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1. Einleitung in:

Stefan Piasecki (Ed.)

CREDERE ET LUDERE, page 29 - 86

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

1. Edition 2017, ISBN print: 978-3-8288-4019-5, ISBN online: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932-29

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 34

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
29 1. Einleitung Videospiele gelten als gewaltverherrlichend, zumindest aber als gewaltverharmlosend, und werden ebenso mit dem Nachlassen von schulischen Leistungen wie auch Schulmassakern in Verbindung gebracht. In der öffentlichen Diskussion erscheinen sie als Medium mit Gefährdungspotenzial, in dem sich gerade junge Menschen verlieren können. Der Computer- und Videospielemarkt gilt als modern, Spiele wurden auf Smartphones zu ständigen Begleitern und erreichbar für alle möglichen Zielgruppen. In der Berichterstattung über Computer- und Videospiele sind also vor allem zwei grundsätzlich eher ungleiche Nachrichtenschemata dominierend: 1) Videospiele werden einerseits für die Verrohung der Sitten als auch eine um sich greifende Gewaltbereitschaft unter Jugendlichen verantwortlich gemacht, die sich auf furchtbarste Art in international auftretenden Schulmassakern zeigt.13 2) Videospiele sind andererseits ein wachsender Markt, der an Umsatz und Gewinn mittlerweile die Filmwirtschaft übertroffen hat.14 Ein neueres Phänomen ist hingegen, dass Computer- und Videospielen auch von in der Vergangenheit ablehnenden Medien nun doch positive Effekte zugeschrieben werden: Spiele machten „klug”15 oder sogar „schlau”. Gleichzeitig wachsen soziale Netzwerke als technikgestützte Sozialisationsinkubatoren, werden immer neue Teile des Lebens „e-kommerzialisiert” und greifen Verfahren und Problemlösungsmechanismen, die im Rahmen von und für Videospiele entwickelt wurden, über in die reale Welt; hier wird neuerdings vom Prozess der „Gamification” gesprochen – auch Lernumgebungen werden mit spielerischen Elementen angereichert, um Motivation und Leistung zu fördern.16 13 „Killerspiele fördern Gewaltbereitschaft”: http://www.focus.de/familie/kinderspiele/ medien/killerspiele-foerdern-gewaltbereitschaft-jugendliche_id_2128646.html, 17.7.2014; „Computerspiele nach Winnenden: Alltagskultur statt Killerspielverbot”: http://www.spiegel.de/netzwelt/netzpolitik/computerspiele-nach-winnendenalltagskultur-statt-killerspielverbot-a-682890.html, 17.7.2014 14 Bodmer, Marc: „Die Game-Industrie erobert Hollywood”, BILANZ – August 2004, S. 56 ff. 15 „Spielen macht klug”, Titel von DER SPIEGEL 3 / 2014; „Computerspiele: Gehirntraining mit dem Shooter“: http://www.spiegel.de/wissenschaft/mensch/computerspiele-gehirntraining-mit-dem-shooter-a-333935.html, 17.7.2014 16 Piasecki, Stefan: Education, „Pointsification“, Empowerment? A critical view on the use of gamification in educational contexts.  In: Ebner, Martin / Sad, Nihad (Ed.): Hand- 30 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Über Videospiele zu argumentieren bedeutet nun also nicht mehr lediglich über Handelswaren zu sprechen, die man in Elektronikmärkten kaufen kann, sondern sich vor allem Gedanken zu machen über ein globales Kulturphänomen, welches den Alltag in vielfältiger Form immer weiter durchdringt. Dieser Alltag ist jedoch immer der Alltag von Menschen, die ihn vor dem Hintergrund ihrer Hoffnungen und Ängste, ihrer Verwundbarkeit, Entwicklungsfähigkeit und nicht zuletzt auch Endlichkeit definieren, gestalten und leben. Leben kann heute bedeuten, sichtbar für andere oder auch unsichtbar zu agieren, bspw. in sozialen Netzwerken. Kann heißen, alles oder auch nichts von sich preiszugeben, kann informative Selbstkontrolle oder multimediale Transparenz bedeuten. Für die Pädagogik, die Theologie und die Religionspädagogik, in Schulen und Kirchengemeinden, stellt sich außerdem angesichts zurückgehender Teilnehmerzahlen die Frage: Wo sind die Leute? Denn anscheinend sind sie nicht mehr dort, wo man sie erwartet, wo sie erwartet wurden, wo sie früher einmal waren. Und wenn sie dann schon anwesend sind – was tun sie mit ihren Smartphones die ganze Zeit? Vor ähnlichen Herausforderungen stehen die Psychologie, Kommunikationswissenschaften und Sozialwissenschaften. Wie verändert der Umgang in sozialen Netzwerken und die Vermittlung und Aufnahme von Information aus virtuellen Quellen das Denken, den Alltag, das soziale Leben? Welche Auswirkungen haben sie auf Arbeit, Lernen, den Umgang mit Bekannten und Nachbarn – oder Fremden und Hilfebedürftigen? Mit Helga Theunert ist daher festzustellen, dass die Fähigkeit, Medien zu begreifen und zu handhaben, sie kritisch zu reflektieren und kreativ mit ihnen umzugehen, beständig neue Anforderungen an medienkompetentes Handeln stellt und sowohl pädagogische wie auch sozialwissenschaftliche Ansätze beeinflusst.17 Hängt also die „Welt am Draht”, wie schon der Science-Fiction-Film von Rainer-Werner Fassbinder aus dem Jahr 1973 suggerierte oder spricht die Welt durch Drähte miteinander? Welche Welten sind das, wie viele Welten? Wer lebt oder existiert dort und wie? Existieren heißt aber auch glauben. Aufgrund von Vermutungen und Hoffnungen und vor dem Hintergrund von Ängsbook of Research on Digital Tools for Seamless Learning, Hershey / PA 2017, S. 93-119 17 Theunert, Helga: Jugendmedienschutz und Medienkompetenz: Kongruenz, Koexistenz, Konkurrenz, in: Dörken-Kucharz, Thomas: Medienkompetenz. Zauberformel oder Leerformel des Jugendmedienschutzes?, Baden-Baden 2008, S. 35-46 31 1. Einleitung ten werden Lebensentscheidungen getroffen. Wer bedient diese existenziellen Fragen heute? Sind es noch immer die Kirchen, Lehrer, Gewerkschaften – gar die Politik? Religion jedenfalls, so scheint mit Gräb feststellbar zu sein, zeigt sich heute nicht nur in Kirchen, sondern auch anderswo18 – wohl ebenso, wie hinzuzufügen wäre, wie heute so gut wie jede Ware nicht mehr in einem spezialisierten Kaufhaus, sondern meistens überall und ganz sicher im Internet gekauft werden kann. Vermittelt sich Religion gar in und mit den Medien? Man vermutet Religion selbstverständlich zunächst in spezifisch religiösen Filmen mit missionarischem Charakter oder Bibelverfilmungen. Ansonsten erkennt man auch aus säkularer Sicht religiöse Dienstpersonen (Pfarrer) und Riten (Hochzeit) in Medienproduktionen wieder. Religion erscheint so im Film, „insoweit sie alltäglich”19 ist. Diese Wahrnehmung bezieht sich hier oftmals auf eine „manifeste Ebene” – erkannt wird, was sichtbar ist, weniger was subtil ist. Das hängt nach Breuer damit zusammen, dass von vielen Zuschauern Religion auf „Sonderbereiche des Lebens” eingeengt wird (wo man betet, singt etc.).20 Religion hat aber vor allem mit den „großen Fragen” zu tun21 – und das sind nicht nur die Themen des Films sondern auch jene des Videospiels. Beobachter sind hier angesichts des religiösen Gehaltes mancher Medienproduktionen häufig überrascht. Diese Überraschung, diese Unvorbereitetheit gegenüber religiösen Facetten in Alltagsmedien gibt einen wichtigen Hinweis für die Relevanz dieses Buches: „Hier zeigt sich, dass nicht nur zur Deutung traditioneller Kunst und Architektur eine Art religiöser Alphabetisierung dringend notwendig ist, sondern auch die Wahrnehmung und Interpretation populärkultureller Erzeugnisse der Gegenwart eine religiöse Grundbildung erfordert.”22 18 Gräb, Wilhelm / Herrmann, Jörg / Merle, Kristin / Metelmann, Jörg / Nottmeier, Christian: „Irgendwie fühl ich mich wie Frodo...!” – Eine empirische Studie zum Phänomen der Medienreligion, Frankfurt 2006, S. 18 19 Breuer, Thomas: „Broken Silence”. Mit Filmen religiöse Wahrnehmungs- und Sprachfähigkeit schulen. Ein Praxisbericht, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 178 20 A.a.O., S. 179 21 Ebd. 22 A.a.O., S. 180 32 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Kultur ist auf Erinnerung, Tradierung, Rückbezug und Transformation angewiesen. Nord konstatiert, dass Erinnerungskulturen zentrale Bestandteile von Glaubenspraxis seien, die so gut wie untrennbar auch mit Orten, Räumen und Gebäuden verbunden sind, die im Sinne einer „Erinnerungsarbeit” auch einen „zentralen Bestandteil christlicher Glaubenserfahrung” berühren. Mit dem von ihr genannten Beispiel virtualisierter zerstörter Synagogen, die zur Verstärkung der emotionalen und visuellen Eindrücke mittels effektvoller und in Filmen eingesetzter Software in Szene gesetzt werden23, wird die Ausgangslage für die her angestellten Überlegungen deutlich: Software und Technik können dazu beitragen, Religion vermittelbar, sichtbar und spürbar zu machen. Also kann gefragt werden: Geschieht dies auch in Computer- und Videospielen? Wenn ja, wie? Diese Fragen haben auch eine medienpädagogische Tiefe: Technologie oder Inhalte, Narration wie auch Darstellungen, sind profund zu diskutieren. Mit Blick auf die Nutzenden und Anwendenden, die Spielenden, muss es aber vor allem um die Vermittlung von Reflexionskompetenz gehen. Hier sind Pädagoginnen und Pädagogen aller Fachbereiche angesprochen. Angesichts der existierenden und rasant zunehmenden Vielfalt von produzierten Inhalten und Vermittlungsstationen (TV, Kino, Radio, Internet, Mobile Endgeräte wie Mobiltelefone, Tablet-PCs etc.) kann die Kompetenz, auswählen, bewerten und verarbeiten zu können, nur folgerichtig als „Schlüsselkompetenz des 21. Jh.” bezeichnet werden.24 Die reine Fähigkeit, ein Medium zu bedienen, erscheint hier kaum ausreichend; vielmehr ist die Fähigkeit zur Medienkritik nach Niesyto unabdingbar auch für weitere Kompetenzbereiche wie Medienentwicklung und -sozialisation.25 Dieses Buch will zur Kommunikation zwischen unterschiedlichen und bislang getrennt voneinander agierenden Disziplinen beitragen, indem es nach Religion und Weltanschauungen in Videospielen fragt. Die einzelnen Fach- 23 Nord, Ilona: Realitäten des Glaubens. Zur virtuellen Dimension christlicher Religiosität, Berlin 2008, S. 14 ff. 24 Wiedemann bezeichnet die „Kulturtechnik ‚Film verstehen’” als ebenso bedeutsam wie die „Kulturtechnik ‚Lesen’” – für digital / interaktiv und virtuelle Inhalte muss dies daher m.A. ebenso gelten. Er fragt sogar, ob „Bildkompetenz” nicht mittlerweile wichtiger geworden ist als Lesekompetenz. Wiedemann, Dieter: Kino, in: Sander, Uwe / von Gross, Friederike / Hugger, Kai-Uwe (Hrsg.): Handbuch Medienpädagogik, Wiesbaden 2008, S. 391 25 Niesyto, Horst: Medienkritik, in: a.a.O., S. 130 33 1. Einleitung disziplinen von Theologie über Kommunikationswissenschaften, Pädagogik/ Religionspädagogik, Sozialwissenschaften und die noch recht jungen Game Studies haben gerade in den vergangenen zehn Jahren viel geleistet, um mediale Phänomene und ihre Auswirkungen auf die Gesellschaft zu untersuchen; manche Diskurse scheinen sich indessen hierüber verselbstständigt zu haben. Mit diesem Buch werden also aus religionspädagogischer und sozialwissenschaftlicher Sicht unter Berücksichtigung auch von Aspekten der Medientheorie relevante Fragen thematisiert in der Hoffnung, die einzelnen Fachdiskurse auf neue oder angrenzende Themenfelder hinzuweisen und anschlussfähig zu machen. Wie Menschen Medien rezipieren, welche Auswirkungen sich dabei zeigen, wie sich dadurch ihr Leben und Verhalten verändert, welche Lebensformen im realen und virtuellen Sozialraum sich entwickeln oder absterben und wie diese Lebensräume geprägt werden und wie sie zurück prägen erscheint als Aufgabe mit interdisziplinärer Stoßrichtung. Theologie, Sozialwissenschaften, Pädagogik, Psychologie und die junge Wissenschaft der Game Studies können hoffentlich miteinander ins Gespräch kommen. 1.1 Hinführung zum Thema Für wen wird dieses Buch primär nützlich sein? Zunächst für Religions- und Medienpädagogen sowie Medien- und Kommunikationswissenschaftler, aber auch Anwender und Interessierte der Sozial- und nicht zuletzt der Politikwissenschaften, deren Ideologiekritik Videospiele bislang ebenfalls zu wenig beachtet hat, obwohl doch Videospiele als boomender Markt geeignet sind, um „the logic of a political system through procedural representation”26 zu kodifizieren. Zu häufig werden immer noch jugendkulturelle Erzeugnisse beispielsweise im Film als profan diskreditiert und erhalten in institutionalisierten Bildungsprozessen keinen oder nur einen marginalen Raum zugewiesen, obwohl sie längst zur sozialen Umwelt von Lernenden gehören und teilweise bisherige wertvermittelnde Instanzen ersetzt haben.27 Dadurch sind sie dann aber auch als Transportmittel von Ideologien bedeutend und anzuerkennen. Denn so, wie wir in einem „optischen Zeitalter” („(...) das zwanzigste Jahrhundert glaubt an das Auge – und man kann es da- 26 Bogost, Ian: Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames, Cambridge / MA 2007, S. 75 27 Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 14 34 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel her das optische Zeitalter nennen.” 28) leben und menschliche Vorstellungen, Hoffnungen und Träume massenmedial induziert und vermittelt werden, so ist doch feststellbar, dass Bedeutungsinhalte noch immer durch kulturell tradierte Symbolzusammenhänge verbreitet werden, zu denen gerade auch religiöse Symbole der jüdisch-christlichen Traditionen gehören. Dies schließt die Nutzung dieser Symbole zu einer negativierenden (oder auch nur religionskritischen) Darstellung ein und verdeutlicht, dass Religion und Pädagogik auch in der Medienarbeit und -analyse mit Handlungsfäden und -prozessen konfrontiert werden, die nach wie vor traditioneller Symboldeutung und Didaktik verhaftet sind.29 Die phänomenologischen Gehalte von Symbolen müssen (und können) ernst genommen werden!30 Wenn im Film (oder im Videospiel) eine Person sich in eine Moschee rettet oder durch eine Kirche hindurch flüchtet, weiß der Zuschauer sogleich um die Bedeutung dieses Schauplatzes – ebenso dann, wenn ein solcher Ort eben nicht ein Ort der Rettung sondern der eines Verbrechens ist. Diese Bedeutungszusammenhänge sind nicht angeboren, sondern vermittelt – in vielen Fällen auch durch Medien. Selbst die EKD-Handreichung „Kirche und Jugend” von 2010 vertritt nun die Position, dass Kirche jugendliche Kommunikationskulturen achten und sie sich von der Theologie Jugendlicher inspirieren lassen solle, zu der auch „mediale Räume” gehörten, die bisherigen Mitteln der Verkündigung beigestellt werden sollen.31 Dass Religion allerdings auch „Bilderreligion”32 ist, erscheint aber einer nach wie vor sehr schriftorientierten Theologie bisweilen schwer nahezubringen. Buschmann und Böhm fordern hier sogar für eine „Lebenswelt-orientierte 28 Pawek, Karl: Das optische Zeitalter. Grundzüge einer neuen Epoche, Olten 1963, S. 15 29 Gutmanns Ausführungen zur „faktischen Macht von Symbolen und Ritualen”, die wahrzunehmen sind und im Unterricht in „hilfreiche innere Bilder” (S. 177) konvertiert werden sollen, erscheint auch im Kontext von Videospielen – wie auch für Popsongs – tragfähig: Gutmann, Hans-Martin: Der Herr der Heerscharen, die Prinzessin der Herzen und der König der Löwen. Religion lehren zwischen Kirche, Schule und populärer Kultur, Gütersloh 1998, S. 176 30 A.a.O., S. 104 ff. – erläutert wird hier die Symbolik in populären Jugendthemen wie Sauriern, Batman, Dracula 31 EKD (Hrsg.): Kirche und Jugend. Lebenslagen, Begegnungsfelder, Perspektiven. Eine Handreichung des Rates der Evangelischen Kirche in Deutschland (EKD), Gütersloh 2010, S. 78 ff., hier S. 79 32 Albrecht, Horst: Religion der Massenmedien, Stuttgart 1993, S. 144 35 1. Einleitung Religionsdidaktik” eine weniger archaisierende, denn vielmehr massenmediale Symboldidaktik.33 Tatsächlich: Religionspädagogik, die sich der Vermittlung religiösen Wissens verpflichtet sieht, muss um Funktion und Möglichkeiten der digitalen Arbeits- und Unterhaltungswerkzeuge wissen. Theologische Inhalte stehen in direkter Konkurrenz um Sendekanäle und Aufmerksamkeit mit anderen Inhalten, die teilweise gängiger sind (gerade bei einer jüngeren Zielgruppe) und medial eindeutiger und widerspruchsloser vermittelt werden können. Allerdings geht Albrecht, von Buschmann und Böhm zitiert, noch einen deutlichen Schritt weiter, denn er unterstreicht ja eben, dass die massenmediale Religionssymbolik „Welten entfernt von den klar geordneten Vorstellungen der monotheistischen Religionen”34 sei. Eine Auseinandersetzung dieser mit massenmedial transportierten Symbolen und ihrer häufig blasphemischen Aufladung (gerade in der Werbung oder der „Satire”) sei daher wichtig und notwendig – „Scharmützel bleiben wohl unvermeidlich”.35 Kübler konstatiert: „Denn der Gebrauch, die Nutzung, die Wahrnehmung und Aneignung, kurz: die Rezeption von Medien – als subjektive Voraussetzung für Medienwirkungen – ist in die sozialen und psychischen Interaktionen eingebunden, in denen Menschen leben, und diese erweisen sich als umso dichter und einflussreicher, je intensiver die Medienrezeption in den Alltag integriert ist, ja diesen oftmals weitgehend bestimmen, je stärker – wie heute formuliert wird – Alltag und Lebensweise medialisiert sind und je häufiger und selbstverständlicher Medien im Verbund, gewissermaßen als konvergentes und konsentiertes Kontinuum sozialen Lebens, genutzt werden.”36 Nicht zuletzt wendet sich die Arbeit an Spieleentwickler selbst. Sie erhalten hierdurch möglicherweise einen neuen Blick auf ihre eigene Arbeit und werden religiös, philosophisch, ethisch-moralisch, politisch und insgesamt weltanschaulich sensibilisiert und sprachfähig. 33 Böhm, Uwe / Buschmann, Gerd: Popmusik – Religion – Unterricht. Modelle und Materialien zur Didaktik von Popularkultur, Münster 2000, S. 19 34 Albrecht, Horst: Religion der Massenmedien, Stuttgart 1993, S. 143 35 A.a.O., S. 140 – siehe auch „Kommerzialisierung von Religion”, a.a.O., S. 138 ff. 36 Kübler, Hans-Dieter: Medienwirkungen versus Mediensozialisation, in: Vollbrecht, Ralf / Wegener, Claudia (Hrsg.): Handbuch Mediensozialisation, Wiesbaden 2010, S. 19 36 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Nationale und internationale Märkte, Spielgenres und Spielervorlieben sind schon in der Vergangenheit äußerst vielfältig gewesen. Für die Zukunft wird sich die Lage hinsichtlich der Durchdringung immer weiterer Lebensbereiche durch interaktive und individualisierte wie sozialisierte Technologien noch verkomplizieren. Es gibt demnach weder einen goldenen Weg der Theoriebildung noch eine annähernd zu behauptende Vollständigkeit. Anlehnend an Kübler muss also versucht werden, sich von den Positionen von Rezipienten und Produzenten zu lösen und eine übergeordnete Perspektive zu schaffen, um „allzu statische, isolierte und unilineare Annahmen (wie sie lange für die Medienwirkungsforschung vorherrschend waren)”37 zu überwinden und „dynamische, multifaktorielle und interaktionistische Ansätze fokussieren” zu können. Im Verlauf der nachfolgenden Argumentation werden immer wieder Computer- und Videospiele aus dem „Grand Theft Auto”-Franchise genannt und behandelt. Dies geschieht deshalb, weil diese seit 1997 bestehende Spieleserie hinsichtlich ihrer Spieltiefe und der Möglichkeiten genreprägend war und ist, sehr breit rezipiert wurde und vor allem sehr leicht zu beschaffen ist, um sie selbst in Augenschein zu nehmen. Die Spiele dieser Serie begründeten das Prinzip des „open world gaming”; Spieler konnten hier, wo die „Offenheit des Raums zum Prinzip”38 erhoben worden war, sich frei bewegen, ohne zunächst auf (sichtbare und spürbare) Grenzen der Spielwelt zu stoßen. Sie konnten einer Missionslinie folgen, mussten das aber nicht. Sie konnten mit dem Auto eine Straße befahren, konnten aber auch aussteigen und querfeldein laufen. Dies war zwar schon andernorts versucht worden („Black & White” (Lionhead, 2001), „Metro-Police” (Virtual X-citement, 1998), „Black Ice, White Noise” (Kelp Entertainment, 1995 – unveröffentlicht für die Atari Jaguar Spielkonsole)), bis dahin aber aufgrund technischer Limitierungen (Speicherplatz, mangelnde Geschwindigkeit von Prozessor und Grafikkarten) häufig wenig überzeugend umgesetzt. Spiele der GTA-Reihe gibt es auf nahezu jedem Spiel- 37 Kübler, Hans-Dieter: Medienwirkungen versus Mediensozialisation, in: Vollbrecht, Ralf / Wegener, Claudia (Hrsg.): Handbuch Mediensozialisation, Wiesbaden 2010, S. 28 38 Gunzenhäuser, Randi: Die amerikanischen digitalen Medien: Cybertheorien und Computerspiele, in: Decker, Christof: Visuelle Kulturen der USA. Zur Geschichte von Malerei, Fotografie, Film, Fernsehen und Neuen Medien in Amerika, Bielefeld 2010, S. 335 37 1. Einleitung konsolen- oder Computersystem. Spielesequenzen lassen sich auch sehr gut auf herkömmlichen Videoportalen im Internet begutachten. Diese „open world”-Spiele bieten heute eine der faszinierendsten Möglichkeiten, sich langwierig mit einem Spiel zu beschäftigen, welches seine eigentlichen Details und Geheimnisse erst nach und nach enthüllt. 1.1.1 Inhaltliche Übersicht anhand zentraler Begriffe Um die vielfältigen Facetten der Thematik anschaulich einzuführen und anschließend vertieft zu behandeln, sind zunächst einige Begriffe und Sachverhalte zu definieren, die es erlauben, Computer- und Videospiele als Unterhaltungs-, Kultur- und auch als Wirtschaftsfaktor zu verstehen und ihren Beitrag zur individuellen Sozialisation zu begreifen – wie dies auch für Filme als Kulturräume und Sozialisationsbestandteile gelten darf.39 Bevor in Kap. 1.5 ein Überblick über die inhaltlichen Hauptfelder des Buches erfolgt und vor der im Nachgang folgenden detaillierteren Betrachtung sollen zunächst oberflächlich zentrale Aspekte behandelt werden: - Videospiele: Was umschreibt der schillernde Begriff des Computerund Videospiels? Wo sind Abgrenzungen und Definitionen vorzunehmen? - Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation: Welches Gewicht besitzen „Interaktionsmedien” für die Sozialisation von Menschen, wie beeinflussen sie das Freizeitverhalten, wie wirken sie sich auf gesellschaftliches und ehrenamtliches Engagement aus und was bedeuten sie für die interpersonale Kommunikation? - Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf: Was spielen Menschen, warum spielen Menschen überhaupt und welche Verbindungen gibt es vom (möglicherweise erholsamen) Unterhaltungsspiel zum (vielleicht ernsthafteren) spielerischen Probehandeln? Welche religiösen Bezüge lassen sich möglicherweise finden? - Spiel und Gewalt: Riten, Stammes- und Mannesehren, Leibesübungen sind Vorgänge mit Unterhaltungs-, Übungs- und Probehandelscharakter, die wenig gemein haben mit reinen Gewaltexzessen, wie 39 Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 14 38 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sie bspw. im Rahmen von Fußballspielen immer wieder berichtet werden. Und doch geraten unterschiedliche Ebenen und Bedeutungen von Spiel, Gewalt und Freizeit im Rahmen medialer Berichterstattung dann zusammen, wenn ihnen etwa bei Reaktionsspielen gewaltfördernder oder -haltiger Einfluss nachgesagt wird - Spiel und Emotion: Computer- und Videospiele sind nicht bloß reine Unterhaltungsprodukte oder eine Form digitaler Kunst, sondern vor allem ein Markt. Für sie gilt grundsätzlich, was auch der Filmindustrie oder der Musikindustrie nachgesagt wird: sie erschaffen einen schönen Schein, für dessen Zugang Geld zu entrichten ist. Videospiele werden produziert, um sie zu verkaufen. Sie binden das Interesse der Konsumenten über Wochen, sie beeinflussen und regen die Fantasie an. Sie wirken demnach emotional und haben dadurch Einfluss auf das Wohlbefinden von Menschen - Wissenschaftstheoretische Verortung: Das Buch bewegt sich inhaltlich im Schnittmengenbereich von Game Studies, Sozialwissenschaften und der (Religions-) Pädagogik. Welche inhaltlichen Brücken lassen sich erkennen, welche Traditionslinien freilegen, Parallelen herstellen und wie aus Sicht der Religionspädagogik eine Begründung gestalten für das Interesse an einem Thema, das diese mit den sehr internationalen und modernen Game Studies in Berührung bringt? 1.1.2 Game Studies als Wissenschaft Bei dem bereits mehrfach verwendeten Begriff der „Game Studies” oder „Video Game Studies” handelt es sich um den Versuch der akademisierten Betrachtung dessen, was Videospiele sind, was sie vermögen und wie sie entstehen in einem interdisziplinären und neuen Forschungsgebiet. Die „Game Studies” befinden sich grundsätzlich in der Schnittmenge von Informationsund Kommunikationstechnologien, Medien und Informatik. Eine detaillierte Betrachtung weitet die Einzelbezüge jedoch sehr schnell noch weiter aus und pädagogische, wirtschaftliche, technologische, sozial- und kulturwissenschaftliche sowie medien- und kommunikationswissenschaftliche Perspektiven werden sichtbar. 39 1. Einleitung „Game Studies” verbinden eine Vielzahl zutragender Fachbereiche und Einzeldisziplinen, da Videospiele - marktwirtschaftlich projektierte Konsumprodukte sind (Ökonomie) - kreativer Überlegungen bedürfen hinsichtlich der grafischen Ausgestaltung (Kunst) - aufgrund der Notwendigkeit der Interaktion mit Nutzern verschiedenartiger Interfaces bedürfen (Verhaltensforschung) - auf unterschiedlichen Märkten für verschiedene Zielgrupen und Milieus erstellt werden (Kulturwissenschaften / Cultural Studies) - Erzählstrukturen und narrative Handlungsprozesse bieten (Literaturforschung) - sowohl Phänomene von Aggression wie auch menschliches Lernen unterstützen können (Psychologie) - zunächst mit Verfahren der Medienpsychologie und Medienwirkungsforschung analysiert wurden, mittlerweile jedoch eine Anzahl eigenständiger Verfahren und Untersuchungen existiert, die ihrerseits zurückwirken auf traditionelle Disziplinen der Medien- und Kommunikationsforschung - Themen und Sujets bedienen und erzeugen, die als Filme und Bücher oder Hörspiele erfolgreich sind oder sein können - Menschenwerk sind und ihre Erschaffer zunehmend ein Betätigungsfeld für Biographen werden40 - Inhalte mit immer stärkeren realweltlichen Bezügen bieten. So werden sie zur Betrachtungsfläche von Politik- und Sozialwissenschaften und auch die Philosophie - grafisch und im Verhalten von Spielfiguren biologische Värgänge zeigen und bspw. Verletzungen darstellen, die sowohl in klassischen Ac- 40 z.B.: Slater, Robert: Portraits in Silicon, Cambridge / MA 1989; Wolf, Mark J. P. (Hrsg.): Encyclopedia of video games. The culture, technology, and art of gaming. Volume 1, Santa Barbara / CA 2013; Kushner, David: Masters of Doom – How two Guys created an Empire and transformed Popculture, New York 2004; Magdans, Frank: Game Generations – Spieleentwickler und Szenekenner erzählen, wie Computer- und Videospiele unsere Freunde wurden, Marburg 2008 40 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel tionspielen wie auch in Simulationen oder Lehrsoftware konkreter Expertise bedürfen (Medizin) - aufgrund ihrer sich verstärkenden Anbindung an soziale Netzwerke und Mehrspielerplattformen soziale Phänomene erzeugen und befördern und sowohl Gruppenbildungs- wie auch Ausschlusseffekte zu beobachten sind (Soziologie) - letztlich handwerklich programmierte Produkte sind und ihre Daten empirisch ausgewertet sowie erneut in die Programme eingespeist werden und dadurch zum Teil selbstlernende Systeme entstehen (Computer Sciences / Artificial Intelligence) - Teil der Zivilisationsgeschichte sind und ihr erheblicher Einfluss auf zeitgenössische technische und kulturelle Entwicklungen nicht hoch genug eingeschätzt werden kann (Geschichtswissenschaft / Jüngere Geschichte / Kunstgeschichte) - zunehmend auch in therapeutischen und Bildungskontexten eingesetzt werden – entweder direkt durch dezidierte Angebote oder indirekt dadurch, dass Spielelemente, Motivationsgeneratoren, Belohnungseffekte etc. in anderen Zusammenhängen verwendet werden, um Zielgruppen einzubinden, Zuspruch und Anteilnahme zu fördern und die angestrebte Wirkung zu verstärken (Pädagogik / Didaktik) Die Liste gibt nicht nur einen groben Überblick über die Vielzahl von Schnittmengen der Game Studies mit anderen wissenschaftlichen Bereichen – sie werden an den unterschiedlichsten Stellen dieser Arbeit portraitiert und mit Literatur belegt – andere Kontexte werden im weiteren Verlauf entwickelt; sie gibt also vor allem Auskunft darüber, wie ausdifferenziert Videospiele zu betrachten sind, ist jedoch nicht vollständig. Bogost hat auf die Möglichkeit propagandistischer Einwirkung auf Spielende hingewiesen („Persuasive Games”). Nicht zuletzt diese Spur lässt auch weltanschauliche Fragen in den Vordergrund rücken. Hinzuzufügen ist demnach, dass Videospiele auch - weltanschauliche Fragen aufwerfen und religiöse Themen präsentieren und dadurch sowohl (inter-) religiöses Verständnis wie auch Missverständnisse und sogar extremistische Positionen verbreiten können. Diese Faktoren wären von Seiten der Theologie, Religionspädagogik oder auch der Extremismusforschung zu bearbeiten 41 1. Einleitung Neueste Verfahren und Technologien brachten und bringen ihrerseits kontinuierlich weitere Begriffe hervor, von denen einer der der bereits behandelten „Augmented Reality” ist – reale Wahrnehmungen werden von virtuell verfügbaren Informationen bereichert und „blenden” sich ein in ein Gesamtrealität, die einander zu bedingen beginnt. 1.1.1.1 Videospiele und ihre Akzeptanz Kultur, Religion und Videospiel – mannigfach und vor allem in interkulturellen Kontexten differenziert zu definierende Begriffe mit je eigenen Traditionen treffen auf ein technisches Medium, das sich sowohl technologisch wie auch in seiner gesellschaftlich / zivilisatorischen Bedeutung in den letzten 50 Jahren erheblich entwickelt und verändert hat. Es ist daher vordringlich zu klären, was überhaupt gemeint ist, wenn über Videospiele gesprochen wird. Spiele, die auf (Heim-) Computern oder dezidierten Spielekonsolen gespielt werden können, lassen sich in unterschiedliche Kategorien einteilen. Grob zu unterscheiden sind hier Actionspiele / Reaktionsspiele, Strategiespiele, Adventures / Abenteuerspiele und Rollenspiele, Simulationen, Sportspiele, aber auch Lern- und Werbespiele und natürlich die besonders kritisierten Ego-Shooter / Vernichtungsspiele41. Eine genauere Definition wird in Kap. 2.4.6 gegeben, vorab soll jedoch schon der Terminus des Videospiels als Wirkungskomplex einer bildschirmgestützten Aktions- / Reaktions- Mensch / Maschine-Interaktion und als Serie sich daraus ergebender Handlungsprozesse vor non-realem Hintergrund vorgestellt werden. Ein Videospiel ist also die Art von Spiel, bei der wesentliche Informationszusammenhänge und Handlungsbegründungen auf der Basis von auf Bildschirmen verfügbar gemachten Daten erfolgen. Der Hintergrund ist hierbei nicht real. Damit werden dann zusätzlich Simulationen oder auch ernsthafte Spielabsichten erfasst. Das Kriterium der „Unterhaltung” kann gegeben sein, muss aber nicht der einzige Grund für Spieler sein, sich mit ihnen zu beschäftigen. Gerade Videospiele machen den technischen Fortschritt im Bereich der visuellen und virtuellen Mensch-Maschine-Interaktion anschaulich. Strategiespie- 41 Übersichtlich zur kategorialen Einordnung: http://www.usk.de/pruefverfahren/ genres/, 12.12.2012 42 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel le und Simulationen für Heimcomputer bieten heute bereits einen Umfang, den vor zehn Jahren mancher Militärrechner nicht erreicht hätte42. Ernsthafte ebenso wie fiktive Themen können hier in einer großen Handlungsbreite dargestellt und miterlebt werden. Etwas anders verhält es sich mit Lernspielen. Jeder größere Schulbuchverlag hat heute eigene Lernspiele im Programm oder bereitet solche vor43. Jene wurden oft genug zusammen mit pädagogischen Autoren entwickelt. Neben dezidierten Lernspielen zählt Tulodziecki eine Reihe von weiteren Lernangeboten zu „computerbasierten Lehrangeboten”.44 Hierzu gehören Lehrprogramme, Übungs- und Quizprogramme, Offene Lehrsysteme, Datenbestände, Gestaltungs- und Erzeugungswerkzeuge digitaler Art, Experimentier- und Simulations- sowie Kommunikations- und Kooperationsumgebungen. Während aber die Spieleindustrie für erfolgreiche Produktionen teilweise mehrere Millionen Dollar oder Euro aufwendet (und viel Zeit und Geld in das zielgruppenorientierte Produkttesting investiert), muss es im Bereich der Lernsoftware häufig der Anspruch sein, der zu genügen hat45 und der (gemeinsam mit den Eltern) gegen die Konkurrenz internationaler Unterhaltungs-Blockbuster bestehen muss.46 Die Resultate dieser Unternehmungen erscheinen oft bemüht und wenig zielgruppengerecht; es dominieren pädagogischer Anspruch und funktionelle Haptik, produziert und entwickelt von Menschen, die dem Medium wenig entsprechen und es innerlich vielleicht sogar ablehnen.47 So greifen aber die eigentlichen jugendlichen Nutzer dann 42 So wird ein Netzwerk von 16 Playstation 3 Spielekonsolen in einem Projekt der Universitäten von Alabama (Huntsville) und Massachusetts (Dartmouth) zur Berechnung der Schwerkraft sich vereinigender schwarzer Löcher genutzt: http://gravity. phy.umassd.edu/ps3.html, 24.11.2012 43 z.B. Ravensburger Online: http://www.ravensburger-onlinespielewelt.de/start/index. html, 5.2.2013 44 Tulodziecki, Gerhard: Mögliche Felder der Zusammenarbeit zwischen Medienpädagogik und Religionspädagogik aus medienpädagogischer Sicht, in: Pirner, Manfred L. / Breuer, Thomas (Hrsg.): Medien – Bildung – Religion, München 2004, S. 24 f. 45 Bei Malo, Diener und Hambach etwas despektierlich aber berechtigt „Lightweight Game Development” genannt: Malo, Steffen / Diener, Holger / Hambach, Sybille: Spielend lernen in Alltag und Beruf, in: Sieck, Jürgen / Herzog, Michael A. (Hrsg.): Kultur und Informatik: Serious Games, Boizenburg 2009, S. 25 46 Zu den positiven Effekten von Lernspielen: Lee, Kwan Min / Peng, Wie: What Do We Know About Social and Psychological Effects of Computer Games? A Comprehensive Review of the Current Literature, in: Vorderer, Peter / Bryant, Jennings (Hrsg.): Playing Video Games – Motives, Responses, and Consequences, Mahwah / NJ 2006, S. 336 ff. 47 Waltemathe führt dies anschaulich und stellvertretend für viele andere „Lernspiele” am Beispiel der CD-ROM „Religiopolis” des Schulbuchverlags Klett aus: Waltema- 43 1. Einleitung doch lieber zu dem, was in der Schule oder „im Netz” (stellvertretend für Medien als außerschulischem Lernort48) aktuell angesagt ist. Werbespiele wiederum nehmen einen Markt ein, der sich im Zuge der Ausbreitung von Heimcomputern entwickelt hat. Hier geht es darum, die eigene Werbebotschaft in ein möglichst gutes Spiel zu packen und jenes breiten Nutzergruppen zugänglich zu machen49. Stark im Kommen sind auch interaktive Werbebotschaften in kommerziellen Spielen (wie etwa Bannerwerbung in Sportspielen). Ein Grundkonflikt in der Akzeptanz von Unterhaltungsformen ergab sich in vergangenen öffentlichen Debatten häufig aus der Gefährdung der Trennung der Sphären „Arbeit” und „Freizeit”. Während das, was auch als „Privat” galt, spätestens im Zuge der Konfessionalisierung zunehmend unter Beobachtung stand, war auch schon zuvor alles, was die wirtschaftliche Eigenständigkeit eines Menschen zu gefährden schien (und ihn daher möglicherweise zu einem Problem für die Gesellschaft werden ließ) Gegenstand von Kritik. Golf wurde so 1457 in Schottland verboten, als junge Männer sich mehr dafür interessierten als für den Waffendienst oder die gesellschaftlich bedeutende Jagd50. Zu Zeiten der Prohibition wurden in den USA „Pinball Machines” verboten, die als gefährlich eingestuft wurden51 oder durften nur eingeschränkt aufgestellt werden52. Politiker53 zerschlugen demonstrativ und öffentlichkeitswirksam Spieltische, um keinen Zweifel an ihrer Entschlossenheit und einer notwenthe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 210 ff. 48 Grethlein erkennt die Lernorte Medien, Schule und Gemeinde als „formal gleichberechtigt” an: „Vor allem der Lernort „Medien”, aber auch die Familie bedürfen eingehenderen religionspädagogischen Interesses, nicht zuletzt auch für eine angemessene Gestaltung schulischen Unterrichts.” Grethlein, Christian: Religionspädagogik, Berlin 1998, S. vi 49 Siehe hierzu: Platform Status Report – Game Advertising 2010: http://www.iab.net/ media/file/IAB-Games-PSR-Update_0913.pdf, 17.1.2013 50 Kossow, Annette: Schottland, Dormagen 2008, S. 485 51 Amüsant dargestellt im Kontext auch anderer jugendkultureller Phänomene: Cross, Gary: The Cute and the Cool. Wondrous Innocence and Modern American Children’s Culture, New York 2004, S. 169 f. 52 Zum Beispiel nur außerhalb eines bestimmten Radius’ um Bildungseinrichtungen herum: „Kansas City Council Passes Ordinance Regulating Games”: The Billboard, Ausgabe 1.8.1942, S. 61 (alte Ausgaben des Magazines sind abrufbar unter: http://books. google.de/books?id=KgwEAAAAMBAJ&hl=de&source=gbs_navlinks_s, 5.5.2013) 53 Wie New Yorks Bügermeister Fiorello LaGuardia 1942 (siehe Bild): http://www.theatlantic.com/politics/archive/2013/01/the-mayor-who-took-a-sledgehammer-tonycs-pinball-machines/267309/, 5.5.2013 44 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel digen Einstufung der Unterhaltungsmedien als Gefährdung der öffentlichen Sicherheit aufkommen zu lassen54. Die Markierung von Mitteln der Unterhaltung als gefährlich und ihr politischer Umgang bzw. ihre physikalische Vernichtung hat sich bis heute erhalten: Zerstört wurden und werden Bücher, Spieltische, Filme, Tonträger und Videospiele von Monarchien, Demokratien, Diktaturen und religiösen Extremisten, die aus dem Unterhaltungsmedium als Manifestation des Weltwillens anderer eine Gefahr für ihre eigene Weltsicht und ihren Weltentwurf entnehmen. Gefährlich aus politischer Sicht erscheinen häufig neben den expliziten vor allem die impliziten Botschaften und Formen der imaginierten Realisation von Weltansicht – dies vereint vor diesem Hintergrund sämtliche genannten Medien in ihrer Unterschiedlichkeit. Das Bewusstsein, einer dichten und möglicherweise alternativen Realität angehören und in dieser wirken zu können, übertrug sich von Videospielern auch auf andere Bereiche. Videospiele erlaubten durch ihre optische Nähe zur Fernsehunterhaltung als etablierter Unterhaltungsform, durch ihre Fähigkeit zur Weitergabe epischer Narration, durch die Einbindung von Tönen, Geräuschen und Musik und nicht zuletzt durch die persönliche Mitwirkung (wenn auch in den gegebenen Grenzen des Mediums, die durch die Technologie und das Spieldesign abgesteckt waren) eine bis dahin nicht gekannte Erlebens dimension mit einer Vereinigung virtueller und physischer Prozesse („Immersionstiefe”) (siehe auch Kap. 2.3.10 und 3.4), die bis heute beständig erweitert wurde und über die bislang bekannten Stances eines Spielers hinausführen.55 54 Freeth, Nick: Made in America. From Levi’s to Barbie to Google – 200 All-American-Products, St. Paul / MN 2005, S. 216 55 „Stances” umschreiben Beobachtungs- und Erfahrungsdimensionen mit den Begriffen „Actor Stance” (man ist der Charakter und sieht und erlebt wie dieser), „Author Stance” (man befindet sich quasi extern hinter dem Charakter mit einem Weltwissen um die aktuelle Lage) und „Director Stance” (man hat die unmittelbare Erlebensdimension verlassen und befindet sich in der strategischen Lage Planungen und Entscheidungen treffen zu können). Hierzu auch: http://bankuei.wordpress.com/2011/08/31/stances-101/, 5.5.2013 45 1. Einleitung 1.1.1.2 Arbeit, Freizeit, Kommunikation, Sozialisation Videospiele – ob auf dem Computer oder auf Konsolen gespielt, sind heute zu plattformübergreifenden Erfahrungswelten geworden: Unterhaltung ist ein Aspekt des Mediums. Sozialität, Rollenwechsel, Teil einer Geschichte zu sein und die Inkorporierung von neuen Erfahrungen, die Verarbeitung von Lerneffekten aller Art, sind hinzugetreten und stellen Videospiele heute als Erweiterung der realen Lebenswelt dar. Vielleicht ist es die Komplexität dieser Realwelt, die Menschen interessiert und sie den Wunsch verspüren lässt, sich spielerisch damit auseinanderzusetzen? In Weltensimulationen und sog. „God-Games” können Spieler sich mit allen Aspekten einer Spielwelt beschäftigen, können die Geschicke ihrer Bewohner lenken und sie sowohl gut wie auch böse behandeln. Menschen sind im Spiel sowohl kreativer Gott wie auch Diktator – die Grenzen zwischen beiden verschwimmen, denn auch ein widerspruchsfreier und mit Allmacht ausgestatteter Diktator kann in seinen Handlungen durchaus kreativ sein; wenn auch nicht unbedingt zum Wohle der Bewohner des Landes, die ihm ausgeliefert sind. God Games oder Weltensimulationen haben große Ähnlichkeit mit Echtzeitstrategiespielen und Simulationen: „The world lies in front of the gamer, to be ruled by the click of a mouse-button.”56 Moderne Computer- und Videospiele sind von hoher Komplexität und erlauben eine große Bandbreite unterschiedlicher Interaktionsmuster, die wiederum Fragen aufwerfen: Was denkt der Mensch, worüber spricht er, was bewegt ihn? Warum handelt er wie er handelt? Welche Handlungsalternativen hat er? Welche nutzt er, warum andere nicht? Handlungsoptionen und -aktivitäten waren und sind immer auch Teil der gesellschaftlichen Realität, vor deren Hintergrund sie sich formulieren, diskutieren und auch verändern lassen. Mit der Verlagerung größerer Teile menschlicher Kommunikation von der direkten face-to-face hin zur virtuellen Kommunikation haben sich wesentliche Bezüge verlagert, die auch Einfluss nehmen auf die Sozialisation von Menschen und ihr Verhalten in Gesellschaft insgesamt. 56 Bosman, Frank G.: Playing God – On God and Game, in: Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet, vol. 07 (2015), Heidelberg 2015, S. 185 46 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Die sozial kleinräumig wirksamen Multiplikatoren der Vor-Internet-Zeit (Kirche, Schule, Lokalpolitik, lokale Medien, Leserbriefe, Flüsterpropaganda etc.) wurden zunehmend ersetzt durch technisch beförderte Kommunikation, die mittelbar global wirkt und ebenso globale Einflüsse zurückspielt. Auch private Angelegenheiten und Überzeugungen werden öffentlich, global, medial. Meinungen ebenso wie Produkte wirken von außen zentral in persönliche Lebenswelten hinein. Kommunikation, Diskurs und Kultur (Philosophie) prägen nach traditioneller Ansicht den Geist einer Gesellschaft57, die sich in der Nachkriegs-Bundesrepublik entlang bestehender „Säulen” (re-) konstituiert, entwickelt und erneuert hat; zu diesen „Säulen” gehören Ethik, Religion wie auch politisch-gesellschaftliche Aushandlungsprozesse, perpetuiert durch Medien als Nachrichtenverbreiter und -verstärker58. Jedoch: Wenn religiöse und ethische Auffassungen nach wie vor die Grundlagen einer Gesellschaft und ihrer inhärenten Kämpfe59 prägen, wo sind diese heute dann festzustellen? Wo sind aktuell die Orte des religiös-kulturellen-gesellschaftlichen (und politischen) Diskurses? Den Kirchen, deren Gemeinden zusammengelegt und deren Angebote ausgedünnt werden, wird abnehmende integrierende Kraft nachgesagt, aber auch Gewerkschaften klagen über Mitgliederschwund und einbrechende Besucherzahlen selbst bei Großveranstaltungen wie dem 1. Mai. Ratssitzungen und öffentliche Beratungen werden kaum noch von Bürgern besucht. Diese werden ihrerseits umrahmt und umarmt von Erlebnismedien, die Teilhabe und Information vermitteln und versprechen. Die traditionellen lokal und lebensweltlich wirksamen Sozialisationsinstanzen dachten und agierten langsam und weitgehend auf Basis geteilter tradierter Auffassungen, die sie berechtigt voraussetzen konnten. Wahrnehmbar war dabei stets auch die Rolle der Kirchen – nicht allein hinsichtlich der Verkündigung, sondern vor allem als sichtbare und ansprechbare Hilfs- und Kommunikationsinstanzen. Kurz: Der Mensch war eingebettet in weitgehend sichtund durchaus anfassbare (begreifbare!) Einflussfaktoren. 57 Comte, Auguste: Rede über den Geist des Positivismus, Hamburg 1994, S. 80 58 Sarcinelli, Ulrich (Hrsg.): Politikvermittlung und Demokratie in der Mediengesellschaft, Bonn 1998, S. 11 ff. 59 Pierre Bourdieu beschrieb das „religiöse Feld” analog zu seinem Kapitalsortenansatz als Ringen um Macht und gesellschaftlichen Einfluss unter Adressierung von Mehrheitsverhältnissen zur Durchsetzung religiöser Deutungsmonopole und von Geltungsansprüchen, dargestellt in: Gabriel, Karl / Reuter, Hans-Richard (Hrsg.): Religion und Gesellschaft, Paderborn 2004, S. 28 f. 47 1. Einleitung War in den vergangenen Jahrhunderten grundsätzlich von einer bestehenden und durch religiöse Traditionen gestützten gesellschaftlichen Schnittmenge geteilter Grundauffassungen auszugehen und herrschte weitgehende Übereinstimmung hinsichtlich moralischer Ziele und Werte, selbst wenn sie mit der offiziellen Lehrmeinung der Kirchen wenig gemein hatten, so fand sie doch in den Geistlichen und Gemeinden vor Ort Boden und Grundlage für Resonanz, Zustimmung und Widerspruch – mithin Diskurskomponenten, die eine individuelle religiöse Entwicklung begleiten, steuern und erweitern konnten und die in den gesellschaftlichen Nahraum ausstrahlten. Kirchen waren wichtige weltanschauliche und moralische Impulsgeber und kommunikative Mittler auch von Themen überlokaler Bedeutung (Friedensbewegung, 3. Welt Arbeit etc.)60. Gilt dies heute noch? Welches sind heute die Orte religiöser / gesellschaftlicher / kultureller Vermittlung und individueller Selbstversicherung, wenn Gottesdienst und Gemeindeleben ihre gesellschaftliche Bedeutung zunehmend einbüßen und die auch sehr weltlichen Beweggründe für den Kirchenbesuch (Sehen und Gesehen werden, handeln und aushandeln von Alltagsthemen, Konflikten, Geschäften) oder die Aktivität in der Gemeinde ausbleiben oder in die Virtualität verlegt werden? Hinsichtlich nachwachsender Generationen muss zudem angemerkt werden, dass es heute schon Schülern ein Leichtes ist, sich durch Abwahl von Fächern wie Religion oder Ethik bzw. durch bloße Enthaltsamkeit in Teilnahmefächern wesentlichen Themen und Inhalten zu entziehen, die jedoch wertvolle aber anstrengende und evtl. unangenehme Fragen und Impulse für die eigene Identitätsarbeit bereithalten könnten. Mit der historischen Entwicklung des die Arbeitswelt nunmehr dominierenden Dienstleistungssektors, der allgemeinen technischen Entwicklung, der zunehmenden freien Zeit einerseits und der Entgrenzung von Arbeits- und Freizeit andererseits sowie der durch Globalisierung und kultureller, ethnischer und politischer Diversifizierung geprägten Gesellschaft erhält die Frage, wer oder was die Sozialisation eines Menschen beeinflusst und wie nachhaltig dies ist, ein neues Gewicht. Zunehmend ersetzt offenkundig eine medial 60 Enns, Fernando / Twardowski, Stephan von: Ehre sei Gott – und Friede auf Erden. Das Ringen der Gemeinschaft der Kirchen um friedensethische Positionen, in: Link, Hans-Georg / Müller-Fahrenholz, Geiko (Hrsg.): Hoffnungswege – Wegweisende Impulse des Ökumenischen Rates der Kirchen aus sechs Jahrzehnten, Frankfurt 2008, S. 348 ff., hier S. 372 ff. 48 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel unterstützte oder vermittelte Selbstsozialisation den die Persönlichkeit entwickelnden Umgang mit Peer oder Familie. Aber: Ist das ein Problem? Fehlt etwas, wenn es nicht Familien oder der Religionsunterricht (oder die Gemeinde) sind, die jungen Menschen die Basics gesellschaftlichen Lebens vermitteln? Hickethier jedenfalls entsagt einem plakativen Kulturpessimismus und verdeutlicht, dass Kultur (und ebenso Religion) ihrerseits nicht von Medien getrennt werden dürfte, denn als solche (Bilder, körperliche Handlungen, Sprache, Schrift, Töne und Musik) wurde sie ja seit jeher vermittelt. Die Medialisierung alleine kann deshalb nicht ursächlich für kulturellen oder weltanschaulichen Wandel (bzw. Degression) sein, da sie ja ihrerseits selbst „bereits auf mediale Konstrukte und Vorgänge” trifft.61 Kann, soll oder darf man die Frage nach dem Gewicht von Religion für die Gesellschaft alleine an eine Organisation wie eine Kirche als konfessionellen Vertreter, an einen Ort wie einen Gemeinderaum und einen Punkt im Zeitenlauf einer Woche wie einen Gottesdienst knüpfen? Diese Frage ist für sich bereits beantwortet62: Für immer mehr Menschen hat die persönliche Religiosität zunehmend weniger mit organisierter Religiosität gemein – in dieser Beobachtung enthalten ist bereits die Erkenntnis, dass eine gemeindeferne Religiosität nicht notwendig gleichzusetzen ist mit einer fortschreitenden individuellen Entfremdung von Religion insgesamt. Die traditionell kirchlich geprägte Sicht sagt „Säkularisierung”, meint aber häufig „Rückzug und Verdrängung christlicher Religiosität”. Hierdurch wird sie aber unempfänglich für die eindeutige Zunahme religiöser „Wortmeldungen” seitens anderer Religionen, die ihrerseits mit ihrem Wunsch nach Beachtung ihrer Vorschriften und Riten religiöse Fragen in den Raum der Alltagsdiskurse tragen (Kleider- und Speisevorschriften, getrennter Schwimmunterricht, Rolle und Bedeutung religiöser Unterweisung etc.). Zwar bleiben nicht zuletzt in den neuen Bundesländern viele Menschen den großen Kirchen fern oder bezeichnen sich sogar als nicht-gläubig (Kap. 4.3) – hieraus grundsätzlich eine gesamtgesellschaftliche Religionsferne zu konstatieren erscheint jedoch merkwürdig überholt und 61 Hickethier, Knut, Mediatisierung und Medialisierung der Kultur, in: Hartmann, Maren / Hepp, Andreas (Hrsg.): Die Mediatisierung der Alltagswelt, Wiesbaden 2010, S. 85 f. 62 Friedrich, Johannes / Huber, Wolfgang / Steinacker, Peter (Hrsg.): Kirche in der Vielfalt der Lebensbezüge. Die vierte EKD-Erhebung über Kirchenmitgliedschaft, Gütersloh 2006 sowie Statistik „Gottesdienstbesucher an ausgewählten Sonntagen”: http://fowid.de/fileadmin/datenarchiv/Kirchliches_Leben/Gottesdienstbesuche_ EKD_2002_2005_2008.pdf, 15.12.2012 49 1. Einleitung in den frühen 90er Jahren verharrend, wenn auf der anderen Seite gleichzeitig Deutschland zum „Einwanderungsland” erklärt wird und sich an vielen Orten, neben muslimischen Gemeinden, eben auch vielfältige neue christliche Gemeinden gründen, deren Mitglieder aus Osteuropa, Afrika oder Asien stammen – mithin Gebieten, die im globalen Maßstab als religiöse (gerade auch christliche) „Tigerstaaten” gelten dürften63. Bezieht man demnach diese Entwicklungen mit ein und betrachtet man die Vielzahl öffentlicher Diskussionen mit religiöser Relevanz, die gerade auch durch Zuwanderungsreligionen in die öffentliche Debatte getragen werden, kann nicht ernstlich und verallgemeinernd von einer breit säkularisierten, religionsfernen oder sogar atheistischen Gesellschaft ausgegangen werden. Wäre dem so, würden sich viele gesellschaftliche und politische Fragen aktuell nicht stellen.64 Gleichwohl, auf alle Gläubige und Nichtgläubige, weltanschaulich verortete wie heimatlose Menschen in Deutschland wirken die gleichen gesellschaftlichen, politischen, sozialen und medialen Zustände ein – wenn auch in unterschiedlichem Maße. Den wesentlichen Entwicklungen kann sich daher niemand verschließen, der an dem gesellschaftlichen Leben teilhaben will – ob aktiv als Gestalter oder passiv als Nutznießer gesellschaftlicher Entwicklungen. 63 Siehe auch Status of Global Mission, 2010, in Context of 20th and 21st Centuries des International Bulletin of Missionary Research auf: http://www.rockrohr.net/wp-content/uploads/2012/12/StatusOfGlobalMission-2010.pdf, 11.11.2012 64 In Deutschland vertreten maßgeblich Detlef Pollack und Gert Pickel die gegenteilige Auffassung, nämlich, dass mit der Modernisierung tatsächlich eine Säkularisierung eingetreten sei, die – solange es die Moderne mit ihrem naturwissenschaftlich geprägten Weltbild gebe – irreversibel sei und voranschreite; insbesondere interpretieren beide die jüngste Kirchenmitgliedschaftsstudie 5 (KMU.V) auf diese Weise, vgl. Pollack, Detlef und Pickel, Gert: Kirchenbindung und Religiosität im Zeitverlauf, in: Bedford-Strom, Heinrich und Jung, Volker: Vernetzte Vielfalt. Kirche angesichts von Individualisierung und Säkularisierung, Gütersloh 2015, S. 187ff.. Diese Auffassung kann jedoch aus zwei Gründen nicht überzeugen: Zum einen untersuchen Pollack und Pickel vor allem die – tatsächlich rückläufigen – kirchlich ausgeübten Formen von Religion und blenden außerkirchliche Religiosität aus.  Zum anderen beziehen sich ihre Untersuchungen ausschließlich auf das evangelische bzw. post-evangelisch-konfessionslose Milieu, nicht aber auf andere gesellschaftliche Gruppen wie Zuwanderer (muslimische wie christliche), Katholiken oder frei-religiöse Menschen. Es überrascht daher nicht, dass in der Auswertung der gleichen Daten beispielsweise Jan Hermelink oder Birgit Weyel zu anderen Ergebnissen kommen und die These der Individualisierung der Religion bestätigt sehen, vgl. ebd. S. 337 u.ö. 50 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Eine Schlüsselstellung kommt hier den Medien zu, die gleichzeitig Teil wie auch Gestalter der öffentlichen Diskurse sind und deren „Freiheit” gem. Art. 5 unter dem Schutz des GG steht. „Mediennutzer” sind grundsätzlich alle Menschen, denn nicht zuletzt durch die GEZ-Reform gilt bereits schlichtweg jeder wohnende Mensch65 als Konsument wenigstens der öffentlich-rechtlichen Medien, mit 87% Anteil besitzt nahezu jeder wenigstens ein Mobiltelefon (Zahl von 2011)66, 2011 nutzten bereits 28% der Nutzer das mobile Internet67. Mit anderen Worten: Selbst Menschen, die nicht aktiv nach medialer Berieselung suchen, sind dieser ausgesetzt, können informative und Konsumangebote nutzen und über eine immer größere Zahl von Endgeräten miteinander kommunizieren: zu den häufigsten Online-Aktivitäten gehören Email-Kommunikation (91,6% der Befragten), Surfen im Internet (89,4%), Shoppen (68,4%), Videos ansehen (55,4%) oder soziale Netzwerke (55,1%) (Zahlen von 2012)68. Aktive Nutzer müssen über die Vor- und Nachteile virtueller bzw. non-personaler Kommunikation ohnehin nicht belehrt werden. Die Persönlichkeitsentwicklung wird heute folglich durch eine Vielzahl von Faktoren beeinflusst. Technisch vermittelte Informationen und Weltanschauungsangebote gehören dazu. Menschen tragen ihr individuelles und spirituelles Selbst jedoch nicht nur im Wohnzimmer und am Arbeitsplatz mit sich herum sondern auch im Kino, auf der Bowlingbahn und im Internet. Sie sind nicht mehr notwendig allein, wenn niemand sonst zugegen ist – persönliche Präsenz und Kommunikation sind auch dann noch durch virtuelle Präsenz möglich. Dort sozialisieren sie sich mit Gleichgesinnten, die sie aus ihrem nahen und fernen sozialen Umfeld kennen, mit denen sie eine „gemeinsame Chemie” verbindet – die auch kulturelle Gemeinsamkeiten abbildet. Gemeinsamkeit – auch religiös – lässt sich nicht nur durch tatsächliche Aktivität oder reale Präsenz herstellen; wenigstens das traditionelle Verständnis des „Präsenz”-Begriffes als der einer räumlich-physikalischen Anwesenheit zur optionsbegründenden Handlungsmöglichkeit muss überdacht werden. Flashmobs und spontan vereinbarte Ak- 65 http://www.stern.de/kultur/tv/reform-der-gez-gebuehr-alle-haushalte-sollenkuenftig-rundfunkflatrate-zahlen-1572771.html, 11.7.2013 66 http://www.bitkom.org/de/presse/70864_69411.aspx, 12.11.2012 67 http://de.statista.com/statistik/daten/studie/197383/umfrage/mobile-internetnutzungueber-handy-in-deutschland/, 12.11.2012 68 http://de.statista.com/statistik/daten/studie/166038/umfrage/elemente-derinternetnutzung/, 12.11.2012 51 1. Einleitung tionen in oder durch soziale Netzwerke sind moderne Beispiele für die nicht weiter ortsgebundene Partizipationsmöglichkeit. Geteilte Werte sind konstitutiv für Milieus, aufgrund geteilter Werte lassen sich Milieugrenzen und soziale Barrieren erkennen (und dann erst überwinden) und zu diesen gehören immer auch Werte, die traditionell religiös konnotiert sind, wenngleich sie nicht in jedem Fall heute eine religiös begründete Erklärung erfahren.69 Dies bedeutet nicht, dass funktionierende soziale Verbindungen immer ein gleiches Wertegerüst zugrunde legen – ein diametrales Wertegerüst wird jedoch früher oder später zu einem kommunikativen Austausch über diesen Umstand führen müssen – und letztlich zu einer herbeizuführenden Vergewisserung gemeinsamer und trennender Auffassungen, zu einer kommunikativen Rückkopplung, die über Fortsetzung, Neukonstitution oder Abbruch einer Kommunikation zwischen Menschen entscheidet. Austausch und Vergewisserung über „Sinn und Welt” auf dem Wege interpersonaler Kommunikation sind heute von modernen Kommunikationsmitteln nicht mehr zu trennen. Der Mensch kommuniziert als der, der er ist und mittels dessen, was ihn prägt und ausmacht. In diese Prägungen fließen immer stärker Einflüsse der Freizeitgesellschaft, deren Mitglieder oft körperlicher Anstrengung oder wirtschaftlicher Not weitgehend enthoben sind. Den Menschen ganzheitlich zu betrachten bedeutet dann auch: neben Fragen der materiellen Existenzsicherung ist er eben auch ein konsumierendes, freizeitorientiertes, kommunizierendes und spielendes Wesen – die vielfältigen Partizipationsmöglichkeiten (neben den genannten Flashmobs übrigens auch die zunehmenden Shitstorms) wie auch der kurze Aufstieg der Piratenpartei zeigen genau das: Ernsthaftigkeit, spontanes Handelns, Humor, Spiel, Moralität und Weltsicht lassen die Grenzen zwischen Ernsthaftigkeit und Unsinn, realer und spielerischer Handlung verschwimmen. Moderne Partizipationsformen müssen – dies gilt auch für ehrenamtliche Partizipation – sowohl inhaltlich begründet, gesellschaftlich bedeutend und unterhaltsam sein.70 69 Siehe die Darstellung des von Sinus ermittelten „religiösen Profils” bei Jakobs, Monika / Riegel, Ulrich / Helbling, Dominik / Englberger, Thomas: Konfessioneller Religionsunterricht in multireligiöser Gesellschaft. Eine empirische Studie für die deutschsprachige Schweiz, Zürich 2009: S. 103 ff. oder „Was wollen die Schäfchen?” zur Sinus Milieu-Studie 2005: http://www.sinus-institut.de/uploads/tx_mpdownloadcenter/christ-und-welt.pdf, 30.3.2013 70 Beher, Karin / Liebig, Reinhard / Rauschenbach, Thomas: Strukturwandel des Ehrenamtes: Gemeinwohlorientierung im Modernisierungsprozeß, Weinheim / München 2000, S. 7 52 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 1.1.1.3 Gesellschaft, Moral, Spiel und Kampf Nach Johan Huizinga ist das Spiel „Ursprung der Kultur”71 und Roger Callois schrieb ihm vor allem „Freiheit” zu (denn ein erzwungenes Spiel wäre „ohne Zweifel” eben keines mehr)72, Thomas von Aquin hatte möglicherweise zwar keine hohe Meinung vom Spiel73, aber er erkannte es ebenso wie den humoristischen Scherz wenigstens als Entlastung im menschlichen Dasein an.74 Diese ambivalente Haltung kirchlicher Einrichtungen zum Spiel breitet Schädler mit geradezu detektivischer Lust aus, wenn er dem Einsatz arithmetischer und strategischer Spiele wie Schach, Backgammon und anderen in Klöstern des Mittelalters nachspürt. Ihre Anwendung wurde bei allem Respekt geistlich begründet, aber wohl ebenso sehr genossen, wie sie Teil des Lehrwerkes für adelige Klosterschüler waren.75 Der Mensch kann so als zwischen Trieb und Verstand, Belastung und Erleichterung gefangen und gebunden verstanden werden und als Wesen, dass werktätig und künstlerisch versucht zur (jeweils individuell sicher unterschiedlichen) Erkenntnis zu gelangen. Das Spiel76 erscheint als Feld lebensnahen Probehandelns. Mensch, Moral, Religion, Freude, Hoffnung, Angst und deren Manifestationen sind von Unterhaltung und vom Spiel nicht zu trennen, wenn zu spielen etwas zutiefst menschliches ist (Huizinga verortet es ja als Teil der menschlichen Kulturalität) und wenn im Spiel nicht zuletzt deutlich wird, was den Menschen innerlich beschäftigt. Das Spiel wird aber selten als gesellschaftlich relevant angesehen – anders als immer noch die Bedeutung religiöser weltanschaulicher Auffassungen. 71 Huizinga, Johan: Homo Ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956 72 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen, München 1958, S. 12 73 Ganguin, Sonja: Computerspiele und lebenslanges Lernen. Eine Synthese von Gegensätzen, Wiesbaden 2010, S. 53 74 Siehe Föcking, Marc: Serio ludere. Epistemoloie, Spiel und Dialog in Nicolaus Cusanus’ De Ludo Globi, in: Hempfer, Klaus Willy / Pfeiffer, Helmut (Hrsg.): Spielwelten. Performanz und Inszenierung in der Renaissance, Stuttgart 2002, S. 4, 75 Schädler, Ulrich: Brett- und Würfelspiele in Erziehung und Bildung des mittelalterlichen Religiosentums, in: Sonntag, Jörg (Hrsg.): Religiosus Ludens. Das Spiel als kulturelles Phänomen in mittelalterlichen Klöstern und Orden, Berlin / Boston 2013, S. 187 ff. 76 Als Sammlung von Phänomenen „beeindruckender Vielfalt zusammengefaßt, die einen hohen Stellenwert in der menschlichen Kulturgeschichte, im individuellen Entwicklungsprozeß und im Alltagsleben besitzen” zu verstehen: Sarges, Werner / Fricke, Reiner (Hrsg.): Psychologie für die Erwachsenenbildung / Weiterbildung. Ein Handbuch in Grundbegriffen, Göttingen 1986, S. 507 53 1. Einleitung Religion und ihre moralischen Regelsätze in den Medien sind seit langem ein Thema; nach ihr zu suchen und zu fragen erscheint selbstverständlich. Erklärungsbedürftig wäre es, dies nicht zu tun. Religion im Film77, Religion im Kinder- und Jugendbuch78 und auch Religion im Sport79 sind naheliegende Themen, die nicht überraschen, die sogar als ganz natürlich erscheinen. Sie werden auch öffentlich (wiederum medial) als zusammengehörig transportiert80. Denn wenn der Mensch schon probehandelnd mit den Unwägbarkeiten des Lebens umzugehen sucht, wenn er schon die verborgenen Gesetzmä- ßigkeiten in Zufall und Chaos sucht, warum sich diesen dann mit allen Sinnen und Elementen des persönlichen Seins nicht im Spiel mit seinem ihm eigenen Gesetzen und Gebräuchen81 aussetzen, das zudem Entlastung und risikoarme Annäherung verspricht? Wenn modernes Leben von moderner Kommunikation nicht zu trennen ist82, wenn Religion enthoben von einer rein kirchlich zentrierten Sicht alles andere als ein Fremdkörper auch in einem säkularisierten Staat ist, wenn Spielen als menschliche Handlung wichtig zur Unterhaltung, Zerstreuung und Aneignung von Welt ist, erstaunt die weitgehende Sprachlosigkeit von Theologie, Wissenschaft, Pädagogik und Öffentlichkeit Videospielen gegenüber, die doch in ihren Darstellungs-, Handlungs- und Vermittlungsformen all die genannten Aspekte verbinden und deren große gesellschaftliche und kulturelle Bedeutung schon durch ihren wirtschaftlichen Erfolg deutlich wird und dadurch, wieviele andere Medienformen Einflüsse von Spielen aufnehmen und 77 Pfeiffer, Susanne: Film und Religion. Die Mediensozialisation Jugendlicher im Informationszeitalter, Münster 2000 78 Zimmermann, Mirjam: Literatur für den Religionsunterricht: Kinder- und Jugendbücher für die Primar- und Sekundarstufe, Göttingen 2012 79 Bspw. Evers, Ralf: Spieler oder Pilger? Spiel- und ritualtheoretische Einwürfe zum Thema Fußball-Fans, in: Brandes, Holger / Christa, Harald / Evers, Ralf (Hrsg.): Hauptsache Fußball. Sozialwissenschaftliche Entwürfe, Gießen 2006, S. 95 ff., aber auch: Noss, Peter (Hrsg.): fußball ver-rückt. Gefühl, Vernunft und Religion. Annäherungen an eine besondere Welt, Münster 2006 80 Schlagzeile BILD-Zeitung 21.6.2012: „Wollen sie jetzt sogar Gott bestechen? Italien-Trainer pilgert nachts um 3 Uhr ins Kloster”. Der „Fußball-Gott” ist gerade in der BILD-Zeitung häufig zu Gast... 81 Huizinga, Johan: Homo ludens – Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek 1956, S. 25 82 „Theorie der Mediatisierung als eine Theorie des (sozialen) Wandels”: Höflich, Joachim R.: Gott – es klingelt! – Studien zur Mediatisierung des öffentlichen Raums: Das Mobiltelefon, in: Hartmann, Maren / Hepp, Andreas (Hrsg.): Die Mediatisierung der Alltagswelt, Wiesbaden 2010, S. 100 f. 54 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel verarbeiten (als Inspiration, Franchise etc.). (Kap. 2.2.3) Die Aufmerksamkeit, die Videospielen entgegen gebracht wird, ist (gerade in Deutschland) noch immer sehr einseitig auf Fragen medialer Gewalt gerichtet. 1.1.1.4 Spiel und Gewalt Gewalt in und vor allem möglicherweise verursacht durch Videospiele ist thematisch ein medialer Wiedergänger und wird regelmäßig vor religiösen Hochzeiten mit bedeutendem Konsumaufkommen (Weihnachten und zunehmend Ostern) wie auch nach Aufsehen erregenden Gewalttaten (Schulmassaker) diskutiert. Medien, die ihrerseits sonst auch nicht vor der Abbildung realer Gewaltopfer etc. zurückscheuen, berichten bevorzugt über die negativen Aspekte eines wirtschaftlich erfolgreichen Unterhaltungsmediums und vielfach wird nicht deutlich, ob es ihnen hierbei um die Auswirkungen, die Ursachen oder die Sensationsqualität einer Tat geht. Gleichzeitig ist hierbei häufig festzustellen, dass Medienmythen der Vergangenheit immer wieder neu recycelt werden; als beginne die Diskussion um Gewalt im Fernsehen oder in Videospielen stets ganz von vorne.83 Die Zusammenhänge von Spiel und Gewalt sind von Begriffen wie Tradition, Ritus und auch symbolischem Sozialkapital (Ansehen, Mannesehre etc.) nicht zu trennen und selbstverständlicher Teil vieler Erörterungen von bspw. Fußballgewalt. Gewaltdarstellungen in Medien wurden jeher im Rahmen der jeweiligen Zeitumstände diskutiert und erstreckten sich auch auf Jugendbücher, Radio- und TV-Programme, Kinofilme oder Comics, um nur einige zu nennen84. Die Diskussion um Gewalt in „interaktiv beeinflussbaren Medien” ist relativ neu. 83 Eine Übersicht über spektakuläre Fälle: Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch, Köln 2006, S. 15 ff. 84 Einige Beispiele des intellektuellen Umgang mit dem Phänomen „Comics” nennen Kollwig, Marotz und Schill unter Angabe der Quellen im Anhang. Comics seien „süchtig machende Bilderbogen und Bilderdrogen”, es regiere eine „Pest der Comic-Books” in einem „Esperanto der Analphabeten” und es herrsche eine „Gefahr der Comic-Flut” (S. 75). Sie plädieren für die Berücksichtigung und Analyse der „narrativen und auditiven” Elemente (S. 83) der Comics und die Thematisierung ihrer künstlerischen und ökonomischen Strukturen (S. 88 ff.) auch im Schulunterricht: Kollwig, Michael / Marotz, Christel / Schill, Wolfgang: Comic-Lektüre im Unterricht – Erziehung zur Mündigkeit?, in: Funke, Wolfgang / Horbelt, Rainer / Schill, Wolfgang / Schulz, Wolfgang u.a. (Hrsg.): Thema: Massenmedien. Comics, Fernsehen, Schallplatten, Kinder- und Jugendbücher als Unterrichtsgegenstand, Düsseldorf 1974, S. 75 ff. 55 1. Einleitung In der Pädagogik werden mediale Effekte und besonders Gewaltauswirkungen durch oder in Videospielen seit den frühen 1980er Jahren diskutiert85, hier vornehmlich initiiert und befördert durch die Fachhochschule Köln und das Jugendamt der Stadt Köln, namentlich Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr. Veranlasst wurde dies durch den Siegeszug der Heimcomputer ab etwa 1984, die gegenüber den vorher etablierten Konsolenspielen der ersten und zweiten und dritten Generation seit 1977 eine deutlich höhere Interaktivität und Nutzerbeteiligung ermöglichten – sie hatten mehr Hauptspeicher, eine besssere Grafikauflösung und verfügten über Massenspeicher wie Cassetten oder später Disketten, die umfangreichere Spiele sowie das Abspeichern von Spielen erlaubten, welche zu einem späteren Zeitpunkt vom Spieler wieder aufgenommen werden konnten (Kap. 2.2.1). Nicht nur war die Grafik immer besser und auch realistischer geworden, Spiele konnten nun erstmals nicht nur nach einfachen Aktions- / Reaktionschemata gespielt werden (wie bspw. Pac-Man oder Space Invaders), sondern gespeicherte Spielstände erlaubten das wochenlange Spiel sowie durch die nun mögliche Nachhaltigkeit der Beschäftigung das Hereinschlüpfen in bis dahin ungewohnte Identitäten (wie in den frühen komplexen Rollenspielen „Ultima  IV” 86 (Origin Systems, 1985) oder „The Bard’s Tale” (Electronic Arts, 1985)). Die kontinuierliche Aneignung von Inhalten über einen längeren Zeitraum, das begleitet werden von einem Spiel, der kommunikative Austausch darüber auf den Schulhöfen und die baldige Einbindung cross-medialer Elemente und Verweise auf Figuren und Lizenzen in / aus Filmen und Büchern verbreiterten die (spielerisch) erlebbare und begehbare Kunstwelt immer weiter (Kap. 2.2.3). Jugendschützer und Pädagogen sorgten sich bereits damals, die Freizeitgestaltung werde zunehmend von Gewaltdarstellungen und real ausgeübter und somit erlebter (Videospiel- oder Internet-) Gewalt bestimmt und eine jugendliche Generation demgegenüber realer Lebenserfahrungen in Sportverein und Gemeinde entfremdet – die Phantasien über Möglichkeiten und Grenzen des Internets fanden zwischen den Extremen Utopie und Paranoia statt und spä- 85 Hierzu: Decker, Markus: Jugendschutz und neue Medien. Grundfragen des Jugendmedienschutzes in den Bereichen Bildschirmspiele und Internet, Münster 2005, S. 62 ff. 86 Dazu und insbesondere zu religiösen Implikationen in Computer- und Videospielen: Detweiler, Craig (Hrsg.): Halos and Avatars. Playing Video Games with God, Louisville / KY 2010, S. 34 ff. 56 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel testens das Internet erschaffe dann eine Kommunikationsrealität gleich „einer künftigen Talk-Show aller mit allen, die sogar ohne Moderator auskommt”87. Bei dieser teils berechtigten Kritik blieben hierbei die stets sich vollziehenden Anpassungsprozesse von Individuen an ihre Zivilisationsstufe unberücksichtigt: Jugendliche und Spieler aller Altersstufen riefen nicht nach konsumierbaren Inhalten, gaben sie nicht konkret mit bestimmten Hintergedanken in Auftrag, sie bedienten sich lediglich aus einem verfügbaren Angebot, welches einerseits inspiriert war von bekannten anderen medialen Sujets (von erfolgreichen Filmen etc.) und andererseits auf eine spezifische Nachfrage reagierte. Die Deckung eines offenkundig vorhandenen Bedarfs bedingte den Erfolg und formte das zukünftige Angebot. Eine gesamtgesellschaftliche oder gar kulturelle Bedeutung maß man ihnen zunächst nicht bei. Die ersten Videospielautomaten und Bildschirmspiele waren Reaktions- und Geschicklichkeitsgeräte wie zuvor Flipper oder Kickertische und wurden allgemein so verstanden und aufgenommen – als Erweiterung des Angebots der etablierten „handfesten” Reaktionsspiele; sie wurden nicht als Beiträger zu Sozialisations- oder Identitätsbildungsprozessen verstanden. In Gesellschaft traditioneller Reaktions- und Geschicklichkeitsspiele wurden sie zunächst auch in Kinos, Freizeiteinrichtungen und Einkaufspassagen aufgestellt. Innovative Neuentwicklungen und Spielkonzepte sorgten ausgehend von den ersten TV-gestützten Reaktionsspielen indes für eine zügige Weiterentwicklung des Marktes: Erfolgreiche Produkte lösten Nachahmer und Weiterentwicklungen aus, weniger erfolgreiche Projekte verschwanden oder führten zu neuen Nischenmärkten (wie Strategiespiele), aus denen heraus immer wieder erfolgreiche Vorstöße in den Mainstreammarkt unternommen werden konnten. Die simplen Reaktionsspiele aus den Spielhallen wurden inhaltlich und grafisch umfangreicher und lebensechter und entrückten den Spielhallen bis in die Kinderzimmer hinein, wo sie vollkommen neue Unterhaltungsund Erlebenswelten ermöglichten (als wegweisend und beispielhaft gelten: „Command & Conquer” für Strategiespiele (Electronic Arts, 1995), „Pinball Dreams” für Computerflipper (21st Century Entertainment, 1992), „Counter-Strike” für Ego-Shooter (Electronic Arts, 1999)). 87 Lau, Jörg: Mystik der neuen Medien. Die Phantasien über das Internet schlingern zwischen Utopie und Paranoia, in: Die ZEIT, 45/1997, S.  57 f.: http://www.zeit. de/1997/45/titel.txt.19971031.xml, 5.9.2013 57 1. Einleitung Abb. 1-3: Command & Conquer, Pinball Fantasies, Counter-Strike 1.1.1.5 Videospiel und Religion Wenn Spielerinnen oder Spieler die virtuelle Welt eines Computerspiels betreten, werden sie wie selbstverständlich mit religiösen Elementen konfrontiert88 – gleichgültig, ob er oder sie im realen Leben gläubig oder ungläubig ist. Religion (ebenso wie Moral) als Grundlage einer künstlichen Regelwelt wird kritiklos akzeptiert. Sie wird als Teil des Unterhaltungsinstrumentariums verstanden und hingenommen. Mitmachen ist nicht nur erwünscht, sondern zum (virtuellen) Überleben wichtig. Charaktere der präsentierten Hintergrundgeschichte führen und begleiten Spielerinnen und Spieler in der virtuellen Welt. Mithilfe moderner Erzählstrukturen und der audiovisuellen Möglichkeiten der Videospiele der neuesten Generation und ihrer Interaktionsmöglichkeiten werden diese Charaktere glaubwürdig, zumindest respektabel. Können sie aber auch religiöse Gefühle ansprechen? Selbstverständlich sind Medienfans und Videospieler auch weltanschaulich empfi ndende und ansprechbare Menschen. Aufgrund eines Internetaufrufes ließen sich 2001 etwa 25.000 Australier dazu hinreißen, anlässlich einer Volkszählung den aus den Star 88 Siehe hierzu: http://www2.evangelisch.de/themen/medien/wie-glaeubig-man-ineinem-spiel-doch-sein-kann7254, 27.3.2013 58 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Wars-Filmen bekannten „Jedi”-Kriegerkult als Religion anzugeben, was die australische Statistikbehörde zwang, die Fragebatterie und ihre Relevanz separat zu erläutern.89 Heute gibt es international eine Vielzahl von Gruppen, die eine Jedi-Religion mehr oder weniger ernsthaft betreiben.90 Damit wird keiner Missionierung das Wort geredet, aber ganz offensichtlich können Medieninhalte religiöse Gefühle rahmen, erzeugen, prägen und umprägen oder anfachen. Inwieweit es sich hier um „echte“ religiöse Gefühle handelt und nicht etwa um den Wunsch, zu einer „Kultur“ oder einem Lifestyle zugehörig zu sein, müsste gesondert untersucht werden. Auch für Anhänger traditioneller Religionen dürfte nämliches gelten. Anders als Filme ermöglichen Spiele intensivere Annäherungserlebnisse. Mitmachmedien wie Computer- und Videospiele lassen sich damit nicht nur zu Lernzwecken einsetzen, weil sie sich den inhaltlichen Interessen und dem Arbeitstempo von Spielenden anpassen: Sie ermöglichen etwa Kirchen und religiösen Splittergruppen genauso eine interaktive Mission, wie sie fundamentalistischen Gewalttätern eine virtuelle Plattform anbieten, auf der Spieler beispielsweise neben dem religiösen Rüstzeug auch vorbildhaftes Alltagsleben und nicht zuletzt den Kampf gegen die Ungläubigen erleben und sich darin einfühlen können. Mit dem Spiel „Special Force” hat die libanesische Hisbollah in 2003 ein solches Spiel, mittlerweile technisch überholt, vorgelegt91. Hier ging es noch „nur” (wie im klassischen 3D-Ego-Shooter) darum, begleitet von Hetzreden und pseudo-historischen Begründungen israelische Stellungen anzugreifen und die Besatzungen auszuschalten. Aktuelle Spielwelten und die technischen Möglichkeiten der neuesten Spielkonsolengenerationen würden noch eine wesentlich komplexere Darstellung der sozialen und wirtschaftlichen Situation bspw. im Gaza-Streifen und damit den Motiven von Widerstandskämpfern ermöglichen. Moderne Open-World-Spiele veranschaulichen dies. Den Glauben an die gerechte Sache können die Videospieler von heute sehen, ausprobieren und praktizieren. Sie können sympathisch gezeichneten Charakteren nacheifern und sich von ihnen in 89 http://www.abs.gov.au/websitedbs/D3110124.NSF/0/86429d11c45d4e73ca256a 400006af80?OpenDocument, 24.3.2013 90 Z.B. www.jedichurch.org oder http://templeofthejediorder.org/, 31.1.2013 – Tastenkombinationen als religiöse Insignien: http://www.spiegel.de/netzwelt/web/kopierenals-religion-schweden-erkennt-filesharer-glaubensgemeinschaft-an-a-807293.html, interessant ist hier weniger, dass es Angebote dieser Art gibt, sondern vielmehr die Ernsthaftigkeit mancher ihrer Anhänger (13.10.2013) 91 Siehe: Piasecki, Stefan: Für 8,50 Dollar ziehen sie in den Krieg gegen Israel, FAZ 20.11.2003, S. 42 59 1. Einleitung ihre Welt einführen und für die „richtige” Sache begeistern lassen. Während die virtuelle Gemeinde ihnen dafür Lob und Anerkennung zollt, bekommt das reale Umfeld dies unter Umständen nicht mit. Dass Videospiele auch in Deutschland immer wieder auch Träger politischer Propaganda waren ist bekannt – schon zu Zeiten des C64 ab Mitte der 1980er Jahre gab es radikale und bald indizierte Spiele wie den „KZ Manager”92 – heutige Spiele mit politischem Inhalt wie „Moschee ba ba” der FPÖ nutzen flash-basierte Webbrowser und sind damit auf allen Plattformen spielbar. Ebenso sind Spieltechnologien für die Terrorunterstützung nutzbar.93 Religion im Videospiel erscheint vor diesem Hintergrund zu großem Unrecht als bislang vernachlässigt und es gilt für die Religionspädagogik, was Böhm und Buschmann hinsichtlich der Anerkennung von Popmusik formuliert haben: „Religionspädagogik hat besonders dann eine Zukunft, wenn sie ihren vielfach erheblichen, häufig überheblichen Analphabetismus im Hinblick auf die Lebenswelten von Kindern und Jugendlichen überwindet und diese stärker als bisher in ihre Überlegungen einbezieht.”94 Das Religiöse in Videospielen hingegen war trotzdem bislang kaum Anlass für vertiefte Betrachtungen der Religionspädagogik oder Sozialwissenschaften, von einigen wenigen Ausnahmen abgesehen, auf die noch einzugehen sein wird (im Schwerpunkt Kap. 3.1 und 5.2.1). Eine weitere wissenschaftliche Quelle, die immer wieder Religion und Computer- und Videospiele gemeinsam thematisiert, ist das englischsprachige Online. Heidelberg Journal of Religions on the Internet.95 Dies ist aufgrund der angeführten Argumente äußerst überraschend, denn nicht zuletzt religiöse Vereinigungen wie die großen Kirchen haben sich mit den Gewaltaspekten des Mediums immer wieder beschäftigt. Verwunderlich 92 Eine interessante Betrachtung auch hinsichtlich der anonym gebliebenen Programmierer: http://shodannews.wordpress.com/2013/02/18/kz-manager-und-deutschestimulationen/, 20.2.2013 93 Piasecki, Stefan: Cyber-Narrative des Schreckens – Computerspiele und der Terror, in: EZW-Texte Nr. 249/2017. Herausgeber: Matthias Pöhlmann, Evangelische Zentralstelle für Weltanschauungsfragen, S. 53-90 94 Böhm, Uwe / Buschmann, Gerd: Popmusik – Religion – Unterricht: Modelle und Materialien zur Didaktik von Popularkultur”, Münster 2000, S. 11 95 http://heiup.uni-heidelberg.de/journals/index.php/religions/, 28.8.2016 60 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ist dies auch deshalb, weil doch, mit Röll gesprochen, lange bekannt ist, dass jugendliche Lebenswelten mit all ihren Spannungen und Hoffnungen und Ängsten eben auch Bilderwelten sind und sich in diesen Bilderwelten Angebote zur Suche nach Sinn und Verortung finden. „Weil Jugendliche sich auf unterschiedlichen Ebenen in einer Übergangssituation befinden, sind sie sensibel für Angebote, die ihnen bei der Suche nach Sinn und Verortung Anregung geben. Das macht sie aufnahmebereit für symbolische und mythische Botschaften. (...) Auch in der Moderne benötigt der Mensch, speziell der Jugendliche, eine Daseinsvergewisserung. Es gibt ein Interesse der modernen Subjekte nach „Inszenierung ihrer Innerlichkeit” (...). Die präsentative Symbolik von Rockmusik, Spielfilmen, Videoclips, Werbung, Videokunst und Computeranimationen tritt an die Stelle traditioneller Symbole. Sie gestattet ein (trivial-) mythisches Erleben, ohne den Status eines aufgeklärten und rationalen Bürgers aufzugeben. Mit hoher Wahrscheinlichkeit dienen die aktuellen Medien als Erinnerungsträger der traditionellen symbolischen Erfahrungs- und Lernprozesse, gleichwohl thematisieren sie auch konkrete gesellschaftliche Problemzusammenhänge.” 96 Die „Suchbewegungen”97 nicht nur von Jugendlichen (und diese biologische Phase der Adoleszenz verschiebt sich gemessen an Lebensjahren immer weiter nach hinten) angesichts von „Erfahrungen von Brüchigkeit, gesellschaftliche Bedingungen von Lebenschancen, unabgegoltene Hoffnungen in Sehnsucht und Schmerz sowie Grenzerfahrungen markieren Räume und Orte aufgegebener und bedrohter Subjektwerdung”, von denen Failing und Heimbrock sprechen, vollziehen sich in einer von massenmedialen Symbolen beherrschten Lebenswelt; „Religion hat ihren Ort, wie sich gerade an Themen wie Magie oder Okkultismus zeigen lässt, nicht nur im Alltag, sondern lebt auch im U-topischen, im Jenseits des Alltags.”98 Ein bislang weitestgehend vernachlässigter Bereich, es wurde mehrfach erwähnt, ist nun die Frage religiöser Implikationen im Videospiel. Nur eine Handvoll Artikel, einige größere Aufsätze und wenige gebundene Publikationen (hierzu Kap. 6.) widmen sich im deutschsprachigen Raum diesem Kom- 96 Röll, Franz Josef: Mythen und Symbole in populären Medien. Der wahrnehmungsorientierte Ansatz in der Medienpädagogik, Frankfurt 1998, S. 289 ff., hier S. 290 f. 97 Failing, Wolf-Eckhart / Heimbrock, Hans-Günther: Gelebte Religion wahrnehmen. Lebenswelt – Alltagskultur – Religionspraxis, Stuttgart / Berlin / Köln 1998, S. 275 ff. 98 A.a.O., S. 33 61 1. Einleitung plex. Dieses Buch mag daher auch als Abbildung des gegenwärtigen Forschungsstandes aufgefasst werden. Von Seiten der großen Kirchen ist hierzu ebenfalls wenig zu hören – namhafte und interessante Initiativen gibt es eher von „unten”, auf der Ebene lokaler Kirchenkreise, christlicher Jugendgruppen oder von kirchennahen Einrichtungen99 mit einem Schwerpunkt im Kampf gegen „Internet-Sucht” (hierzu auch Kreusing)100. Dabei wäre doch gerade angesichts drängender Fragen der religiösen Verortung in einer säkularisierten und mediatisierten Gesellschaft101 die Beschäftigung von Kirchen mit dem Medium Videospiel wünschbar. Immerhin sollte die Kirchen interessieren, was (vornehmlich) Jugendliche in den virtuellen Mythenwelten des Videospiels finden, was sie in den Mythenwelten der Kirche nicht mehr zu suchen wagen (oder zu finden hoffen)102. Wollen sie lediglich Langeweile entfliehen, können sie eine Alltagsleere nicht mehr ertragen, wollen sie (mit Baudrillards Worten) das „Nichts” abschaffen?103 Sinkt durch eine immer höhere Spezialisierung der intersubjektiven Alltagswelt, die allen gemeinsam gehört, mit denen das Subjekt vielfältig verbunden ist104, die Freiheit des einzelnen so stark, dass diese nun in virtuellen Bereichen verbracht wird, die der Spieler ja ganz anders eigenmächtig bestimmen und kontrollieren kann? Nicht nur sind Videospiele voll von religiöser Symbolik, sie erlösen auch von etwas (vielleicht der Realität) und berufen zu etwas (etwas einer hehren Aufgabe, einer Suche etc.): Das Ich des Spielers erlebt sich herausgenommen aus einer sterilisierten Realität der Ausbildungs- oder Berufszwänge und betreibt 99 http://www.heise.de/newsticker/meldung/Experte-Internetsucht-nimmt-zu- 1776726.html, 26.3.2013, siehe z.B. die Initiative „Return” der „Fachstelle für exzessiven Medienkonsum” einer christlichen Drogenhilfe und Mitglied im Diakonischen Werk der evangelisch-lutherischen Landeskirche Hannover: http://www.return-mediensucht.de/, 29.9.2013 100 Kreusing, Bastian: Computerspielsucht erkennen und verstehen, http://www.spieleratgeber-nrw.de/?siteid=1369, 26.3.2013 101 Keppler, Angela: Variationen des Selbstverständnisses: Das Fernsehen als Schauplatz der Formung sozialer Identität, in: Hartmann, Maren / Hepp, Andreas (Hrsg.): Die Mediatisierung der Alltagswelt, Wiesbaden 2010, S. 111 ff. 102 Grethlein spricht von gemeindlichen „Binnenräumen”, zu denen immer weniger Menschen Zugang haben: Grethlein, Christian: Religionspädagogik, Berlin 1998, S. 535 103 Baudrillard, Jean: Der unmögliche Tausch, Berlin 2000, S. 14 104 Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011, S. 60 62 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel seine Transformation in eine grundsätzlich beherrschbare Welt, in der das eigene Tun weitgehend folgenlos bleibt. Hinzu kommt: In Video- und Computerspielen finden sich gehäuft religiöse Bilder und Bekenntnisse, wie es sie in der Realität kaum noch gibt – sie verlangen zudem nach Stellungnahme, Akzeptanz und Unterwerfung, durch die alleine man als Spielender Teil der exklusiven (virtuellen) Wirklichkeit werden und bleiben kann. Solcherlei religiöse Topoi und Stereotype sind beeinflusst von unterschiedlichen gesellschaftlichen Traditionen und Konfessionen, die von Spieldesignern bewusst oder unbewusst als relevant erachtet, ausgewählt und implementiert werden – Spielinhalt wird aus unterschiedlichen Quellen gespeist105, die bisweilen gleichzeitig in einem Spiel koexistieren können.106 Wort-Botschaften und unumstößliche Leitlinien, die in der Realwelt massiver Kritik unterzogen würden, gelten in Videospielen als normal und werden hingenommen; gleichwohl entstammen sie realweltlichen Themen, Konflikten oder Diskursen.107 Für derartige Prozesse müssten Kirchen qua Amt doch Interesse aufbringen können. Pirner zählt Medienpädagogik sogar zum Kernbereich religiöser Bildung.108 Während aber Religion im Jugendbuch, im Film und auch in der Popmusik vielfach und umfangreich untersucht wurde (Kap. 1.3), blieben Videospiele bislang meistens außen vor, wobei das, was Gräb über die „religionsbildende Kraft der Medien“ sagte, auch auf Videospiele übertragbar ist: Der Rezipient kann in den Stories, die durch Medien vermittelt werden (und damit auch durch Videospiele), „obwohl fiktiv, Rückschlüsse auf die ihm bekannte Welt ziehen“, und zwar so, dass eine „Rückkopplung der erzählten Welt an das gewöhnliche Leben auf dem Wege der Selbstdeutung“ geschieht.109 Diese Selbstdeutung kann, folgt man Gräb, religiösen Charakter gewinnen. Zudem ist zu bemerken, dass Videospiele, deren technische Qualität und ihre Bildschirmgestal- 105 O`Donnell, Jonathon: A Digital Devil’s Saga. Representation(s) of the Demon in Recent Videogames, in: Online – Heidelberg Journal of Religions on the Internet, vol. 07 (2015), Heidelberg 2015, S. 142 106 A.a.O., S. 145 107 A.a.O., S. 151 108 Pirner, Manfred L.: Medienweltorientierte Religionsdidaktik in: Grümme, Bernhard / Lenhard, Hartmut / Pirner, Manfred L. (Hrsg.): Religionsunterricht neu denken. Innovative Ansätze und Perspektiven für den Religionsunterricht, Stuttgart 2012, S. 169 109 Gräb, Wilhelm: Sinn fürs Unendliche. Religion in der Mediengesellschaft, Gütersloh 2002, S.200. 63 1. Einleitung tung erheblichen Veränderungen unterworfen sind, sich vor allem inhaltlich stetig verändern und daher anschlussfähig an neue Zielgruppen werden. Gerade vor diesem Hintergrund ist bedeutend, was Böhm und Buschmann für die popularkulturelle Bedeutung der Popmusik für die Religionsvermittlung festgestellt haben: „Eine subjekt-sensible Religionspädagogik, orientiert an den Perspektiven von Kindern und Jugendlichen, muss sich an den Quellen orientieren, die primär Kinder- und Jugendperspektiven haben: ihre Lebenswelten.”110 Hierzu gehören auch prägende mediale Phänomene wie „Video, Computer, Fantasy und Science-Fiction-Welten, Graffiti, Werbung usw.”111 1.1.1.6 Unterhaltungstechnologie und Emotion Nicht – und das soll als Leitlinie früh betont werden – die Spiele sind Akteure, nicht sie taten und tun in erster Linie etwas mit den Spielern, sondern sie waren und sind Konsumprodukte auf einem von Angebot und Nachfrage bestimmten Markt. Sie sind von ihren Erschaffern und Benutzern nicht zu trennen und diese wiederum nicht von ihren je eigenen individuellen, kognitiven und psychologischen Konstitutionen. Hierzu gehören auch religiöse Auffassungen! Spiele können ebenso religiös und spirituell anregen wie Musik.112 Wie auch die Musik sind Spiele dazu geeignet, das den Nutzern inhärente „schöpferische Potential” freizulegen und zu inspirieren und Nutzerbedürfnissen Entfaltungsmöglichkeiten zu bieten, die der Identitätsbildung zuarbeiten: „Indem sich Menschen ‚künstlerisch’ ausdrücken, sich, im wörtlichen Sinn, ‚ent-falten’, Bedeutungen produzieren und ihren Ideen eine objektive Existenz in Raum und Zeit verleihen, legen sie jeweils Ausschnitte aus ihrem Sinnhorizont, aus ihrer je eigenen Rekonstruktion der Wirklichkeit handelnd offen und machen dadurch ihren so manifest gewordenen Sinnhorizont intersubjektiv vermittelbar, 110 Böhm, Uwe / Buschmann, Gerd: Popmusik – Religion – Unterricht: Modelle und Materialien zur Didaktik von Popularkultur”, Münster 2000, S. 12 111 Ebd. 112 Eine Geschichte der Vermittlung religiöser Inhalte bietet übrigens Brenner: Brenner, Christian: Der Computer als Medium im Religionsunterricht, Münster 2003, S. 81 f. 64 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel kommunikabel. Dass dabei auch Momente ihrer moralischen Einstellung wirksam sind, scheint mir unbestreitbar.” 113 So wie also Popmusik auch als Kommunikationsmittel fungieren kann, indem sie „als einziges Kommunikationssystem die gleichzeitige, inhaltlich verschiedene, aber zugleich doch aufeinander bezogene Artikulation mehrerer oder auch nahezu beliebig vieler Menschen” realisieren hilft und Menschen zielgerichtet im ‚Einklang’ vereint114, darf dies auch für Videospiele vermutet werden. Auch sie sprechen eine Vielzahl von Sinnen an und verbinden mit ihren Netzwerkkomponenten sowie ihrer Anbindung an soziale Netzwerke heute Spieler überall auf der Welt. Mit der Entgrenzung traditioneller Lebensbereiche und Orientierungskategorien wie Arbeits- und Freizeit, ein Prozess, der sich seit der Industrialisierung und der Auflösung ehedem subsistenzwirtschaftlich verfasster Lebensentwürfe immer weiter differenzierte, ist stets nach der Relevanz eines Lebensbestandteiles für andere Lebensbereiche zu fragen. Computer, mit deren Existenz schon früh vielfältige Bedrohungsszenarien von massenhafter Arbeitsplatzvernichtung, totaler Überwachung und Kontrolle sowie auch unkontrollierbarer, interaktiver Gewaltdarstellungen als gesellschaftlich relevantes Merkmal öffentlicher Diskussion verknüpft wurden, finden sich längst in allen Bereichen menschlichen Lebens: bei Sicherheitsund Rettungsdiensten, der Verwaltung und im Freizeitbereich – in automobilen Navigationsgeräten, in Mobiltelefonen, in BluRay-Abspielgeräten und natürlich auch in Videospielen. Mit ihnen werden Musiksammlungen verwaltet und gehört, der Feiertagsausflug geplant und selbstverständlich auch Spiele gespielt. Mobiltelefone der allerneuesten Generation können all die genannten Funktionen ausführen und noch viele mehr. Wo also endet Arbeit und beginnt die Freizeit? Oder welche computergestützte Freizeitnutzung ist sinnvoll (produktiv?) und welche nicht? Wann und bis zu welchem Punkt sind Mobiltelefone Kommunikationsmittel, technische Konsumprodukte oder Spielzeug? Wann werden sie zu Kult – zu kulturellen und bisweilen sogar mit religiösen Attributen aufgeladenen Produkten? Wenn Technologie mehr ist als ein Tool, ein Werkzeug oder Datenträger, wenn sie ein Sinnträger wird, wie müssen dann ihre Auswirkungen verstan- 113 Siedler, Rolf: Feel it in your body. Sinnlichkeit, Lebensgefühl und Moral in der Rockmusik, Mainz 1995, S. 32 114 Mumford, Lewis: Mythos der Maschine. Kultur, Technik und Macht – Band 1, Wien 1966/67, S. 79 f., zitiert in: Siedler, Rolf: Feel it in your body. Sinnlichkeit, Lebensgefühl und Moral in der Rockmusik, Mainz 1995, S. 152 65 1. Einleitung den werden? Diese Frage ist mehr als nur rein philosophisch zu verstehen, wie ein Blick auf den Fußball als „wichtigste Nebensache der Welt”115 zeigt. Auch für Videospiele darf und muss gelten, dass sie für viele Menschen mehr sind als ein Datenprodukt auf einem physikalischen Medium. Der alljährliche Hype um Großveranstaltungen der Branche wie die Gamescom in Köln zeigt das eindrucksvoll. Kulturelle Aspekte werden in der wissenschaftlichen Analyse von Videospielen gegenüber Fragen nach Gewalt mittlerweile stärker wahrgenommen und behandelt, in der Öffentlichkeit sind es hingegen nach wie vor Gewaltdarstellungen und die Erörterung von Abstumpfungsprozessen oder Nachahmungstaten, die diskutiert werden (Kap. 3.4). Sozialethische Desorientierung wird nicht zuletzt durch das TV selbst gefördert: Sendungen wie „die tollsten Autocrashes” oder „die spektakulärsten Flugzeugabstürze” die, gerade von Privatsendern notdürftig mit Infotainmentelementen kaschiert gerne im TV gezeigt werden – blenden Folgen für die sichtbar unsichtbar beteiligten Opfer aus und dürften mitverantwortlich sein für die Zunahme des Gafferphänomens, bei dem Passanten sogar Rettungskräfte bedrohen und schlagen, damit sie an die besten Handybilder kommen. Auch das alltägliche Mobbing im Reality-TV mag abstumpfend gegenüber den Gefühlen der zusehenden Mitmenschen wirken116, selbst wenn ansonsten wenig spektakuläre Handlungen geschehen. Zu nah und greifbar sind die Medien, als dass eine Distanzierung jederzeit möglich wäre – jeder hat Zugriff, jeder hält sich für einen Experten und für mündig im Umgang mit den Inhalten: „Auf diese Weise können populärwissenschaftliche Wirkungsvorstellungen entstehen, zu deren Etablierung die Massenmedien selbst beitragen.”117 Die Darstellung von Gewalt in Medien und ihre Bindung und Verhinderung im gesellschaftlichen Leben allein auf Verhinderungs- oder Verbotsdiskussionen zu begrenzen scheint zur Erklärung der feststellbare emotionalen Bindungen (Kap. 3.4.1 und 3.4.2) nicht ausreichend. 115 Geflügeltes Wort und Buchtitel: Schlicht, Wolfgang / Lang, Werner / Bausinger, Hermann (Hrsg.): Über Fußball. Ein Lesebuch zur wichtigsten Nebensache der Welt, Schorndorf 2000 116 Hierzu: Bohrmann, Thomas: Big Brother – Medienethische Überlegungen zu den Grenzen von Unterhaltung (2002), http://www.bpb.de/apuz/25394/big-brother?p=all, 17.1.2013 117 Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienhandbuch, Köln 2006, S. 18 66 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 1.2 Geisteswissenschaftliche Verortung der Thematik Ein multidisziplinärer Ansatz ist notwendig, um angesichts der Vielfalt möglicher Ansatzpunkte zentrale Aspekte zu isolieren, die einerseits den Weg in das Thema hinein bahnen und andererseits interdisziplinäre Zugänge in geisteswissenschaftliche Disziplinen wie Religions- und Medienpädagogik, Sozialwissenschaften oder die Theologie offenhalten oder erst öffnen. Abseits der Diskussionen um Gewalt und ihre mögliche Verharmlosung oder Suchtwirkung in Videospielen118 bedürfen weitere Themen wissenschaftlicher Erörterung, wie die Frage nach dem Politischen im Videospiel – diese ist sehr berechtigt, denn nicht zuletzt Spiele wie die „Sim City”- oder „Civilization”-Franchises, „Die Siedler”, die Diktatorensimulation „Tropico” etc. spielten stets mit Fragen von Macht und Ohnmacht, Krieg und Frieden und führten auch eine möglicherweise zunächst rein freizeit- und unterhaltungsorientierte Zielgruppe spielerisch an zentrale Fragen menschlichen Zusammenlebens heran. Eine zunehmende Zahl von differenzierten und wissenschaftlichen Untersuchungen beschäftigt sich ernsthaft mit pädagogischen, didaktischen oder sozialwissenschaftlichen und auch theologischen Fragestellungen119. Erheben aber Spiele denn einen Anspruch auf tatsächlichen Realismus? Ein näherer Blick enthüllt schnell, dass in massentauglichen Spielen viele Themen nur angerissen werden (so wird in „Civilization” die Menschheitsgeschichte und ihre zivilisatorische Evolution nur etappenweise dargestellt, das Spiel konzentriert sich auf einige wesentliche Erfindungen, die dem Charakter des Spiels dienlich sind, übt aber in seiner Beherrschbarkeit einen großen Reiz aus120), komplexe Simulationen hingegen sprechen lediglich Menschen mit entsprechendem Handlungsinteresse und weniger die an kurzweiliger Unterhaltung Interessierten an.  118 Siehe etwa SPIEGEL 12/2009 (Titel: „Wenn Kinder zu Killern werden”): „113 Kugeln kalte Wut”, S. 30 ff.; „Stones vor dem Schirm: Deutschlands größte Jugendstudie kommt zu alarmierenden Erkenntnissen”, S. 48 ff. 119 Z.B.: Meister, Dorothee M. / Sander, Uwe / Treumann, Klaus Peter / Burkatzki, Eckhard / Hagedorn, Jörg / Strotmann, Mareike / Wegener, Claudia: Mediale Gewalt: Ihre Rezeption, Wahrnehmung und Bewertung durch Jugendliche, Wiesbaden 2008 120 Jacob, Thomas: Zivilisiertes Spielen. Das Rundenstrategie-Spiel Civilization IV, in: Medien & Erziehung / merz, Heft 60, 3-2006, S. 84 67 1. Einleitung Das Forschungsinteresse gängiger Untersuchungen reicht meistens von der Rolle der Gewalt im Spiel über die Wirkung der Transferprozesse und mithin die Frage, wie der Spieler Inhalte erhält, aufnimmt und verarbeitet bis hin zu Einsatzmöglichkeiten im Schulunterricht121. Neuerdings mehren sich auch Studien zur Frage der Politikvermittlung und -darstellung im Videospiel122. Auch aus Sicht der Politikwissenschaften ist es recht erstaunlich, dass erst 2007 in Form eines Sammelbandes in konzentrierter Form dem Politischen im Computer- und Videospiel nachgespürt wurde. Nicht zuletzt Weltensimulationen oder Aufbauspiele bieten mannigfache Anknüpfungspunkte für die Politikwissenschaften und so werden Online-Rollenspiele als soziale Experimentierräume123 oder Vermittler historischer Inhalte124 und Entwicklungsorte von Gesellschaftsmodellen behandelt.125 Viele der wenigen überhaupt vorgenommenen rezeptionsanalytischen Untersuchungen greifen allerdings Spielthemen und -ideen auf, die zum Zeitpunkt der Begutachtung bereits 2-3 Jahre alt sind, von der noch späteren Drucklegung der Untersuchung ganz zu schweigen. Angesichts der im schnellen Wandel befindlichen Informationstechnologie ist dies ein großes Problem, denn für Spieler und ebenso für die dann aktuelle Hardware sind sie oft nicht mehr wahr; einerseits, weil das zunehmende und sich immer wieder reproduzierende Angebot auf einer wachsenden Vielfalt von Endgeräten nur in seltenen Fällen eine Langzeiterinnerung an bestimmte Spiele und Inhalte fördert und andererseits, weil häufig Spielesoftware auf der nächsten technischen Generation schlicht nicht mehr läuft. Videospiele haben generell eine sehr kurze Lebenszeit im Rahmen ihres sehr volatilen Marktes. Wenn Wissenschaft demnach ihre Forschung auf einzelne Spiele stützt, besteht die Gefahr, dass sie bloß eine Nische beleuchtet in einem Gebäude, das bald nicht mehr existiert. Insbesondere Spielekonsolen der neuesten Generation (Playstation 4 oder Xbox One) bieten eine grafische Plastizität, wie sie zuvor nicht realisierbar gewesen war. Ganze Städte entstehen am Bildschirm mit realistischem Licht- 121 Z.B.: Brenner, Christian: Der Computer als Medium im Religionsunterricht, Münster 2003 oder Waltemathe, Michael: Computer-Welten und Religion: Aspekte angemessenen Computergebrauchs in religiösen Lernprozessen, Hamburg 2011 122 Bevc, Tobias (Hrsg.).: Computerspiele und Politik: Zur Konstruktion von Politik und Gesellschaft in Computerspielen, Münster 2007 123 A.a.O., S. 55 ff. 124 A.a.O., S. 141 ff. 125 A.a.O., S. 167 ff. 68 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel und Schattenspiel und Tag- und Nacht-Wechsel. Wasserflächen und Flüssigkeiten verhalten sich ebenso physikalisch korrekt wie Materialien, die bei Beschädigung oder Aufprall verformt werden. Wind und Wetter werden simuliert und verändern ständig die Spielwelt, auf die der Spieler sich einstellen will und muss. Mit dem Erscheinen der vorletzten letzten Generation interaktiver Unterhaltungsgeräte wie Xbox (2002), Playstation 2 (2000) und besonders Nintendos Wii-Konsole (ab 2006) und ihrer neuartigen Steuerungseinheiten (Joypads), die rütteln, schütteln und die Bewegungen des Spielers im 360-Grad-Raum aufnehmen und in Spielbewegungen umsetzen, haben Spiele endgültig die schlichte 2-Dimensionalität der TV-Röhren vergangener Zeiten verlassen. Diese technische Evolution unterwirft wissenschaftliche Erkenntnisse bezüglich älterer Spiele und ihrer Eindrücke auf den Spieler fast ebenso einer ultra-kurzen Verwertungszeit wie die Spiele selbst, die in den allermeisten Fällen nach nur wenigen Monaten am Markt „durchverkauft” sind. Untersuchungen, die 5 oder sogar 10 Jahre alt sind und deren Ergebnisse sich auf noch ältere Spiele beziehen oder sogar als Referenzen noch ältere Literatur heranziehen, könnten Probleme haben, ihre fortbestehende Relevanz nachzuweisen. Wie steht es nun um die Religion? Religion bzw. religiöse Muster und Themen sind immer schon Teil von Videospielen gewesen. Heilssymbole wie die altägyptische Lebenshieroglyphe „Anch” finden sich im Spiel oder auf Titelillustrationen ganz selbstverständlich neben anderen126. Esoterische und magische Einflüsse sind natürlich ebenso enthalten wie christliche Moralvorstellungen, die der Spieler für die Entwicklung seines Spielcharakters nutzt und die im Übrigen implizit dafür verwendet werden, um innerhalb der Onlinewelt eine soziale Kontrolle aufrecht zu erhalten. Dies haben sie mit allen anderen Medienformen gemein. Wer sich als Spieler in den großen Onlinewelten daneben benimmt (der Begriff der „Netiquette” umschreibt das online zu praktizierende Wohlverhalten127), wird von seinen virtuellen (aber nicht minder realen menschlichen und international verorteten) Mitspielern schnell geächtet und zu einem Leben als virtueller Einzelgänger verurteilt – oder schlicht ausgeraubt oder seines Bildschirmlebens entledigt. Dadurch wird moralisches oder gesellschaftlich 126 Frühe Beispiele: das Adventure „Raiders of the lost Ark”, Atari (1982) oder das Rollenspiel „Ultima IV”, Origin Systems Inc. (1985) 127 Siehe hierzu: http://www.seeger-media-management.de/?p=56, 29.3.2013 69 1. Einleitung einwandfreies Verhalten bzw. werden solche Verhaltensweisen, die allgemein als anerkannt gelten dürfen, gefördert und gefordert – Abweichungen werden allein im Rahmen der Spielziele toleriert. Spielziele und -regeln werden von Entwicklern definiert und sind Teil des technisch-inhaltlichen Rahmens, den die Spieler ausfüllen. In der Literatur zu Videospielen finden sich bislang nur sehr wenige Betrachtungen zu narrativen und symbolischen religiösen Inhalten128 – dies erscheint sehr verwunderlich, denn Videospiele lassen sich ja nicht nur zur Unterhaltung, sondern theoretisch auch für die Mission oder sogar religiöse und politische Propaganda einsetzen und können durch ihre Interaktivität, die eine ständige Beschäftigung und Bestätigung der Inhalte und Verfahren durch die Spieler voraussetzt (ohne Akzeptanz müsste das Spiel beendet werden, es lässt sich daher nur verfolgen durch eine grundsätzlich zustimmende Inkorporierung der Einzelteile und Handlungsweisen), deutlich besser wirken und die Nutzer beeinflussen als viele andere Medien. Propaganda Shooters und andere „politische Spiele” thematisiert bspw. Konzack129. Rein rezeptionstheoretische Modelle (die bisher hauptsächlich bei der Wirkungsanalyse von Filmen oder Wahlwerbespots Anwendung finden130) helfen hier nur begrenzt, da sie das Momentum der Interaktivität nicht berücksichtigen können. Aus sozialwissenschaftlicher Sicht ist zudem nach der Bedeutung von Mythen und Heldenfiguren in populären Medien wie Filmen, Comics oder Büchern zu fragen – die sich im Medium des Videospiels deutlich tiefer entfalten können als in den Erstgenannten. Die klassischen spieltheoretischen Erkenntnisse von Huizinga und Caillois dienen hier als Grundlage für Darstellung und Verständnis von „Spiel”. Sie werden begleitet von den technologiekritischen Ausführungen Joseph Weizenbaums von 1975 / 1977. Es ist sehr unverständlich, dass Weizenbaums kritische Äußerungen (anders als sein „Programm künstlich simulierter Intelligenz” ELIZA) heute nur noch selten zitiert werden, während doch sei- 128 Bogost thematisiert indes die in Europa weniger bekannten Beispiele der Verknüpfung extremer politischer und religiöser Richtungen in Videospielen anhand von „Waco Resurrection”, „JFK Reloaded” oder „9-11 Survivor”: Bogost, Ian: Persuasive Games – The Expressive Power of Videogames, Cambridge / MA 2007, S. S. 121 ff. 129 Konzack, Lars: Philosophical Game Design, in: Wolf, Mark J. P. / Perron, Bernard: The Video Game Theory Reader 2, New York 2009, S. 38 ff. 130 Übersichtlich hierzu: Bonfadelli, Heinz: Medienwirkungsforschung. Band 2 – Anwendungen in Politik, Wirtschaft und Kultur, Konstanz 2000, S. 80 ff. 70 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel ne Erklärung der bereitwilligen Unterwerfung des Menschen unter „technische Notwendigkeiten” und technologisch-strukturierte Weltentwürfe nach wie vor von großer Bedeutung scheinen – die von säkularen Religionen vom Christentum übernommene „Suche nach dem und die Konstruktion des „Neuen Menschen””131 kommt hier in den Sinn. Haring erkennt mit Küenzlen eine anthropologisch festgelegte „Daseinsunsicherheit” des Menschen, die sich zu einer „Daseinsohnmächtigkeit” radikalisieren lasse.132 In einer der seltenen religionspolitologischen Untersuchungen weltlicher Ersatzbildungen von Religion thematisiert sie die Frage, inwiefern „Religion” nach oder während der gesellschaftlichen und intellektuellen Modernisierungsprozesse in Europa durch andere Träger abgelöst oder ergänzt wurde. Wie wurde die Säkularisierung durch Religionskritik begleitet oder vorangetrieben133, welche Wandlungen hinsichtlich gesellschaftlicher Religiosität sind zu verzeichnen134 welche Rolle haben Ritus und Kult135 für weltliche Ersatzbildungen, die sich in Form säkularer politischer Religionen wie dem Sowjetkommunismus136 oder auch den Nationalsozialismus137 äußerten? Es dominiert die politikwissenschaftliche Beschäftigung, aber der rasante Aufstieg von Medien und mit ihnen die zunehmende Bedeutung von Propaganda machen auch in Bezug auf Videospiele die Beschäftigung mit Grundlagen möglicher multimedialer Propaganda bedeutsam. Diese auch durch die Geschwindigkeit der Gloablisierung, Wanderungsbewegungen und religiösen Extremismus unterfütterte Unsicherheit mag dazu führen, dass Menschen nicht nur nach dem persönlichen „Mehr” streben, sondern nach etwas suchen, dass es „besser” kann als sie selbst, was auch Weizenbaum beunruhigte (Kap. 2.3.8). In der Unterwerfung unter eine gleichzeitig perfekt und unfehlbar wie auch logisch und berechenbar erscheinende Technologie mag der verunsicherte Mensch ein Gefühl von Entlastung finden. Videospiele arbeiten und spielen mit den prospektierten Endzuständen von Erlösung und Vernichtung (wer gewinnt ist erlöst bzw. hat seine Spielwelt erlöst und die anderen hoffentlich vernichtet, wenn er nicht selbst vernichtet wird) – 131 Haring, Sabine A.: Verheißung und Erlösung – Religion und ihre weltlichen Ersatzbildungen in Politik und Wissenschaft, Wien 2008, S. 336 132 A.a.O., S. 337 133 A.a.O, S. 103 ff. 134 A.a.O., S. 239 ff. 135 A.a.O., S. 340 ff. 136 A.a.O., S. 500 ff. 137 A.a.O., S. 544 ff. 71 1. Einleitung die ja auch in einer säkularisierten Welt von ihren religiösen Bezügen nicht zu trennen sind. Während klassische Spiele (80er / 90er) sich meistens nur zwischen diesen beiden Extremen bewegten (die Psychosimulation „Alter Ego“ (Kap. 3.4.2 oder 5.2.2) als Versuch einer erweiterten Neuinterpretation des damals schon 20 Jahre alten „Eliza” ist eine gute Ausnahme), sind Spiele heutzutage durch ihre Verknüpfung mit sozialen Komponenten jedoch in der Lage, Lebensweisen zu fördern und zu unterstützen, die bspw. als „Netiquette“ bestimmte Do´s & Don´ts innerhalb der Spielwelt begründen und durchaus als virtuelle Pendants realweltlicher moralischer und sozialer Konditionen gelten dürfen. Diese Ansprüche zu formulieren und ihre Einhaltung zu überwachen wiederum ist Menschenwerk, der Computer kann dabei nur helfen. An diesem Punkt stellen sich erneut Fragen von – auch religiös grundierter – Moralität. Spiele transportieren damit aber auch (vielleicht ungewollt) ihre eigene Gefangenheit zwischen den Extremzuständen digitaler Medien 0 und 1, Aus und An. 1.3 Relevanz für Religionspädagogik, Kommunikations- und Sozialwissenschaften „Wer Religion verkennt, erkennt Politik nicht!”138 – dieses Diktum des Religionspolitologen und Eric Voegelin-Schülers Claus-Ekkehard Bärsch139, mit dem Generationen junger Studentinnen und Studenten auf die religiösen Implikationen von Politik hingewiesen wurden, ist mit einiger Berechtigung auch auf mediale Kontexte zu übertragen, so dass auszurufen wäre: „Wer Religion verkennt, erkennt Unterhaltung nicht!” Hierzu gehört auch und insbesondere (multi-) medial perpetuierte Unterhaltung, die von ihren kulturell / religiös-narrativen Elementen kaum zu trennen ist. Der gewichtigste Grund liegt darin, dass Unterhaltungs- wie Kommunikationsmedien als „Sozialisationsagenturen”140 den traditionellen Sozialisati- 138 Bärsch, Claus-Ekkehard / Berghoff, Peter / Sonnenschmidt, Reinhard: Wer Religion verkennt, erkennt Politik nicht, Würzburg 2005 139 Bärsch, Claus-Ekkehard: Die politische Religion des Nationalsozialismus, München 1998 140 Pirner, Manfred L.: Schüler/in – soziologisch, in: Rothgangel, Martin / Adam, Gottfried / Lachmann, Rainer (Hrsg.): Religionspädagogisches Kompendium, Göttingen 2012, S. 240 72 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel onsfaktoren Elternhaus, Schule, Peer-Group etc. zur Seite getreten sind (siehe auch Kap. 6.1). Die Welt besteht aus Bildern, Selbst-, Fremd- und Weltbildern, welche die gelebte und erlebte Welt als Konstrukt erscheinen lassen.141 In der Vermittlung und (Neu-) Bewertung von Weltanschauungen im Kontext medialer Kommunikation werden die Schnittmengen zwischen klassischen wissenschaftlichen Fachbereichen deutlich. So wie aber mediale Phänomene selbstverständlich nicht nur von der Medienforschung und den Kommunikationswissenschaften, sondern auch von Sozialwissenschaften und der Religionspädagogik berücksichtigt und bearbeitet werden, so wie Gewalt als Thema für die Kriminologie, für die Kulturwissenschaften, die Politik- und Sozialwissenschaften und auch die Religionspädagogik ein wichtiges Thema ist (Stichwort Initiationsritus, Ritual etc.), so gilt dies angesichts der starken kommerziellen und kulturellen Auswirkungen auch für Videospiele und ihr Verhältnis zu Weltanschauungen – oder sollte es gelten, kämen angesichts der bislang unzureichenden Forschung zu diesem Komplex nicht auch Zweifel auf. Diese Zweifel sollten aber nicht in der Form des Mediums an sich begründet sein. Vielmehr muss davon ausgegangen werden, dass es aus anderen Gründen bislang in dieser Hinsicht – also der Frage nach religiösen Spuren in Videospielen und ihrer Herkunft – zu wenig beachtet wurde, denn generell ist kaum zu beklagen, dass man sich um das Medium nicht kümmerte. Ganz im Gegenteil. Denn ob die Religion des öffentlichen Raumes immer stärker eine medial vermittelte Religion ist und wie persönliche Religionserfahrungen von Jugendlichen durch Medien und medial erzeugte, vermittelte oder verstärkte Rezeptionserlebnisse beeinflusst werden fragt Herrmann in seiner biographischen-qualitativen Studie zur Religiosität junger Erwachsener. Neben der Bedeutung religiöser Inhalte und Empfindungen für den persönlichen Lebenslauf142 widmet er sich auch dem religionskulturellen Wandel und einer Krise der Religionskultur143. Von großer Bedeutung sind die Ausführungen zur Medienkultur. Hier werden die zentralen Begriffe definiert144 sowie der Relevanz 141 Hier auf Siebert zurückbezogen: Walden, Thomas: Hollywoodpädagogik, München 2015, S. 27 142 Herrmann, Jörg: Medienerfahrung und Religion. Eine empirisch-qualitative Studie zur Medienreligion, Göttingen 2007, S. 57 ff. 143 A.a.O., S. 24 ff. 144 A.a.O., S. 103 f. 73 1. Einleitung von Medien auch unter Gesichtspunkten der persönlichen Identität nachgespürt145. Aus den verfügbaren Einzelmedien heraus werden Buch, Kinofilm und das Fernsehen berücksichtigt, nicht die neueren Medien, deren Merkmal die vernetzte Virtualität ist. Im empirischen Teil146 werden Praktiken und Muster der Mediennutzung begutachtet, bevor schlussendlich vielfältig praktisch-theologische Konsequenzen für die unterschiedlichen Facetten theologischen Handelns dargelegt werden (z.B. Predigt, Religionsunterricht, Seelsorge etc.).147 Dass Spiele noch immer eher am Rande des Aufmerksamkeitsbereich von Religionspädagogen liegen ist misslich, denn längst werden Videospiele als Vermittlungsmedium auch für politische und gesellschaftliche Fragen akzeptiert und ihre Techniken und Elemente im Unterricht eingesetzt148 (Kap. 2.4.1). Auch im Religionsunterricht werden nicht nur Filme besprochen und analysiert, Kinder- und Jugendbücher thematisiert und können Videospiele verwendet werden – worauf Christian Brenner früh hinwies, der zudem für den Bibellesebund auch Videospiele erarbeitet hat (Kap. 6.1 und 6.4). Für ihn wie einige andere (Buschmann, Pirner, Herrmann et al.) war klar, dass jugendliche Lebenswelten ernst genommen und begleitet werden müssten statt sie lediglich zu belehren – sonst bestünde die Gefahr, dass die Religionspädagogik der Zukunft ein „Ghetto-Leben in religiösen Sonderwelten”149 führte, die mit der realen Lebenswelt der eigentlichen Adressaten wenige Schnittpunkte habe – und so ihrerseits zu einer virtuellen Minderheitenrealität würde. So wie Soziologen Gewalt und Politologen politische Propaganda in Videospielen finden (Kap. 2.3.10), stellen sich religiöse Narrationen und Handlungsmotive in Videospielen als naheliegende Betrachtungsfelder der Religionspädagogik dar, wie sie auch den Sozialwissenschaften Anlass geben, nach Möglichkeiten gesellschaftlicher Unterstützung wie auch Destabilisierung (etwa durch religiöse / extremistische Propaganda) zu suchen. Neben der werkhermeneutischen Perspektive (im weiteren Sinne religiöse Inhal- 145 A.a.O., S. 109 f. 146 A.a.O., S. 157 ff. 147 A.a.O., S. 325 ff. 148 Engagiert und praxisnah aus Schülersicht: Förster, Klaus-Tycho: Warum gibt es an Ihrer Schule noch keine Computerspiele-AG?, in: Computer + Unterricht, Heft 36 – November 1999, S. 22-23 149 Böhm, Uwe / Buschmann, Gerd: Popmusik – Religion – Unterricht: Modelle und Materialien zur Didaktik von Popularkultur”, Münster 2000, S. 15 74 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel te von Videospielen) wäre auch die rezeptionshermeneutische Perspektive zu betrachten, also inwieweit Nutzer die religiösen Implikationen verstehen und zur religiösen Selbstdeutung nutzen bzw. im Dialog mit dem Videospiel eigene religiöse Narrationen neu setzen, die die impliziten Strukturen des Spiels überbieten. Pädagogik wie auch Theologie mögen Videospiele als religiösen Träger nicht ernst genug genommen haben, weil sie das Medium an sich bislang nicht ausreichend ernst nahmen – weil sie in ihm vielleicht eine ausschließliche und möglicherweise sinnentleerte Unterhaltungsform erkannt haben, weil sie es aus diesem oder anderen Gründen abgelehnt und / oder nicht verstanden haben. Oder auch deshalb, weil ihnen die Breitenwirkung und das kommunikative Potenzial des Mediums suspekt war, während sie sich gleichzeitig im Gefolge ihrer Kirchen zunehmend aus der Welt und gesellschaftlichen Diskursen zurückzogen und Positionen räumten. Anhand der Möglichkeit, durch die Darstellung von Inhalten und subtiler Verbreitung von Auffassungen und Meinungen das Medium zu nutzen, um Propaganda zu betreiben, wird aber die Relevanz deutlich. Früh hält Medienwirkungen stets für das „Resultat vieler Einflußgrößen”150 und nimmt als gegeben an, dass „suggestible Rezipienten” sich durch gebotene Inhalte durchaus „angesprochen fühlen” oder „durch formale Darstellungsmittel motivieren lassen”.151 Nämliche aktuelle Beobachtungen lassen sich durch die Attraktivität islamistischer Internetvideos erkennen, die junge Leute vielfach erfolgreich dazu aufrufen, in den heiligen Krieg anderer Länder und Machthaber zu ziehen.152 Für Medien haben die Elaboration-Likelihood-Modelle153 auf das Potenzial zur Beeinflussung von persönlichen Einstellungen durch äußere Impulse wie Me- 150 Früh, Werner: Medienwirkungen: Das dynamisch-transaktionale Modell, Opladen 1991, S. 271 151 A.a.O., S. 275 152 Die islamische Terrororganisation IS versucht, junge Menschen mit aus dem Actionspiel GTA 5 zusammengestellten Spielszenen für den Kampf in Syrien und dem Irak gegen kurdische und christliche Minderheiten und auch grundsätzlich den Kampf gegen Ungläubige zu motivieren: http://www.focus.de/digital/games/ grand-theft-auto-video-terrorgruppe-is-will-nun-computerspieler-rekrutieren_ id_4151351.html, 23.9.2014; Video: https://www.youtube.com/watch?v=QhbX- 0Kt9s_I#t=12, 23.9.2014 153 Vgl. Petty, Richard E. / Cacioppo, John T.: Communication and Persuasion: Central and Peripheral Routes to Attitude Change, New York 1986 (2011 in London neu auf- 75 1. Einleitung dien hingewiesen.154 Insbesondere dann, wenn in Betracht gezogen wird, dass in Videospielen durchaus junge Menschen über die Spielzeit von Wochen und Monaten mit islamistischen, scientologischen, links- oder rechtsextremen Botschaften, Gesten, Riten und Handlungsweisen vertraut gemacht werden können. Die Frage ist also nicht etwa, was haben wir mit dem Medium zu tun, sondern was müssen wir mit diesem Medium zu tun haben? Selbstverständlich lassen sich Videospiele aufgrund ihrer Eigenschaften, auf die noch einzugehen sein wird, ebenso aufklärerisch für Bildung wie für die Missionsarbeit und auch politische Propaganda nutzen, wenngleich hierzu aufwendigeres Vorgehen notwendig ist als in den bislang simpel gehaltenen Spielen der Vergangenheit155. Natürlich können in einem Videospiel gesellschaftliches Leben und die Voraussetzungen für gelingendes und gutes soziales Leben gezeigt und verständlich gemacht werden – auch interkulturell durch szenisch und nachahmerisch vermitteltes Grundwissen. Wenn es um Videospiele geht, interessieren sich Religionspädagogik und Sozialwissenschaften in erster Linie dafür, wie sie auf Spieler wirken und welche Persönlichkeitsfaktoren sie beeinflussen.156 Manche Autoren wollen wissen, was Spieler in diesen künstlichen Spielwelten eigentlich suchen, was sie umtreibt und warum sie das, was sie dort in Spielen suchen und mittels der enthaltenen Werkzeuge („Interface”) tun können, nicht in ihrer realen Umgebung finden. Oerter vermutet hier nicht zuletzt das Gefühl, Macht ausleben zu können, als ursächlich.157 Die Analyse und Wirkungsforschung erschwerend kommt hinzu, dass so gut wie jedes Spiel schon aufgrund des technischen Fortschritts nach wenigen Jahren oder sogar Monaten veraltet und obsolet ist (man denke an Diskussionen um Kriegsspiele und ihren „grafischen Realismus” im Abstand von vielleicht zehn Jahren betrachtet: 1988 / 1998 / 2008158. Der schnelle technigelegt), in: Schenk, Michael: Medienwirkungsforschung, Tübingen 1987, S. 249 ff 154 Übersichtliches grafisches Schema hierzu: a.a.O., S. 261 155 Bogost, Ian: Persuasive Games – The expressive Power of Videogames, Cambridge / MA 2007, S. 99 ff. 156 Hartmann, Thilo / Klimmt, Christoph: The Influence of Personality Factors on Computer Game Choice, in: Vorderer, Peter / Bryant, Jennings: Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences, Mahwah 2006, S. 117 ff. 157 Oerter, Rolf: Lebensthematik und Computerspiel, in: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang (Hrsg.): Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 60 f. 158 „Jugendschutz vor 30 Jahren – Als C64-Spiele auf den Index kamen”: http://www.focus.de/digital/computer/chip-exklusiv/tid-26292/jugendschutz-vor-30-jahren-als- 76 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel sche Wandel lässt das Medium an sich alsbald veraltet zurück. Es bleiben die Nutzer, die mittels ihrer Spielerfahrengen tatsächliche oder vermeintliche Abstumpfungsprozesse durch Gewaltdarstellungen mit sich tragen, die als Jugendliche ihrerseits (entwicklungs-) psychologisch auf der Suche (im Übergang zwischen verschiedenen Entwicklungsstufen, bspw. der ikonischen zur symbolischen Stufe, bei der bildhafte Vorstellungen als Informationsträger von komplexen Symbol- und Bedeutungssystemen abgelöst werden159) und darüber hinaus als Schüler, Konsumenten, zukünftige Arbeitnehmer etc. einem zunehmenden Allokationsdruck der globalisierten Welt ausgesetzt sind. Das Gefährdungspotenzial von Videospielen wurde immer wieder an einzelnen Spielen festgemacht. Dies ist nicht unüblich, so werden ja auch Filme isoliert hinsichtlich ihrer möglichen Jugendgefährdung betrachtet. Eine bei Filmen festgestellte Bedenklichkeit erscheint aber hinsichtlich der langjährigen Verwertungskette deshalb von beträchtlicher Relevanz, da ein Film erst nach 10-30 Jahren inhaltlich und technisch (Schnitttechnik, stilistisch, in seiner audio-visuellen Gesamtausstattung) als veraltet gelten kann. Er wird dann entweder zum Kult und fester Teil von Backcatalogs des Handels (wie z.B. „2001 – Odyssee im Weltraum” (Time Warner, 1968)) oder gerät in Vergessenheit. Was in den ersten Jahren nach der Veröffentlichung demnach sozial destabilisierend wirken könnte, wirkt nach einer bestimmten Zeit angesichts veränderter Zeitumstände und eines konkurrierenden Produktangebots doch eher amüsant160. Diese Gefährdungshalbwertszeit ist bei Videospielen ungleich kürzer. Pac- Man161 wurde noch Jahre nach seiner Erstveröffentlichung vereinzelt kritisiert (siehe unten Kap. 6.3). Nun handelt es sich bei Pac-Man um einen Klassiker, der noch heute gespielt wird. Alle anderen Spiele dieser Ära dürften heute nur noch Kennern oder Fans ein Begriff sein. c64-spiele-auf-den-index-kamen_aid_772283.html, 2.1.2013 159 Gage, Nathaniel L. / Berliner, David C.: Pädagogische Psychologie, Weinheim 1996, S. 120 160 Darstellung der Arbeitsweise der FSK anlässlich der über die Jahren unterschiedlich eingeschätzten Jugendschutzrelevanz / Altersfreigabe des Films „Die Sünderin”: http://www.hdm-stuttgart.de/ifak/medienwissenschaft/medienkritik_medienwirkung/institutionen_der_medienkontrolle/medienkontrolle_rimsha, http://www. censuriana.de/01themenSS200007suenderin.htm, 16.3.2013 161 Namco, 1980 77 1. Einleitung Das Medium bzw. dessen Einzelprodukte als solche veralten also schnell, die Rezipienten agieren und konsumieren tagesaktuell gemäß der jeweils verfügbaren Produkte, aber die Entwickler bleiben teilweise über Jahrzehnte aktiv! Und selbstverständlich gibt es Menschen, die durch den gestiegenen grafischen Realismus und die erweiterten Einwirkungsmöglichkeiten in Spielen sozial destabilisiert agieren und auch Gewalttaten begehen162. Dieser Umstand ist hinreichend untersucht163. Hinzu tritt, dass die klassischen Rezeptions- wie auch Medienanalysemodelle164 im Falle von Videospielen je für sich gesehen einzeln betrachtet unvollständig bleiben, wenn nicht die Besonderheiten des Mediums mitbedacht werden (Kap. 2.3 und Kap. 3.4). Videospiele (gleiches gilt übrigens auch für Brettspiele)165 sind keine linear angelegten Rezeptionsmedien wie Filme, Bücher oder Hörspiele. Videospiele ergeben sich inhaltlich erst durch die Spieler- / Produzentenkommunikation und -interaktion (insbesondere durch Online-Content, downloadable Content, Server- / Avatar-Rückmeldung). Während das Gerüst (technisch, Struktur, Spielelemente etc. (Kap. 3.5) Teil der Arbeit der Entwickler ist, ergeben sich neue Spielsituationen aufgrund der Einwirkung der Spieler, deren Verlauf nur in Ansätzen und die emotionalen Komponenten (Erleben und Erfahren) gar nicht planbar sind (die Begrenzungen eines Spiels führen indes immer wieder zum Kern zurück, wenn es nicht seines Sinns enthoben werden soll und der Spieler etwa seine Interaktion einstellt).  Jedes konsumierbare Produkt hat neben seinem expliziten Zweck auch eine Fülle impliziter Bedeutungen: Mobiltelefone sind Kommunikationsmittel, stören gleichzeitig den Unterricht und sind bisweilen geeignet, Gewalt auf Schulhöfen zu (be-) fördern (Videos von kriminellen oder Gewalthandlun- 162 Eine handliche Übersicht videospielbezogener Negativschlagzeilen: http://www.bpb. de/gesellschaft/medien/verbotene-spiele/63500/chronik-der-schlagzeilen, 17.3.2013 163 Z.B. Meister, Dorothee M. / Sander, Uwe / Treumann, Klaus Peter / Burkatzki, Eckhard / Hagedorn, Jörg / Strotmann, Mareike / Wegener, Claudia: Mediale Gewalt: Ihre Rezeption, Wahrnehmung und Bewertung durch Jugendliche, Wiesbaden 2008 164 Übersichtlich und verständlich: Hoffmann, Bernward: Medienpädagogik, Paderborn 2003, S. 209 ff. Er benennt als Schwerpunkte bzw. Dimensionen eines Medienangebots, die einer Analyse zugänglich sind: Inhaltsanalyse, Formale Analyse, Psychologische Analyse, Zeitgeschichtliche Analyse, Analyse bestimmter Genres 165 Eine der wenigen Arbeiten hierzu wurde erst jüngst vorgelegt und thematisiert die bekannten modernen Brettspiele „Battlestar Galactica” und „Herr der Ringe”. Es enthält zudem Interviews mit Mitarbeitern der Brettspielverlage Ravensburger, Kosmos und Amigo. Krenner, Johannes: Wie können Lizenzspiele Geschichten erzählen? Die Mediale Gesellschaft und ihre Gesellschaftsspiele, Hamburg 2011 78 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel gen). Heimcomputer sind unterhaltsam, lehren und bilden, lassen Kreativität zu aber gleichzeitig auch Cyberkriminalität. Der fehlbare und versuchte Mensch nutzt, was sich ihm bietet. Was ihm geboten wird mit allen Vorzügen und Nachteilen, in seiner Perfektion und allen ungewollten Sicherheitslücken und gewollten Winkeln und Hintertüren wird von wieder anderen gleichsam versuchten und fehlbaren Menschen bereitet. Heimcomputer etc. bedienen stets auch kriminalisierbare Graubereiche, wie zuvor auch Tonbandgeräte oder Super8-Filme für Betrug und Pornos benutzt wurden.166 Konkret:- welche emotionalen Folgen entstehen beim Videospielen?- welche Bedeutung haben interaktive Einwirkungsmöglichkeiten für das Selbstwirksamkeitserleben von Menschen?- wie lässt sich das Verhältnis von Videospiel als Unterhaltung und Kreativprozess wie auch als ökonomischer Faktor beschreiben?- welche Rolle spielen die Spieler als Kunden und Zielgruppe?- welche Erkenntnisse der Rezeptionsforschung sind relevant?- inwieweit sind aus der technischen Beschaffenheit von Videospielen Auswirkungen und Folgen für realweltliche Existenzen zu erwarten, die das reine Unterhaltungsspiel übersteigen?- welche Bezüge ergeben sich für die Religionspädagogik? 1.4 Medienpädagogische Erwägungen Fragen von Mediengewalt und anderen schädlichen Auswirkungen wie Mediensucht machen medienpädagogische Betrachtungen notwendig, von denen hier einige kurz angerissen werden sollen. Dies insbesondere aus zweierlei Gründen: a) die öffentliche Bewertung von Computer- und Videospielen findet häufig über Phänomene wie Gewalt und Sucht statt. b) wenn Gewalt und Sucht relevante, beobacht- und messbare sowie berichtenswerte Auswirkungen von (interaktivem) Medienkonsum 166 Stein-Hilbers, Marlene: Sexuell werden – Sexuelle Sozialisation und Geschlechterverhältnisse, Opladen 2000, S. 157 f. 79 1. Einleitung sind, dann liegen Medienwirkungen vor, die auch in religionspädagogischen Kontexten interessant sein können. Auch religiöse, politische und damit unter Umständen radikale, extremistische, missionarische Inhalte in diesen Spielen können Auswirkungen zeigen, die der Pädagogik nicht verborgen bleiben dürfen. Dass ein Spiel „süchtig” macht, Spieler viel Zeit damit verbringen und andere Spieler durch Mundpropaganda diesem zuführen, wirft Fragen nach solchen Bestandteilen von Angeboten und möglichen Gründen für eine Gefährdungsneigung auf. Wenn Medieninhalte süchtig oder sogar langfristig sozial destabilisisierend wirken sollten, dann sind auch Videospiele als potenziell süchtig machende und möglicherweise Delinquenz auslösende Faktoren in den Blick zu nehmen. In der Medienpädagogik werden derlei Medienwirkungen auf das persönliche Verhalten intensiv diskutiert. Die Erörterungen changieren zwischen „hemmenden“, „neutralen“ und „fördernden“ Effekten.167 Häufig wiederkehrende Erklärungsansätze und Thesen sind in Diskussionen um Mediengewalt beispielsweise168 (hier lediglich kursorisch dargestellt) die: - Karharsisthese (hemmend): Die Verwendung von gewalthaltigen Medien löst individuelle Spannungszustände auf und wirkt somit gewaltvermeidend oder hemmend - Inhibitionsthese (hemmend): Angesehene oder erlebte Gewalt bewirkt Angst statt Faszination, Angst jedoch führt zu Vermeidungsverhalten und dämmt mögliche Gewaltneigungen ebenfalls ein - Habitualisierungsthese (neutralisierend): Einzelne Medien haben keinen direkten nachweisbaren Effekt. Eher sind langfristige Auswirkungen denkbar durch die Absenkung individueller Akzeptanzschwellen, mithin durch Gewöhnungseffekte. Zu berücksichtigen sind hier auch gesellschaftliche Veränderungen, die nunmehr tolerieren, was früher als intolerabel galt - Erregungsthese oder „Excitation-Transfer“-Ansatz (fördernd): durch Medien induzierte emotionale Erregungszustände verstärken und intensivieren das persönliche Verhalten 167 An dieser Stelle soll zur Vertiefung das Standardwerk empfohlen werden: Mangold, Roland / Vorderer, Peter / Bente, Gary (Hrsg.): Lehrbuch der Medienpsychologie, Göttingen 2004 168 Gleich, Uli: Medien und Gewalt, in: a.a.O. (zusammengefasst), S. 598 ff. 80 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel - Stimulationsthese (fördernd): Medienerlebnisse sind geeignet, individuelle Handlungsoptionen nach Frustrationserlebnissen zu überschatten und bspw. Aggressionen auszulösen - Rechtfertigungsthese (fördernd): (mit-) erlebte Gewalt oder deviantes Verhalten wird als Beleg bzw. Begründung für das individuelle Verhalten angeführt - Kultivierungsthese (fördernd): die Realität einer fiktionalen Mediengewalt wirkt sich gesellschaftlich und kulturell aus, indem sie Erwartungen und Weltsichten sowie Akzeptanzen verändert und soziales Verhalten beeinflusst. Bedrohungsgefühle können verstärkt und Gewaltanwendungen auf Basis dieser gerechtfertigt werden. Grundsätzlich können sicher auffordernde oder anregende Wirkungen von Medien kaum geleugnet werden. Intervallartig auftretende Phänomene wie Cyber-Bullying169, Happy Slapping170 und zuletzt das „Horror Clown“-Phänomen, bei dem verkleidete Personen wahllos Menschen angegriffen und verletzt haben, würden ohne überall verfügbare Massen- und Netzwerkmedien möglicherweise kaum Verbreitung finden und gäbe es kein Interesse an entsprechenden Clips auf einschlägigen Videoportalen oder in sozialen Netzwerken, die noch „geliked“ und damit honoriert werden, erstürbe möglicherweise auch bald jede extrinsisch geförderte Motivation. In der Spieleforschung selbst haben insbesondere die Befürchtungen einer devianzfördernden Wirkung von Computer- und Videospielen lange die Diskussion dominiert. Jürgen Fritz und Wolfgang Fehr haben das Spiel, das Videospiel, schon sehr früh als vieldimensonales Phänomen begriffen und untersucht. Ihre Publikationen bieten nach wie vor interessante Aspekte, verdeutlichen aber in noch viel stärkerem Maße die vielfältigen Wandlungen in der inhaltlichen Betrachtung. Sie können daher auch retrospektiv gelesen werden und dokumentieren dann inhaltliche und begriffliche Trends und Verschiebungen in der Spieleforschung der vergangenen 30 Jahre, die schon in der Titelwahl deutlich werden, wie bspw. „Programmiert zum Kriegsspielen” von 1988. Inhaltlich und technisch ist dieser „Klassiker” der Videospieleforschung nicht mehr aktuell, allerdings ergibt sich sein ganz besonderer Reiz dadurch, dass 169 Robertz, Frank J. / Wickenhäuser, Ruben: Orte der Wirklichkeit. Über Gefahren in medialen Lebenswelten Jugendlicher, Heidelberg 2010, S. 74 f. 170 Richard, Rainer / Krafft-Schöning, Beater: Nur einen Mausklick bis zum Grauen... Jugend und Medien, Berlin 2007, S. 92 81 1. Einleitung er die Anfänge der wissenschaftlichen Erforschung des Bereichs interaktiver Medien in (West-) Deutschland prägte und markierte. Im Erscheinungsjahr 1988 des Sammelbandes hatte der Heimcomputer längst Eingang in die Privathaushalte gefunden; wie stark irritiert Beobachter zu der Zeit noch immer die Vorgänge betrachteten lässt sich ebenso erkennen171 wie Angaben zur Indizierungspraxis der damaligen BPjS sich angesichts der grafischen Qualität und des geringen Umfanges der Spiele aus heutiger Sicht eher humoristisch ausnehmen, aber eigentlich die damalige Ernsthaftigkeit und Hilflosigkeit der professionellen Jugendschützer illustrieren172 (Kap. 2.2). Heute selten geworden, werden auch Vergleiche von Darstellungen kriegerischer Konflikte in Bildschirm- und Brettspielen unternommen173. Eine Übersicht über die damaligen unternommenen Forschungen verschaffen ebenfalls eine Rückschau auf Verständnisse und Begrifflichkeiten, in denen das Phänomen festzuhalten versucht wurde174. Auch die in den 1990er Jahren verstärkt einsetzende medienpädagogische Forschung175 wurde in ihren Grundlagen von Fehr oder Knoll skizziert und die Frage nach der Rolle von Spielen im schulischen Kontext176 wurde ebenfalls bereits gestellt. Mit Bildtafeln177 werden etwa 60 Bildschirmfotos der damals indizierten oder für besonders bedenklich gehaltenen Spiele abgebildet. In einem weiteren und trotz seines Alters nach wie vor informativen Kompendium von Fritz und Fehr werden mit jeweils mehreren, in Schwerpunkten gegliederten Aufsätzen, die gesellschaftlich strittigen Gewaltkonzepte von Videospielen178 und Auswirkungen und Wirkungen von Spielen während des 171 Reiter, Hein: Die Technisierung der Spielmittel – Vom mechanischen Spielzeug zu den elektronischen Medien, in: Fritz, Jürgen (Hrsg.): Programmiert zum Kriegspielen – Weltbilder und Bilderwelten im Videospiel, Frankfurt 1988, S. 17 ff. 172 Stefen, Rudolf / Adams, Gerhard: Kriegsverherrlichung – Kriegsverharmlosung: Problematische Begriffe?, in: A.a.O., S. 114 ff. 173 Kampe, Helmut: Krieg in Familien- und Gesellschaftsspielen (Brettspiele), in: A.a.O., S. 131 ff. 174 Kolfhaus, Stefan: Bilanz von Wirkungsstudien zum Videospiel, in: A.a.O., S. 189 ff. 175 Fehr, Wolfgang: Probleme des pädagogischen Jugendmedienschutzes in Institutionen, in: A.a.O., S. 270 ff. / Knoll, Joachim H.: Medienpädagogische Arbeit in der Erwachsenenbildung, in: A.a.OS. 278 ff. 176 Fritz, Jürgen: Videospiele in der Schule, in: A.a.O., S. 301 ff. 177 A.a.O., S. 168 ff. 178 Wegener-Spöhring, Gisela: Spiel und Aggressivität. Ihr Wechselverhältnis in den Theorien des Spiels und in einem Beispiel, in: Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang: Handbuch Medien: Computerspiele, Bonn 1997, S. 263 ff. 82 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Spielprozesses179 diskutiert. Auch die meisten Ausführungen hinsichtlich pädagogischer Implikationen sind nach wie vor aktuell, da sie sich selten und nur exemplarisch auf einzelne (und mittlerweile veraltete) bestimmte Titel stützten.180 Dies hätte sie auch dem Verwertungszeitraum eines einzelnen Spieles zu sehr unterworfen. Wie Videospiele die Lebenswelten der Nutzer bestimmen und rahmen181 und wie die Auswahl von Spielen Auskunft über bestimmte Lebenssituationen geben kann182 ist bereits berücksichtigt, ebenso wie übrigens die Geschlechterforschung.183 Allein Netzwerkspiele184 erscheinen unterrepräsentiert, dies hat jedoch zeithistorische Gründe – die Technik war noch nicht so benutzerfreundlich, dass eine große Verbreitung außerhalb der engeren spezialisierten Zielgruppe selbstverständlich gewesen wäre. Auch sind die Informationen zur wirtschaftlichen Beschaffenheit des Marktes für Video- und Computerspiele in Deutschland längst überholt185, lassen jedoch im Vergleich mit neueren Daten interessante Rückschlüsse auf die Marktentwicklung zu. Der öffentlich- und medienwirksamen Gewaltfrage in Bezug auf Computerund Videospiele hat sich Ladas angenommen. Im Rahmen eines Dissertationsprojektes befragte Ladas in einer quantitativen Studie über 2000 Spieler von Video- und Computerspielen und erzielte Ergebnisse, die auch im Rahmen der hier behandelten Fragen für die Gesamtschau relevant sind, etwa hinsichtlich der Präferenz für bestimmte Spielformen und -genres186 sowie der Frage, wie Gewalt aufgenommen und verarbeitet187 wird bzw. welche Auswirkungen dieser Darstellungen eine Zielgruppe selber verspürt. Neben motivationspsychologischen Aspekten188 werden Nutzergruppen typisiert. Im Ergeb- 179 Fritz, Jürgen: Langeweile, Streß und Flow. Gefühle beim Computerspiel, in: A.a.O., S. 207 ff. 180 Fromme, Johannes: Pädagogische Reflexion über die Computerspielekultur der Heranwachsenden, in: A.a.O., S. 299 ff. 181 Fritz, Jürgen: Lebenswelt und Wirklichkeit, in: A.a.O., S. 13 ff. 182 Fritz, Jürgen / Fehr, Wolfgang: Computerspieler wählen lebenstypisch. Präferenzen als Ausdruck struktureller Kopplungen, in: A.a.O., S. 67 ff. 183 Fromme, Johannes / Cecius, Melanie: Geschlechtsrollen in Video- und Computerspielen, in: A.a.O., S. 121 ff. 184 Schindler, Friedemann: CyberCommunities – herumhängen, kommunizieren, spielen und lernen, in: A.a.O., S. 137 ff. 185 Holowaty, Christoph: Verkaufshits & Megatrends. Kennzeichen erfolgreicher Computer- und Videospiele, in: A.a.O., S. 157 ff. 186 Ladas, Manuel: Brutale Spiele? – Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt 2002, S. 41 ff. 187 A.a.O., S. 134 ff. 188 A.a.O., S. 92 ff. 83 1. Einleitung nis konstatiert er, dass Gewalt im Spiel vornehmlich als Wettbewerbsereignis erkannt und nicht mit der Realität gleichgesetzt wird.189 Der Vorwurf einer gewaltfördernden Wirkung kann und soll an dieser Stelle nicht rundweg bestritten werden, wenngleich die Forschungslage sich hierzu differenziert ausnimmt. Grundsätzlich ist bspw. Ladas aber beizupflichten wenn er feststellt, dass Gewalt zwar im Spiel sichtbar, aber eben als „Spiel-Gewalt” erkennbar wird190 und diese hier oft derart überzeichnet wirkt, dass Spieler durchaus zwischen Realität und Fiktion trennen können und nicht moralisch urteilen191 – das Argument der überspitzten und damit einerseits besonders eindringlichen und dadurch abschreckenden Gewalt ist aus „Antikriegsfilmen” bekannt. Bedacht werden muss hierbei aus heutiger Sicht allerdings, dass seit Erscheinen seiner Studie zwei technische Generationen grafischen Realismus’ und verbesserter Steuerungsintensität bei Spielkonsolen und im Bereich der PC-Hardware eingeführt wurden. Zerstörungen in Ego-Shootern inkl. Gewaltausübungen in grafischer Opulenz mit herumfliegenden Leichenteilen etc. haben eine neue Perfektion und grafische Plastizität erreicht.192 Allerdings gibt es Fragen, die relevanter scheinen als Gewalteffekte, die ein einziges Spiel oder ein bestimmtes Spielgenre evozieren könnte. Auf die Verhaltensänderung von Menschen durch den Einfluss von Maschinen hat (Kap. 2.3.8) Joseph Weizenbaum frühzeitig hingewiesen, der Anfang der 1960er Jahre mit „Eliza” ein bis heute immer wieder zitiertes Programm zur Darstellung der Arbeitsweise künstlicher Intelligenz entwickelt hat. 189 A.a.O., S. 323 ff. / S. 329 190 Ladas, Manuel: Brutale Spiele? – Wirkung und Nutzung von Gewalt in Computerspielen, Frankfurt 2002, S. 146 191 A.a.O., S. 147 192 Was nicht despektierlich gemeint ist. Natürlich sind gewaltige Zerstörungsorgien faszinierend, die der Spieler anrichten kann. Erschaffung und Vernichtung begleiten immerhin auch den Prozess jedes Bauens einer Sandburg. Auch Filme, etwa von Qunetin Tarantino, ebenso wie Vorabendserien („Criminal Minds”, CBS – seit 2005 / „Bones – die Knochenjägering”, Fox – seit 2005 etc.) haben einen neuen Grad an Darstellungsnähe von Toten, Leichenteilen oder Gewaltopfern erreicht. Nur müssen Fragen der Transferwirkung von Gewaltdarstellungen stets vor dem Hintergrund der technischen Möglichkeiten einerseits und des sonstigen Medienangebots andererseits neu bedacht werden, wobei sowohl der Gewöhnungseffekt wie auch Auswirkungen auf mögliche Nachahmungspotentiale berücksichtigt werden 84 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Medieninhalte gehen über den momentanen Erlebensreiz hinaus und können das individuelle Verhalten beeinflussen. Kunczik und Zipfel berichten von Ergebnissen Erica Scharrers, die in einer Rezeptionsstudie einen Zusammenhang zwischen selbstberichtetem antisozialem Verhalten feststellte bei Zuschauern, die eine TV-Serie mit hohem Grad an Gewalt und hypermaskulinem Verhalten gesehen haben gegenüber einer anderen Gruppe, die die Folge einer Sitcom gesehen hatte. 193 Individuelle Mediennutzungserfahrungen können zukünftige Mediennutzungen und -handlungen determinieren. Diese Frage hat Weiler beschäftigt, der mittels Medienbiografien die zukünftigen medialen Präferenzen von Kindern und Jugendlichen im Rahmen ihrer medienunterstützten Sozialisation beobachtete194, Kamin thematisiert den Einfluss von Computernutzungserfahrungen auf die Bereitschaft und damit die Erfolgswahrscheinlichkeit von E-Learning!195 Das Interesse an biographischer Spiele- und Mediennutzung, ihr Einfluss auf die Sozialisation und Reifung einer Persönlichkeit und an medialen Spuren, die sich auch später im Lebensverlauf noch finden lassen, ist in den Geisteswissenschaften heute breit vorhanden. Auch die beschränkte Rolle von Eltern oder Erziehungspersonen ist zu berücksichtigen. Mit der Allverfügbarkeit von Webinhalten scheint auch die Möglichkeit oder der Wille zu schwinden, Inhalte und Nutzungsintensitäten von Kindern und Jugendlichen zu kontrollieren. Die JIM-Studie 2013 stellt fest, dass Jugendliche in der Tendenz seltener ihre Eltern um die Erlaubnis zur Internetnutzung fragen müssen und somit mehr Zeit unbeobachtet online verbringen können; wobei „unbeobachtet” nicht nur bedeutet, dass sie dabei alleine sind, sondern dass Eltern vor allem keine Ahnung haben, was Kinder in ihrer Onlinezeit eigentlich tun. Die Zahl derer, die eine elterliche Einwil- 193 Scharrer, Erica: Men, muscles, and machismo: The relationship between television violence exposure and aggression and hostility in the presence of hyper- masculinity, in: Media Psychology 3 / 2001, S. 159-188, in: Kunczik, Michael / Zipfel, Astrid: Gewalt und Medien. Ein Studienbuch, Köln 2006, S. 278 f. 194 Weiler, Stefan: Die neue Mediengeneration. Medienbiographien als medienpädagogische Prognoseinstrumente. Eine empirische Studie über die Entwicklung von Medienpräferenzen, München 1999, S. 260 195 Kamin, Anna-Maria: Beruflich Pflegende als Akteure in digital unterstützten Lernwelten. Empirische Rekonstruktion von berufsbiografischen Lernmustern, Wiesbaden 2013, S. 136 ff. 85 1. Einleitung ligung einholen müssen, hat von 2012 auf 2013 von 37% auf 25% abgenommen.196 Die Berichterstattung über Gewalt in Medien mit besonderem Schwerpunkt auf Videospielen erfolgt öffentlich meistens entlang besonders herausragender Ereignisse von hohem Nachrichtenwert197 – mit anderen Worten: Nach aufsehenerregenden Gewalttaten oder Schulmassakern berichten Medien verstärkt, ebenso vor hohen Feiertagen mit erheblichem Geschenkeaufkommen, ansonsten erfahren diese Phänomene eher weniger Beachtung. Der Blick auf tatsächliche oder vermeintliche Gewaltspiele bestimmt vielfach die ersten Schlagzeilen nach Amokläufen, wie dem von München im Juli 2016.198 Parallelen zu dem islamistischen Terroranschlag von Nizza ebenfalls im Juli 2016, bei dem ein Tunesier 84 Menschen mit einem LKW brutal ermordete oder dem LKW-Anschlag in Berlin im Dezember 2016 und verschiedenen Autoattentaten in London, Barcelona und an anderen Orten in 2017 finden sich bereits in Spielen wie “Carmageddon 4” oder “Grand Theft Auto 5”, in denen ebenfalls Passanten umgefahren und getötet werden können. Abseits dieser ärgerlichen Verzerrungen und Verkürzungen einer komplexen Thematik insbesondere seitens der Tagespresse arbeiten Medien- und Sozialwissenschaften (neben anderen Fachbereichen) jedoch seit gut drei Jahrzehnten an einer Typisierung von Formen des Bildschirmspiels und versuchen dieser interdisziplinär gerecht zu werden. Verweise und Beispiele werden im weiteren Verlauf immer wieder angeführt. Inhaltlich ist zudem festzustellen, dass sich die Literaturlage weg von einer reinen „Befürchtungs- oder Angstliteratur” hin zu immer komplexeren Erklärungsmustern für den Wunsch nach virtueller Gemeinschaft und Gesellschaft, Entspannung und Unterhaltung wandelt. 196 Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (Hrsg.): JIM2013 – Jugend, Information, (Multi-) Media, Stuttgart 2014, S. 28 – online: http://www.mpfs.de/fileadmin/JIM-pdf13/JIMStudie2013.pdf, 28.10.2014 197 Hierzu etwa: Höfner, Charlotte: Sind Nachrichtenfaktoren Unterhaltungsfaktoren?, München 2003, S. 3 198 Brühl, Jannis: Zurück in die Nullerjahre: De Maizere reanimiert Killerspiel-Debatte, http://www.sueddeutsche.de/digital/2.220/amoklauf-in-muenchen-zurueckin-die-nullerjahre-de-maizire-reanimiert-killerspiel-debatte-1.3092117, 28.8.2016 86 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel 1.5 Überblick über den Aufbau des Buches Computer- und Videospiele bilden einerseits mediale Sujets ab (Themen aus Film und Fernsehen oder Literatur) und verbinden soziale kommunikative wie auch handlungsorientierte Prozesse: Sport kann bspw. on- und offline betrieben werden und es existieren mittlerweile reine Onlinesportligen und -wettbewerbe. Die Vielfalt der möglichen inhaltlichen Bezüge erfordert einen multidisziplinären Ansatz. Zunächst sollen unterschiedliche Zugänge in das Forschungsfeld dargestellt werden. Es ist zu klären, was Videospiele (und Computerspiele) eigentlich genau sind (Kap. 2) – was sie heute sind und was sie vor 10, 20 oder 30 Jahren einmal waren. Hierzu gehören auch Erkenntnisse der Wirkungsforschung sowie ein Überblick über zentrale Ansätze der Game Studies. Ihre Wirkung und Bedeutung (Kap. 3.) und ihre Gegenüberstellung dem Begriff der „Religion” und ihrer Rolle, Beschaffenheit und Bedeutung (Kap. 4.) bereitet vor auf die Herausarbeitung von Bezügen und Wechselbeziehungen zwischen dieser und Videospielen (Kap. 5.), die heute auch reale gesellschaftliche und soziale Prozesse abbilden, bevor Fragen nach kulturellen und kultischen Bezügen gestellt werden (Kap. 6.) und eine dezidiert religionspädagogische Einordnung erfolgt. Die Religionspädagogik dient hier sozusagen als Verbundwissenschaft und markiert die Schnittstellen zwischen Medienwissenschaften, Sozialforschung oder der Theologie. Die bisherigen Ausführungen lassen bereits vermuten, - dass Videospiele einen bedeutsamen Teil der Lebenswelt ausmachen und für die Sozialisation von Heranwachsenden und Erwachsenen im Sinn der Selbstsozialisation und des informellen Lernens eine wichtige Rolle spielen,- dass sie in mehrfacher Weise mit den Bereichen Weltanschauung, Weltwahrnehmung, Gesellschaft und Religion in Zusammenhang stehen (inhaltlich und funktional),- dass sie von daher gerade auch für die religiöse-weltanschauliche Sozialisation der Nutzer eine wichtige Bedeutung erhalten.

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References

Zusammenfassung

Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.

Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.

Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.

Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.

Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.