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Vom Unbehagen an digitalen Spielen in:

Stefan Piasecki (Ed.)

CREDERE ET LUDERE, page 13 - 20

Computer- und Videospiele aus religionspädagogischer Perspektive

1. Edition 2017, ISBN print: 978-3-8288-4019-5, ISBN online: 978-3-8288-6793-2, https://doi.org/10.5771/9783828867932-13

Series: Wissenschaftliche Beiträge aus dem Tectum Verlag: Medienwissenschaften, vol. 34

Tectum, Baden-Baden
Bibliographic information
13 Vom Unbehagen an digitalen Spielen (Jürgen Fritz) Wie sich das Unbehagen artikuliert Aktuelle Veröffentlichungen enthalten Bedenken und Warnungen in Hinblick auf die Nutzung digitaler Spiele und digitaler Räume. Dies spiegelt sich bereits in Buchtiteln wie „Cyberkrank“, „Digitale Demenz“, „Digitale Depression“, „Digitaler Burnout“ und „Digital Junkies“. Die Vorbehalte gegenüber der sich ausfaltenden digitalen Welt beziehen sich in Bezug auf digitale Spielwelten (Videospiele, Onlinespiele) auf Gefährdungspotentiale wie die Verstärkung aggressiver Impulse, das Abgleiten in Suchtformen, die Abwendung von der realen Welt, Verlust an Kompetenzen für das „wirkliche Leben“, bedenkliche neuronale Veränderungen. Die Diskussion um die Einschätzung digitaler Spiele und digitaler Räume verläuft durchaus kontrovers. Einen ersten Einblick geben die Rezensionen zu bekannten Titeln prominenter Autoren. Das Ausmaß dieses Unbehagens lässt sich aus der Sicht eines Psychiaters fast schon als „Digitale Paranoia“ bezeichnen.1 Aus diesen Gründen ist es hilfreich, den aktuellen Stand der Diskussion und der empirischen Untersuchungen in Blick zu nehmen. Dazu dient das vorliegende Buch in hervorragender Weise. Vielleicht kann dieses Buch dazu beitragen, die Erörterungen zu versachlichen und zu einer angemessenen Einschätzung des Wirkspektrums digitaler Spiele zu gelangen. Dabei wird deutlich, dass es Grenzen der empirischen Forschung gibt, dass eine stichhaltige Eindeutigkeit in der Bewertung digitaler Spiele nicht zu erreichen ist. Es bleibt ein vages „Es kommt darauf an“. Aber worauf kommt es an, ob digitale Spiele problematische Wirkungen erzeugen oder nicht? Die Biografie, die Lebenserfahrungen, die soziale Situation, die Umwelt und die aktuellen problematischen Gegebenheiten sind wesentliche Bedingungen, ob und inwieweit digitale Spielwelten genutzt werden und welche Wirkungen von ihnen ausgehen.2 1 Kalbitzer, Jan: Digitale Paranoia. Online bleiben, ohne den Verstand zu verlieren, Verlag C. H. Beck, München 2016 2 Diese Erkenntnis ist gewiss nicht neu und wurde in Hinblick auf digitale Spiele vor mehr als dreißig Jahren in einem Elternratgeber formuliert; vgl. Fritz, Jürgen: Im Sog der Videospiele. Was Eltern wissen sollten, Kösel Verlag, München 1985, insbesondere S. 92ff. 14 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Mit anderen Worten: Eine „Monokausalitis“3, die einseitig Ursachen benennt ohne das komplexe Wirkungsgefüge in Blick nehmen zu wollen, führt nicht weiter. Oder um es in den Worten von Kalbitzer zusagen: „Wer zum jetzigen Zeitpunkt einseitig mahnende Bücher darüber schreibt, wie sich das Internet auf uns Menschen auswirkt, kann nur ein Scharlatan sein.“ 4 Es gehört zu den Grundüberzeugungen der Öffentlichkeit, der Politik und der wissenschaftlichen Forschung, dass die Nutzung von digitalen Spielen (und digitalen Räumen) nicht ohne Folgen für die Nutzer sein kann. Mit Hilfe von Experimenten, Laboruntersuchungen, Befragungen und Feldforschungen versucht man Antworten auf die Frage zu finden, wie digitale Spiele „wirken“. In der wissenschaftlichen Forschung besteht weitgehend Einigkeit darüber, dass die „Wirkungen“ von einem Wechselspiel zwischen den subjektiven Besonderheiten und Erwartungen des Spielers, seinem sozialen Umfeld, den gesellschaftlichen Einflüssen einerseits und dem Wirkspektrum des jeweiligen Spiels abhängig sind. Belegbar sind „Austauschprozesse“ zwischen dem „Angebot“ des Spiels und den „Erwartungen“ der Spieler. Mit Hilfe eines Transfermodells lassen sich diese Prozesse hinreichend verständlich und nachvollziehbar beschreiben.5 Differenzierte wissenschaftliche Forschung und komplexe Modellbildung sind jedoch kaum in der Lage, dem latenten Unbehagen gegenüber digitalen Spielen etwas Wirkungsvolles entgegenzusetzen. Erwartet werden in unserer Gesellschaft eindeutige Befunde, klare Antworten, stichhaltige und überzeugende Argumente. Dies erscheint umso dringlicher, als von den digitalen Räumen und digitalen Spielen für viele ein Übermaß an Neuigkeit und damit verbunden an Unsicherheit und Unkenntnis ausgeht. 3 Vgl. Pöppel, Ernst: Der Rahmen, Hanser Verlag, München und Wien 2006, S. 40: „Wir alle leiden an der Krankheit der „Monokausalitis“, nämlich jener Krankheit, alles jeweils nur monokausal zu erklären, für alles jeweils nur einen Grund angeben zu wollen. (...) Aber nahezu alles, was das menschliche Leben in seinem Ablauf bestimmt und was das menschliche Erleben kennzeichnet, ist multifaktoriell, also durch mehrere Ursachen bestimmt.“ 4 Kalbitzer, Jan: Digitale Paranoia. Online bleiben, ohne den Verstand zu verlieren, Verlag C. H. Beck, München 2016, S. 19 5 Das Transfermodell ist ausführlich beschrieben worden in Fritz, Jürgen: Wie Computerspieler ins Spiel kommen, Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für medien Nordrhein-Westfalen, Band 67, Vistas Verlag, Berlin 2011 15 Vom Unbehagen an digitalen Spielen (Jürgen Fritz) Woher das Unbehagen kommt Mit dem Entstehen und der Nutzung digitaler Räume haben sich unsere Erlebnisweisen und Lebensorientierungen deutlich verändert. Die durch Computer und Internet geschaffenen neuen Lebensräume erscheinen vielfach als ein fremder Kontinent, deren „Besiedelung“ verlockend wie gefährlich erscheint. Es ist für viele ein unbekanntes Terrain, dessen widersprüchliche und unklare Struktur und Zugehensweise Unbehagen erzeugt. Die eigenen Kontrollüberzeugungen werden permanent in Frage gestellt und beeinträchtigen das menschliche Wohlbefinden. Man kommt mit den Anforderungen digitaler Räume nur noch begrenzt klar und sieht sich mit seinen eigenen Handlungsmöglichkeiten beeinträchtigt. Insoweit ist der Boden dafür bereitet, gegenüber der Kritik an digitalen Räumen und digitalen Spielen offen zu sein. Man zeigt dann wenig Bereitschaft, die eigenen, sich spontan gebildeten Annahmen und Vorstellungen kritisch zu überprüfen. In der Bestätigung und weiteren Ausfaltung dieses Unbehagens kommt das kognitive „System 1“ des Menschen ins Spiel. „System 1 arbeitet automatisch und schnell, weitgehend mühelos und ohne willentliche Steuerung“.6 Es ist mit guten Gefühlen verbunden, weil es die Denkanstrengungen, die das kognitive System 2 erfordert, nicht notwendig macht. „Die hauptsächliche Funktion von System 1 besteht darin, ein Modell unserer persönlichen Welt, in dem das repräsentiert ist, was normal in unserer Welt ist, aufrechtzuerhalten und zu aktualisieren. Das Modell ist aufgebaut auf Assoziationen, die Vorstellungen mit Situationen, Ereignissen, Handlungen und Ergebnissen verknüpfen, die mit einer gewissen Regelmäßigkeit gemeinsam auftreten, entweder gleichzeitig oder innerhalb einer relativ kurzen Zeitspanne. In dem Maße, wie sich diese Verknüpfungen bilden und verstärken, entsteht ein Netzwerk assoziierter Vorstellungen, das die Struktur von Ereignissen in unserem Leben repräsentiert, und es bestimmt unsere Interpretation der Gegenwart sowie unsere Zukunftserwartungen.“7 Das System 1 vermindert sehr schnell, mühelos und mit positiven Emotionen ausgestattet Situationen der Unbestimmtheit, die für viele Menschen in Hinblick auf digitale Spiele und digitale Räume bestehen. Vorhandene Vorbehalte 6 Kahnemann, Daniel: Schnelles Denken, langsames Denken, Siedler Verlag, München 2012, S. 33 7 A.a.O., S. 96 16 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel und Bedenken in Hinblick auf digitale Spiele werden durch das System 1 bestätigt. Verstärkt wird das Unbehagen durch entsprechende Fachliteratur, die diese Bedenken und Vorbehalte aufgreift und sie mit dazu passenden empirischen Befunden untermauert. Gleichwohl gibt es nach meiner Auffassung weitere unterschwellige Aspekte, die das Unbehagen an virtuellen Spielen erklären könnten. Sie hängen mit dem großen Projekt der Menschheit zusammen, neben der „natürlich“ gegebenen Umwelt durch Medien neue Welten und Räume zu schaffen, die vielfach als problematischer Kontrast zum realen Raum wahrgenommen werden. Schauen wir uns dies etwas genauer an. Unbehagen an der kulturellen Entfaltung Die „Welt der Bilder“ und die „Welt des Spiels“ sind kulturelle Entwicklungen, die sich zwar auf die reale Umwelt, also auf den realen Raum beziehen, zugleich aber originäre Schöpfungen des Menschen sind. Bilder sind nicht Bestandteil unserer natürlichen Umwelt. Sie sind vielmehr vom Menschen geschaffen. Es sind die ersten Möglichkeiten des Menschen, neben dem realen Raum einen medialen Raum zu entwickeln. Bilder sind durch Stein, Papier, Farbe nicht nur Teil des realen Raumes, sondern sie weisen durch ihren Bedeutungsgehalt über eine rein materialbezogene Wahrnehmung hinaus. Wir nehmen Bilder als Bild wahr, als etwas, das mehr bedeutet als seine Materialität. Im Wahrnehmungsprozess vermittelt uns die Materialität des Bildes eine „andere Welt“. Insofern ist das Bild in seiner Gesamtheit eine „Grenzfläche“ zwischen dem realen und dem medialen Raum. Es hängt nun von der Wahrnehmungsmöglichkeit des Betrachters ab, was er erkennen will und was er erkennen kann, ob er im realen Raum verbleiben möchte oder (auch) den medialen Raum betreten will. Unabdingbare Voraussetzung, um einen Gegenstand als Bild zu erkennen, ist seine Eigenschaft, visuell wahrnehmbar zu sein. Bilder besitzen eine räumliche Grenze. Ein Rahmen wäre eine Form, das Bild von der Umgebung abzugrenzen. Auch unkonventionelle Bilder wie z.B Graffiti grenzen sich durch wahrnehmbare Farbunterschiede ihrer Bildfläche von der Umgebung (also z.B. einer Häuserwand) ab. Ein Gegenstand wird nicht nur durch diese Eigenschaften zum Bild sondern dadurch dass der Betrachter dieses Objekt als losgelöst vom realen Raum wahrnimmt und als Bild „rahmt“. Was Bilder sind, 17 Vom Unbehagen an digitalen Spielen (Jürgen Fritz) hängt nicht nur vom Gestalter der Bilder ab, von seinem Können und seinen Motiven, sondern auch vom Betrachter und seinen Fähigkeiten zum „bildnerischen Denken“. Aufgrund seiner Kenntnisse und Erfahrungen vermag er Bildproduktionen angemessen zu „rahmen“: als Kinderzeichnung, als Schülerarbeit im Kunstunterricht oder als Meisterwerk eines „anerkannten“ Künstlers. Damit die Menschheit Bilder schaffen kann, ist es notwendig, sich von der Unmittelbarkeit des realen Raumes zu lösen. Das gelingt, wenn die Menschen mit ihren Erinnerungen und Vorstellungen zu spielen beginnen und sich in dieser Zeit vom Ernstcharakter der realen Welt nicht mehr unbegrenzt abhängig machen. Mit diesem Maß an Freiheit kann sich eine Gestaltungskraft entwickeln, die in phantasievoller Form Wahrnehmungen, Empfindungen, Vorstellungen zu etwas anderem machen. Der mentale Raum des Menschen materialisiert sich in Bildern und schafft so einen medialen Raum, an dem andere Menschen durch die Betrachtung der Bilder teilhaben können. „Wie das Bild selbst, so vergegenwärtigt auch die Einbildung etwas Abwesendes, sie operiert mit Nicht-Physischem, nur Vorgestelltem, und so ist das Bild nichts anderes als die nach außen gesetzte Einbildung. Die Darstellung ist die materialisierte Vorstellung.“8 Die „Welt der Bilder“ hat im Laufe der menschlichen Entwicklung beeindruckende Fortschritte erlebt. Über Bilder als Kunstwerke zu verschiedenen Drucktechniken bis hin zur Fotografie und ihren Verwendungsmöglichkeiten9 erstreckt sich der Entwicklungsprozess medialer Räume. Der Film und das Fernsehen folgten in einem relativ kurzen Zeitraum. Alle diese Entwicklungen wurden flankiert mit Bedenken, Einwänden, Kritiken und einem deutlichen Unbehagen. Dies gilt sowohl für die Bilder10 als auch für Filme und die Nutzung des Fernsehens. Das Unbehagen steigt in dem Maße, als spielerische Elemente die medialen Produkte bestimmen und deutlich eine „andere Welt“ zum Ausdruck bringen, die den gängigen und bekannten Vorstellungen entgegensteht. Karikaturen, verstörende Bilder, kritische Dokumentationen, satirische Fernsehsendungen waren und sind Reibungspunkte, an denen sich das Unbehagen in besonderer Weise manifestieren lässt. 8 Fuchs, Thomas: Leib und Lebenswelt, Die graue Edition, Zug 2008, S. 203 9 Vgl. den Ausstellungskatalog der Villa Merkel „Wozu Bilder? Gebrauchsweisen der Fotografie; Hrsg. Baur, Andreas u.a. 2013 10 Vgl. Éléa Baucheron und Diane Routex: Skandal Kunst. Zensiert, verboten, geächtet, Prestel Verlag, München 2013 18 Stefan Piasecki: Religion im Videospiel Ein weiterer deutlicher Entwicklungssprung sind die digitalen Spiele und die durch das Internet geschaffenen digitalen Räume. Das vorliegende Buch gibt einen fundierten Einblick in die Entwicklung und den gegenwärtigen Stand dieser Spiele. Auch in Hinblick auf digitale Spiele hat sich ein deutliches Unbehagen entwickelt, das sich nicht nur auf bestimmte Inhalte bezieht, sondern spezifische Formen einer Kulturkritik angenommen hat. Allen diesen medialen Entwicklungen, von Bildern, Fotografie, Film bis hin zu digitalen Spielen gemeinsam ist, dass neue mediale Räume geschaffen wurden, die als Kontrast zur realen Umwelt, zu dem realen Raum erlebt werden und für die Lernprozesse notwendig sind, um diese Räume angemessen zu verstehen und um mit ihnen wirkungsvoll umgehen zu können. Diese Räume werden als etwas Fremdes, Künstliches erlebt. Sie stehen im Widerspruch zur dem Menschen gegebenen natürlichen Umwelt und lösen damit ein deutliches Unbehagen aus. Dieses unterschwellige Unbehagen wird ausgelöst durch die Vorstellung, dass mediale und virtuelle Räume Schöpfungen des Menschen sind, die im Widerstreit zu Gottes Schöpfung stehen. So gipfeln viele Auseinandersetzungen in der Forderung, sich wieder stärker realen Räumen zuzuwenden und eine Abstinenz gegenüber medialen Einflüssen und virtuellen Aktivitäten zu entwickeln. Die unterschwelligen, religiös motivierten Vorbehalte gegenüber medialen und virtuellen Entwicklungen beinhalten (unausgesprochen) die Vorstellung einer in sich abgeschlossenen, vollendeten Schöpfung. Dagegen steht die Vorstellung eines Gottes, der durch seine Selbstbeschränkung Raum gibt für die Existenz und Autonomie einer Welt. „Die Schöpfung war der Akt der absoluten Souveränität, mit dem sie um des Daseins selbstbestimmender Endlichkeit willen einwilligte, nicht länger absolut zu sein – ein Akt also der göttlichen Selbstentäu- ßerung.“11 Die Schöpfung hat Raum gelassen „für das Blinde, Planlose, Zufällige, Unberechenbare, äußerst riskante des Weltabenteuers, kurz, für das gewaltige Wagnis (...).“12 Gott gibt dem Menschen also die Freiheit, in Selbstverantwortung die Möglichkeiten, die in der Schöpfung enthalten sind, zu entfalten. Zu diesen Möglichkeiten gehört es zweifellos auch, dass Menschen mediale und virtuelle Räume entwickelt haben, die zur Entfaltung der menschlichen 11 Jonas, Hans: Gedanken über Gott, Suhrkamp Verlag, Frankfurt am Main 1994, S. 47 12 A.a.O., S. 92 19 Vom Unbehagen an digitalen Spielen (Jürgen Fritz) Kultur beigetragen haben und auch weiterhin beitragen. Der Selbstverantwortung zugeordnet ist eine fundamentale Einsicht: Reale Räume sind wesentlicher, unverzichtbarer Bestandteil unsere realen Lebenswelt. Sie sind nicht hintergehbar. Insofern entsteht das Erfordernis, sich mit den virtuellen Möglichkeiten und Angeboten auseinander zu setzen, sie zu verstehen und eine „Kultur des Umgangs“ mit ihnen zu entwickeln, die den eigenen Vorstellungen eines „guten Lebens“ entspricht. Möglichkeiten der Religionspädagogik Für die Religionspädagogik mag die Einsicht wichtig sein, dass die digitalen Spiele (und auch die virtuellen Spielwelten) Teil der sich entfaltenden Schöpfung sind – mit vielfältigen Möglichkeiten und Grenzen. Hilfe zu geben bei der Suche nach der Selbstverantwortung der Nutzer dieser Spiele könnte ein wichtiges Ziel religionspädagogischer Arbeit sein. Religionspädagogische Initiativen müssten sich dazu aktiv und kritisch mit den Möglichkeiten der digitalen Spiele befassen, das Interesse der Spieler ernst nehmen und Verständnisbrücken zur Lebenssituation der Spieler aufbauen. Das vorliegende Buch gibt dazu vielfältige Anregungen und Denkanstöße. In den digitalen Spielen spiegeln sich soziale, gesellschaftliche und auch religi- öse Thematiken. Im Buch finden die Leserinnen und Leser umfassende Belege dafür, wie sich religiöse Inhalte in zahlreichen digitalen Spielen wiederfinden. Auch hier hätte die Religionspädagogik mögliche Ansatzpunkte, religiöse Thematiken aufzugreifen und zur Lebenssituation der Spieler in Beziehung zu setzen. Dr. Jürgen Fritz, Prof. (em.) an der TH Köln, Lehrgebiet „komplexe Kommunikation“; Lehr- und Forschungsschwerpunkte: Spieltheorie, Spielpädagogik, Kooperation in Gruppen, Untersuchung virtueller Spielwelten. Jürgen Fritz hat seit Anfang der 1980er Jahre die deutsche Spieleforschung maßgeblich mit begründet und durch Schriften und Forschungen bis zu seinem Ruhestand im Jahr 2011 das Bildschirmspiel als Medium typisiert und die öffentlichen Diskurse maßgeblich geprägt. Im Jahr 1998 gründete er bereits den Forschungsschwerpunkt „Wirkung Virtueller Welten“.

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References

Zusammenfassung

Religion mit ihren Traditionen, heiligen Schriften, ehrwürdigen Gotteshäusern und den durch Geistliche praktizierten Ritualen hat auf den ersten Blick wenig gemein mit dem Bunten, Schrillen, Wilden und Lauten in vielen  „Bildschirmspielen“ auf Computern, mobilen Endgeräten und Videospielekonsolen. Und dennoch kommt kaum ein Spiel ohne aus: Weltensimulationen, Abenteuer- und Rollenspiele und sogar Space Shooter setzen auf religiöse Versatzstücke und Motive, um Hintergründe zu erklären.

Dieses Buch erläutert zurückgreifend auf klassische spieltheoretische Ansätze und Bezug nehmend auf technologie- und gesellschaftskritische Positionen, welche Bedeutung Computer- und Videospiele heute für eine freizeitorientierte Gesellschaft haben, die ständig „online“ ist.

Gemeinsam mit Erkenntnissen der Game Studies werden religions- und medienpädagogische Ansätze dazu genutzt, die Wirkung und Bedeutung des Mediums  „Bildschirmspiel“ zu erklären und der Frage nachzuspüren, wie Spuren religiöser Bekenntnisse in Spielen wirken mögen.

Sozialisation ist heute auch Mediensozialisation. Kaum einem anderen Medium setzen sich Menschen aber derart ausdauernd und bereitwillig aus wie Computer- und Videospielen. Formen der Verkündigung ebenso wie religiöse und politische Propaganda finden sich selbstverständlich auch dort, weil digitale Spiele längst mehr sind als bloße Mittel des Zeitvertreibs.

Mit begleitenden Beiträgen von Prof. Dr. em. Jürgen Fritz, Prof. Dr. Ingo Reuter und Martin Lorber (Electronic Arts) sowie theologischen Ergänzungen von Dr. Karsten Jung.