäftigen sich noch wenig mit religiösen Versatzstücken in interaktiven Unterhaltungsmedien – Pädagogen in Diensten der Kirchen untersuchen und behandeln Missbrauchsformen wie Internet- oder Computerspielsucht, doch auch sie haben vielfach die religiöse Dialektik in ihrem Wirkungsumfeld verlernt, die aber das Erkennen besonderer Kommunikationsspuren voraussetzt. Wer Fragen an ein Medium stellt, muss zuvor nach Antworten gesucht haben. Reaktionen von kirchlicher Seite auf interaktive Unterhaltungsangebote definieren beiläufig die Lauterkeit oder Moralität von Angeboten, aber vor welchem Hintergrund? Wird eine Bewertung von Medien nicht aufgrund einer vorhergegangenen Bewertung dieser Medien vorgenommen, gehen Inhalte und Zielrichtung der Argumentation fehl und werden von der Zielgruppe nicht nur nicht verstanden, sondern jetzt und möglicherweise in Zukunft nicht ernst genommen. Die vorausgesetzte Virtualität von digitalen Medien ist, wie ihre Ablösung von Zeit und Raum, lediglich eine Konstruktion der Betrachter. Virtuelle Welten unterliegen ebenfalls komplexen Regelwerken ihrer Schöpfer, sie bestehen aus manifesten Daten (meistens in der jüngeren Vergangenheit zu eben diesem Zweck entwickelt), die auf existierenden Servern gespeichert sind und sie sind in ihrer Genese und auch Manifestation Teil dieser Welt – sowohl der wirtschaftlichen wie auch der sozialen Realität. Dabei muss aber stets berücksichtigt werden, dass Realität niemals die Realität ist und per se allgemeingültig definiert werden kann. Schon Schütz hat zwischen verschiedenen Realitäten differenziert und diese noch einmal in Unterrealitäten aufgespalten. Wenn lediglich seine Hauptrealitäten betrachtet werden, so sind schon erkennbar: 561 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen The Reality of the World of Daily Life1692 The many Realities and their Constitution1693 The various Worlds of Phantasms1694 The World of Dreams1695 The World of Scientific Theory1696 Wer die Berührungsängste vor dem fremden Medium des Videospiels überwindet und sich dies stets verdeutlicht, erhält Zugang zu einer tieferen und bedeutenderen Erkenntnis: Das spielende Bewusstsein löst sich von der realen Umgebung des Hier und Jetzt und fließt ein in ein neues virtuelles Raum- und Zeit-Kontinuum. Hier muss es sich neu orientieren. Schütz lehnt es, lange vor der Zeit der Videospiele, ab, hier einen Widerspruch zu erkennen oder Wertungen zwischen den unterschiedlichen Realitäten vornehmen zu müssen (oder zu können): „The finite provinces of meaning are not separated states of mental life in the sense that passing from one to another would require a transmigration of the soul and a complete extinction of memory and consciousness by death, as the doctrine of metempsychosis assumes. They are merely names for different tensions of one and the same consciousness, and it its he same life, the mundane life, unbroken from birth to death, which is attended to in different modifications. As we have said before, my mind may pass during one single day or even hour through the whole gamut of tensions or consciousnesses, now living in working acts, now passing through a daydream, now plunging into the pictorial world of painting, now indulging in theoretical contemplation. All these different experiences are experiences within my inner time; they belong to my stream of consciousness; they can be remembered and reproduced. (...) Why should not experiences originating in the finite provinces of phantasies, of dreams, of scientific theorizing become the contents of communicative working acts?”1697 1692 Schütz, Alfred: Collected Papers I – The Problem of Social Reality, Den Haag 1973, S. 208 1693 A.a.O., S. 229 1694 A.a.O., S. 234 1695 A.a.O., S. 240 1696 A.a.O., S. 245 1697 A.a.O., S. 258 562 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Diese Erkenntnisse aus der Ära medialer Vor-Interaktivität zeigen im Kontrast zu der Vielzahl neuer Möglichkeiten zur Ausgestaltung der individuellen Lebenswelt in den letzten Jahren sowohl die feste Anbindung des Subjekts im Hier und Jetzt, aber gleichzeitig auch die Erweiterung der Realitäten, die eben schon immer „multiple realities” waren. Die Pädagogik mit ihrem festen Realitätsbezug und ihrer inhärenten sozialen Verantwortlichkeit scheint hier Schwierigkeiten zu haben, der Entwicklung zu folgen. Auch die Theologie macht die Erfahrung, dass Transzendenz und Au- ßerweltlichkeit neue Bezüge erhalten. Bisher bekannte Problemlösungsmechanismen verlieren zumindest zum Teil ihre Gültigkeit und machen neue Suchbewegungen des Individuums und Kompetenzadaptionen notwendig. Für Spieler von Videospielen ist dies Alltag. Sie sind die ständige Anpassung an neue Situationen gewöhnt. Dies geschieht schon in den ersten Minuten jedes neuen Spiels. Trifft die virtuelle Repräsentanz des Spielerwillens (der Avatar) auf andere Spielerrepräsentanzen im virtuellen Raum, werden neue gemeinsam erlebte und erlebbare Wahrnehmungswelten definiert. Ein – etwa in MMOs oder MMORPGs – multipler Austausch zwischen Persönlichkeiten, Hintergrundkulturen (realen) Lebenssituationen und technischen Plattformen entsteht. Die gesamte Persönlichkeit eines Spielers fließt ein in die Spielerfigur (wenigstens in der Situation aufmerksamen und planvollen Spiels) und wird als neue virtuelle Persönlichkeit von anderen sicht- und erlebbar, so wie jeder Mensch ja auch in der Realwelt von anderen stets nur in Facetten seiner Persönlichkeit begriffen werden kann, wie sie sich beispielsweise in Handlungen oder Aussagen materialisiert. Dieser neu entstandene Wahrnehmungsraum kann auch Elemente gelebter Moral oder Religion enthalten sowie von Solidarität und Mitleid mit Schwachen. Schon klassisch bewegte Bilder („Film”) bringen Bekanntes und Unbekanntes zur Kenntnis des Betrachters, ohne dass dieser sich bewegen muss. Er kann im TV- oder Kinosessel sitzenbleiben, er lässt sich umgangssprachlich berieseln. Diese Form hinnehmender Aufmerksamkeit ist hingegen in einem Videospiel nicht möglich. Videospiele sind Inkubatoren von Weltdeutung, Weltbearbeitung und Weltveränderung und führen damit einen zentralen Kern religiösen Denkens in sich. Unterschiedliche Kenntnisse über Trägermedien und Realisierungstechnologien bedingen vor dem Hintergrund der je eigenen Prägung allerdings einen 563 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen sehr heterogenen Einschätzungshorizont gerade kirchlich bestellter Medienbeobachter, denen die Besorgnisse des Feuilletons häufig geläufiger sind als das Bemühen von Menschen jeden Alters, die Videospiele spielen, um Weltdeutung – obgleich sich doch gerade hier inter- / kulturelle und inter- / religi- öse Gesprächs-, Vermittlungs- und Handlungsansätze finden.1698 Religion wird nicht zuletzt in den Grenzsituationen des menschlichen Lebens sichtbar und bedeutsam: in Momenten höchster Gefahr, bei verdichteten Entscheidungssequenzen, wenn Aussicht auf Erlösung entsteht und eine über das Dasein hinausgehende Bedeutung verlockt. Solche Grenzsituationen suchen Menschen in Videospielen und finden sie dort, können sich ihnen aussetzen und sie bestehen. Diese Beobachtungen bedürften eigentlich einer religiösen Reflexion durch Spieler wie Theologen. Auch die Einswerdung des Spielers mit Gott in einem Spiel wie bspw. einer Weltensimulation kann vor dem Hintergrund einer technischen / religiösen / philosophischen Beschäftigung mit dem Thema interessant sein. Vor allem auch die dahinter aufscheinende Frage: wieviel Allmacht steckt eigentlich wirklich im Spieler, der sich seine Spielwelt unterwirft, die aber dennoch von jemand anderem geschaffen wurde und deren Regeln definiert wurden durch Mächte (Entwickler), die man weder sieht noch berühren kann, denen man sich auch nicht mitzuteilen in der Lage ist – deren Existenz also höchstens vermutet oder geglaubt werden kann. Aber selbst durch Vermutungen ist von Seiten eines Spielers nicht mehr in Erfahrung zu bringen über die wahren Erschaffer der Welt, als deren Herr er sich wähnt, als was jene von sich preisgeben. Entweder direkt im Spiel, als Spuren ihrer Existenz dort oder außerhalb des Spiels. In der realen Welt spricht man von „Street Signs” als Kennzeichen sozialen Lebens und der Markierung von sozialräumlichen Lebenswelten. Gemeint sind hier Notizen, Vermerke und andere Hinweise auf die menschliche Existenz oder als Ausdruck von Gruppenidentitäten, die zum Beispiel in Form von kleineren „Tags” oder größeren „Graffitis” auf Mauern und Wände gesprüht wurden, um die Aneignung bestimmter Gebiete zu markieren.1699 1698 Brenner, Christian: Der Computer als Medium im Religionsunterricht, Münster 2003, S. 234 ff. – hier sei auch noch an die Beobachtung Waltemathes erinnert, der ebenfalls eine erhebliche Diskrepanz zwischen den Interessen und Erwartungen der „Macher” von Lernsoftware und der „Nutzer” derselben identifizierte: Kap. 1.1.1.1 1699 Hierzu: Siggelkow, Ingeborg: Raum als verhaltensauslösende Kraft. Über räumliche und soziale Grenzerfahrungen, in: Dies. (Hrsg.): Gedächtnis, Kultur und Politik, 564 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Auch der meistens an Toilettentüren oder Bushaltestellen zu findende Schriftzug „I was here” gehört zu dieser Kategorie. Baudrillard sprach von einem „Aufstand der Zeichen”, der über die Stadt hereingebrochen wäre.1700 Nun gab es früh diese Form des Graffiti, des Weg-Zeichens, des Zeichenaufstandes nicht nur in der Stadt, sondern längst auch im virtuellen Raum der Videospiele. Allerdings selten offen sichtbar, sondern versteckt im Programmcode. Die Erschaffer der Botschaften und damit der Spiele hinterlie- ßen demnach Hinweise auf ihre Existenz an Stellen, die nicht für den Nutzer gedacht waren, da dieser Maschinencode von den Programmmodulen geliefert und durch die Spielehardware in Grafiken und Töne umgesetzt wurden. Die Botschaften zu lesen hätte jedoch bedeutet, den Inhalt des ROM-Moduls technisch auszulesen und am Bildschirm oder ausgedruckt darzustellen. Ohne Entwicklungsumgebung (oder Disassembler) war und ist das jedoch nicht möglich. Solche versteckte Botschaften blieben weitgehend unbekannt bis Anfang der 2000er Jahre Sammler und Fans dazu übergingen, im Rahmen einer „digitalen Archäologie” Daten alter Videospiele auszulesen und in PC-lesbare Form zu konvertieren, damit erwartbarer Datenverlust seltene Spiele nicht für immer zerstörte. Hierbei wurden neben dem reinen Maschinencode private Nachrichten gefunden. Beispiele finden sich etwa im Spielhallenspiel „Xevious” (Namco, 1982) und im Konsolenspiel „Space Attack” (UA Ltd., 1982). Die Botschaft in „Xevious” lautet „Namco ORIGINAL Program by EVEZOO”, wobei EVEZOO für einen der Entwickler, Masanobu Endoh, steht.1701 In „Space Attack” findet sich die Botschaft: „To my wife Daisy and son Jonathan. From Choi Andrew, Jul 1982”.1702 Botschaften wie diese sind deshalb von Interesse, weil die Programme selbst kaum größer als wenige KB (Kilobyte) waren (die meisten dieser klassischen Spiele waren zwischen 4 und 12 KB groß). Speicherplatz war sehr teuer und wurde auf Speicherchips organisiert. Eine solche Botschaft belegte damit einen sehr wichtigen und teuren Raum, wenngleich die Chance, dass sie jemals zur Kenntnis genommen wird, äußerst gering war. Berlin 2006, S. 26 f. 1700 Siehe hierzu: Bette, Karl-Heinrich: Körperspuren. Zur Semantik und Paradoxie moderner Körperlichkeit, Bielefeld 2005, S. 108 ff. 1701 http://www.arcade-history.com/?n=xevious&page=detail&id=3217, 15.6.2013 1702 http://atariage.com/forums/topic/212642-hidden-messages-in-video-games/, 15.6.2013 565 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Sich selbst seiner Existenz zu versichern scheint somit ein zivilisatorisches Grundbedürfnis zu sein und spannt sich von Höhlenkritzeleien über das obligatorische „I was here“ auf Toilettenwänden bis hin zum Programmcode in Spielemodulen. Sinn und Selbstvergewisserung werden anscheinend überall gesucht und gefunden. Ein weiterer Aspekt verdient noch Erwähnung, die Bedeutung des Endlichen in einer Welt, die doch soviel Unendlichkeit verspricht (Spielspaß, Abenteuer, Weite, Vielfalt an Funktionen und Möglichkeiten etc.). Die postmoderne Welt propagiert das Materielle. Konsum ist Teil des Lebensstils. Die hedonistische Lebensform erkennt als Sinn des Lebens den der Selbstverwirklichung, während Menschen, die ihren Lebensentwurf vor dem Hintergrund einer religiösen Weltdeutung realisieren über das Jetzt hinaus schauen, sich Werten unterwerfen und versuchen ihnen gerecht zu werden, um diese oder andere Werte zu vermitteln (wenn auch als Vorbild) und Traditionen weiterzugeben. Ihr Horizont weist über den irdischen Teil ihrer Existenz hinaus. Die Selbstverwirklichung der Hedonisten ist hingegen an das Hier und Jetzt gebunden, sie endet mit dem Tod oder verliert doch einen gro- ßen Teil ihrer Bedeutung (natürlich wünschen auch Hedonisten das Beste für ihre Nachkommen und Erben). Diese sehr moderne Form der Selbstverwirklichung und der Frust über eine Endlichkeit des irdischen Daseins als Feld individuellen Handelns lässt sich auch in Videospielen erkennen. Denn auch dort endet jedes Spiel unweigerlich mit dem Datentod. Auch offene Spielkonzeptionen wie Grand Theft Auto kennen das Ende der Storyline, der zum Lösen vorgesehenen Missionen. Sie bieten darüber hinaus die Möglichkeit, weiter nach Objekten zu suchen oder kleinere Aufgaben zu lösen, doch selbst wenn man den zunehmenden Langeweilefaktor ausschließt und in Betracht zieht, dass der Spielstand vor dem Ausschalten gespeichert und wieder geladen werden könnte: Dennoch ist und bleibt die virtuelle Existenz eine dem Verfall anheimgestellte Sammlung von Daten, die bei guter Lagerung und regelmäßiger Sicherung theoretisch jahrzehntelang haltbar ist, aber einerseits trotzdem irgendwann im Zuge des allgemeinen Alterungsverfalls von Datenträgern irgendwann verloren ist oder andererseits irgendwann spätestens durch das Fehlen einer funktionierenden Trägerbasis ihren Sinn verliert.1703 1703 Das „Gedächtnis der Menschheit” zu bewahren, können Bibliotheken und Datenbanken herkömmlicher Art ohnedies nicht erreichen. Irgendwann überlappt sich „das unendliche Wissen mit seinem Gegenteil, dem völligen Vergessen.” (Uwe Jochum): „Wohin mit dem Weltgeist”, Spiegel 46/2000, S. 172 566 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Diese Gefahr erscheint wesentlich realistischer, als dass Festplatten gänzlich ihre Daten verlieren.1704 Wenn stets am Ende der Tod lauert1705 (real wie digital) und nur das Erleben bleibt, dann erscheint real wie virtuell der Wunsch verständlich, dass der Mensch etwas hinterlassen möge. Etwas von Bedeutung, dass von seinen vergangenen Taten und Erfolgen rühmt. Das Bedürfnis zum Erhalt des eigenen Namens, der Wunsch, Teil der oralen Geschichtsschreibung zu werden, hat sich historisch in unscheinbaren Gesten bis hin zu gigantischen Denkmälern manifestiert, deren Sinnbedeutung auch im virtuellen Raum der Videospiele nachzuempfinden ist. „Indem die Apologeten des Cyberspace glauben, sowohl auf das gemeinsame Handeln als auch auf die weltaufschließende Kraft des logos verzichten zu können, um uns statt dessen die technischen Mittel zu versprechen, mit deren Hilfe wir uns selbst und die Welt unablässig neu entwerfen können, verfehlen sie die grundlegende Dimension von Welt und menschlicher Existenz. Denn wäre es wirklich so, daß wir in einer postbiologischen Zustandsform leben könnten, in der das bloße Wollen genügte, um etwas zu bewirken, bräuchten wir in der Tat die Mithilfe der anderen postbiologischen Wesen nicht mehr. Das aber hieße nichts anderes, als daß wir dann ohne den Erscheinungsraum existieren müßten, in dem wir nicht nur unsere Freiheit im Handeln mit anderen erfahren, sondern auch den logos, der uns unverfügbar vorausliegt und uns darauf verweist, daß die Welt immer schon da ist, noch ehe wir in ihre handeln.”1706 Digitales Leben – Teil zu werden eines Videospiels – erscheint auch dann sinnvoll, wenn das Spiel als Übung für die Sinne begriffen wird, wenn das Spiel als Station und eben eine Dimension von Welt und menschlicher Existenz, aber nicht notwendig als Eck- oder Endpunkt bedeutsam wird. Übertragen auf Videospiele wird die bekannte Highscoreliste, die schon 1978 (Space Invaders: Taito) in den ersten Spielautomaten eingeführt wurde zum Mittel, das Jenseits schon im Diesseits zu erreichen, schon jetzt den Ruhm der Nachwelt zu kosten und dem Bildschirmtod als „Exkommunizierung” durch verschwinden- 1704 Die NASA hat aktuell erhebliche Schwierigkeiten, ihre teils noch aktive ältere Hardware in Betrieb zu halten, obwohl kaum 40 Jahre vergangen sind (im Vergleich zur Haltbarkeit „gedruckten Wissens”): http://www.space.com/8355-problem-detected-voyager-2-spacecraft-edge-solar-system.html, 19.5.2013 1705 Jochum, Uwe: Kritik der Neuen Medien, München 2003, S. 10 1706 A.a.O., S. 115 567 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen de (oder veraltete) Daten entgegenzutreten.1707 Nachdem Space Invaders die Punkztahl speicherte, konnten Spieler in Star Fire (Sharp Images, 1980) erstmals ihre Initialen speichern. In den Kneipenautomaten der 80er Jahre konnte man nun seinen Bekannten mittels der eigenen Namenskürzel und der erreichten Maximalpunktzahl einen Markstein hinterlassen – in den aktuellen MMOs existieren noch weitere Möglichkeiten: Vom Aufbau von Denkmälern über besondere Bauten und dem Ruhm, den die eigenen Taten unter den Mitspielern der Spielwelt verbreiten. Die Leidenschaft, der Nachwelt „Bleibendes” („Artefakte der Vergangenheit”1708) zu hinterlassen, ist Teil der menschlichen Kulturalität. Auf das Wesen des Videospiels als „Kulturgut” weist Lange unter Bezug auf entsprechende politische Anerkennung hin und zeigt anhand zunehmender Bemühungen um die Erhaltung von Datensätzen und kompletten Spielen durch Emulation den auch emotionalen Bedeutungsgewinn des ursprünglich auf den unterhaltsamen Moment hin ausgerichteten Mediums. Er vergleicht die Situation mit der des Films, dessen erste 20 Produktionsjahre ebenfalls von einem rapiden evolutionären Aufblühen und Verfall ohne Traditionsbewusstsein geprägt war, bevor der Film seinerseits als bewahrenswertes Kulturgut ernst genommen wurde.1709 Durch den Umgang mit Medien enthüllen Nutzer, was sie umtreibt und wer sie sein wollen. Dies sagt erst einmal nicht mehr über die Persönlichkeit des Individuums als die Lesevorlieben, aber durch das Konzept der Interaktivität können Nutzer einen größeren Gebrauch ihrer Mittel machen, können sie gemäß ihrer persönlichen Vorlieben anpassen und einsetzen. Der interaktive Teil einer Nutzerkultur und -persönlichkeit unterliegt neben den Einschränkungen durch Spielregeln und technische Hindernisse neuen Barrieren, die erst im Laufe der weiteren Beschäftigung damit deutlich werden: Fehlbarkeit und Ausschlusserfahrungen („Exkommunikation”) sind auch dort zu finden. Computerabstürze können virtuelle Existenzen auslöschen, veraltete Daten werden nach einem Update unlesbar und nutzlos. Ein neues Spiel auf einer neuen Technikplattform ist solange nutzlos, wie man 1707 A.a.O., S. 20 1708 A.a.O., S. 35 ff. 1709 Lange, Andreas: Save Game. Die Bewahrung komplexer digitaler Artefakte am Beispiel von Computerspielen, in: Sieck, Jürgen / Herzog, Michael A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games, Boizenburg 2009, S. 190 568 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel diese nicht besitzt. Dies bringt weitere kulturelle und soziologische Implikationen in Sichtweite: Mit der Les- und Haltbarkeit von Daten stehen und fallen datengebundene Kulturen wie die westliche. Schriftgebundene Religionen wie der Islam, deren fester Bestandteil nicht nur das Aufheben („Sichern”) von Schriften sondern vor allem das Auswendiglernen ist, sind eindeutig weniger anfällig für den großflächigen Kulturverlust durch Datentod als andere. Vergangenheit und Zukunftserwartungen sind in der wirklichen wie auch der virtuellen Welt stets Teil der Gegenwart und mithin Bestimmungselemente für Bewusstseinsprozesse. In vielen Spielen vergehen deutlich sichtbar die Minuten, Stunden und Tage (z.B. GTA). Auffallend ist, dass Spieledesigner sich jedoch vielfach vor den Folgen eindeutigerer Zeitveränderungen zu scheuen scheinen: Jahreszeiten und biologische Alterungsprozesse mit ihren Folgen werden – möglicherweise auch aus technischen Gründen – ausgespart. Doch selbst wenn dieser Zeitenwandel möglich wäre, so bedingte er derart viele Folgeüberlegungen, dass eigentlich erst dann wahrhaftig von Weltensimulationen gesprochen werden könnte. Hieße es doch, dass auch ohne direktes Zutun der Spieler sich die Landschaft veränderte, Überschwemmungen einträten, Gebäude alterten und Kulturen sich verändern müssten. Die notwendigen Datenmengen wären kaum zu handhaben – und doch würden dadurch endlich existenzielle Grundproblematiken thematisierbar, wie Ruhm und Einfluss eines Spielers, der sich von einem Avatar löst und auf eine Familie, ein Geschlecht, eine Gesellschaftsform übertragen werden muss. Vor diesem Hintergrund sind auch die komplexesten Spiele heute doch wieder überschaubar und vermögen nur dem aktiven Spielmoment Bedeutung zu verleihen. Zukunft wird aus der Tat gestaltet, Realität bleibt, da sie aus dem Moment und der Praxis entspringt, freie Tat,1710 während die Handlung im Spiel immer regelhaft und kontextuell eingebunden in dieses bleibt und nur vor dessen Hintergrund verständlich sein kann. Denn so frei ein Spiel auch immer sein will oder vorgibt zu sein, so bleibt es doch stets begrenzt und endlich. Ohne freie Interaktion gerade auch hinsichtlich des freien Eintreffens von Konsequenzen – dem Prinzip des Chaos – bleibt jede Spielwelt immer nur ein extrem enger Ausschnitt der wahren Realität. Auch diesem Umstand versuchen einige Spiele Rechnung zu tragen, indem sie im Spiel errungene „Trophäen” auch außerhalb des Spiels anzeigbar gestalten 1710 Jochum, Uwe: Kritik der Neuen Medien, München 2003, S. 114 569 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen – die Playstation 3 bietet hier eine eigene Funktion. Das Spiel muss nicht mehr besessen werden oder geladen sein. Man kann dennoch Erfolge der einen in der anderen Realität vorzeigen; wie im Museum erhalten gefundene und ausgestellte Artefakte allerdings erst durch Ein- und Zuordnung ihren Sinn, diese erfolgt aber durch die Vorgaben der Spieledesigner, die den Hintergrund für das Erreichen einer Trophäe entworfen und die Grafik hierzu erstellt haben. Der erfolgreiche Spieler verweist damit auf eigene Erfolge, die er im Rahmen einer fremden Erfolgskonzeption errungen hat. Erfolg oder nicht und die Attribute des Erfolges werden ihm daher von unsichtbaren Mächten garantiert und zugesprochen, nachdem er weitgehend ihrem Regelsystem entsprochen und sich konform verhalten hat. Religiös gesehen erhält er somit von „unsichtbaren Mächten” Segen oder Absolution. Medien und besonders Hersteller interaktiver Unterhaltungsmedien werben mit der Möglichkeit der Überwindung des Raumes und implizit mit der Befreiung von den Zumutungen der urbanen Industriegesellschaft, die nach Karl Marx den Menschen zum Teil eines Maschinensystems und zum Vollstrecker von diesem vorgegebener Arbeitsprozesse erniedrigt1711. Weder sind Internet oder interaktive Medien bereits wahrhaft weltumspannend (sie durchdringen gerade erst vornehmlich die westlichen Gesellschaften sowie die technische Avantgarde der Gesellschaften in Schwellenländern, noch können sie die Grenzen der globalen Ökonomie und ihrer Zwänge sprengen (ganz zu schweigen von den politischen). Der Cyberspace kann so nichts anderes sein als ein Doppelgänger der realen Welt1712 und ist nicht als Ersatz vorstellbar: „Wenn auch mit „magischen Möglichkeiten” ausgestattet, ist der Cyberspace kein Ersatz für die reale Welt, kein jenseitiger Ort.”1713 Die Hoffnungen der Nutzer auf Freiheit und neue libertäre Lebensformen wenigstens in virtuellen Welten werden sich kaum erfüllen, während gleichzeitig in der Realwelt aus tatsächlicher oder vermeintlicher Vorkehrung gegen militärische und terroristische Angriffe immer mehr Freiheitsrechte eingeschränkt und Kommunikationsbarrieren sowie Filtersysteme errichtet werden. Solange künstliche Welten mit einer inhärenten künstlichen Intelligenz sich nicht selbst verwalten und entwickeln und einen eigenen Freiheitsbegriff prägen (wenn dieser dann überhaupt mit dem menschlichen, demokra- 1711 A.a.O., S. 51 ff. 1712 A.a.O., S. 45 1713 Reinders, Angela M. T.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace, Münster 2006, S. 47 570 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel tischen, westlichen libertären Begriffsinstrumentarium beschreibbar ist), solange also Menschen künstliche Welten als reales oder eskapistisches Abbild ihrer Welt gestalten, solange werden auch künstliche Welten die Manifestation mechanisierter Denkvorgänge anhand realmenschlicher Vorbilder sein, in denen der Mensch sich austoben und verwirklichen kann, wenn und solange er Eintritt bezahlt. Frühe Versuche sich selbst reproduzierender und entwickelnder Welten1714 blieben im Stadium interessanter Spielideen stecken. Das Vertrauen auf die Kraft und Möglichkeiten der Technik benötigen den komplementären Logos, wie er sich vor dem Hintergrund kultureller und ethischer Voraussetzungen entwickelt. Es kann kein „syntaktisches Perpetuum Mobile”1715 geben, da die geistige Energie jeglicher sinnvoller Handlung auch in einer virtuellen Welt aus dem Impuls eines lebendigen Geistes stammen muss, der wiederum seine Lebendigkeit aus dem Bewusstsein um seine eigene Endlichkeit und Sterblichkeit generiert. Der Spieler bringt kulturelle und ethische Elemente von außen in die Spielwelt hinein, er handelt auf Basis dieser – auch wenn er bewusst gegen sie handelt – und er nimmt Rückwirkungen wieder mit hinaus. Aber auch diese Rückwirkungen sind an den Menschen als Inhaltsträger gebunden. Der menschliche Geist erschafft die künstlichen Welten, menschliche Geister bevölkern sie und gehen in ihr miteinander um, sie verlassen sie auch, aber Geist bleibt nie zurück. Geist entsteht durch Denken und dessen Reflexion, der Avatar eines Spielers denkt nicht, er folgt nicht einmal Instinkten, er folgt Handlungsanweisungen gemäß der Regeln des Erschaffers oder seines menschlichen Avatarführers. Jeder Output aus einer Spielwelt ist die Verstärkung und Verfremdung eines zuvor in diese injizierten Inputs. Das aristotelische „gute Leben” ist nur durch die Reflexion von menschlichem Handeln möglich1716, ohne dessen Referenzpunkte ja nicht einmal ein Austausch über Bedeutungszusammenhänge von „gut” oder „Leben” möglich wären. Es gibt daher für Religionen durchaus mehr als nur technische Fragen zu klären hinsichtlich ihrer Relevanz für virtuelle Welten, denn so wie Menschen dorthin unterwegs sind, nehmen sie ihre Ängste und Hoffnungen und auch ihre religiösen Ansichten selbstverständlich mit. 1714 Wie z.B. die Biologiesimulation „Sim Life – The genetic playground” (Maxis, 1992) 1715 Jochum, Uwe: Kritik der Neuen Medien, München 2003, S. 132 1716 A.a.O., S. 134 571 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Allerdings erscheint im Bezug auf das Bewusstsein von Welt, Zeit und Raum im Videospiel das Handlungsinteresse der großen Kirchen nicht viel spontaner als im Vergleich zu ihren eher feudalen Lebensformen und im Gegensatz jungen, spontanen und vielfach lebendigeren Praxisformen junger oder freikirchlicher Gemeinden. Das Christentum hat in seiner Geschichte die Welt von Geistern und Götzen befreit und neue heilige Orte geschaffen. Dieses Bewusstsein prägt heute die Frage nach Orten und Ausprägungen von Religiosität. Vor diesem Hintergrund sind virtuelle Welten nicht ohne weiteres auch gleich religiöse Welten – im Spiel „Second Life” hatten jedoch Kirchen erstmals eigene Repräsentanzen eingerichtet, wie sie heute selbstverständlich auch in sozialen Netzwerken aktiv sind. Eine Neuinterpretation von Orten religiösen Empfindens scheint im Gange.1717 Ein veröffentlichter Text erhält vor dem Hintergrund und im Moment seiner Rezeption durch einen Leser ein Eigenleben – dieser kann darin eine Vielzahl von Aspekten und Themen erkennen, die nicht immer tatsächlich der Intention des Autoren entsprechen. Nämliche Bewertungsdimensionen lassen sich auf Illustrationen und Titelbilder zurückführen1718 – gleiches gilt für Spielwelten. Sie können ebenso implizit religiös wirken, wenn sie wie Texte „Sinn für den Sinn”1719 ansprechen und „Fragen nach dem Ganzen”1720 stellen. Für Kinder- und Jugendbücher liegt eine Reihe von Untersuchungen diesbezüglich vor.1721 Das reine Vorkommen von „Gott”, eines Gottes oder göttlicher bzw. geistiger / außerweltlichen Mächte ist nicht an sich schon ein Indiz für eine genuin re- 1717 Zu „virtuellen Orten der Gottesbegegnung” und der „Divinisierung des Cyberspace” siehe: Reinders, Angela M. T.: Zugänge und Analysen zur religiösen Dimension des Cyberspace, Münster 2006, S. 160 ff. und S. 164 ff. 1718 Born, Monika: Mit Bildern glauben lernen. Die Wahrnehmung religiöser Spuren im Bilderbuch, in: Fährmann, Willi / Steinkamp, Vera / Schlagheck, Michael (Hrsg.): Spurensuche 10. Religion in der Kinder- und Jugendliteratur, Essen 1997, S. 40 f. 1719 Halbfas, Hubertus: Das religiöse Kinder- und Jugendbuch, Stuttgart 1984, S. 231 f. zitiert in: Rockenbach, Angelika: Gott zur Sprache bringen. Religiöse Spuren im Kinderbuch, in: Fährmann, Willi / Steinkamp, Vera / Schlagheck, Michael (Hrsg.): Spurensuche 10. Religion in der Kinder- und Jugendliteratur, Essen 1997, S. 73 1720 Lange, Günter: Religion und Kinderbuch, in: Jacobi, Reinhold (Hrsg.): Kinderbuch und Religion, Regensburg 1979, S. 21, zitiert in: ebd. 1721 Hier sei exemplarisch verwiesen auf: Dreßing, Gabriele: Zwischen Bibel und Bilderbuch. Religiöse Kinder- und Jugendliteratur im Spiegel des Katholischen Kinderund Jugendbuchpreises, St. Ingbert 2004 – Bezug auf Halbfas und Lange, S. 31 ff. 572 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ligiöse Geschichte oder ein Spiel. Fraglich ist stets, ob Religion innerhalb eines Spieles als konstituierender Inhalt oder als Dekor verstanden wird. Soll sie inhaltlich etwas bewirken oder dient sie als Werkzeug wie ein grafisch dargestellter magischer Stab oder ein Kirchengebäude, zur Hebung der Moral einer Spielbevölkerung, so dass sie in einer Wirtschaftssimulation bessere Ergebnisse erwirtschaftet? Anregend vor diesem Hintergrund ist weniger die Rolle des Spielers als gütiger oder strafender „Gott” wie in Weltensimulation von der Art eines „Black & White” etc., sondern die Existenz von bedeutenden Aspekten menschlichen Lebens und sozialer Existenz wie Aggression, Fürsorge, Liebe und Hass und die Brüchigkeit der menschlichen Existenz, wie sie sowohl in der Bibel1722 als auch in aller Drastik in Videospielen wie der GTA-Reihe gezeigt wird.1723 Sie zwingen den Spieler zur Positionierung, indem er der Gewalt nachgibt oder auch nicht. Selbst in den Situationen, wo der Spieler aus Gründen des Spielflusses bestimmte Lösungswege befolgen muss, wird seine Handlung stets vor dem Hintergrund seiner eigenen ethischen Prägungen vollzogen. Mitunter gefällt ihm der Ausbruch aus seiner Weltmoral – aber auch das ist eine Form der Befreiung des Menschen von seinen Zwängen, ohne dass er seine Grundlagen negieren oder vollends abstreifen muss. 5.3 Zusammenfassung und Würdigung Wenn gilt, was bereits vermutet wurde, dass nämlich das Videospiel zum Probehandeln einlädt1724 und dass es ebenso gut geeignet ist, Realität (neu) zu prägen wie man sich sie damit auch vom Leibe halten kann, dann muss konstatiert werden, dass ein Videospiel Versatzstücke kultureller und gesellschaftlicher Realitäten nutzt und gemeinsam mit fiktiven Handlungselementen zur freien Nutzung verfügbar macht, so dass aus den einzelnen Elementen etwas Neues geschaffen wird, das eine neue (Erlebens-) Realität konstituiert. 1722 Konz, Britta: Virtualisierung menschlicher Erfahrung – Menschenbild im Videospiel, in: Heumann, Jürgen (Hrsg.): Über Gott und die Welt – Religion, Sinn und Werte im Kinder- und Jugendbuch, Frankfurt 2005, S. 91 ff., zum Videospiel Black & White: S. 237 ff., hier S. 242 f. 1723 A.a.O., S. 257 f. 1724 Kirsner, Inge: Erlösung im Film. Praktisch-theologische Analysen und Interpretationen, Stuttgart / Berlin / Köln 1996, S. 9 573 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen Uralte Begrifflichkeiten wie „Erlösung” oder „Vernichtung” entstammen zwar unterschiedlichen historischen Epochen und stehen jeweils im Bedeutungszusammenhang ihrer Geschichte, aber gleichzeitig ergeben sich in der Adaption auf Medien wie Videospiele mit ihnen neue Traditionen des Erzählens, des Weitergebens, des Sich-Erinnerns. Hierbei kann es nicht darum gehen, einem Medium wie dem Videospiel eine religiöse Kompetenz oder Inhaltlichkeit zu unterstellen, die es nicht explizit besitzt. Es kann jedoch durchaus darauf hingewiesen werden, welche inhaltlichen Gestaltungsformen es gibt und welche sich anbieten. Es muss auch gefragt werden, was Menschen in Medien (wie eben in Videospielen) suchen, das sie in Kirchen nicht zu finden glauben oder hoffen1725. Und gesellschaftlich muss natürlich gefragt werden, warum Menschen die Künstlichkeit einer Spielwelt realen Ereignissen vorziehen, die – selbst wenn sie unspektakulär erscheinen, ja doch einen eigenen Reiz besitzen. Eine Schwierigkeit für den Untersuchungsgegenstand ergibt sich interessanterweise nicht einmal aus der Technik an sich, jedenfalls dann nicht, wenn man sich von ihr nicht blenden lässt, sondern sie lediglich als Trägermedium versteht für eine Botschaft, die zu anderen Umständen in anderen Zeiten eben als Buch gedruckt oder mündlich überliefert worden wäre. Alleine aus Begriffen oder bildlichen Darstellungen in Spielen schon per se auf einen Religionsgehalt von Videospielen zu schließen erscheint zweifelhaft und schwierig. Nicht zu vernachlässigen ist jedoch die Bereitschaft von Entwicklern, sich aus religiösen Kosmen zu bedienen und dadurch ihre Spiele anzureichern oder bei Spielern für Interesse zu sorgen. Das 1997 / 1998 unter Beteiligung amerikanischer Spieleentwickler gegründete Studio „Gathering of Developers” nannte sich kurz „Godgames” und spielte gerne mit religiösen Sujets in seiner Außendarstellung. Zwar gibt es interpretierbare Hinweise in Spielen, wenn etwa eindeutig religiöse Symbole zentrale Bestandteile des Spieles sind. Sie sind von den Entwicklern ja aus einem bestimmten Grund ausgewählt worden. Doch stellt sich die Frage, ob sie dann im Spiel auch gemäß ihrer ursprünglichen Bedeutung Verwendung und Anerkennung finden – ob die Spieler sie verstehen, einordnen oder schlicht als Spielelement nutzen, wie sie auch jedes anders geartete 1725 A.a.O., S. 11 574 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Objekt mit dem gleichen Hintergrund und Nutzen verwenden würden. Aber dieser Gedanke rückt bereits die Menschen in den Vordergrund, die für die künstlichen Welten verantwortlich sind, die Entwickler und Grafiker – wenigstens und auf jeden Fall aber doch jene, die für die Handlung und ihre Ausgestaltung als Spielform zuständig sind, die Game Designer, wie sie immer öfter genannt werden. Der Film, so Bazin, erhält seine spezifische Bedeutung nicht durch das, was er ist, sondern durch das, was er bewirkt.1726 Tatsächlich sind Rezeptionsberichte sowohl von Filmen wie auch Videospielen stets nicht nur Wiedergaben der gesehenen oder erlebten Handlung, sondern vor allem auch persönliche Berichte über emotionale Momente des Erlebens. Je mehr ein Medium die Persönlichkeit des Teilnehmers (bei Spielen ist ja nicht nur vom reinen Zuschauen zu sprechen) berührt, umso mehr wird er erinnert, abgelehnt oder begrüßt. Gerade Kinder erzählen Filme nicht nur nach, sie erleben sie beim Erzählen erneut und drücken dies aus durch Bewegungen und angedeutetes Nachspielen von Handlungssituationen. Die eben gestellte Frage, was Menschen im Videospiel finden, das sie in der Realität (oder der Kirche) nicht finden, führt indes dann in die falsche Richtung, wenn man den Sinn und das Medium gleichsetzt. Die Entscheidung, einen Gottesdienst zu besuchen oder ein Spiel zu spielen oder einen Film zu schauen wird vor dem Hintergrund unterschiedlicher Situationen und Erwartungen an das Rezeptionserlebnis getroffen. Sie sind insofern vergleichbar, als dass die Medien oft jene Orte sind, wo Geschichten neu und erneut erzählt werden. Hier kann man sie emotional nachempfinden und sich dazu positionieren. Man will die Räumlichkeiten des Gottesdienstes oder Kinos anders verlassen als man hereingekommen ist.1727 In Filmen und auch im Gottesdienst geht es um Krisen und Spannungen, die ein Mensch meistern muss. „Durch diese Krise gerät der Mensch in eine Spannung, die in einer entscheidenden Handlung kulminiert. Diese Krise ist das Zeichen einer nahenden Umwälzung, des Endes vielleicht, der Beginn eines kleinen Weltuntergangs, einer persönlichen Mini-Apokalypse. Die Normalität wird unterbrochen und der Mensch gerät in Wider- 1726 Sich auf Bazin berufend: Kirsner, Inge: Erlösung im Film. Praktisch-theologische Analysen und Interpretationen, Stuttgart / Berlin / Köln 1996, S. 18 1727 A.a.O., S. 32 575 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen spruch zu seiner veränderten Innen- bzw. Außenwelt. Er muß wieder neu mit ihr in Beziehung treten. Vielleicht ist dieses „Neue”, das Fremde so tief, daß der Mensch es nicht aus sich selbst und seiner Umgebung ableiten kann. Doch muß dieser Bruch bei aller Fremdheit seiner Ursache kein Einbruch einer anderen, fremden, äußeren Realität sein. Vielmehr bewirkt dieser Bruch, daß die (Film-) Realität für eine Wirklichkeit transparent gemacht wird, die vorher schon da war. Das Unsichtbare wird bildhaft, gleichnishaft sichtbar im Augenscheinlichen, die Wirklichkeit wird transparent für die Transzendenz.”1728 Hier kann er durchaus Stellung beziehen, aber er kann erst einmal an der Situation nichts ändern. Diese Form des Erzählens ist gemeint, wenn Kirsner von „Höhlenwänden als ersten Leinwänden der Geschichte” spricht1729. Bis hierhin beschreiten Film, orale Tradierung und Videospiel Wege auf einer ähnlichen Vermittlungsebene. Unterschiede treten dann im Grenzbereich des Übergangs von der Vermittlungs- in die Umsetzungsebene hervor. Diesseits der Grenze sind Gottesdienst und Film noch Orte gemeinsamer Anonymität, in der man durch das Miterleben fremder Schicksale von Aspekten eigener Bedrückung und Sorge erlöst werden kann.1730 Die individuellen Seh- und Handlungsmuster können durch Filme und auch religiöse Praktiken hinterfragbar und reflektierbar werden – die transzendentale Sprache des Films schafft, ebenso wie weitergegebene Geschichten, durch die Bearbeitung fremder oder vergangener Wirklichkeit neue Zugänge in individuelles Realitätserleben.1731 Hierdurch wird ein transformierter Blick zurück auf die eigene Wirklichkeit möglich. Der Film spricht eine transzendente Sprache und verhält sich zur Wirklichkeit wie ein religiöses System.1732 Im Grenzbereich und jenseits der genannten Grenze zwischen Vermittlungs- und Umsetzungsebene tritt der Mensch in den Mittelpunkt, der als Fixpunkt jeder Geschichte stets eine Krise erlebt, die er meistern muss. Nur dann wird er erlöst, nur so wird jede Geschichte einem Ende zugeführt (das nicht notwendig immer ein gutes Ende sein muss). 1728 A.a.O., S. 44 1729 A.a.O., S. 21 1730 A.a.O., S. 31 1731 Zur Interpretation von Produkten des Genres „Gangsterfilm”: a.a.O., S. 49 ff. 1732 A.a.O., S. 243 f. 576 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Ein Alleinstellungsmerkmal von Videospielen ist nun die Möglichkeit, tatsächlich in die Geschichte einzutreten und mitzuspielen, ihr den eigenen Willen aufzudrücken. Effekte und Spielfunktionen erschaffen eine Realpräsenz des ansonsten Fiktiven. Diese Erkenntnis ist wichtig, denn ab diesem Punkt stellen sich in der Interaktion zwischen Nutzer und Medium erstmals bestimmte Fragen, die sich auf einer rein rezeptiven Ebene niemals stellen würden. Die Auswahl von Medien oder aber Alternativen richtet sich nach Nutzererwägungen, die sich aus unterschiedlichen Quellen speisen.1733 Festzuhalten bleibt, dass Individuen ihre Bedürfnisse definieren und die möglichen Quellen zur Befriedigung dieser festlegen müssen und hierbei eine, wenige oder eine größere Zahl von Alternativen in den Blick nehmen. Schenk nutzt für diese Vorgänge die Begrifflichkeiten nach Donohew / Tipton „Define Array and Sources”, „Narrow Focus” und „Broad Focus”. „Vor der Entscheidung für eine Handlungsalternative klopft das Individuum anhand der Komponenten des alten Image die neue Information ab und stellt sich dann nach einem Vergleich der Wichtigkeit der neuen Stimuli gegenüber anderen („Priority”) die Frage, ob es in der Lage ist, die neue Situation einzuschätzen und mittels der alten Vorstellung über die Realität eine Alternative zu wählen („Take Action”), oder ob es dazu noch weitere Informationen benötigt. Besteht ein derartiger Wunsch nach zusätzlicher Information, muss das Individuum seine Informationsbedürfnisse (was er wissen will) definieren und die Informationsquellen festlegen („Define Array and Sources”). Bei mehreren möglichen Quellen kann als Strategie die Auswahl einer einzigen („Narrow Focus”) oder die Auswahl aller verfügbaren Quellen („Broad Focus”) verfolgt werden. Ist die zugrundeliegende Fragestellung von großer Bedeutung für das Individuum, wird es wohl den letzten Weg beschreiten. Nach erfolgreich abgeschlossener Quellensuche kann dann die Handlung selbst erfolgen. Hiermit endet der Verlauf jedoch nicht, sondern über Rückkoppelungsprozesse wird das Individuum noch die Wirksamkeit seiner Handlungen überprüfen. Diese Überprüfung kann bei positivem Ausgang zu einer Revision der alten Vorstellung von der Realität führen.”1734 Im Spiel erlebt der Mensch nicht nur Krisen, er wird Teil von ihnen, er muss sie lösen. Spannungsfelder und Settings sind im Hintergrund gleich, die Verarbeitungsebene ist jedoch eine gänzlich andere. 1733 Schenk, Michael: Medienwirkungsforschung, Tübingen 2007, S. 747 ff. 1734 A.a.O., S. 174, Grafik zum „Information Processing Modell” dort auf S. 173 577 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen „Computerspiele vermitteln weniger durch empathische Identifikation mit den Medienfiguren, sondern durch verschiedene Aktionsformen ein Gefühl der Teilhabe. Trotz gewissen Rahmenbedingungen, denen der Nutzer unterworfen ist, bastelt er sich seine eigene Geschichte, die im Zusammenhang mit seiner Lebenswelt steht.“1735 Seh-, Erlebens- und Handlungsmuster können nicht mehr auf einer theoretischen Ebene behandelt werden, „man” muss etwas tun, da sich ansonsten das Spiel nicht entfaltet und somit der gesamte Sinn dieser Beschäftigung, ebenso wie die Relevanz der Problemstellung durch das Spiel, hinfällig wären. Diese Grenzüberschreitung von der realen in die virtuelle Welt verändert den Bezugsrahmen insoweit, als dass Erwartungen und Absichten dort realisierbar werden. Der Spieler kann aus Lust an der Entdeckung das Spiel bereisen, aus Freude an der Verwandlung und des Schlüpfens in eine neue Rolle oder weil er sich berufen fühlt zu Taten, die auszuüben ihm in seinem realen Umfeld nicht möglich oder gestattet ist. Der Mensch wird dort jedoch kein anderer. Die Außenwelt bleibt stets sichtbar, so dass die transzendierende Sprache des Spiels zwar verfremdet, die künstlich geschaffene Welt aber sich an der real sichtbar bleibenden Welt reibt und durch die daraus entstehenden Irritationen neue Rückschlüsse auf die lebensweltliche Realität im Umfeld des Spielers möglich werden. Eine solche Reibung entsteht auch dadurch, dass bei Videospielen der aus der Medienforschung bekannte „Selective Exposure”-Ansatz (Kap. 3.4.1) sich anders entfaltet. Nach diesem wählen Mediennutzer solche Medien aus, die ihren vorhandenen Neigungen entsprechen und die geeignet sind, ihre Erwartungen zu befriedigen und die Nutzer auch in ihren Ansichten zu bestätigen. Abgelehnt wird von den Nutzern, was das Gegenteil erreicht, also Dissonanzen hervorruft.1736 Bei Videospielen nun ist die Erlebenserwartung weit weniger planbar als bei einem Buch oder Film. Durch die sich ergebenden Spiel-Situationskonstellationen kann es durchaus vorkommen, dass der Spieler sich in einer Situation deutlich entgegen seiner Erwartungen verhalten muss, dies aber dennoch durchführt, weil ansonsten die bisher investierte Mühe und Zeit verloren wären. 1735 Haas, Michael: Religion und Neue Medien. Eine Untersuchung über (quasi-)religiöses Verhalten von Jugendlichen in ihrem gegenwärtigen Mediengebrauch. Dissertation, Universität Köln 2013, S. 138 ff., hier S. 143. Online: http://kups.ub.uni-koeln. de/5421/, 15.6.2017 1736 Schenk, Michael: Medienwirkungsforschung, Tübingen 2007, S. 152 ff., hier S. 155 578 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die Abstraktion von Wahrnehmung und Weltdeutung sowie die Anerkennung der Regeln des Spiels können neue Fragen aufwerfen nach der Intention der Spieleentwickler, nach dem Sinn ihrer Gesetze und den Grenzen der von ihnen geschaffenen Welten. Das Gute und das Böse im Spiel – sie befinden sich dort stets, weil jemand sie dorthin gesetzt hat. Sie stellen Herausforderung, Versuchung, Aufgabe und Prüfung zugleich dar. Der Spieler kann ihnen ausweichen, muss sich ihnen aber über kurz oder lang stellen, sonst verliert das Spiel seinen Sinn – und mit ihm auch die Existenz des Spielers im Spielkontext. Diese „undichten Stellen” der Realität1737 machten Religiosität versteh- und behandelbar. Im Spiel führen sie zu ähnlichen Fragen, die jedoch auf einer anderen Vermittlungsebene gestellt werden. Spielmissionen sind Prüfungen und Aufgaben. Ein Spieldesigner hat sie entworfen. Sie sollen den Spieler vor Prüfungen stellen und berühren stets seine moralischen Grunddispositionen mit, auch wenn Reflexe im Vordergrund stehen. Freude über den Erfolg, Schadenfreude über die Richtigkeit besonderer Strategien (man hat den Computer überlistet!) sind zutiefst menschlich und dokumentieren, dass man im Spiel eben doch mehr erwartet als technisch durchgeführte Missionsskripte, grafisch möglichst perfekt visualisiert. Die Fragen nach dem Schicksal (als Mensch oder Spieler), nach der An- oder Abwesenheit Gottes (bzw. der Unaufhebbarkeit bzw. eben doch möglichen Hintergehbarkeit der Regeln der Spieldesigner oder der Existenz des Systemadministrators im Hintergrund eines Massenrollenspiels, der vielleicht (Gerüchten anderer Spieler zufolge) ebenfalls die Spielwelt als Avatar bereist) und der Erfahrung der Grenzüberschreitung von einer realen Welt mit allen Möglichkeiten und Beschränkungen in eine neue Welt (mit neuen Möglichkeiten und Beschränkungen) ermöglichen eine neue Sicht auf die Praxis des Videospiels: Aus der vermuteten Weltflucht von Videospielern wird in diesem Sinne eine praktizierte Weltkritik (nämlich an der realen Existenz) mit der bewussten Entscheidung zur Weltgestaltung (hier in der neuen / fiktiven / interaktiven Welt). Eine rein rezeptive Haltung ist beim Videospiel, anders als beim Film, bei einem Buch oder im Gottesdienst, im Spiel eben nicht möglich. Ohne Reaktion keine Aktion. Jede Spielhandlung setzt Willen und bewussten Veränderungswunsch voraus.1738 Dadurch werden Medieneffekte verändert, da durch „die Interakti- 1737 Henning Luther zitiert bei: Kirsner, Inge: Erlösung im Film. Praktisch-theologische Analysen und Interpretationen, Stuttgart / Berlin / Köln 1996, S. 257 1738 hierzu auch: Haas, Michael: Religion und Neue Medien. Eine Untersuchung über (quasi-)religiöses Verhalten von Jugendlichen in ihrem gegenwärtigen Medienge- 579 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen on zwischen Medieninhalt und Rezepient – bzw. dessen Dekodierung und Interpretation”1739 keine reine Aufnahme von Inhalten geschieht, sondern stets eine Transformation auch auf Basis der Werte- Glaubens- und politischer Überzeugungen des Nutzers. Die Abstraktion der Realitätsdarstellung und Wirklichkeitserfahrung im Spiel zwingt zudem zu antizipativen Höchstleistungen. So schnell wie Spielerfahrungen gewechselt und unterschiedliche Regelwerke memoriert werden müssen, umso beschleunigter müssen Grundbestandteile des Glaubens, wie man in diesem oder jenem Spiel wohl handeln müsse und Erfahrungen des Lernens aus vergangenen Spielen der neuen Realität angepasst werden. Spieler sind, wie auch Filmzuschauer, zur „(Teil-) Identifikation” oder kritischen Konfrontation aufgerufen und werden mit den Protagonisten (oder stellvertretend) in die Krise hineingeführt, erleben die „Erlösung” aber nicht wie auf der Leinwand nur mit, sondern führen sie selbst mit herbei. Für Film wie Videospiel gilt jedoch gleichermaßen: „Der ästhetische Akt des Zuschauens verbindet sich hier mit dem ethischen Akt des Teilnehmens oder der Auflehnung.”1740 Man erinnert sich später nicht nur an das Gelungene sondern auch an das Zerstörte.1741 Grundfragen von Schuld und des Bösen in der Welt sowie dem Sinn von Leben und der eigenen Handlung kann hier kaum ausgewichen werden, man ist Teil von ihnen, man kann die Auswirkungen seiner Taten beobachten und sie durchaus für gut befinden. Aber just in diesem Moment der Evaluation wird eben die Künstlichkeit des Momentes deutlich, alle spielerische Realität vollzieht sich noch immer auf dem Firnis einer Bildfläche und nicht in der Realität, wird aber durch die Erfahrungen und Emotionen Teil des individuellen Erfahrungsschatzes jedes Menschen. Schuld, Sühne und Erlösung, Teil jedes Dramas seit der Antike, werden im Videospiel erfahrbar und müssen somit nicht in der Realwelt ausprobiert oder ausschließlich dort erfahren werden. Die Krise der Religion in der realen Welt scheint nicht zuletzt zunehmend ein Ausdruck der Krise im Wirklichkeitsverständnis von Welt zu sein: „(...) nach der Herrschaft Gottes beginnt die Herrschaft der Zeit, und die mit ihr einhergehende Beschleunigungsgesellschaft wird in ihren brauch. Dissertation, Universität Köln 2013, S. 143. Online: http://kups.ub.uni-koeln.de/5421/, 15.6.2017 1739 Schenk, Michael: Medienwirkungsforschung, Tübingen 2007, S. 765 1740 Kirsner, Inge: Erlösung im Film. Praktisch-theologische Analysen und Interpretationen, Stuttgart / Berlin / Köln 1996, S. 258 f. 1741 A.a.O., S. 257: siehe Johann Baptist Metz, zitiert in FN 56 580 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel gegenwärtigen Diskursen von der Frage nach der (verschwindenden, neu zu definierenden) Identität bestimmt. Auf der Suche nach Sinn und Wurzel werden die ältesten Mythen immer wieder neu in die Medien hineintransformiert, doch ob eine Wiederverzauberung der Welt gelingt, bleibt fraglich.”1742 Religiöse Bilder und Mythen erleben Wandlungen und Reprojektionen in die Welt – sie bedienen sich aus einem religiösen Kosmos, schaffen aber nicht notwendig einen neuen bzw. revitalisieren vorhandene Religiosität. Gerade die großen Kirchen, zumal die evangelische Kirche, tut sich schwer damit, eigene kulturelle und religiöse Grundwahrheiten zu bewahren und nicht zu dekonstruieren, zu relativieren und in Frage stellen zu lassen1743. Ihr fällt es schwer, schöpferisch politische, kulturelle und auch soziale Anstöße zu geben – sie reagiert zunehmend zeitverzögert, richtet sich in Nischen ein, gefällt sich in der Praxis der repetierenden Tradition.1744 Film und die Wiederholung von Heilsgeschichten sind exakt das – Wiederholungen. Spiele hingegen schaffen stets etwas Neues, sie sind Gestaltung und Schöpfungen, in denen durch den Spieler wiederum Schöpfung geschieht. Der verfremdete Blick auf Aspekte der Realität im Videospiel erlaubt den gefahrlosen Umgang mit Kernbestandteilen eigener Angst und Unsicherheit und den Triumph über sie. Durch das Eintauchen und die fraglose Hinnahme gesetzter und gültiger Regeln adaptieren menschliche Spielerinnen und Spieler die Konstanten und Limitierungen eines künstlichen Kosmos. Sie befolgen sie, müssen aber dafür nicht an sie glauben. Andererseits dürfen sie auf die grundlegende Anpassungsfähigkeit ihrer Spielerfigur an die Regeln des Spiels vertrauen und müssen den Restglauben an zusätzliche Handlungsmöglichkeiten, Tricks und Novitäten stets bewahren, da ansonsten die Neugier erlahmt. Neugier und Handlungskompetenz in Reaktion zu den Ungewissheiten der Existenz und das Grundvertrauen auf berechenbare Regelwerke zum Nutzen der Spieler – so gesehen erscheinen Videospiele durchaus 1742 A.a.O., S. 278 f. 1743 Äußerst kritisch: Nikolaou, Theodor: Die Zukunft der Kirche und ihre Einheit angesichts des dritten Jahrtausends. Ein orthodoxer Versuch, in: Neuner, Peter / Kleinschwärzer-Meister, Birgitta et al. (Hrsg.): Ökumene zwischen „postmoderner Beliebigkeit” und „Rekonfessionalisierung”, Münster 2006, S. 39 ff., hier S. 48 1744 Leisner befürchtet eine „Reaktivität, welche ihr zur geistigen Gefahr wird”: Leisner, Walter: Gott und Volk. Religion und Kirche in der Demokratie. Vox Populi – Vox Dei?, Berlin 2008, S. 91 f. 581 5. Thematische Klärung 4: Religion und Videospiele – Bezüge und Wechselwirkungen als Medien mit religiöser Kontingenz1745, welche Universen mit großer Vielfalt und einer inneren Klarheit und Struktur schaffen; hiermit bedienen sie die lebensweltliche Individualisierung, wie sie in vielen Lebensbereichen erkennbar ist: so auch an der Abnahme religiöser Bindungen zu etablierten singulären Religionen bei gleichzeitiger Offenheit für sinnversprechende Einflüsse aus einer Vielzahl von Religionen und Konfessionen: „Man bindet sich nicht mehr ausschließlich an eine Tradition, sondern sucht in verschiedenen religiösen Traditionen nach Antworten auf die alten Menschheitsfragen.”1746 Es bleibt jedoch gerade vor dem Hintergrund der bislang erzielten Erkenntnisse nach wie vor überraschend und auffällig, dass die Wirkungsforschung sich bislang für die Folgen von Spielekonsum, weniger aber für das Erleben von Spielen oder die Spieleerzeuger selbst interessiert. Dem Leben einen Sinn geben, etwas Bleibendes schaffen – dies lässt sich eben nicht nur in der realen, sondern zunehmend auch in der virtuellen Welt erreichen. Allerdings nicht in einer strikten Trennung, sondern vielmehr in einer im Spieler amalgamierenden gesamtlebensweltlichen Erfahrung, die jedoch nicht von den individuellen Letztfragen zu trennen ist: „Die lange Zeit von der Religion mitbeantworteten zentralen Fragen des Lebens: wie man Leid ertragen könne, wie man physische Qualen, persönlichen Verlust, weltliches Scheitern oder das hilflose Mitansehenmüssen des Todeskampfes anderer bewältigen könne, bleiben bestehen.”1747 1745 Hierzu z.B.: Herrmann, Jörg: Medienerfahrung und Religion. Eine empirisch-qualitative Studie zur Medienreligion, Göttingen 2007, S. 173 f. / S. 304 1746 Haring nach Gantke, in: Haring, Sabine A.: Verheißung und Erlösung – Religion und ihre weltlichen Ersatzbildungen in Politik und Wissenschaft, Wien 2008, S. 589 1747 A.a.O., S. 591

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References

Zusammenfassung

Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.

Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.

Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.

Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.

Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.