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Zum Geleit in:

Stefan Piasecki (Ed.)

CREDERE ET LUDERE, page 21 - 24

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

1. Edition 2017, ISBN print: 978-3-8288-4019-5, ISBN online: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932-21

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 34

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
21 Zum Geleit (Ingo Reuter) Es geschieht eher selten, dass ein Theologe gebeten wird, ein Geleitwort für ein sozialwissenschaftliches Buch zu schreiben. Insbesondere wenn das Buch ein derartiges Opus magnum darstellt, wie Stefan Piasecki es hier vorlegt, fühlt man sich nicht nur geehrt, hierzu etwas sagen zu dürfen, sondern natürlich auch in besonderem Maße herausgefordert, dem zumindest einigermaßen gerecht zu werden. Dass ich nicht „vom Fach“ bin, wird dadurch weniger problematisch, dass das Buch in interdisziplinärer Weite angelegt ist. Durch einen solchen Forschungsansatz geht der Autor einen erfreulich ungewöhnlichen Weg in den Wissenschaften unserer Tage, die sich zunehmend darauf beschränken, Detailforschungen zu betreiben, die enge Felder einer Einzelwissenschaft erschließen. An ein interdisziplinäres Arbeiten wird nur selten gedacht. Es scheint im Betrieb der wissenschaftlichen Qualifikationen und Präsentationen oft einfach zu risikoreich, Dinge zueinander in Beziehung zu setzen, von denen man, aufgrund der Breite der Forschung, eben nicht alles bis ins Letzte verstehen kann. Damit begibt man sich allerdings zu leicht der Chance einerseits Forschungen miteinander zu verknüpfen und damit der Segmentierung des Wissens inkompatible Teilbereiche entgegenzuwirken. Zum anderen begibt man sich je enger die Forschungsgebiete gewählt werden, der Aussicht auf eine gesellschaftliche Resonanz wissenschaftlichen Arbeitens, eine Tendenz, die gerade in der Theologie recht stark geworden ist. In den anderen Wissenschaften wird die Theologie ohnehin oftmals kaum zur Kenntnis genommen. Allenfalls lässt sich bei religionsbezogenen Themen ein Austausch z. B. kulturwissenschaftlicher Zugänge mit den Religionswissenschaften feststellen, aber auch der bleibt m. E. eher oberflächlich. Oftmals kommen die Kulturwissenschaften recht gut ohne die Theologie aus. Dies führt allerdings auch dazu, dass die Wahrnehmung von Religion, Christentum und Kirche oberflächlich erfolgt. Das besondere Verdienst der Arbeit von Stefan Piasecki liegt nicht zuletzt darin, sich als Sozialwissenschaftler ausgiebig und nahezu umfassend mit den existierenden theologischen und religionspädagogischen Ansätzen zu Medienwahrnehmung und -analyse auseinandergesetzt zu haben. 22 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Diese Auseinandersetzung erweist sich auf unterschiedlichen Ebenen als ergebnisreich: Zum einen sensibilisiert Piasecki für die Frage nach der Wirkung von Computergames im Blick auf die Entwicklung von Sinnperspektiven Jugendlicher und stellt Theologie und Kirche vor die Aufgabe, an diesen identitätsbildenden Phänomenen nicht länger vorbeizugehen. Denn, so seine Diagnose: Die Beschäftigung von Religionspädagogik, Theologie und Kirche mit Computerspielwelten hinkt erheblich hinterher und reduziert sich zu oft noch auf das Kultivieren bewahrpädagogischer Sorgen oder ein vorschnelles Adaptieren in missionarisch-pädagogischem Interesse. Piasecki macht sich theologische Zentralbegriffe zunutze, um Spiele in Inhalt und Wirkungsweise zu untersuchen. Dreierlei scheint hierbei wichtig: Zum einen bieten die Spiele eben jene kleine Transzendenz des Ausbruchs aus dem Alltag, in deren Erfahrung selbst etwas „Erlösendes“ liegt. Wo der Mensch spielt, da ist er Mensch, in jenem Sinne von Menschsein, das sich interesseloser Beschäftigung hingibt. Er entflieht seiner alltäglichen Verzweckung. Zum zweiten lassen sich in vielen Computerspielen religiöse Vorstellungen, Symbole und Stories (Stories als Hintergrund der Storyline) feststellen, die einer Untersuchung wert sind, wie sie Piasecki auch an einer Vielzahl populärer Computerspiele durchführt. Die Untersuchung religiöser Inhalte lässt Schlüsse darauf zu, was Menschen als „Religiöses“ heute eigentlich gegenwärtig ist, auch wenn die Theologie da an manchen Stellen die Hände über dem Kopf zusammenschlagen mag, was an Ritualen, Göttern und Bekenntnissen dort sich tummelt. Zum dritten ist das titelgebende Schema von Erlösung und Vernichtung als mythische Struktur theologisch höchst relevant. Die Stories der Games folgen (wie schon der populäre Film) nicht selten einer Struktur, nach der der Spieler zum Erlöser, zum Retter von Menschen oder gar einer Welt werden kann, sei die Bedrohung nun ein Drache oder was auch immer. Dass zudem religiöse Vorstellungswelten einer Realität erster Ordnung immer stärker auch mit Religionen konkurrieren, die einer fiktiven Realität entnommen sind, wie z. B. der „Jedireligion“, gibt dem Theologen zu denken in Hinsicht auf die Frage, ob Historizität eigentlich für die Zeitgenossen überhaupt noch ein entscheidendes Kriterium für die Tragfähigkeit religiöser Konzepte sein muss. Vielleicht, so mag man spekulieren, wird die nächste Weltreligion ei- 23 Zum Geleit (Ingo Reuter) nen noch viel fiktiveren Ursprung haben, als die heutigen großen Religionen, die je zumindest auf einem historischen Kern bestehen. Damit eröffnet sich gleichzeitig der Horizont der Frage nach religiöser Sprache im Allgemeinen. Das religiöse Sprachspiel ist ein anderes als das der exakten Wissenschaft. Die emotionale Bindungskraft des Fiktiven in Medien wie Film oder Computergames erinnert daran, dass das Gebiet der Religion letztlich das des Sinns ist und nicht der kosmologischen Erklärung. Stefan Piaseckis Buch eröffnet einen weiten Horizont. Es sollte theologische Beachtung finden, gerade weil es ohne Berührungsängste (und höchst sachkundig) in den Bereich der Theologie einbricht, wo es doch eigentlich sozialwissenschaftlich Computerspiele untersuchen wollte. Oder auch einfach nur, damit auch Theologen jenseits der 40 einmal verstehen, was Jugendliche mit GTA meinen und warum das vielleicht nicht völlig irrelevant sein könnte. Und schließlich: Auch Theologiestudierende können hier lernen, dass Theologie dann bei der Sache ist, wenn sie sich den Lebenswelten der Menschen zuwendet und dort das Religiöse entdeckt und – in Anknüpfung und Widerspruch – zu verstehen und diskutieren beginnt. Offensichtlich lässt sich das von einem Sozialwissenschaftler lernen. Prof. Dr. Ingo Reuter ist apl. Professor für Religionspädagogik und Praktische Theologie an der Universität Paderborn und setzt sich seit langem mit der Hermeneutik populärer Kultur auseinander. Er unterrichtet an zwei Gymnasien ev. Religion und spielt seit Jahren mit viel Begeisterung und zu wenig Zeit Guild Wars. Zur Zeit schreibt er an einem Buch über „Oberflächen“.

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Zusammenfassung

Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.

Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.

Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.

Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.

Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.